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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : BF 4 - Carbine Guide


Käsetoast
2013-12-29, 18:28:23
Dieses Thema soll eine Übersicht über die Carbine Waffengattung in Battlefield 4 geben sowie Empfehlungen aussprechen. Kritik oder Ergänzungen sind gerne gesehen und können gegebenenfalls hier eingepflegt werden.

Informationen zu den genauen Werten der Waffen lassen sich hier finden und die hier vorgenommenen Bewertungen basieren größtenteils auf diesen Werten:
http://symthic.com/bf4-weapon-charts?allkcarbine=1&sort=Class&adsc=DESC&attc1=None&attc2=None

Generelle Übersicht:

Bei den Carbines handelt es sich um eine für alle Klassen zur Verfügung stehende Waffengattung. Carbines sind den Assault Rifles sehr ähnlich, machen allerdings auf größere Entfernungen weniger Schaden, ihre Genauigkeit im Stehen ist schlechter, wofür jedoch die Genauigkeit bei Bewegung / Hip-Fire im Vergleich höher ausfällt.

Des weiteren lassen sich die Waffen in drei Gruppen unterteilen:

Konventionell 5,56mm | Konventionell 7,62mm | Bullpup 5,56mm
ACW-R | ACE 52 CQB | A-91
AK 5C | | Type-95B-1
AKU-12 | | MTAR-21
G36C | |
ACE 21 CQB | |
M4 | |
SG553 | |

Diese drei Gruppen sorgen für spezifische Vorzüge und Nachteile der zugehörigen Waffen.

Eigenschaft | Konventionell 5,56mm | Konventionell 7,62mm | Bullpup
Min Schaden | 15,4 | 20 | 15,4
Max Schaden | 25 | 34 | 25
ADS stehend | 0,3 | 0,3 | 0,375
ADS in Bewegung | 0,8 | 0,8 | 0,675
Hip-Fire Genauigkeit | + | + | ++
Strafe Geschwindigkeit für ADS | 0,5 | 0,5 | 0,75*

* die höhere Strafe-Geschwindigkeit der Bullpup Waffen (nicht nur bei den Carbines) ist zur Zeit verbugt. Mit Ausnahme der neuen MTAR-21 geht der Geschwindigkeitsvorteil bei den anderen Waffen verloren, wenn statt Ironsight ein Visier jeglicher Art eingesetzt wird, d.h. man landet auch hier bei der halben Strafing Geschwindigkeit.


Waffenempfehlungen:

An dieser Stelle sollen nun die Waffen vorgestellt werden, die aufgrund ihrer Eigenschaften hervorstechen und somit von besonderem Interesse für den Spieler sind. Dabei handelt es sich um:


ACW-R
AK 5C
AKU-12
ACE 52 CQB
Type-95B-1
MTAR-21


ACW-R:

Vorteile | Nachteile
+ hohe Feuerrate (880 rpm) | - hoher Recoil (horizontal und vertikal)
+ geringe Nachladezeit | - hohe Streuungszunahme pro Schuss
| - sehr hoher Recoil-Multiplikator des ersten Schusses

Die Carbine mit der höchsten Feuerrate abseits der minimal schneller feuernden MTAR-21. Erkauft wird dies durch relativ hohe Werte für Recoil und Streuungszunahme pro Schuss. Zusammen mit der geringen Nachladezeit eignet sich die ACW-R damit besonders für Gefechte auf kurze Distanzen. Dabei setzt sie sich gegen andere potentielle Waffen wie der SG553 oder der A-91 durch, da hier vor allem der schwierig bis gar nicht auszugleichende horiziontale Recoil geringer ausfällt...

AK 5C:

Vorteile | Nachteile
+ geringer Recoil (horizontal) | - geringe Feuerrate (700 rpm)
+ geringe Nachladezeit |
+ hohe Projektilgeschwindigkeit |
+ geringe Streuungszunahme pro Schuss |

Die AK 5C verfügt damit erstmal über eine lange Reihe positiver Eigenschaften, die sie trotzdem jedoch nicht so übermächtig werden lässt wie es aufgrund der Liste den Anschein hat. An sich ist sie als stets überdurchschnittlich gute Waffe zu bezeichnen, die sich außer bei der Feuerrate vielleicht keinerlei Schnitzer erlaubt. Gleichzeitig sticht die AK 5C aber auch auf keinem Gebiet abseits der Projektilgeschwindigkeit wirklich hervor. Sie ist damit eine relativ leicht zu handhabende Waffe, die wegen der hohen Geschwindigkeit der Geschoss das Treffen auf höhere Entfernungen erleichtert und ansonsten Allrounder-Qualitäten besitzt...

AKU-12:

Vorteile | Nachteile
+ gute Burst Feuerrate (750 rpm) | - geringe automatische Feuerrate (680 rpm)
+ geringer Recoil (horizontal und vertikal) | - geringe Projektilgeschwindigkeit
+ geringe Streuungszunahme pro Schuss |

Die AKU-12 ist eine der zwei Waffen im Spiel, bei der es im Burst Fire Modus eine andere, d.h. höhere Feuerrate gibt (die andere Waffe ist der AK-12 Assault Rifle Zwilling). Sie stellt auch die Carbine mit dem geringsten Recoil dar, ist also relativ leicht zu handhaben und verzieht auch bei längeren Feuersalven nur wenig. Vor- und Nachteil zugleich ist der Burst-Feuer-Modus, bei dem der Recoil-Multiplikator erst auf dem letzten, dritten Schuss angewandt wird und nicht auf den Ersten. Das hat gewisse Vorzüge wobei die höhere Feuerrate bei der AKU-12 nur hier erreicht wird und nicht beim automatischen Feuern. Wer aber kein Problem hat für den Fernkampf den Feuermodus umzustellen und auch ansonsten das mehrfache Klicken anstatt Gedrückthalten der Feuertaste nicht vergisst, für den ist dies kein wirklicher Nachteil...

ACE 52 CQB:

Vorteile | Nachteile
+ hoher Schaden | - hoher Recoil (vertikal)
| - sehr hohe Streuungszunahme pro Schuss
| - sehr hoher Recoil-Multiplikator des ersten Schusses
| - sehr geringe Feuerrate (650 rpm)
| - kleine Magazingröße (26 Schuss)
| - sehr geringe Projektilgeschwindigkeit

Auf den ersten Blick wirkt die ACE 52 CQB vielleicht ein wenig unattraktiv ob der vielen Nachteile. Nichtsdestotrotz ist sie eins der vielleicht interessantesten Carbines, das viele der Nachteile auszugleichen weiß. Im Endeffekt läuft dies alles über den Schaden ab: Wenn man mehr Schaden macht braucht man weniger Treffer, was Dinge wie Feuerrate, Magazingröße und Streuungszunahme pro Schuss gleich wieder relativiert. Im Klartext heißt dies, dass man im "Nahkampf" 3 statt 4 Treffer braucht und auf größere Distanzen 5 statt 7. Das macht die ACE 52 vor allem auf größere Entfernungen, wo man sowieso Einzelschüsse setzt, extrem interessant, da man deutlich weniger Treffer braucht. Großer Nachteil der Waffe ist der vertikale Recoil und die Streuungszunahme. Der horizontal Recoil ist sogar als gut zu bezeichnen und auch nach links und rechts gleichverteilt, so dass man eigentlich nur den vertikalen Recoil durch ein "nach unten Zielen" beim Feuern ausgleichen muss...

Type-95B-1:

Vorteile | Nachteile
+ hohe Genauigkeit für ADS in Bewegung und Hip-Fire | - geringe ADS Genauigkeit stehend
+ sehr geringer Recoil | - sehr geringe Feuerrate (650 rpm)
+ sehr geringe Streuungszunahme pro Schuss | - große Nachladezeit
+ schnelle Strafing Geschwindigkeit für ADS |
+ Burst-Fire-Modus |

Beim Type-95B-1 handelt es sich um eine Carbine in der Bullpup-Ausführung was bedeutet, dass die Genauigkeit während man zielt und steht leicht schlechter ausfällt, dafür die Genauigkeit während des Zielens in Bewegung sowie beim Hip-Fire besser ausfällt. Zusammen mit dem Geschwindigkeitsvorteil beim sich zielend Bewegen gegenüber den konventionellen Waffen hat die Typ-95B-1 damit große Vorteile für jene die ständig in Bewegung bleiben wollen. Zusätzlich steht sie in Punkto geringem Recoil der AKU-12 quasi in nichts nach und verfügt ebenfalls über den Burst-Fire-Modus. Damit ergibt sich eine Waffe, die in Bewegung sehr präzise ist und kaum verzieht, wobei als Nachteil der geringe Feuerrate zu nennen ist, weshalb man statistisch gesehen einen kleinen Moment länger braucht um den nötigen Schaden zu verursachen als bei anderen Waffen der Fall...

MTAR-21:

Vorteile | Nachteile
+ hohe Genauigkeit für ADS in Bewegung und Hip-Fire | - geringe ADS Genauigkeit stehend
+ sehr hohe Feuerrate (900 rpm) | - hoher Recoil (horizontal und vertikal)
+ schnelle Strafing Geschwindigkeit für ADS | - sehr hohe Streuungszunahme pro Schuss
+ Burst-Fire-Modus | - sehr hoher Recoil-Multiplikator des ersten Schusses
+ hohe Projektilgeschwindigkeit |
+ höherer Schaden auf große Distanzen (wahrscheinlich von Dice falsch eingestellt) |

Bei der MTAR-21 handelt es sich ebenfalls um eine Bullpup-Waffe, die im Gegensatz zur Type-95B-1 jedoch einen gegenteiligen Ansatz fährt: Anstatt sehr präzise mit langsamer Feuerrate zu sein bildet die MTAR-21 in gewisser Weise das Bullpup-Gegenstück zur ACW-R. Es kommen daher Werte ähnlich der ACW-R zum Einsatz und ansonsten geniießt man bei der MTAR-21 die Bullpup Vor- und Nachteile, zumal sie derzeit die einzige Waffe ihrer Art ist, bei der der Geschwindigkeitsvorteil während des Zielens auch beim Anwenden eines Visiers erhalten bleibt. Somit ist die MTAR-21 eine vor allem im Nahkampf hervorragende Waffe. Der einzige wirklich herausragende Negativpunkt gegenüber der ACW-R ist die Nachladezeit, die knapp eine Sekunde länger ausfällt. An sich ein kaum merkbarer Unterschied, aber wenn die Waffe z.B. im Nahkampf auf Operation Locker eingesetzt wird, wo ständig der nächste Gegner um die Ecke kommen kann, mag diese eine Sekunde das Zeitfenster sein das man gebraucht hätte um siegreich aus dem Zweikampf hervorzugehen...

Schließlich ist bei der MTAR-21 noch das Schadensmodell zu erwähnen. Derzeit nutzt die Waffe nämlich die Munition, d.h. den Schaden eines standard Assault-Rifles was bedeutet, dass der minimale Schaden der auf großen Distanzen anfällt bei 18 liegt gegenber der sonst für die Carbines üblichen 15,4. Es ist derzeit davon auszugehen, dass Dice versehentlich den falschen Munitionstyp zugeordnet hat und dies in einem zukünftigem Patch wieder zurechtgerckt wird...

DasheR
2013-12-30, 04:12:33
Sehr guter Guide weiter so. Das einzige was fehlt, welche Attachments empfiehlst du für die Waffen.

Wilhelm
2013-12-30, 04:44:15
Sehr schöner Guide und sehr übersichtlich.

Ich vermisse die ACE-21.

Der horizontal Recoil ist sogar als gut zu bezeichnen und auch nach links und rechts gleichverteilt, so dass man eigentlich nur den vertikalen Recoil durch ein "nach unten Zielen" beim Feuern ausgleichen muss...
Das Problem am symetrischen Recoil ist das du nicht vorhersagen kannst wohin die Waffe ausschlägt. Wie du bereits beschrieben hast kann der vertikale Recoil mit ein wenig Übung sehr einfach korrigiert werden. Das selbe gilt für Waffen wie die ACE-21 die sehr stark zu einer Seite horizontal ausschlagen- man zieht nach links unten.

@DasheR: Die Frage ist: was willst du? Eine möglichst einfache Waffe?

Käsetoast
2013-12-30, 10:42:18
Sehr guter Guide weiter so. Das einzige was fehlt, welche Attachments empfiehlst du für die Waffen.
Ist wahrscheinlich eine gute Idee das noch zu ergänzen. Wollte eigentlich noch ein kurzes Thema erstellen, wo die Vor- und Nachteile der Attachments kurz aufgeführt sind, aber für jede Waffe Empfehlungen auszusprechen ist vielleicht wirklich hilfreich. Das Problem dürfte sein das Ganze kurz zu halten, zumal man bei vielen Waffen mehrere Kombis wählen kann...

Ich vermisse die ACE-21.
Ich finde die ACE 21 halt als nicht besonders herausragend. Sie ist irgendwo so ein Mittelding, das aber nicht wirklich zu überzeugen weiß abseits der 5 Schuss mehr im Magazin was ich aber eher vernachlässigbar finde. Nimmt man etwa die AKU-12 im Burst-Fire-Modus heran, so ist die Feuerrate quasi identisch aber quasi alles Andere ist bei der ACE 21 schlechter. Ansonsten kann man noch mit der AK 5C vergleichen wo man 70 rpm weniger hat, aber alles Andere ist ebenfalls besser und vor allem der Unterschied in der Projektilgeschwindigkeit ist gewaltig, denn die ist bei der ACE 21 ähnlich schlecht wie bei der ACE 52...

Alles in allem ist die ACE 21 zwar nicht grottig, aber ich finde halt, dass man entweder zur ACW-R / MTAR-21 greifen sollte wegen der Feuerrate oder man bleibt bei AKU-12 / AK 5C weil man damit genauer ist bzw. wenn man die AKU-12 im Burst Fire betreibt hat man die rundum bessere Waffe bei quasi gleicher Feuerrate. Für ein echtes Mittelding fehlt da halt irgendwas. Auch könnte man zur M4 greifen - da kann man den horizontalen Recoil noch besser selber ausgleichen, hat minimal höhere Feuerrate und Nachladezeit sowie Projetilgeschwindigkeit sind viel besser. Ist aber natürlich wieder Burst-Fire-Modus, wobei das Umschalten da sicher leichter fällt, weil man entweder Burst oder Einzelschuss hat und nicht noch die Auto-Einstellung hat wo ich immer Angst habe aus Versehen beim Einzelschuss zu landen wenn ich von Auto auf Burst umschalten will wenn man alle 3 Modi hat... :wink:

Was ich aber noch machen könnte ist zusätzlich zu den Waffenempfehlungen auch den Rest der Waffen noch mit Vor- und Nachteilen zu erwähnen und aufzuzeigen, warum sie keine Empfehlung erhalten haben bzw. warum sie so schlecht sind (siehe etwa katastrophaler horizontaler Recoil der A-91 wo wahrscheinlich nur Dice weiß warum der so hoch ausgefallen ist :wink:)...

Das Problem am symetrischen Recoil ist das du nicht vorhersagen kannst wohin die Waffe ausschlägt. Wie du bereits beschrieben hast kann der vertikale Recoil mit ein wenig Übung sehr einfach korrigiert werden.
Ja, das sollte ich vielleicht ein wenig ausführlicher formulieren. Was ich aussagen wollte ist, dass der horizontale Recoil mit 0,25 in beide Richtungen relativ gering ausfällt wenn man bedenkt, dass 0,5 das Maximum ist. Das der Recoil gleichverteilt ist kann dann als Vor- und Nachteil gesehen werden. Wenn eine Waffe stark in eine Richtung ausschlägt kann man das natürlich leichter ausgleichen, aber wenn er gleichverteilt ist, ist die Waffe leichter zu handhaben, da man dann nur noch nach unten zielen muss und darauf spekuliert, dass sich der Verzug nach links und rechts gegenseitig ausgleicht (was natürlich eine Frage der Statistik ist - das kann klappen, muss aber nicht zwingend so sein). Damit ist die Waffe halt auch für jene, die Probleme damit haben in zwei Richtungen auszugleichen attraktiv und der ganz ordentliche horizontale Recoil sorgt dafür, dass sich eventuelle Ausreißer in einer Richtung im Rahmen halten, zumal man mit der Waffe wie beschrieben sowieso weniger Treffer braucht, d.h. man muss ein / zwei Recoil Aufschläge weniger einplanen was für den gleichverteilten horizontalen Recoil natürlich günstig ist...

Müsste dann aber wohl auch bei der AKU-12 noch explizit erwähnen, dass der horizontale Recoil quasi nur in einer Richtung stattfindet...

Käsetoast
2014-01-16, 10:17:59
Update:
Der Kommentar zur MTAR-21 wurde nun finalisiert, nachdem die Werte der Waffe nun auf Symthic einsehbar sind...

Empfehlungen zu Attachments für die einzelnen Waffen sowie Kommentare zu den Waffen ohne Empfehlung werden folgen...