Käsetoast
2013-12-29, 18:28:23
Dieses Thema soll eine Übersicht über die Carbine Waffengattung in Battlefield 4 geben sowie Empfehlungen aussprechen. Kritik oder Ergänzungen sind gerne gesehen und können gegebenenfalls hier eingepflegt werden.
Informationen zu den genauen Werten der Waffen lassen sich hier finden und die hier vorgenommenen Bewertungen basieren größtenteils auf diesen Werten:
http://symthic.com/bf4-weapon-charts?allkcarbine=1&sort=Class&adsc=DESC&attc1=None&attc2=None
Generelle Übersicht:
Bei den Carbines handelt es sich um eine für alle Klassen zur Verfügung stehende Waffengattung. Carbines sind den Assault Rifles sehr ähnlich, machen allerdings auf größere Entfernungen weniger Schaden, ihre Genauigkeit im Stehen ist schlechter, wofür jedoch die Genauigkeit bei Bewegung / Hip-Fire im Vergleich höher ausfällt.
Des weiteren lassen sich die Waffen in drei Gruppen unterteilen:
Konventionell 5,56mm | Konventionell 7,62mm | Bullpup 5,56mm
ACW-R | ACE 52 CQB | A-91
AK 5C | | Type-95B-1
AKU-12 | | MTAR-21
G36C | |
ACE 21 CQB | |
M4 | |
SG553 | |
Diese drei Gruppen sorgen für spezifische Vorzüge und Nachteile der zugehörigen Waffen.
Eigenschaft | Konventionell 5,56mm | Konventionell 7,62mm | Bullpup
Min Schaden | 15,4 | 20 | 15,4
Max Schaden | 25 | 34 | 25
ADS stehend | 0,3 | 0,3 | 0,375
ADS in Bewegung | 0,8 | 0,8 | 0,675
Hip-Fire Genauigkeit | + | + | ++
Strafe Geschwindigkeit für ADS | 0,5 | 0,5 | 0,75*
* die höhere Strafe-Geschwindigkeit der Bullpup Waffen (nicht nur bei den Carbines) ist zur Zeit verbugt. Mit Ausnahme der neuen MTAR-21 geht der Geschwindigkeitsvorteil bei den anderen Waffen verloren, wenn statt Ironsight ein Visier jeglicher Art eingesetzt wird, d.h. man landet auch hier bei der halben Strafing Geschwindigkeit.
Waffenempfehlungen:
An dieser Stelle sollen nun die Waffen vorgestellt werden, die aufgrund ihrer Eigenschaften hervorstechen und somit von besonderem Interesse für den Spieler sind. Dabei handelt es sich um:
ACW-R
AK 5C
AKU-12
ACE 52 CQB
Type-95B-1
MTAR-21
ACW-R:
Vorteile | Nachteile
+ hohe Feuerrate (880 rpm) | - hoher Recoil (horizontal und vertikal)
+ geringe Nachladezeit | - hohe Streuungszunahme pro Schuss
| - sehr hoher Recoil-Multiplikator des ersten Schusses
Die Carbine mit der höchsten Feuerrate abseits der minimal schneller feuernden MTAR-21. Erkauft wird dies durch relativ hohe Werte für Recoil und Streuungszunahme pro Schuss. Zusammen mit der geringen Nachladezeit eignet sich die ACW-R damit besonders für Gefechte auf kurze Distanzen. Dabei setzt sie sich gegen andere potentielle Waffen wie der SG553 oder der A-91 durch, da hier vor allem der schwierig bis gar nicht auszugleichende horiziontale Recoil geringer ausfällt...
AK 5C:
Vorteile | Nachteile
+ geringer Recoil (horizontal) | - geringe Feuerrate (700 rpm)
+ geringe Nachladezeit |
+ hohe Projektilgeschwindigkeit |
+ geringe Streuungszunahme pro Schuss |
Die AK 5C verfügt damit erstmal über eine lange Reihe positiver Eigenschaften, die sie trotzdem jedoch nicht so übermächtig werden lässt wie es aufgrund der Liste den Anschein hat. An sich ist sie als stets überdurchschnittlich gute Waffe zu bezeichnen, die sich außer bei der Feuerrate vielleicht keinerlei Schnitzer erlaubt. Gleichzeitig sticht die AK 5C aber auch auf keinem Gebiet abseits der Projektilgeschwindigkeit wirklich hervor. Sie ist damit eine relativ leicht zu handhabende Waffe, die wegen der hohen Geschwindigkeit der Geschoss das Treffen auf höhere Entfernungen erleichtert und ansonsten Allrounder-Qualitäten besitzt...
AKU-12:
Vorteile | Nachteile
+ gute Burst Feuerrate (750 rpm) | - geringe automatische Feuerrate (680 rpm)
+ geringer Recoil (horizontal und vertikal) | - geringe Projektilgeschwindigkeit
+ geringe Streuungszunahme pro Schuss |
Die AKU-12 ist eine der zwei Waffen im Spiel, bei der es im Burst Fire Modus eine andere, d.h. höhere Feuerrate gibt (die andere Waffe ist der AK-12 Assault Rifle Zwilling). Sie stellt auch die Carbine mit dem geringsten Recoil dar, ist also relativ leicht zu handhaben und verzieht auch bei längeren Feuersalven nur wenig. Vor- und Nachteil zugleich ist der Burst-Feuer-Modus, bei dem der Recoil-Multiplikator erst auf dem letzten, dritten Schuss angewandt wird und nicht auf den Ersten. Das hat gewisse Vorzüge wobei die höhere Feuerrate bei der AKU-12 nur hier erreicht wird und nicht beim automatischen Feuern. Wer aber kein Problem hat für den Fernkampf den Feuermodus umzustellen und auch ansonsten das mehrfache Klicken anstatt Gedrückthalten der Feuertaste nicht vergisst, für den ist dies kein wirklicher Nachteil...
ACE 52 CQB:
Vorteile | Nachteile
+ hoher Schaden | - hoher Recoil (vertikal)
| - sehr hohe Streuungszunahme pro Schuss
| - sehr hoher Recoil-Multiplikator des ersten Schusses
| - sehr geringe Feuerrate (650 rpm)
| - kleine Magazingröße (26 Schuss)
| - sehr geringe Projektilgeschwindigkeit
Auf den ersten Blick wirkt die ACE 52 CQB vielleicht ein wenig unattraktiv ob der vielen Nachteile. Nichtsdestotrotz ist sie eins der vielleicht interessantesten Carbines, das viele der Nachteile auszugleichen weiß. Im Endeffekt läuft dies alles über den Schaden ab: Wenn man mehr Schaden macht braucht man weniger Treffer, was Dinge wie Feuerrate, Magazingröße und Streuungszunahme pro Schuss gleich wieder relativiert. Im Klartext heißt dies, dass man im "Nahkampf" 3 statt 4 Treffer braucht und auf größere Distanzen 5 statt 7. Das macht die ACE 52 vor allem auf größere Entfernungen, wo man sowieso Einzelschüsse setzt, extrem interessant, da man deutlich weniger Treffer braucht. Großer Nachteil der Waffe ist der vertikale Recoil und die Streuungszunahme. Der horizontal Recoil ist sogar als gut zu bezeichnen und auch nach links und rechts gleichverteilt, so dass man eigentlich nur den vertikalen Recoil durch ein "nach unten Zielen" beim Feuern ausgleichen muss...
Type-95B-1:
Vorteile | Nachteile
+ hohe Genauigkeit für ADS in Bewegung und Hip-Fire | - geringe ADS Genauigkeit stehend
+ sehr geringer Recoil | - sehr geringe Feuerrate (650 rpm)
+ sehr geringe Streuungszunahme pro Schuss | - große Nachladezeit
+ schnelle Strafing Geschwindigkeit für ADS |
+ Burst-Fire-Modus |
Beim Type-95B-1 handelt es sich um eine Carbine in der Bullpup-Ausführung was bedeutet, dass die Genauigkeit während man zielt und steht leicht schlechter ausfällt, dafür die Genauigkeit während des Zielens in Bewegung sowie beim Hip-Fire besser ausfällt. Zusammen mit dem Geschwindigkeitsvorteil beim sich zielend Bewegen gegenüber den konventionellen Waffen hat die Typ-95B-1 damit große Vorteile für jene die ständig in Bewegung bleiben wollen. Zusätzlich steht sie in Punkto geringem Recoil der AKU-12 quasi in nichts nach und verfügt ebenfalls über den Burst-Fire-Modus. Damit ergibt sich eine Waffe, die in Bewegung sehr präzise ist und kaum verzieht, wobei als Nachteil der geringe Feuerrate zu nennen ist, weshalb man statistisch gesehen einen kleinen Moment länger braucht um den nötigen Schaden zu verursachen als bei anderen Waffen der Fall...
MTAR-21:
Vorteile | Nachteile
+ hohe Genauigkeit für ADS in Bewegung und Hip-Fire | - geringe ADS Genauigkeit stehend
+ sehr hohe Feuerrate (900 rpm) | - hoher Recoil (horizontal und vertikal)
+ schnelle Strafing Geschwindigkeit für ADS | - sehr hohe Streuungszunahme pro Schuss
+ Burst-Fire-Modus | - sehr hoher Recoil-Multiplikator des ersten Schusses
+ hohe Projektilgeschwindigkeit |
+ höherer Schaden auf große Distanzen (wahrscheinlich von Dice falsch eingestellt) |
Bei der MTAR-21 handelt es sich ebenfalls um eine Bullpup-Waffe, die im Gegensatz zur Type-95B-1 jedoch einen gegenteiligen Ansatz fährt: Anstatt sehr präzise mit langsamer Feuerrate zu sein bildet die MTAR-21 in gewisser Weise das Bullpup-Gegenstück zur ACW-R. Es kommen daher Werte ähnlich der ACW-R zum Einsatz und ansonsten geniießt man bei der MTAR-21 die Bullpup Vor- und Nachteile, zumal sie derzeit die einzige Waffe ihrer Art ist, bei der der Geschwindigkeitsvorteil während des Zielens auch beim Anwenden eines Visiers erhalten bleibt. Somit ist die MTAR-21 eine vor allem im Nahkampf hervorragende Waffe. Der einzige wirklich herausragende Negativpunkt gegenüber der ACW-R ist die Nachladezeit, die knapp eine Sekunde länger ausfällt. An sich ein kaum merkbarer Unterschied, aber wenn die Waffe z.B. im Nahkampf auf Operation Locker eingesetzt wird, wo ständig der nächste Gegner um die Ecke kommen kann, mag diese eine Sekunde das Zeitfenster sein das man gebraucht hätte um siegreich aus dem Zweikampf hervorzugehen...
Schließlich ist bei der MTAR-21 noch das Schadensmodell zu erwähnen. Derzeit nutzt die Waffe nämlich die Munition, d.h. den Schaden eines standard Assault-Rifles was bedeutet, dass der minimale Schaden der auf großen Distanzen anfällt bei 18 liegt gegenber der sonst für die Carbines üblichen 15,4. Es ist derzeit davon auszugehen, dass Dice versehentlich den falschen Munitionstyp zugeordnet hat und dies in einem zukünftigem Patch wieder zurechtgerckt wird...
Informationen zu den genauen Werten der Waffen lassen sich hier finden und die hier vorgenommenen Bewertungen basieren größtenteils auf diesen Werten:
http://symthic.com/bf4-weapon-charts?allkcarbine=1&sort=Class&adsc=DESC&attc1=None&attc2=None
Generelle Übersicht:
Bei den Carbines handelt es sich um eine für alle Klassen zur Verfügung stehende Waffengattung. Carbines sind den Assault Rifles sehr ähnlich, machen allerdings auf größere Entfernungen weniger Schaden, ihre Genauigkeit im Stehen ist schlechter, wofür jedoch die Genauigkeit bei Bewegung / Hip-Fire im Vergleich höher ausfällt.
Des weiteren lassen sich die Waffen in drei Gruppen unterteilen:
Konventionell 5,56mm | Konventionell 7,62mm | Bullpup 5,56mm
ACW-R | ACE 52 CQB | A-91
AK 5C | | Type-95B-1
AKU-12 | | MTAR-21
G36C | |
ACE 21 CQB | |
M4 | |
SG553 | |
Diese drei Gruppen sorgen für spezifische Vorzüge und Nachteile der zugehörigen Waffen.
Eigenschaft | Konventionell 5,56mm | Konventionell 7,62mm | Bullpup
Min Schaden | 15,4 | 20 | 15,4
Max Schaden | 25 | 34 | 25
ADS stehend | 0,3 | 0,3 | 0,375
ADS in Bewegung | 0,8 | 0,8 | 0,675
Hip-Fire Genauigkeit | + | + | ++
Strafe Geschwindigkeit für ADS | 0,5 | 0,5 | 0,75*
* die höhere Strafe-Geschwindigkeit der Bullpup Waffen (nicht nur bei den Carbines) ist zur Zeit verbugt. Mit Ausnahme der neuen MTAR-21 geht der Geschwindigkeitsvorteil bei den anderen Waffen verloren, wenn statt Ironsight ein Visier jeglicher Art eingesetzt wird, d.h. man landet auch hier bei der halben Strafing Geschwindigkeit.
Waffenempfehlungen:
An dieser Stelle sollen nun die Waffen vorgestellt werden, die aufgrund ihrer Eigenschaften hervorstechen und somit von besonderem Interesse für den Spieler sind. Dabei handelt es sich um:
ACW-R
AK 5C
AKU-12
ACE 52 CQB
Type-95B-1
MTAR-21
ACW-R:
Vorteile | Nachteile
+ hohe Feuerrate (880 rpm) | - hoher Recoil (horizontal und vertikal)
+ geringe Nachladezeit | - hohe Streuungszunahme pro Schuss
| - sehr hoher Recoil-Multiplikator des ersten Schusses
Die Carbine mit der höchsten Feuerrate abseits der minimal schneller feuernden MTAR-21. Erkauft wird dies durch relativ hohe Werte für Recoil und Streuungszunahme pro Schuss. Zusammen mit der geringen Nachladezeit eignet sich die ACW-R damit besonders für Gefechte auf kurze Distanzen. Dabei setzt sie sich gegen andere potentielle Waffen wie der SG553 oder der A-91 durch, da hier vor allem der schwierig bis gar nicht auszugleichende horiziontale Recoil geringer ausfällt...
AK 5C:
Vorteile | Nachteile
+ geringer Recoil (horizontal) | - geringe Feuerrate (700 rpm)
+ geringe Nachladezeit |
+ hohe Projektilgeschwindigkeit |
+ geringe Streuungszunahme pro Schuss |
Die AK 5C verfügt damit erstmal über eine lange Reihe positiver Eigenschaften, die sie trotzdem jedoch nicht so übermächtig werden lässt wie es aufgrund der Liste den Anschein hat. An sich ist sie als stets überdurchschnittlich gute Waffe zu bezeichnen, die sich außer bei der Feuerrate vielleicht keinerlei Schnitzer erlaubt. Gleichzeitig sticht die AK 5C aber auch auf keinem Gebiet abseits der Projektilgeschwindigkeit wirklich hervor. Sie ist damit eine relativ leicht zu handhabende Waffe, die wegen der hohen Geschwindigkeit der Geschoss das Treffen auf höhere Entfernungen erleichtert und ansonsten Allrounder-Qualitäten besitzt...
AKU-12:
Vorteile | Nachteile
+ gute Burst Feuerrate (750 rpm) | - geringe automatische Feuerrate (680 rpm)
+ geringer Recoil (horizontal und vertikal) | - geringe Projektilgeschwindigkeit
+ geringe Streuungszunahme pro Schuss |
Die AKU-12 ist eine der zwei Waffen im Spiel, bei der es im Burst Fire Modus eine andere, d.h. höhere Feuerrate gibt (die andere Waffe ist der AK-12 Assault Rifle Zwilling). Sie stellt auch die Carbine mit dem geringsten Recoil dar, ist also relativ leicht zu handhaben und verzieht auch bei längeren Feuersalven nur wenig. Vor- und Nachteil zugleich ist der Burst-Feuer-Modus, bei dem der Recoil-Multiplikator erst auf dem letzten, dritten Schuss angewandt wird und nicht auf den Ersten. Das hat gewisse Vorzüge wobei die höhere Feuerrate bei der AKU-12 nur hier erreicht wird und nicht beim automatischen Feuern. Wer aber kein Problem hat für den Fernkampf den Feuermodus umzustellen und auch ansonsten das mehrfache Klicken anstatt Gedrückthalten der Feuertaste nicht vergisst, für den ist dies kein wirklicher Nachteil...
ACE 52 CQB:
Vorteile | Nachteile
+ hoher Schaden | - hoher Recoil (vertikal)
| - sehr hohe Streuungszunahme pro Schuss
| - sehr hoher Recoil-Multiplikator des ersten Schusses
| - sehr geringe Feuerrate (650 rpm)
| - kleine Magazingröße (26 Schuss)
| - sehr geringe Projektilgeschwindigkeit
Auf den ersten Blick wirkt die ACE 52 CQB vielleicht ein wenig unattraktiv ob der vielen Nachteile. Nichtsdestotrotz ist sie eins der vielleicht interessantesten Carbines, das viele der Nachteile auszugleichen weiß. Im Endeffekt läuft dies alles über den Schaden ab: Wenn man mehr Schaden macht braucht man weniger Treffer, was Dinge wie Feuerrate, Magazingröße und Streuungszunahme pro Schuss gleich wieder relativiert. Im Klartext heißt dies, dass man im "Nahkampf" 3 statt 4 Treffer braucht und auf größere Distanzen 5 statt 7. Das macht die ACE 52 vor allem auf größere Entfernungen, wo man sowieso Einzelschüsse setzt, extrem interessant, da man deutlich weniger Treffer braucht. Großer Nachteil der Waffe ist der vertikale Recoil und die Streuungszunahme. Der horizontal Recoil ist sogar als gut zu bezeichnen und auch nach links und rechts gleichverteilt, so dass man eigentlich nur den vertikalen Recoil durch ein "nach unten Zielen" beim Feuern ausgleichen muss...
Type-95B-1:
Vorteile | Nachteile
+ hohe Genauigkeit für ADS in Bewegung und Hip-Fire | - geringe ADS Genauigkeit stehend
+ sehr geringer Recoil | - sehr geringe Feuerrate (650 rpm)
+ sehr geringe Streuungszunahme pro Schuss | - große Nachladezeit
+ schnelle Strafing Geschwindigkeit für ADS |
+ Burst-Fire-Modus |
Beim Type-95B-1 handelt es sich um eine Carbine in der Bullpup-Ausführung was bedeutet, dass die Genauigkeit während man zielt und steht leicht schlechter ausfällt, dafür die Genauigkeit während des Zielens in Bewegung sowie beim Hip-Fire besser ausfällt. Zusammen mit dem Geschwindigkeitsvorteil beim sich zielend Bewegen gegenüber den konventionellen Waffen hat die Typ-95B-1 damit große Vorteile für jene die ständig in Bewegung bleiben wollen. Zusätzlich steht sie in Punkto geringem Recoil der AKU-12 quasi in nichts nach und verfügt ebenfalls über den Burst-Fire-Modus. Damit ergibt sich eine Waffe, die in Bewegung sehr präzise ist und kaum verzieht, wobei als Nachteil der geringe Feuerrate zu nennen ist, weshalb man statistisch gesehen einen kleinen Moment länger braucht um den nötigen Schaden zu verursachen als bei anderen Waffen der Fall...
MTAR-21:
Vorteile | Nachteile
+ hohe Genauigkeit für ADS in Bewegung und Hip-Fire | - geringe ADS Genauigkeit stehend
+ sehr hohe Feuerrate (900 rpm) | - hoher Recoil (horizontal und vertikal)
+ schnelle Strafing Geschwindigkeit für ADS | - sehr hohe Streuungszunahme pro Schuss
+ Burst-Fire-Modus | - sehr hoher Recoil-Multiplikator des ersten Schusses
+ hohe Projektilgeschwindigkeit |
+ höherer Schaden auf große Distanzen (wahrscheinlich von Dice falsch eingestellt) |
Bei der MTAR-21 handelt es sich ebenfalls um eine Bullpup-Waffe, die im Gegensatz zur Type-95B-1 jedoch einen gegenteiligen Ansatz fährt: Anstatt sehr präzise mit langsamer Feuerrate zu sein bildet die MTAR-21 in gewisser Weise das Bullpup-Gegenstück zur ACW-R. Es kommen daher Werte ähnlich der ACW-R zum Einsatz und ansonsten geniießt man bei der MTAR-21 die Bullpup Vor- und Nachteile, zumal sie derzeit die einzige Waffe ihrer Art ist, bei der der Geschwindigkeitsvorteil während des Zielens auch beim Anwenden eines Visiers erhalten bleibt. Somit ist die MTAR-21 eine vor allem im Nahkampf hervorragende Waffe. Der einzige wirklich herausragende Negativpunkt gegenüber der ACW-R ist die Nachladezeit, die knapp eine Sekunde länger ausfällt. An sich ein kaum merkbarer Unterschied, aber wenn die Waffe z.B. im Nahkampf auf Operation Locker eingesetzt wird, wo ständig der nächste Gegner um die Ecke kommen kann, mag diese eine Sekunde das Zeitfenster sein das man gebraucht hätte um siegreich aus dem Zweikampf hervorzugehen...
Schließlich ist bei der MTAR-21 noch das Schadensmodell zu erwähnen. Derzeit nutzt die Waffe nämlich die Munition, d.h. den Schaden eines standard Assault-Rifles was bedeutet, dass der minimale Schaden der auf großen Distanzen anfällt bei 18 liegt gegenber der sonst für die Carbines üblichen 15,4. Es ist derzeit davon auszugehen, dass Dice versehentlich den falschen Munitionstyp zugeordnet hat und dies in einem zukünftigem Patch wieder zurechtgerckt wird...