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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Mantle - AMD Low-Level-API als Alternative zu DirectX


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Raff
2014-11-26, 15:05:54
Sehr schön. Ist ein AMD "8-Kerner" FX dabei?

Nein, aber der Vergleich X6 (Thuban) gegen X4 (Deneb) – mit ansehnlichem Zuwachs. Dragon Age 3 skaliert in jeder Hinsicht vorbildlich.

MfG,
Raff

Kartenlehrling
2014-11-28, 02:11:44
Ist der DX11 Treiber wirklich so gut oder stimmt was mit dem Mantle treiber nicht?

R9295x2 + i3-4330 140 minFPS unter DX11, aber nur 95 minFPS unter Mantle,
ich hatte mir eigentlich gerade bessere minFPS unter Mantle versprochen.

http://gamegpu.ru/action-/-fps-/-tps/battlefield-4-final-stand-test-gpu.html
Battlefield 4 Final Stand GPU

Snafu
2014-12-05, 18:07:55
Mit dem neuen Catalyst Treiber "Omega" soll das Messen der fps unter Mantle mit dem Gaming Evolved Client ermöglicht werden.

"Catalyst Omega also brings support for TressFX Hair 3.0, OpenCL 2.0 and Mantle game capture, streaming and FPS measurement through the Gaming Evolved client."

http://www.techspot.com/news/59074-amd-unveils-major-gpu-driver-update-catalyst-omega.html (Inwzsichen gelöscht)

Schnoesel
2014-12-05, 18:34:17
soll das Messer der fps unter Mantle mit dem Gaming Evolved Client ermöglicht werden.


Wie mich ein Buchstabe gerade derart irritiert hat. Wird aber auch Zeit dass das möglich wird!!

dargo
2014-12-05, 18:41:45
;D

Ich war auch zuerst am grübeln was für ein Messer? :ulol:

Noebbie
2014-12-05, 19:02:40
;D

Ich war auch zuerst am grübeln was für ein Messer? :ulol:

https://www.youtube.com/watch?v=G9dIxJDdIIc

Okay, Spaß ende!

Ja wird Zeit!

Nightspider
2014-12-06, 16:44:09
Ob mit dem Omega Treiber Mantle 1.0 erscheint?

aufkrawall
2014-12-27, 20:45:01
Oder noch dieses Jahr?
Deja-vu...

Nightspider
2014-12-27, 20:45:37
Das Jahr ist ja noch lang. :D :usad:

aufkrawall
2014-12-27, 20:47:06
Eher kommt GTA V mit Mantle. :usleep:

Unicous
2014-12-27, 20:52:02
Lustig ist das irgendwie nicht. Robert Hallock hatte erst kürzlich noch behauptet, dass es noch im Dezember veröffentlicht wird.:rolleyes:

Noch zwei(/drei) Werktage Zeit. Ich schätze aber, dass die Leute im (sicherlich verdienten) Weihnachturlaub sind.;)

Hübie
2014-12-27, 21:12:17
Ich verstehe nicht warum es nicht einfach offen kommuniziert wird wie der Status ist. Damit geht man doch mit nVidias Ansicht konform. Mantle wird nach dem Paukenschlag 2013 zur Randerscheinung die niemanden mehr juckt. Das entwertet die Arbeit derer die sich so reinhängen.

Unicous
2014-12-27, 21:28:09
Randerscheinung sehe ich jetzt noch nicht, bloß weil das SDK nicht veröffentlicht wurde. Aber man hat es aller Voraussicht (also 4 Tage:freak:) mal wieder nicht geschafft seine Termine einzuhalten, obwohl man es andauernd wiederholt hat (auch wenn sie es meist mit "hope" abgeschwächt haben).

Hübie
2014-12-27, 22:11:41
Doch Randerscheinung ist schon richtig. Denn bewegt wurde jetzt nicht mehr viel, Neuankündigungen sind rar gesät. Wenn ich jetzt noch Summa summarum aufaddiere wieviel Spiele seit Mantle erschienen sind, welche "wichtig" sind und welche Mantle bieten... Dann kommt eine Randerscheinung heraus. Das kannst du dir gerne mathematisch herleiten.

Unicous
2014-12-27, 22:17:30
Der Großteil der "angekündigten" Spiele kommt doch erst 2015? Hardline wurde auf 2015 verschoben, DA:I ist gerade erst herausgekommen, andere Spiele wurden auch verschoben, afair.

Ist das die Schuld der Mantle-Devs?

aufkrawall
2014-12-27, 22:25:59
Wenn die NextGen only Frostbite-Spiele D3D12 unterstützen, wird man wieder keinen Vorteil gegenüber NV haben.
Und schon bisher war der Vorteil gegenüber NV D3D11 äußerst gering bis nicht vorhanden.

Dying Light könnte etwas profitieren, muss aber nicht. Die Grafik ist zudem recht altbacken für NG only.

Hübie
2014-12-27, 22:52:21
Der Großteil der "angekündigten" Spiele kommt doch erst 2015? Hardline wurde auf 2015 verschoben, DA:I ist gerade erst herausgekommen, andere Spiele wurden auch verschoben, afair.

Ist das die Schuld der Mantle-Devs?

Deine Argumentationskette passt irgendwie nicht. Aber lass' gut sein ich versteh ja deine message bzw. deine Haltung.

Unicous
2014-12-28, 00:15:29
Warum setzt man den "Erfolg" von Mantle weiterhin gleich mit der Nummer an Spielen die herauskommen.

Mantle kann auch als eine Art HSA-API weiterleben, als eine Workstation-API für die FirePro Reihe etc..

Wenn und falls DX12 mit Mantle in der Perfomance gleichzieht oder Mantle nur geringe Vorteile bietet, ist das doch egal. Seitdem sind andere Projekte gestartet. Siehe OGL Next oder wie auch immer es genannt wird. Metal bei Apple. Qualcomm und Co. denken hundertpro auch über eine LL-API nach, bzw. wird das sicherlich bei einer der nächsten OGL ES Version mit einfließen.

Die "perfekte" Implementation von Mantle haben wir mE auch noch nicht gesehen. Bis jetzt ging es ja fast nur darum, den Overhead zu minimieren. Beyond Earth hat als erstes Spiel/erste Engine gezeigt, dass man dadurch auch neue(/alte) Features implementieren kann, die unter DX11 wahrscheinlich nicht ohne Weiteres möglich sind.
Die Erfahrungen die von allen Seiten gesammelt wurden, fließen jedenfalls in die DX12-Entwicklung mit ein und andere APIs profitieren davon auch.

Wie schon so oft gesagt, für mich ist Mantle ein Erfolg. Ein Erfolg für die Industrie. Neue Denkansätze, neuer beschleunigter bzw. überhaupt ein Fahrplan für DX12 und die Lernkurve ist bei einigen "AAA"-Entwicklern nicht mehr so steil.

Locuza
2014-12-28, 01:47:08
Mantle kann ein komplexes Gebilde sein und entsprechend kann man Erfolg/Misserfolg sehr fein gliedern und definieren.

Was jedenfalls bisher erreicht wurde und damit schaue ich das Objekt selber an, halte ich für ernüchternd.

Ich kann natürlich viele andere Kleinigkeiten anschauen.
AMD hat mit wichtigen ISVs zusammengearbeitet, Kommunikation und vielleicht die Beziehungen verbessert, den DX12 Motor etwas beschleunigt etc.
Auf der anderen Seite fragt man sich, ob es sich gelohnt hat die Ressourcen da hinein zu stecken?
(Ähnlich kann ich G-Sync ansehen, ein Erfolg für die Industrie, aber hat es sich für Nvidia gelohnt?)

Und schließlich hat man die ungewisse Zukunft vor Augen.
Wie geht es weiter, wird Mantle in 3 Jahren wieder hervorkommen wenn DX12 langsam Rost ansammelt?
Wird AMD wie du z.B. es gesagt hast, Vorteile für HSA-Systeme und Workstation-Kunden haben?

Kartenlehrling
2014-12-28, 02:32:40
2020 kann man erst sagen ob sich der frühe Vogel Mantle für AMD gelohnt hat und ob es auch für die Spiel vorteile gebracht hat.
Wenn ich sehe das Asus 2015 neue Monitor mit VGA anschlüsse verbaut kann ich nur mit dem Kopf schütteln, die ganzen Herstellen haben sich doch am anfang des Jahren vom analogen VGA verschiede.

Solange es Hersteller wie Asus gibt die den Vorschritten forcieren, werden auch einige Entwicklunge sterben weil sie von einer bessern überholt werden.
Bei Mantle sehe ich immer noch den Vorteil das es in jedes Betriebsystem eingesetzt werden könnte.
Vorallem Mac OSx würde ich es gern sehen.

Unicous
2014-12-28, 04:15:59
2020?

2015/2016 kann man ein Fazit ziehen, aber bis jetzt ist Mantle gerade mal ein Jahr alt, wenn ganz pingelig ist und daher finde ich es weiterhin vermessen, "ernüchtert" das Baby im Kinderbett zu ersticken.

aufkrawall
2014-12-28, 10:27:43
Was man jetzt nicht alles für Metaphern mit fehlendem Urvertrauen und Ableitungen fürs spätere Kind bringen könnte... :D

fondness
2014-12-28, 10:34:19
Mantle wird nie "final" sein, es wird laufend an neue Vorschläge und Ideen von Entwicklern angepasst und weiterentwickelt. Es gibt auch längst ein ausgereiftes SDK für Entwickler, halt nicht öffentlich sondern nur gegen Registrierung. Alles andere ist eine politische Entscheidung, wann AMD das ganze Open-Source machen will und dadurch auch der Konkurrenz uneingeschränkten Zugriff gewährt.

Wenn die NextGen only Frostbite-Spiele D3D12 unterstützen, wird man wieder keinen Vorteil gegenüber NV haben.
Und schon bisher war der Vorteil gegenüber NV D3D11 äußerst gering bis nicht vorhanden.

Dying Light könnte etwas profitieren, muss aber nicht. Die Grafik ist zudem recht altbacken für NG only.

Es könnte ein großer Vorteil sein, zumindest wenn Entwickler auch mal die Vorteile der auf niedrige Latenzen optimierten GCN-Architektur ausnützen würden.

tdon
2014-12-28, 10:46:59
Es gibt auch längst ein ausgereiftes SDK für Entwickler


Hast du es schon gesehen?

dargo
2014-12-28, 11:08:45
Wenn die NextGen only Frostbite-Spiele D3D12 unterstützen, wird man wieder keinen Vorteil gegenüber NV haben.
Und schon bisher war der Vorteil gegenüber NV D3D11 äußerst gering bis nicht vorhanden.

Wenn man nur auf die wenig sagenden Frameraten schaut vielleicht. Das Problem ist halt, dass bisher kaum ein Spiel außer eventuell BF4 im MP (wobei das für mich der erste Versuchsballon war) mit Mantlesupport kam welches extrem an der CPU hängt. Hoffentlich kommt GTA 5 mit Mantle. Da wird man erst sehen was es kann. Zudem finde ich es äußerst schade, dass ein Watch Dogs und Unity ohne Mantle kamen. Unity kenne ich noch nicht. Aber bei Watch Dogs sieht man hervorragend mit welchen Problemen NV momentan im Treiber @D3D11 zu kämpfen hat. Wäre wirklich interessant zu sehen ob das Texturestreaming @Ultra endlich butterweich läuft.

aufkrawall
2014-12-28, 11:14:05
Wenn man nur auf die wenig sagenden Frameraten schaut vielleicht.

Im GPU-Limit bemerkt man die etwas höhere Varianz mit D3D11 wenig bis gar nicht.
Außerdem hat Mantle bisher auch nichts wirklich gegen Streamingruckler gebracht, bessere API fixt halt auch keinen flawed Programmcode.


Hoffentlich kommt GTA 5 mit Mantle.

Wieso noch gleich sollte das nicht angekündigt sein?


Unity kenne ich noch nicht.

War ich in 1440p FXAA mit 970 OC nicht einmal im CPU-Limit.



Aber bei Watch Dogs sieht man hervorragend mit welchen Problemen NV momentan im Treiber @D3D11 zu kämpfen hat. Wäre wirklich interessant zu sehen ob das Texturestreaming @Ultra endlich butterweich läuft.
Aha, und AMD nicht?
Du willst jetzt aber nicht ernsthaft Ubis unfertigen Schrott als Benchmark heranziehen?

*gähn*, das hatten wir doch alles schon...

4Fighting
2014-12-28, 11:23:02
Hoffentlich kommt GTA 5 mit Mantle.

Das Marketing Argument, wenn man AMD-exklusive Features anbietet, würde sich Rockstar sicherlich fürstlich bezahlen lassen.

Und bei den abzusehenden Verkaufszahlen dürfte der Betrag, den AMD zahlen müsste, schnell in die Millionen gehen, den man erstmal durch den Mehrverkauf reinholen müsste.

Ich glaube nicht, dass sich das rechnet...

dargo
2014-12-28, 11:44:41
Im GPU-Limit bemerkt man die etwas höhere Varianz mit D3D11 wenig bis gar nicht.
Außerdem hat Mantle bisher auch nichts wirklich gegen Streamingruckler gebracht, bessere API fixt halt auch keinen flawed Programmcode.

Wo sollen diese Streamingruckler @Mantle denn vorkommen? Lass BF4 gleich weg, das war der erste Versuch.


Wieso noch gleich sollte das nicht angekündigt sein?

Weil Rockstar das vielleicht noch nicht will?


War ich in 1440p FXAA mit 970 OC nicht einmal im CPU-Limit.

Es gibt genug Leute die noch in 1080p zocken. Zudem glaube ich kaum, dass du in Unity durchgehend 60fps hattest. 60fps sind fürs Streaming eine ganz andere Anforderung als irgendwas mit bsw. 30-40fps.


Aha, und AMD nicht?
Du willst jetzt aber nicht ernsthaft Ubis unfertigen Schrott als Benchmark heranziehen?

*gähn*, das hatten wir doch alles schon...
Noch vor kurzem war ich auch der Meinung es würde an der Betasoftware von Ubisoft liegen. Seit dem FW347.09 wurde ich @Watch Dogs eines Besseren belehrt. Beta war höchstens der NV-Treiber. Wobei man es eher Alpha nennen müsste, in Bezug auf WD versteht sich.

Edit:
Hier sehe ich gerade was zum Streaming auch, war allerdings ein alter Phenom II.
http://www.pcgameshardware.de/Dragon-Age-Inquisition-PC-236767/Specials/Mantle-Benchmarks-1143669/

Am besten das Video schauen. Die Frametimes sind allerdings @D3D extrem übel in diesem Spiel. :freak: Mit Mantle wirds zwar deutlich besser aber auch nicht perfekt. Weiß einer ob das immer noch der aktuelle Stand ist? Immerhin ist der Test einen Monat alt. Da dürfte es paar Spielpatches gegeben haben und die Treiber wurden auch aktualisiert. Dummerweise fehlt ein vergleichbares Video der Frametimes mit Nvidia. :usad:

Menace
2014-12-28, 11:54:23
Und schon bisher war der Vorteil gegenüber NV D3D11 äußerst gering bis nicht vorhanden.


Gibt es da einen Vergleich mit alten/älternen CPUs? Für mich hat sich Mantle allein für die 80+ Stunden Dragon Age I gelohnt.

Kriton
2014-12-28, 12:35:02
Da bin ich für einen Moment reingefallen und las Dragon Age "1" (im Sinne der römischen Zahl) und wunderte mich. :freak:

fondness
2014-12-28, 12:40:58
Gibt es da einen Vergleich mit alten/älternen CPUs? Für mich hat sich Mantle allein für die 80+ Stunden Dragon Age I gelohnt.

Natürlich ist Mantle im CPU-Limit haushoch überlegen, auch gegen NV D3D11. Hier eine 3770K@1,8Ghz in Battlefield Hardline:

http://s29.postimg.org/jy740om1j/Unbenannt.jpg (http://postimage.org/)

http://www.pcgameshardware.de/Battlefield-Hardline-PC-258805/Specials/Battlefield-Hardline-Beta-Benchmarks-1125079/

aufkrawall
2014-12-28, 12:43:29
Die fps erreichst du in 1080p MSAA/1440p FXAA allerdings nicht.
Das Spiel braucht eine fette GPU und flimmert zudem noch wie verrückt, unter 4k (nativ oder Downsampling) würd ich mir das nie geben.

Edit: Es geht um DA: I und er verlinkt BF: Hardline, omfg...

fondness
2014-12-28, 12:45:28
Falsche Herangehensweise. Das Problem ist das aktuelle Spiele so programmiert werden müssen, das sie auch noch unter D3D11 flüssig laufen.

Man sieht ja schon alleine daran, dass Mantle praktisch keine Leistung verliert wenn man die CPU von 4,6Ghz auf 1,8Ghz herunter taktet, wie viel Leistungsreserven da brach liegen.

dargo
2014-12-28, 12:48:51
Natürlich ist Mantle im CPU-Limit haushoch überlegen, auch gegen NV D3D11. Hier eine 3770K@1,8Ghz in Battlefield Hardline:

http://s29.postimg.org/jy740om1j/Unbenannt.jpg (http://postimage.org/)

http://www.pcgameshardware.de/Battlefield-Hardline-PC-258805/Specials/Battlefield-Hardline-Beta-Benchmarks-1125079/
Das sollte man allerdings nicht überbewerten. Ich wette mit dir da sind noch keine Optimierungen sowohl von NV als auch AMD @D3D reingeflossen, was bei einer Beta auch nicht verwunderlich ist. Hardline sollte man sich nochmal anschauen wenns final ist. Ich gehe davon aus, dass NV dank D3D11.1 nicht so deutlich zurück liegen wird.

aufkrawall
2014-12-28, 12:49:22
Was soll jetzt dieser Scheiß mit uralten Benchmarks eines lachhaften Beta-Schrottspiels, das eh keiner im MP spielen wird? :facepalm:
Kram mal lieber was zu Dragon Age raus.

dargo
2014-12-28, 12:52:30
Was soll jetzt dieser Scheiß mit uralten Benchmarks eines lachhaften Beta-Schrottspiels, das eh keiner im MP spielen wird? :facepalm:

Seit wann bestimmst du wer was spielt? Das mit der Betasoftware ist trotzdem richtig.

fondness
2014-12-28, 12:52:36
Edit: Es geht um DA: I und er verlinkt BF: Hardline, omfg...

Du sprachst allgemein von D3D11, auch wenn du dich jetzt dumm stellst und dich daran nicht mehr erinnern willst. Menace hat nur nach einen Vergleich mit älteren/langsameren CPUs gefragt.

Und leider gibt es eben wenig bis keine Tests von Mantle im CPU-Limit. Und klar hängt es speziell bei Mantle stark vom getesteten Spiel ab.

aufkrawall
2014-12-28, 13:02:36
Ein CPU-Limit liegt unter realen Bedingungen bei besagten Spielen selten bis gar nicht vor. BF4 läuft mit D3D11.1 im CPU-Limit auf NV schneller als BF3 damals in absoluten fps.
Garden Warfare nur 24 Spieler, Dragon Age hohe GPU-Anforderungen, Thief geringe CPU-Anforderungen, Sniper Elite geringe CPU-Anforderungen...

Wie gesagt: Die Vorteile gegenüber D3D12 werden wohl geringer als gegenüber 11, und wenn die NextGen Frostbite-Spiele 12 unterstützen und das vergleichbar läuft...

Sieht für mich eher so aus, als hätte AMD sich als DX12-Versuchskaninchen ausnutzen lassen.

Schnoesel
2014-12-28, 13:07:33
http://www.pcgameshardware.de/Dragon-Age-Inquisition-PC-236767/Specials/Mantle-Benchmarks-1143669/

http://s7.postimg.org/xgvbuyaaz/image.png

Leider nur den X4 getestet. Ich vermisse immer noch einen großen Vergleich mit älteren/schwächeren CPUs mit Nvidia @ DX und AMD @ Mantle. Nicht eine Webseite hat dies mal fertiggebracht zumindest PCGH macht das im Ansatz. Jeder der eine vergleichsweise schwache CPU im Rechner hat weiß was Mantle zu leisten vermag.

Abgesehen davon dass Mantle nicht nur bei den FPS was bringt...

fondness
2014-12-28, 13:08:57
Sieht für mich eher so aus, als hätte AMD sich als DX12-Versuchskaninchen ausnutzen lassen.

Das du prinzipiell alles negativ darstellst wo AMD drauf steht ist ja nichts neues. Aber selbst wenn es so wäre: Das auch du davon profitierst das Entwickler hier bereits Erfahrungen sammeln dazu fehlt dir dann wohl der Weitblick.

Ansonsten wird nächstes Jahr ca. ein Mantle-Spiel pro Monat erscheinen, und auch nach D3D12 ist Mantle noch lange nicht tot. AMD-User profitieren heute schon davon und müssen nicht bis 2016 warten. Die vielen anderen Vorteile und Konsequenzen für AMD wurden hier eh schon zur genüge eruiert.

dargo
2014-12-28, 13:13:48
Und leider gibt es eben wenig bis keine Tests von Mantle im CPU-Limit.
Du hast zwar hier nicht ganz unrecht. Aber wie gesagt sollte man Hardline Beta nicht überbewerten. NV muss sich was die D3D11.x Optimierungen angeht jedes Spiel einzeln genauer ansehen. Das ist auch die Frickelarbeit die hoffentlich endlich mit D3D12 Geschichte ist. Jedenfalls in dem Ausmaß.

Ein CPU-Limit liegt unter realen Bedingungen bei besagten Spielen selten bis gar nicht vor.
Das ist doch völliger Quatsch. Schau doch mal etwas breitflächiger und nicht nur was wir hier im 3DC als (OC-)CPUs haben. Es gibt Millionen Rechner noch mit Lynnfield/Nehalem. Und selbst das zähle ich noch lange nicht zum Low-End. Solche Spieler brauchen ihre CPU mit D3D12/Mantle und eventuell Freesync noch lange nicht austauschen. Ein ~250€ Hawaii rein und gut ist. Zudem steigt die Last durch Streaming bei neueren Games auch an.

http://www.pcgameshardware.de/Dragon-Age-Inquisition-PC-236767/Specials/Mantle-Benchmarks-1143669/

http://s7.postimg.org/xgvbuyaaz/image.png

Leider nur den X4 getestet. Ich vermisse immer noch einen großen Vergleich mit älteren/schwächeren CPUs mit Nvidia @ DX und AMD @ Mantle. Nicht eine Webseite hat dies mal fertiggebracht zumindest PCGH macht das im Ansatz. Jeder der eine vergleichsweise schwache CPU im Rechner hat weiß was Mantle zu leisten vermag.

Abgesehen davon dass Mantle nicht nur bei den FPS was bringt...
Hier sieht man übrigens sehr gut was passiert wenn die CPU keine Resourcen für den Treiber mehr hat. Leider wird zu oft mit zu starken/breiten CPUs sowas verglichen.

Schnoesel
2014-12-28, 13:18:35
Ich hoffe jedoch, dass AMD endlich mit dem SDK dann auch mal eine Möglichkeit veröffentlicht mit Mantle selbst zu benchen. Die Hoffnung das wäre nun mit Omega und Gaming Evolved App möglich wurde leider entäuscht. Und das will mit nicht ins Hirn.

aufkrawall
2014-12-28, 13:35:08
Zudem steigt die Last durch Streaming bei neueren Games auch an.

Du siehst ja im von Schnoesel verlinkten Video, dass das Streaming, oder was auch immer da diese Spikes verursacht, auch mit Mantle noch unschöne Ruckler verursacht. Kapier doch endlich mal, dass durch das bloße Austauschen einer Grafik-API nicht auf einmal ominös jeglicher Programmcode gefixt ist...

Btw. sieht man auch, dass AMDs D3D-Treiber genau so beschissen rumspiken kann wie der von Nvidia. Auch wenn fondness gerne das Märchen verbreitet, NV hätte solche Ruckler mit den Overhead-Optimierungen eingebaut.

dargo
2014-12-28, 13:49:54
Du siehst ja im von Schnoesel verlinkten Video, dass das Streaming, oder was auch immer da diese Spikes verursacht, auch mit Mantle noch unschöne Ruckler verursacht. Kapier doch endlich mal, dass durch das bloße Austauschen einer Grafik-API nicht auf einmal ominös jeglicher Programmcode gefixt ist...

Das Video habe ich selbst verlinkt. :rolleyes:

Und in dem Video wurde ein schwacher Phenom II @3Ghz verwendet. Schon mal auf die Idee gekommen, dass das Streaming eine Grundlast X (genau wie Physik) verursacht und es deshalb zu den schlechten Frametimes kommt? Schau dir an wie tief die Frameraten sind. Leider fehlt ein vergleichbares Video mit einer CPU die sich im Bereich von ~60fps in den kritischen Stellen bewegt. Dann könnte man mehr zum Streaming sagen. Zudem fragte ich bereits ob es mit neueren Treibern und Spielpatches besser geworden ist? Wäre nicht das erste Mal.

Der Tester in dem Video spricht sogar selbst davon, dass die Szene trotz Mantle immer noch voll im CPU-Limit ist. Man sieht am Anfang auch sehr gut, dass die Frametimes trotz D3D ruhiger werden sobald er sich umdreht und in die andere Richtung geht wo weniger Geometrie anfällt und eben mehr Resourcen fürs Streaming vorhanden sind.

Menace
2014-12-28, 14:02:20
Ich danke allen, die sich die Mühe gemacht haben, entsprechende Tests hier zu verlinken. Ich bin erstaunt, wie man einen zusätzlich nützliches Programm so schlecht reden kann. Für mich, als AMD Kunden, wurde hier explizit etwas kostenlos dazu geliefert, welches ein echten Mehrwert darstellt. Ich hoffe, dass sich Mantle weiter durchsetzt.

dargo
2014-12-28, 14:04:17
Aber selbst wenn es so wäre: Das auch du davon profitierst das Entwickler hier bereits Erfahrungen sammeln dazu fehlt dir dann wohl der Weitblick.

Es ist noch viel schlimmer.

Viele "Nvidianer" verstehen nicht, dass auch sie jetzt schon bei den Mantlespielen enorm davon profitieren. Oder hat schon jemand ein schlecht performendes Spiel @D3D11.x bei NV gesehen welches auch Mantle bietet? Die einzige Ausnahme die mir bekannt ist dürfte die Zoomgeschichte in Civilization: Beyond Earth sein. Hier könnte man aber tatsächlich an die D3D11-Limits gekommen sein, dann kann auch NV nicht mehr zaubern. Den Leuten muss langsam klar sein, dass die Spiele die Mantle bieten besonderes Interesse bei NV erwecken was die Optimierungen angeht. Das ist momentan ein kleiner Wettbewerb zwischen den beiden IHVs.


Btw. sieht man auch, dass AMDs D3D-Treiber genau so beschissen rumspiken kann wie der von Nvidia. Auch wenn fondness gerne das Märchen verbreitet, NV hätte solche Ruckler mit den Overhead-Optimierungen eingebaut.
Das ist natürlich Unsinn. :)

foenfrisur
2014-12-28, 14:41:18
ich wäre mal eher gespannt, auf die vorteile von DX12 bei den frametimes, vor allem bei mgpu ;)

denn genau diese bewirken bei bf4 ein übel geschmeidiges gameplay ggü. dx11.

http://www.hardwareluxx.de/index.php/artikel/hardware/grafikkarten/29682-erste-ergebnisse-im-kampf-mantle-vs-directx.html?start=2

also für mgpu alleine ist mantle schon mal ein traum.
das schafft nv auch nicht mit dem wundertreiber unter dx. (amd natürlich auch nicht)

mfg

fondness
2014-12-28, 15:15:45
ich wäre mal eher gespannt, auf die vorteile von DX12 bei den frametimes, vor allem bei mgpu ;)

denn genau diese bewirken bei bf4 ein übel geschmeidiges gameplay ggü. dx11.

http://www.hardwareluxx.de/index.php/artikel/hardware/grafikkarten/29682-erste-ergebnisse-im-kampf-mantle-vs-directx.html?start=2

also für mgpu alleine ist mantle schon mal ein traum.
das schafft nv auch nicht mit dem wundertreiber unter dx. (amd natürlich auch nicht)

mfg

Das wird leider viel zu sehr unter den Teppich gekehrt, auch von der sonst so kritischen Presse.

y33H@
2014-12-28, 16:19:34
Das ist nicht korrekt, es wird von einigen erwähnt.

-/\-CruNcher-/\-
2014-12-28, 16:42:01
Gibt es gute Mantle vergleiche mit Frostbite vs Nvidia in der Version DAI (Bioware) ?

auf Mainstream CPUs wie Core i5 von Sandy Bridge bis Haswell ?

Menace
2014-12-28, 17:06:22
Wieso bei Mainstream beginnen?

Kartenlehrling
2014-12-28, 17:06:23
Der Aufwand ist halt zu gross mit extra Aufnahme-Rechner,
aber mit freesync und G-sync system werden wir sowieso nicht daran vorbei kommen,
weil dann zählt in den Benchmarks nicht nur die FPS.

Nvidia hatte es mit der Einführung von Frame Capture Analysis Tool (FCAT) ja darauf schon hingearbeite.
Und AMDs Split-Frame-Rendering-Verfahren (SFR) ist auch auf diesem Weg,
man hat zwar weniger FPS aber das Spiel fühlt und spielt sich geschmeidiger.
Hier wird immer nur das Offensichtliche übersehen und nur auf die FPS geschaut,
sind die fps-zahlen nicht grösser ist auch gleich das "Produkt" schlecht und Sinnlos.

Und wenn es Mantle heute nicht schon geben würde,
würden wir wohl im Herbst 2015 kein einziges DX12 optimiertes Spiel sehen, ausser Forza Horizon vielleicht.

Nightspider
2014-12-28, 19:28:18
Es gibt hier doch viele Dragon Age Spieler. Kann nicht mal einer Mantle vs. DX11 testen mit heruntergetakteter CPU? :)

dargo
2014-12-28, 20:01:10
Der Test der PCGH mit dem X4 und X6 sollte eigentlich reichen.
http://www.pcgameshardware.de/Dragon-Age-Inquisition-PC-236767/Specials/Mantle-Benchmarks-1143669/

Scarred
2014-12-28, 20:59:21
Es gibt hier doch viele Dragon Age Spieler. Kann nicht mal einer Mantle vs. DX11 testen mit heruntergetakteter CPU? :)

Oder hier mit einem FX6300 und i3-4150. Ich verstehe zwar den Text nicht, aber die Tabellen kann man sich ja angucken:

http://www.purepc.pl/karty_graficzne/amd_mantle_vs_directx_11_porownanie_wydajnosci_w_grach?page=0,3

Der Leistungszuwachs beim i3 unter Mantle ist wirklich gut.

Auf der Webseite sind auch sonst noch gute Tests, z.B. 100 alte Prozessoren im Leistungsvergleich mit aktueller Software und Spielen:

http://www.purepc.pl/procesory/jaki_procesor_kupic_wielki_test_100_procesorow_intel_i_amd?page=0,18

Die üblichen Reflinktestseiten bieten meist leider nur ziemlich verdichtete Tests an.

Screemer
2014-12-28, 21:09:06
Allerdings muss man sagen, dass kaum jemand solche cpus mit karten der r9 29x-serie kombiniert. da wäre mal ein test mit tonga, tahiti und pitcarin angesagt. das wäre mal aussagekräftig. natürlich mit entsprechendem nv pendant.

Hübie
2014-12-28, 23:55:20
ich wäre mal eher gespannt, auf die vorteile von DX12 bei den frametimes, vor allem bei mgpu ;)

denn genau diese bewirken bei bf4 ein übel geschmeidiges gameplay ggü. dx11.

http://www.hardwareluxx.de/index.php/artikel/hardware/grafikkarten/29682-erste-ergebnisse-im-kampf-mantle-vs-directx.html?start=2

also für mgpu alleine ist mantle schon mal ein traum.
das schafft nv auch nicht mit dem wundertreiber unter dx. (amd natürlich auch nicht)

mfg

Kennst ja das Spielchen bei mir. In BF4 hängt es u. a. stark von der Karte ab. Die alten wie Shanghai laufen bescheiden. Bei den neuen ists mal so mal so. Denke dass Mantle hier ne Menge bringt.
Es ist mittlerweile wirklich so dass man nicht nur von Spiel zu Spiel (Engine zu Engine) sondern Map für Map teilweise betrachten muss. In den meisten Spielen gibt's einfach so ein worst case scenario bei dem MGPU dann total abkackt. Ryse z. B. hatte stellenweise Ruckler auch wenns insgesamt sehr gut lief.
Bilder pro Sekunde sind also ein relativ schlechtes Maß wenn man um die Wichtigkeit der Frametimes weiß. Nicht umsonst rechnet die Industrie nur damit.

Nightspider
2014-12-29, 01:57:46
Interessant ist ja ob die Differenz in Zukunft größer wird, wenn die CPU Last bei NextGen Games steigt.

Gerade bei Star Citizen könnte der Unterschied noch größer werden. (Faktor2,5-3?)

Hübie
2014-12-29, 02:31:54
Man kann auch unter D3D11 ne Menge verkehrt machen. Also wird es Faktor 2,5-3 dann geben wenn es in jedem Falle ruckelt (von 4,5 auf 12 FPS) oder wenn man einfach keine Grundlagen der Programmierung mit D3D11 einhält. Nur weil man bei Mantle exakter arbeiten muss bedeutet es nicht dass man mit D3D11 schlurig arbeiten kann.

Unicous
2015-01-04, 15:44:15
Beim Steam client (Beta) gibt es jetzt einen (bis jetzt eher schlecht implementierten) FPS-Counter. Das Steam Overlay funktioniert bereits seit längerem mit Mantle.

Funktioniert der Fps-Counter bei Mantle? Kann jemand mit GCN-Karte das mal überprüfen?

Lurtz
2015-01-04, 17:25:38
Beim Steam client (Beta) gibt es jetzt einen (bis jetzt eher schlecht implementierten) FPS-Counter. Das Steam Overlay funktioniert bereits seit längerem mit Mantle.

Funktioniert der Fps-Counter bei Mantle? Kann jemand mit GCN-Karte das mal überprüfen?
Er zeigt was an, ja.

M4xw0lf
2015-01-04, 17:26:49
Kann der auch protokolliert werden, sprich, kann man damit Benchmarks durchführen?

Unicous
2015-01-04, 17:29:02
Danke, Gute Sache. Das könnte Valve ja mal ausbauen und wenn möglich ein ausführliches Overlay mit frametimes und Co. anbieten. Aber es wird sicherlich nur wieder bei einem simplen FPS-Counter bleiben.

Lurtz
2015-01-04, 17:54:44
Kann der auch protokolliert werden, sprich, kann man damit Benchmarks durchführen?
Bisher kann man da gar nichts machen außer an- und ausschalten, nicht mal Position oder Farbe lässt sich einstellen. Ist noch Beta, da wird sicher noch dran geschraubt...

aufkrawall
2015-01-11, 15:15:32
Toll, immer noch keine Infos.
So langsam wär ein SDK mal schön, sonst ist man mit Mantle ohne ReShade der Angeschmierte.

Unicous
2015-01-11, 15:23:41
Es gab schon mehrere Anfragen z.B. über Twitter die das AMD-Personal ignoriert hat. Andererseits ist jetzt gerade die CES vorbeigegangen. Daher mal gucken, was die nächsten Tage/Wochen bringen.

Peinlich ist es allemal. Sie hätten ja wenigstens "Sry, es kommt doch später" sagen können.:rolleyes:

Schnoesel
2015-01-11, 15:41:12
Jap sehe ich auch so. Wenn Sie wollen dass das ganze allgemein positiv aufgenommen wird müssen Sie in die Pushen kommen und die Kommunikation verbessern. Ich bin ja schon erstaunt dass es bei Freesync einigermaßen geklappt hat.

Ich benötige nach wie vor ein Programm zum Anzeigen der FPS, zum Aufzeichnen der FPS sowie der Frametimes für Mantle.

Kartenlehrling
2015-01-11, 15:50:38
Wie schon mal gesagt das gibts alles und man kann doch das Videoergebniss auswerten.
Alles nur Blaaa Blaaa von Euch, Ihr zwei könnt doch sowieso nichts mit der SDK anfangen.

Schnoesel
2015-01-11, 16:08:05
Hä? Ich will ein Programm zum Anzeigen der FPS, zum Aufzeichnen der FPS sowie der Frametimes für Mantle. So was für Fraps eben zum Hausgebrauch ohne dass ich dafür zahlen muss. Ich bin keine Redaktion.

Ich selbst will mit der SDK rein gar nix anfangen.

Also wenns das schon gibt bitte Link oder einfach mal...

captain_drink
2015-01-11, 16:35:29
Wie schon mal gesagt das gibts alles und man kann doch das Videoergebniss auswerten.
Alles nur Blaaa Blaaa von Euch, Ihr zwei könnt doch sowieso nichts mit der SDK anfangen.

Mit einem SDK können andere diese Sachen umsetzen...

fondness
2015-01-11, 16:45:08
Mit einem SDK können andere diese Sachen umsetzen...

Jeder der das SDK will und etwas sinnvolles damit macht bekommt es von AMD.

captain_drink
2015-01-11, 16:51:51
Jeder der das SDK will und etwas sinnvolles damit macht bekommt es von AMD.

Und warum stapeln sich die entsprechenden Tools dann nicht schon? Oder warum hat AMD in der Richtung nicht gleich selbst geliefert? Sind es doch gerade die Frametimes, die durch Mantle gefühlt profitieren -- ein Nachweis davon in jedem Mantle-Spiel wäre also auch im Sinne AMDs.

Unicous
2015-01-11, 17:16:29
Weil das von fondness behauptete natürlich Augenwischerei ist. Man muss sich für den Zugang zu Mantle bewerben und mitnichten bekommt es jeder, der lieb fragt.

Es ist weiterhin eine geschlossene Beta und AMD muss das schnellstmöglich ändern, sonst haben sie zig Versprechungen gebrochen die sie über Monate bzw. bald schon Jahre mantra-mäßig wiederholt haben.

tdon
2015-01-11, 17:19:21
Jeder der das SDK will und etwas sinnvolles damit macht bekommt es von AMD.


AMD entscheidet was sinnvoll ist? Nach welchen Kriterien? Sind kleine Entwickler, die Tools wie Bandicam, Playclaw usw. entwickeln für AMD sinnvoll? Eben weil es nicht öffentlich für jeden zugänglich ist, läuft die Verbreitung bei den kleinen Tools so schleppend an.

Unicous
2015-01-11, 17:21:16
Word.

fondness
2015-01-11, 17:53:10
AMD entscheidet was sinnvoll ist? Nach welchen Kriterien? Sind kleine Entwickler, die Tools wie Bandicam, Playclaw usw. entwickeln für AMD sinnvoll? Eben weil es nicht öffentlich für jeden zugänglich ist, läuft die Verbreitung bei den kleinen Tools so schleppend an.

Von den mittlerweile über 100 "Entwicklern" die Zugang zum Mantle SDK haben sind sicher nicht alles riesige Studios. Klar haben große Studios höhere Priorität wenn es um Hilfestellung, etc. geht, aber AMD hat sicher nichts dagegen wenn Bandicam, Playclaw usw. Mantle-Support bieten wollen, ganz im Gegenteil. Das es am Besten möglichst bald öffentlich werden sollte steht eh nicht zu Diskussion, aber man sollte nicht so tun als wäre das jetzt eine unüberwindbare Hürde für Mantle-Support.

aufkrawall
2015-01-11, 18:08:12
Man muss wohl schon ein Studio hinter sich haben, als "Modder" kommt man wahrscheinlich nicht ran.
Sehr schade, ReShade entwickelt sich gerade unglaublich schnell weiter...

samm
2015-01-11, 19:04:57
ReShade? Google spuckt mir gerade nur Infos zu einer Bilder-Resizing-Applikation aus.

Abgesehen davon finde ich es auch überfällig, dass das SDK offen zugänglich wird. Sollte man mal die AMD-Ansprechspersonen anschreiben, die Ende 2014 aufgerufen haben, ihnen zu sagen, wie AMD für Entwickler besser zugänglich wird.

AwesomeSauce
2015-01-11, 19:59:02
Ich denke, er meint das hier: http://forums.guru3d.com/showpost.php?p=4982574&postcount=123

ReShade is an advanced post-processing injector. It features its very own effect language, based on HLSL, which not only makes API and platform independent shaders possible, but also introduces a wide range of useful features designed especially for post-processing effect development.

Hatstick
2015-01-12, 17:39:46
Habe ich einen Denkfehler oder ist bei High-End CPUs Mantle relativ uninteressant, weil man sowieso fast nie ins CPU Limit läuft?

M4xw0lf
2015-01-12, 17:43:56
Habe ich einen Denkfehler oder ist bei High-End CPUs Mantle relativ uninteressant, weil man sowieso fast nie ins CPU Limit läuft?
Jein. Mit schnellen CPUs lässt sich die Limitierung von DX11 eben einigermaßen verstecken - trotzdem braucht es damit viel mehr Rohpower als eigentlich nötig, um die GPU zu versorgen (und vom Endnutzer dementsprechend mehr Kohle).

aufkrawall
2015-01-12, 17:45:39
Ist aber kein wirkliches Argument, CPUs sind viel langlebiger als GPUs und eher günstiger.

Knuddelbearli
2015-01-12, 17:50:36
Direkt ja. indirekt wird es trotzdem interessant da wenn sich das durchsetzt die Entwickler wieder mehr Ressourcen für Effekte Physik usw. frei haben

Hatstick
2015-01-12, 17:56:44
Danke für die Info!

HOT
2015-01-12, 17:58:36
Habe ich einen Denkfehler oder ist bei High-End CPUs Mantle relativ uninteressant, weil man sowieso fast nie ins CPU Limit läuft?
Das hängt eigentlich gar nicht so zusammen. Theoretisch sind mit Mantle/DX12 Detailgrade möglich, die DX11 nicht mal im Ansatz leisten kann. Bisher wurden ja nur DX11-Titel mit Mantle umgesetzt. Da Mantle aber auch so leistungsfähiger ist als DX11 sinken schlicht und ergreifend aber auch die Anforderungen an die CPU, das ist das was man da sieht. Mantle dient nicht dazu, dass man kleinere CPUs braucht, es dient dazu, dass man Detailgrade darstellen kann, die mit DX11 und einer noch so schnellen CPU einfach nicht machbar sind.

Eigentlich ist es auch vollkommen unerheblich ob die Hersteller Mantle oder DX12 benutzen, hauptsache ist, dass es eine neue API gibt, mit der bessere Grafik möglich ist. Dass das zeitlich so gut zusammenpasst ist vielleicht gar kein Zufall ;).

fondness
2015-01-12, 18:01:34
Im übrigen ist die weitaus niedrigere CPU-Last bei weitem nicht der einzige Vorteil von Mantle.

Nightspider
2015-01-12, 18:07:16
Mit Mantle kann auch die GPU-Last reduziert werden, wenn auch bei weitem nicht so drastisch wie bei die CPU-Last. GPU zu optimieren kostet wohl auch mehr Zeit und Arbeit und wird daher wohl am PC eher selten und wenig genutzt.

Ein anderer Vorteil sind die besseren Frametimes bei Mantle.

Zudem können sofort die neuesten Hardware-Features genutzt werden und es muss nicht auf neue DX Versionen gewartet werden.

Locuza
2015-01-12, 18:14:30
Mantle dient nicht dazu, dass man kleinere CPUs braucht, es dient dazu, dass man Detailgrade darstellen kann, die mit DX11 und einer noch so schnellen CPU einfach nicht machbar sind.
Ein Usecase der vermutlich selten anzutreffen sein wird.
Wegen den Konsolen und den primär vorherrschenden Multiplattformspielen sehe ich keine große Anzahl an Spielen, wo zusätzliche Arbeit in Objekte, den Detailgrad etc. gesteckt wird.
Am Ende läuft es wohl eher darauf hinaus, auch mit älteren und schwächeren CPUs zocken zu können.
Damit kann man auch einen Schritt weiter runtergehen, kleinere Formfaktoren, der allgemeine Trend.

Mit Mantle kann auch die GPU-Last reduziert werden, wenn auch bei weitem nicht so drastisch wie bei die CPU-Last. GPU zu optimieren kostet wohl auch mehr Zeit und Arbeit und wird daher wohl am PC eher selten und wenig genutzt.
[..]
Zudem können sofort die neuesten Hardware-Features genutzt werden und es muss nicht auf neue DX Versionen gewartet werden.
Jemand könnte mal die ACEs verwenden, ich hoffe DX12 bietet einen Standard für solche Features an, wenn nicht wäre das ein persönlicher Skandal für mich.
Und bezüglich neuer Hardware-Features wird es spannend.
Kann Mantle da relativ früh vorne liegen oder dauert es 4 Jahre, bevor man es aus der Mottenkiste wieder herausholt?

Nightspider
2015-01-12, 18:42:24
Wie viel potentielle Leistung haben denn die ACEs zusammen? Wie ein Jaguarcore? Weniger? Mehr?

Kartenlehrling
2015-01-12, 18:45:00
Am Ende läuft es wohl eher darauf hinaus, auch mit älteren und schwächeren CPUs zocken zu können.


Nicht anders sieht es Intel ... Akkulaufzeit verlängern und mit "Adaptiven vsync" kann man nochmal mehr Strom einsparen.

https://software.intel.com/en-us/blogs/2014/08/11/siggraph-2014-directx-12-on-intel

Rendering the same scene with DirectX 12 uses less than half the CPU power when compared to DirectX 11, resulting in a cooler device with longer battery life.

These increases in power efficiency in DirectX 12 are due both to reduced graphics submission overhead and to an increase in multithreaded efficiency.
Spreading work across more CPU cores at a lower frequency is significantly more power-efficient than running a single thread at high frequency.

Locuza
2015-01-12, 19:02:42
Wie viel potentielle Leistung haben denn die ACEs zusammen? Wie ein Jaguarcore? Weniger? Mehr?
ACEs haben gar keine Rechenleistung.
ACEs sind zusätzliche Manager für die Compute-Arbeiter.

Ich kenne bisher nur einen Leistungswert für die ACEs und das ist das PS4 exklusive The Tomorrow Children Spiel, welches dank ACEs ungefähr 20% an Leistung hinzugewonnen hat.
http://www.dualshockers.com/2014/09/03/ps4s-powerful-async-compute-tech-allows-the-tomorrow-childrens-developer-to-save-5-ms-per-frame/

Hier ist die ganze PDF (Ab Seite 82):
http://fumufumu.q-games.com/archives/Cascaded_Voxel_Cone_Tracing_final.pdf

Die ACEs stellen weitere Compute-Queues für die ALUs bereit.
Damit kann man auch Bubbles fühlen, den Chip allgemein besser Auslasten.
Je mehr ALUs der Chip hat, desto mehr potentiell ungenutzte ALUs sollte es geben.

aufkrawall
2015-01-12, 19:06:56
Die und Hyper-Q werden doch sicher per DX12 nutzbar sein?

Locuza
2015-01-12, 19:30:48
Man kann es nur hoffen, ebenso solche Sachen wie shared-memory.
Wir haben AMDs APUs, Intels Prozessoren haben ähnliche Fähigkeiten und der mobile Markt wird nur von SoCs versorgt, welche auch in absehbarer Zeit ähnliche Features anbieten sollten.
Mal sehen wie vorausschauend MS die Spec entwickelt hat und für welche Lösungen man sich entschieden hat.
Theoretisch könnte MS auch gewisse Dinge auslassen und sagen, in 1-3 Jahren schieben wir Feature X eben als Soft/Hardware-Level DX12.X nach.

Wenn sich MS und/oder andere IHVs bezüglich gewisser Sachen sperrig zeigen, wäre das natürlich eine Lücke für Mantle, womit man wenigstens AMD Hardware voll ausnutzen kann.

Skysnake
2015-01-13, 00:08:54
Die und Hyper-Q werden doch sicher per DX12 nutzbar sein?
Kommt drauf an, wie groß die Änderungen mit DX12 wirklich werden.

Meines Verständnisses nach passt sowas an sich nich zum DX-Treberkonzept. Aber dazu können dir andere Leute die täglich damit arbeiten viel besser etwas sagen.

StefanV
2015-01-13, 03:55:14
Kommt drauf an, wie groß die Änderungen mit DX12 wirklich werden.

Meines Verständnisses nach passt sowas an sich nich zum DX-Treberkonzept. Aber dazu können dir andere Leute die täglich damit arbeiten viel besser etwas sagen.
...und damit hast du dann auch nachvollziehbar die Wahrscheinlichkeit, dass DX12 unter WIndows 8 nutzbar ist, dargelegt.

Weil das wird einfach nicht mehr passieren, nach dem ganzen Windows 95 Treibermodell Chaos, wird das Treibermodell innerhalb eines Betriebssystemes nicht mehr angefasst.

Das erklärt dann auch, warum man DX11.3 brauchen soll -> wenn man DX12 auf Win8.1 bringen würde, wäre das ja eigentlich hinfällig...

aufkrawall
2015-01-16, 21:04:34
Konnte mich vorhin vom aktuellen Zustand mit Mantle überzeugen auf einer 290X (Omega-Treiber):
Es rennt sehr viel besser als noch mit älteren Treibern oder Spiele-Versionen.

Garden Warfare läuft perfekt, anders kann man es nicht beschreiben. Quasi überhaupt keine Frametime-Abweichungen, es läuft in jeder Situation völlig flüssig und die fps sind in 1440p auch sehr hoch. Mit fps-Limit auf 80 sitzen diese bombenfest, ging in einem hecktischen Gefecht nicht einmal auf 79.

BF4 läuft nicht ganz so, aber ähnlich gut: Äußerst selten kleine Frametime-Spikes, eine lange runde auf Shanghai lief quasi perfekt.
Selbst auf Lancang im Scout-Heli niedrig fliegen war perfekt, keine spürbaren Spikes. Das klappte sogar mit 4xMSAA, das war früher undenkbar.
Allerdings gab es auf Caspian Border zwei Mal zu Anfang der Runde einen fetten Ruckler (wobei nicht so schlimm wie vor einem Jahr). Ich hatte noch nicht die Zeit, das auf längerer Spieldauer auf der map weiter zu beobachten. Es killt jedenfalls nicht das Spiel, die Frametimes insgesamt waren trotzdem hervorragend.
Es ist bei niedrigen fps so wesentlich besser spielbar als mit NV D3D11.1, es läuft allgemein deutlich angenehmer.
Allerdings hatte ich noch nicht die Zeit, mir den Vehicle zoom auf Zavod anzuschauen. Der Zoom in Garden Warfare mit dem Tarnkaktee war jedenfalls unauffällig, was Leistungsverlust anging.

Garden Warfare mit Mantle ist für mich neuer Rekord, was Frametimes angeht. Das muss mit A-Sync unglaublich gut rüberkommen.

Kartenlehrling
2015-01-16, 21:16:48
Civ:BE kannst du ja auch noch testen, ist ja im moment freeplay weekend, fallst du nicht sowieso hast.
Bei meiner HD7970+i3(simulation) macht Mantle 10fps mehr minFPS und ca. 20fps max.

aufkrawall
2015-01-16, 21:20:51
Kann ich momentan nicht testen, brauche erst wieder ein funktionierendes System. Aber Danke für den Hinweis.

HarryHirsch
2015-01-16, 21:27:05
Konnte mich vorhin vom aktuellen Zustand mit Mantle überzeugen auf einer 290X (Omega-Treiber):
Es rennt sehr viel besser als noch mit älteren Treibern oder Spiele-Versionen.

Garden Warfare läuft perfekt, anders kann man es nicht beschreiben. Quasi überhaupt keine Frametime-Abweichungen, es läuft in jeder Situation völlig flüssig und die fps sind in 1440p auch sehr hoch. Mit fps-Limit auf 80 sitzen diese bombenfest, ging in einem hecktischen Gefecht nicht einmal auf 79.

BF4 läuft nicht ganz so, aber ähnlich gut: Äußerst selten kleine Frametime-Spikes, eine lange runde auf Shanghai lief quasi perfekt.
Selbst auf Lancang im Scout-Heli niedrig fliegen war perfekt, keine spürbaren Spikes. Das klappte sogar mit 4xMSAA, das war früher undenkbar.
Allerdings gab es auf Caspian Border zwei Mal zu Anfang der Runde einen fetten Ruckler (wobei nicht so schlimm wie vor einem Jahr). Ich hatte noch nicht die Zeit, das auf längerer Spieldauer auf der map weiter zu beobachten. Es killt jedenfalls nicht das Spiel, die Frametimes insgesamt waren trotzdem hervorragend.
Es ist bei niedrigen fps so wesentlich besser spielbar als mit NV D3D11.1, es läuft allgemein deutlich angenehmer.
Allerdings hatte ich noch nicht die Zeit, mir den Vehicle zoom auf Zavod anzuschauen. Der Zoom in Garden Warfare mit dem Tarnkaktee war jedenfalls unauffällig, was Leistungsverlust anging.

Garden Warfare mit Mantle ist für mich neuer Rekord, was Frametimes angeht. Das muss mit A-Sync unglaublich gut rüberkommen.

1. April ist doch noch gar nicht. :|

Nightspider
2015-01-21, 22:00:31
Mal eine Frage:

Bietet Mantle mit zukünftigen Architekturen mehr Features als DX12 oder haben Entwickler bei DX12 auch vollen Zugriff auf alle Hardware-Features, wenn jetzt zB. Fiji oder Pascal neue Hardware Features hätten? Könnte man diese also auch unter DX12 ansprechen oder nur bei Mantle?

fondness
2015-01-21, 22:16:41
Mal eine Frage:

Bietet Mantle mit zukünftigen Architekturen mehr Features als DX12 oder haben Entwickler bei DX12 auch vollen Zugriff auf alle Hardware-Features, wenn jetzt zB. Fiji oder Pascal neue Hardware Features hätten? Könnte man diese also auch unter DX12 ansprechen oder nur bei Mantle?

Der Low-Level-Ansatz hat nichts mit den unterstützten Features zu tun. Es ist also sehr wahrscheinlich das bestimmte Features auf die sich Intel, Nvidia, AMD und MS nicht für DX einigen können nur in Mantle zur Verfügung stehen. Das war ja auch eine der Gründe warum AMD auch in Zukunft nicht auf Mantle verzichten will.

Unicous
2015-01-21, 22:20:35
@Nightspider

Genau das wäre ja der Knackpunkt bei Mantle. Man könnte deutlich schneller auf Architekturänderungen reagieren und sie einfach per API/Treiber-Update umsetzen.

Natürlich ist das erst einmal nur für AMD interessant, solange sie die SDK nicht freigeben und einen offenen Standard deklarieren.:rolleyes:

DX 12 als Windows-"Standard" muss und wird in Zukunft noch viel mehr GPU-IP als nur die üblichen drei Verdächtigen unterstützen und hat dadurch weniger Spielraum, ähnlich sieht es ja bei OpenGL aus.

aufkrawall
2015-01-21, 22:23:27
Ist die Frage, was bei diesen entschlackten APIs noch vom Treiber durch Extensions gemacht werden kann.
VXGI per GW kann offenbar jetzt schon DX11.3-Features nutzen.

Isen
2015-01-21, 23:11:42
Aus der Vergangenheit betrachtet, würde ich glatt wetten, dass dies AMD auch könnte... zumindest hat AMD dort nie gegeizt.

Loeschzwerg
2015-01-23, 10:02:30
solange sie die SDK nicht freigeben und einen offenen Standard deklarieren.:rolleyes:


Ist halt die Frage was dann bei einem offenen Standard passiert. Sitzen wieder alle an einem Tisch oder macht AMD Vorgaben und stellt diese offen zur Verfügung?

Je nachdem werden sich NV/Intel vermutlich dagegen sperren oder wir haben die gleiche/ähnliche Verlangsamung wie bei DX/OGL.

Was bleibt: AMD macht sein eigenes Ding. Aber dann fehlt die Marktdurchdringung.

Unicous
2015-01-30, 14:25:11
NitroWare.net ‏@NitroWare
.@amd_roy @AMDGPU_Stoakley 4GB Radeons are old, what about the mantle public SDK and getting freesync monitors to media as stated in public?

Robert Hallock ‏@Thracks

@NitroWare @amd_roy @AMDGPU_Stoakley We'll have updates on both topics shortly. We don't forget what we said.

https://twitter.com/Thracks/status/561023376710320130

Shortly...:rolleyes:

StefanV
2015-01-30, 16:25:08
Ist halt die Frage was dann bei einem offenen Standard passiert. Sitzen wieder alle an einem Tisch oder macht AMD Vorgaben und stellt diese offen zur Verfügung?

Je nachdem werden sich NV/Intel vermutlich dagegen sperren oder wir haben die gleiche/ähnliche Verlangsamung wie bei DX/OGL.

Was bleibt: AMD macht sein eigenes Ding. Aber dann fehlt die Marktdurchdringung.
Das Problem bei diesen 'Offenen Standards' ist schlicht, dass sich alle irgendwie gegenseitig blockieren und dann gehts am Ende gar nicht weiter...

Aber wie das letztendlich ausschaut, da hilft nur abwarten und Tee rauchen...

Lard
2015-02-06, 10:29:28
Mantle to Allow VRAM Stacking in Multi-Card Setups
http://www.dsogaming.com/news/mantle-to-allow-vram-stacking-in-multi-card-setups/

HarryHirsch
2015-02-06, 11:13:41
bei afr? :confused:

fondness
2015-02-06, 11:16:55
Nein, das geht natürlich nur mit SFR wie in Civilization: Beyond Earth.

Hier die Originalmeldung:

http://s3.postimg.org/lj781inhv/B8u_XMrf_CYAAQnrw_png_large.png (http://postimage.org/)

Timbaloo
2015-02-06, 11:43:57
Wenn es auch nur ein Mini-Sargnagel für AFR ist, dann nehme ich das auch als NV-User gerne mit.

Air Force One
2015-02-06, 14:06:21
kann mir das jemand kurz und knapp übersetzten?
Mein Englisch ist Müll und kombiniert mit Technik....

Also nur 1-2 Sätze wie.."mit Matle ist DX15 möglich" oder so...

HarryHirsch
2015-02-06, 14:10:45
es kommt auch in dx12 und opengl. aber in mantle zuerst.
und jede karte braucht damit nicht ne komplette kopie vom vram der anderen oder so.
oder was meinst?

Air Force One
2015-02-06, 14:30:24
ahso hehe ne also was genau "Mantle to Allow VRAM Stacking in Multi-Card Setups" bringt also Vorteil mässig.

samm
2015-02-06, 14:33:25
Air Force One: Ganz kurz: Mit Mantle und anderen kommenden low-overhead APIs [wahrscheinlich Anspielung auf DX12 und OpenGL next] können die Ressourcen, inkl. das RAM, von Multi-GPU-Zusammenstellungen besser genutzt werden.



Weniger verkürzte und relativ freie Übersetzung:

In einer "normalen" API [wahrscheinlich Anspielung auf derzeiges DX und OpenGL] wird AFR für Multi-GPU verwendet. Damit das funktioniert, muss jede GPU eine Kopie des Speichers besitzen. Sonst müsste u.U. der Speicherinhalt über PCI-Express kopiert werden, was langsam ist, im Sinne von sowohl Durchsatz als auch Latenz.

Es sollte also jede GPU eine komplette Kopie der Spiele-Daten im Speicher haben. Das "muss" gemacht werden, weil die meisten APIs den Entwicklern nicht ermöglichen, die Daten intelligent auf die jeweiligen Speicher zu verteilen.

Mantle ist die erste API, die dieses Verhalten überwindet und es erlaubt, das zu kontrollieren. Z.B. könnte man SFR implementieren, wo jede GPU 1/2 des Bildes berechnet, und auch nur die dazu gehörigen Daten im Speicher halten muss. So hat jede GPU nur die wirklich von ihr benötigten Informationen und die beiden GPUs können sich wie eine grössere/schnellere GPU mit entsprechend grösserem Speicher verhalten.

Mit Mantle kann man sehr fein-granular werden, und spezifische Objekte spezifischen GPUs zuordnen. Man kontrolliert jede einzelne GPU und alle ihre Funktionen und Ressourcen mit Mantle.

Letztlich ist der Punkt, dass Spieler glauben, dass zwei 4GB-Karten nicht in 8GB nutzbarem RAM resultieren. Das mag die letzten 25 Jahre so gewesen sein, aber ist nicht länger so für Mantle, und es ist auch nicht so für die APIs mit geringem Overhead, die den Spuren von Mantle folgen [wahrscheinlich Anspielung auf DX12 und glNext].

M4xw0lf
2015-02-06, 14:33:40
Es bringt "2x4GB = 8GB". Mehr oder weniger.

€ um Sekunden geschlagen ;)

Air Force One
2015-02-06, 14:38:12
Danke euch....


Also ändert sich für den DAU ohnehin nichts da dieser dachte das 2x4GB VRAM=8GB VRAM ergibt richtig?

Wenn ja, tolle Entwicklung, hoffentlich.
So lange es natürlich keine Nachteile gibt.

HarryHirsch
2015-02-06, 14:48:04
Air Force One: Ganz kurz: Mit Mantle und anderen kommenden low-overhead APIs [wahrscheinlich Anspielung auf DX12 und OpenGL next] können die Ressourcen, inkl. das RAM, von Multi-GPU-Zusammenstellungen besser genutzt werden.



Weniger verkürzte und relativ freie Übersetzung:

In einer "normalen" API [wahrscheinlich Anspielung auf derzeiges DX und OpenGL] wird AFR für Multi-GPU verwendet. Damit das funktioniert, muss jede GPU eine Kopie des Speichers besitzen. Sonst müsste u.U. der Speicherinhalt über PCI-Express kopiert werden, was langsam ist, im Sinne von sowohl Durchsatz als auch Latenz.

Es sollte also jede GPU eine komplette Kopie der Spiele-Daten im Speicher haben. Das "muss" gemacht werden, weil die meisten APIs den Entwicklern nicht ermöglichen, die Daten intelligent auf die jeweiligen Speicher zu verteilen.

Mantle ist die erste API, die dieses Verhalten überwindet und es erlaubt, das zu kontrollieren. Z.B. könnte man SFR implementieren, wo jede GPU 1/2 des Bildes berechnet, und auch nur die dazu gehörigen Daten im Speicher halten muss. So hat jede GPU nur die wirklich von ihr benötigten Informationen und die beiden GPUs können sich wie eine grössere/schnellere GPU mit entsprechend grösserem Speicher verhalten.

Mit Mantle kann man sehr fein-granular werden, und spezifische Objekte spezifischen GPUs zuordnen. Man kontrolliert jede einzelne GPU und alle ihre Funktionen und Ressourcen mit Mantle.

Letztlich ist der Punkt, dass Spieler glauben, dass zwei 4GB-Karten nicht in 8GB nutzbarem RAM resultieren. Das mag die letzten 25 Jahre so gewesen sein, aber ist nicht länger so für Mantle, und es ist auch nicht so für die APIs mit geringem Overhead, die den Spuren von Mantle folgen [wahrscheinlich Anspielung auf DX12 und glNext].

Es bringt "2x4GB = 8GB". Mehr oder weniger.

€ um Sekunden geschlagen ;)

warum plappert ihr mir eigentlich alles nach? :uwave:

samm
2015-02-06, 14:58:24
Bist ein grosses Vorbild :D Ne, da fehlte die Info zum RAM, die Air Force One interessierte. Und etwas komplettere Übersetzung ist eh nie schlecht, um eigene Schlüsse zu ziehen

HarryHirsch
2015-02-06, 15:06:01
Danke euch....


Also ändert sich für den DAU ohnehin nichts da dieser dachte das 2x4GB VRAM=8GB VRAM ergibt richtig?

Wenn ja, tolle Entwicklung, hoffentlich.
So lange es natürlich keine Nachteile gibt.

ich glaube nicht das es volle 8gb sind. die haxxer hier können da sicher genaueres zu sagen.
und wenn man es zusammen mit sfr nutzt gibt es halt auch keine mikroruckler und inputlag mehr

Air Force One
2015-02-06, 15:12:09
was genau ist eig. sfr? splitframerate oder so? (kenne den Begriff nicht und will ungerne hier 300 Seiten blättern^^)

M4xw0lf
2015-02-06, 15:23:16
Split frame rendering.

samm
2015-02-06, 15:24:53
Ja genau, Split Frame Rendering. Jedes Bild wird aufgeteilt, und jede GPU arbeitet an ihrem Teil des Bildes.

Bei AFR, Alternate Frame Rendering, was die aktuelle Standard-Technik ist, wird jedes Bild von einer andern GPU berechnet. Das hat viele Folgen, z.B. der erhöhte Input-Lag um 1 Frame (bei 2 GPUs), dass jede GPU immer die gesamten Informationen im Speicher benötigt, dass es zu Mikrorucklern kommen kann etc.


ich glaube nicht das es volle 8gb sind. die haxxer hier können da sicher genaueres zu sagen.
und wenn man es zusammen mit sfr nutzt gibt es halt auch keine mikroruckler und inputlag mehrOhne Grafikprogrammierer zu sein: Bei SFR kann es logisch jedenfalls nicht sein, weil die meisten Texturen z.B. für alle Teile des Bildes bekannt sein müssen. Bei diversen andern möglichen Ansätzen, die angesprochen werden, wäre das schon eher möglich, wenn jede GPU an spezifischen Objekten arbeitet.

HarryHirsch
2015-02-06, 15:43:50
Ja genau, Split Frame Rendering. Jedes Bild wird aufgeteilt, und jede GPU arbeitet an ihrem Teil des Bildes.

Bei AFR, Alternate Frame Rendering, was die aktuelle Standard-Technik ist, wird jedes Bild von einer andern GPU berechnet. Das hat viele Folgen, z.B. der erhöhte Input-Lag um 1 Frame (bei 2 GPUs), dass jede GPU immer die gesamten Informationen im Speicher benötigt, dass es zu Mikrorucklern kommen kann etc.


Ohne Grafikprogrammierer zu sein: Bei SFR kann es logisch jedenfalls nicht sein, weil die meisten Texturen z.B. für alle Teile des Bildes bekannt sein müssen. Bei diversen andern möglichen Ansätzen, die angesprochen werden, wäre das schon eher möglich, wenn jede GPU an spezifischen Objekten arbeitet.

dann lies dir nochmal deine übersetzung durch.

][immy
2015-02-06, 15:54:50
Wie funktioniert das bei sfr eigentlich mit bildteilen die in beiden bildhälften sichtbar sind? Z.b. Spieglungen

samm
2015-02-06, 16:14:34
dann lies dir nochmal deine übersetzung durch.Übersetzung von PR-Aussage, die vermeidet etwas aufzuführen wie "SFR führt bei 2x4GB von der Speicherzuteilung her zu gleichem Ergebnis wie 8GB bei single-GPU", vs. Überlegungen zu realistischer Funktionsweise. Sehe keinen Widerspruch.

HarryHirsch
2015-02-06, 16:16:53
jup

http://abload.de/img/1117122545uougkzpzzi_7iohe.jpg (http://abload.de/image.php?img=1117122545uougkzpzzi_7iohe.jpg)

wie funktioniert das bei scissor? ist die aufteilung fest oder wird das je nach last verschoben?

samm
2015-02-06, 16:27:09
Laut Beschreibung scheint zweiteres der Fall zu sein, also dass die Aufteilung dynamisch verschoben wird. Weiss nicht, wie praktikabel das ist: weil man die Lastverteilung ja auch nur im Nachhinein immer erst erkennen kann, würde also einem solchen Verfahren Verfahren schwankendere Frametimes erwarten, plus einen kleinen Overhead zur Messung und Berechnung der Aufteilung.
[edit]
Vielleicht könnte man die Logik des jetzt schon existierenden Frame Pacing Algorithmus mitverwenden?

HarryHirsch
2015-02-06, 16:31:32
ich frag mich wie das scaliert. je nach genre wäre eine vertikale aufteilung doch besser.

Unicous
2015-02-06, 16:50:54
Es skaliert eben nicht besonders. Ich habe 60% als Bestfall im Kopf aber auf die Schnelle nichts dazu gefunden. Genau deswegen nutzte man ja jahrelang AFR, weil es im Bestfall nahe 100% skaliert.

Dafür gibt es bei SFR natürlich nicht so große die Probleme was Latenz und Lag angeht. Die Frametimes sind deutlich niedriger und konsistenter.

Aber es gibt ja auch noch andere Möglichkeiten. Die eine GPU rendert den Hintergrund, die andere NPCs und andere Objekte, oder eben Physik-Effekte.
Das ist ja das Interessante an einer Low Level API. Man kann experimientieren. Über Jahre war AFR "alternativlos".

][immy
2015-02-06, 18:15:41
Es skaliert eben nicht besonders. Ich habe 60% als Bestfall im Kopf aber auf die Schnelle nichts dazu gefunden. Genau deswegen nutzte man ja jahrelang AFR, weil es im Bestfall nahe 100% skaliert.

Dafür gibt es bei SFR natürlich nicht so große die Probleme was Latenz und Lag angeht. Die Frametimes sind deutlich niedriger und konsistenter.

Aber es gibt ja auch noch andere Möglichkeiten. Die eine GPU rendert den Hintergrund, die andere NPCs und andere Objekte, oder eben Physik-Effekte.
Das ist ja das Interessante an einer Low Level API. Man kann experimientieren. Über Jahre war AFR "alternativlos".
Macht vermutlich zusammen mit async gpgpu berechnungen tatsächlich sinn. Dann können auch die "Freiräume" optimal genutzt werden.

ilibilly
2015-02-06, 20:20:38
Hmm interessant,dabei wird ja das Bild zweigeteilt,vielleicht könnte man die Skalierung ja auf 80+ steigern wenn man das Bild in 4 oder gar 8 Fragmente aufteilt und somit beide etwa gleich ausgelastet werden.wenn sowas überhaupt möglich ist.
Schaumermal ob's dann auch wirklich in der Praxis bei den neuen spielen angewandt wird.

Nightspider
2015-02-06, 21:07:08
Kann man die niedrige Steigerung von 60% nur dadurch erklären, das das Bild nicht optimal auf 2 GPUs verteilt wird?

Denn ich finde es schon seltsam das es SO niedrig ist.

spacewolf
2015-02-08, 01:19:42
hat eigentlich jemand in letzter zeit mal AFR vs SFR getestet?

ich hab sfr ewig nicht genutzt und jetzt mal tombraider getestet durchschnitt fps liegen bei afr :109 sfr 103 und scalierung ca 95-98% ,hatte das um einiges schlechter in erinnerung .


könnte das mal jemand testen ?
möglicherweise wird unter win10 tp die sfr einstellung im nv inspector nur ignoriert oder die sfr leistung hat sich wirklich ordentlich verbessert.

Loeschzwerg
2015-02-08, 10:41:49
hat eigentlich jemand in letzter zeit mal AFR vs SFR getestet?

ich hab sfr ewig nicht genutzt und jetzt mal tombraider getestet durchschnitt fps liegen bei afr :109 sfr 103 und scalierung ca 95-98% ,hatte das um einiges schlechter in erinnerung .


könnte das mal jemand testen ?
möglicherweise wird unter win10 tp die sfr einstellung im nv inspector nur ignoriert oder die sfr leistung hat sich wirklich ordentlich verbessert.

SFR läuft noch bei modernen Games? Dachte da gäbe es Probleme u.a. wegen den Post-Effecten?

mustrum
2015-02-09, 09:58:15
SFR läuft noch bei modernen Games? Dachte da gäbe es Probleme u.a. wegen den Post-Effecten?
Das würde mich auch interessieren. Ich dachte, dass nur noch AFR möglich ist.
Insbesondere für eine Anwendung für VR (oculus rift) ist AFR absolut suboptimal und SFR wäre eine gute Alternative. Ich kann mir aber kaum vorstellen, dass es Profile für Games gibt. Ansonsten wären die VR Foren voll davon.

derF
2015-02-09, 10:11:50
Weiß nur, dass Civilization Beyond Earth unter Mantle SFR unterstützt. Sonst ist mir kein Spiel der letzten Jahre bekannt.

spacewolf
2015-02-09, 12:15:20
grad mal BioShock Infinite getest per NV inspector
Szenen-Dauer (Sekunden), Durchschnittliche FPS, MinFPS, MaxFPS

force SFR 81.79, 128.70, 29.50, 319.10

force AFR2 81.78, 129.42, 29.39, 567.55

möglicherweise wird die SFR einstellung ignoriert und die Slibits geben AFR oder SFR vor.
gibt's ne möglichkeit auszulesen ob SFR oder AFR/AFR2 aktiv ist ?

wenn ich AFR anstatt AFR2 erzwinge ist die Sli Auslastung deutlich schlechter 75-80% vs 95-98% mit AFR2 und SFR .

fondness
2015-02-09, 12:19:04
Vergiss es, in modernen Spielen geht kein SFR mehr ohne Low-Level-Anpassungen. Der Treiber wird das mit hoher Wahrscheinlichkeit einfach ignorieren.

robbitop
2015-02-09, 12:48:39
SFR/Supertiling geht nur, wenn die Renderpipeline des Spieles dies berücksichtigt. Das wird durch mehr Freiheiten in LowLevel APIs etwas einfacher. Aber es muss berücksichtigt werden und kostet bei komplexen Renderpipelines sicher auch Entwicklungsaufwand.
Für SFR/Supertiling muss tiefer eingegriffen werden - es muss Geometrie gebinnt werden und ermittelt werden, welcher Teil der Geometrie und allen nachgelagerten Prozessen zu welchem Tile gehört und das ganze entsprechend verteilt werden. Vor dem Postprocessing muss der Framebuffer auf GPU1 dann wieder zusammen gesetzt werden.
AFR hingegen ist viel einfacher zu berücksichtigen. Dort muss man praktisch ja nur vor dem Postprocessing den Framebuffer der anderen GPU zur Verfügung stellen.

Da mGPU prozentual eher einen Nischenbereich (Enthusiasten) eines Nischenmarktes (PC) betrifft, ist die Priorität in Implementierung der Engine und der QA einfach sehr sehr klein. Wird also idR nicht wirklich berücksichtigt.

Sieht man ja bereits beim technisch viel einfacheren AFR. Hier ist oftmals zum Release keine gute und fehlerfreie AFR Funktion gewährleistet. Wenn doch, wird es häufig bei späteren Patches kaputt gepatcht, ohne dass die QA etwas davon mitbekommt. Ambient Occlusion führt auch immer häufiger zum Flimmern.
Die IHVs dürfen es dann über Profile wieder geradebiegen.

mGPU würde erst richtig gut werden, wenn es transparent funktioniert. Voraussetzung dafür ist eine sehr latenzarme und breite Anbindung beider GPUs. Sie müssten dafür auf sehr sehr engem Raum nebeneinander liegen. Idealerweise auf einem Si-Interposer. Auch müsste es auf der GPU entsprechende Kontrolllogik zum Verteilen der Arbeit geben. Leider erzeugt ein Si-Interposer noch ziemlich hohe (Zusatz-) Kosten. Hier ist aber auch schon eine Preisreduktion auf den Roadmaps der Foundries absehbar. Nichtsdestotrotz bleiben Zusatzkosten.

Wer weiß - vielleicht ist Bermuda der erste Versuch, so etwas mal zu machen?

Ich nehme an, dass wir mittelfristig eine solche mGPU Lösung brauchen, um die immer länger dauernden Shrinks zu kompensieren für eine anständige zeitliche Entwicklung der Leistung. Gerade im Zusammenhang der aktuell explodierenden Anzahl an Pixeln (4K, 5K) neuer Displays wäre das nicht nur wünschenswert sondern auch fast schon notwendig. Immerhin benötigt 5K ca. die 7x Leistung wie es noch bei FullHD der Fall war...

Coda
2015-02-09, 13:06:45
SFR/Supertiling geht nur, wenn die Renderpipeline des Spieles dies berücksichtigt.
Es geht immer, es ist nur auch immer scheiße lahm.

robbitop
2015-02-09, 13:29:26
Es geht immer, es ist nur auch immer scheiße lahm.
Nach meinem Kenntnisstand allerdings nicht über den Treiber erzwungen.

SFR/Supertiling skaliert etwas schlechter als AFR. Dafür sind die Frametimes allerdings wesentlich besser, so dass die gefühlte Flüssigkeit vermutlich vergleichbar ist.

AFR bringt in etwa 50 % mehr fühlbare Leistung (wegen der schlechteren Frametimes). SFR landete 2005/06 auch in etwa bei +50%.

Coda
2015-02-09, 13:38:57
Ich meinte im Prinzip würde es immer gehen. Das es kacke lahm ist daran kann auch das Spiel nichts ändern, außer absurde Kompromisse machen zu müssen.

Es skaliert nicht ein bisschen schlechter, es skaliert schlicht überhaupt nicht mehr.

Armaq
2015-02-09, 14:10:24
Ich meinte im Prinzip würde es immer gehen. Das es kacke lahm ist daran kann auch das Spiel nichts ändern, außer absurde Kompromisse machen zu müssen.

Es skaliert nicht ein bisschen schlechter, es skaliert schlicht überhaupt nicht mehr.
Was wäre denn deiner Meinung nach der richtige Ansatz?

robbitop
2015-02-09, 14:53:34
Also im neuen Civ skaliert es ca. 10 % schlechter als AFR hat aber deutlich bessere Frametimes.

http://www.extremetech.com/gaming/192906-investigating-amd-mantles-superb-multi-gpu-scaling-in-civilization-beyond-earth

fondness
2015-02-09, 14:55:24
Es hat die selben Frametimes und auch Input-Lag wie Single-GPU, das ist ja genau der Punkt.

robbitop
2015-02-09, 15:30:37
Eben - wenn man keine 100 % Skalierung erwartet, sondern die üblichen 40...50 %, ist SFR/Supertiling schon ok.
Ist aber natürlich angesichts der Investitionskosten* reiner Irrsinn.

*
- Grafikkartenpreis x2
- Netzteilpreis x2
- Mainboardpreis x2 (wenn anständiges mGPU Board mit PCIe Switch)
- Kühlungspreis +300...500 € (mGPU macht IMO nur mit Wakü Spaß)

Ist eben im Moment wirklich nur was für Enthusiasten.

Wenn es mal eine Art transparentes Verfahren mit Interposer gäbe, hätte immerhin ca. 90..95 % mehr Leistung (bei gleichen Mehrkosten).

fondness
2015-02-09, 15:33:14
Eben - wenn man keine 100 % Skalierung erwartet, sondern die üblichen 40...50 %, ist SFR/Supertiling schon ok.
Ist aber natürlich angesichts der Investitionskosten* reiner Irrsinn.

*
- Grafikkartenpreis x2
- Netzteilpreis x2
- Mainboardpreis x2 (wenn anständiges mGPU Board mit PCIe Switch)
- Kühlungspreis +300...500 € (mGPU macht IMO nur mit Wakü Spaß)

Ist eben im Moment wirklich nur was für Enthusiasten.

Wenn es mal eine Art transparentes Verfahren mit Interposer gäbe, hätte immerhin ca. 90..95 % mehr Leistung (bei gleichen Mehrkosten).

Im High-End zahlst du für ein paar Prozent mehr Leistung häufig einen stark überproportionalen Aufpreis. Von daher kann das durchaus eine Alternative für Enthusiasten sein. Zumindest wäre es mir persönlich allemal lieber als das AFR-Zeug mit dem man aktuell abgespeist wird, und in CiV schlägt sich SFR alles andere als schlecht. Der Optimierungsaufwand dürfte aber natürlich nicht unbeträchtlich sein keine Frage, da bleibt dann wieder die Frage wie viele Entwickler dafür Zeit/Geld investieren wollen.

robbitop
2015-02-10, 11:33:24
IdR keine - weil Nischenmarkt. Und das macht SLI/CF IMO nochmal deutlich schlechter.

Coda
2015-02-10, 11:38:16
Was wäre denn deiner Meinung nach der richtige Ansatz?
NUMA mit ordentlich Bandbreite zwischen den Chips. Alles andere wird nie gescheit funktionieren.

CiV schlägt sich SFR alles andere als schlecht.
CiV rendert ja auch nichts komplexes. In CryEngine/Frostbite/wissenseschon könnte man es vergessen. Viel zu viel Kopiererei zwischen den Passes.

del_4901
2015-02-10, 11:49:06
NUMA mit ordentlich Bandbreite zwischen den Chips. Alles andere wird nie gescheit funktionieren.

Warum nicht UMA? Spart einem ja auch die Kopiererei. ;-)


CiV rendert ja auch nichts komplexes. In CryEngine/Frostbite/wissenseschon könnte man es vergessen. Viel zu viel Kopiererei zwischen den Passes.
Der Kopieraufwand bei SuperTiling ist grob der gleiche wie bei AFR. Es lohnt sich vllt. die Shadowmaps zwischen den Chips auszutauschen. Die Geo macht bei Speicherverbrauch eh das Kraut nicht fett und die normalen Texturen streamt man wie gehabt.

Kartenlehrling
2015-03-01, 17:59:06
Die Polen haben einen schönen bericht zum Jahrestag von Mantle gebracht,
auch wenn ich kein polnisch kann sind die Test aber infomativ, leider sieht man auch das eine gtx970 das meiste auch mit DX11 hinbekommt.

http://pclab.pl/art61838.html
Ein Jahr Mantle API

http://pclab.pl/zdjecia/artykuly/radek/2015/mantle/civ_4160.png

Schnoesel
2015-03-01, 19:08:42
Ja das wundert mich nicht, da viele Mantle Games eben nicht stark CPU limitiert sind. Man stelle sich AC:U, Attila oder Dying Lite mit Mantle vor. Die Werte mit einem I3 sind dennoch durchweg besser als mit einer GTX 970. Für mich hat Mantle sein Ziel erreicht. Dieses Jahr werden noch einige Mantle Games kommen und DX 12 ist zum Jahresende soweit.

Hübie
2015-03-01, 19:49:26
Es zweifelt auch niemand an der Leistungsfähigkeit mit der API sondern an der Zeitstandfestigkeit. Immerhin haben Mr. Andersson und seine Wikinger einen Stein ins Rollen gebracht. Denn plötzlich will niemand mehr overhead (was für ein Begriff!). Also alleine deshalb muss man dem Respekt zollen und dankbar sein.
nVidia hatte zwar Recht mit der Behauptung es würde eine Randerscheinung sein und bleiben aber immerhin mit nachhaltiger Auswirkung und positiven Synergieeffekten beider Seiten.

fondness
2015-03-02, 18:18:53
Big News:
http://community.amd.com/community/amd-blogs/amd-gaming/blog/2015/03/02/on-apis-and-the-future-of-mantle

We invite you to join AMD this week at Game Developer Conference 2015 to see not just the future of Mantle, but the future of PC graphics itself.

Unicous
2015-03-02, 18:40:56
LOL?:confused:

Das sind doch nicht die Big News (zumindest in dem Blog-Eintrag)?


We are proud of these accomplishments, and we have been inspired by everything we have learned along the way. We also haven’t forgotten the promise we made: openness.



AMD is a company that fundamentally believes in technologies unfettered by restrictive contracts, licensing fees, vendor lock-ins or other arbitrary hurdles to solving the big challenges in graphics and computing. Mantle was destined to follow suit, and it does so today as we proudly announce that the 450-page programming guide and API reference for Mantle will be available this month (March, 2015) at www.amd.com/mantle.


Yay. Drei Monate zu spät.

Proud moments also call for reflection, and today we are especially thoughtful about Mantle’s future. In the approaching era of DirectX® 12 and the Next-Generation OpenGL Initiative, AMD is helping to develop two incredibly powerful APIs that leverage many capabilities of the award-winning Graphics Core Next (GCN) Architecture.



AMD’s game development partners have similarly started to shift their focus, so it follows that 2015 will be a transitional year for Mantle. Our loyal customers are naturally curious what this transition might entail, and we wanted to share some thoughts with you on where we will be taking Mantle next:


AMD will continue to support our trusted partners that have committed to Mantle in future projects, like Battlefield™ Hardline, with all the resources at our disposal.
Mantle’s definition of “open” must widen. It already has, in fact. This vital effort has replaced our intention to release a public Mantle SDK, and you will learn the facts on Thursday, March 5 at GDC 2015.
Mantle must take on new capabilities and evolve beyond mastery of the draw call. It will continue to serve AMD as a graphics innovation platform available to select partners with custom needs.
The Mantle SDK also remains available to partners who register in this co-development and evaluation program. However, if you are a developer interested in Mantle "1.0" functionality, we suggest that you focus your attention on DirectX® 12 or GLnext.

Hoffentlich folgen dem Gelaber auch Taten.

d2kx
2015-03-02, 19:01:43
SteamVR, Unreal Engine 4, Vulcan, ???

So macht die Woche doch Spaß :-)

Troyan
2015-03-02, 19:09:15
So, kein öffentliches SDK für Mantle?!

Unicous
2015-03-02, 19:15:26
Die Dokumentation für Mantle 1.0 wird freigegeben, aber was mit Mantle Superdupertolles passiert, erzählt uns AMD erst am Mittwoch.

Am Mittwoch wird rein zufällig auch glNext vorgestellt.*zwinkerzwinker*

M4xw0lf
2015-03-02, 19:16:40
Mantle’s definition of “open” must widen.
rofl? We now, in fact, define "open" as "not open". Openness ftw! :freak:

fondness
2015-03-02, 19:20:50
Abwarten. :)

d2kx
2015-03-02, 19:25:31
Die Dokumentation für Mantle 1.0 wird freigegeben, aber was mit Mantle Superdupertolles passiert, erzählt uns AMD erst am Mittwoch.

Am Mittwoch wird rein zufällig auch glNext vorgestellt.*zwinkerzwinker*

Diese Zufälle immer :) Nicht nur glNext/Vulcan, sondern auch OpenCL 2.1 und die Standard Portable Intermediate Representation for Vulcan (SPIR-V). Und nicht nur zum Lesen, sondern auch Tools für die APIs.

Graham Sellers (AMD) ist ein großer Fan der Zukunft von Mantle ;)

InsaneDruid
2015-03-02, 20:00:12
Aus dem Text KANN man auch lesen, dass AMD die (eigene) Mante-Entwicklugn einstellt. Immerhin win von DX12 und glNext gesprochen, an deren Entwicklung AMD nicht unbeteiligt bleibt, und dazu dieses "jetzt müssen noch mehr (externe) ran, um Mantle weiterzubringen... ABER wir werden die bestehenden (!) weiter supporten, so weit wir das können.

fondness
2015-03-02, 20:07:23
Dann würde man kaum schreiben das die nächste Evolution am Weg ist oder das Mantle auch zukünftig als Innovationsplattform verfügbar sein wird.

tdon
2015-03-02, 20:07:35
Das SDK ist/war zu spät. Ein halbes Jahr nach der Mantle Vorstellung wäre es sicher ganz sinnvoll gewesen. Das DX12 Alpha Programm gibt es auch schon eine Weile, für eine Neu Integration macht das mehr Sinn.

Unicous
2015-03-02, 20:07:55
@InsaneDruid

Nein, das steht da nicht.

It will continue to serve AMD as a graphics innovation platform available to select partners with custom needs.

Menace
2015-03-02, 20:21:43
Ich lese das so ähnlich wie InsaneDruid:

Mantle must take on new capabilities and evolve beyond mastery of the draw call. It will continue to serve AMD as a graphics innovation platform available to select partners with custom needs.
The Mantle SDK also remains available to partners who register in this co-development and evaluation program. However, if you are a developer interested in Mantle "1.0" functionality, we suggest that you focus your attention on DirectX® 12 or GLnext.

Das bedeutet doch, dass man die Zeit lieber in DX12 oder GLnext stecken sollte? :confused:

Blediator16
2015-03-02, 20:26:37
Ich lese das so ähnlich wie InsaneDruid:



Das bedeutet doch, dass man die Zeit lieber in DX12 oder GLnext stecken sollte? :confused:

Ich glaube man meint damit eher, dass wenn einem Mantle bereits reicht, man einfach mit DX12 und OGLnext arbeiten kann, denn Mantle wird weiterhin als Innovationsplattform weiterentwickelt.

Seth
2015-03-02, 20:27:39
Hört sich für mich so an als ob Mantle "2.0" mit neuen Features kommt, und wer nur Interesse an den Features von Mantle 1.0 hat (Overhead Reduktion), der soll lieber DirectX® 12 or GLnext nutzen.

Unicous
2015-03-02, 20:31:20
@InsaneDruid und Menace

Eure Englischkenntnisse scheinen nicht die Besten zu sein.

Raja Koduri sagt explizit, wenn ihr nur die Mantle 1.0 Errungschaften implementieren wollt (also zum Großteil besserer Umgang mit draw calls und damit CPU-Entlastung) dann entwickelt lieber gleich mit DX12/glNext. Wenn ihr mit den neuen Features arbeiten wollt die zukünftige Mantle-Versionen beinhalten, meldet euch an und wir arbeiten mit euch daran.

Ob das am Ende so stimmt wissen wir nicht. Der Blog-Eintrag ist doch eh nur ein Teaser. Nun geduldet euch doch mal zwei Tage. Wir mussten doch eh schon ewig warten bis AMD überhaupt mal was Neues zu Mantle sagt. Anfragen über Twitter und Co. wurden ja samt und sonders ignoriert.

blaidd
2015-03-02, 20:32:20
@Menace: Das kann man sicher unterschiedlich auslegen.

Ich verstehe das so, dass Mantle eine neue Ausbaustufe bekommen soll mit neuen (Grafik?-) und Custom-Features (das könnte auf irgendeine bestimmte Zusammenarbeit hindeuten). An diesem Teil werden dann aber nur Ausgewählte Teil haben dürfen. Wenn man als Programmierer "lediglich" die Low-Level-Funktionen im Auge hat, sollte man laut AMD eher auf DX12 oder GLNext setzen.

Was "weiter" als "offen" sein soll, check ich allerdings auch nicht so ganz. Aber aus meiner Sicht hat AMD mit Mantle noch was vor.

Timbaloo
2015-03-02, 20:42:17
Geordneter Rückzug.

Unicous
2015-03-02, 20:48:40
@blaidd

Offen=glNext(VulcKan)=Mantle"1.0"

AMD hatte ja bereits vor einer Weile gesagt, dass sie Khronos ihre Erkenntnisse zu Mantle bereitgestellt haben. Ähnliches ist mMn auch bei Metal (durch Johan Andersson) passiert, als auch bei DX12.

Ich denke AMD hat zu spät bemerkt, dass sich das doch alles schneller entwickelt als sie gedacht haben. Sie haben nicht antizipiert, dass MS so schnell auf den Wagen aufspringt, bzw. je nach Narrative die langjährige Entwicklung in die Öffentlichkeit trägt:wink:, dass Apple Metal u.a. mit Hilfe von Andersson entwickelt und released, und dass Khronos den Arschtritt den sie gebraucht haben so schnell in etwas Produktives umsetzen.

Sie haben sich wohl zu lange auf einem Messias-Trip aufgehalten. Sie hätte noch viel mehr Mittel reinpumpen müssen, die sie nicht haben. Der Weckruf war wohl doch lauter und eindringlicher als sie vermutet haben. Und dass MS das Windows 10 Update verschenkt, ist natürlich auch dem "Mantle funktioniert auch unter W7"-Lockruf abträglich.

AMD ist leider weiterhin zu sehr mit sich selbst beschäftigt.

StefanV
2015-03-02, 20:51:57
Diese Zufälle immer :) Nicht nur glNext/Vulcan, sondern auch OpenCL 2.1 und die Standard Portable Intermediate Representation for Vulcan (SPIR-V). Und nicht nur zum Lesen, sondern auch Tools für die APIs.

Graham Sellers (AMD) ist ein großer Fan der Zukunft von Mantle ;)
rofl? We now, in fact, define "open" as "not open". Openness ftw! :freak:
Mantle 1.0 = Vulcan? :D :D

Wär ja nich ausgeschlossen, dass das ganze Mantle Zeugs von Khronos übernommen wird...

HarryHirsch
2015-03-02, 20:59:43
Geordneter Rückzug.

Na mal sehen. Dagegen spricht das BF4 morgen ein Mantle Update erhält.

Menace
2015-03-02, 21:06:47
In der Tat sind meine Englisch-Kenntnisse nicht die besten. So wie ihr mir das erklärt, macht es durchaus Sinn. Da ich momentan schon von Mantle 1.0 profitiere bin ich mal gespannt, was daraus noch wird.

Pick
2015-03-02, 21:08:08
Developer sagen:

the new Khronos API (which is basically Mantle)
http://forums.anandtech.com/showthread.php?t=2422223&page=4

fondness
2015-03-02, 21:18:49
Developer sagen:


http://forums.anandtech.com/showthread.php?t=2422223&page=4

War klar das wieder niemand den Mund halten kann. Aber das war noch nicht alles.

dildo4u
2015-03-02, 21:49:37
Na mal sehen. Dagegen spricht das BF4 morgen ein Mantle Update erhält.
Wo steht das?Das Changelog wird erst Morgen veröffentlicht.
http://battlelog.battlefield.com/bf4/forum/threadview/2979150494132593653/

Knuddelbearli
2015-03-02, 21:50:01
eventuell wird Mantle auch eher zu sowas wie NVs GameWorks weiterentwickelt.

Fände ich gar nicht gut aber wenn NV mit der Schmierenkömodie durchkommt muss AMD irgendwann reagieren

Kriton
2015-03-02, 22:48:33
War klar das wieder niemand den Mund halten kann. Aber das war noch nicht alles.

Ja: or the newest API from AMD


eventuell wird Mantle auch eher zu sowas wie NVs GameWorks weiterentwickelt.

Fände ich gar nicht gut aber wenn NV mit der Schmierenkömodie durchkommt muss AMD irgendwann reagieren

Eine API scheint mir doch etwas anderes als eine proprietäre Bibliothek für eine API.

HOT
2015-03-02, 23:00:11
Mantle kommt mir mittlerweile eher vor wie ein Projekt, das offenbar für einen langen Zeitraum geplant ist. Das würde auch dazu passen, dass die Entwickler (allen voran die Dice Engineentwickler) so daran interessiert waren. Es geht nicht nur um Draw Calls, es geht darum, Stillstand und Filz wie bei OpenGL und DX zu verhindern. Man möchte offenbar dauerhaft eine Konkurrenz-API haben, die M$ und die Kronos-Gruppe dazu zwingt, auch künftig mehr Rücksicht auf die Gamedesigner zu nehmen. Es ist mMn ein politisches Projekt mit ökonomischem Hintergrund.
AMD profitiert davon auf mehreren Ebenen und es ist keineswegs selbstlos, was da passiert.
1.) können sie künftig nicht mehr davon ausgehen, mit CPUs im Gamingbereich irgendwie vorne zu sein. Also muss man dafür sorgen, dass die eigenen CPUs niemals Hindernisse für Games sind.
Das AMD (nach zehn Jahren) die eigenen Treiber endlich auf die eigenen CPUs optimiert passt auch ganz gut zur neuen Strategie. Man muss am besten so weit kommen, dass für Games CPU-Tests sinnlos werden. Wenn der Prophet nicht zum Berg kommt, muss der Berg eben zum Propheten kommen.
2.) kann man durch die Weiterentwicklung von Mantle Features bringen, die die anderen APIs nachliefern müssen, AMD könnte dadurch die Möglichkeit haben, NV in die eigene Spur zu zwingen u.U.
3.) wenn man auch im Softwarebreich Technologieführer ist, bindet man dauerhaft die Spielekonsolenhersteller.

Nightspider
2015-03-02, 23:06:19
Bin mal gespannt welche (coolen?) neuen Hardware Features in der Fiji Generation durch Mantle sofort in Games genutzt werden können.

Welche Hardware Features wurden bisher eigentlich noch gar nicht genutzt?
GCN1.2 mit DX11.2++ Level hatte doch mehrere Neuerungen. Bisher wurde ja bei Mantle nur die entschlackte API an sich genutzt oder?

Lord_X
2015-03-03, 10:27:48
Hahahahaha Mantle ist tot!

...we suggest that you focus your attention on DirectX® 12 or GLnext.

http://community.amd.com/community/amd-blogs/amd-gaming/blog/2015/03/02/on-apis-and-the-future-of-mantle

mrt
2015-03-03, 10:32:59
However, if you are a developer interested in Mantle "1.0" functionality, we suggest that you focus your attention on DirectX® 12 or GLnext.
:rolleyes:

Lord_X
2015-03-03, 10:44:27
Das ist schon klar aber mit DirectX 12 und Vulkan hat man dann wirklich alles abgedeckt! Warum dann noch den Aufwand für Mantle? :wink:

Schnoesel
2015-03-03, 10:54:28
Weil Mantle eben noch mehr kann außer nur low level access?!

Lord_X
2015-03-03, 11:11:34
Weil Mantle eben noch mehr kann außer nur low level access?!
Die sind? Wie immer gilt: Nur möglich mit ADM Hardware!

Mancko
2015-03-03, 11:32:25
Die sind? Wie immer gilt: Nur möglich mit ADM Hardware!

Du meinst AMD Hardware :)
Jo und die liegen im PC Gaming Bereich bei 25% Marktanteil. Nicht gerade viel um sich ernsthaft mit dem Thema zu beschäftigen.

Ich denke nach der Meldung ist klar, dass AMD das Projekt intern irgendwie weitertreiben will aber im Endeffekt wirds eine Randerscheinung bleiben. Für das normale PC Gaming ist das Thema m.E. erleidgt und mit DX12 und glNext besteht auch keine Veranlassung mehr da groß Zeit zu investieren. AMD wird jetzt halt deutlicher machen, dass die API für AMD selber und nicht für andere gedacht ist und dann wird es eben bei den Studios bleiben, die eng mit AMD zusammenarbeiten und Nvidia wird halt über Gameworks & Co das gleiche mit anderen Studios machen. Im Endeffekt gibt AMD hier auch Nvidia und Intel insofern Recht, dass sie bei dem Thema erst gar nicht mitgeholen und sich lieber auf die anderen beiden Themen konzentriert haben. Sich in die Abhängigkeit eines Konkurrenten zu geben ist immer ein Problem.

Die große Zukunft für Mantle wird aber nun ausbleiben. Das war von Anfang an klar und AMD bereitet sich jetzt Schritt für Schritt vor, dass auch so zu kommunizieren. Am Ende entscheidet halt immer Marktmacht und Finanzen und von beidem hat AMD am Wenigsten in dem 3er Verbund (Intel, Nvidia, AMD). Zudem sind sie momentan in finanziellen Schwierigkeiten. Sie können nicht auf allen Hochzeiten tanzen und dann ist es auch sinnvoll das rechtzeitig zu erkennen und die zur Verfügung stehenden Resourcen am sinnvollsten einzusetzen und das bedeutet sich auf die Performance in den anderen beiden APIs zu konzentrieren.

Lord_X
2015-03-03, 11:40:34
Du meinst AMD Hardware :)
Ja natürlich :)

Ich denke nach der Meldung ist klar, dass AMD das Projekt intern irgendwie weitertreiben will aber im Endeffekt wirds eine Randerscheinung bleiben. Für das normale PC Gaming ist das Thema m.E. erleidgt und mit DX12 und glNext besteht auch keine Veranlassung mehr da groß Zeit zu investieren. AMD wird jetzt halt deutlicher machen, dass die API für AMD selber und nicht für andere gedacht ist und dann wird es eben bei den Studios bleiben, die eng mit AMD zusammenarbeiten und Nvidia wird halt über Gameworks & Co das gleiche mit anderen Studios machen. Im Endeffekt gibt AMD hier auch Nvidia und Intel insofern Recht, dass sie bei dem Thema erst gar nicht mitgeholen und sich lieber auf die anderen beiden Themen konzentriert haben. Sich in die Abhängigkeit eines Konkurrenten zu geben ist immer ein Problem.

Die große Zukunft für Mantle wird aber nun ausbleiben. Das war von Anfang an klar und AMD bereitet sich jetzt Schritt für Schritt vor, dass auch so zu kommunizieren. Am Ende entscheidet halt immer Marktmacht und Finanzen und von beidem hat AMD am Wenigsten in dem 3er Verbund (Intel, Nvidia, AMD). Zudem sind sie momentan in finanziellen Schwierigkeiten. Sie können nicht auf allen Hochzeiten tanzen und dann ist es auch sinnvoll das rechtzeitig zu erkennen und die zur Verfügung stehenden Resourcen am sinnvollsten einzusetzen und das bedeutet sich auf die Performance in den anderen beiden APIs zu konzentrieren.

Stimme dir voll zu und es macht auch Sinn!

Hier wird auch erwähnt, dass GLNext/vulkan praktisch Mantle sei! Somit muss sich Nvidia auch nicht die Bloesse geben ;)

http://forums.anandtech.com/showpost.php?p=37215617&postcount=94

Gruss

Blediator16
2015-03-03, 11:43:28
Alsob Intel oder Nvidia alleine eine herstellerspezifische API hätten durchdrücken können. Man könnte meinen einer von euch glaubt das :freak: Als DX12 und oglnext angekündigt wurde, die zufällig das selbe machen, hätte man sofort wissen müssen, dass mantle für AMD eine Spielplatzapi sein wird. AMD hat das bekommen was sie wollten.

N0Thing
2015-03-03, 11:48:14
Hahahahaha Mantle ist tot!

...we suggest that you focus your attention on DirectX® 12 or GLnext.

http://community.amd.com/community/amd-blogs/amd-gaming/blog/2015/03/02/on-apis-and-the-future-of-mantle


Wo ist da der Witz? :confused:

Lord_X
2015-03-03, 11:51:10
Alsob Intel oder Nvidia alleine eine herstellerspezifische API hätten durchdrücken können.
Was hat jetzt durchdrücken damit zu tun?

Es geht darum, dass Nvidia sich bei Mantle hätte einbringen können. Natürlich haben sie das nicht gemacht. Kommt ja von AMD! Mit Vulkan können sie es jetzt, durch die Hintertür doch ganz offiziell machen. Nvidia behält ihr Gesicht :wink:

Lord_X
2015-03-03, 11:51:46
Wo ist da der Witz? :confused:
Das das von Anfang an doch klar war oder?

Thunder99
2015-03-03, 11:57:26
Ich schätze das offene SDK wäre erschienen wenn DX12 nicht auf das Pferd aufgestiegen wäre. So konzentriert man sich auf eine Weiterentwicklung welche die Daseinsberechtigung von Mantle sicherstellt. Zwar nur in ausgewählten Spielen aber so war es doch immer... (PhysX, GW).

Ohne Mantle würden wir wohl noch lange warten bis so eine Optimierung gekommen wäre

Pick
2015-03-03, 11:58:23
Mantle 1.0: Windows 7, 8, 8.1, 10
DX12: Windows 10

HOT
2015-03-03, 12:04:28
Win7, 8(.1) = Win10. Wer das nicht gratis aufrüstet ist selber schuld.

Lord_X
2015-03-03, 12:09:48
Vulkan: Windows 7,8,8.1,10, - Mac OS - Linux - und der ganze Mobile Quatsch!

Und jetzt? Was willst du damit sagen?

Terrarist
2015-03-03, 12:16:46
DX12 ist ab heute unrelevant! Das ist wenn überhaupt nur für Microsofts eigene Dinger wichtig, kein Entwickler der bei Trost ist wird es Vulkan + spir-v vorziehen!

Unicous
2015-03-03, 12:37:20
Robert Hallock ist wohl ein wenig "pissed", dass der Blog-Eintrag von Raja Koduri umgemünzt wurde in "Mantle might be/is dead" und streitet sich u.a. mit Ryan Shrout bei Twitter.

https://twitter.com/Thracks/status/572627885787201537


Aber dann hätte er den Blog Post einfach nicht so früh posten sollen. Er wollte wohl auch die Leute informieren, denen das SDK versprochen wurde, was an sich nobel ist, aber auch ein wenig scheinheilig wenn man weiß, das wir jetzt März haben.:wink:

Aber wie so oft scheint es ein Problem mit NDAs und Timing zu sein. Du darfst nichts erzählen bis zur GDC, komm damit klar.

Aber hier im Forum ist ja nichts anderes passiert. Die Mistgabeln wurden schon angespitzt ohne den Angeklagten aussprechen zu lassen.

][immy
2015-03-03, 12:37:44
DX12 ist ab heute unrelevant! Das ist wenn überhaupt nur für Microsofts eigene Dinger wichtig, kein Entwickler der bei Trost ist wird es Vulkan + spir-v vorziehen!
ironie?
Schon bei OpenGL 2.0 hat man große Reden geschwungen, aber abgesehen von den Quake 1/2/3-Engine Spielen waren die letzten 20 Jahre nicht viele dabei.
Abgesehen davon wird es wohl noch mehr als sonst bei den meisten Entwicklern auf bestehende Engines gesetzt und die bringen meist mehrere Anbindungen mit sich.

Blediator16
2015-03-03, 12:38:00
Jup quasi Mantle auf Steroiden. Für alles und jeden. Wieso sollte man da auf DX setzen:freak:

Schnoesel
2015-03-03, 12:42:40
1. Warum sollte Mantle tot sein ? Schließlich lebt Mantle in der jetzigen (1.0 )Version in DX 12 glnext/Vulkan weiter nur eben nicht unter dem Namen Mantle. Erfolgreicher gehts wohl kaum. Und bis DX 12 kommt werden wir noch einige Spiele mit Mantle Support zu sehen bekommen.

2. Wenn Mantle 1.0 glnext/Vulkan ist und Mantle 1.0 Verwendung in DX 12 findet ist Mantle faktisch offen nur eben nicht unter dem Namen Mantle. Was will man mehr? Sogar die Forderung aller Kritiker Mantle aus der Hand zu geben und einem unabhängigen Konsortium zu Übertragen hat man damit erfüllt. Ihr hängt euch doch nur daran auf dass es nicht unter dem Namen Mantle geöffnet wird, faktisch aber steht die Technologie damit jedem zur Verfügung.

PS: Das einzige was man AMD jetzt noch ankreiden könnte wäre, dass man kaum/kein Kapital aus Mantle schlagen konnte.

mironicus
2015-03-03, 12:46:11
Mantle ist der Vater von Allem.

Ganon
2015-03-03, 12:46:26
[immy;10540926']Schon bei OpenGL 2.0 hat man große Reden geschwungen

Mit dem Unterschied, dass DirectX und OpenGL damals sowas wie Porsche gegen VW Golf war.

DX12, Mantle, Vulkan sind jetzt aber quasi so ziemlich das Gleiche von unterschiedlichen Herstellern. Nur das Tooling wird es im Endeffekt entscheiden, nehme ich an. Nur Vulkan ist darauf ausgelegt überall zu laufen.

Und da mit Vulkan quasi auch OpenGL ES ersetzt wird und man quasi sowohl auf dem Desktop als auch auf dem Telefon Vulkan nutzen kann (auf so gut wie allen zukünftigen wohlgemerkt!), ist es natürlich sinnvoller gleich Vulkan überall zu nehmen, statt DX12 oder Mantle, da diese nur eingeschränkt nutzbar sind.

fondness
2015-03-03, 12:50:20
Hahahahaha Mantle ist tot!

...we suggest that you focus your attention on DirectX® 12 or GLnext.

http://community.amd.com/community/amd-blogs/amd-gaming/blog/2015/03/02/on-apis-and-the-future-of-mantle

Was viele nicht zu begreifen scheinen ist das der Fokus nur nicht mehr bei Mantle "1.0" liegt.

aufkrawall
2015-03-03, 12:50:34
Erst mal abwarten, wie viel Code bei Vulkan wirklich aus AMDs Feder stammt.
Wenn das so zutrifft, kann man AMD ja immer noch in den Himmel loben (und das meine ich ohne Ironie).

Blediator16
2015-03-03, 12:54:13
Erst mal abwarten, wie viel Code bei Vulkan wirklich aus AMDs Feder stammt.
Wenn das so zutrifft, kann man AMD ja immer noch in den Himmel loben (und das meine ich ohne Ironie).

http://forums.anandtech.com/showpost.php?p=37218504&postcount=56

Man könnte meinen Vulkan ist Mantle.

Lord_X
2015-03-03, 13:00:36
http://forums.anandtech.com/showpost.php?p=37218504&postcount=56
Man könnte meinen Vulkan ist Mantle.
Also wenn das noch immer nicht klar ist, dann weiss ich auch nicht...

Unicous
2015-03-03, 13:04:06
Ich könnte mir wirklich langsam vorstellen, dass Andersson oder sonst jemand aus dem Mantle-Team irgendwann gesagt hat, warum nennen wir nicht glNext Vulkan? Sozusagen als Öffnung im "(Erd-)Mantel wird aus dem proprietären Mantle das "offene" Vulkan.

Ist eine nette Metapher, aber dennoch sehr cheesy. Der Name gefällt mir weiterhin nicht.

Ryan Smith hat es vollbracht, unaufgeregt über den Blogeintrag zu schreiben. Finde ich schon bemerkenswert, auch wenn die Seite dennoch gerade im Limbo gefangen ist, seit Anand (und Brian Klug) sich verabschiedet hat.

http://anandtech.com/show/9036/amd-lays-out-future-of-mantle-changing-direction-in-face-of-dx12-and-glnext

Er bezeichnet Vulkan auch als Mantle-Derivat.

The actual Vulkan API itself has yet to be finalized, however at this point in time Khronos expects it to behave very similar to Mantle and DX12, so developers capable of working on the others shouldn’t have much trouble with Vulkan. In fact Khronos has confirmed that AMD has contributed Mantle towards the development of Vulkan, and though we need to be clear that Vulkan is not Mantle, Mantle was used to bootstrap the process and speed its development, making Vulkan a derivation of sorts of Mantle (think Unix family tree). What has changed from Mantle is that Khronos has gone through a period of refinement, keeping what worked in Vulcan and throwing out portions of Mantle that didn’t work well – particularly HLSL and anything that would prevent the API from being cross-vendor – replacing it with the other necessary/better functionality.

http://anandtech.com/show/9038/next-generation-opengl-becomes-vulkan-additional-details-released

Nakai
2015-03-03, 13:06:13
Wenn der Erdmantel aufreisst, öffnet sich ein Vulkan...;D
(Edit:NOOOOO Toooo Late^^)

DX12/Vulkan werde wohl ziemlich identisch sein. Ich hoffe ganz klar, dass sich dann Vulkan durchsetzt. Offene Standards sind immer wünschenswert.

M4xw0lf
2015-03-03, 13:14:33
Was die Khronos Group auf der eigenen Seite über Vulkan schreibt
Vulkan Status

Rapid progress since June 2014

-Significant proposals and IP contributions received from members

passt ja sehr gut zu der Geschichte, dass AMD Mantle komplett zur Vefügung gestellt haben will.

Terrarist
2015-03-03, 13:23:30
[immy;10540926']ironie?
Schon bei OpenGL 2.0 hat man große Reden geschwungen, aber abgesehen von den Quake 1/2/3-Engine Spielen waren die letzten 20 Jahre nicht viele dabei.
Abgesehen davon wird es wohl noch mehr als sonst bei den meisten Entwicklern auf bestehende Engines gesetzt und die bringen meist mehrere Anbindungen mit sich.

Die Landschaft hat sich seit OGL 2.0 verändert, heute ist Microsoft der Aussenseiter der zudem auch noch eine unflexiblere Technik bietet die nur im eigenen Ökosystem funktioniert. Xbox one und die Phones hinken der Konkurrenz DEUTLICH hinterher, die Xbox steht in der Gunst der Indie Entwickler sogar noch hinter der WiiU!

ich würde dir sogar zustimmen wenn es noch so wäre wie 2007, also vor Android, iOS, VR usw.

Und im Office und Business-Produktivbereich wo Microsoft noch dominiert hat DX doch eh keine Relevanz, ausser vllt. bei 3ds Max. Die werden da also erst recht Vulkan nutzen oder bei openGL bleiben wenn es um Grafik geht, also CAD und andere Programme. Tools und Engines wachsen eh immer weiter zusammen, da hat DX auf lange Sicht überhaupt keine Chance.

Arcanoxer
2015-03-03, 14:21:17
Hahahahaha Mantle ist tot!

...we suggest that you focus your attention on DirectX® 12 or GLnext.

http://community.amd.com/community/amd-blogs/amd-gaming/blog/2015/03/02/on-apis-and-the-future-of-mantle
Damit wurde Mantle offiziell zu Grab getragen.
Lang lebe Vulkan!

Das war sowas von vorraus zu sehen, alleine schon das es nur auf AMD Karten läuft war von anfang an ein fail.
Im Grunde genommen lief es ja nur auf der R290 Serie richtig.

Solche Experimente bei einer relativ schwachen Marktdominanz kann nun mal auf dauer nicht wirklich gut gehen.

HarryHirsch
2015-03-03, 14:33:32
Damit wurde Mantle offiziell zu Grab getragen.
Lang lebe Vulkan!

Das war sowas von vorraus zu sehen, alleine schon das es nur auf AMD Karten läuft war von anfang an ein fail.
Im Grunde genommen lief es ja nur auf der R290 Serie richtig.

Solche Experimente bei einer relativ schwachen Marktdominanz kann nun mal auf dauer nicht wirklich gut gehen.

was für experimente? ohne mantle gäbe es kein dx12 oder vulkan.
mantle hat gezogen, das ist alles was zählt.

Screemer
2015-03-03, 14:36:41
Damit wurde Mantle offiziell zu Grab getragen.
Lang lebe Vulkan!

Das war sowas von vorraus zu sehen, alleine schon das es nur auf AMD Karten läuft war von anfang an ein fail.
Im Grunde genommen lief es ja nur auf der R290 Serie richtig.

Solche Experimente bei einer relativ schwachen Marktdominanz kann nun mal auf dauer nicht wirklich gut gehen.
das du bei dem thema nur des selektiven lesens fähig bist war ja eh wieder mal klar. vulcan ist quasi mantle "1.0" ohne hlsl und vendor-neutral. mantle wird allerdings weiterentwickelt und bleibt auch für devs die sich dafür interessieren zugänglich. das wird quasi der featuresandkasten für zukunftige inkarnationen von gcn und vielleicht dessen nachfolger. höhere flexibilität für devs und amd, denn so hängt man nicht an den releasezyklen von neuen dx und vulcan/gl-versionen. mal ganz von dem was harry sagt.

Arcanoxer
2015-03-03, 14:42:32
Mantle wird eben nicht weiterentwickelt, sonders als Spielwiese für Entwickler angesehen.
So lese ich das zumindes heraus.

Unicous
2015-03-03, 14:43:08
Captain Hindsight strikes again.:rolleyes:

Mantle ist nicht tot. Mantle ist Vulkan. Ist denn das so schwer zu verstehen? Noch offensichtlicher kann man es doch nicht machen.

http://images.anandtech.com/doci/9038/Vulkan_6.jpg

Oxide Games, EA(DICE), AMD.

Wer stellt glNext u.a. vor? Johan Andersson(EA), Dan Baker(Oxide Games).

Arcanoxer
2015-03-03, 14:47:16
was für experimente? ohne mantle gäbe es kein dx12 oder vulkan.Und was hat AMD davon?
Hätte man es von anfang an richtig gemacht, hätte es auch nicht so enden müssen.

Screemer
2015-03-03, 14:49:38
was wäre denn dein vorschlag gewesen es richtig zu machen? was ist denn "richtiger" als die grundlagen für einen vendor unabhängigen standard zu etablieren, der noch dazu offen für alle ist?

M4xw0lf
2015-03-03, 14:51:15
AMD hat davon vereinfachte Treiberentwicklung.

Unicous
2015-03-03, 14:51:41
Er will doch nur stänkern. Er hat doch selbst keinen blassen Schimmer, was er redet. Hauptsache trollen. Er hat bislang keine ansatzweise konkreten Gedanken geäußert sondern nur Fail, Fail, Fail gestammelt.

Arcanoxer
2015-03-03, 14:55:17
was wäre denn dein vorschlag gewesen es richtig zu machen? was ist denn "richtiger" als die grundlagen für einen vendor unabhängigen standard zu etablieren, der noch dazu offen für alle ist?
Im grunde genommen das was nun Khronos macht.

Unicous
2015-03-03, 15:03:15
Also im Grunde genommen exakt, genau und präzise das was nun AMD macht.


:facepalm::facepalm::facepalm::facepalm::facepalm:


Arcanoxer: logic devolved.

Arcanoxer
2015-03-03, 15:06:00
Versuchst du dir das gerade schön zu reden oder was? :confused:

HOT
2015-03-03, 15:07:26
Grade weil es die Spielwiese für Entwickler ist, hat AMD was davon und wird Mantle weiterentwickeln. Damit kann man die Softwareindustrie unter Druck setzen, das war offenbar von Anfang an der Sinn der API. Und das ist keineswegs selbstlos. Die haben es genau richtig gemacht.

Arcanoxer
2015-03-03, 15:09:00
Grade weil es die Spielwiese für Entwickler ist, hat AMD was davon und wird das weiterentwickeln.
Wohl eher was weiterentwickeln.

d2kx
2015-03-03, 15:14:04
Der Treiber-Overhead einiger User dieses Threads scheint bei ihnen ebenfalls zu Engpässen im ZNS zu führen. Wäre schade, wenn man nicht wenigstens bis Donnerstag am Thema bleibt.

Ganon
2015-03-03, 15:18:59
was wäre denn dein vorschlag gewesen es richtig zu machen? was ist denn "richtiger" als die grundlagen für einen vendor unabhängigen standard zu etablieren, der noch dazu offen für alle ist?

Das hatte AMD zumindest vor, hat es aber nicht getan... das ist der springende Punkt. Gibt ja noch nicht mal eine offizielle, offene Doku zu Mantle.

AMD hat nur erzählt, was sie planen, aber nichts auf den Tisch gelegt. Und jetzt gucke dir mal die Vulkan-Beschreibung an...

Offen, Preview-Papier, weitere Vorschläge werden jetzt noch gesammelt, das ganze Konzept ist von vornherein herstellerunabhängig. Und das Schwarz auf Weiß und kein Kommentar in einem Blog oder in einem Interview und der Rest ist unter NDA.

Im Grunde ist Vulkan das, was Mantle werden sollte. Da AMD dort ja auch mitgemacht hat, kann ich mir durchaus denken, dass das jetzt auch erst mal AMDs weg ist, wie es ja auch der Blog sagt.

Das es dann auch hier und da herstellerspezifische Erweiterungen unter dem Namen Mantle geben kann/wird, ist damit natürlich nicht ausgeschlossen. Das Mantle hier den Stein ins Rollen gebracht hat, kann durchaus sein. Aber die Kritik, dass AMD gleich hätte Vulkan machen können, statt erst Mantle, die müssen sie sich nun aber wirklich gefallen lassen.

Unicous
2015-03-03, 15:20:50
Versuchst du dir das gerade schön zu reden oder was? :confused:

Ich versuche vergeblich dir zu erklären, dass AMD zusammen mit Oxide und EA(DICE) die Mantle-Entwicklungsergebnisse an Khronos übergeben hat um sie in einen offen Standard zu überführen.

Mantle als Konzept wird aber "weiterleben", ist daher nicht auch tot.

Es ist so erschreckend einfach, dass ich mich frage wie man das nicht kapieren kann.:confused:

Ob das Ding jetzt Vulkan oder Mantle oder Arcalogixs heißt ist völlig Banane. Dass AMD über diesen Standard nicht als Kontrollgremium wacht ist mehr als zu verschmerzen. Was denkst du denn wo die "significant proposals and IP contributions" u.a. herkamen die zu einem rapiden Fortschritt führten? Oculus VR?

Warum werden gleichen sich ein Großteil der eingeführten Funktionen bis auf den Zusatz vk?

Es ist so offensichtlich, man muss wie du Scheuklappen aufhaben um es nicht zu erkennen.

Ich verstehe auch nicht, wo das Problem liegt, wo die Häme herkommt? Diese Reaktionen sind einfach nur peinlich.


@Ganon

Woher weißt du, dass sie nicht genau das getan haben? Warum denkst du, dass Leute wie Johan Andersson die seit mittlerweile Jahren eine offene LL-API verlangen, nicht an Khronos herangetreten ist? Warum ist es nun Johan Andersson der zusammen mit anderen die API vorstellt?

Du unterstellst AMD und Co. ein Vorgehen, dass du nicht beweisen kannst. AMD ist laut eigener Darstellung auch an MS herangetreten, wie auch diverse andere Entwickler. Es kam anscheinend kein Feedback. Und auch bei Khronos mahlen die Mühlen langsam, dennoch haben sie innerhalb weniger Monate nach der Mantle-Vorstellung glNext angekündigt. Zufall? Oder geht hinter den Kulissen mehr ab, als wir von außen sehen können.

Thunder99
2015-03-03, 15:24:57
Und was hat AMD davon?
Hätte man es von anfang an richtig gemacht, hätte es auch nicht so enden müssen.
nvidia wollte ja nicht mitziehen ;)

Und das AMD so handelt ist eine logische Schlussfolgerung da mit DX12 ja eine ebenbürtige Schnittstelle kommt. Da muss Mantle mehr bieten als jetzt was auch so kommen wird mit 2.0 und weiteren Versionen. Nur wie viele da mitziehen ist halt nicht sicher

fondness
2015-03-03, 15:26:03
AMD wird sich dazu eh äußern, hier gegen eine Wand zu reden bringt null. Man braucht eigentlich nur mal die Namen der Funktionsaufrufe von Mantle und Vulcan zu vergleichen um zu sehen das sich Khronos nicht mal die Mühe gemacht hat diese zu ändern.

dargo
2015-03-03, 15:26:36
Das war sowas von vorraus zu sehen, alleine schon das es nur auf AMD Karten läuft war von anfang an ein fail.
Im Grunde genommen lief es ja nur auf der R290 Serie richtig.

Immer wieder interessant zu lesen was du wieder für einen Stuss von dir gibst ohne eine entsprechende AMD-Karte gehabt zu haben. :facepalm:

Arcanoxer
2015-03-03, 15:31:21
Immer wieder interessant zu lesen was du wieder für einen Stuss von dir gibst ohne eine entsprechende AMD-Karte gehabt zu haben. :facepalm:
Wofür gibt es denn Benchmarks, Schwanzvergleich? :freak:

Willst du etwa sagen das die Aussage an den Haaren herbeigezogen ist?

Ganon
2015-03-03, 15:33:29
@Ganon

Woher weißt du, dass sie nicht genau das getan haben? Warum denkst du, dass Leute wie Johan Andersson die seit mittlerweile Jahren eine offene LL-API verlangen, nicht an Khronos herangetreten ist? Warum ist es nun Johan Andersson der zusammen mit anderen die API vorstellt?

Weil Khronos keine Firma ist, sondern ein Konsortium, wo auch AMD mitmacht. Da gibt es nichts "zum herantreten"...

Wenn du meinst ich unterstelle hier irgendwem was, warum hat AMD nicht gleich die Karten auf den Tisch gelegt, statt hier mit NDAs und geheimen Dokumentationen "um sich zu werfen"? Wozu der Geheimkram? Wenn alles mit NDAs versehen ist, kann auch niemand irgendwas beweisen, auch nicht du das Gegenteil.

Die Frage ist nicht, warum AMD Mantle gemacht hat, sondern warum es nicht gleich Vulkan ist. Das Vulkan ein getuntes Mantle ist, ist ja offensichtlich. Aber warum nicht gleich so? Ist jetzt nicht so als wenn SPIR was neues wäre. Ist immerhin schon seit OpenCL 2.0 definiert und jetzt nur erweitert.

Von OpenCL gab es auch nicht erst ein "Apple CL" welches dann an Khronos übergeben wurde. Das kam gleich über Khronos, jedoch von Apple grob vordefiniert.

dargo
2015-03-03, 15:35:13
Willst du etwa sagen das die Aussage an den Haaren herbeigezogen ist?
Ich will sagen, dass du mal wieder nichts anderes als Bullshit verbreitest.

HOT
2015-03-03, 15:36:31
nvidia wollte ja nicht mitziehen ;)

Und das AMD so handelt ist eine logische Schlussfolgerung da mit DX12 ja eine ebenbürtige Schnittstelle kommt. Da muss Mantle mehr bieten als jetzt was auch so kommen wird mit 2.0 und weiteren Versionen. Nur wie viele da mitziehen ist halt nicht sicher

Die die jetzt dabei sind, werden auch dabei bleiben, denn die Geschichte hatte ja so gesehen durchschlagenden Erfolg. Plötzlich ist die komplette Industrie auf dem API-Trip.
Ich denke, dass genau das, was jetzt passiert ist, das war, was sich AMD und die Designer vorstellt haben, es hätte nicht besser laufen können, für beide. AMD sieht GCN zur Gänze unterstützt (viel besser als es unter DX11 möglich wäre) und die Designer haben viel besseren Zugriff auf die CPU/GPU-Ressourcen. Sieg auf ganzer Linie.
Es hätte vor allem bei AMD nicht besser laufen können. Nur GCN unterstützt DX12 zur Gänze, GLNext basiert zum Großteil auf Mantle, GCN ist damit dank den APIs über Nacht die marktdominierende Architektur geworden. Es geht doch gar nicht um die API, die verkauft AMD nicht.

Blediator16
2015-03-03, 15:36:31
Weil Khronos keine Firma ist, sondern ein Konsortium, wo auch AMD mitmacht. Da gibt es nichts "zum herantreten"...

Wenn du meinst ich unterstelle hier irgendwem was, warum hat AMD nicht gleich die Karten auf den Tisch gelegt, statt hier mit NDAs und geheimen Dokumentationen "um sich zu werfen"? Wozu der Geheimkram? Wenn alles mit NDAs versehen ist, kann auch niemand irgendwas beweisen, auch nicht du das Gegenteil.

Die Frage ist nicht, warum AMD Mantle gemacht hat, sondern warum es nicht gleich Vulkan ist. Das Vulkan ein getuntes Mantle ist, ist ja offensichtlich. Aber warum nicht gleich so? Ist jetzt nicht so als wenn SPIR was neues wäre. Ist immerhin schon seit OpenCL 2.0 definiert und jetzt nur erweitert.

Von OpenCL gab es auch nicht erst ein "Apple CL" welches dann an Khronos übergeben wurde. Das kam gleich über Khronos, jedoch von Apple.

Da fragt man sich natürlich wieso AMD nicht einfach für Lau alles und jedem ihre GPU IPs verscherbelt, damit jeder GPUs nachbauen kann:freak:

Es ist einfach unglaublich krass wie bei AMD absout jedes Stück Scheisse auf die goldene Waage gelegt wird. Jedes Wort wird dann nochmal 10 mal im Munde herumgedreht und am Ende haben wir solche Diskussionen, wo meisten Leute es dann eh immer besser wissen als AMD. Und überhaupt. Den Sinn des Lebens werden wir heute sicher auch noch herausfinden oder? Denn von Tag zu Tag kommen immer mehr Besserwisser aus ihren Höhlen, um AMD mit ihrer Weisheit zu belehren wie was zu laufen hat und wie man längst den Mars hätte bemannen können. Durch sämtliche nationale und internationale Foren zieht sich das wie ein Faden.

Arcanoxer
2015-03-03, 15:37:27
Ich will sagen, dass du mal wieder nichts anderes als Bullshit verbreitest.Ich fasse das mal als ein Nein auf.

Ganon
2015-03-03, 15:46:45
Da fragt man sich natürlich wieso AMD nicht einfach für Lau alles und jedem ihre GPU IPs verscherbelt, damit jeder GPUs nachbauen kann:freak:

Darum geht's doch gar nicht.

Ist doch eine ganz einfache Frage:

Wenn Vulkan jetzt ein offenes Mantle ist, wie hier behauptet wird, warum war es dann nicht gleich so? Warum musste man erst ein Mantle versuchen zu pushen mit dem Deckmantel "wird schon noch alles offen werden" und dann nichts liefern?

Sorry, aber wer hier AMDs Marketing auf den Leim geht, dem ist auch nicht mehr zu helfen. Mangels Doku kann ich auch behaupten, dass Mantle eine verfrühte Abkopplung von Vulkan ist, in dem AMD einen Alleingang versucht hat... aufgrund des Schweigens von AMD alles legitim.

Ob das nun stimmt oder nicht ist mir auch egal, aber mich wundert halt eben die Kritik nicht. Mir selbst ist Mantle relativ schnuppe da nicht herstellerneutral. Und jetzt dürfte es eben für die meisten gestorben sein, da es andere APIs gibt.

Damit muss man sich jetzt abfinden.

edit:

Und es geht hier nicht um AMD-bashing, sondern um den Sinn und Unsinn der Mantle API. Und die hat nunmal AMD gemacht.

M4xw0lf
2015-03-03, 15:51:08
Darum geht's doch gar nicht.

Ist doch eine ganz einfache Frage:

Wenn Vulkan jetzt ein offenes Mantle ist, wie hier behauptet wird, warum war es dann nicht gleich so? Warum musste man erst ein Mantle versuchen zu pushen mit dem Deckmantel "wird schon noch alles offen werden" und dann nichts liefern?
Um die Vorteile zu demonstrieren (auch als Anschauungsmaterial / Anstoß Khronos und MS) und damit positive PR zu machen. Reicht als Motivation.

Unicous
2015-03-03, 15:51:11
Weil Khronos keine Firma ist, sondern ein Konsortium, wo auch AMD mitmacht. Da gibt es nichts "zum herantreten"...

Wenn du meinst ich unterstelle hier irgendwem was, warum hat AMD nicht gleich die Karten auf den Tisch gelegt, statt hier mit NDAs und geheimen Dokumentationen "um sich zu werfen"? Wozu der Geheimkram? Wenn alles mit NDAs versehen ist, kann auch niemand irgendwas beweisen, auch nicht du das Gegenteil.

Die Frage ist nicht, warum AMD Mantle gemacht hat, sondern warum es nicht gleich Vulkan ist. Das Vulkan ein getuntes Mantle ist, ist ja offensichtlich. Aber warum nicht gleich so? Ist jetzt nicht so als wenn SPIR was neues wäre. Ist immerhin schon seit OpenCL 2.0 definiert und jetzt nur erweitert.

Von OpenCL gab es auch nicht erst ein "Apple CL" welches dann an Khronos übergeben wurde. Das kam gleich über Khronos, jedoch von Apple grob vordefiniert.

Warum kommst du jetzt mit NDAs? Vulkan und die Entwicklung steht auch seit Beginn an unter NDA, deswegen durfte niemand auch nur den Namen erwähnen und er ist nur aus Zufall ans Licht gekommen. AMD steht natürlich auch unter NDA. NDA, NDA, NDA. Scheiß ega...l.

AMD hat, wie ich bereits sagte, gedacht die Entwicklung wird noch deutlich länger dauern. AMD wusste auch zu diesem Zeitpunkt nicht, dass Windows 10 sozusagen kostenlos sein wird, er Umstieg von Win7 auf Win10 eine kleinere Hürde sein wird als gedacht.

Die Windows 7/8.x Unterstützung war ein großer Trumpf für Mantle und ist eigentlich immer noch. What a difference a year makes, sozusagen.

Die Industrie hat sich im vergangen Jahr geradezu mit Lichtgeschwindigkeit gewandelt. Zuvor war man träge, hat hier und da mal eine neue Extension herausgebracht, aber die großen Engines pfeifen auf dem letzten Loch und man ist in eine Vermeidungsstrategie verfallen. Wenn ich das und das vermeide kann ich vllt. das implementieren.

Vulkan ist eine eigenständige API. Wie Mantle. Sie geht vor allem die Probleme bei komplexen Engines an, die zunehemend an den Limitierungen der alten APIs scheitern. Wie Mantle. Vulkan ist nicht für jeden Entwickler geeignet, wie Mantle.

Der große "Unterschied" ist eigentlich nur, dass Mantle erst einmal nur für x86-Systeme gedacht war. Nun aber haben wir eine Schnittstelle, die MIPS, ARM, x86 etc. umfassen kann. (Übrigens genau das Gleiche bei der HSA-Foundation *zwinkerzwinker*)

Ich verstehe nicht warum man da auf den Haufen scheißen muss und dann angewidert die Nase rümpft. Das ist mir absolut unverständlich. Warum wird AMD als Katalyst verunglimpft?

deekey777
2015-03-03, 15:52:07
Irgendwie erinnert mich Mantle an CTM, CAL/HAL, IL&Brook+, was bis auf wenige Fälle kaum in freier Wildbahn zu finden war und zu Gunsten von OpenCL aufgegeben wurde. Mit einem kleinen Unterschied: Mantle ist so richtig eingeschlagen.

Arcanoxer
2015-03-03, 15:56:03
AMD wusste auch zu diesem Zeitpunkt nicht, dass Windows 10 sozusagen kostenlos sein wird, er Umstieg von Win7 auf Win10 eine kleinere Hürde sein wird als gedacht.
Windows 10 wird nicht Kostenlos, jeglich das erste Jahr der Upgrade Version.

HOT
2015-03-03, 15:57:14
Windows 10 wird nicht Kostenlos, jeglich das erste Jahr der Upgrade Version.
Richtig, es ist kostenlos. Wenn man kein altes OS hat, ist es kostenpflichtig und wenn man erst nach einem Jahr aufrüstet auch.

Arcanoxer
2015-03-03, 15:59:04
Richtig, es ist kostenlos. Wenn man kein altes OS hat, ist es kostenpflichtig und wenn man erst nach einem Jahr aufrüstet auch.
Kommt eher einer Trialversion aus dem Sharewarebereich nahe.

Ganon
2015-03-03, 15:59:32
Warum wird AMD als Katalyst verunglimpft?

Nimm die Fanboy Brille ab und deute Mantle-Kritik nicht als allgemeine AMD-Kritik.

Mantle wurde vor Ewigkeiten als offene API vorgestellt und AMD lieferte nichts. Mantle und AMD sind nunmal verbunden. Die Idee hinter Mantle mag offen gewesen sein, aber praktisch war sie es nicht. Und Papiertiger interessieren hier keinen.

Jetzt kommt Vulkan als offene API, AMD macht mit und gut ist... wozu noch Mantle? Wer von wem jetzt was übernommen hat, ist noch nicht geklärt, alles Wunschdenken und unterm Strich egal.

Blediator16
2015-03-03, 16:01:13
Nimm die Fanboy Brille ab und deute Mantle-Kritik nicht als allgemeine AMD-Kritik.

Mantle wurde vor Ewigkeiten als offene API vorgestellt und AMD lieferte nichts. Mantle und AMD sind nunmal verbunden.

Jetzt kommt Vulkan als offene API, AMD macht mit und gut ist... wozu noch Mantle? Wer von wem jetzt was übernommen hat, ist noch nicht geklärt, alles Wunschdenken.

Schon mitbekommen, dass vulkan mantle ist?

Ganon
2015-03-03, 16:04:28
Schon mitbekommen, dass vulkan mantle ist?

Schon mitbekommen, dass ich das oben schon mal erwähnt habe?

Zeig mir einfach die Mantle-Doku von 2013 die SPIR-V und das ganze Konzept erwähnt, dann ist gut. Methoden-Namen sind nur Namen, kein Konzept.

deekey777
2015-03-03, 16:07:56
Irgendwann kommt Vulkan, irgendwann kommt DirectX 12. Das ist der Unterschied.

Irgendwie wird Vulkan überbewertet. Man sollte sich einfach anschauen, wieviele Spiele mit DirectX veröffentlicht wurden und dann mit OpenGL. Unfair? Ok, dann schauen wir mal, wieviele neue Blockbuster mit Mantle-Unterstützung veröffentlicht wurden und wieviele mit OpenGL.

AMD hat alles richtig gemacht: Mantle kam, weil weder DirectX noch OpenGL etwas ähnliches geboten haben. Mantle wird gehen, weil erst mit Mantle das künftige DirectX 12 und Vulkan entsprechende Lösungen bieten.

Bevor man AMD negativ kritisiert, sollte man sich fragen, warum Apple so blöd war und mit Metal ähnliches anbietet, obwohl mit Vulkan Metal obsolet geworden ist?