Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Sind eingestellte 1080P immer wirklich 1080P?
Karümel
2013-10-27, 08:23:37
Bei der ganzen Sachen mit der Auflösung der kommenden Konsolen in verschiedenen Spielen, frage ich mich wie ist das eigentlich mit den Einstellungen auf dem PC.
Ich meine wenn ich im Spiel 1080P einstelle gehe ich davon aus das auch 1080P ausgegeben wird. Aber ist das wirklich immer so?
Kann der Entwickler eines Spiels nicht evtl. das "faken" bzw, die Engine dazu bringen das der Computer "denkt" er rendert in 1080P, aber in Wirklichkeit sind es weniger?
Andere Alternative. 1080P ohne AA sind wirklich 1080P auf dem Monitor, stelle ich AA dazu ein wird weniger Auflösung gerechnet aber das AA rübergehauen, so das es nicht mehr auffällt? Muss ja nicht gleich 720P sein, aber ich sag mal 10% weniger Auflösung.
Sprich hat eigentlich jemand schon mal die Mühe gemacht die Pixel nachzuzählen?
kruemelmonster
2013-10-27, 09:13:28
FEAR hatte eine Option namens Pixel Doubling welche auf Wunsch die ausgewählte Auflösung halbiert hat, und zwei oder drei andere Beispiele aus der Mottenkiste gibts bestimmt auch noch.
Das einzig aktuelle Beispiel ist Dark Souls, dort gibt es eine feste interne Renderauflösung von 1024x720 die dann auf die Zielauflösung hochskaliert wird. Hat aber nichts mit über-den-Tisch-ziehen zu tun, für die konsolenerfahrenen Devs war das ihr PC Einstand.
neustadt
2013-10-27, 10:19:00
Denke starcraft und co machen es auch so, um spielern mit höherer auflösung keinen vorteil zu verschaffen.
Tesseract
2013-10-27, 10:55:27
Sprich hat eigentlich jemand schon mal die Mühe gemacht die Pixel nachzuzählen?
die braucht man nicht zählen, das sieht man auf den ersten blick wenn da was nicht stimmt. ~99% der spiele halten sich aber daran was man enstellt ohne wild rum zu skalieren. oft kommen dann aber noch so miese (postfilter-)verschlimmbesserungen über das bild, dass es fast nicht mehr wie native auflösung aussieht. das ist dann eine ganz andere baustelle.
Denke starcraft und co machen es auch so, um spielern mit höherer auflösung keinen vorteil zu verschaffen.
machen sie nicht und das ergäbe auch keinen sinn.
Matrix316
2013-10-27, 11:08:54
Im Gegensatz zu den Konsolen ist die eingestellte Auflösung immer die Auflösung die man auch auf dem Screen sieht, denn wie schon gesagt, sieht man am LCD TFT IMMER ob das die native Auflösung ist - oder nicht. Es wird einfach sehr schnell relativ unscharf und manche Monitore zeigen das Bild ja auch 1:1 an, was heißt, dass man Balken sieht. Selbst skaliertes (von unten nach oben) sieht man sehr schnell. Von oben nach unten ist das wieder was anderes. ;)
aufkrawall
2013-10-27, 11:19:29
die braucht man nicht zählen, das sieht man auf den ersten blick wenn da was nicht stimmt. ~99% der spiele halten sich aber daran was man enstellt ohne wild rum zu skalieren. oft kommen dann aber noch so miese (postfilter-)verschlimmbesserungen über das bild, dass es fast nicht mehr wie native auflösung aussieht. das ist dann eine ganz andere baustelle.
Kommt leider auch vor, dass bestimmte Teile der Szene leider eben nicht in der nativen Auflösungen berechnet werden.
Da darf man sich mit SSAA dann ärgern, dass es immer noch Jaggies gibt...
Geldmann3
2013-10-27, 12:10:54
In NFS Most Wanted habe ich in 4k-DS immer noch Kantenflimmern, da geht was nicht mit rechter Sache zu. Bis 1080p scheint es aber ordentlich zu skalieren. - Im Endeffekt rechnen die meisten Spiele wirklich in der eingestellten Auflösung. Was man gerne mal macht, ist bestimmte Effekte in niedrigerer Auflösung zu berechnen. Wenn ich Lara in Tomb Raider 2013 im richtigen Licht vor das Lagerfeuer stelle, sodass das Licht des Feuers an ihr vorbeischeint, verpixelt das Bild an den Rändern von Lara stark. Da scheint intern irgendwas mit nur noch 1/5 der Auflösung oder ähnlich gerendert zu werden.
Beim Schatten rechnen viele Spiele intern in niedrigerer Auflösung, verblurren ihn dann und hauen ihn dann aufs Bild.
Tesseract
2013-10-27, 12:20:37
Kommt leider auch vor, dass bestimmte Teile der Szene leider eben nicht in der nativen Auflösungen berechnet werden.
Da darf man sich mit SSAA dann ärgern, dass es immer noch Jaggies gibt...
du meinst wahrscheinlich artefakte durch zu gering aufgelöste shadowmaps und solche dinge. das hat mit der auflösung des framebuffers aber nicht direkt etwas zu tun sondern ist eher vergleichbar mit zu gering aufgelösten texturen.
Avalox
2013-10-27, 13:00:34
Im Gegensatz zu den Konsolen ist die eingestellte Auflösung immer die Auflösung die man auch auf dem Screen sieht, denn wie schon gesagt, sieht man am LCD TFT IMMER ob das die native Auflösung ist - oder nicht. Es wird einfach sehr schnell relativ unscharf und manche Monitore zeigen das Bild ja auch 1:1 an, was heißt, dass man Balken sieht. Selbst skaliertes (von unten nach oben) sieht man sehr schnell. Von oben nach unten ist das wieder was anderes. ;)
Wie willst du denn das sehen?
Wenn man nun davon ausgeht, dass solche Optimierungen dann greifen, wenn es hecktisch wird und die 2D Maske (Hud, Punktezähler) in hoher Auflösung bleibt. Dann siehst du es niemals, wenn es im Rahmen bleibt.
Die Frage ist eh interessant, denn was nutzt einen 1080p, wenn es das Füllmaterial nicht hergibt.
Was mich mal interessiert ist wieviele Anteile des 1080p Bildes aufgeblasenen Anteile enthalten.
Wieviel % eines Bildes enthält resampled Bitmaps mit Auflösungen unter 1080p, also wie hoch ist der Anteil in welchen ein Texel grösser ist als ein Pixel.
aufkrawall
2013-10-27, 13:09:37
du meinst wahrscheinlich artefakte durch zu gering aufgelöste shadowmaps und solche dinge. das hat mit der auflösung des framebuffers aber nicht direkt etwas zu tun sondern ist eher vergleichbar mit zu gering aufgelösten texturen.
Bin mir nicht sicher, ob der Vergleich so passt.
Nehmen wir mal Tropico 3/4: Alles, was unter der Wasseroberfläche ist, scheint in niedrigerer Auflösung gerendert (und natürlich hochskaliert) zu werden.
Wenn dann mal irgendein Felsen aus dem Wasser schaut, sieht der aus wie per nearest neighbor hochskaliert.
Disconnected
2013-10-27, 14:06:23
Ich kenne sowas aus Silent Hill 3. Da ließ sich das separat einstellen.
dllfreak2001
2013-10-27, 14:20:49
In Guildwars 2 kann man auch Supersampling und Subsampling oder sowas einstellen.
In anderen Spielen sehen Spiegelungen auch oft sehr grob aus.
Überhaupt das gesamte Postprocessing ist ziemlich rotzig in diesen Tagen. Stattdessen flirrt und flimmert es als ob es mit einer Auflösung von 320x144 berechnet wurde und dann auf 1080p hochskaliert wird.
Es wird aber auch nicht besser. Die ordentlich aufgelösten Spiegelflächen eines Unreal1 sehen in meinen Augen immer nocht schöner aus als so mancher Pixelspiegel in modernen Spielen.
Matrix316
2013-10-27, 20:17:04
Wie willst du denn das sehen?
Wenn man nun davon ausgeht, dass solche Optimierungen dann greifen, wenn es hecktisch wird und die 2D Maske (Hud, Punktezähler) in hoher Auflösung bleibt. Dann siehst du es niemals, wenn es im Rahmen bleibt.
Die Frage ist eh interessant, denn was nutzt einen 1080p, wenn es das Füllmaterial nicht hergibt.
Was mich mal interessiert ist wieviele Anteile des 1080p Bildes aufgeblasenen Anteile enthalten.
Wieviel % eines Bildes enthält resampled Bitmaps mit Auflösungen unter 1080p, also wie hoch ist der Anteil in welchen ein Texel grösser ist als ein Pixel.
Ist die Frage ob der Thread ersteller meint, dass das ganze in 720 läuft und nur hochskaliert wird (wie bei Konsolen) oder ob nur Teilbereiche anders sind.
Karümel
2013-10-27, 20:31:59
Ist die Frage ob der Thread ersteller meint, dass das ganze in 720 läuft und nur hochskaliert wird (wie bei Konsolen) oder ob nur Teilbereiche anders sind.
Beides, also ob es überhaupt möglich ist das ein Spiel/ Engine einem Rechner vormachen kann das das Spiel in einer anderen Auflösung läuft als eigentlich angezeigt. Es muss ja nicht gleich der Schritt von 1080P auf 720P sein. Das würde ja doch zu sehr auffallen. Aber 10% weniger als 1080P fallen evtl, garnicht auf.
Akkarin
2013-10-27, 20:39:33
Bei Starcraft, Dota 2 & bleibt das FoV immer gleich, auch bei höherer Auflösung. WC3 war da teilweise eklig, weils nur gestreched war.
Die Auflösung an sich sollte aber stimmen.
Hades11
2013-10-27, 23:23:47
ich meine mich zu erinnern dass Darksiders2 (konsolen Port) zu anfang auch mal "probleme" mit der auflösung hatte bzw. kein 1080p anbot sondern nur die standartauflösung der konsolen. Das haben sie dann aber sehr schnell per patch ausgebessert (ich kann mich noch an die drastische verbesserung der BQ nach dem patch erinnern). Das ist aber auch schon eine weile her und ich lasse mich gerne verbessern wenn da was falsch war.
Matrix316
2013-10-27, 23:24:59
War nicht Dark Souls in der Konsolenauflösung? Und das hat man schon sehr deutlich gesehen.
Lunica
2013-10-27, 23:28:31
Das einzig aktuelle Beispiel ist Dark Souls, dort gibt es eine feste interne Renderauflösung von 1024x720 die dann auf die Zielauflösung hochskaliert wird. Hat aber nichts mit über-den-Tisch-ziehen zu tun, für die konsolenerfahrenen Devs war das ihr PC Einstand.
http://blog.metaclassofnil.com/?tag=dsfix
Hades11
2013-10-27, 23:29:45
Es muss ja nicht gleich der Schritt von 1080P auf 720P sein. Das würde ja doch zu sehr auffallen. Aber 10% weniger als 1080P fallen evtl, garnicht auf.
aber was sollte ein entwickler denn davon haben? geringere mindestanfornderungen? die sind heutzutage doch sowieso nur noch ein witz.
Lightning
2013-10-27, 23:34:02
Beides, also ob es überhaupt möglich ist das ein Spiel/ Engine einem Rechner vormachen kann das das Spiel in einer anderen Auflösung läuft als eigentlich angezeigt. Es muss ja nicht gleich der Schritt von 1080P auf 720P sein. Das würde ja doch zu sehr auffallen. Aber 10% weniger als 1080P fallen evtl, garnicht auf.
Natürlich geht das. Die Ausgabeauflösung ist völlig unabhängig von dem, was gerendert wird. Ist aber natürlich abgesehen von Ausnahmefällen wie der festgelegten Auflösung in Dark Souls oder Optionen wie "Pixel Doubling" sinnlos.
Tesseract
2013-10-27, 23:34:55
Beides, also ob es überhaupt möglich ist das ein Spiel/ Engine einem Rechner vormachen kann das das Spiel in einer anderen Auflösung läuft als eigentlich angezeigt. Es muss ja nicht gleich der Schritt von 1080P auf 720P sein. Das würde ja doch zu sehr auffallen. Aber 10% weniger als 1080P fallen evtl, garnicht auf.
das hat nichts mit "vormachen" zu tun. du kannst in einer auflösung rendern und diese auf eine andere skalieren, das ist eine ganz normale funktionalität. dazu muss man niemanden täuschen. macht am PC nur so gut wie keiner weil es einfach unnötig ist da man sowieso die settings (inkl. den auflösungen) selbst umstellen kann und es keine einheitliche hardwarebasis gibt.
und ja, 10% weniger als native würde einem geschulten auge innerhalb von sekunden auffallen, das wäre sichtbar unscharf.
-/\-CruNcher-/\-
2013-10-28, 00:59:30
Naja macht keiner ist nicht richtig und sinn macht es auf low powered PCs auch vor allem Laptops und jegliche IGPU können von Dynamic Resolution profitieren :)
Wenn man es gut in das Game Rendering implementiert für alle funktionen inklusive PP Dynamic Quality based on FPS macht es durchaus sinn, wenn man dem user dann noch die volle Entscheidungsfreiheit lässt ist sowas doch nur zu begrüßen :)
Adaptive sachen sind immer Cool nur die meisten zu faul sie zu implementieren ;)
kruemelmonster
2013-11-04, 21:16:22
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Kenne und nutze ich, danke, aber das hatte mit der Fragestellung nix zu tun.
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