Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Mantle - AMD Low-Level-API als Alternative zu DirectX
Nightspider
2014-07-01, 15:41:16
Der Server interessiert sich aber für die Physik-Simulation und die ist halt schon tendenziell mit dem Detailgrad verbunden.
Wenn man natürlich nur optische Effekte hinzufügt die darauf keine Auswirkung haben, sollte das dem Server tatsächlich egal sein.
Du erzählst nix Neues. ;) Antworte mir lieber mal auf meine ASTC Frage, die ich dir per PN gestellt habe. ;)
Und woher bekommen sie den Input von dir? Lieber mal einen Facepalm weniger machen.
Dem Server ist es ja wohl sowas von scheiß egal wie hoch die CPU Last der nicht Gameplay relevanten Effektphysik ist, da dafür keine Daten zum Server gesendet werden. Zum Beispiel wie viel Gras berechnet wird, welches eventuell physikalisch mit Wind, Schüssen oder auf Bewegung reagiert (wenn Fahrzeuge durchs Gras fahren). Denn bei Gras werden in der Regel nie Informationen an den Server gesendet, weil dieses zwischen den Spielern asynchron angezeigt wird.
Wenn man sowas immer wieder erklären muss und Dargo solche tollen Ein-Satz-Behauptungen rauswirft, wie zB. das die CPU nicht zusätzlich belastet wird, wenn der Server auch nicht mehr Daten erhält, sorry dann vergeht mir absolut die Lust mit Dargo zu diskutieren.
Dargo spricht eh oft eine eigene Sprache, bsp: "Ich habe von höherer CPU-Last als BF4 gesprochen und nicht von keiner CPU-Last."
-Eh, wat? :ugly: Was hatte das mit der Diskussion davor zu tun. :rolleyes:
aufkrawall
2014-07-01, 15:42:21
Die sollte idealerweise schon im frühen Entwicklungsstadium eines Spieles für den Entwickler verfügbar sein. Ansonsten unterstützt das Spiel die API zwar, aber eben ohne großen Nutzen daraus zu ziehen.
Der Drawcall-Durchsatz wird sich wohl ohne sonstige Anpassungen erhöhen, was derzeit der Haupt- bzw. einzige Vorteil von Mantle ist.
Nightspider
2014-07-01, 15:42:29
Das ist doch für die Serverlast egal.
Einige denken hier scheinbar das der Server langsamer reagiert, wenn auch der Client langsamer rechnet. zB. Dargo
;D ;D ;D
Dargo hat glaube das 1. Mal im Leben die Details in einem Shooter runtergeschraubt um mehr FPS u haben. Der Turrican-Effekt. ;D ;D
Armaq
2014-07-01, 15:42:47
Das ist doch für die Serverlast egal.
Wenn bei 64 Spielern jeder einen immer höheren Delay hat durch die insgesamt hohe CPU-Last, wirkt sich das doch auch auf die Performance des Servers bzw. die Gesamtverzögerung.
Sonst würde es kaum Sinn machen die HighPingFilter zu setzen und alles ab 150 ms zu kicken und das macht deutlich Sinn, wenn die Server das eingestellt haben.
Nightspider
2014-07-01, 15:48:33
Wenn bei 64 Spielern jeder einen immer höheren Delay hat durch die insgesamt hohe CPU-Last, wirkt sich das doch auch auf die Performance des Servers bzw. die Gesamtverzögerung.
Wieso sollte sich das auf die Server-Performance auswirken?
Der Server berechnet die Daten (zB. Schuss-Flugbahn) anhand der Daten die ankommen. Wenn der Spieler die Daten paar ms. später sendet ist das dem Server doch scheiß egal. Dadurch entstehen ja teilweise die Erschießungen hinter Deckungen.
Zumal das Spiel diese Datenverwaltung sicherlich priorisiert. Wie schnell das Bild angezeigt wird ist eine andere Frage.
Selbst bei CSS vor 10 Jahren war der Unterschied schon riesig ob man 80 oder 140fps hatte. Und diese generelle "smoothness" hat absolut nix mit der Anbindung zum Server oder der Serverlast zu tun.
Wenn bei 64 Spielern jeder einen immer höheren Delay hat durch die insgesamt hohe CPU-Last, wirkt sich das doch auch auf die Performance des Servers bzw. die Gesamtverzögerung.
Sonst würde es kaum Sinn machen die HighPingFilter zu setzen und alles ab 150 ms zu kicken und das macht deutlich Sinn, wenn die Server das eingestellt haben.
Der High-Ping-Spieler ruckelt dir natürlich bei den anderen rum, aber das hat trotzdem nichts mit der Serverlast zu tun.
robbitop
2014-07-01, 15:56:14
Der Drawcall-Durchsatz wird sich wohl ohne sonstige Anpassungen erhöhen, was derzeit der Haupt- bzw. einzige Vorteil von Mantle ist.
Ohne Anpassungen? Hast du dafür eine Quelle?
Locuza
2014-07-01, 15:58:53
Ohne Anpassungen? Hast du dafür eine Quelle?
An der Stelle kann man sich aber wirklich ehrlich fragen, ob DX12 nicht mit dabei sein sollte?
Ich weiß nicht, ob das jetzt direkt ein gegen Argument für Mantle darstellen sollte, aber man könnte schon annehmen das damit ein ursprünglicher Vorteil für AMD verloren geht.
AMD gibt selber an, dass der Portierungsaufwand zwischen DX12 und Mantle minimal ist und Roberts wird wohl nicht naiv portieren, sodass am Ende DX12 kaum schneller, als DX11 im CPU-Limit ist.
Armaq
2014-07-01, 15:59:03
Der High-Ping-Spieler ruckelt dir natürlich bei den anderen rum, aber das hat trotzdem nichts mit der Serverlast zu tun.
Bei vielen High-Pingern ist das gesamte Spielgefühl echt mies. Auch gegen die die nicht mit einer 250 neben dem Nick rumrennen. Aber ich bin hier kein Experte für sowas, nur erscheint es mir plausibel, dass wenn der Server immer wieder wartet, bestimmte Themen in Abhängigkeit voneinander schlecht laufen.
Nightspider
2014-07-01, 16:05:31
Bei vielen High-Pingern ist das gesamte Spielgefühl echt mies. Auch gegen die die nicht mit einer 250 neben dem Nick rumrennen. Aber ich bin hier kein Experte für sowas, nur erscheint es mir plausibel, dass wenn der Server immer wieder wartet, bestimmte Themen in Abhängigkeit voneinander schlecht laufen.
Bei zB. BF4 sind ja eben quasi keine Dinge von einander abhängig. Du lebst oder du bist tot. Der Spieler übermittelt seine Koordinaten.
Das führt oft genau dann zum Problem wenn Fahrzeuge in einander hängen, dann fangen sie manchmal an wild rumzuspringen weil nicht immer ganz klar ist wer oben oder unten ist.
Im Prinzip macht der Server nichts anderes als die Schachzüge der einzelnen Spieler zu bekommen und die Figuren zu bewegen und registriert wenn eine Figur die andere ermordet. ;)
Anders kann man das auch gar nicht machen. Sonst würden 2-3 Spieler mit extrem langsamen PC das Spielgefühl der schnellen restlichen ~60 Spieler vernichten.
Wenn jetzt also ein Spieler einen PC mit 20fps hat, hat nur er das Problem. Dem Server geht das am Arsch vorbei. Der bekommt seine Koordinaten so oder so und wenn der langsame Spieler Pech hat, wird er schon erschossen bevor ihm der Gegner angezeigt wird.
dargo
2014-07-01, 16:16:34
Dargo hat glaube das 1. Mal im Leben die Details in einem Shooter runtergeschraubt um mehr FPS u haben. Der Turrican-Effekt. ;D ;D
Schön zu sehen, dass du mal wieder nicht begreifst wovon ich spreche. Aber Hauptsache kindisches Verhalten an den Tag legen. Wo habe ich was von höheren Frames gesagt? Ich habe nur gesagt, dass ich mit Low-Details ein wesentlich besseres Spielgefühl habe als mit einem Mix aus Ultra und High. In beiden Fällen sind die fps gleich hoch, nämlich 100fps. Schon mal was von einem Framelimiter gehört?
Im Prinzip macht der Server nichts anderes als die Schachzüge der einzelnen Spieler zu bekommen und die Figuren zu bewegen und registriert wenn eine Figur die andere ermordet. ;)
Anders kann man das auch gar nicht machen. Sonst würden 2-3 Spieler mit extrem langsamen PC das Spielgefühl der schnellen restlichen ~60 Spieler vernichten.
Wenn jetzt also ein Spieler einen PC mit 20fps hat, hat nur er das Problem. Dem Server geht das am Arsch vorbei. Der bekommt seine Koordinaten so oder so und wenn der langsame Spieler Pech hat, wird er schon erschossen bevor ihm der Gegner angezeigt wird.
Das ist so nicht ganz richtig. In BF3/BF4 hat man bsw. die HitReg von den Servern auf die Clienten verlagert um eben die Serverlast zu reduzieren.
http://www.bf-games.net/forum/topic/52692-bf4-meckerthread-was-euch-derzeit-daran-nervt/page-111
Unicous
2014-07-01, 16:33:51
Wie haben die es ohne Konsole geschafft, Mantle zu benchen? Oder ist die nun reingepatcht?
Anscheinend muss man eine user.cfg erstellen.
You can create 'User.cfg' file in root install directory with tweaks you need i.e: PerfOverlay.FrameFileLogEnable 1
https://twitter.com/repi/status/482174776543576064
aufkrawall
2014-07-01, 16:38:02
Und wie startet man dann das Benchen an einer bestimmten Stelle und stoppt es genau?
Iruwen
2014-07-01, 17:06:13
Klar, denn jeder weiß, dass man eine neue API komplett ausschöpft, sobald sie rausgekommen ist. :freak:
Die sollte idealerweise schon im frühen Entwicklungsstadium eines Spieles für den Entwickler verfügbar sein. Ansonsten unterstützt das Spiel die API zwar, aber eben ohne großen Nutzen daraus zu ziehen.
So wie bei Mantle? :rolleyes: RSI hat Crytek die Engine abgekauft und schraubt schon länger daran rum, Mantle gibt es noch nicht so lange, dass man da von "frühem Entwicklungsstadium" sprechen könnte. Und DX12 Unterstützung, dabei geht es ja erstmal nicht um eventuelle neue Features sondern um Performancesteigerungen, ist sicher nicht schwieriger zu implementieren und zu warten als eine komplett eigenständige API. Und wenn die APIs sich ähneln wird es noch einfacher, das Ziel ist schließlich direkt vergleichbar. Ist ja nicht so wie z.B. das nachträgliche Ranbasteln von PhysX oder Tesselation.
fondness
2014-07-01, 17:10:02
Und DX12 Unterstützung, dabei geht es ja erstmal nicht um eventuelle neue Features sondern um Performancesteigerungen, ist sicher nicht schwieriger zu implementieren und zu warten als eine komplett eigenständige API.
Also ist für dich DX12 keine eigenständige API? Bis jetzt weiß man noch nicht mal ob es überhaupt DX12 Support gibt. SC verwendet Mantle sicher nicht aus Langeweile.
Iruwen
2014-07-01, 17:24:34
Du weißt genau wie das gemeint ist. Und von Mantle Support gibt es bisher außer einer Ankündigung auch keine Spur oder?
Nightspider
2014-07-01, 17:49:43
Schön zu sehen, dass du mal wieder nicht begreifst wovon ich spreche. Aber Hauptsache kindisches Verhalten an den Tag legen. Wo habe ich was von höheren Frames gesagt? Ich habe nur gesagt, dass ich mit Low-Details ein wesentlich besseres Spielgefühl habe als mit einem Mix aus Ultra und High. In beiden Fällen sind die fps gleich hoch, nämlich 100fps. Schon mal was von einem Framelimiter gehört?
Dann drück die klarer aus.
Selbst wenn die FPS nicht mehr weiter steigen, zB. durch einen Framelimiter laufen die Berechnungen schneller ab wodurch sich das Game meist trotzdem noch besser anfühlt auf Low.
Mal abgesehen davon ist man mit Low sowieso immer im Vorteil, da Schatten fehlen, alles heller ist und Gegner scheller zu sehen sind und Deckungen ausgeblendet werden.
Das ist also ziemlich subjektiv. Turrican zockt übrigens auch super auf Ultra Settings.
Die Aussage das deine Einstellungen das Gameplay an sich beeinflussen ist immer noch weit hergeholt.
Gerade du, der das Spiel nicht so oft spielt wie andere, teilweise energisch über BF4 meckert und es dann doch immer mal wieder zockt, hast eine so schwankende subjektive Meinung bei Battlefield 4 das ich dir da die Objektivität abspreche. Sorry aber true story.
dargo
2014-07-01, 18:01:29
Die Aussage das deine Einstellungen das Gameplay an sich beeinflussen ist immer noch weit hergeholt.
Gerade du, der das Spiel nicht so oft spielt wie andere, teilweise energisch über BF4 meckert und es dann doch immer mal wieder zockt, hast eine so schwankende subjektive Meinung bei Battlefield 4 das ich dir da die Objektivität abspreche. Sorry aber true story.
Ich muss jetzt ziemlich lachen hier.
Komisch nur, dass ich dich bei BF4 nie bei Partien sehe wo nur Infanterie gespielt wird und genau dort die ständigen Probleme von BF4 auftauchen. Aber Hauptsache anderen die Meinung absprechen. :rolleyes: Keine Sorge... ich habe in BF3 über 1200h verbracht (Großteil @Infanterie) und weiß ganz genau wo es bei BF4 immer noch hakt. Es kommt übrigens nicht von ungefähr, dass es kaum noch belegte Server @BF4 mit Domination gibt. Die meisten Spieler haben es nämlich längst begriffen.
Ich habs schon zig mal im BF4-Thread gesagt und wiederhole mich gerne nochmal... diese ganzen Probleme von BF4 wie Netcode, Hit Detektion etc. machen sich natürlich nur deutlich bei einem Infanterist-Spieler bemerkbar. Jemand der ständig Vehikel nutzt kriegt davon selbstverständlich kaum was mit. Bzw. es stört ihn nicht so.
Bei vielen High-Pingern ist das gesamte Spielgefühl echt mies. Auch gegen die die nicht mit einer 250 neben dem Nick rumrennen. Aber ich bin hier kein Experte für sowas, nur erscheint es mir plausibel, dass wenn der Server immer wieder wartet, bestimmte Themen in Abhängigkeit voneinander schlecht laufen.
Wenn er das macht, dann ist der Netcode bescheuert.
Du weißt genau wie das gemeint ist. Und von Mantle Support gibt es bisher außer einer Ankündigung auch keine Spur oder?
Cryengine selbst bekommt definitiv Mantle Support und Chris Roberts kündigte Mantle für StarCitizen in einigen Interviews an und war bei allen AMD-Veranstaltungen dabei.
DX12 muss erst mal halten, was M$ verspricht. Und zweitens kommt es sicherlich recht spät, vielleicht zu spät für SC. Ab spätestens Mitte 2015 spätestens müsste die eigentliche technische Entwicklungsarbeit durch sein.
Kleine Zusammenfassung der bisher definitiven Mantle-Zusagen:
BF4
BF-Hardline
SC
Thief
SniperElite3
PvZ-GW
DragonAge Inq.
Civilization BE
Als sicher können angesehen werden:
MassEffect4 (BioWare+Frostbyte wie DA)
SW Battlefront (Dice)
Mit Valve und Epic ist AMD lt Richard Huddy offenbar auch nähergekommen und hat Verträge abgeschlossen, vielleicht wirds da ja auch noch was mit Mantle :D
aufkrawall
2014-07-01, 20:31:53
Es wurde auch schon bei anderen Spielen ein Pfad für eine neue API nachgepatcht.
fondness
2014-07-01, 20:54:32
Mit Valve und Epic ist AMD lt Richard Huddy offenbar auch nähergekommen und hat Verträge abgeschlossen, vielleicht wirds da ja auch noch was mit Mantle :D
Sollte man Value und Epic auch noch überzeugen hat man eh faktisch die gesamte Spieleindustrie im Boot. Epic glaube ich allerdings nicht, die sind zu sehr mit NV verknotet.
Ansonsten sollte man durchaus noch einige Überraschungen erwarten bei mittlerweile über 50 Studios. ;)
Rente
2014-07-01, 21:03:26
Sie haben 50 Studios die einen Zugang beantragt haben, das sind nicht 50 Studios die auch effektiv etwas mit Mantle veröffentlichen werden.
Darüber hinaus veröffentlichen sie aber auch nicht um wen es sich handelt und wie die Zählung erfolgt, oder?
Hätten sie jetzt schon Linux-Support, wäre Valve allerdings mit hoher Wahrscheinlichkeit sofort mit im Boot.
fondness
2014-07-01, 21:05:26
Sie haben 50 Studios die einen Zugang beantragt haben, das sind nicht 50 Studios die auch effektiv etwas mit Mantle veröffentlichen werden.
Darüber hinaus veröffentlichen sie aber auch nicht um wen es sich handelt und wie die Zählung erfolgt, oder?
Offizielle AMD Pressemitteilung:
"With more than 50 active developers now supporting Mantle, we're excited to see how quickly our team's vision has come to a critical mass," said Ritche Corpus, director of ISV gaming and alliances, AMD.
http://ir.amd.com/phoenix.zhtml?c=74093&p=irol-newsArticle&ID=1942512&highlight=
Etwas darüber spricht man auch ziemlich eindeutig von über 40 Spielen:
These join an extensive catalogue of more than 40 games that now support AMD's revolutionary graphics API.
Die Studios dahinter wird man natürlich wie üblich erst nach und nach erfahren.
Rente
2014-07-01, 21:10:49
Die Aussage ist eben aus meiner Sicht eher schwammig, werden alle Studios bei EA einzeln gezählt die Frostbite verwenden (also DICE, EA, PopCap, Bioware und Visceral)?
Bis jetzt sind es aus meiner Sicht gerade mal 3 Titel (Garden Warfare, BF4 und Thief), bis Ende des Jahres dann noch 3-4 weitere.
2015 u. 2016 dann 30 weitere?
fondness
2014-07-01, 21:12:26
Bis Ende des Jahres wird es laut AMD ca. 11 Mantle Titel geben.
Unicous
2014-07-01, 21:13:00
Sie haben 50 Studios die einen Zugang beantragt haben, das sind nicht 50 Studios die auch effektiv etwas mit Mantle veröffentlichen werden.
Darüber hinaus veröffentlichen sie aber auch nicht um wen es sich handelt und wie die Zählung erfolgt, oder?
Hätten sie jetzt schon Linux-Support, wäre Valve allerdings mit hoher Wahrscheinlichkeit sofort mit im Boot.
Das sind nicht die sich bewerbenden Studios sondern die bereits aktiv involvierten.:rolleyes:
"With more than 50 active developers now supporting Mantle, we're excited to see how quickly our team's vision has come to a critical mass," said Ritche Corpus, director of ISV gaming and alliances, AMD
Wie so oft gibt es auch hier NDAs von beiden Seiten aus. Wenn beide Seiten sich darauf geeinigt haben, das öffentlich zu machen wirst du es erfahren.
Die Zahl der sich bewerbenden Entwickerstudios wird sicherlich deutlich höher gelegen haben.
Natürlich gibt es immer auch die Möglichkeit, dass jemand wieder abspringt.
Richard Huddy hat ja gesagt, 1/3 sieht es nur als Sprungbrett in Richtung DX12, der "Rest" möchte Mantle auch darüber hinaus unterstützen. Ob das lediglich Lippenbekenntnisse sind, wird man dann frühestens in 1 1/2 Jahren merken.
Aber man muss die Zahl auch nicht marginalisieren. 50 aktive Entwickler ist wie der ADM PR-Typ gesagt hat, eine kritische Masse.
edit:
Natürlich werden die Studios einzeln gezählt.:freak:
Ist ja nicht so, dass AMDs Marketing-Abteilung völlig bescheuert ist. Es bleibt aber dabei. Es sind einzelne Studios, die zwar abhängig von einem Publisher sind, aber das heißt ja nicht dass man die dann alle in einen Topf werfen muss.
fondness
2014-07-01, 21:15:54
Zumindest DICE wird Mantle auch nach DX12 verwenden, wer ein bisschen zwischen den Zeilen ließt erkennt diverse Andeutungen. Andersson will Mantle mit AMD gemeinsam weiterentwicklen.
dargo
2014-07-01, 21:47:18
Die Aussage ist eben aus meiner Sicht eher schwammig, werden alle Studios bei EA einzeln gezählt die Frostbite verwenden (also DICE, EA, PopCap, Bioware und Visceral)?
Bis jetzt sind es aus meiner Sicht gerade mal 3 Titel (Garden Warfare, BF4 und Thief), bis Ende des Jahres dann noch 3-4 weitere.
2015 u. 2016 dann 30 weitere?
Was hast du denn erwartet? Die große Spieleflut gibts eigentlich immer im Herbst/Winter, Frühling/Sommer kannst du kaum jemanden Spiele verkaufen. Da Mantle mit BF4 in Dezember Ende Januar (schon die Verschiebungen vergessen) gestartet ist war der Zug für 2013 bereits abgefahren.
Schaffe89
2014-07-01, 22:34:35
Sollte man Value und Epic auch noch überzeugen hat man eh faktisch die gesamte Spieleindustrie im Boot.
Ist das nicht etwas übertrieben? Was ist mit Ubisoft?
y33H@
2014-07-01, 23:48:32
UE und Source ...
blaidd
2014-07-02, 00:22:31
UE und Source ...
...Das wär geil.
40 Spezifissche Spiele klingt allerdings schon mal ziemlich gut. Die steigende Aktzeptanz ist sicher positiv zu sehen.
Die Aussage ist eben aus meiner Sicht eher schwammig, werden alle Studios bei EA einzeln gezählt die Frostbite verwenden (also DICE, EA, PopCap, Bioware und Visceral)?
Bis jetzt sind es aus meiner Sicht gerade mal 3 Titel (Garden Warfare, BF4 und Thief), bis Ende des Jahres dann noch 3-4 weitere.
2015 u. 2016 dann 30 weitere?
Selbstverständlich zählen die jedes Studio einzeln. Wenn es aus PR-Sicht zwei Möglichkeiten gibt, eine Sache auszulegen - nämlich eine beeindruckende und eine weniger beeindruckende - wird für gewöhnlich die beeindruckenste gewählt. Mit Shell V-Power kommt man ja auch um bis zu 0,27 Sekunden schneller um die Nordschleife. Drei Sekunden sind Meßtoleranz aber what-ever.
Ubisoft entwickelt doch seine eigene große Engine. Mit Staatsfinanzierung übrigens ;). Soll auf Anvil und Dunia aufsetzen, die technische Entwicklung aber nach Frankreich holen.
http://de.gamesindustry.biz/articles/2012-12-28-ubisoft-next-gen-engine-mango-kostet-14-mio-dollar
Ich könnt mir vorstellen, dass die so ziemlich alles verwursten, was grafiktechnisch verfügbar ist, vielleicht auch Mantle.
Mindestens die Hälfte der 40 Titel sind sicherlich Frostbyte-Titel von EA.
fondness
2014-07-02, 10:16:49
In Sniper Elite 3 liegen die AMD-Karten bereits ohne Mantle sehr gut:
http://www.pcgameshardware.de/Sniper-Elite-3-PC-257042/Specials/Technikanalyse-und-Benchmarks-1127251/
Gibt auch kein Problem mit den min-fps, ganz im Gegenteil.
dargo
2014-07-02, 10:27:30
In Sniper Elite 3 liegen die AMD-Karten bereits ohne Mantle sehr gut:
http://www.pcgameshardware.de/Sniper-Elite-3-PC-257042/Specials/Technikanalyse-und-Benchmarks-1127251/
Gibt auch kein Problem mit den min-fps, ganz im Gegenteil.
R9 290X 74% vor R9 280X, bei den min.fps sogar Faktor 2? :| Da stimmt noch was nicht.
M4xw0lf
2014-07-02, 10:43:38
R9 290X 74% vor R9 280X, bei den min.fps sogar Faktor 2? :| Da stimmt noch was nicht.
In der Tat. Erst unter 4xSSAA (4k) ist der Abstand erwartungsgemäß um die 40%.
Das Spiel nutzt Tessellation bei einigen Objekten. :naughty:
MfG,
Raff
robbitop
2014-07-02, 11:17:04
So wie bei Mantle? :rolleyes: RSI hat Crytek die Engine abgekauft und schraubt schon länger daran rum, Mantle gibt es noch nicht so lange, dass man da von "frühem Entwicklungsstadium" sprechen könnte. Und DX12 Unterstützung, dabei geht es ja erstmal nicht um eventuelle neue Features sondern um Performancesteigerungen, ist sicher nicht schwieriger zu implementieren und zu warten als eine komplett eigenständige API. Und wenn die APIs sich ähneln wird es noch einfacher, das Ziel ist schließlich direkt vergleichbar. Ist ja nicht so wie z.B. das nachträgliche Ranbasteln von PhysX oder Tesselation.
Mantle gab es bei Entwicklern schon wesentlich länger als es veröffentlicht wurde. Und diese wurden sogar z.T. in den Entwicklungsprozess der API einbezogen. Gibt es von DX12 bereits SDKs für Entwickler?
So wie bei Mantle? :rolleyes: RSI hat Crytek die Engine abgekauft lizensiert und schraubt schon länger daran rum
ftfy
Kartenlehrling
2014-07-02, 12:01:06
In Sniper Elite 3 liegen die AMD-Karten bereits ohne Mantle sehr gut
Wie @Raff schon andeutet wird das bestimmt am Tesslation liegen, man sollte wirklich mal den unterschied AMD und nvidia in der Tesslation Berechnung aufgliedern,
wo da bei beiden der Wurm steckt.
Es müssen zwei verschieden herangehensweisen sein sonst kann man die Unterschiede nicht erklären.
AMD behaupt ja immer das Nvidia unnötig viele Dreiecke verwendt, und war nicht gerade bei der GF100(gtx480) das Tesslations als Aushängeschild?
Was ist der unterschied zwischen der Kepler und Fermi.
GeForce GTX 400 Grafikprozessoren verfügen über bis zu fünfzehn Tesselationseinheiten mit jeweils eigener Hardware für Vertex Fetch, Tesselation und Koordinatentransformation. Außerdem verfügen sie über vier parallel Raster-Engines, die die neu tesselierten Dreiecke in Pixel für das Pixelshading verwandeln. Das Ergebnis ist ein Durchbruch in der Tesselationsleistung — über 1,6 Milliarden Dreiecke pro Sekunde bei gleichbleibender Leistung. Zum Vergleich: Bei Tests der unabhängigen Webseite Bjorn3D hat sich die GeForce GTX 480 als bis zu 7,8x schneller als das beste Konkurrenzprodukt erwiesen.
Ich teste mal ob man die 4 jahre alte Testdemo auch auf AMD läuft, dann können wir ja mal vergleiche ziehen,
̶a̶̶b̶̶e̶̶r̶̶ ̶̶w̶̶e̶̶g̶̶e̶̶n̶̶ ̶̶d̶̶e̶̶m̶̶ ̶̶c̶̶u̶̶d̶̶a̶̶ ̶̶s̶̶e̶̶h̶̶e̶̶n̶̶ ̶̶i̶̶c̶̶h̶̶ ̶̶s̶̶c̶̶h̶̶w̶̶a̶̶r̶̶z̶̶,̶̶ ̶̶d̶̶a̶̶s̶̶ ̶̶h̶̶a̶̶t̶̶ ̶̶s̶̶c̶̶h̶̶o̶̶n̶̶ ̶̶i̶̶n̶̶ ̶"̶j̶̶u̶̶s̶̶t̶̶ ̶̶c̶̶u̶̶s̶̶e̶̶2̶"̶ ̶̶n̶̶i̶̶c̶̶h̶̶t̶̶ ̶̶f̶̶u̶̶n̶̶k̶̶t̶̶i̶̶o̶̶n̶̶i̶̶e̶̶r̶̶t̶̶.̶
ahhh es läuft :) ...
http://www.geforce.com/games-applications/pc-applications/fermi-water-demo
NVIDIA Water Demo
Creating realistic water is challenging, and taxing on the CPU.
As shown in this demo, DX11 tessellation, CUDA and the GTX 480 create an extremely realistic ocean view.
M4xw0lf
2014-07-02, 12:09:50
Das Spiel nutzt Tessellation bei einigen Objekten. :naughty:
MfG,
Raff
Die Tesselationslast steigt nicht mit der Auflösung, ja? (offensichtliche Noob-Frage... ;) )
Und wenn ich wetten sollte, dann würde ich auf Tesselationsfaktoren kleiner 15 tippen... :upara:
N0Thing
2014-07-02, 12:23:41
Das Spiel nutzt Tessellation bei einigen Objekten. :naughty:
MfG,
Raff
Mal den Schalter im Treiber ausprobiert, ob sich dadurch irgendwann Performance-Unterschiede ergeben, ohne daß sichtbare Unterschiede bei der Darstellung heraus kommen?
Iruwen
2014-07-02, 13:27:41
Mantle gab es bei Entwicklern schon wesentlich länger als es veröffentlicht wurde. Und diese wurden sogar z.T. in den Entwicklungsprozess der API einbezogen. Gibt es von DX12 bereits SDKs für Entwickler?
http://blogs.nvidia.com/blog/2014/03/20/directx-12/
Irgendwas gibt es offensichtlich, warum sollte es bei DX12 anders sein als bei Mantle? Und "bei Entwicklern" war im Fall von Mantle jawohl nur DICE und sonst niemand.
ftfy
RSI behauptet was anderes.
We did an outright buyout of the engine last year and have the source code, so while we hope all the noise about Crytek blows over, as they are great partners and friends to the project, if the worse happened we would be ok, as we’ve already branched the engine and have a large team that is adding features and supporting it every day here at CIG. So even in the worst case scenario we should be fine, but obviously we hope it does not come to that.
https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/2895381/#Comment_2895381
fondness
2014-07-02, 13:31:57
Und wenn ich wetten sollte, dann würde ich auf Tesselationsfaktoren kleiner 15 tippen... :upara:
Gibt auch nicht viele Szenarien wo ein Tess-Faktor von 64 viel Sinn machen würde.
Wie @Raff schon andeutet wird das bestimmt am Tesslation liegen, man sollte wirklich mal den unterschied AMD und nvidia in der Tesslation Berechnung aufgliedern,
wo da bei beiden der Wurm steckt.
Das ist jetzt nicht so schwer zu entschlüsseln, bei niedrigen Tess-Faktoren ist AMD im Vorteil, bei hohen NV.
dargo
2014-07-02, 14:32:55
Das Spiel nutzt Tessellation bei einigen Objekten. :naughty:
Ist der Tessellator bei Hawaii soviel stärker als Tahiti? Kann mich gar nicht mehr dran erinnern.
Hawaii kann pro Takt doppelt so viele Polygone durchpumpen wie Tahiti und Pitcairn/Curacao.
MfG,
Raff
del_4901
2014-07-02, 15:29:39
Der Tessellator hat damit eher weniger zu tun. Geometry allgemein kann ein Bottleneck werden auf AMD GPUs. Da muss man aber sehr exotische Rendertechniken verwenden bevor man da was merkt.
dargo
2014-07-02, 15:33:45
Hawaii kann pro Takt doppelt so viele Polygone durchpumpen wie Tahiti und Pitcairn/Curacao.
Das erklärt immer noch nicht den überproportionalen Vorsprung von Hawaii gegenüber Tahiti. Zudem ist der Tesselator von NV noch einiges stärker als der von Hawaii. Würde hier die Tessellation dermaßen limitieren würden die NVs vorne liegen.
M4xw0lf
2014-07-02, 15:37:32
Das erklärt immer noch nicht den überproportionalen Vorsprung von Hawaii gegenüber Tahiti. Zudem ist der Tesselator von NV noch einiges stärker als der von Hawaii. Würde hier die Tessellation dermaßen limitieren würden die NVs vorne liegen.
Hmm? Hawaii kann 100% schneller tesselieren und liegt ~75% vorne. Bei kleinen Tesselationsfaktoren (<15, iirc) ist er auch schneller als Kepler. Passt alles.
N0Thing
2014-07-02, 15:43:17
RSI behauptet was anderes.
https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/2895381/#Comment_2895381
Ich würde das ja eher als Kauf eines umfangreichen Lizenzpaketes verstehen, der RSI alle Freiheiten läßt, als einen Kauf der gesamten Engine als solche.
Im Beitrag schreibt er ja auch selber, daß sie inzwischen ihren eigenen Ableger der CryEngine gemacht haben und nicht davon, daß sie die Engine weiter entwickelt haben.
Auch sonst wird nirgendwo RSI als Besitzer der CryEngine genannt, nur Crytek.
dargo
2014-07-02, 16:02:30
Hmm? Hawaii kann 100% schneller tesselieren und liegt ~75% vorne. Bei kleinen Tesselationsfaktoren (<15, iirc) ist er auch schneller als Kepler. Passt alles.
Dann ist das hier also kein Treiberbug? :tongue:
http://www.computerbase.de/2013-10/amd-radeon-r9-290x-test/13/
Hmm... dann muss der Tess-Faktor wohl weit unter 10 im Spiel liegen. :uponder: Kluger Schachzug den so zu wählen. :D Ein paar andere Testszenen wären noch interessant. Kann mir nicht vorstellen, dass der Tess-Vorteil durchgehend gehalten werden kann.
fondness
2014-07-02, 16:08:45
Kann mir nicht vorstellen, dass der Tess-Vorteil durchgehend gehalten werden kann.
Warum nicht? Gibt kaum Bereiche wo ein sehr hohe Tess-Faktor Sinn macht wenn das ursprüngliche Objekt nicht extrem low-Poly ist. Zumindest wenn nicht gerade NV die Finger im Spiel hatte^^. Selbst Unigin Heaven verwendet nur Tess-Faktor 7-15 AFAIK.
M4xw0lf
2014-07-02, 16:10:18
Dann ist das hier also kein Treiberbug? :tongue:
http://www.computerbase.de/2013-10/amd-radeon-r9-290x-test/13/
Hmm... dann muss der Tess-Faktor wohl weit unter 10 im Spiel liegen. :uponder: Kluger Schachzug den so zu wählen. :D Ein paar andere Testszenen wären noch interessant. Kann mir nicht vorstellen, dass der Tess-Vorteil durchgehend gehalten werden kann.
Ja, das ist das was ich meinte.
Aber man sieht ja auch, dass unter 4k (bzw 2x2 SSAA eben) die Abstände wieder der Rechenleistung entsprechen (siehe 280X vs 290X). Also ist bei hoher Auflösung die Tesselation nicht mehr das Bottleneck.
dargo
2014-07-02, 16:16:58
Warum nicht?
Weil ich nicht davon ausgehe, dass die gesamte Welt tesselliert ist. Bei PCGH sehe ich nur, dass das Fahrzeug ansich in der Nahaufnahme tesselliert ist. Womöglich noch paar kleine Einzelheiten beim Protagonisten wie das Ohr etc. Aber ansonsten? Was ich damit sagen will... es wird sicherlich genug Szenen geben wo Tessellation nicht mehr, oder nicht so stark limitieren sollte. Trotz des kleinen Tess-Faktors.
Edit:
Jetzt erst habe ich mir die Benchszene der PCGH im Video angeschaut. Offenbar ist die Spielwelt doch tesselliert, denn im Video schaut man nicht bsw. speziell auf ein Fahrzeug.
bloub
2014-07-02, 16:17:05
Gibt es von DX12 bereits SDKs für Entwickler?
vor einigen monaten wurde offenbar eine dx12 version vom aktuellen forza präsentiert.
fondness
2014-07-02, 16:22:27
Weil ich nicht davon ausgehe, dass die gesamte Welt tesselliert ist. Bei PCGH sehe ich nur, dass das Fahrzeug ansich in der Nahaufnahme tesselliert ist. Womöglich noch paar kleine Einzelheiten beim Protagonisten wie das Ohr etc. Aber ansonsten? Was ich damit sagen will... es wird sicherlich genug Szenen geben wo Tessellation nicht mehr, oder nicht so stark limitieren sollte. Trotz des kleinen Tess-Faktors.
Achso dann habe ich dich falsch verstanden.
dargo
2014-07-02, 16:34:04
vor einigen monaten wurde offenbar eine dx12 version vom aktuellen forza präsentiert.
Wobei ich mich bis heute frage was dieser "PR-Stunt" genau sollte? Die brauchen für Forza 5 am PC eine Titan Black um die gleichen Details, Auflösung und Frames wie die poppellige XBoxOne zu liefern? X-D Dieser "PR-Stunt" spricht nicht gerade für hohe Effizienz von DX12. :tongue:
Weil ich nicht davon ausgehe, dass die gesamte Welt tesselliert ist. Bei PCGH sehe ich nur, dass das Fahrzeug ansich in der Nahaufnahme tesselliert ist. Womöglich noch paar kleine Einzelheiten beim Protagonisten wie das Ohr etc. Aber ansonsten? Was ich damit sagen will... es wird sicherlich genug Szenen geben wo Tessellation nicht mehr, oder nicht so stark limitieren sollte. Trotz des kleinen Tess-Faktors.
Edit:
Jetzt erst habe ich mir die Benchszene der PCGH im Video angeschaut. Offenbar ist die Spielwelt doch tesselliert, denn im Video schaut man nicht bsw. speziell auf ein Fahrzeug.
In der Testszene ist verdammt viel tesselliert, beispielsweise alle Sandsäcke (!) und NPCs. Der Artikel bekommt in Bälde ein Update zu dem Thema. :)
MfG,
Raff
dargo
2014-07-02, 16:35:19
In der Testszene ist verdammt viel tesselliert, beispielsweise alle Sandsäcke (!) und NPCs. Der Artikel bekommt in Bälde ein Update zu dem Thema. :)
Merci. :)
Iruwen
2014-07-02, 17:07:33
Ich würde das ja eher als Kauf eines umfangreichen Lizenzpaketes verstehen, der RSI alle Freiheiten läßt, als einen Kauf der gesamten Engine als solche.
Im Beitrag schreibt er ja auch selber, daß sie inzwischen ihren eigenen Ableger der CryEngine gemacht haben und nicht davon, daß sie die Engine weiter entwickelt haben.
Auch sonst wird nirgendwo RSI als Besitzer der CryEngine genannt, nur Crytek.
Bei "outright buyout of the engine" gibt es nichts zu interpretieren. RSI wird Crytek einfach ein gutes Angebot gemacht haben, das sie in ihrer Lage annehmen mussten. Kunden fragen das bei unserer Software auch immer wieder an, sonst wandert der Code im Fall der Insolvenz halt in die Insolvenzmasse.
4Fighting
2014-07-02, 17:16:00
Bei "outright buyout of the engine" gibt es nichts zu interpretieren. RSI wird Crytek einfach ein gutes Angebot gemacht haben, das sie in ihrer Lage annehmen mussten. Kunden fragen das bei unserer Software auch immer wieder an, sonst wandert der Code im Fall der Insolvenz halt in die Insolvenzmasse.
Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass die Rechte der Engine nun nicht mehr bei Crytek liegen sollen, wobei das eigentlich das einzige Asset des Unternehmens war/ist:freak:
Wenn dem so wäre, könnte CryTek die Firma fast zusperren; für ihr begnadetes Gameplay/Ideen/Innovationen waren sie ja nicht bekannt in den letzten Spielen. Ryse 2 wird ja wohl nicht kommen und Crysis war ja nur eine Triologie.
btw wir sind hier im falschen Thread :D
Kartenlehrling
2014-07-02, 17:36:43
In der Testszene ist verdammt viel tesselliert, beispielsweise alle Sandsäcke (!) und NPCs. Der Artikel bekommt in Bälde ein Update zu dem Thema. :)
MfG,
Raff
Aber das Amaturenbrett in Rommels Volkskübel haben sie aufgeklebt? :eek:
Na ja, Crytek wird das nicht ohne not so gemacht haben ;). Zeitlich passt das ja ganz gut zu fast-Insolvenz. Ich nehme an jetzt muss ein Crysis4 her, denn für was anderes werden die keine Finanzierung bekommen haben :D.
Das CloudImperiumGames die Cryengine gekauft hat erhärtet meine Theorie, dass Chris Robert nicht einfach nur ein Spiel macht, sondern einen kompletten croudfundingbaiserten Publisher aus dem Boden stampft der irgendwann mal den Großen Konkurrenz machen könnte...
CloudImperiumGames ist der Publisher/Entwickler und RSI die dazugehörige Bank.
Cloud Imperium hat die Engine nicht gekauft, sie haben eine Source-Lizenz so wie jeder andere auch.
Iruwen
2014-07-02, 21:15:01
Hat das einer eurer Geschäftsführer wörtlich so gesagt oder meinst du das nur? Bei allem Respekt, soweit ich weiß bist du auch nur einer von knapp 1000 Angestellten oder?
N0Thing
2014-07-02, 22:54:09
Bei "outright buyout of the engine" gibt es nichts zu interpretieren. RSI wird Crytek einfach ein gutes Angebot gemacht haben, das sie in ihrer Lage annehmen mussten. Kunden fragen das bei unserer Software auch immer wieder an, sonst wandert der Code im Fall der Insolvenz halt in die Insolvenzmasse.
Ja, das "outright buyout of the engine" ist eindeutig. Nur paßt es nicht zum Rest des Beitrags und auch nicht zu allen anderen Äußerungen (wie z.B. Weiterentwicklungen seitens Crytek zu übernehmen), die bisher von RSI gemacht wurden. Ich gehe davon aus, daß sie den Source Code lizensiert haben und daraus dann teilweise was eigenes basteln, wie z.B. den eigenen Netcode.
Wenn irgendwann eine Pressemitteilung kommen sollte, die was anderes sagt, ok. Aber nur aus der Formulierung "outright buyout of the engine" würde ich genau das nicht folgern. :D
e:\ Ah, neue Seite. Da hat sich die Sache ja schon (fast) geklärt.
Iruwen
2014-07-03, 13:29:32
Coda hat sich ja netterweise mal wieder auf die übliche Art erklärt, also ist ja jetzt alles klar :rolleyes:
mironicus
2014-07-03, 14:52:02
Coda hat sich ja netterweise mal wieder auf die übliche Art erklärt, also ist ja jetzt alles klar :rolleyes:
Wer an Coda's Aussagen zweifelt, glaubt auch nicht an Gott. ;D
Demogod
2014-07-03, 16:28:27
verdammte nihilisten ^^
grobi
2014-07-03, 16:43:00
Coda hat sich ja netterweise mal wieder auf die übliche Art erklärt, also ist ja jetzt alles klar :rolleyes:
Du kommst halt als Klugscheißer rüber. Ich frage mich auch wie du an seiner Aussage zweifeln kannst. Er wird es definitiv besser wissen.
Iruwen
2014-07-03, 16:52:32
Dazu kann ich wiederum meinerseits nur sagen: :facepalm:
Coda braucht ganz sicher keinen White Knight der ihm reinkriecht.
grobi
2014-07-03, 17:42:31
Dazu kann ich wiederum meinerseits nur sagen: :facepalm:
Coda braucht ganz sicher keinen White Knight der ihm reinkriecht.
Ich finde einfach das du ein Klugscheißer bist. Ich werde doch nicht etwas anzweifeln was er besser wissen müsste als du. Du bist mindestens genauso arrogant und überheblich. :freak:
Iruwen
2014-07-03, 17:55:55
Ich hab nicht behauptet irgendetwas zu wissen sondern einen Mitarbeiter des SC Teams zitiert. Nur weil ich bei Atlas Elektronik arbeite weiß ich deshalb noch lange nichts über die Deals die mit den Kunden geschlossen werden, daraus resultierte meine bewusst respektvoll formulierte Frage. Wenn hier jemand arrogant ist dann du, und dazu noch völlig grundlos aggressiv. Also halt mal lieber den Ball flach. Dass es Crytek alles andere als gut geht ist sicher keine Ente, und selbst wenn die Liste der Spiele auf Basis der Engine nicht vollständig ist fällt auf, dass die Studios offenbar nicht Schlange stehen. Die großen Publisher gehen dazu über ihre Engines In-House zu entwickeln, jetzt ja auch Ubisoft mit Snowdrop, die werden sie sicher nicht nur für The Division verwenden. Wenn Crytek unter finanziellem Druck also schnell Mittel heranschaffen musste und ein großer, finanzstarker Kunde wie Cloud Imperium ein gutes Angebot macht ist das sicherlich nicht unrealistisch und genaus wenig etwas, das man der Belegschaft in der Mittagspause mitteilt.
mironicus
2014-07-03, 18:17:53
Hat das einer eurer Geschäftsführer wörtlich so gesagt oder meinst du das nur? Bei allem Respekt, soweit ich weiß bist du auch nur einer von knapp 1000 Angestellten oder?
daraus resultierte meine bewusst respektvoll formulierte Frage.
:freak:;D:biggrin::ulol5:X-D
Iruwen
2014-07-03, 18:21:22
Siehe oben. Wenn das respektlos ist leben wir in unterschiedlichen Realitäten.
Die Tessellation-Diskussion, startend mit Sniper Elite 3, führen wir am besten hier fort: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=554903 :)
MfG,
Raff
Kriton
2014-07-03, 19:47:50
We did an outright buyout of the engine last year and have the source code, so while we hope all the noise about Crytek blows over, as they are great partners and friends to the project, if the worse happened we would be ok, as we’ve already branched the engine and have a large team that is adding features and supporting it every day here at CIG. So even in the worst case scenario we should be fine, but obviously we hope it does not come to that.
https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/2895381/#Comment_2895381
Coda hat vollkommen recht.
Im Kontext der eigenen Aussage "have the source code" wird deutlich, dass sie das für etwas Spezielles halten. Das macht schon sprachlich keinen Sinn wenn man die Rechte an der Engine "komplett" hätte (im deutschen Rechtsraum geht das noch nicht einmal, da unser Urheberrecht dogmatisch anders konstruiert ist als beispielsweise das amerikanische - insoweit könnten nur sämtliche Nutzungsrechte übertragen werden - eine Feinheit, aber eine solche, die z.B. von der o.g. Aussage auch nicht abgedeckt wäre wenn man so spezifisch Wie Du seinen Text liest).
Bei den meisten Closed-Source-Varianten gibt es den source code ja nicht und man sichert sich für den Fall einer Insolvenz z.B. über SW-Escrow-Verträge mittels Treuhänder ab.
Auch "if the worse happened" macht nur Sinn wenn klar ist, dass Crytek weiter an der Engine arbeitet, denn sonst hätte das gar keine Auswirkung auf RSI. Und wenn sie weiter daran arbeiten gibt es sicher keinen "Komplett"verkauf der Rechte an der engine.
Generell muss man sowieso erst einmal sehen, dass die Antwort kein Jurist formuliert hat - das kann ich bereits an dem text erkennen. Und damit erübrigt sich die juristische Textanalyse bereits. Denn was juristische Laien üblicherweise zu wissen glauben geht oftmals in Richtung eines Dunning-Kruger-Effekts :wink: (wer anderer Meinung ist soll mir ohne Recherche beantworten wie viele Schuldverhältnisse entstehen wenn er morgens seine Brötchen kauft).
Als letztes muss man die Antwort zudem im Kontext der Frage betrachten - da machte sich jemand "nur" Sorgen wie es im Insolvenzfall von Crytek mit SC weiter gehen würde hinsichtlich der genutzten engine.
Iruwen
2014-07-03, 20:12:57
Danke, endlich mal Argumente.
/e: Randnotiz:
[Update] Reports are saying that, after not having been paid full wages, the staff at Crytek UK has filed grievance letters and left work.
Kotaku, citing multiple sources, is reporting that over 100 Crytek UK employees have left and are not reporting, after repeated problems with not receiving paychecks or receiving partial paychecks. According to the report, Deep Silver, which was slated to publish Crytek UK's Homefront: The Revolution, is trying to rectify the situation.
http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2014/07/03/report-crytek-uk-experiencing-financial-problems-fate-of-homefront-the-revolution-in-question.aspx
dargo
2014-07-04, 21:40:53
Um mal wieder auf Thema Mantle zurückzukommen... gibts hier irgendeinen bei dem BF4 @Mantle und Tahiti vollkommen einwandfrei läuft? Ich kanns ganz gut spielen, allerdings gibt es stellenweise kurze Spikes für einen Bruchteil der Sekunde auf Seite der CPU, was nicht sein sollte. Und ich frage mich schon die ganze Zeit wer daran schuld ist? AMD oder DICE? Gibt ja jetzt zwei mögliche Fehlerquellen.
aufkrawall
2014-07-04, 21:47:52
Hatte ich mit Hawaii genau so.
Da ich nun bei Garden Warfare mit Direct3D aber ebenfalls Spiking-Probleme hab (komischerweise nur auf Sandy Bridge, nicht Haswell...), tendiere ich dazu, dass man den Schuldigen hauptsächlich bei dieser verbugten Frostbite-Engine suchen sollte. Da läuft ja nichts mit richtig...
Tritt EA dem Team nun zu viel oder zu wenig in den Hintern? :frown:
Also ich kann nur für das CFX-Profil sprechen, dieses funktioniert mittlerweile sehr gut ohne Frame-Drops. Wirkt sehr smooth, von daher nichts zu beanstanden.
aufkrawall
2014-07-04, 21:51:42
Es soll mit AFR besser laufen als ohne? :freak:
Es wäre sehr komisch, die verwendete CPU war die gleiche wie bei dir.
Japp, maxed out läuft es besser als mit sGPU. Seit dem letzten Patch auch keine Frame-Drops mehr. Also von daher gibt es nichts zu beanstanden. Klar jedoch, dass das Spielgefühl rein subjektiv meinerseits wiedergegeben werden kann.
dargo
2014-07-04, 22:50:52
Hatte ich mit Hawaii genau so.
Da ich nun bei Garden Warfare mit Direct3D aber ebenfalls Spiking-Probleme hab (komischerweise nur auf Sandy Bridge, nicht Haswell...), tendiere ich dazu, dass man den Schuldigen hauptsächlich bei dieser verbugten Frostbite-Engine suchen sollte. Da läuft ja nichts mit richtig...
Mit D3D habe ich diese CPU-Spikes nicht in BF4.
Also ich kann nur für das CFX-Profil sprechen, dieses funktioniert mittlerweile sehr gut ohne Frame-Drops. Wirkt sehr smooth, von daher nichts zu beanstanden.
Eigentlich meinte ich Tahiti bzw. GCN 1.0 und nicht Hawaii. Aber sprichst du jetzt von GW oder BF4? Die CPU-Spikes lassen sich auch wunderbar mit "PerfOverlay.DrawGraph 1" grafisch darstellen. Bei mir ist das so, dass eine Minute oder mehr ohne Probleme läuft und dann plötzlich das Spiel für einen sehr kurzen Moment stockt und die CPU von 8,33ms (120fps Limit) jenseits von gut und böse rutscht. So ein richtig schöner, hoher Ausschlag nach oben.
aufkrawall
2014-07-04, 23:01:33
Mit D3D habe ich diese CPU-Spikes nicht in BF4.
Dito.
Es ist ein Glücksspiel bei dieser Engine.
Mit D3D habe ich diese CPU-Spikes nicht in BF4.
Eigentlich meinte ich Tahiti bzw. GCN 1.0 und nicht Hawaii. Aber sprichst du jetzt von GW oder BF4? Die CPU-Spikes lassen sich auch wunderbar mit "PerfOverlay.DrawGraph 1" grafisch darstellen. Bei mir ist das so, dass eine Minute oder mehr ohne Probleme läuft und dann plötzlich das Spiel für einen sehr kurzen Moment stockt und die CPU von 8,33ms (120fps Limit) jenseits von gut und böse rutscht. So ein richtig schöner, hoher Ausschlag nach oben.
BF4 meinte ich.
dargo
2014-07-05, 08:57:25
BF4 meinte ich.
Ok... dann bringen die Erfahrungen von aufkrawall nichts da das Spiel in der Zwischenzeit schon öfter gepatcht wurde, Treiber gibts auch immer wieder neuere. Das bringt mich aber trotzdem nicht weiter. Ich möchte endlich mal wissen ob sich AMD im Treiber erstmal nur auf GCN 1.1 @Mantle konzentriert oder ob DICE im Spiel Mist gebaut hat?
dildo4u
2014-07-05, 10:39:51
PCGH hat noch mehr Benches im CPU Limit im neuen Heft.Bei Grid Autosport sind's unter 720p mit einem 3770k@4.6Ghz auf einer 290X 86fps vs 143fps auf einer 780TI.Auch interessant Wolfenstein läuft mit 2 Cores auf NV deutlich besser,AMD 28fps min Nvidia 49,der neue Treiber scheint diese Schwäche bei NV komplett eliminiert zu haben egal in welchem Game oder welche Engine.
dargo
2014-07-05, 11:09:27
Auch interessant Wolfenstein läuft mit 2 Cores auf NV deutlich besser,AMD 28fps min Nvidia 49,der neue Treiber scheint diese Schwäche bei NV komplett eliminiert zu haben egal in welchem Game oder welche Engine.
Aha...
http://pcgameshardware.de/screenshots/original/2014/06/Grid-Autosport-Benchmark-CPU-Core-Scaling-Multithreading-pcgh.png
dildo4u
2014-07-05, 11:32:08
Ohne Vergleich mit AMD ist die Grafik wertlos,2 AMD Cores sind extrem schwach,da wundern mich die fps nicht.AMD hat bei Wolfenstein 28fps min mit 2 Cores eines Intel's.
dargo
2014-07-05, 11:45:33
Ohne Vergleich mit AMD ist die Grafik wertlos...
Unsinn.
Es gibt kein Spiel, dass mit 4 Cores mehr als doppelt so stark zulegt vs. 2 Cores. Außer, der Treiber pfuscht dazwischen. Was ich mit dieser Grafik eher bezwecken wollte... NV hatte schon damals mit älteren Treibern nicht in jedem Spiel diese Schwäche mit weniger als 4 Threads. Das hatte ich hier schon mehrfach gezeigt.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=440739
Und es würde mich nicht wundern, dass es heute genauso ist. Die verwendete Engine spielt nun mal eine große Rolle.
In Crysis 3 gibt es diese Schwäche definitiv noch. Es ist jedoch besser als vorher, deutlich weniger Spiele sind betroffen, was die Benchmarks im Heft belegen.
dargo
2014-07-05, 13:19:34
Um mal wieder auf Thema Mantle zurückzukommen... gibts hier irgendeinen bei dem BF4 @Mantle und Tahiti vollkommen einwandfrei läuft? Ich kanns ganz gut spielen, allerdings gibt es stellenweise kurze Spikes für einen Bruchteil der Sekunde auf Seite der CPU, was nicht sein sollte. Und ich frage mich schon die ganze Zeit wer daran schuld ist? AMD oder DICE? Gibt ja jetzt zwei mögliche Fehlerquellen.
Ich habe jetzt mal einen Screenshot gemacht wie das bei mir aussieht.
49016
Von 8,33ms ganz kurz auf 37,51ms. :freak: Man merkt den extremen Stocker Ingame sofort. Der ist allerdings dermaßen kurz, dass der hauseigene Framecounter von BF4 den gar nicht erfassen kann. :tongue: Mal gibts diese Stotterer 1x in einer Minute, mal 1x in 3 Minuten etc. Ich kann da keinen Zusammenhang feststellen. :freak:
Undertaker
2014-07-05, 13:45:30
Unsinn.
Ich würde ohne Vergleichswerte da auch kein Urteil wagen, könnte ein Grundlastproblem sein.
dargo
2014-07-05, 13:48:09
Ich würde ohne Vergleichswerte da auch kein Urteil wagen, könnte ein Grundlastproblem sein.
Stimmt, die Grundlast völlig vergessen. Bei ~30fps durchaus möglich.
btw.
Hier noch ein kleines Video von dem Mantlestotterer aufgenommen.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10269796&postcount=145
Edit:
Achja... im Video sieht man jetzt doch, dass der Framecounter zwar von 120 auf 104fps fällt. Das entspricht aber bei weitem nicht dem tatsächlichen Einbruch auf 24,61ms. Der Framecounter ist halt zu lahm.
Karümel
2014-07-05, 15:10:38
Ich habe jetzt mal einen Screenshot gemacht wie das bei mir aussieht.
49016
Von 8,33ms ganz kurz auf 37,51ms. :freak: Man merkt den extremen Stocker Ingame sofort. Der ist allerdings dermaßen kurz, dass der hauseigene Framecounter von BF4 den gar nicht erfassen kann. :tongue: Mal gibts diese Stotterer 1x in einer Minute, mal 1x in 3 Minuten etc. Ich kann da keinen Zusammenhang feststellen. :freak:
Kann ich bestätigen, geht mir genauso.
THEaaron
2014-07-05, 15:30:09
Ich hab die Dinger eher selten, dafür resettet sich ständig der Treiber bei mir. Egal welche Version.
dargo
2014-07-05, 15:57:51
Dieser Einbruch auf 37ms ist übrigens kein Worst Case. Teilweise sehe ich hier auch mal was von ~150ms. X-D
Ok... halten wir fest. Auf GCN 1.1 @Hawaii (wie siehts eigentlich bei Bonaire aus?) gibts diese Mantle-Einbrüche in BF4 nicht, bei GCN 1.0 schon. Jetzt ist halt die Frage wann das endlich gefixt wird? Liegts jetzt an DICE oder eher an AMD und wir müssen tatsächlich warten bis Mantle den Beta-Status verlässt?
Edit:
Hat hier jemand der Tahiti-User GW oder Thief? Wie sieht es da aus mit den Frametimes @Mantle? Die gleichen Probleme wie in BF4? Vielleicht jemand die Hardline-Beta gezockt? Wie sah es dort aus?
aufkrawall
2014-07-05, 16:10:21
Ok... halten wir fest. Auf GCN 1.1 @Hawaii (wie siehts eigentlich bei Bonaire aus?) gibts diese Mantle-Einbrüche in BF4 nicht, bei GCN 1.0 schon. Jetzt ist halt die Frage wann das endlich gefixt wird? Liegts jetzt an DICE oder eher an AMD und wir müssen tatsächlich warten bis Mantle den Beta-Status verlässt?
Schätze eher, das schwankt mit jeder neuen Treiber- und Spielversion...
Vor einem Monat mit Catalyst 14.6 beta gab es jedenfalls heir auch mit einer 290 diese Spikes.
Bei dir sind Ergebnisse aber schnell veraltet...
dargo
2014-07-05, 17:29:27
Schätze eher, das schwankt mit jeder neuen Treiber- und Spielversion...
Nö... dieses Verhalten habe ich schon seit dem letzten Mantle-Spielupdate (davor war es noch viel schlimmer, gar nicht spielbar) und da hat sich auch nie was geändert, völlig unabhängig vom Grafiktreiber. Was schon ziemlich lange her ist. Müsste der afaik sein.
http://battlelog.battlefield.com/bf4/de/forum/threadview/2979150493901319535/
Butterfly
2014-07-05, 19:44:45
Dieser Einbruch auf 37ms ist übrigens kein Worst Case. Teilweise sehe ich hier auch mal was von ~150ms. X-D
Ok... halten wir fest. Auf GCN 1.1 @Hawaii (wie siehts eigentlich bei Bonaire aus?) gibts diese Mantle-Einbrüche in BF4 nicht, bei GCN 1.0 schon. Jetzt ist halt die Frage wann das endlich gefixt wird? Liegts jetzt an DICE oder eher an AMD und wir müssen tatsächlich warten bis Mantle den Beta-Status verlässt?
Edit:
Hat hier jemand der Tahiti-User GW oder Thief? Wie sieht es da aus mit den Frametimes @Mantle? Die gleichen Probleme wie in BF4? Vielleicht jemand die Hardline-Beta gezockt? Wie sah es dort aus?
Hi, hier mal ein paar in Game Graphen von mir: http://www.abload.de/gallery.php?key=aYgQd2JW
An der nicht 100% geraden Linien sieht man, dass die Energieoptionen aktiv sind. (W7 Energieprofil: Ausbalanciert)
Bei mir tauchen auch diese 37ms Einbrüche bei der CPU auf (Bild (http://abload.de/img/screenshotwin32-00229oumc.png)), wobei es bei mir nicht nur ein kurzer Peak ist.
Ok, der Spieleordner liegt auf einer HDD.
Hast du eine Möglichkeit gefunden die Frametimes mit Mantle bei Thief zu loggen?
Kriton
2014-07-05, 19:55:28
Sind einige der Probleme die hier beschrieben worden vielleicht OC-abhängig?
Tauchen Eure Fehler auch auf wenn Ihr nicht übertaktet (wäre ja gerade bei den reproduzierbaren Fehlern leicht zu prüfen)?
Mir ist klar, dass praktisch jeder von Euch der übertaktet seine Systemstabilität prüft, aber manche (Berechnungs-)Fehler sind ja subtil - vielleicht zeigen sich die Fehler erst/nur bei den von Euch teilweise beschriebenen Problemen?
Wäre jedenfalls etwas das man ausschließen müsste bevor man die SW verantwortlich macht.
dargo
2014-07-05, 21:27:41
Sind einige der Probleme die hier beschrieben worden vielleicht OC-abhängig?
Nein.
Bei mir tauchen auch diese 37ms Einbrüche bei der CPU auf (Bild (http://abload.de/img/screenshotwin32-00229oumc.png)), wobei es bei mir nicht nur ein kurzer Peak ist.
Jup... totaler Mist sowas. Dass bei dir der Einbruch länger dauert bzw. du ständig dieses rauf/runter hast (wenn es vorkommt) könnte mit CF zusammenhängen.
Butterfly
2014-07-05, 22:04:41
Jup... totaler Mist sowas. Dass bei dir der Einbruch länger dauert bzw. du ständig dieses rauf/runter hast (wenn es vorkommt) könnte mit CF zusammenhängen.
Naja was heißt jetzt Mist, sieht halt nicht gut aus auf dem Graphen.
Merken tu ich davon nichts, nur beim Bilder machen die 1-2 Sekunden merkt man deutlich.
Mal schauen ob die CPU Last geringer ist ohne CFX.
Bei dem Bildern hatte ich "Frame pacing" aus im Treiber. :smile:
aufkrawall
2014-07-05, 22:07:21
Das musst du mit Mantle in der Config vom Spiel einschalten.
dargo
2014-07-05, 22:16:51
Naja was heißt jetzt Mist, sieht halt nicht gut aus auf dem Graphen.
Merken tu ich davon nichts, nur beim Bilder machen die 1-2 Sekunden merkt man deutlich.
What? :|
Butterfly
2014-07-06, 09:19:08
Bei mir tauchen auch diese 37ms Einbrüche bei der CPU auf (Bild (http://abload.de/img/screenshotwin32-00229oumc.png)), wobei es bei mir nicht nur ein kurzer Peak ist.
What? :|
Es geht um das Bild oben, rechts daneben ist gerade ein Haus eingestürzt und zerbröselt (Trümmer).
Ich geh mal davon aus das war Physics, was die CPU so in straucheln gebracht hat, interessant dass die grüne Linie (GPU) nicht davon beeinflusst wird.
Mit DX11 verhalten sich grün und gelb synchron zueinander, mit Mantle scheint es Asynchron zu laufen.
Das musst du mit Mantle in der Config vom Spiel einschalten.
Meinst du das FPS Limit von der Engine?
Frame Pacing ist Standard immer an, nur Crossfire Nutzer können es deaktivieren. ;)
fondness
2014-07-06, 10:32:16
Damit scheint bestätigt das Mantle in GW auch im GPU-Limit ordentlich was bringt:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=10270660#post10270660
Wenn schon kein Hardwaremagazin aus D fähig ist Benchs durchzuführen...
dargo
2014-07-06, 11:02:40
Es geht um das Bild oben, rechts daneben ist gerade ein Haus eingestürzt und zerbröselt (Trümmer).
Ich geh mal davon aus das war Physics, was die CPU so in straucheln gebracht hat, interessant dass die grüne Linie (GPU) nicht davon beeinflusst wird.
Nee... mit Physik hat das imo nichts zu tun. Wenn bsw. das Hochhaus in Shanghai bei mir @Mantle einstürzt ist die CPU-Linie völlig unbeeindruckt. Auch wenn ich mein 120fps Limit deaktiviere. Da läuft mit Mantle in BF4 noch irgendwas schief mit diesen Spikes, zumindest @GCN 1.0. Übrigens hatte ich gestern den höchsten Wert mit ~450ms gesehen. :freak:
Edit:
Hier mal ein kleiner Vergleich der Frametimes.
D3D:
http://s14.directupload.net/images/140706/temp/7qysrctf.jpg (http://www.directupload.net/file/d/3675/7qysrctf_jpg.htm)
Mantle:
http://s7.directupload.net/images/140706/temp/ih6abac6.jpg (http://www.directupload.net/file/d/3675/ih6abac6_jpg.htm)
Ist Full-HD mit low Details und leerem Server. D3D ist auf Shanghai einfach nur Mist. Dieses ständige rauf/runter ist ziemlich nervig und ich spüre das auch sofort. Mit Mantle ist das Game einfach nur fluffig (bis auf die einzelnen Spikes halt). Der Witz an D3D ist auch, dass diese schwankenden Frametimes nicht auf jeder Map so vorkommen. Shanghai ist hier wohl mit viel Geometrie das Worst Case. Es reicht schon bei Shanghai aus in eine andere Richtung zu schauen.
D3D:
http://s7.directupload.net/images/140706/temp/72lardfh.jpg (http://www.directupload.net/file/d/3675/72lardfh_jpg.htm) http://s1.directupload.net/images/140706/temp/xmdlpew2.jpg (http://www.directupload.net/file/d/3675/xmdlpew2_jpg.htm)
Ich lasse jetzt jedenfalls den Graphen immer an um ganz sicher zu sein, dass das Game vernünftig läuft. Erspart mir viele Nerven in diesem Spiel. Mit schlechten Frametimes ist man in BF4 eher Kanonnenfutter.
Kriton
2014-07-06, 12:17:34
Nein.
Ich meinte nicht die Frameeinbrüche, sondern die vorher beschriebenen Probleme.
Kartenlehrling
2014-07-06, 12:20:43
Edit:
Hier mal ein kleiner Vergleich der Frametimes.
D3D:106fps
Mantle: 158fps
Ich lasse jetzt jedenfalls den Graphen immer an um ganz sicher zu sein, dass das Game vernünftig läuft. Erspart mir viele Nerven in diesem Spiel. Mit schlechten Frametimes ist man in BF4 eher Kanonnenfutter.
Und wie sieht es aus wenn du unter Mantle fps-limit auf 120fps stellt anstelle auf 158fps zu lassen ?
Dann sollte sich doch alles wieder berühigen.
aufkrawall
2014-07-06, 12:35:42
Das kann nichts brinigen, wenn einzelne Frametimes so krass über dem Limit liegen.
Stichwort krass ist auch der Gewinn durch Mantle im GPU-Limit bei Garden Warfare. Da müsste man schon eigentlich nen BQ-Vergleich heranziehen.
dargo
2014-07-06, 12:47:16
Und wie sieht es aus wenn du unter Mantle fps-limit auf 120fps stellt anstelle auf 158fps zu lassen ?
Dann sollte sich doch alles wieder berühigen.
Unter Mantle brauche ich theoretisch kein Framelimit (ich tue es trotzdem mit 120fps) da die Frametimes perfekt sind. Oder meinst du D3D? Nun... das geht zwar natürlich. Allerdings muss ich da schon tiefer mit den fps da die Frames mit D3D allgemein niedriger sind um eine schöne glatte Linie zu bekommen. Allerdings bekommst du die nur auf Seite der CPU, nicht der GPU.
D3D:
http://s14.directupload.net/images/140706/temp/iunmxcb6.jpg (http://www.directupload.net/file/d/3675/iunmxcb6_jpg.htm) http://s1.directupload.net/images/140706/temp/mcpc8o7f.jpg (http://www.directupload.net/file/d/3675/mcpc8o7f_jpg.htm)
Und diese 100fps werden mit D3D auch nicht durchgehend gehalten. Wenn in Shanghai das Hochhaus einstürzt können die schon mal für einige Sekunden Richtung ~60fps fallen. Das ist das schöne an Mantle auch... dort sind die Frames völlig unbeeindruckt vom einstürzenden Hochhaus etc.
Edit:
Übrigens... damit wir uns nicht falsch verstehen. Bei BF4 gibts mehrere "Baustellen" und nicht nur die Engine. Ich hatte gerade zwei Runden mit Nightspider auf einem 64-er Server gespielt. Ich sags euch... die reinste Katastrophe trotz perfekten Frametimes @Mantle. Es bringt absolut nichts wenn die Engine perfekt läuft und der Server völlige Grütze ist. Der Netcode war bei diesem Server der reinste Witz und ansonsten hat sich das Spiel sehr träge angefühlt, wohlgemerkt trotz perfekten Frametimes und 120fps Limit (die 120fps wurden immer bombenfest gehalten). Als Infanterist absolut unspielbar sowas.
aufkrawall
2014-07-06, 12:50:49
Auch auf Hainan Resort?
dargo
2014-07-06, 12:55:05
Bitte genauer, weiß nicht was du jetzt meinst.
Butterfly
2014-07-06, 13:16:21
Nee... mit Physik hat das imo nichts zu tun. Wenn bsw. das Hochhaus in Shanghai bei mir @Mantle einstürzt ist die CPU-Linie völlig unbeeindruckt. Auch wenn ich mein 120fps Limit deaktiviere. Da läuft mit Mantle in BF4 noch irgendwas schief mit diesen Spikes, zumindest @GCN 1.0. Übrigens hatte ich gestern den höchsten Wert mit ~450ms gesehen. :freak:
Edit:
Hier mal ein kleiner Vergleich der Frametimes.
D3D:
http://s14.directupload.net/images/140706/temp/7qysrctf.jpg (http://www.directupload.net/file/d/3675/7qysrctf_jpg.htm)
Mantle:
http://s7.directupload.net/images/140706/temp/ih6abac6.jpg (http://www.directupload.net/file/d/3675/ih6abac6_jpg.htm)
Dein DX11 Graph sieht jetzt aber nicht so schlecht aus, schau mal wie das bei mir aussieht in Bewegung: https://www.youtube.com/watch?v=43oxcHbiWEU
Hab gerade mal auf dem Testgelände nochmal geschaut, Physik scheint wirklich nichts damit zu tun haben: http://abload.de/img/screenshotwin32-0029mhsn0.png
Es bleibt eigentlich nur noch Netcode und Server übrig. :wink:
dargo
2014-07-06, 13:27:18
Dein DX11 Graph sieht jetzt aber nicht so schlecht aus, schau mal wie das bei mir aussieht in Bewegung: https://www.youtube.com/watch?v=43oxcHbiWEU
OMG. :O
Hab gerade mal auf dem Testgelände nochmal geschaut, Physik scheint wirklich nichts damit zu tun haben: http://abload.de/img/screenshotwin32-0029mhsn0.png
Es bleibt eigentlich nur noch Netcode und Server übrig. :wink:
Damit kann das eigentlich nichts zu tun haben.
1. Die Frametimes sind mit Mantle deutlich besser (gleicher Netcode, gleicher Server).
2. Trotz Mantle und perfekten Frametimes miserables Spielgefühl bei mir auf manchen 64-er Servern.
Edit:
Übrigens... jegliche Quervergleiche mit verschiedenen Servern bringen nichts (jedenfalls wenn es um die Spielbarkeit geht, nicht die Frametimes) da DICE sich wieder so ein hervorragendes Feature einfallen lies... man lässt die Serverbetreiber selbst entscheiden ob sie weiterhin die katastrophale Tickrate von 10Hz oder die bessere bis 30Hz (was immer noch zu wenig ist, aber immerhin) nutzen. :uclap: Und der größte Witz dabei ist, dass du als Spieler das gar nicht im Battlelog sehen kannst. :uclap: :uclap: :down:
Butterfly
2014-07-06, 13:46:58
@Dargo
Hab es mit dem MSI Afterburner aufgenommen im MJPG Format, normal sind es doppelt so viel FPS.
Aber wie man sieht schränkt mich das nicht bei der Zielgenauigkeit ein.
Wenn du die TAB Taste gedrückt hälst, siehst rechts neben dem Nick Name den Ping in ms.
Schau mal ob da welche dabei sind mit über 150ms.
Es ist garnicht so einfach mit der Console Bilder zu machen, hier die restlichen Bilder vom Testgelände. (Infos)
http://abload.de/thumb/screenshotwin32-003113s1t.png (http://abload.de/image.php?img=screenshotwin32-003113s1t.png) http://abload.de/thumb/screenshotwin32-0030mls20.png (http://abload.de/image.php?img=screenshotwin32-0030mls20.png) http://abload.de/thumb/screenshotwin32-0028lsskn.png (http://abload.de/image.php?img=screenshotwin32-0028lsskn.png) http://abload.de/thumb/screenshotwin32-0027n0soe.png (http://abload.de/image.php?img=screenshotwin32-0027n0soe.png)
MfG
dargo
2014-07-06, 13:59:19
@Dargo
Hab es mit dem MSI Afterburner aufgenommen im MJPG Format, normal sind es doppelt so viel FPS.
Aber wie man sieht schränkt mich das nicht bei der Zielgenauigkeit ein.
Verstehe mich bitte nicht falsch. Du zielst mit einer MBT und willst mir was von Zielgenauigkeit erzählen? :| Spiel mal etwas Domination mit diesen Frametimes. ;)
Butterfly
2014-07-06, 14:05:48
Verstehe mich bitte nicht falsch. Du zielst mit einer MBT und willst mir was von Zielgenauigkeit erzählen? :| Spiel mal etwas Domination mit diesen Frametimes. ;)
Dito, ich nehm doch bei Gefecht Online nicht auf.
Die Schlaglöcher in der Straße sind auch eine Herausforderung für sich!
Der Panzer dachte wohl ich hab C4 auf dem Jeep gebunkert, fährt wie ein bekloppter rückwärts und trifft mich nicht mal zu Fuß! ;D
fondness
2014-07-09, 12:45:34
Angebliche Mantle Titel bzw. Titel die sich definitiv im Mantle-Programm befinden sollen:
http://s11.postimg.org/50kdzek4j/Clipboard01.jpg (http://postimage.org/)
http://videocardz.com/51018/exclusive-upcoming-games-support-mantle
GTA5 wäre natürlich eine Sensation.
dargo
2014-07-09, 12:55:51
Angebliche Mantle Titel bzw. Titel die sich definitiv im Mantle-Programm befinden sollen:
http://s11.postimg.org/50kdzek4j/Clipboard01.jpg (http://postimage.org/)
http://videocardz.com/51018/exclusive-upcoming-games-support-mantle
GTA5 wäre natürlich eine Sensation.
Oha... das wäre für mich dann ein Kaufgrund. :D
Nightspider
2014-07-09, 12:57:50
CoD und GTA5 wären echt DIE SPIELE, welche eine riesige Masse an Spielern ansprechen und wären ideale Werbeobjekte für AMD.
GTA5 kann ich aber (nocht) nicht glauben. Sinnvoll wäre es gerade bei GTA5 sehr. Wenn AMD klug war haben sie mit Rockstar einen Deal abgeschlossen bzw. notfalls für Mantle-Support bezahlt.
soLofox
2014-07-09, 13:07:24
GTA V?
geil ^^
Locuza
2014-07-09, 13:14:53
Games in beta program may or may not support Mantle, but these games will be Gaming Evolved titles for sure.
Yeah, sure okay.
Ich halte mal einen gesunden Abstand von der Liste.
Letztendlich sind es die Mantle Ergebnisse selber die überzeugen müssen.
mironicus
2014-07-09, 13:58:18
Cool! Dann können AMD-Nutzer GTA V mit maximaler Weitsicht, maximalen Details, hunderten von NPCs ohne Stottern und ohne Frameeinbrüche auf einen alten Core Duo spielen. ^^
dargo
2014-07-09, 14:22:02
Cool! Dann können AMD-Nutzer GTA V mit maximaler Weitsicht, maximalen Details, hunderten von NPCs ohne Stottern und ohne Frameeinbrüche auf einen alten Core Duo spielen. ^^
Nicht gleich übertreiben. ;)
btw.
Hat Mantle eigentlich generell ein Problem in BF4 mit Vsync oder nur wieder auf GCN 1.0? :cool:
http://s14.directupload.net/images/140709/temp/5tr8qhbs.jpg (http://www.directupload.net/file/d/3678/5tr8qhbs_jpg.htm)
Das ist echt der Wahnsinn... ständig ist das Bild nur am extremen zuckeln. Mit D3D sind die 60fps und Frametimes schön konstant.
aufkrawall
2014-07-09, 14:33:31
Ging auch mit Hawaii nicht richtig und hatte ich damals auch hier geschrieben.
roidal
2014-07-09, 17:54:28
Gibt es eigentlich schon Informationen von khronos, ob die etwas änhliches Vorhaben, um den Anschluss nicht zu verlieren?
Loeschzwerg
2014-07-09, 18:23:02
Die Liste ist ein schlechter Witz -.-* Nur weil da Entwickler von z.B. Rockstar im Beta Programm sind spekuliert man auf GTA-V mit Mantle Unterstützung?!
XBOne und PS4 haben beide eigene APIs und der PC hat für Rockstar unterste Priorität. Jetzt soll Mantle als "PC only" plötzlich in GTA-V unterstützt werden? Sehr sehr unglaubwürdig.
Schaffe89
2014-07-09, 18:23:40
Bie mir klappts Famos, solide Frametimes trotz Dual GPU.
Checkt euer System :D
aufkrawall
2014-07-09, 18:42:44
Geht mit Mantle nun AFR auf deinen 750 Tis?
fondness
2014-07-09, 20:08:46
Die neue PCGH zeigt jedenfalls auch das AMD definitiv nicht generell hinten liegt unter DX11, sondern NV offenbar jedes Spiel separat optimieren muss auf geringen CPU-Overhead.
Tesseract
2014-07-09, 20:21:39
sondern NV offenbar jedes Spiel separat optimieren muss auf geringen CPU-Overhead.
natürlich müssen sie das. wenn die API etwas garantiert (z.B. die draw-reihenfolge einzuhalten) und man leistung gewinnt indem man diese garantie lockert muss man natürlich von fall zu fall prüfen ob man dadurch nicht etwas kaputt macht.
StefanV
2014-07-09, 21:00:31
Geht mit Mantle nun AFR auf deinen 750 Tis?
Wäre schön, wenn mit den 750ern wenigstens SLI gehen würde. Tuts aber wohl nicht...
natürlich müssen sie das. wenn die API etwas garantiert (z.B. die draw-reihenfolge einzuhalten) und man leistung gewinnt indem man diese garantie lockert muss man natürlich von fall zu fall prüfen ob man dadurch nicht etwas kaputt macht.
Die Treiberreihe 337 bringt jedoch unzähligen Spielen messbare Fps-Gewinne, sofern man im CPU-Limit unterwegs ist (teilweise nur 1-3 Prozent, aber reproduzierbar). Irgendeine universelle Optimierung der Befehlskette scheint also drin zu sein.
MfG,
Raff
aufkrawall
2014-07-09, 22:49:39
Wäre schön, wenn mit den 750ern wenigstens SLI gehen würde. Tuts aber wohl nicht...
Sag das schaffe.
Unicous
2014-07-09, 23:18:05
Sag das schaffe.
Welcher von Beiden? Schaffe oder Schaffe?
Tesseract
2014-07-10, 01:37:34
Irgendeine universelle Optimierung der Befehlskette scheint also drin zu sein.
kann durchaus sein, dass sie das threading (und andere dinge) generell verbessert haben, aber das sind dann wohl keine "mantle-artigen" optimierungen die über die spezifikation hinaus in die API eingreifen.
Schaffe89
2014-07-10, 12:58:25
Wäre schön, wenn mit den 750ern wenigstens SLI gehen würde. Tuts aber wohl nicht...
R9 290 TriX CF, nix GTX 750 Ti, die steckt im sparsamen Spielerechner und SLI ging nur sporadisch, nach einiger Zeit gar nicht mehr.
Arcanoxer
2014-07-10, 16:17:59
Die Liste ist ein schlechter Witz -.-* Nur weil da Entwickler von z.B. Rockstar im Beta Programm sind spekuliert man auf GTA-V mit Mantle Unterstützung?!
Allerdings, und was macht AMD daraus...
*attention, attention*
GTA V kommt mit Mantle support, die Entwickler wollen es aber nur nicht zugeben. Aber wir tun das!!1 :freak:
Wenigstens ist es billige Werbung für AMD, und auf billig stehen die ja. ;)
Rente
2014-07-10, 18:35:44
Die Liste ist nicht von AMD freigegeben, aber Hauptsache billig geflamed, stehst du ja scheinbar drauf...
soLofox
2014-07-11, 10:38:49
habt ihr bei BF4 eigentlich mit mantle auch hin und wieder so kurzfristige ruckler? das geht mir extrem auf den zeiger.
1920x1080p und medium details.
R9 290 @ 290X
kann doch nicht angehen?!
habe was gelesen von wegen vram voll, aber doch nicht bei der auflösung mit mittleren details.
dargo
2014-07-11, 10:43:37
Verfolge mal die letzten 3-4 Seiten. ;)
Aber gut zu wissen, dass auch Hawaii davon nun doch noch aktuell betroffen ist, ergo danke für den Hinweis. Ich verstehe allerdings nicht warum keine Seite im Netz das kritisiert damit endlich DICE und/oder AMD was tut.
soLofox
2014-07-11, 10:50:25
Verfolge mal die letzten 3-4 Seiten. ;)
Aber gut zu wissen, dass auch Hawaii davon nun doch noch aktuell betroffen ist, ergo danke für den Hinweis. Ich verstehe allerdings nicht warum keine Seite im Netz das kritisiert damit endlich DICE und/oder AMD was tut.
ja 7970 etc. ist mir klar, aber gerade bei R9 290/X wundert mich das doch sehr, sollte BF4 doch optimiert sein.
aufkrawall
2014-07-11, 11:19:12
habe was gelesen von wegen vram voll, aber doch nicht bei der auflösung mit mittleren details.
Ne. Das Spiel zeigt ja den VRAM-Verbrauch mit dem Performance-Overlay an und der war bei mir nicht signifikant höher als mit D3D, wenn überhaupt.
Demogod
2014-07-11, 19:20:21
btw warum sollte der vram verbrauch bei nem anderen renderer ÜBERHAUPT auch nur höher sein?
edit: natürlich +- paar 10 mb wegen vllt anderer sortierung
Unicous
2014-07-13, 12:23:45
Ein Interview mit Kevin Floyer-Lea, Head of Programming bei Rebellion.
Die Frage zu Mantle:
DSOG: Sniper Elite 3 will take advantage of the new API, Mantle. Can you share your thoughts on this API? Why did you decide to support it? Is the performance boost significant? Did you have any trouble programming for that particular API and how different is it compared to Direct 3D?
Kevin Floyer-Lea: We’re always keen to be on the forefront with our technology – we shipped one of the very first D3D11 games for example. For years we’d been asking for a lower level approach to PC graphics much like we have on consoles, so Mantle fits the bill perfectly.
The speed difference on CPU is startling – the driver overhead we’re used to has disappeared. We can now easily construct command buffers multithreaded and then submit them to the GPU with the minimum of fuss, which makes us even more multi-core friendly and scaleable.
It’s also made apparent just how much work was going on behind the scenes with Direct3D and the associated drivers – memory being copied around, duplicate buffers holding data as it’s moved into different areas of VRAM, that sort of thing. Suddenly we have direct control over that – and that leads on to new optimisations which wouldn’t have occurred to us before. It’s not so much the immediate improvements that excite us as the potential for future advances.
und den anderen APIs:
DSOG: What’s your opinion on OpenGL and Direct 3D? OpenGL is said to support a lot of low-level access commands. On the other hand, MS introduced DX12 (an API that will most probably allow low-level access) at this year’s GDC. Do you feel that Mantle is in danger from the get-go?
Kevin Floyer-Lea: Whilst we’ve always used Direct3D on our PC titles, we’re very familiar with OpenGL as Asura uses it on other platforms such as mobile. Because we have a very flexible engine architecture and are very experienced at supporting new platforms, new rendering APIs on PC don’t faze us. The bottom line is that we’ll support and use whichever APIs give our players the best performance. D3D12 is definitely a step in the right direction in that regard. As it currently stands there is no reason to see why D3D12 and Mantle can’t co-exist – especially if it turns out that D3D12 is limited to newer versions of Windows. If nothing else Mantle is establishing the importance of low-level, minimal APIs, for which we’re very thankful.
http://www.dsogaming.com/interviews/rebellion-talks-sniper-elite-3-tech-tessellation-mantle-dx12-multicore-cpus-obscurance-fields-shader/
Nur implementiert haben sie es noch nicht.:rolleyes:
Etwas OT:
Im Verlauf redet er noch über andere neue Techniken in der Asura Engine.
Diese "obscurance fields" Schatten sind zwar mehr als subtil, aber ich glaube er hat recht, man bemerkt, dass sie fehlen, wenn man es ausschaltet.
Und die Aussage zur Tesselation gefällt mir auch.
DSOG: Will Sniper Elite 3 support tessellation? And if so, have you experimented with it (adaptive tessellation) in order to eliminate the pop-up/pop-in of distant objects?
Kevin Floyer-Lea: Tessellation is something I think we’re finally doing “properly”. It’s taken a few years to get a working art pipeline and a rendering approach we’re happy with, but for Sniper Elite 3 we have a form of adaptive silhouette tessellation – which only tessellates those polygons that cause a visual difference. It’s all too easy to subdivide something into millions of tiny triangles and say you support tessellation, but you’ll find that won’t run very well on any GPU! Our approach dynamically tessellates based on distance, surface curvature and orientation relative to the camera – it makes a huge difference on obvious things like wheels and gun barrels, but also on organic shapes like human faces.
Locuza
2014-07-13, 14:10:36
btw warum sollte der vram verbrauch bei nem anderen renderer ÜBERHAUPT auch nur höher sein?
edit: natürlich +- paar 10 mb wegen vllt anderer sortierung
Das sind deutlich mehr als 10mb.
Ich habe die ganze Erklärung nicht mehr im Kopf, aber Johan hat mal erklärt, wieso mit Mantle der VRAM Verbrauch normalerweise ein Stück darüber liegt.
Mantles Konzept und wie es mit dem Speicher und der Zuordnung hantiert, ist ja ein anderes.
Die Frage zu Mantle:
Damit wird das Spiel wohl auch im Mhz Bereich flüssig laufen. :freak:
Für AMD wäre es wichtig, die ersten async compute Spiele früh releasen zu können.
Mit DX12 wird es dann vermutlich bei allen möglich sein und dann muss AMD wieder exklusive Features suchen, die nur mit Mantle möglich sind.
fondness
2014-07-13, 14:18:32
btw warum sollte der vram verbrauch bei nem anderen renderer ÜBERHAUPT auch nur höher sein?
edit: natürlich +- paar 10 mb wegen vllt anderer sortierung
Der Programmierer muss sich bei Mantle wohl selbst um die Speicherallokation und Freigabe kümmern, bei DX gibt es einen Garbage Collector.
Gipsel
2014-07-13, 14:31:13
Das sind deutlich mehr als 10mb.
Ich habe die ganze Erklärung nicht mehr im Kopf, aber Johan hat mal erklärt, wieso mit Mantle der VRAM Verbrauch normalerweise ein Stück darüber liegt.
Mantles Konzept und wie es mit dem Speicher und der Zuordnung hantiert, ist ja ein anderes.Wegen der direkteren Kontrolle (bzw. daß man überhaupt eine vernünftige Kontrolle darüber hat) der Speicherbelegung mit Mantle ist es übrigens keineswegs gesagt, daß Mantle mehr VRAM belegen muß als D3D. Genausogut könnte es vorkommen, daß man über ein ausgefeilteres System Buffer wiederbenutzen kann (statt zwei verschiedene zu belegen), was den VRAM-Bedarf dann senkt. Das kommt immer auf den Anwendungsfall drauf an und wieviel Gehirnschmalz der Entwickler da rein steckt (oder ob er einschätzt, daß der Aufwand nicht lohnt, also die Abwägung ob und man lieber x MB mehr belegt, weil das y Prozent mehr Performance verspricht wenn VRAM im Überfluß da ist oder ob man x MB VRAM sparen will für y Prozent Performance [wobei y in beiden Fällen auch sehr nahe Null liegen kann und die Entscheidung nach dem Entwicklungsaufwand und nicht der Performance gefällt wird]).
urpils
2014-07-13, 14:46:23
bei DX gibt es einen Garbage Collector.
muss man den nutzen? aus Performance-Sicht war mein Eindruck, dass ein GC da nicht die beste Wahl sein sollte (siehe Android)
Liszca
2014-07-13, 14:57:10
muss man den nutzen? aus Performance-Sicht war mein Eindruck, dass ein GC da nicht die beste Wahl sein sollte (siehe Android)
Android hat doch gar kein Directx, wieso vergleichst du das miteinander?
urpils
2014-07-13, 15:14:11
Android hat doch gar kein Directx, wieso vergleichst du das miteinander?
es geht mir um den Garbage Collector. Ich verbinde damit ein unregelmäßiges "Anhalten" sämtlicher Berechnungen. Kann gut sein, dass ich absolut nichts von dem verstehe, aber vom Grundprinzip leuchtet mir das nicht recht ein...
mein Vergleich zu Android war der, dass unter Android standardmäßig mit dem GC gearbeitet wird und daher offensichtlich das "hakelige" Gefühl bei Android kommt.
edit:
http://www.anandtech.com/show/8231/a-closer-look-at-android-runtime-art-in-android-l/2
Demirug
2014-07-13, 15:19:29
Der Programmierer muss sich bei Mantle wohl selbst um die Speicherallokation und Freigabe kümmern, bei DX gibt es einen Garbage Collector.
Das ist kein Garbage Collector. Es gibt zwar einige Ähnlichkeiten aber das war es dann auch. Zudem belegen GC in der Regel mehr Speicher als bei manueller Speicherbelegung.
Unicous
2014-07-13, 15:26:54
Soweit ich das mitbekommen habe nutzt nur Battlefield mehr VRAM als unter DX. Bei Thief und anderen Implementationen war es glaube ich nicht so.
Also eher eine Frage des Codes, als der API.
Locuza
2014-07-13, 15:37:36
Das war bei Thief soweit ich weiß genau so, höherer VRAM Verbrauch als mit DX11, allerdings gab es mit Patch 1.5 die Bemühung den VRAM Verbrauch ein Stück zu senken:
mit der Grafikvoreinstellung „Normal” von ca. 2.134 MiB auf 1.994 MiB
http://www.planet3dnow.de/cms/9983-thief-patch-1-5-bringt-crossfire-fuer-mantle-api-und-senkt-vram-verbrauch/
Zu Anfang hat man sich noch nicht begeistert zeigen können:
http://www.planet3dnow.de/cms/6751-amd-mantle/subpage-update-4-windows-8-1-thief-und-kaveri/
Johans BF4 Mantle PDF hat jedenfalls zugegeben das Memory keine Priorität hatte.
aufkrawall
2014-07-13, 15:38:02
Soweit ich das mitbekommen habe nutzt nur Battlefield mehr VRAM als unter DX. Bei Thief und anderen Implementationen war es glaube ich nicht so.
Bei BF konnte ich das eben nicht feststellen, sofern die Anzeige stimmt. Zumindest war der Verbrauch nicht höher als mit NV.
Bei Thief gab es bei Benchmarks Auffälligkeiten, dass 2GB Karten weniger profitierten oder gar langsamer mit Mantle sind/waren (es gab ebenfalls Updates).
Locuza
2014-07-13, 15:46:44
Bei Thief war es wohl schon richtig übel zu Anfang:
Die höhere Belegung des Videospeichers ließ sich während unseres Testablaufs auch gut beobachten. So waren mit einer R9 290X in Direct X nach einer Benchmarkrunde (in diesem Fall jeweils vier Messungen) 2,3 Gigabyte belegt, unter Mantle waren es 3,4 Gigabyte - ohne Supersampling.
http://www.pcgameshardware.de/Thief-4-PC-98521/Specials/Thief-mit-AMD-Mantle-Test-1113719/
aufkrawall
2014-07-13, 16:01:36
Hat denn hier im Forum sonst niemand Garden Warfare mit Mantle am laufen?
Informationen dazu sind rar gesät.
fondness
2014-07-13, 16:04:11
Das traurige ist das es kaum Benchmarks gibt, die deutschen Seiten sind gleich völlig untergetaucht.
Das ist kein Garbage Collector. Es gibt zwar einige Ähnlichkeiten aber das war es dann auch. Zudem belegen GC in der Regel mehr Speicher als bei manueller Speicherbelegung.
Kannst du das näher ausführen? Auch der "GC" von DX kann wohl kaum besser als der Programmierer selbst wissen wann und wie lange er welchen Speicher noch benötigt...
Kriton
2014-07-13, 16:31:45
Das sagt er doch? Deswegen doch "[...] belegen GC in der Regel mehr Speicher [...]".
Gimmick
2014-07-13, 17:40:55
Hat denn hier im Forum sonst niemand Garden Warfare mit Mantle am laufen?
Informationen dazu sind rar gesät.
Wollte die Speicherbelegung grad vergleichen in PvZ:GW aber die aktuelle MSI AB Version bringt PvZ im DX Modus zum Absturz.
aufkrawall
2014-07-13, 17:46:52
Du musst das Origin-OSD abschalten.
Das traurige ist das es kaum Benchmarks gibt, die deutschen Seiten sind gleich völlig untergetaucht.
Und warum? Weil man das Spiel nur sehr umständlich benchen kann. Der Fraps-Entwickler scheint in die ewigen Jagdgründe abgetaucht zu sein, während sein Werk natürlich nicht mit der Mantle-Schnittstelle zusammenarbeitet.
MfG,
Raff
fondness
2014-07-13, 17:51:26
Und warum? Weil man das Spiel nur sehr umständlich benchen kann. Der Fraps-Entwickler scheint in die ewigen Jagdgründe abgetaucht zu sein, während sein Werk natürlich nicht mit der Mantle-Schnittstelle zusammenarbeitet.
MfG,
Raff
Wenn es nicht viele Benchs im Netz gibt bekommt man auch mehr Klicks wenn man welche hat. :naughty:
Wenn mir jemand verrät, wie man die Framerate nicht nur anzeigen lässt, sondern pro Sekunde in eine Datei schreibt, gebe ich das am Montag in Auftrag. Ich selbst habe das Spiel nicht und hörte nur davon, dass die Entwickler trotz Frostbite-Engine seriöses Benchen leider effektiv verhindern. :ugly:
MfG,
Raff
fondness
2014-07-13, 18:00:49
Man kann eine user.cfg erstellen wie auch bei BF4. Dort gehen alle Befehle die auch in BF4 funktionieren, man kommt nur leider im Spiel nicht in die Konsolen, muss also alles vorher einstellen und dann direkt los benchen.
aufkrawall
2014-07-13, 18:04:16
Bei GW kann man im Gartenkommando-Modus die fps der Startpunkte vergleichen. Einfach mit Enter nach dem Laden joinen und warten, bis Deppie Dave weg ist. Die Kameraperspektive ist immer identisch und somit auch die fps, die man einfach ablesen kann.
Wenn man das mit allen Maps macht, lässt das schon sehr gute Aussagen für den Performancegewinn durch Mantle zu. Zumindest, wenn man im GPU-Limit bei 4k testet.
Demirug
2014-07-13, 18:09:38
Und warum? Weil man das Spiel nur sehr umständlich benchen kann. Der Fraps-Entwickler scheint in die ewigen Jagdgründe abgetaucht zu sein, während sein Werk natürlich nicht mit der Mantle-Schnittstelle zusammenarbeitet.
MfG,
Raff
Beschwer dich bei AMD. Ohne SDK ist da nur schwer was zu machen.
Wenn mir jemand verrät, wie man die Framerate nicht nur anzeigen lässt, sondern pro Sekunde in eine Datei schreibt, gebe ich das am Montag in Auftrag. Ich selbst habe das Spiel nicht und hörte nur davon, dass die Entwickler trotz Frostbite-Engine seriöses Benchen leider effektiv verhindern. :ugly:
MfG,
Raff
Das mit dem File könnte man sich vielleicht auch ohne SDK zusammenhaken. Ich habe derzeit aber leider nur ein Notebook mit Intel/nvidia GPUs zur Hand.
Kannst du das näher ausführen? Auch der "GC" von DX kann wohl kaum besser als der Programmierer selbst wissen wann und wie lange er welchen Speicher noch benötigt...
Es ist kein GC. Das ganze funktioniert im Prinzip wie bei Memory Mapped Files. Das primäre Problem ist der Overcommit. In dem Fall kann der Entwickler im Prinzip besser wissen was man rauswerfen kann. Allerdings wird er dabei auch auf eine eher einfache Lösung zurückgreifen weil eine komplizierte die CPU belasteten würde. Die DX Lösung mag nicht zu 100% perfekt sein aber sie ist in jedem Fall besser als wenn man bei Mantle gar keine benutzt und einfach alles auf die GPU wirft.
Man kann eine user.cfg erstellen wie auch bei BF4. Dort gehen alle Befehle die auch in BF4 funktionieren, man kommt nur leider im Spiel nicht in die Konsolen, muss also alles vorher einstellen und dann direkt los benchen.
Auch der FrameFileLog-Kram? Das ist 'ne Info, mit der ich arbeiten kann. :)
Beschwer dich bei AMD. Ohne SDK ist da nur schwer was zu machen.
Dass Fraps seit Äonen kein Update mehr bekam, ist von Mantle unabhängig. Ich hoffe, dass das Programm weiterentwickelt wird.
Demi, wie schwierig wär's denn etwa, statt Direct 3D die Daten von Mantle abzugreifen?
MfG,
Raff
y33H@
2014-07-13, 19:00:32
Es gibt bei GW keine Console, richtig? D.h. "PerfOverlay.FrameFileLogEnable" tut nicht?
So sagt man. Wie erwähnt, ich hatte meine Flossen noch nie an dem Spiel. Die BF4-Befehle in eine Config zu schreiben, die bei Spielstart aufgerufen wird, klingt aber nach 'nem Plan. :)
MfG,
Raff
y33H@
2014-07-13, 19:05:22
Ich auch nicht ... hab's ja nicht so mit Gemüse :ulol:
Kriton
2014-07-13, 19:13:57
Zumindest, wenn man im GPU-Limit bei 4k testet.
Wieso kommt es da auf das GPU-Limit an?
Demirug
2014-07-13, 19:21:01
Demi, wie schwierig wär's denn etwa, statt Direct 3D die Daten von Mantle abzugreifen?
Eigentlich sogar einfacher weil es eine C API und keine C++/COM API ist. Das Problem sind die Parameter welche die einzelnen Calls bekommen. Da muss man entweder einiges an Zeit ins Reverse engineering stecken oder man hat eben das SDK.
Man kann eine user.cfg erstellen wie auch bei BF4. Dort gehen alle Befehle die auch in BF4 funktionieren, man kommt nur leider im Spiel nicht in die Konsolen, muss also alles vorher einstellen und dann direkt los benchen.
Hab's grad am Testaccount ausprobiert. Alle Befehle gehen, nur nicht das Logging (Spiel stürzt beim Laden ab), ...
Bei GW kann man im Gartenkommando-Modus die fps der Startpunkte vergleichen. Einfach mit Enter nach dem Laden joinen und warten, bis Deppie Dave weg ist. Die Kameraperspektive ist immer identisch und somit auch die fps, die man einfach ablesen kann.
Wenn man das mit allen Maps macht, lässt das schon sehr gute Aussagen für den Performancegewinn durch Mantle zu. Zumindest, wenn man im GPU-Limit bei 4k testet.
... daher ist das wohl der einzige Weg.
Eigentlich sogar einfacher weil es eine C API und keine C++/COM API ist. Das Problem sind die Parameter welche die einzelnen Calls bekommen. Da muss man entweder einiges an Zeit ins Reverse engineering stecken oder man hat eben das SDK.
Na dann. Und wann kommt das SDK? :D
MfG,
Raff
fondness
2014-07-13, 19:58:43
SDK kommt wohl für alle ~September/Oktober. Schade dass das mit dem benchen über die user.cfg nicht geht, dann frage ich mich wie das die Russen gebencht haben.
Wieso kommt es da auf das GPU-Limit an?
Weil Mantle offenbar bei GW im GPU-Limit einiges bringt. Das wäre ein Novum.
Demirug
2014-07-13, 20:02:32
Na dann. Und wann kommt das SDK? :D
Was fragst du das mich? Wäre mir neu das ich bei AMD arbeite.
Ich dachte an Vorab-Infos, die man als Entwickler eventuell bekommt. =)
Schade dass das mit dem benchen über die user.cfg nicht geht, dann frage ich mich wie das die Russen gebencht haben.
Möglicherweise ging das mit der Release-Version noch (was komisch wäre, denn die Exe und weitere Dateien datieren hier auf den 6.6., sind also nicht superneu kompiliert). Oder es geht nur unter Mantle ... X-D
MfG,
Raff
del_4901
2014-07-13, 20:34:04
Eigentlich sogar einfacher weil es eine C API und keine C++/COM API ist. Das Problem sind die Parameter welche die einzelnen Calls bekommen. Da muss man entweder einiges an Zeit ins Reverse engineering stecken oder man hat eben das SDK.
Eigentlich braucht es nur die Header.
Demirug
2014-07-13, 20:53:43
Eigentlich braucht es nur die Header.
Das ist die minimalisierte Form eines SDKs. Bei der DX11 Alpha gab es auch nicht viel mehr. Soweit mir bekannt steckt bei Mantle aber der Shadercompiler im SDK und nicht im Treiber. Für ein OSD bräuchte man den auch noch.
del_4901
2014-07-14, 00:00:21
Das ist die minimalisierte Form eines SDKs. Bei der DX11 Alpha gab es auch nicht viel mehr. Soweit mir bekannt steckt bei Mantle aber der Shadercompiler im SDK und nicht im Treiber. Für ein OSD bräuchte man den auch noch.http://amd-dev.wpengine.netdna-cdn.com/wordpress/media/2012/10/AMD_Intermediate_Language_(IL)_Specification_v2.pdf
Direkt IL Programme zu erzeugen ist jetzt aber auch keine Aufgabe die man mal kurz zwischendrin machen will, oder nicht? ;)
Gibt's da überhaupt nen Assembler dafür?
del_4901
2014-07-14, 00:13:13
Man kann sich auch gleich an einen Crosscompiler wagen. :ugly:
Gimmick
2014-07-14, 09:25:10
Du musst das Origin-OSD abschalten.
1920*1080
1.25 Renderscale
FXAA aus
MSAA x4
r9 290
mantle: ~2300MB
DX: ~1450MB
blaidd
2014-07-14, 14:44:39
Bei GW kann man im Gartenkommando-Modus die fps der Startpunkte vergleichen.
Haben wir gemacht (http://www.pcgameshardware.de/Plants-vs-Zombies-Garden-Warfare-PC-257381/Specials/Techniktest-mit-Benchmarks-1126688/) :)
Allerdings "nur" in 1080p und Ultra-Steeings.
Diese Momentaufnahme ist die anspruchsvollste Szene in dem Benchmarkrun. ~80 Fps (DX 11.1) zu ~100 Fps (Mantle) mit einer R9 290X. Die CPU ist dabei auf 1,6 GHz untertaktet.
Die Sache mit der User.cfg probiere ich nochmal aus, als ich es getestet habe, hat's nicht funktioniert.
Gruß,
Phil
aufkrawall
2014-07-14, 15:08:23
Haben wir gemacht (http://www.pcgameshardware.de/Plants-vs-Zombies-Garden-Warfare-PC-257381/Specials/Techniktest-mit-Benchmarks-1126688/) :)
Aber nicht mit Mantle. ;)
Dieses soll in GW ja auch im GPU-Limit was bringen, deshalb wär die Performance unter 4k interessant.
Für CPU-Benches müsste der Gärten und Friedhöfe-Modus mit 24 Spielern herhalten, aber bei dem kann man nicht einmal die Map auswählen, geschweige denn ein wirklich reproduzierbares Spielgeschehen finden.
blaidd
2014-07-14, 15:48:10
Aber nicht mit Mantle. ;)
Dieses soll in GW ja auch im GPU-Limit was bringen, deshalb wär die Performance unter 4k interessant.
Für CPU-Benches müsste der Gärten und Friedhöfe-Modus mit 24 Spielern herhalten, aber bei dem kann man nicht einmal die Map auswählen, geschweige denn ein wirklich reproduzierbares Spielgeschehen finden.
Schau noch mal genauer nach ;-)
Nervigerweise sträubt sich das Spiel aber wirklich mit Händen und Füßen, sich ordentlich benchen zu lassen. Ich arbeite aber gerade an einem Artikel, Mantle im GPU-Limit schau ich mir gern mal genauer an.
Gruß,
Phil
aufkrawall
2014-07-14, 16:11:29
Mantle im GPU-Limit schau ich mir gern mal genauer an.
Schön :)
Mir scheint so, als ob bei eurem Vergleichsbild das FOV nicht gleich ist.
Ein Bug?
blaidd
2014-07-14, 16:16:46
Das liegt an einer etwas anderen Perspektive. Bei dem Bild unter Mantle steht die Spielfigur etwas weiter vorn (sieht man an dem "Geröll" auf der Straße) Es ist ziemlich schwierig, nach einem Neustart des Spiels wieder genau die gleiche Position einzunehmen. Die Grafikeinstellungen sind mit Ausnahme der API bei beiden Bildern gleich.
aufkrawall
2014-07-14, 16:22:21
Dann würd ich den Spieler gar nicht bewegen, dann sind die Positionen exakt gleich.
blaidd
2014-07-17, 11:19:24
Neue Benchmarks zum Battlefield-DLC Dragon's Teeth.
Den 2-Gigabyte-Modellen von AMD läuft unter Mantle immer noch der Speicher über - auf brutale Art und Weise, das sind nicht die üblichen kleinen Stocker. Da geht nach ein paar Sekunden nichts mehr. Ob das wohl jemals gefixt werden kann?
pcgameshardware.de (http://www.pcgameshardware.de/Battlefield-4-PC-238749/Specials/Dragons-Teeth-Benchmarks-welche-Grafikkarte-1128858/)
Gruß,
blaidd
fondness
2014-07-17, 11:23:20
Naja mit einer 2Gb Karte spiele ich auch nicht mit 4xMSAA. Wie sieht es mit FXAA aus?
Ob da DICE noch Richtung Speicherverbrauch optimiert? KA.
dargo
2014-07-17, 11:26:55
DICE hat auch unter D3D beim neuen DLC scheiße gebaut, von daher würde ich da erstmal nicht viel drauf geben. Die Frametimes sind zum davon laufen.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10282515&postcount=9850
Völlig unspielbar das Gezuckel. Mal wieder eine weitere Baustelle in Bugfield 4. :uclap:
Hübie
2014-07-17, 19:27:27
Naja mit einer 2Gb Karte spiele ich auch nicht mit 4xMSAA. Wie sieht es mit FXAA aus?
Ob da DICE noch Richtung Speicherverbrauch optimiert? KA.
GTX 770/760 *hust*
fondness
2014-07-17, 19:38:25
GTX 770/760 *hust*
Sprich aus, im Text wird auch bei diesen Karten von "Speicherschluckauf" gesprochen, spielen will man so sicher nicht, zumal AMD-Karten eh mehr Speicher haben als vergleichbare NV-Produkte.
BTW, eine etwas mystische Aussage eines AMD-Mannes über Mantel: 'You ain't seen nothing yet' (http://www.pcr-online.biz/news/read/amd-on-mantle-and-beating-nvidia-you-ain-t-seen-nothing-yet/034388)
blaidd
2014-07-18, 00:11:00
Beschwer dich bei AMD. Ohne SDK ist da nur schwer was zu machen.
Das habe ich in den letzten Wochen schon so oft gemacht... Bei praktisch jeder Mail. Es ist klar, dass jemand der solch eine Software programmieren soll, ein Mantle-SDK braucht, deshalb habe ich auch dort wiederholt nachgetreten. Dummerweise haben sie diese Anfragen bislang ignoriert. Mir wäre ein unabhängiges Tool außerdem deutlich lieber, ich würde mir die ganze Auf-Herz-und-Nieren-oder-vielleicht-doch-Bullshit-Testerei gerne ersparen, die ich bei einem Hersteller-Tool machen müsste.
Ich hab von Beginn an befürchtet, dass wir mit den Messungen unter Mantle Probleme bekommen. Sniper Elite 3 hat meines Wissens auch keine integrierte Messmethode. Da kann ich also nicht mal einen dubiosen, weil auf Mantle ausgelegten Benchmark wie etwa in Thief zurückgreifen.
Das ist meines Erachtens einfach nur dämlich seitens AMD - Niemand aus unserer Sparte lässt sich so einfach mit einem "meins-ist-besser-glaub-es-einfach"-Argument überzeugen. Ich will Beweise ;-)
GTX 770/760 *hust*
Vielleicht bin ich in der Hinsicht etwas zart beseitet, aber ich nehme mit nur zwei Gigabyte Grafikkarten-Speicher leichte Ruckler wahr (so ähnlich wie Micro-Ruckeln) So etwas schlägt sich leider nur sehr unpräzise in Benchmarks wider - siehe Watch Dogs. Unter Mantle sieht das Ganze allerdings anders aus: Wenn die zwei Gigabyte z.B. einer R9 270X voll sind, ist einfach Sense. Da geht nichts mehr. Die Fps stürzen dann auf ~ 10 ab. - Das könnte anders aussehen, wenn man direkt unter Mantle und FXAA startet, dann dürfte der Speicher weniger voll sein - trotzdem: Für den Otto-Normal-User sollten eigentlich auch noch 2 GiByte reichen. Eas leider bei praktisch jedem jüngst erschienenem Titel nicht der Fall ist - mit Außnahme vielleicht von Grid Autosport.
fondness
2014-07-18, 10:44:58
Das habe ich in den letzten Wochen schon so oft gemacht... Bei praktisch jeder Mail. Es ist klar, dass jemand der solch eine Software programmieren soll, ein Mantle-SDK braucht, deshalb habe ich auch dort wiederholt nachgetreten. Dummerweise haben sie diese Anfragen bislang ignoriert. Mir wäre ein unabhängiges Tool außerdem deutlich lieber, ich würde mir die ganze Auf-Herz-und-Nieren-oder-vielleicht-doch-Bullshit-Testerei gerne ersparen, die ich bei einem Hersteller-Tool machen müsste.
Ich hab von Beginn an befürchtet, dass wir mit den Messungen unter Mantle Probleme bekommen. Sniper Elite 3 hat meines Wissens auch keine integrierte Messmethode. Da kann ich also nicht mal einen dubiosen, weil auf Mantle ausgelegten Benchmark wie etwa in Thief zurückgreifen.
Das ist meines Erachtens einfach nur dämlich seitens AMD - Niemand aus unserer Sparte lässt sich so einfach mit einem "meins-ist-besser-glaub-es-einfach"-Argument überzeugen. Ich will Beweise ;-)
Du hast zwar recht, trotzdem finde ich es schade das da gar nichts kommt von euch. Wie Krawall schon gesagt hat könntest du ja zumindest Screens direkt nach dem Einstieg (und damit an der exakt gleichen Position) als Vergleich anbieten. Oder uns sagen ob Mantle in GW tatsächlich am GPU-Limit was bringt - dazu muss man keine Benchs machen sondern das sieht man sofort am fps-Counter.
Loeschzwerg
2014-07-18, 12:05:05
Warum als Tester Handstände machen, wenn es doch eigentlich im Sinne von AMD sein müsste, hier entsprechend Unterstützung zu bieten?
Das ist zwar für uns, die wir mehr wissen wollen, bescheiden, aber könnte vielleicht Ansporn für AMD sein endlich Support zu liefern.
Aktuell ist die Situation zumindest verschenktes Potential, so lassen sich die Vorteile von Mantle nicht richtig in Szene setzen.
Unicous
2014-07-18, 13:48:34
Es liegt aber auch in den Händen der Entwickler. Wie sie Mantle implementieren und ob sie entsprechende Benchmark Tools/Parameter offenlegen. Bei Thief gibts einen Benchmark (ob der das ingame Geschehen ordentlich abbildet sei dahingestellt) und bei BF4 Konsolenbefehle und Parameter.
PvZ: GW ist auch ein Frostbite Engine Spiel und es wäre ein Leichtes gewesen die gleiche Funktionalität wie auch bei BF4 zu gewährleisten. Ein Versäumnis des Entwicklers.
Loeschzwerg
2014-07-18, 14:09:38
Stimmt auch wieder, wobei AMD bestimmt hätte Einfluss nehmen können, die ersten Games bleiben Vorzeigeobjekte der neuen API. Das muss entsprechend sitzen.
Schade drum. Ich hoffe die Situation bessert sich bald.
Das war dem Entwickler einfach egal, die haben Mantle mitgenommen, weil es die Engine bot und fertig. Da hat sich doch keine Sau bei PvZ irgendeinen Gedanken gemacht, ob das gebencht wird :D.
Ich seh das auch so, dass AMD hier für eine generelle Möglichkeit sorgen sollte, Benchmarks zu erstellen, und zwar transparent.
aufkrawall
2014-07-18, 15:09:47
Das war dem Entwickler einfach egal, die haben Mantle mitgenommen, weil es die Engine bot und fertig. Da hat sich doch keine Sau bei PvZ irgendeinen Gedanken gemacht, ob das gebencht wird :D.
Man kann ja froh sein, dass es gleich zu Release nutzbar ist und nicht nachgepatcht werden muss.
Kartenlehrling
2014-07-18, 15:16:05
Stimmt auch wieder,
wobei AMD bestimmt hätte Einfluss nehmen können,...
Es wird gerade hier im Forum ständig darauf hingewiesen das die Grafikkartenhersteller zuviel einfluss auf die Spiele und Game-Engine nehmen und nun wird es ihnen zu Last gelegt?
Ich hätte auch gerne in jedem Spiele ein Benchmark, gerade in Rennspiel mit freier Auswahl der Strecken und Wetterbedingung.
Ausserdem wird hier zwar die Frostbit3 Engine eingesetzt, aber PvZ-GW wurde nicht von Dice (Battlefield4) entwickelt sondern von PopCap.
fondness
2014-07-18, 16:04:41
Das war dem Entwickler einfach egal, die haben Mantle mitgenommen, weil es die Engine bot und fertig. Da hat sich doch keine Sau bei PvZ irgendeinen Gedanken gemacht, ob das gebencht wird :D.
Ich seh das auch so, dass AMD hier für eine generelle Möglichkeit sorgen sollte, Benchmarks zu erstellen, und zwar transparent.
Nachdem es in GW laut mehreren Quellen auch im GPU-Limit was bringt wurde da offenbar ein völlig neuer Renderer geschrieben, vor allem kann man den Code nicht einfach von der Engine "mitnehmen" keine Ahnung wie du dir das vorstellst. Eher war es so das GW nicht unbedingt das klassische Spiel zum benchen ist und man sich deshalb solche Späße gespart hat.
Hübie
2014-07-18, 17:06:08
Ich glaube er meint damit das renderbackend.
Loeschzwerg
2014-07-18, 18:56:45
Es wird gerade hier im Forum ständig darauf hingewiesen das die Grafikkartenhersteller zuviel einfluss auf die Spiele und Game-Engine nehmen und nun wird es ihnen zu Last gelegt?
Da geht es ja nicht direkt um Eingriffe in der Game-Engine bzw. den Renderablauf oder irgendwelchen dubiosen Optimierungen, sondern um die Möglichkeit Vorteile der eigenen Mantle API zu zeigen. Marketing Effekt ahoi! ;)
AMD wird schon wissen was sie da tun... Hauptsache man bringt in gewissen Abständen Trash-Videos, die ja irgendwo lustig sind, aber halt einfach keinen richtigen Wert haben.
Hübie
2014-07-18, 19:11:39
Ich glaube dass is in Bezug auf Mantle weniger AMD sondern eher Mr. Andersson und sein Team.
fondness
2014-07-18, 19:14:00
Es sollte für AMD trotzdem möglich sein ein kleines Benchtool für Mantle zur Verfügung zu stellen. Aber vielleicht wird man hier Opfer des low-Level Ansatzes, wer weiß ob man bei Mantle so leicht rein "hooken" kann wie bei DX.
Unicous
2014-07-18, 19:30:19
Demirug hat doch gesagt es wäre im Prinzip sogar einfacher?
Wenn das SDK raus ist, sollte es ja möglich sein Tools zu schreiben.
Und Andersson hat laut Twitter-Aussage nichts mit der PvZ Entwicklung zu tun gehabt (außer natürlich dass er im Frostbite Entwicklungs-Team ist:wink:).
HarryHirsch
2014-07-25, 01:36:58
DICE hat auch unter D3D beim neuen DLC scheiße gebaut, von daher würde ich da erstmal nicht viel drauf geben. Die Frametimes sind zum davon laufen.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10282515&postcount=9850
Völlig unspielbar das Gezuckel. Mal wieder eine weitere Baustelle in Bugfield 4. :uclap:
mimimi. Echt unglaublich was du so für Probleme hast.
Aktuell sind doch nur CrossFire Spinner unter Mantle @ BF4 gefickt.
Deine CPU-Spikes kommen auf keinen Fall vom Spiel (ich spiele nur 64P).
Vielleicht solltest mal jemand mit Ahnung in deine Kiste schauen lassen?
THEaaron
2014-07-25, 08:14:37
Nein. Eigentlich hat diese Spikes so gut wie jeder, nur nicht jeder ist in der Lage sie wahrzunehmen oder hat einfach kein Problem damit. ;)
grobi
2014-07-25, 08:17:25
Ich habe mit meiner 7870 diese Spikes extrem gehabt und mit meiner 290er nicht einmal erlebt.
Also bitte nicht pauschalisieren.
THEaaron
2014-07-25, 08:31:58
Ich sage ja so gut wie jeder. Und im BF4 Thread sieht man das auch. Im Battlelog Forum übrigens auch.
dargo
2014-07-25, 11:38:17
mimimi. Echt unglaublich was du so für Probleme hast.
Aktuell sind doch nur CrossFire Spinner unter Mantle @ BF4 gefickt.
Deine CPU-Spikes kommen auf keinen Fall vom Spiel (ich spiele nur 64P).
Vielleicht solltest mal jemand mit Ahnung in deine Kiste schauen lassen?
Ich würde dir empfehlen an deiner Wahrnehmung zu arbeiten. :rolleyes:
Ich habe mit meiner 7870 diese Spikes extrem gehabt und mit meiner 290er nicht einmal erlebt.
Also bitte nicht pauschalisieren.
Dann bist du einer der Glückspilze. Auch Hawaii ist davon nicht befreit.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10287857&postcount=9954
Verstehe mich allerdings bitte nicht falsch. Solange ich kein Beweisvideo mit dem Ingamegraphen sehe glaube ich dir das allerdings nicht, dass du keine CPU-Spikes mehr hast. Dass diese deutlich gegenüber Pitcairn abgenommen haben kein Thema. Dass sie allerdings durchgehend komplett ohne Vsync verschwunden sind glaube ich erst wenn ich einen Beweis dafür über mehrere Runden sehe.
foenfrisur
2014-07-25, 13:06:22
bei mir läufts auch butterweich mit mantle.
i5 mit 290x.
aber ein bekannter schrieb mir gestern auch, das es bei ihm total schei**e läuft seit dem letzten patch.
er hat allerdings ne gtx770.
mfg
Hübie
2014-07-25, 13:14:44
Dargo: hast schon ohne HT getestet?
@foenfrisur: schlechter Vergleich.
Und das DICE unfähig ist wissen ja mittlerweile alle.
dargo
2014-07-25, 14:35:56
Dargo: hast schon ohne HT getestet?
Ja, an HT liegt es nicht.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10288734&postcount=9969
Die einzige Lösung bisher um perfekte Frametimes auch auf der CPU @Mantle zu haben ist Vsync on und die Frames in der user.cfg auf 59,94Hz festsetzen (beim 60Hz Bildschirm).
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10291148&postcount=10044
Wenn man letzteres nicht macht hat man ganz schlechte CPU-Frametimes mit Mantle. Unter D3D braucht man komischerweise den Eintrag 59,94Hz nicht.
PS: ich kann gerne nochmal genauer auf jedes Detail in BF4 eingehen was Frametimes @Mantle und D3D angeht. Aber erst heute Nacht. Bin jetzt nicht zu Hause.
bei mir läufts auch butterweich mit mantle.
Schmeiß mal den Graphen Ingame an. Manchmal täuscht das Gefühl.
M4xw0lf
2014-07-25, 15:03:54
Schmeiß mal den Graphen Ingame an. Manchmal täuscht das Gefühl.
Wenn ich keine Spikes fühle, welche Relevanz haben dann Spikes in dem Graphen? :uponder:
THEaaron
2014-07-25, 15:14:47
Welche Rolle spielt das wenn man sich hier um das Auftreten dieser Spikes unterhält und ggf wissen möchte wo diese auftreten?
dargo
2014-07-25, 15:25:12
Wenn ich keine Spikes fühle, welche Relevanz haben dann Spikes in dem Graphen? :uponder:
Nur weil du sie nicht spürst heißt es noch lange nicht, dass dies für alle gilt. Die Wahrnehmung ist nunmal unterschiedlich bei jedem. Deshalb kann man aber dennoch nicht behaupten, dass es keine Spikes gibt.
foenfrisur
2014-07-25, 17:18:01
naja, ich spiele mit 144Hz und versuche daher auch 100+FPS zu halten. (was +90% der zeit auch klappt)
da fällt das evtl. wirklich weniger auf.
ich werds mir mal ansehen.
mfg
foenfrisur
2014-07-25, 17:36:26
also mein gefühl hat mich nicht betrogen.
gerade eine komplette runde gespielt.
das spiel läuft PERFEKT !!
die ausschläge am cpu-graphen betragen 2-3mm, als nahezu eine linie...
besser kann das wohl kaum ein spiel.
ebenso die frametimes, welche nahezu perfekt ausgegeben werden, ohne jegliche art von rucklern bzw. verzögerungen.
so muss ein spiel laufen.
mfg
dargo
2014-07-25, 17:54:02
naja, ich spiele mit 144Hz und versuche daher auch 100+FPS zu halten. (was +90% der zeit auch klappt)
da fällt das evtl. wirklich weniger auf.
ich werds mir mal ansehen.
mfg
Je höher die Frames umso stärker sollte es auffallen da die Spikes gerne mal Richtung 3xms gehen (manchmal auch deutlich höher, ich hatte schon bis zu 375ms gesehen). 33ms sind 30fps, von 100fps auf 30fps und gleich wieder zurück sollte eigentlich jeder merken. Das Problem ist immer, dass diese Spikes sehr kurz sind. Ich kenne jetzt nicht genau die Zeitachse vom Graphen, diese Spikes müssten aber wenige ms lang sein. Und daran kann es liegen, dass es nicht jeder störend empfindet. Die sind so kurz, dass der Framecounter die gar nicht erfassen kann. Oder zumindest nicht im vollen Umfang.
Gehen wir mal davon aus bei dir läuft das mit Mantle wirklich perfekt. Dann erkläre mir mal bitte warum es bei vielen anderen Spielern nicht der Fall ist? Auch Hawaii-User. Ich möchte einfach nur die Gründe dafür finden. Oder wird das dauerhaft Akte X bleiben?
foenfrisur
2014-07-25, 18:01:15
wenn ich es dir sagen könnte....
ich spiele btw. ohne AA.
kannst du ja mal testen, ob das der grund ist.
stell mal den ganzen intel-scheiss im bios aus, wie management engine, smart connect oder was weiß ich.
mfg
user.cfg:
GameTime.MaxVariableFps 143.000000
PerfOverlay.DrawFps 1
PerfOverlay.DrawGraph 1
PerfOverlay.Enable 1
PostProcess.DynamicAOEnable 1
Render.DrawScreenInfo 0
RenderDevice.RenderAheadLimit 1
RenderDevice.TripleBufferingEnable 0
Screenshot.Format jpg
WorldRender.DxDeferredCsPathEnable 1
WorldRender.Lighttilecspathenable 1
WorldRender.MotionBlurEnable 0
WorldRender.MotionBlurFixedShutterTime 0
WorldRender.MotionBlurForceOn 0
WorldRender.MotionBlurMax 0
WorldRender.MotionBlurMaxSampleCount 0
WorldRender.MotionBlurQuality 0
WorldRender.PlanarReflectionEnable 1
WorldRender.SpotLightShadowmapEnable 1
WorldRender.SpotLightShadowmapResolution 1024
WorldRender.TransparencyShadowmapsEnable 1
dargo
2014-07-25, 18:05:21
wenn ich es dir sagen könnte....
ich spiele btw. ohne AA.
kannst du ja mal testen, ob das der grund ist.
Ich spiele auch ohne AA da ich nur Tahiti habe und meine 100fps durchgehend halten will. Ich reduziere auch Details. An AA liegt es nicht. Den vorgeschlagenen Rest muss ich mal probieren.
PS: mehr Details gibts von mir dann heute Nacht oder erst morgen. Ich muss da mehr ausführen. Zudem finde ich das Thema hier im Technikforum besser aufgehoben als im BF4 Thread.
foenfrisur
2014-07-25, 18:32:34
ich hab sonst alles auf ultra.
im bios hab ich aber C1E und alle stromspar-sachen deaktiviert.
habe alles auf low lantency und performance eingestellt.
also kein spar-müll, überwachsungstools oder ähnliches aktiv.
mfg
dargo
2014-07-25, 18:37:42
im bios hab ich aber C1E und alle stromspar-sachen deaktiviert.
habe alles auf low lantency und performance eingestellt.
also kein spar-müll, überwachsungstools oder ähnliches aktiv.
mfg
Alles schon probiert, bringt nichts. Alle Stromsparmodis aus, Windows 8.1 auf Höchstleistung. Coreparking deaktiviert. 4C/4T und 4C/8T getestet. Nützt nichts. Überwachungstools nutze ich keine.
PS: welches OS verwendest du?
foenfrisur
2014-07-25, 19:53:38
auch 8.1. (Cat 14.6 RC)
spiel ist auch auf einer SSD.
ob mein ram (2400er@10-12-12-31 1T) daran schuld ist, würde ich mal kaum glauben.
hab auch keine FW oder virenscanner aktiv.
hab auch ein paar windows-dienste deaktiviert, die man nicht unbedingt braucht.
indexdienst, sicherheitscenter etc.
bin sonst auch grad ratlos, was es noch sein könnte.
mfg
HarryHirsch
2014-07-25, 21:11:02
Alles schon probiert, bringt nichts. Alle Stromsparmodis aus, Windows 8.1 auf Höchstleistung. Coreparking deaktiviert. 4C/4T und 4C/8T getestet. Nützt nichts. Überwachungstools nutze ich keine.
PS: welches OS verwendest du?
Hast schon mal die Auslagerungsdatei deaktiviert?
dargo
2014-07-25, 22:13:10
Jepp... und auch auf feste 10GB gesetzt. Nützt nix. Sind übrigens alles SSDs im System.
dargo
2014-07-25, 23:43:55
So... ich versuchs dann mal den Fall Battlefield 4 näher zu erläutern wie das bei mir genau abläuft.
System:
Xeon E3-1230 v3 @3,7Ghz
HD7970 @1050/1500Mhz
12GB DDR3-1600
SSDs
OS Windows 8.1 x64 Pro
Bildschirm 60Hz
Da ich nicht so auf Inputlag stehe spiele ich mit Vsync off. Setze einen Framelimiter von 100fps um den Inputlag weiter zu minimieren und eine gleichmäßige Frameausgabe zu bekommen. Die Details werden reduziert damit ich die 100fps immer halten kann.
Fall ohne Vsync mit Mantle.
Mit Mantle sieht es folgendermaßen aus.
http://www11.pic-upload.de/thumb/25.07.14/gkeabu9cxzm9.jpg (http://www.pic-upload.de/view-24026376/ScreenshotWin32-0002.jpg.html) http://www11.pic-upload.de/thumb/25.07.14/3gz27ixcgyt.jpg (http://www.pic-upload.de/view-24026383/ScreenshotWin32-0004.jpg.html) http://www11.pic-upload.de/thumb/25.07.14/jeftprnplc52.jpg (http://www.pic-upload.de/view-24026387/ScreenshotWin32-0005.jpg.html)
Diese kurzen CPU-Spikes nerven halt.
Fall mit Vsync und Mantle.
Schaltet man Ingame Vsync an wirds ganz übel bei den Frametimes der CPU.
http://www11.pic-upload.de/thumb/25.07.14/tttv99n7mzm1.jpg (http://www.pic-upload.de/view-24026407/ScreenshotWin32-0001.jpg.html)
Schaltet man Ingame Vsync an und ergänzt die user.cfg mit folgendem Eintrag:
GameTime.MaxVariableFps 59.94
hat man absolut perfekte Frametimes.
http://www11.pic-upload.de/thumb/25.07.14/lcb8v23wbmdw.jpg (http://www.pic-upload.de/view-24026500/ScreenshotWin32-0008.jpg.html)
Kann man nur halt wegen dem hohen Inputlag dank Vsync leider vergessen.
Fall ohne Vsync mit D3D.
Mit D3D sieht es so aus.
http://www11.pic-upload.de/thumb/25.07.14/8nfkw3s3f79r.jpg (http://www.pic-upload.de/view-24026538/ScreenshotWin32-0007.jpg.html)
Die glatte CPU-Linie bleibt quasi durchgehend so. Es kann schon mal je nach Szene vorkommen, dass es ganz leicht Richtung 12-15ms geht. Dann reicht aber die CPU-Leistung eben unter D3D nicht mehr aus. Diese starken Ausschläge die es mit Mantle gibt kommen unter D3D nicht vor. Dafür sind halt unter D3D die Frametimes der GPU schlechter. Wobei ~4ms Differenz imo noch im Rahmen sind. Es geht aber einiges besser wie man bei Mantle sehen kann. Mit Mantle ist die Differenz bei der GPU eher im Bereich von ~1ms.
Fall mit Vsync und D3D.
Bei D3D muss man keine 59,94Hz manuell für glatte Frametimes setzen. Das funktioniert direkt ohne diesen Eintrag.
http://www11.pic-upload.de/thumb/25.07.14/hwy3qqspwfo9.jpg (http://www.pic-upload.de/view-24026598/ScreenshotWin32-0009.jpg.html)
Das hatte ich schon probiert:
* HT aus/ein
* alle Stromsparmodis aus
* mit den Energieoptionen alle möglichen Varianten durch
* keine Auslagerungsdatei und feste Größe
* PCIe 2.0 und 3.0
So... nun könnt ihr mich steinigen. :cool:
Edit:
Gestern hatte mir grobi ein paar Bilder einer Runde von seinem Hawaii System @Mantle zukommen lassen.
http://www11.pic-upload.de/thumb/26.07.14/6vrmj1n24d6.jpg (http://www.pic-upload.de/view-24029324/ScreenshotWin32-0001.jpg.html) http://www11.pic-upload.de/thumb/26.07.14/7qtajznwiwqo.jpg (http://www.pic-upload.de/view-24029327/ScreenshotWin32-0002.jpg.html) http://www11.pic-upload.de/thumb/26.07.14/y3d14jx3hs8d.jpg (http://www.pic-upload.de/view-24029329/ScreenshotWin32-0003.jpg.html) http://www11.pic-upload.de/thumb/26.07.14/i6l835x1dt11.jpg (http://www.pic-upload.de/view-24029331/ScreenshotWin32-0004.jpg.html)
Die Frametimes bei der CPU sehen richtig gut aus und er hat mir auch versichert, dass das immer so ist (auf diese Aussage muss ich mich verlassen). Man muss hier nur bedenken, dass er kein Framelimit nutzt, deshalb die leichten Schwankungen. Mit 100fps Limit hätte er eine schöne, glatte Linie.
Edit 2:
Ich habe jetzt den Graphen Ingame vermessen. Der Graphen hat eine Länge von insgesamt 5 Sekunden und ist 400 Pixel breit. Dh. die CPU-Spikes bei mir unter Mantle dauern max. 0,05 Sekunden (4 Pixel breit), ergo 50ms.
Butterfly
2014-07-27, 13:37:27
@dargo
Gibt es bei Win 8.1 nicht auch ein Kompatibilitätsmodus, hast da mal Win 7 ausgewählt?
Probiere mal ob Process Lasso mit Win 8.1 geht: http://abload.de/image.php?img=bf4_processthreads3csiq.jpg
dargo
2014-07-27, 14:34:39
@dargo
Gibt es bei Win 8.1 nicht auch ein Kompatibilitätsmodus, hast da mal Win 7 ausgewählt?
Gibt es. Einfach die bf4.exe auf Win7 setzen? Oder noch andere Dateien?
Probiere mal ob Process Lasso mit Win 8.1 geht: http://abload.de/image.php?img=bf4_processthreads3csiq.jpg
Läuft. Aber was soll mir dieses Tool genau jetzt sagen?
Butterfly
2014-07-27, 14:42:11
@dargo
Die bf4.exe sollte reichen mit 64Bit, für 32Bit die bf4_x86.exe.
Bei Process Lasso gibt es rechts ein CPU Auslastungsdiagramm, ist bei dir ein Kern bei 100% wenn die Spikes auftreten?
Hier habe ich noch was gefunden: http://battlelog.battlefield.com/bf4/de/forum/threadview/2955064773371393925/
Habe es probiert, aber beim umstellen von DX11 auf Mantle wird die "PROFSAVE_profile" neu generiert, sprich der Eintrag ist wieder weg.
dargo
2014-07-27, 14:47:43
@dargo
Die bf4.exe sollte reichen mit 64Bit, für 32Bit die bf4_x86.exe.
Habs gemacht. An den gelegentlichen CPU-Spikes ändert das nichts.
Bei Process Lasso gibt es rechts ein CPU Auslastungsdiagramm, ist bei dir ein Kern bei 100% wenn die Spikes auftreten?
Muss ich mir nochmal anschauen. Das einzige was mir aufgefallen ist... die Reaktionszeit (grüne Linie) bricht immer wieder leicht ein. Ich schätze mal das ist genau der Augenblick wo die Spikes kommen.
Hier habe ich noch was gefunden: http://battlelog.battlefield.com/bf4/de/forum/threadview/2955064773371393925/
Habe es probiert, aber beim umstellen von DX11 auf Mantle wird die "PROFSAVE_profile" neu generiert, sprich der Eintrag ist wieder weg.
Danke... schaue ich mir später auch noch an.
Butterfly
2014-07-27, 15:02:19
@dargo
Bei PvZ GWf ist DX11.1 auch schon sehr gut Mutli-threaded: http://abload.de/img/pvz.main_win64_retailm0cj9.jpg
Bei 2x 72% GPU Auslastung ist auch noch ein wenig Reserve drin. Mit Mantle sind es dann 200FPS (-20FPS) http://abload.de/img/20140727_104821vgizx.jpg
dargo
2014-07-27, 15:19:21
@Butterfly
Jetzt wirds völlig strange. :freak:
Habe folgendes in die PROFSAVE_profile eingefügt.
GstRender.Thread.MaxProcessorCount 8
http://de.tinypic.com/view.php?pic=21k9pjl&s=8#.U9T4GrGLSHs
Dann auf einem leeren Server rumgelaufen (Perlenmarkt). Plötzlich habe ich keine CPU-Spikes mehr unter Mantle. :eek: Ok... ganz selten geht es noch ganz kurz Richtung ~16ms. Aber das wäre dann in Ordnung, kommt vielleicht einmal in 10-20 Sekunden vor. Das ist schon wesentlich besser als diese Spikes Richtung 60ms oder höher. Es gibt allerdings ein neues Problem. Mit diesem Eintrag habe ich plötzlich deutlich weniger fps auf der GPU-Seite. :freak: Mit gleichen Grafiksettings rechnet die GPU plötzlich im Bereich von ~10-12ms. Ohne diesen Eintrag waren es eher 6-8ms. :confused:
Edit:
Jetzt sieht es so aus.
http://www11.pic-upload.de/thumb/27.07.14/y1too66ad2sc.jpg (http://www.pic-upload.de/view-24043746/ScreenshotWin32-0011.jpg.html)
Und so wenn mal ein CPU-Spike kommt (hier halt 20ms).
http://www11.pic-upload.de/thumb/27.07.14/297agk5arsss.jpg (http://www.pic-upload.de/view-24043751/ScreenshotWin32-0012.jpg.html)
PS: was auch auffällt... mit dem Eintrag scheint auch die CPU-Leistung abgenommen zu haben. Die gelbe 100fps (10ms) Linie kann ich nun kaum halten.
@Butterfly
Ich könnte dich... :love3:
Du scheint tatsächlich die Lösung für zumindest meine Mantleprobleme in BF4 gefunden zu haben. :O Naja... jedenfalls zum großen Teil.
Warum die GPU jetzt langsamer rechnet habe ich mittlerweile rausgefunden. Durch diese Eintrag habe ich plötzlich automatisch 4xMSAA drin. Frag mich nicht warum. :freak: Da ist es dann kein Wunder, dass die ms der GPU höher ausfallen. Jetzt kommts aber... ich habe mich schon die ganze Zeit gewundert warum mein BF4 nach diesem Eintrag plötzlich im Fenstermodus startet (also die Maps). Bin dann schnell mit Alt+Enter in den Vollbildmodus gewechselt, deshalb ist mir das nicht direkt aufgefallen.
Schau dir mal die Frametimes im Fenstermodus jetzt an (da ist dann auch MSAA deaktiviert wie es sein sollte). :eek:
http://www11.pic-upload.de/thumb/27.07.14/bo2f9l3gc611.jpg (http://www.pic-upload.de/view-24044473/Unbenannt.jpg.html)
Genau so sollte es aussehen. Und wenn ich im Fenstermodus rumlaufe habe ich nun auch keinen einzigen CPU-Spike mit Mantle mehr. :massa: Wenn du mir jetzt noch verraten tust warum meine CPU im Vollbildmodus langsamer rechnet und ich automatisch 4xMSAA drin habe wäre das die Krönung. Bevor ich aber hier gleich in Euphorie ausbreche werde ich mir das noch auf einem vollen Server anschauen.
Edit 2:
Argh... zu früh gefreut.
Mit vollem Server lief Perlenmarkt im Fenstermodus absolut sauber. Dann versunkener Drache angeschmissen und wieder vereinzelt CPU-Spikes. :( Diesmal allerdings immerhin "nur" bis max. 29ms und die Häufigkeit der Spikes hat imo abgenommen. Also perfekt ist es immer noch nicht. Vielleicht hat noch jemand paar Ideen.
Propaganda lief auf vollem Server gerade perfekt. Shanghai wieder einzelne CPU-Spikes. Diesmal sogar Ausschlag bis zu 69ms. Ich gebs auf. :usad:
Butterfly
2014-07-27, 17:37:19
@dargo
lol, ich dachte nicht das es überhaupt eine Auswirkung hat! Demnach sind wir wohl durch die Software limitiert! :redface:
Poste mal Bitte deine user.cfg aus dem BF Verzeichnis.
Die Werte hier schon probiert:
RenderDevice.Dx11Dot1Enable
RenderDevice.Dx11Dot1RuntimeEnable
RenderDevice.Dx11Enable
Keine Ahnung in welcher Reihenfolge bzw. welche Pflicht sind...:freak:
dargo
2014-07-27, 18:46:35
Poste mal Bitte deine user.cfg aus dem BF Verzeichnis.
perfoverlay.drawfps true
GameTime.MaxVariableFps 100
PerfOverlay.DrawGraph 1
thread.maxprocessorcount 8
thread.minfreeprocessorcount 0
thread.processorcount 8
Die letzten 3 irgendwann mal übernommen ohne zu wissen ob die überhaupt was bezwecken. :freak:
Die Werte hier schon probiert:
Keine Ahnung in welcher Reihenfolge bzw. welche Pflicht sind...:freak:
Nein... aber was sollen dir mir bringen wenn ich Mantle nutze? Verstehe ich nicht.
Butterfly
2014-07-27, 19:49:27
Die letzten 3 irgendwann mal übernommen ohne zu wissen ob die überhaupt was bezwecken. :freak:
Nein... aber was sollen dir mir bringen wenn ich Mantle nutze? Verstehe ich nicht.
:smile: Mach dir nichts draus, wieso sollte es dir besser gehen als meine Wenigkeit?
Ich meinte schon Switch back to DX11, nur eben:
RenderDevice.Dx11Dot1Enable 1
RenderDevice.Dx11Dot1RuntimeEnable 1
RenderDevice.Dx11Enable 0
Legende: 1=an, 0=aus.
Evt. verstehst du nun den ":freak:" Smiley...
HarryHirsch
2014-07-28, 00:13:22
Bei mir kommt jetzt nicht mehr die Windowsmeldung das der Speicher voll ist.
13GB sind aber trotzdem ganz schön happig oder?
http://abload.de/img/2014-07-28_000136_crgjx29.png (http://abload.de/image.php?img=2014-07-28_000136_crgjx29.png)
Dafür fängt es später an mit komischen "Aussetzern".
Ist echt zum brechen, seit dem letzten Update kann man das Spiel voll vergessen. CF ist unter DX sowie Mantle auch im Eimer.
Butterfly
2014-07-28, 10:38:33
Bei mir kommt jetzt nicht mehr die Windowsmeldung das der Speicher voll ist.
13GB sind aber trotzdem ganz schön happig oder?
http://abload.de/img/2014-07-28_000136_crgjx29.png (http://abload.de/image.php?img=2014-07-28_000136_crgjx29.png)
Dafür fängt es später an mit komischen "Aussetzern".
Ist echt zum brechen, seit dem letzten Update kann man das Spiel voll vergessen. CF ist unter DX sowie Mantle auch im Eimer.
Ok, hast du zufällig die Auslagerungsdatei von Windows abgeschalten?
HarryHirsch
2014-07-28, 13:35:03
Nee, die ist wieder an und vom System verwaltet. Darum auch diese Hänger, glaub ich.
Die Kiste lagert aus. Speicherauslastung war bei 99%.
dargo
2014-07-28, 13:49:39
Bei mir kommt jetzt nicht mehr die Windowsmeldung das der Speicher voll ist.
13GB sind aber trotzdem ganz schön happig oder?
Was stört dich daran? Ich habe 12GB und das Spiel nimmt sich 8,xGB. Solange genug Speicher vorhanden ist nimmt sich das Game halt entsprechend mehr. Das heißt noch lange nicht, dass es nötig wäre. Ist das selbe wie beim Vram-Bedarf diverser Grafikkarten.
HarryHirsch
2014-07-28, 13:51:36
Dafür fängt es später an mit komischen "Aussetzern".
darum
der Speicher scheint eben nicht zu reichen
dargo
2014-07-28, 13:55:20
Mir reichen 12GB und dir keine 16GB? :confused: Was sollen erst die 8GB Nutzer sagen?
HarryHirsch
2014-07-28, 13:57:04
Wieso mir? Bin ich BF4 oder wat.
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