Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : DirectX 12 Grafik-API
captain_drink
2016-07-21, 14:29:59
Um es mal einfacher auszudrücken. Kepler/Maxwell/Pascal sind sehr gute Designs für high level. GCN für low level.
:upicard:
Digidi
2016-07-21, 16:08:22
Naja es ist doch klar das bei LL Apis auf die entsprechende Architektur Rücksicht genommen werden muss oder nicht? Schließlich sind GCN und Pascal sehr unterschiedlich.
Um zu bewerten wie schlecht Nvidia denn nun wirklich unter LL APIs ist, müsste man erstmal wissen wie sehr zB. DOOM und Hitman auf AMD Hardware optimiert ist?
Oder es müsste mal ein Renderpfad geben der auf Nvidia LL optimiert ist. Dann wäre es interessant zu sehen wie sich AMD schlägt. Dann kann man auch bewerten, wieviel besser AMD sein wird.
Na ja eigentlich sollte die Hardware auf die APi abgestimmt werden und nicht umgedreht! Hinzu kommt das Dx12 und Vulkan eher aus der Ecke der Spieleentwickler kahm.
Auf die Architektur Rücksicht nehmen ist gut bringt dich aber nicht weiter in diesem Fall! Was bringen Dir 6 Rasterizer wenn du in dem Spiel 1000 Lichtquellen berechnen willst? Da Ware es besser die Fläche der Rasterizer einzusparen und noch mehr Shader drauf zu kloppen!
Amd hat dies getan nur konnte man dies nicht unter dx11 nutzn weil die Software noch nicht so weit war. Nvidia hat hier halt mehr auf dx11 entwickelt und stand so sehr lange gut da weil halt die wenigen Shader besser genutzt wurden. Dies erkauft man sich indem man aber Chipfläche von Shader in Rasterizer gewandelt hat um die Shader besser unter dx11 auszulasten. Dies hat jetzt aber zur Folge das Ihnen jetzt die Shader fehlen, wo die Software nun auch mit wenigern Rasterizern die Shader füllen kann!
Na ja eigentlich sollte die Hardware auf die APi abgestimmt werden und nicht umgedreht!
Unsinn. Es ist genau der Sinn, die verfuegbare Hardware breit zu abstrahieren und dementsprechend ein einheitliches Modell fuer die Softwareentwicklung bereitzustellen.
Deshalb gibt es ja immer neue Versionen der APIs und bei den offenen Standards war das eben jetzt mit einem ganz deutlichem Bruch zu sehen. OGL wurde noch in den 90ern entworfen, als GPUs noch voellig anders waren als die heutigen. Damals noch starre fixed function pipelines in Hardware, heute frei programmierbare, hochparallelisierte Rechner fuer viele Einsatzzwecke. Natuerlich wird abstrahiert und entsprechend von Treiber, Compiler usw. alles entsprechend angepasst aber es bringt halt irgendwann nichts mehr, voellig unpassende Schnittstellen zu verwenden.
Kartenlehrling
2016-07-21, 18:10:30
das ...Duke Nukem der Aufnahme Tools ...
FRAPS 3.6.0 is in development
Da nur von Win10 support gesprochen wird und man Fraps auch so unter Win10/DX9-11 zu laufen bringen kann,
kann ja eigenlich nur auch eine Unterstützung von DX12 gemeint sein, hoffentlich auch Vulkan.
Wobei Action! jetzt eigentlich auch alles biete.
http://www.overclock3d.net/news/gpu_displays/fraps_3_6_0_is_in_development/1
Digidi
2016-07-21, 22:22:17
Unsinn. Es ist genau der Sinn, die verfuegbare Hardware breit zu abstrahieren und dementsprechend ein einheitliches Modell fuer die Softwareentwicklung bereitzustellen.
Deshalb gibt es ja immer neue Versionen der APIs und bei den offenen Standards war das eben jetzt mit einem ganz deutlichem Bruch zu sehen. OGL wurde noch in den 90ern entworfen, als GPUs noch voellig anders waren als die heutigen. Damals noch starre fixed function pipelines in Hardware, heute frei programmierbare, hochparallelisierte Rechner fuer viele Einsatzzwecke. Natuerlich wird abstrahiert und entsprechend von Treiber, Compiler usw. alles entsprechend angepasst aber es bringt halt irgendwann nichts mehr, voellig unpassende Schnittstellen zu verwenden.
Du laberst Unsinn. Eine APi ist eine Schnittstelle die die Rahmenbedingungen festlegt und die Standard setzt! Die APi gibt die Rahmenbedingungen für Softwareentwickler und Hardware designer vor. Sonst wurden sich nie beide treffen. Deshalb Entwicklen alle schon brav mit bei der APi um zu verhindern daß eigene Features nicht aus dem Standard fallen!
Das sieht man auch daran das eine APi länger hält als mehre GPU Generationen! Sie ist der Fixpunkt nach denen sich alle Richten!
Kriton
2016-07-22, 23:03:08
Das ist eine elegante Formulierung dafür, dass man bei GCN Verrenkungen machen muss um die Rohleistung der Hardware auf die Straße zu bekommen.
Das eine hardwarenähere Programmierung effizienter ist (bzw. sein kann wenn man es ordentlich programmiert, man kann es natürlich auch total versauen), ist nun wirklich nicht neu - und hat nichts mit AMD zu tun. Und in Abhängigkeit der Übersetzung eines höheren Levels in einen niedrigeren hat man natürlich Umsetzungen, die unterschiedlichen Architekturen unterschiedlich liegen können. Man denke auch nur an unterschiedliche Compiler(ergebnisse).
Kriton
2016-07-22, 23:06:46
Na ja eigentlich sollte die Hardware auf die APi abgestimmt werden und nicht umgedreht!
Das ist mir zu absolut um richtig zu sein. Logisch fortgesetzt brauchst Du dann übrigens auch keine neuen Befehlssätze (z.B. in X86 - wobei ich jetzt nicht den Unterschied zu RISC in diesem Kontext aufwerfen wollen würde) in HW, wird ja eh noch nicht unterstützt.
dargo
2016-07-24, 15:14:04
das ...Duke Nukem der Aufnahme Tools ...
FRAPS 3.6.0 is in development
Da nur von Win10 support gesprochen wird und man Fraps auch so unter Win10/DX9-11 zu laufen bringen kann,
kann ja eigenlich nur auch eine Unterstützung von DX12 gemeint sein, hoffentlich auch Vulkan.
Wobei Action! jetzt eigentlich auch alles biete.
http://www.overclock3d.net/news/gpu_displays/fraps_3_6_0_is_in_development/1
Geil, bestes Aufnahmetool ever. :up:
Kartenlehrling
2016-07-24, 19:58:43
https://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2016/07/08/rise-of-the-tomb-raider-explicit-directx-12-multigpu-and-a-peek-into-the-future/
DirectX Developer Blog
Rise of the Tomb Raider, Explicit DirectX 12 MultiGPU,
and a peek into the future
Minimum scaling wins of DX12 mGPU over DX11 mGPU:
https://msdnshared.blob.core.windows.net/media/2016/07/data_minimum3.png
Maximum scaling wins of DX12 mGPU over DX11 mGPU:
https://msdnshared.blob.core.windows.net/media/2016/07/data_maximum3.png
Rente
2016-07-24, 21:48:03
Interessant, es stellt sich allerdings schon die Frage wie viele Entwickler das so umsetzen wie Nixxes.
Der Artikel ist btw. lesenswert, nicht nur Bilder anschauen. ;)
What about UWP?
It works just the same as in Win32. We’re glad to tell you there really isn’t much else to say other than that. Nixxes let us know that their DX12 explicit mGPU implementation is the same on Win32 as it is on UWP. There are no differences in the DX12 mGPU code between the two programming models.
dargo
2016-07-25, 08:00:39
Zwar ganz nett, dass man das Game noch supportet. Mir wäre allerdings mehr Optimierungsarbeit für GCN @DX12 lieber. :cool:
Kartenlehrling
2016-07-25, 09:29:23
Ich denke mal dann müssen wir uns bis zum 11.okt.2016 gedulden, dann sollte ja die "Rise of the Tomb Raider:20 Year Celebration" Box kommen.
"Nvidia HDR" gibts ja auch noch nicht, weil sowas muss ja im Spiel an bzw. deaktivierbar sein.
https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/91leyicMkJL._SL1500_.jpg
Rise of the Tomb Raider:20 Year Celebration
dargo
2016-07-26, 08:17:53
Gibt es irgendwo mit dem aktuellen Patch V1.0.668.0 von RotTR DX12 Benchmarks speziell mit Hawaii/Grenada? Mir geht es besonders um diesen Punkt.
Adds utilization of DirectX 12 Asynchronous Compute, on AMD GCN 1.1 GPUs and NVIDIA Pascal-based GPUs, for improved GPU performance.
http://www.pcgames.de/Rise-of-the-Tomb-Raider-Spiel-54451/News/PC-Patch-DX12-1201084/
Undertaker
2016-07-26, 08:44:35
Unterstützte ROTTR bislang schon AC auf GCN >1.1 und auf Pascal nicht?
Achill
2016-07-26, 08:45:17
Gibt es irgendwo mit dem aktuellen Patch V1.0.668.0 von RotTR DX12 Benchmarks speziell mit Hawaii/Grenada? Mir geht es besonders um diesen Punkt.
http://www.pcgames.de/Rise-of-the-Tomb-Raider-Spiel-54451/News/PC-Patch-DX12-1201084/
Hatte ich schon im RotTR Bench-Thread vermessen. Btw CFX Frametimes sind bei mir Top, wenn sich das bei DX12/Vulkan Spiele so weiter entwickelt dann sehe ich schon eine neue Ära für AFR anbrechen.
Die Limitierung auf 60fps im Benchmark tritt bei mir nur sporadisch auf und scheint etwas mit dem Multi-Monitor-Betrieb zu tun haben. Seit ich diesen deaktiviert habe, ist der Effekt in keinen Bench mehr aufgetreten ...
CFX kann ich via globalen Treiber-Setting deaktivieren, daher gibt es jetzt nochmal Werte. Die CPU habe ich diesmal voll ausgefahren um pot. Limits für CFX zu umgehen.
System:
5820K@4.4Ghz UC@3.6Ghz
32GB DDR4-2133 11-12-12-26-T1
2x Sapphire Radeon R9 390X Nitro (1080/1500)
Win10 & Crim 16.7.1
Preset:VeryHigh, AA:off, CFX:off, 1080p: ~74fps
56620
Preset:VeryHigh, AA:off, CFX:on, 1080p: ~139fps
56619
Wenn du etwas niedriger getakteten CPU / andere Auflösung / andere Ingame-Settings wissen willst, lass es mich wissen, kann ich heute Abend nochmal laufen lassen.
Hübie
2016-07-26, 09:27:03
Mach mal bitte 4k und PPAA.
Die Skalierung ist in 4k genau so mies wie fast immer. AFR ist und bleibt Müll. Wie hoch ist dein prerenderlimit?
Achill
2016-07-26, 09:59:47
Mach mal bitte 4k und PPAA.
Die Skalierung ist in 4k genau so mies wie fast immer. AFR ist und bleibt Müll. Wie hoch ist dein prerenderlimit?
4k kann ich dir nicht anbieten, max ist 3360x2100 mit VSR. Je schneller die PCIe Anbindung wird und je weniger Zustand zwischen den GPUs transferiert wird, desto besser/länger skaliert AFR.
Der große Crux mit AFR war/ist wenn es über den Treiber gemacht wurde (prä DX12/Vulkan Zeitalter) und nicht von der Engine/Entwickler direkt unterstützt/umgesetzt (DX12/Vulkan - Golden Age). Und nein, ich schätzte den Aufwand nicht so hoch ein, wenn man mGPU früh! als Vision im Projekt definiert. Wenn man (so wie immer) erst am Ende damit beginnt, dann ist natürlich das Kind schon in den Brunnen gefallen.
Hübie
2016-07-26, 10:13:32
Meine Aussage kannst du nicht entkräften und ist hier OT. Wir können gerne per PN weiter schreiben. ;)
Dann teste mal bitte die höchste VSR-Stufe. Da dürfte die Skalierung auch schon flöten gehen.
Damit eine Aussage "Kraft" hat, müsste sie erstmal belegt werden.
Hübie
2016-07-26, 14:50:55
Ich bezog mich auf "AFR ist und bleibt Müll." und diese Aussage wurde schon tausendfach belegt. Also was willst du noch?
Foobar2001
2016-07-26, 18:01:32
Mach mal bitte 4k und PPAA.
Die Skalierung ist in 4k genau so mies wie fast immer. AFR ist und bleibt Müll. Wie hoch ist dein prerenderlimit?
Prerenderlimit hat bei DX12/Vulkan keine Wirkung mehr. Wird vollstaendig von der Anwendung kontrolliert.
Butterfly
2016-07-26, 18:38:59
Gibt es irgendwo mit dem aktuellen Patch V1.0.668.0 von RotTR DX12 Benchmarks speziell mit Hawaii/Grenada? Mir geht es besonders um diesen Punkt.
http://www.pcgames.de/Rise-of-the-Tomb-Raider-Spiel-54451/News/PC-Patch-DX12-1201084/
Hab leider nur zwei olle Tahiti´s dort macht es an sich auch eine gute Figur!
Da diese nur 2x 3GByte VRAM habe kann ich nicht alles aufdrehen auf Maximum.
"Hohe Texturen" anstatt "sehr Hohe" und nur einfaches SMAA @ 1080p der Rest auf Maximum & alle Haken drin:
Single
Berggipfel: 40.93 / 23.54 / 62.00
Syrien: 33.26 / 18.22 / 62.80
Geothermales Tal: 31.65 / 24.94 / 40.93
CrossfireX
Berggipfel: 79.28 / 50.16 / 111.90
Syrien: 63.12 / 26.44 / 84.57
Geothermales Tal: 62.74 / 41.08 / 82.85
Frame Pacing an (betrifft nur CrossfireX, nicht Single GPU)
Crossfire im Spiel Profil deaktivieren geht nicht, man muss es ausschalten bei den Globalen Einstellungen. (So das der Windows Sound vom USB Stick kommt, ein und aus Stecken)
System komplett @ Standard Takt mit Turbo und Energie-spar-optionen aktiv & Windows 10 Ausbalanciert.
€dit: Steht gar nicht zum Kontext was Dargo geschrieben hat, passt aber auch zu DirectX 12 und ROTT...
Async Compute ist Bestandteil der GCN Arch und sollte auch bei Tahiti laufen, Treiber ist bei mir Crimson 16.7.3 hotfix .
Kartenlehrling
2016-07-26, 19:46:32
...........
Hübie
2016-07-26, 20:33:51
Prerenderlimit hat bei DX12/Vulkan keine Wirkung mehr. Wird vollstaendig von der Anwendung kontrolliert.
Okay wusste ich nicht. Muss dann ja immer N+1 sein oder? Also bei zwei Karten 2, drei Karten 3 usw.
Sonst versaut man sich ja jegliche Skalierung oder kann man da tricksen?
StefanV
2016-07-26, 20:35:40
Ich bezog mich auf "AFR ist und bleibt Müll." und diese Aussage wurde schon tausendfach belegt. Also was willst du noch?
Ach und seit wann wurde das jetzt unter DX12/Vulkan bewiesen?!
Bisher gibt es bei DX12/Vulkan gar keine Erkenntnisse über diesen Zustand....
Verstehe auch nicht, warum du gerade so aggro bist?!
Hübie
2016-07-26, 23:22:47
Wo bin ich aggro? :| Ich selber hatte, wie du dich vielleicht erinnerst, ewig und drei Tage* AFR-Schrott. Seit ich davon weg bin ists ein Segen.
Irgendwas schießt dir immer quer. Und nun überleg mal warum es so wenig Tests unter DX12/Vulkan gibt. Weil es oft noch gar nicht unerstützt wird, wenn es unterstützt wird Fehler produziert oder die typischen Nachteile mit sich bringt. Das kann von input lag bis hin zu Ruckler oder mieser Skalierung sein.
So oder so kommt da meist nix gutes bei heraus und wenn es mal läuft klopft man sich auf die Schulter und stellt fest dass es schon eine neue Architektur gibt die es mit einer Karten genau so schnell könnte. ;)
*X800 + X850, X1900 + X1950, HD 4850 + HD 4850, GTX 580 + GTX 580, GTX 770 + GTX 770
Golem-Nachtest mit einem FX6300 http://www.golem.de/news/radeon-rx-480-dank-dx12-und-vulkan-reicht-auch-eine-mittelklasse-cpu-1607-122347.html
Interessant wäre hier noch die Kern-Auslastung in D3D11 und 12, soweit man das überhaupt messen kann.
Butterfly
2016-07-27, 14:15:15
Okay wusste ich nicht. Muss dann ja immer N+1 sein oder? Also bei zwei Karten 2, drei Karten 3 usw.
Sonst versaut man sich ja jegliche Skalierung oder kann man da tricksen?
Gute Frage, manchmal ist die GPU Auslastung nicht snychron, das kann aber am langsamen auslesen liegen.
Die µ-ruckler spüre ich nur bei Single GPU Betrieb bei ROTT.
P.S. das Pure Hair Works schaut inzwischen echt gut aus und ist bei mir ebenfalls auf Maximum eingestellt, danke nvidia! :cool:
Unterstützte ROTTR bislang schon AC auf GCN >1.1 und auf Pascal nicht?
Da gabs offenbar noch einiges an Nachholbedarf bei dem Thema. Aber die Menge bringen tut es offenbar ja auch nicht. Vllt. liegts ja auch am Content.
dargo
2016-07-27, 14:44:39
Golem-Nachtest mit einem FX6300 http://www.golem.de/news/radeon-rx-480-dank-dx12-und-vulkan-reicht-auch-eine-mittelklasse-cpu-1607-122347.html
Interessant wäre hier noch die Kern-Auslastung in D3D11 und 12, soweit man das überhaupt messen kann.
Bei Forza 6: APEX liegt der Intel nur so weit vorne weil die Threadskalierung für den Anus ist. Ich hoffe das wird spätestens mit Forza Horizon 3 ausgebügelt.
Hübie
2016-07-27, 16:22:23
Oder sogar mit einem Patch :D
dargo
2016-07-27, 16:28:59
Schön wärs ja. Ich erwarte allerdings bei einer kostenlosen Software nicht zu viel.
Locuza
2016-07-30, 14:09:21
Just Cause 3 kommt scheinbar ohne DX12:
It was "DX12 level features" i.e. conservative rasterization and raster order views, but we used DX11.3 because it's a DX11 game.
https://twitter.com/_Humus_/status/758446042614562816
Wenn sie mal fertig sind, wäre es aber vermutlich das erste Spiel mit DX11.3.
Elkinator
2016-07-30, 15:08:06
DX12/Vulkan sind keine Low-Level-APIs.
Hübie
2016-07-30, 18:39:01
Just Cause 3 kommt scheinbar ohne DX12:
https://twitter.com/_Humus_/status/758446042614562816
Wenn sie mal fertig sind, wäre es aber vermutlich das erste Spiel mit DX11.3.
:confused: Just Cause 3 ist doch schon längst veröffentlicht...?:confused:
@Elkinator: Doch. Das sagt jeder, nur du nicht. Es ist nur kein Maschinencode :P
dargo
2016-07-30, 20:06:23
:confused: Just Cause 3 ist doch schon längst veröffentlicht...?:confused:
Ein DX12 Patch sollte kommen.
http://schedule.gdconf.com/session/more-explosions-more-chaos-and-definitely-more-blowing-stuff-up-optimizations-and-new-directx-features-in-just-cause-3-presented-by-intel
Locuza
2016-07-30, 20:42:22
:confused: Just Cause 3 ist doch schon längst veröffentlicht...?:confused:
@Elkinator: Doch. Das sagt jeder, nur du nicht. Es ist nur kein Maschinencode :P
Der Kontext war ein möglicher DX12-Patch, allerdings geht es um DX11.3 mit den neuen Rendering Features wie Conservative Rasterization und Rasterizer Ordered Views.
Microsoft hat soweit ich mich erinnere noch ein DX12 PR-Video mit Spielen präsentiert, wo auch Just Cause 3 gezeigt wurde, was entsprechend falsch wäre.
Und bezüglich Low-Level-API, nur weil die meisten das so nennen muss es nicht unbedingt die korrekte Bezeichnung dafür sein, genauso wie Async Compute ein sehr schwammiger Begriff dafür ist, was man eig. damit meint.
Tobias Hector von Imagination hat z.B. auf der aktuellen Siggraph gesagt, dass Vulkan keine Low-Level-API sei, sondern eine Explicit-API.
Genauso wie Andrew Lauritzen sehr ungern Async Compute als Begriff verwenden würde, um damit eine "simultane" Ausführung von unterschiedlichem Workload zu bezeichnen.
Die Begriffe haben sich aber allgemein so niedergesetzt, deswegen werden sie verwendet.
Ein DX12 Patch sollte kommen.
http://schedule.gdconf.com/session/more-explosions-more-chaos-and-definitely-more-blowing-stuff-up-optimizations-and-new-directx-features-in-just-cause-3-presented-by-intel
Wie Emil Persson gesagt hat, "DX12 level features", nicht DX12 selber.
Kreativ ausgedrückt für DX11.3 mit den neuen Rendering-Features.
Hübie
2016-07-30, 22:10:52
Ja die Präsi hab ich gesehen. Low Level ist in dem context vom OS aus betrachtet schon gar nicht so verkehrt. Aber hey. Namen sind Schall und Rauch - die Diskussion darüber total unnütz, wie foobar2001 schon sagte.
Skyrim nutzte damals auch einige DX10-Features, aber alle meinen es sei ein schnödes, stures DX9 Gerüst. Der goldene Pfad vielleicht für einen Entwickler. ;) So sperrt man die Win7 Kundschaft mit DX11.3 wohl nicht aus.
Elkinator
2016-07-30, 23:37:04
http://666kb.com/i/db3pk2ziwsfg9jns0.jpg
Kriton
2016-07-31, 00:18:08
Letztlich diskutiert ihr doch nur über Semantik. Die Frage ist: Wie hoch darf der Abstraktionslevel sein um als "low level" bezeichnet zu werden? Denn einen gewissen Abstraktionsgrad haben wir zwangsläufig, da keine einheitliche HW angesprochen werden können muss.
Locuza
2016-07-31, 08:03:12
[...]So sperrt man die Win7 Kundschaft mit DX11.3 wohl nicht aus.
DX11.3 gibt es nur unter Windows 10.
W7 unterstützt maximal DX11.0, W8 11.1 und W8.1 11.2.
AffenJack
2016-07-31, 09:28:48
Was ist eigentlich DX11.4? Das wird mittlerweile von Microsoft genannt, aber ich hab nie irgendwelche Newsseiten darüber posten sehen.
Locuza
2016-07-31, 09:49:23
Sieht wie eine Kleinigkeit aus:
The following functionality has been added in Direct3D 11.4.
Direct3D device removal
The RegisterDeviceRemovedEvent, and UnregisterDeviceRemoved methods are supported by a new interface, ID3D11Device4, to support receiving an asynchronous event notification when a Direct3D device has been removed.
Multithreaded protection
To ensure that graphics commands in particular are executed in a specific order, the ID3D11Multithread interface has methods to turn multithread protection on and off, and methods to enter and leave critical code requiring this protection.
Extended NV12 texture support
NV12 textures with capture and video encode capabilities now support sharing. Older D3D11 texture flags for video encode and capture are deprecated for NV12, as it will be set all the time for new drivers. Such textures can be shared not only with D3D11, but also with D3D12. In D3D12, no new flags represent these texture capabilities.
Refer to the boolean setting in D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS4.
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt661819(v=vs.85).aspx
Hübie
2016-07-31, 12:56:50
DX11.3 gibt es nur unter Windows 10.
W7 unterstützt maximal DX11.0, W8 11.1 und W8.1 11.2.
Dann ist die Entscheidung ja echt hohl :biggrin:
dargo
2016-07-31, 13:05:13
Das war auch mein erster Gedanke. :freak:
y33H@
2016-07-31, 13:37:38
Skyrim nutzte damals auch einige DX10-Features, aber alle meinen es sei ein schnödes, stures DX9 Gerüst.Welche denn?
Hübie
2016-07-31, 13:40:22
Puh. Da müßte ich jetzt mal das Interview googlen. Ich glaube es war auf eurogamer. Erinnere mich halt nur noch daran, sorry.
Locuza
2016-07-31, 13:54:34
Dann ist die Entscheidung ja echt hohl :biggrin:
Dank DX11.3 kann man sein bestehendes DX11 Back-End mit neuen Rendering-Features erweitern, anstatt wegen DX12 ein völlig neues zu schreiben.
Die Windows Beschränkung kommt ja nicht von der Entwicklerseite.
Locuza
2016-08-05, 14:44:06
Mit dem Anniversary Update bzw. Redstone 1, kamen einige Verbesserungen und Änderungen:
We introduced several improvements in D3D runtime based on developer feedback. Developers should adopt new features after evaluating potential benefit for their games.
Faster D3D12 runtime
Draw and Dispatch APIs are up to ~10% faster on CPU. Developers will see this performance gain without any code change.
Faster memory recycling on certain hardware
To initialize a render target or depth buffer, developers can call ID3D12GraphicsCommandList::DiscardResource instead of (sometimes expensive) Clear when developers know that resource will be totally overwritten with draws
Added feature: constant folding (v1)
User code indicates what data in memory it promises not to change for a relevant duration of time (such as render target or a constant buffer), then drivers optimize access to indicated data
Improved PSO caching and library
[...]
We also further improved SDK Layer for better validation. Developers should run their games on top of the new Redstone OS with SDK Layer and get the game running free of any SDK Layer errors, as we always strongly advise.
Significantly improved resource barrier tracking and error reporting
Resources transitioned using ResourceBarrier API calls are fully tracked, even between command lists and command queuesValidation of Bundle command lists
Bundles are validated as if they were executed inline in a command list
Stronger validation of device child object release
If a device child object (e.g. resource, descriptor heap, command queue, etc.) is final-released while the GPU is potentially still using the resource, the debug layer will raise an exception. Before Redstone, the debug layer would simply report the error then allow the invalid operation to occur, potentially resulting in hard-to-diagnose stability issues such as periodic device removal.
Und mehr hier:
http://forums.directxtech.com/index.php?topic=5734.0
Mit dabei ist auch das Shader-Model 6.0, RootSignature 1.1, DX11.4 und DXGI 1.5 mit HDR Support:
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt748631(v=vs.85).aspx (https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt748631(v=vs.85).aspx)
Die Dokumentation bezüglich SM6.0 ist laut Andrew Lauritzen noch nicht final und einige Dingen könnten sich ändern oder vielleicht gar nicht enthalten sein. Für SM6.0 benötigt es einen neuen Compiler, dieser ist noch nicht frei verfügbar.
Hoffentlich macht die "zweite" Generation von DX12 Games einen besseren Eindruck als die vorherigen.
AintCoolName
2016-08-05, 19:04:56
Soll das heißen HDR Support gibt es erst mit dem Redstone Update? Könnte deshalb der HDR Patch von Tomb Raider auf sich warten lassen?
Quantum Break, zunaechst exklusiver DX12/Windows 10 UWP Titel, kommt auf Steam und W7/8: http://store.steampowered.com/app/474960/
Leider mit DX11.
dargo
2016-08-11, 15:00:48
Wieso leider? DX12 ist doch auch dabei, nur halt ohne den UWP Quatsch.
Nightspider
2016-08-11, 15:30:20
Shader Model 6.0? DX11.4? Was soll letzteres sein?
Gibts schon Infos was die SM6 Version so alles kann, auch für Laien verständlich? :)
Kartenlehrling
2016-08-11, 15:57:14
Windows 7 wird DX11.4 nicht retten, das will Microsoft ja überhaupt nicht, sonst hätten sie es bei der Einführung von Win8 und Win8.1 schon gekonnt.
Es gab doch am anfang dieses Jahr das Microsoft Video da wurde doch aufgeliste was ins Shader Model 6.0 rein soll, auf jedenfall alles was "heutige" DX12.1 GPUs können.
Witzig ist das in der Orginal Live Übertragung auf der Folie noch "nur" DX12.0 stand.
https://www.youtube.com/watch?v=dcDDvoauaz0
DirectX 12 Advancements @GDC 2016
Schlechtes Zeichen. MMn wird M$ den Funktionsumfang von Vega für SM6.0 übernehmen, wegen Scorpio. Wenn da wieder nur von 12_0 die Rede ist, wird Vega wohl immer noch keinen neuen Rasterizer bekommen.
Locuza
2016-08-11, 18:17:45
Eine Seite zurück blättern, eine.
Foobar2001
2016-08-11, 19:11:24
Schlechtes Zeichen. MMn wird M$ den Funktionsumfang von Vega für SM6.0 übernehmen, wegen Scorpio. Wenn da wieder nur von 12_0 die Rede ist, wird Vega wohl immer noch keinen neuen Rasterizer bekommen.
Was hat 12.0 mit keinem neuen Rasterizer zu tun? Polaris hat einige Performance-Optimierungen erhalten im Rasterizer. Nur weil es immer noch keine Conservative Rasterization gibt heisst es noch lange nicht, dass es da keine anderen Veraenderungen gab.
The Deus Ex franchise originated on PC, and we’re passionate about continuing to provide the best experience possible to our long-time fans and players on the PC.
Contrary to our previous announcement, Deus Ex: Mankind Divided, which is shipping on August 23rd, will unfortunately not support DirectX 12 at launch. We have some extra work and optimizations to do for DX12, and we need more time to ensure we deliver a compelling experience. Our teams are working hard to complete the final push required here though, and we expect to release DX12 support on the week of September 5th!
We thank you for your patience, passion, and support.
DirectX 12 Support in Deus Ex: Mankind Divided (https://steamcommunity.com/games/337000/announcements/detail/930377969893113169)
Steam
Grendizer
2016-08-18, 09:26:14
DirectX 12 Support in Deus Ex: Mankind Divided (https://steamcommunity.com/games/337000/announcements/detail/930377969893113169)
Steam
Ich wollte es mir eh erst im September kaufen. Ungünstig für AMD Besitzer. Vermutlich haben Sie festgestellt, das es zu Hitman mäßig läuft *g*
Hübie
2016-08-18, 09:34:35
Also bisher konnte DX12 noch nicht so richtig überzeugen. Mal sehen ob es dieses Mal rein haut. Hitman scheint ja echt verwurstet zu sein, wenn ich mir so Igor's neuesten Artikel dazu ansehe. Egal ob AMD oder NV. :freak: Spielerisch scheint es ganz passabel zu sein.
Screemer
2016-08-18, 09:38:50
die hätten den release ja auch nicht um ne woche verzögern können...
Grendizer
2016-08-18, 09:55:04
die hätten den release ja auch nicht um ne woche verzögern können...
Ich habe gerade mal nachgeschaut. Die Dawn Engine basiert ja wirklich auf der Hitman Engine....
Locuza
2016-08-18, 10:03:24
die hätten den release ja auch nicht um ne woche verzögern können...
Wegen der API... :rolleyes:
dildo4u
2016-08-18, 10:37:34
Ich habe gerade mal nachgeschaut. Die Dawn Engine basiert ja wirklich auf der Hitman Engine....
Einfach abwarten Nixxes arbeitet am PC Port für Deus Ex,Tomb Raider DX12 läuft z.b gut auf Pascal.
http://www.nixxes.com/nixxes/projects
Gorkon
2016-08-18, 11:11:13
Wegen der API... :rolleyes:
DX12 wurde als essentielles Feature angekündigt. Dazu kommt, dass das Spiel eh schon um 6 Monate verschoben wurde. Und jetzt ist davon im fertigen Build nix mehr drinne und muss 2 Wochen später extra reingepatcht werden? Ich bitte dich :rolleyes:
"My Spider Sense is tingling, Green Goblin must be near" X-D
Locuza
2016-08-18, 11:29:42
Was für ich bitte dich?
Man strebt einen weltweiten Release am 23 August auf allen Plattformen an.
Soll man deswegen lieber die ganze PC-Version um ein paar Wochen verschieben, obwohl man auch einen DX11-Pfad hat, der sehr wahrscheinlich nicht wie völlige Grütze im Vergleich laufen wird?
Meine Spinnensinne kribbeln übrigens auch.
Screemer
2016-08-18, 11:56:36
DX12 wurde als essentielles Feature angekündigt. Dazu kommt, dass das Spiel eh schon um 6 Monate verschoben wurde. Und jetzt ist davon im fertigen Build nix mehr drinne und muss 2 Wochen später extra reingepatcht werden? Ich bitte dich :rolleyes:
"My Spider Sense is tingling, Green Goblin must be near" X-D
This.
dildo4u
2016-08-18, 12:30:54
DX12 soll essentielles sein so wie bei Hitman?
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=11133893&postcount=4592
Und Deux Ex hat kleinere Level und deutlich weniger NPC's auf einem Haufen.
Screemer
2016-08-18, 12:48:43
DX12 soll essentielles sein so wie bei Hitman?
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=11133893&postcount=4592
Und Deux Ex hat kleinere Level und deutlich weniger NPC's auf einem Haufen.
Du hast es immer noch nicht gecheckt. Dx12 bringt am gpu Limit wenig bis gar nichts. Lies mal ein paar Posts weiter was Raff geschrieben hat.
Es geht auch nicht um essentielles für gute Performance es geht darum, was im Vorfeld versprochen wurde. Ein NextGen Titel mit dx12. Noch dazu wird der Release mit dx11 wieder nur dafur Sorgen, dass in den Köpfen bleibt amd würde schlecht performen und die nachtests werden das nicht ändern.
Troyan
2016-08-18, 22:46:58
Gears of War 4 wird die Möglichkeit bieten Async Compute einzustellen:
https://www.youtube.com/watch?v=vQef2x76bv0
Locuza
2016-08-18, 22:49:07
Gears of War 4 wird "Async Compute" on/off in den Einstellungen anbieten:
https://lh3.googleusercontent.com/UMtBzjorERTj4Bx0wUMBDEKxgh4Z-JbnWb6jLHXLFAXd5rVkfs5IVxIvGApXQw_uByJAw9MteO8PQMKdHhn_3d526kM4hA1riK0iC3c7t96qP qhqyoOX1rk4CTDZV2Oo7IieMofFdJ4zXc6z4-MgqY6UlcZs52Eniv0b2AFL1Bc2nDERV_mPzYsljhk5NF5wFesXhTpCNh7_BPJ81WLi8Q6hhmem7FWj57 EGYZKnpmDCTJmd6AsWe-t4DOIEQw3raI-OD8PSP7YPUizwvwpoKvQzuKv3UOvysWTV6H69ekjp6carLUmTOKzYqxUgut2h0JHiFa3ecchdrFA6t7n 0oeZK1S8Noak_1-wArCMJcxnGjKcDxhAgFQmICGNh8G2_AztZBRoCZ4YgTy7kEaAN1hKlw055BATRc4s_KSY20ldxJUv2YG PHx9258aTsOlbG6MsKbQtGBRXodrc9euHehxJF_YP5fT6V93xY9TidHG2YkXo5JcXBeEjso-MQ-j6VMlU4N1_AFIddkqHAT7oXh9q4Yxns2GIPjJHdu9_JXWJ1w9dxuv6_cd0ixFUwK-rRfxEgf3QrSavB3h041xEPWWo8d6WqNOI=w1560-h878-no
http://www.homecinema-fr.com/forum/post178974979.html#p178974979
PS: Wirklich sehr vorbildliche Einstellungen, so viel Auswahl an interessanten Dingen gibt es selten.
Iruwen
2016-08-19, 09:46:48
Dann gibts ja bald hoffentlich endlich mal einen vernünftigen Benchmark.
Locuza
2016-08-20, 16:32:48
Auf GPUOpen gibt es jede Woche am Mittwoch einen kleinen Ausflug bezüglich der DX12 Portierung von Warhammer, Part 4 legt ein paar Informationen bezüglich Async Compute offen:
So we started looking for parts of the pipeline which could be moved to compute shaders and could be run parallel to some geometry processing. The main things we needed to consider are the dependencies between the different parts of the pipeline. For a quick overview of the pipeline, please refer to the diagram in the first part of this blog post. In a nutshell, we identified the following three sites:
Particle sorting and simulation
The only inputs to the particle simulation are the list of new particles to be spawned, which is coming from the CPU side and the previous frame’s particle buffer. Then the new particle buffer is used quite late in the frame, after the rigid pipeline finished rendering and lighting the g-buffer. As we have no intra-frame input dependencies, we can kick the particle simulation off the very first thing in the frame on the compute queue and it will be finished by the time we get to point where we use the results. This gave roughly a 0.6ms boost on the Radeon® Fury X at 4K resolution.
SSAO
The only input we give to the ambient occlusion pass is the depth buffer of the main viewport with all the opaque objects. The result of the SSAO pass will be then used by the deferred lighting shaders later in the frame. We realized that rendering shadows fits nicely between the two. The shadow pass has no intra-frame input dependencies and the results are also used in the deferred lighting pass. Moreover, the SSAO process is a memory bandwidth heavy compute pass, while the shadow pass is mostly geometry only, which is the perfect combination. As a result we managed to almost completely hide the full cost of the SSAO pass. This was roughly a 1.4ms win on the Radeon Fury X at 4K resolution.
Screen-Space Reflections (SSR)
Screen-space reflections (SSR) was the third pass we identified as a candidate. It comes after the lighting pass and then feeds into the VFX combine pass. Interestingly, moving SSR to asynchronous compute didn’t give any benefit at all. After further analysis we found that SSR is a very demanding shader. It is using a lot of VGPRs and lots of memory bandwidth. You have to remember, that although your compute shader is running in parallel with the geometry pass, they are using the same hardware and the same resources after all. If one queue is saturating them, there is hardly space for the other queue and they will just end up taking the same time as running sequential or even longer in certain cases.
http://gpuopen.com/anatomy-total-war-engine-part-4/
dargo
2016-08-20, 16:54:21
Ich finde solche Details sehr interessant. Gerade auch den Punkt, dass die Entwickler auf einer Fury X dank Async Compute SSAO nun fast für umsonst realisieren können.
Edit:
Weiß man eigentlich auf welche Framerate sich diese Einsparungen in der Renderzeit beziehen? Insgesamt sind es ja 2ms die da eingespart wurden. Bei 60fps wären das schon mal +~13% Leistung. Bei 30fps nur die Hälfte.
Edit:
Weiß man eigentlich auf welche Framerate sich diese Einsparungen in der Renderzeit beziehen? Insgesamt sind es ja 2ms die da eingespart wurden. Bei 60fps wären das schon mal +~13% Leistung. Bei 30fps nur die Hälfte.
Ja, sie bezieht sich auf alle Frameraten. Die X ms eingesparte Zeit ist "konstant", bei 4k Auflösung.
dargo
2016-08-21, 08:12:16
Hä? Wie groß der Vorteil ist hängt von der Framerate X ab.
Ein einfaches Rechenbeispiel - hatte man vorher 16,66ms (60fps) Renderzeit ergibt das durch die Einsparungen 14,66ms (68,2fps). Sind es 33,33ms (30fps) gewesen sind es durch AC 31,33ms (31,9fps).
Hübie
2016-08-21, 08:34:07
Ich finde solche Details sehr interessant. Gerade auch den Punkt, dass die Entwickler auf einer Fury X dank Async Compute SSAO nun fast für umsonst realisieren können.
Das steht da nicht!
Die haben dadurch 1,4 Millisekunden gewonnen. Man hat also nicht die (üblichen) Kosten gehabt, sondern etwas weniger. In 4k dürfte SSAO so bei 3,5-4 ms liegen. Also schon ein anständiges Ersparnis. Gratis jedoch nicht.
Locuza
2016-08-21, 08:59:54
As a result we managed to almost completely hide the full cost of the SSAO pass.
:conf:
dargo
2016-08-21, 09:15:15
Wer lesen kann ist klar im Vorteil. :sneak:
Hä? Wie groß der Vorteil ist hängt von der Framerate X ab.
Ein einfaches Rechenbeispiel - hatte man vorher 16,66ms (60fps) Renderzeit ergibt das durch die Einsparungen 14,66ms (68,2fps). Sind es 33,33ms (30fps) gewesen sind es durch AC 31,33ms (31,9fps).
Es soll gezeigt werden wie viel Asynchronous Shader für sich alleine betrachtet bringt, also "nur" der Asynchronous Shader Vorteil.
Dafür ist es unerheblich wie gut die 3D Engine an sich oder wie anspruchsvoll die 3D Szene ist.
Also ob die 3D Engine 60 oder 200 FPS ohne Asynchronous Shader bringt spielt keine rolle, der Asynchronous Shader Vorteil beträgt bei 4k pro Frame X ms.
Mit genau dieser Aussage kann sich jeder andere Entwickler ausrechnen ob es sich für "seine" 3D Engine lohnt Asynchronous Shader zu implementieren.
Die gesparte Zeit ist eben sehr "konstant".
@Hübie
Ich gehe davon aus es ist wie bei fast allen anderen Entwicklern, sie rechnen die gesamte mit AC/AS "gesparte" Zeit zusammen und kommen so eben zu der Aussage.
Schaffe89
2016-08-31, 00:00:27
http://www.pcgameshardware.de/Battlefield-1-2016-Spiel-54981/News/Open-Beta-Insider-spielen-DirectX-12-Schalter-entdeckt-1206187/
Erste Directx12 BF1 Benchmarks.
Das übliche Directx12 Problem in GPU limitierten Situationen erstmal langsamer zu sein, das gleiche wie in Tombraider, soviel also zur schlechten Arbeit der Tombraider Entwickler.
Pascal Titan X 65% vor der Fury X, damit wird die GTX 1070 etwa 10 bis 15% vor der Fury X sein.
GTX 1060 und rx480 wohl gleichauf.
Der passende AMD-Treiber erscheint erst morgen ;)
http://www.pcgameshardware.de/Battlefield-1-2016-Spiel-54981/News/Open-Beta-Insider-spielen-DirectX-12-Schalter-entdeckt-1206187/
Erste Directx12 BF1 Benchmarks.
Das übliche Directx12 Problem in GPU limitierten Situationen erstmal langsamer zu sein
Benchmarks sind hier zu finden: http://www.pcgameshardware.de/Battlefield-1-2016-Spiel-54981/Specials/Technik-Systemanforderungen-Benchmarks-1206197/
das gleiche wie in Tombraider, soviel also zur schlechten Arbeit der Tombraider Entwickler.
Nur, dass BF1 offenbar schon auf low besser aussieht als TR aber ungefaehr 3x so schnell laeuft ;D;D
Soll keine Entschuldigung fuer die d3d12 Performance von BF1 sein, aber man muss schon differenzieren, was die jeweilige Engine bereits mit d3d11 leistet. DICE hat sich offenbar wenigstens dort Muehe gegeben (war auch zuvor schon zu sehen), CD gar nirgends :rolleyes:
Bin dann mal auf den Treiber für BF gespannt. Die gewählten Settings von PCGH bescheren mir min 62fps und max 77fps. @290x
Unterschiede zu DX11 hinsichtlich fps gab es keine. Nur das unter DX12 die ersten 5min es zu kurzen Stockern kam.
Hübie
2016-08-31, 00:33:19
Ich habe neulich mal Fragmente in The Witcher 3 entdeckt die auf D3D12 hinweisen :| Ist da irgendwas bekannt oder sind das vielleicht nur interne Spielereien, welche nicht vollständig gelöscht wurden (weil keiner glaubt dass User die Dateien durchstöbern X-D)??
Überbleibsel vom Konsolenport @xbone vlt?
-/\-CruNcher-/\-
2016-08-31, 00:49:01
Ich habe neulich mal Fragmente in The Witcher 3 entdeckt die auf D3D12 hinweisen :| Ist da irgendwas bekannt oder sind das vielleicht nur interne Spielereien, welche nicht vollständig gelöscht wurden (weil keiner glaubt dass User die Dateien durchstöbern X-D)??
Es wäre eher Naiv anzunehmen das CD Projekt Red für die RedEngine 3/3.5/4 nicht an Low(er) Level support arbeitet ;)
Hübie
2016-08-31, 01:05:26
Also gibt es nix offizielles. Klar werden die damit experimentieren. Immerhin haben die ja auch was in der Mache (Cyberpunk 2077 oder noch etwas anderes), nachdem TW3 nun in den Pre-Launch geht. B&W ist fertig, die meisten Bugs behoben und den Rest macht wohl nun ein kleines Team bzw. die Community.
-/\-CruNcher-/\-
2016-08-31, 01:24:27
Die Community wartet auf den Editor release jetzt dürfte das ja so langsam machbar sein immerhin wird nun die Game Of the Year released und dann sollte das Kapitel erstmal abgeschlossen sein ;)
Ofenfrische Benchmarks aus der Battlefield 1 Open Beta http://www.pcgameshardware.de/Battlefield-1-2016-Spiel-54981/Specials/Technik-Systemanforderungen-Benchmarks-1206197/
Man beachte vor allem die API-/CPU-Messungen (http://www.pcgameshardware.de/Battlefield-1-2016-Spiel-54981/Specials/Technik-Systemanforderungen-Benchmarks-1206197/#a4). Mit dem Skylake @ 4,5 GHz ist DX12 immer langsamer. Mit dem FX-8350 (4,0 GHz) hingegen kann DX12 um gute 50 Prozent zulegen. :up:
MfG,
Raff
robbitop
2016-08-31, 10:41:14
Ich frage mich, warum eine schnelle CPU unter DX12 im Nachteil ggü DX11 ist.
Mich wundert, dass die Radeons offenbar nicht von DX12 im GPU Limit profitieren, wo doch angeblich AC genutzt wird. Ist da irgendwas kaputt?
Iruwen
2016-08-31, 10:47:19
Ein weiteres Problem mit DirectX 12 besteht abseits sinkender durchschnittlicher Bilder pro Sekunde: Während es unter DirectX 11 mit dem FX 6300 und beiden gestesten Grafikkarten nur zu Beginn einer Partie kurz zur kleinen Nachladerucklern kommt, ist das Spielgefühl unter DirectX 12 spürbar weniger gleichmäßig.
Das fällt vor allem zu Pferd negativ auf, da wir hier sehr schnell unterwegs sind und die kleinen Ruckler in den Animation durch die Third-Person-Perspektive noch besser wahrnehmen können. Viele Spieler berichten außerdem von Abstürzen unter DirectX 12, die unter DirectX 11 nicht auftreten sollen, wobei das Spiel auf unseren Testsystemen unter beiden Schnittstellen stabil lief.
http://www.gamestar.de/spiele/battlefield-1/artikel/battlefield_1_open_beta,53468,3301876.html
Das klingt noch ziemlich krüppelig (wie der Rest des Spiels auch *hust*)
Schnoesel
2016-08-31, 11:22:09
Mich wundert, dass die Radeons offenbar nicht von DX12 im GPU Limit profitieren, wo doch angeblich AC genutzt wird. Ist da irgendwas kaputt?
Mich wundert eine solche Frage im 3D Center zu lesen. Das ist doch lediglich die Open Beta, Release 21.10 und ob DX12 von Start weg verfügbar ist weiß auch noch keiner.
robbitop
2016-08-31, 11:35:26
Die Frage ist legitim und nicht als Vorwurf sondern als Feststellung gemeint. Dice behauptet laut PCGH, dass AC genutzt wird. Man sieht nichts davon -> merkwürdig. Egal ob alpha, beta oder final. Darüber aufregen könnte man sich dann ab der final. ;) Aber darum geht es nicht.
Sven77
2016-08-31, 11:35:49
Mich wundert eine solche Frage im 3D Center zu lesen. Das ist doch lediglich die Open Beta, Release 21.10 und ob DX12 von Start weg verfügbar ist weiß auch noch keiner.
Rein aus Erfahrung bei DICE-Games: Soviel besser wird es nicht werden...
kruemelmonster
2016-08-31, 11:37:47
Ich dachte eigentlich die "Ist nur ne Beta"-Ausrede wird seit Project Cars differenzierter gesehen.
Schnoesel
2016-08-31, 12:02:51
Also ich bezweifle, dass es DX12 schon zu Release schaffen wird. Die Priorität wird erstmal klar auf Einhalten des Termins gesetzt werden und wenn man dann noch Zeit hat (was ich bezweifle) wird man sich um DX12 kümmern. Scheint ja auch mit DX11 schon sehr gut zu laufen. DX12 Benefit hätten natürlich diejenigen mit schächeren CPUs.
Kartenlehrling
2016-08-31, 12:09:09
Merkt man einen unterschied zwischen Windows 10 Version -1511 -1607?
Rancor
2016-08-31, 12:13:24
Ich frage mich, warum eine schnelle CPU unter DX12 im Nachteil ggü DX11 ist.
Mich wundert, dass die Radeons offenbar nicht von DX12 im GPU Limit profitieren, wo doch angeblich AC genutzt wird. Ist da irgendwas kaputt?
Ja das ist irgendwie in der Tat merkwürdig. Ich halte mittlerweile von diesem ganzen LL KRam nicht mehr viel. Vulkan und Doom sind da noch die Hoffnung. Aber der große Heilsbringer scheint DX 12 nicht zu sein. Zumindest ist man von Mantle ein ganzes Stück entfernt.
Kartenlehrling
2016-08-31, 12:19:47
Es muss ja nicht alles gleich in Bare Münze sprich maxFPS ausgehen, natürlich sieht man daran am einfachsten.
Ich finde angehoben minFPS und gleichbleibende Frametimes genauso wichtig.
Aber das die DX12api nicht mal die Werte von DX11 erreicht ist aber ein NoGO.
Ist doch eigentlich gut, Vulkan statt DX12 wäre eh der wesentlich bessere Weg.
Ex3cut3r
2016-08-31, 13:39:51
DX12 ist leider, wirklich eine Enttäuschung, soll gar kein Bashing sein, aber Vulkan scheint überlegen in den Händen fähiger Entwickler zumindest bisher. Mittlerweile denke ich, dass DX12 in die Fußstapfen von DX10 treten könnte, wenns so weiter geht.
Generell ähnelt die Sache damals anno 2007. Vista war unbeliebt -> Windows 10 ebenso. DX10 war auch langsamer als DX9, DX10 Effekte waren sogar mit DX9 machbar. (Crysis 1) Erst DX11 und Win7 haben es damals in die richtige Richtung gelenkt, mal sehen ob sich sowas ähnliches wiederholt.
Iruwen
2016-08-31, 16:22:28
Im CPU Limit sieht man ja ansatzweise was geht, warum es teilweise so abranzt... mal Gears of War abwarten.
kruemelmonster
2016-08-31, 16:51:58
Generell ähnelt die Sache damals anno 2007. Vista war unbeliebt -> Windows 10 ebenso. DX10 war auch langsamer als DX9, DX10 Effekte waren sogar mit DX9 machbar. (Crysis 1) Erst DX11 und Win7 haben es damals in die richtige Richtung gelenkt, mal sehen ob sich sowas ähnliches wiederholt.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=9382665#post9382665
Post #210 bis #235 lesen und verstehen.
Ex3cut3r
2016-08-31, 19:25:13
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=9382665#post9382665
Post #210 bis #235 lesen und verstehen.
Dargo und Krawall mal wieder, danke für den Link sehr unterhaltsam und interessant.
robbitop
2016-08-31, 19:30:14
Das Ergebnis hat IMO nichts mit der LL API (DX12 vs Vulkan vs Mantle) zu tun. Eine low level API verschiebt wesentlich mehr Verantwortung für die Gesamtperformance von der SW (Treiber/Compiler/API) in die Hand des Entwicklers.
Bei id arbeiten mit den Herren Sousa und Gneiting auch zwei richtig gute Leute auf diesem Gebiet. Die hat nicht jedes Studio.
Wobei ich denke, dass DICE Stockholm eigentlich auch erstklassige Leute hat. Ggf floss bis dato noch nicht so viel Fokus auf Low Level in der erhältlichen beta von bf1.
https://twitter.com/roy_techhwood
just4FunTA
2016-08-31, 20:14:24
https://twitter.com/roy_techhwoodÜberschrift "nice dx12performanceboost for rx480" über diesem Bild. Also 3fps Gewinn in 1440p und 2fps Gewinn in 1080p. Grandios..
https://pbs.twimg.com/media/CrM_i4RVMAACGVO.jpg:large
Naja, 5% haben oder nicht haben ...
Aber ich finde den Titel auch etwas - ähm befremdlich?! Am besten er hätte nichts gepostet.
:facepalm:
Am besten er hätte nichts gepostet.
richtig
-/\-CruNcher-/\-
2016-08-31, 20:31:25
Wie gesagt ohne Frametime analyse weill schluss endlich geht es hier mehr um Render stabilität als wie Geschwindigkeit, wertlos ;)
Vor allem wenn wir Richtung 4K @ 33 ms gehen :)
Überschrift "nice dx12performanceboost for rx480" über diesem Bild. Also 3fps Gewinn in 1440p und 2fps Gewinn in 1080p. Grandios..
https://pbs.twimg.com/media/CrM_i4RVMAACGVO.jpg:large
Wenn das Konkurrenzprodukt unter DX12 langsamer wird und so die 480 den vorteil der geringeren CPU Auslastung quasi alleine ummünzen kann, dann finde ich das schon nice.
Hübie
2016-09-01, 09:46:46
Man kann sich ja nun mal überlegen was 2 fps als Durchschnitt nun wirklich ausmachen... Das wird hoffentlich noch deutlich besser werden.
dildo4u
2016-09-01, 09:59:35
Der Bench ist natrülich totaler Unsinn vorallem wenns um 2-3fps geht,es sind Live Server wo man keine Kontroller drüber hat was abläuft.
Hübie
2016-09-01, 10:14:12
Also eine exakte Reproduktion ist glaub ich auch nicht möglich, also sehe ich es wie du. Dass fällt beinahe unter Messtoleranz. Es ist nach wie vor ratsam D3D11 zu verwenden.
Kartenlehrling
2016-09-01, 10:29:30
Microsoft hat doch von der Liste noch gar nichts umgesetzt oder sehen ich da was falsch?
http://www.dualshockers.com/2016/03/17/directx-12-adoption-huge-among-developers-hdr-support-coming-in-2017-as-microsoft-shares-new-info/
DirectX 12 Adoption
Microsoft hat doch von der Liste noch gar nichts umgesetzt oder sehen ich da was falsch?
Also zumindest *-Sync sollte doch inzwischen funktionieren.
Performance analysis und profiling geht inzwischen auch, wobei ich nicht sicher bin ob es das schon von Anfang an gab und noch vertieft werden soll oder ob es das schon war: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/jj585574(v=vs.85).aspx
In Deus Ex: Mankind Divided lässt sich jetzt das DirectX 12 Beta Update testen. Dazu das Spiel in Steam rechtsklicken, Eigenschaften, Betas-Tab und in den dx12_preview branch einschreiben.
AMD User: bitte vorher den Treiber auf 16.9.1 aktualisieren!
dargo
2016-09-08, 14:22:54
Erste Eindrücke zum DX12 Patch mit dem Preset High.
DX11 @1440p:
avg.fps 40,8
min. fps 29,2
max. fps 51,9
DX12 @1440p:
avg.fps 43,3
min. fps 27,6
max. fps 54,7
DX11 @720p:
avg.fps 74,0
min. fps 52,4
max. fps 107,8
DX12 @720p:
avg.fps 77,5
min. fps 25,5
max. fps 111,1
Ziemlich ernüchternd bisher, selbst mit deutlich weniger GPU-Last @720p. Was auch auffällt DX12 crasht direkt sobald Freesync aktiviert ist, ist gut reproduzierbar. Auch sind die Ladezeiten unter DX12 wesentlich länger. Im großen und ganzen noch ziemlich Beta.
MechWOLLIer
2016-09-08, 14:46:33
Lass mich raten: Der Benchmark?
dargo
2016-09-08, 15:55:36
Jupp, Rest noch nicht getestet.
MechWOLLIer
2016-09-08, 15:56:32
Dann schau dir mal das Spiel an ;)
Gleich mehr dazu.
captain_drink
2016-09-08, 16:03:53
Also ähnlich wie bei Total War Warhammer: Gewinne im Benchmark, der als Showcase herhalten muss, Verluste hingegen im Spiel?
"Known DirectX 12 issue:
- There is a known bug that causes some very high end cards to regress relative to DirectX 11. This bug is being addressed by the development team."
:freak:
Releasen die den Müll einfach verfrüht?
N0Thing
2016-09-08, 16:07:17
Also ähnlich wie bei Total War Warhammer: Gewinne im Benchmark, der als Showcase herhalten muss, Verluste hingegen im Spiel?
Nicht wirklich, es gibt Verluste im Benchmark, wenn man DX12 aktiviert, die min. FPS sind ja wichtiger als max. oder avg.
Interessant sind am Ende eh nur die Frametimes.
"Known DirectX 12 issue:
- There is a known bug that causes some very high end cards to regress relative to DirectX 11. This bug is being addressed by the development team."
:freak:
Releasen die den Müll einfach verfrüht?
Es ist eine Preview/Beta, die man sich über Umwege anschauen kann. Von einem Release würde ich da nicht sprechen.
dargo
2016-09-08, 16:27:54
Dann schau dir mal das Spiel an ;)
Ingame spiked es immer wieder wie blöde. Naja... paar Wochen gebe ich denen noch, ansonsten waren die knapp 30€ in den Sand gesetzt.
Foobar2001
2016-09-08, 16:41:44
Ingame spiked es immer wieder wie blöde. Naja... paar Wochen gebe ich denen noch, ansonsten waren die knapp 30€ in den Sand gesetzt.
Du kaufst dir ernsthaft Spiele nur weil ein DX12-Kleber drauf ist?
Troyan
2016-09-08, 17:21:33
Also ähnlich wie bei Total War Warhammer: Gewinne im Benchmark, der als Showcase herhalten muss, Verluste hingegen im Spiel?
So sieht es wohl aus:
https://www.computerbase.de/2016-09/deus-ex-mankind-divided-dx12-benchmark/2/
Genauso wie in Warhammer ist DX12 im CPU-Limit deutlich langsamer als DX11.
Ziemlich offensichtlich, dass es sich vor Allem bei nVidia nicht mehr als um einen Wrapper handelt, der mal schnell in den DX11->DX12 Converter geschoben wurde.
dargo
2016-09-08, 20:03:24
So... nun darf ich auch in den Genuß von DX12 in Rise of the Tomb Raider kommen. :) Und ich bin begeistert, die Frametimes sind ein Traum.
https://abload.de/thumb/rottrrrs53.jpg (http://abload.de/image.php?img=rottrrrs53.jpg)
Der eine große Spike ist nur Szenenwechsel bei einem gefundenen Gegenstand. Das Spiel läuft absolut butterweich mit Freesync. Nur die Framerate könnte an manchen Stellen bissel höher sein. Aber gut, dass ein Grenada hier und da für 1440p schon etwas zu langsam ist war vorhersehbar. Wird langsam Zeit, dass Vega kommt. :cool:
btw.
Ich hoffe die Entwickler brauchen bei Deus Ex nicht auch so lange wie für RotTR. :usweet: Keine Ahnung warum ich das Game direkt zum Release gekauft habe. Wahrscheinlich war ich einfach nur auf DX12 gespannt. Wie üblich brauchen die Entwickler aber wieder mal ein paar Monate mehr.
Achill
2016-09-08, 21:45:52
Erste Eindrücke zum DX12 Patch mit dem Preset High.
DX11 @1440p:
avg.fps 40,8
min. fps 29,2
max. fps 51,9
DX12 @1440p:
avg.fps 43,3
min. fps 27,6
max. fps 54,7
DX11 @720p:
avg.fps 74,0
min. fps 52,4
max. fps 107,8
DX12 @720p:
avg.fps 77,5
min. fps 25,5
max. fps 111,1
Ziemlich ernüchternd bisher, selbst mit deutlich weniger GPU-Last @720p. Was auch auffällt DX12 crasht direkt sobald Freesync aktiviert ist, ist gut reproduzierbar. Auch sind die Ladezeiten unter DX12 wesentlich länger. Im großen und ganzen noch ziemlich Beta.
Sieht bei mir anders aus ...
Also bei mir läuft es sehr gut, habe erstmal nur den Benchmark ausprobiert:
5820k@4Ghz / 390X@1080/1500 / Crim. 16.9.1
1440p / Ultra Preset:
- DX11: 22.5 / 28 / 39.6 fps
57297
- DX12: 29 / 35.2 / 44.1 fps
57298
Das ist ein ordentlicher Schub bei mir. Außerdem ist das Bild unter DX12 viel ruhiger, es sieht so aus, als ob erst hier richtig TAA läuft / wirkt.
captain_drink
2016-09-09, 14:40:59
Da viele Seiten sich nur auf den internen Benchmark von MD stützen, kommen dann solche schiefen Meldungen heraus: http://www.gamestar.de/spiele/deus-ex-mankind-divided/news/deus_ex_mankind_divided_directx_12,52180,3302392.html
Locuza
2016-09-09, 16:56:04
Computerbase hat ihren Artikel mit einem Core i7-6950X und FX 8370 von AMD aktualisiert + Frametimes ermittelt:
https://www.computerbase.de/2016-09/deus-ex-mankind-divided-dx12-benchmark/2/
Die Frametimes sind interessant, unter DX12 sieht es bei einem Hersteller ganz schlecht aus, beim Roten ;)
Die ganze Geschichte erinnert mich auch an die Vergangenheit:
die hätten den release ja auch nicht um ne woche verzögern können...
------
DX12 wurde als essentielles Feature angekündigt. Dazu kommt, dass das Spiel eh schon um 6 Monate verschoben wurde. Und jetzt ist davon im fertigen Build nix mehr drinne und muss 2 Wochen später extra reingepatcht werden? Ich bitte dich :rolleyes:
"My Spider Sense is tingling, Green Goblin must be near" X-D
Green Goblin here, drinking his coffee. :P
N0Thing
2016-09-09, 17:18:08
Was mir bei den Ergebnissen von Computerbase mit den unterschiedlichen Intel-CPUs auffällt: Es macht unter DX12 bei AMD gar keinen Unterschied, über wie viele Kerne die CPU verfügt. Bei Nvidia sieht man immerhin eine gewisse Skalierung mit der Anzahl der Kerne, bei AMD spielt es keine Rolle, ob die CPU 2, 4, oder 10 Kerne mitbringt. :confused:
blaidd
2016-09-09, 19:32:26
Die Frametimes sind interessant, unter DX12 sieht es bei einem Hersteller ganz schlecht aus, beim Roten ;)
Die sehen vor allem deswegen blöd aus, weil die Performance im Spiel mit DX12 in den Sturzflug geht, sie sich aber in der Reviewer's Guide mit postitiven Ergebnissen aus dem internen Benchmark brüsten und den ausdrücklich empfehlen.
Die RX 480 zeigt zudem schon unter DX11 sporadisch seltsame Frametime-Fluktuationen, das habe ich bislang nur mit dieser GPU beobachten können (8 GiByte-Modell, btw.). Ich muss noch ein paar Messungen auswerten, aber den Umstand könnte ich dann auch mal dokumentieren. Die Performance ist mit Nvidia-GPUs unter DX12 aber auch miserabel, eine GTX 970 fliegt beispielsweise voll auf die Fresse und sporadische Grafikfehler gibt's bei Geforce-Grafikkarten obendrauf.
Beta oder nicht, so langsam könnte ein Spiel mit DX12-Support mal einfach vom Start weg wenigstens halbwegs funktionieren, das verkommt echt langsam zur Farce...:mad:
Locuza
2016-09-09, 19:41:19
Das hat doch bei Ashes of the Singularity und Forza Motorsport 6: Apex geklappt?
Halo 5 Forge schon angetestet?
Ansonsten sieht es meiner Erinnerung nach traurig aus.
Forza Horizon 3 könnte ich mir aber unproblematisch vorstellen.
Schnoesel
2016-09-09, 19:51:39
Vor allem verstehe ich nicht warum man das ganze als Beta auf die Kunden loslässt. Beta hin oder her die Entwickler werden als Vollidioten verissen (wie hier auch). So kann man sich auch ins eigene Fleisch schneiden. Da sind ja die Mantlespiele Mustergültig dagegen gewesen.
dargo
2016-09-09, 20:08:58
Beta oder nicht, so langsam könnte ein Spiel mit DX12-Support mal einfach vom Start weg wenigstens halbwegs funktionieren, das verkommt echt langsam zur Farce...:mad:
Deus Ex war jedenfalls die einzige Ausnahme bei mir. Ich kaufe nichts mehr direkt zum Release. RotTR lief anfangs auch miserabel und aktuell sind die Frametimes zumindest bei meinem Grenada in DX12 erste Sahne, besser gehts nicht. Was lernen wir daraus? Einfach den Entwicklern und Treibern mehr Zeit geben. Von mir aus sollen sie weiter ihre Beta-Software als Final veröffentlichen. Mit Warten gewinnt man in zweierlei Hinsicht. Die Spiele und Treiber reifen und ersteres wird mit der Zeit in der Regel auch günstiger.
Das hat doch bei Ashes of the Singularity und Forza Motorsport 6: Apex geklappt?
Forza 6: Apex ist immer noch eine ziemliche Baustelle. Rund läuft das Game durchgehend jedenfalls nicht. Mal ganz von der merkwürdigen Threadskalierung abgesehen.
PS: bei Forza ist es nur schwer zu sagen ob die gelegentlichen Ruckler am Spiel selbst oder an dem UWP-Mist liegen.
blaidd
2016-09-09, 20:24:46
Das hat doch bei Ashes of the Singularity und Forza Motorsport 6: Apex geklappt?
Halo 5 Forge schon angetestet?
Die liefen Anfangs beide mit erzwungener Bildsychronisation unter DX12, weil MS Latenz und Microstuttering offenbar für eine tolle Idee hielt ;) Bei Ashes ist es gefixt, bei Forza hab ich's lange nicht mehr gecheckt...
Aber ja, diese Titel waren zumindest ganz okay... Halo 5 Forge hab ich noch nicht getestet, aber die kommenden Microsoft-Titel könnten tatsächlich technisch ganz gut werden - wobei man da (zumindest momentan) wiederum keinen Vergleich mit DX11 machen kann, was eine Performance-Einschätzung etwas schwieriger macht.
Deus Ex war jedenfalls die einzige Ausnahme bei mir. Ich kaufe nichts mehr direkt zum Release. RotTR lief anfangs auch miserabel und aktuell sind die Frametimes zumindest bei meinem Grenada in DX12 erste Sahne, besser gehts nicht. Was lernen wir daraus? Einfach den Entwicklern und Treibern mehr Zeit geben. Von mir aus sollen sie weiter ihre Beta-Software als Final veröffentlichen. Mit Warten gewinnt man in zweierlei Hinsicht. Die Spiele und Treiber reifen und ersteres wird mit der Zeit in der Regel auch günstiger.
Persönlich warte ich auch noch ab, bis die Performance in Deus Ex etwas runder geworden ist... Ich hab's im Normalfall auch nicht eilig, ein bestimmtes Game zu spielen, aber ich bekomme halbgaren Kram eben auf der Arbeit immer wieder auf's Neue vorgesetzt. Und insbesondere bei DX12-Titeln ist auffällig häufig und meist außerdem recht lange irgendwas ziemlich daneben... es nervt einfach. Das beide Grafikkartenhersteller plus Microsoft sich das Ganze dann auch noch schönrechnen oder -malen, geht mir außerdem auf den Sack... Schau doch mal mal wie hübsch und farbig Deus Ex dank DX12 hier in diesem MS-Trailer plötzlich wird (was selbstverständlich gröbster Unfug ist)... ;)
uUjcuT0xh0w
EDIT:
Vor allem verstehe ich nicht warum man das ganze als Beta auf die Kunden loslässt. Beta hin oder her die Entwickler werden als Vollidioten verissen (wie hier auch). So kann man sich auch ins eigene Fleisch schneiden. Da sind ja die Mantlespiele Mustergültig dagegen gewesen.
Vielleicht damit irgendwelche Leutchen, die dafür eventuell Geld haben springen lassen, ein paar hübsche (und leider nur in sehr bestimmten Szenarien reproduzierbare) Balken bekommen ;)
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=57313&stc=1&d=1473448041
[source] (https://community.amd.com/community/gaming/blog/2016/09/08/radeon-graphics-takes-deus-ex-mankind-divided-to-new-levels-of-gameplay-with-directx-12-support)
dargo
2016-09-09, 20:57:18
Das beide Grafikkartenhersteller plus Microsoft sich das Ganze dann auch noch schönrechnen oder -malen, geht mir außerdem auf den Sack... Schau doch mal mal wie hübsch und farbig Deus Ex dank DX12 hier in diesem MS-Trailer plötzlich wird (was selbstverständlich gröbster Unfug ist)... ;)
http://youtu.be/uUjcuT0xh0w
Das Farbsetting ist natürlich Bullshit. Ich gehe auch nicht davon aus, dass du den Schwachsinn geglaubt hattest. :tongue: An "the fastest API" ist aber einiges dran, natürlich bei einer einwandfreien Umsetzung. ;)
btw.
Bald kommt ja Quantum Break für Steam. Dann können wir uns wenigstens anschauen ob die vielen Probleme eventuell doch nicht UWP zuzuschreiben sind. Der Preis passt ja auch.
http://www.cdkeys.com/pc/games/quantum-break-pc-steam-cd-key?mw_aref=8023ef0aa94165947417b567beee956d&utm_source=keyforsteam.de&utm_medium=referral&utm_campaign=keyforsteam
Aber eigentlich wollte ich nichts direkt zum Release kaufen. :usad: Weißst du eigentlich ob die Steam-Version überhaupt noch einen DX12 Renderer hat? Bei Steam steht zumindest unter empfohlen DX11. X-D
http://store.steampowered.com/app/474960/
Locuza
2016-09-09, 21:21:03
[...] aber die kommenden Microsoft-Titel könnten tatsächlich technisch ganz gut werden - wobei man da (zumindest momentan) wiederum keinen Vergleich mit DX11 machen kann, was eine Performance-Einschätzung etwas schwieriger macht.
Es wäre schon super wenn es keine Abstürze gibt und die Frametimes gut ausfallen.
Eine gute CPU Performance kann man schließlich leicht mit underclocked CPUs und mehreren Kernen herausfinden.
Wenn das GPU-Ranking ansonsten auch nicht super kaputt aussieht, denke ich ist es egal, ob da jetzt +/- 10% herauskommt.
Schau doch mal mal wie hübsch und farbig Deus Ex dank DX12 hier in diesem MS-Trailer plötzlich wird (was selbstverständlich gröbster Unfug ist)... ;)
[YT-Video]
Im Nachhinein ist das Video schon traurig.
Just Cause 3 war anscheinend auch nie mit DX12 geplant, sondern DX11.3.
Das wäre auch ein misleading case.
[...]Weißst du eigentlich ob die Steam-Version überhaupt noch einen DX12 Renderer hat? Bei Steam steht zumindest unter empfohlen DX11. X-D
http://store.steampowered.com/app/474960/
Auf Twitter gab es mehrere Aussagen bezüglich Quantum Break, wo niemand so richtig durchsteigt.
Soweit ich es noch in Erinnerung habe, soll die Steam Version DX11 only sein.
Achill
2016-09-09, 21:51:37
[..]
Persönlich warte ich auch noch ab, bis die Performance in Deus Ex etwas runder geworden ist... Ich hab's im Normalfall auch nicht eilig, ein bestimmtes Game zu spielen, aber ich bekomme halbgaren Kram eben auf der Arbeit immer wieder auf's Neue vorgesetzt. Und insbesondere bei DX12-Titeln ist auffällig häufig und meist außerdem recht lange irgendwas ziemlich daneben... es nervt einfach. Das beide Grafikkartenhersteller plus Microsoft sich das Ganze dann auch noch schönrechnen oder -malen, geht mir außerdem auf den Sack...
[..]
Das Problem ist die Erhaltung der Kompatibilität, ich mach zwar Arbeitsmäßig nichts mit 3D - aber das gleiche gilt für alle Szenarien wo man zwei oder mehr Versionen von APIs unterstützen muss.
Oft ist es so, dass die entwickelte SW schon die alte API auf die eine oder andere Weise unterstützt hat (man kommt von dort, beginnt nicht auf der "grünen Wiese") und nun eine neue Version unterstützen werden soll / muss. Dann gibt zumindest immer folgende grobe Wege:
1. Die Anwendung hat zumindest ein paar SW-Layer und eine Abstraktion hin zur API, dann schreibt man die Schicht für die alte API neu und sorgt dafür das diese bzgl. der Applikationslogik kompatibel bleibt.
2. Man "darf" sich den Aufwand machen und mehr als die eine Schicht ändern, dies kann so weit gehen, dass komplett neue Paradigmen und Frameworks zum Einsatz kommen - i.d.R. muss die eigene Schnittstelle der Schnittstelle (UI, API, Prozesse, ...) kompatible bleiben.
3. Die SW hat keinerlei Abstraktion/Layer => Man überzeugt die Stakeholder es nicht weiter zu verfolgen, man lässt sich fürstlich entlohnen oder man kündigt als SW-Entwickler und sucht sich was neues (wenn man sich das leisten kann) - denn da kann nichts gutes Raus kommen.
[..]
Auf Twitter gab es mehrere Aussagen bezüglich Quantum Break, wo niemand so richtig durchsteigt.
Soweit ich es noch in Erinnerung habe, soll die Steam Version DX11 only sein.
Wenn das so kommt, dann war es auch 'nur' DX11 mit DX12 Wrapper.
dildo4u
2016-09-10, 00:14:45
Langsam glaube ich MS spuckt den Entwicklern immer mit den Win 10 Update's in die Suppe,anders kann ich mir diesen Müll der einem Vorgesetzt wird nicht erklären.Das könnte auch erklären warum Forza bei mir jetzt gut läuft,Turn 10 bekommt vermutlich sehr früh Infos wie das näste DX12 Update aussieht.
BlacKi
2016-09-10, 00:42:28
was ist eigentlich mit dx12 bei ARK? gibts da keine news? ich meine es war für den dezember letztes jahr angekündigt. vl spart man den kunden den dx12 beta test.
Troyan
2016-09-10, 08:11:54
Techreport hat eine Innenszene (vergleichbar mit dem Benchmark) getestet: http://techreport.com/review/30639/examining-early-directx-12-performance-in-deus-ex-mankind-divided/3
Der DX12 Patch ist komplett kaputt. Läuft bei nVidia nicht besser, bringt bei AMD keine Leistung und ruckelt sich zu tode.
Betrachtet man den Patch in Deus Ex und Warhammer, sagt es eigentlich viel aus über AMD und deren Putsch für "Low Level" APIs.
Wer lachen will, kann sich hier das Marketingvideo von Eidos Montreal, Nixxes und AMD ansehen: https://www.youtube.com/watch?v=yh9Fn9-zVJ8
dargo
2016-09-10, 08:38:19
Betrachtet man den Patch in Deus Ex und Warhammer, sagt es eigentlich viel aus über AMD und deren Putsch für "Low Level" APIs.
Soll AMD jetzt die Spiele entwickeln :uconf2: Zumindest an RotTR sehe ich, dass es mit mehr Zeit geht. Offenbar hat ein einwandfrei funktionierender DX12 Renderpfad bei den Entwicklern bisher direkt zum Release nicht die höchste Priorität. Selbst von DICE bin ich da bei der Open Beta enttäuscht gewesen. Mal schauen ob es am 21 Oktober klappt. Ich habe da so meine Zweifel. Deshalb wirds auch paar Monate später gekauft.
gnomi
2016-09-10, 09:30:04
Monatelange Entwicklungszeiträume sind einfach lachhaft und nicht ernst zu nehmen.
Es geht ja gerade um neue Technik. Die muss vom Start weg mit der besten Hardware und beeindruckenden Spielen top laufen. Eigentlich.
Bis auf ernüchternde Spielerei ist jedoch wenig bei rausgekommen.
2016 ist lachhaft. Die meisten Blockbuster sind so gut wie fertig und DX 11 hat Priorität. Ab Mitte 2017 wird es interessanter. Na ja. Nvidia wird das eh nicht stören und weiter gut absahnen...
dargo
2016-09-10, 10:12:27
Monatelange Entwicklungszeiträume sind einfach lachhaft und nicht ernst zu nehmen.
Es geht ja gerade um neue Technik. Die muss vom Start weg mit der besten Hardware und beeindruckenden Spielen top laufen. Eigentlich.
Als ob die Entwickler bei den Patches nur am DX12 Renderer nachbessern würden. :rolleyes: Es gab übrigens auch schon vor der neuen API genug Probleme bei diversen Games direkt beim Release. Dass viele Spiele unfertig released werden ist nun wirklich nichts Neues mehr. Die Day One Patches sind schon quasi Standard. Mittlerweile nicht nur am PC sondern auch schon Konsolen.
Es ist kein Wunder QB nur DX11 ist, das M$ die DX12-Umsetzung ja selbst gebastelt hat.
Und bezüglich TR/Hitman/DeuxEx, das ist alles ein Studio, Nixxes. Die hatten offenbar schon die ein oder andere Schwierigkeit bei der Umsetzung. Die hattens aber auch nicht leicht, da sie ja PC-Umsetzungen auf 3 verschiedenen Engines gemacht haben. Ich glaube aber auch, dass hier M$ selbst auch einiges nicht optimal gemacht hat, die haben selbst mit der heißen Nadel da rumgestrickt.
Das alles heißt aber freilich nicht, dass das den Siegeszug der neuen APIs in irgendeiner Weise beeinflusst. Wie gesagt, die Notwendigkeiten bleiben bestehen. Im moment stoßen sich die Studios die Hörner ab.
Einfach abwarten. In Deus Ex MD wird's genauso laufen wie bei ROTTR und Hitman: Anfangs wacklig auf den Beinen oder gar ein Sturz aufs Gesicht, werden 3-4 Patches alles gerade biegen. Was DX12 mittlerweile in ROTTR auf einer lahmen FX-CPU oder APU mit den Fps macht, grenzt an ein Wunder. =)
MfG,
Raff
fondness
2016-09-10, 11:05:02
Bleibt die Frage, warum man unbedingt mit einem Beta-Patch möglichst bald DX12 Support bringen muss, wenn es noch nicht fertig ist.
dargo
2016-09-10, 11:10:05
Es ist noch gar nicht für den "Dau" wählbar, alles noch ziemlich experimentell.
Locuza
2016-09-10, 11:39:39
Aus meiner Sicht ist das DX12-Thema häufig irreführend, wenn nicht gar verlogen.
Man gibt an das es zum Launch DX12 geben wird, nur um eine Verschiebung später offiziell zu machen und am Ende gibt es einen Alpha/Beta-Patch der praktisch für niemanden zu gebrauchen ist.
Wir sprechen dann von einem völlig anderem Zeitfenster bis DX12 überhaupt anwendungsbereit für wenigstens ein Teil der Nutzer ist.
BlacKi
2016-09-10, 11:50:40
Soll AMD jetzt die Spiele entwickeln :uconf2:
naja, zumindest am anfang wird wohl viel unterstützung von den api entwicklern nötig sein. das war vorher schon klar und tritt nun so ein.
so ist das halt bei dx12...
dargo
2016-09-10, 12:15:36
Ach komm... als ob unter DX11 die Entwickler keinen IHV-Support benötigten. Vor dem letzten Patch und mit Crimson 16.8.3 hatte ich selbst unter DX11 gelegentlich große Spikes im Benchmark. Mit dem letzten Patch und Crimson 16.9.1 sind die Frametimes nun absolut perfekt.
57318
Es ist wie so oft... die Spiele werden unfertig auf die Meute losgelassen.
BlacKi
2016-09-10, 12:58:52
Ach komm... als ob unter DX11 die Entwickler keinen IHV-Support benötigten. Vor dem letzten Patch und mit Crimson 16.8.3 hatte ich selbst unter DX11 gelegentlich große Spikes im Benchmark. Mit dem letzten Patch und Crimson 16.9.1 sind die Frametimes nun absolut perfekt.
57318
Es ist wie so oft... die Spiele werden unfertig auf die Meute losgelassen.
low lvl wird immer mehr arbeit bedeuten. das prinzip an sich bedeutet das automatisch. das war doch genau der vorteil von direct x bisher. es ist ziemlich einfach für die entwickler, bisher hat man für die software api die software geschrieben, nun muss man es mit mehr bedacht auf die hardware die software entwickeln.
dargo
2016-09-10, 13:02:07
Durch die Mehrarbeit bekommt man auch mehr, also wo soll jetzt das Problem sein?
captain_drink
2016-09-10, 15:52:04
Bleibt die Frage, warum man unbedingt mit einem Beta-Patch möglichst bald DX12 Support bringen muss, wenn es noch nicht fertig ist.
Um damit zu werben. Siehe entsprechende AMD-Banner auf Websites, spezielle Treiber, Reviewer's Guide usw.
Und da zumindest der Benchmark ja tatsächlich werbewirksam Gewinne liefert, welche auf Techseiten wohlwollend protokolliert werden, geht diese Strategie auch ganz gut auf.
Durch die Mehrarbeit bekommt man auch mehr, also wo soll jetzt das Problem sein?
Dass diese Mehrarbeit nicht jedes Studio leisten kann oder will, zumal DX11 sowohl auf NV als auch in den allermeisten Fällen auf AMD einwandfrei läuft, von den Spezialfällen abgesehen, in denen jemand eine Titan X P mit einem FX-8350 kombiniert.
N0Thing
2016-09-10, 16:17:19
Dass diese Mehrarbeit nicht jedes Studio leisten kann oder will, zumal DX11 sowohl auf NV als auch in den allermeisten Fällen auf AMD einwandfrei läuft, von den Spezialfällen abgesehen, in denen jemand eine Titan X P mit einem FX-8350 kombiniert.
Es ist ja auch niemand gezwungen, dx12 oder Vulkan zu benutzen. Es gibt ja auch heute noch Spiele, die auf eine ältere OpenGL Variante setzen, oder gar noch DX9 sind.
Deshalb wird es auch noch in 5 Jahren einige DX11-Titel geben, weil sich die Entwickler DX12/Vulkan nicht zutrauen, oder keinen Vorteil darin sehen.
Kartenlehrling
2016-09-10, 16:41:52
Was ich halt nicht verstehe wieso es so schwer ist die CPU Last zu verteilen,
ein 5 Jahre altes MMO das mit DX9 läuft bekommt es besser hin und gerade MMOs sind sehr CPU abhängig.
Und hier werden die letzten 8 Monat 2016er Spiele präsentiert die Teilweise auf einem CPU-Thread permanet auf 100% laufen und vor sich hinruckeln.
https://www.computerbase.de/forum/attachment.php?attachmentid=555541&d=1461152924
http://www.trionworlds.com/rift/de/2016/03/22/multicore-beta-pack-den-tiger-in-deinen-pc/
Multicore-Beta – Pack den Tiger in deinen PC!
dildo4u
2016-09-10, 17:17:29
Es ist kein Wunder QB nur DX11 ist, das M$ die DX12-Umsetzung ja selbst gebastelt hat.
Und bezüglich TR/Hitman/DeuxEx, das ist alles ein Studio, Nixxes. Die hatten offenbar schon die ein oder andere Schwierigkeit bei der Umsetzung. Die hattens aber auch nicht leicht, da sie ja PC-Umsetzungen auf 3 verschiedenen Engines gemacht haben. Ich glaube aber auch, dass hier M$ selbst auch einiges nicht optimal gemacht hat, die haben selbst mit der heißen Nadel da rumgestrickt.
Das alles heißt aber freilich nicht, dass das den Siegeszug der neuen APIs in irgendeiner Weise beeinflusst. Wie gesagt, die Notwendigkeiten bleiben bestehen. Im moment stoßen sich die Studios die Hörner ab.
Hitman und Deux Es basieren auf der selben Engine.Tomb Raider läuft ordentlich,da hatte aber auch Nvidia die Finger im Spiel.
AMD hat einfach nicht die Mittel ein solchen Support wie NV zu liefern,vorallem da sie sich um zu viele Projekte gleichzeitig kümmern müssen.(Warhammer,Hitman,Deus Ex,Civilization 6)
Kartenlehrling
2016-09-10, 17:25:23
musst du nicht selbst immer wieder über deine Aussagen lachen?
Wirklich ... du glaubst Nvidia hat RotTR gerette?
PS: Du meinst Rise of the Tomb Raider, Tomb Raider 2013 war noch AMD.
Locuza
2016-09-10, 17:27:00
"Basieren" kann viel und auch wenig bedeuten.
Bei Rise of the Tombraider ist auch total intransparent für den Laien, ob und wie viel Nvidia bei der DX12 Umsetzung geholfen hat.
Demogod
2016-09-10, 19:37:35
mal bezogen auf die Aussage von Dildo: hat AMD nicht einfach RICHTIG viel zu tun auch bezüglich der Hardware Designs? Sie versuchen bzw haben es getan die custom Designs für Scorpio und PS4 Neo klarzumachen (ok bei Neo vllt "nur" nen Downscale bezüglich Fertigungsgrössen + Hochtakten) und dann noch generell das ramp-up von Zen??! Killt das nicht die per-project Ingenieure?
dargo
2016-09-10, 21:08:58
Dass diese Mehrarbeit nicht jedes Studio leisten kann oder will...
Wie oft muss ich hier noch sagen, dass außerhalb von AAA mir völlig wurscht ist was die Studios machen? Wer es sich nicht leisten kann oder will kann gerne weiter bei DX11.x bleiben.
Hitman und Deux Es basieren auf der selben Engine.Tomb Raider läuft ordentlich,da hatte aber auch Nvidia die Finger im Spiel.
AMD hat einfach nicht die Mittel ein solchen Support wie NV zu liefern,vorallem da sie sich um zu viele Projekte gleichzeitig kümmern müssen.(Warhammer,Hitman,Deus Ex,Civilization 6)
Du bringst mich echt immer wieder zum lachen. Wo war der exzellente Support von Nvidia beim letzten Batman Titel? :lol: Man muss das Budget von NV begrenzt sein. :facepalm:
Nightspider
2016-09-10, 21:12:49
+1
Die kleineren Studios können ja bei DX11.2 bleiben wenn sie wollen. Und wenn ein größeres Studio DX12 und Vulkan ignoriert sind sie selbst Schuld.
dildo4u
2016-09-10, 21:31:13
Du bringst mich echt immer wieder zum lachen. Wo war der exzellente Support von Nvidia beim letzten Batman Titel? :lol: Man muss das Budget von NV begrenzt sein. :facepalm:
Es hat niemand erwartet das man unter DX11 Heute noch so viel Mist bauen kann.DX12 ist da was ganz anderes,da wusste Nvidia und der Entwickler,das sie von Anfang an eng zusammenarbeiten müssen wenn die Optimale Ergebnisse erzielen wollen,ebend weil alles so neu ist.
+1
Die kleineren Studios können ja bei DX11.2 bleiben wenn sie wollen. Und wenn ein größeres Studio DX12 und Vulkan ignoriert sind sie selbst Schuld.
Du meinst bei DX11.0 bleiben. 11.1/11.2 benutzt quasi niemand.
dargo
2016-09-10, 21:47:35
Es hat niemand erwartet das man unter DX11 Heute noch so viel Mist bauen kann.DX12 ist da was ganz anderes,da wusste Nvidia und der Entwickler,das sie von Anfang an eng zusammenarbeiten müssen wenn die Optimale Ergebnisse erzielen wollen,ebend weil alles so neu ist.
Ach dildo... wird es dir nicht langsam peinlich? Die Zusammenarbeit von Nvidia und Square Enix war so toll, dass je nach Savegame die Nvidia Grafikkarten unter DX12 im GPU-Limit langsamer waren.
https://www.computerbase.de/2016-03/rise-of-the-tomb-raider-directx-12-benchmark/2/#diagramm-rise-of-the-tomb-raider-mit-directx-12-1920-1080
dildo4u
2016-09-11, 00:15:49
Erstaunlich was die da "gezaubert" haben die Frametimes sind auf AMD sogar schlechter als auf den Nvidia Karten unter DX12.
http://techreport.com/review/30639/examining-early-directx-12-performance-in-deus-ex-mankind-divided/3
Also ich hab mal DeusEx getestet. Die Frametimes sind garantiert wegen dem CPU-Bug so schlecht, denn man merkt aber deutlich, dass mit meiner 290 ohne X deutlich mehr FPS-Potenzial bei höheren Grafiksettings möglich sind. Warten wir mal ab, wenn dieser Kram mal gefixt wird, dann kann ich deutlich höhere Details einstellen, fühlt sich ein bisschen wie bei Doom an. Das geht jetzt schon, das Bild ist erheblich flüssiger und die Bewegung deutlich direkter als unter DX11, nur ist die Framerate nicht stabil. Das kommt aber noch, da bin ich sicher. Ist halt noch fehlerhaft.
MechWOLLIer
2016-09-11, 14:53:15
In Deus Ex ist es auf einer AMD unter DX12 aktuell tatsächlich so, dass sich niedrigere Frameraten bei einer höheren Auflösung und damit GPU-Auslastung besser anfühlen, als höhere FPS-Raten im CPU-Limit. Sprich, die Frametimes sind im GPU-Limit besser als im CPU-Limit. Bei Nvidia ist unter DX12 dagegen alles gleich schlecht/gut.
Das ist ja dauernd irgendwie im CPU-Limit, aber man bekommt ne Ahnung wie es laufen könnte, wenn es bugfrei wär :D. Für meine 290 wär das defintiv ein Gewinn mit DX12. Hat aber Zeit, die DLCs dauern ja eh noch etwas.
Kartenlehrling
2016-09-12, 18:37:45
;)
https://www.computerbase.de/2016-09/kommentar-directx-12-es-hakt/
Kommentar : DirectX 12 hakt an allen Ecken und Kanten
dargo
2016-09-12, 19:11:38
Liest sich eher so als ob nur id bisher fähige Leute für low level hätte. :tongue: Naja... eine Meinung von vielen. ;)
StefanV
2016-09-12, 19:19:29
Nujo, ist halt auch 'ne ganz andere Baustelle, funzt etwas anders...
Aber schauen wir mal, wie sich das ganze weiter entwickelt...
Es braucht nicht nur fähige Leute, es braucht Zeit und Geld.
blaidd
2016-09-13, 11:56:54
Btw.: Wen's interessiert:
UWP bzw. der Windows Store läuft zwar offenbar nun ohne direkte Synchronisation (d.h. es existiert auch Tearing) und mit unbegrenzten Bildraten, doch werden zumindest im Falle von Gears of War Remastered auf einer GTX 1060 noch immer Frames fallengelassen - Das könnte einige kleinere Ruckler erklären, die beispielsweise Dargo in Forza Apex aufgefallen sind. Gears läuft auch spürbar unrund. Ich checke das ganze natürlich noch genauer (für einen Heft-Artikel), wollte das aber zumindest mal anmerken.
EDIT: Mit Vorbehalt. Ist bislang die einzige GPU, die das so deutlich zeigt. Ich werde das nochmal überprüfen...
Btw: bei rund 100 Fps macht in der Testszene die CPU dicht (getestet mit einer GTX 1070 OC). Bei einem 10 Jahre alten Konsolen-Spiel, dass richtig optimiert wahrscheinlich auf einem Smartwatch-Prozessor laufen könnte und unter der "beschleunigenden" DX12-API.
Dropped MsBetweenPresents
0 11,045
0 10,569
1 10,609
0 10,374
0 10,575
1 10,895
0 11,17
0 11,275
1 11,074
0 10,894
0 11,562
1 10,964
0 11,365
0 11,237
1 10,741
0 11,263
0 11,304
1 11,452
0 11,041
0 11,504
1 11,343
0 10,783
0 11,489
1 11,271
0 11,052
0 10,904
0 11,316
1 11,209
0 10,706
0 11,629
1 10,841
0 11,146
0 11,681
1 13,168
0 10,035
0 10,215
1 10,702
0 11,629
0 11,564
1 10,668
0 11,199
0 11,308
1 10,976
0 11,133
0 11,394
1 10,792
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1 11,078
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0 10,972
1 10,894
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0 11,583
1 10,59
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0 11,425
1 10,877
0 11,445
0 11,23
1 10,953
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1 11,204
0 11,051
0 11,726
1 11,03
0 11,211
0 11,092
1 11,027
0 11,102
0 11,203
1 10,711
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0 11,382
1 10,797
0 11,365
0 11,321
1 10,631
0 11,437
0 11,341
0 25,56
0 20,256
1 16,951
0 10,271
0 10,15
1 10,382
0 11,026
0 15,487
0 10,131
1 11,092
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1 10,618
0 11,345
0 10,941
1 10,749
0 10,985
0 11,532
1 10,669
0 11,416
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1 10,753
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1 10,74
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1 10,471
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1 10,919
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0 11,05
1 10,74
0 11,762
0 11,198
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0 11,302
0 11,285
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1 11,305
0 11,833
0 11,316
1 10,515
0 11,629
0 11,135
1 11,027
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0 11,37
1 10,803
0 11,725
0 10,957
1 10,997
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0 11,196
1 11,1
0 11,465
0 11,15
1 11,21
0 10,921
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1 10,901
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1 11,137
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0 11,384
1 11,115
0 11,153
0 11,551
1 11,17
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0 10,602
1 11,599
0 11,501
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1 11,374
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1 10,939
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1 11,078
0 11,587
0 11,893
1 10,944
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0 11,537
1 11,213
0 11,66
0 11,858
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1 11,542
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0 11,75
1 11,183
0 11,683
0 11,646
1 11,105
0 11,859
0 11,939
0 11,283
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1 11,126
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1 11,049
0 11,256
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1 11,192
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0 11,545
1 10,613
0 11,502
0 11,574
1 11,054
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1 12,002
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0 11,396
1 11,875
0 11,734
0 11,85
1 11,176
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1 11,903
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0 11,693
0 13,214
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0 11,808
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1 11,611
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1 11,608
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0 12,146
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1 12,249
0 12,084
0 12,247
1 11,528
0 11,67
0 12,098
0 11,203
1 12,446
0 11,511
0 12,473
1 11,419
0 11,248
0 11,932
1 11,285
0 11,751
0 11,285
0 11,466
1 11,488
0 11,66
0 11,981
1 11,262
0 11,454
0 11,859
1 10,87
0 11,497
0 11,535
1 11,577
0 11,216
0 12,123
1 11,033
0 11,574
0 11,255
0 12,03
1 11,338
0 11,078
0 11,949
1 10,535
0 11,951
0 11,772
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0 11,794
0 11,664
1 11,131
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1 11,277
0 11,329
0 11,507
1 10,72
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0 11,543
1 11,107
0 11,431
0 11,532
1 10,874
0 11,632
0 11,3
1 11,431
0 10,955
0 11,8
1 11,019
0 11,744
0 11,129
1 10,795
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0 11,476
1 11,052
0 11,72
0 11,449
1 10,941
0 11,472
0 11,418
1 11,098
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1 11,482
0 11,073
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0 11,444
0 11,355
1 11,15
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0 11,668
0 11,052
1 11,695
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1 11,067
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0 11,444
1 11,022
0 11,531
0 11,895
1 11,32
0 11,173
0 12,069
1 11,134
0 11,429
0 11,632
0 11,648
1 11,063
0 11,453
0 11,495
1 11,449
0 11,789
0 11,764
1 10,981
0 11,419
0 11,446
1 11,028
0 11,886
0 11,246
1 11,536
0 11,175
0 12,028
1 11,62
0 10,862
0 11,358
0 11,544
1 10,897
0 11,571
0 11,176
1 11,317
0 11,33
0 11,528
1 11,146
0 11,077
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1 10,979
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0 11,405
1 11,417
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1 11,049
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0 11,311
1 10,847
0 11,47
0 11,277
1 11,075
0 11,594
0 11,251
1 11,059
0 11,314
0 11,342
1 10,806
0 11,497
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1 10,645
0 11,678
0 11,103
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0 11,166
0 10,784
1 11,612
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0 11,303
1 11,087
0 11,264
0 11,479
1 10,971
0 11,08
0 11,576
1 11,14
0 11,256
0 12,267
1 10,541
0 11,506
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1 10,919
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0 11,601
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1 10,72
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0 11,68
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1 11,353
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0 9,8
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0 11,648
0 11,555
1 11,071
0 11,445
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1 10,93
0 11,948
0 11,404
1 10,984
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0 11,522
1 10,923
0 11,497
0 11,648
1 11,377
0 10,949
dargo
2016-09-13, 12:04:38
Danke, solche Informationen sind sehr wichtig. (y)
BlacKi
2016-09-13, 15:21:52
mindestens bei bf1 hätte ich bessere performance erwartet, auch wenns nur bei amd wäre. aber so haben die letzten beiden komplett enttäuscht bis jetzt. es kann ja aber auch nicht sein, das man 3 monate oder so warten muss bis die neue api mal halbwegs läuft...
dargo
2016-09-13, 15:31:54
BF1 kommt erst am 21 Oktober. Obs bis dahin einwandfrei läuft sehen wir dann.
;)
https://www.computerbase.de/2016-09/kommentar-directx-12-es-hakt/
Kommentar : DirectX 12 hakt an allen Ecken und Kanten
Das ist ja mal echt totaler Quatsch. Warum sollte man DX12 denn nicht zur Verfügung stellen, wenn es eh schon da ist? Das ist total absurd... und dass es nichts bringt ist auch faktisch falsch. Nur auf dem CPU-Bug bei DeusEx herumzureiten ist auch bescheuert, im Moment erzeugt der DX12-Experimantal-beta (!!!!) Renderpfad mehr CPU-Last je fetter die Grafikkarte ist. Das ist natürlich kein Bug - ne ist klar, so ein Schwachsinn. Das bekommt man ja Pickel beim lesen.
Man kann auch alles schoenreden.
MS wollte d3d12 offenbar unbedingt schnell raus druecken und dann gab es erstmal nur Schrott.
Solange man alles immer noch primaer fuer d3d11 entwickelt und sogar Vorzeigetitel, die d3d12 only waren noch mit d3d11 nachgeschoben werden, faellt es mir eh schwer, das ganze ernst zu nehmen. Da sind groessere Umbauten und mehr Engagement noetig, sonst koennen sie es sich auch gleich schenken. Aber man reitet lieber noch eine Weile auf d3d11 herum, weil es ja schon da ist und pappt dann fuers Image halt noch einen 12-Aufkleber dran. Klassische BWLer Denke halt, langfristig wird das so aber nichts.
Es ist ja nicht so, dass man Alternativen hat :rolleyes: Auch bei doom gab es Probleme, aber Anfangsschwierigkeiten sind das eine, anhaltend mangelndes Engagement und Interesse was anderes.
Das ist einfach Unsinn. Man kann auch alles schlechtreden und genau das passiert grad großflächig und zwar völlig ohne Not. Und das Engagement ist weiterhin erstaunlich groß. Andere Technologien haben deutlich länger gebraucht, dass man davon überhaupt mal was gesehen hat. Und du sagst es doch, man hat keine Alternativen. Wenn mal was Neues gewagt wird, haut man darauf herum, weil es nicht sofort klappt? das ist grotesk!
BlacKi
2016-09-13, 18:17:46
dx12 braucht scheinbar nur extrem viel mehrarbeit. dx12 läuft eben nicht einfach nur drangetüdelt. dx12 die zukunft...
dargo
2016-09-13, 18:24:35
Man kann auch alles schoenreden.
MS wollte d3d12 offenbar unbedingt schnell raus druecken und dann gab es erstmal nur Schrott.
Was stört dich aktuell bei RotTR @DX12? Ich kann zwar nur mit Grenada spielen, bin aber von dem Ergebnis (Frametimes, nicht die Framerate) extrem positiv überrascht. Man hätte sicherlich den DX12 Patch erst ein halbes Jahr später bringen können wenn der auch fertig ist. Man hatte sich halt für die Scheibchentaktik entschieden.
dx12 braucht scheinbar nur extrem viel mehrarbeit. dx12 läuft eben nicht einfach nur drangetüdelt. dx12 die zukunft...
Die Mehrarbeit wird aber notwendig. Deswegen tuns ja auch alle großen Pubisher/Studios.
BlacKi
2016-09-13, 18:44:45
Die Mehrarbeit wird aber notwendig. Deswegen tuns ja auch alle großen Pubisher/Studios.
du sagst notwendig, aber ich kann dir leider nicht folgen. wenn der aufwand den zweck nicht rechtfertigt, dann bleibt es eben dx11. ich bin gespannt wie hoch der anteil der beliebtesten spiele ist die dx12 unterstützen werden, bei denen auch dx12 besser laufen wird.
dargo
2016-09-13, 18:46:33
Die Mehrarbeit wird aber notwendig.
Genau das ist der Punkt den offensichtlich manche nicht verstehen. Noch funktioniert die "Holzhammer-Methodik" am PC mit der alten API mehr oder weniger gut. Die Frage ist nur wie lange noch?
Das ist einfach Unsinn. Man kann auch alles schlechtreden und genau das passiert grad großflächig und zwar völlig ohne Not. Und das Engagement ist weiterhin erstaunlich groß. Andere Technologien haben deutlich länger gebraucht, dass man davon überhaupt mal was gesehen hat. Und du sagst es doch, man hat keine Alternativen. Wenn mal was Neues gewagt wird, haut man darauf herum, weil es nicht sofort klappt? das ist grotesk!
Nein, Unsinn ist nur, den schlechten Kram auf den Markt zu bringen und dem kompletten "Projekt" so nachhaltig zu schaden. Es wird ja nicht ohne Grund geschimpft und jeder, der das mitbekommt und irgendwas zu entscheiden hat, wird dadurch beeinflusst.
Die Frickelei an hochoptimierten d3d11 Engines herum ist doch Verschwendung, natuerlich gibt es zu der Strategie Alternativen.
Die Mehrarbeit wird aber notwendig. Deswegen tuns ja auch alle großen Pubisher/Studios.
Richtig, aber sie tun eben nicht genug bzw. arbeiten mMn. in die falsche Richtung.
Die Entwicklung hinsichtlich DX12 mache ich zunächst einmal am nun kommenden BF1 UND Forza Horizon 3 fest.
Da habe ich einfach extrem hohe Erwartungen, weil mit Mantle hat es ja auch geklappt, zwar auch mit ein paar Problemchen, aber für out of Box erheblich besser als das, was man hier mit DX12 vorgetischt bekommen hat und bekommt.
Wenn bei den beiden da nichts gescheites bei rum kommt und im nächsten Jahr nicht signifikant besser wird, kann mich der PC mal den Buckel runter rutschen und ich geh zur Konsole und zum arbeiten wird es nen Stink normaler Laptop den mir mein Arbeitgeber schön bezahlen kann. Schnauze voll von der dümmlichen PC Entwicklung.
Und dann der Artikel auf CB. Dieser bricht absolut keine Lanze. Kinderkacke.
Der PC Markt @Gaming ist seit längerem einfach nur noch zum kotzen. Größtenteils nur mit unfertigen Müll abgespeist. Oder Aufguss mit anderen Skins. Ne sorry, abzocke ist das.
just4FunTA
2016-09-13, 20:04:50
Wenn dx12 nichts bringt hörst du mit dem Spielen aufm PC auf? Warum? Was juckt es dich ob dx12 floppt oder nicht? Ich habe dx12 und vulkan bereits abgeschrieben für die nächsten paar Jahre erwarte ich in der Hinsicht absolut nichts.
Sollte jetzt durch ein Wunder DX12 in BF1 tatsächlich auf einem aktuellen PC Vorteile bringen gegenüber DX11 dann würde ich mich freuen, aber wenn nicht dann halt nicht.. l
Mich interessiert DX12 nicht die Bohne!
Mich interessiert die Entwicklung beim PC! Und die ist seit langer Zeit einfach nur scheiße, auch mit DX11
Jetzt haben die Entwickler die "mehr" Verantwortung die sie sich gewünscht haben, und bei DX11 (Generell @DX) nicht bekamen (Heulten ja rum) und raus kommt wieder nur scheiße @DX12
BlacKi
2016-09-13, 20:15:19
Genau das ist der Punkt den offensichtlich manche nicht verstehen. Noch funktioniert die "Holzhammer-Methodik" am PC mit der alten API mehr oder weniger gut. Die Frage ist nur wie lange noch?
absolut. ich verstehe nicht wie dx12 jetzt der heilsbringer sein soll. klar etwas bessere performance wenns gut optimiert ist, das wird auch so bleiben, aber dx12 wird nie die x fache performance von dx11 bieten können, der abstand im idealen fall wird immer gleich bleiben, und der mehr aufwand wird genauso immer gleich groß sein.
just4FunTA
2016-09-13, 20:16:15
@Isen
warum kommt da scheiße rauß? Battlefront und BF1 sehen super aus und performen auch sehr gut mit DX11..
Den Heilsbringer haben sich doch die, die sich mehr Verantwortung wünschten selbst zu solch einem gemacht! Und liefern jetzt, wo sie es nun haben nur Mist ab. Selbst Schuld sag ich da.
@just4FunTA,
was findest du da gut? Aufguss vom Aufguss vom Aufguss.
Verpackt das noch schön mit DX12/Vulkan "weil" hat man sich ja gewünscht, da alles andere ja schlecht sei, weniger Verantwortung, Treiber blabla.. und liefert im Grunde wieder nur das selbe ab nur "frisch" verpackt.
Innovation meh.
Kartenlehrling
2016-09-13, 20:32:12
@Blacki wieso schreibst du Absolut wenn du was anders meinst.
Fakt ist wir sind bei einer GPU Leistung angekommen wo die heutigen API an ihre Grenzen kommen,
DX11 hat ausser eine Handvoll Spiele nie wirklich Multitread geschaft, noch immer werden Spiele auf DX9 Entwickelt.
Wir brauchen DX12 & Vulkan, ich habe das schon mal gesagt das ich die Vulkan Chance bei Mobil sehen, Android sehe ich als Beschleuniger für Vulkan.
Da Händys viel schneller ausgetauscht werden sehe ich auch kein Hardware Problem.
just4FunTA
2016-09-13, 20:39:59
@just4FunTA,
was findest du da gut? Aufguss vom Aufguss vom Aufguss.
Verpackt das noch schön mit DX12/Vulkan "weil" hat man sich ja gewünscht, da alles andere ja schlecht sei, weniger Verantwortung, Treiber blabla.. und liefert im Grunde wieder nur das selbe ab nur "frisch" verpackt.
Innovation meh.
ob dir das Spiel gefällt oder nicht interessiert bei dieser Diskussion nicht, es sieht grafisch super aus und performt auch sehr gut..
captain_drink
2016-09-13, 20:45:02
Genau das ist der Punkt den offensichtlich manche nicht verstehen. Noch funktioniert die "Holzhammer-Methodik" am PC mit der alten API mehr oder weniger gut. Die Frage ist nur wie lange noch?
Was man über den Treiber unter DX11 alles machen kann, hat NV ja zuletzt des Öfteren gezeigt. Sowohl von Mantle als auch von Vulkan war man (von künstlichen CPU-Limits mal abgesehen) mit DX11 und OGL jeweils nicht weit entfernt. Auch AMD hätte z.B. schon längst MT in deren DX11-Treiber implementieren könnten. Genügend Optimierungsarbeit seitens der IHV vorausgesetzt käme man auch weiterhin recht gut ohne LL-APIs aus.
blaidd
2016-09-13, 20:47:18
Genau das ist der Punkt den offensichtlich manche nicht verstehen. Noch funktioniert die "Holzhammer-Methodik" am PC mit der alten API mehr oder weniger gut. Die Frage ist nur wie lange noch?
Das ist nicht der Punkt. Jedenfalls nicht aus meiner Sicht. Die neuen APIs sind schon ein guter und auch notwendiger Schritt. Und ich hab auch nix dagegen, wenn die Entwickler an den Spielen schrauben und sie dürfen gern auch einen Beta-Branch, der noch nicht oder nur begrenzt funktioniert anbieten, für all jene, die einfach gerne rumprobieren oder sich aus Neugierde zumindest gerne passiv bei Entwicklungen beteiligen würden.
Aber das sollte dann auch so kommuniziert werden (und zwar nicht nur mit einem Beta-Hinweis, jedenfalls nicht dann, wenn nicht weit andernorts etwas anderes stark suggeriert wird), stattdessen wird mit eher Beinahe-Blödsinn denn Cherrypicking aggressive Werbung gefahren - und zwar von allen Seiten, vielleicht ausgenommen Intel.
Vielleicht bin ich zu alt für dieses Hype(r)-Ventilieren, aber ich find's einfach nur noch frech.
EDIT: Um's mal ein bisschen anders zu formulieren: Bei großen Produktionen, die einen DirectX-12-Patch bekommen, der mit Performance-Gewinnen beworben wird, sollte es sich um keinen Patch handeln, der gleich mehrere Faktoren eines vorher prinzipiell gut funktionierenden Spiels kaputtfixt. Und dann außerdem nochmals mehrere Patches und Treiber-Updates benötigt, um irgendwann vielleicht mal halbwegs zu funktionieren. Das halte ich in dieser Form einfach nicht für akzeptabel. Mit gleich bleibender Performance, Stabilität und Bildqualität könnte ich unzufrieden ja sogar noch halbwegs leben.
EDIT2:
Und bezüglich TR/Hitman/DeuxEx, das ist alles ein Studio, Nixxes. Die hatten offenbar schon die ein oder andere Schwierigkeit bei der Umsetzung. Die hattens aber auch nicht leicht, da sie ja PC-Umsetzungen auf 3 verschiedenen Engines gemacht haben. Ich glaube aber auch, dass hier M$ selbst auch einiges nicht optimal gemacht hat, die haben selbst mit der heißen Nadel da rumgestrickt.
Das alles heißt aber freilich nicht, dass das den Siegeszug der neuen APIs in irgendeiner Weise beeinflusst. Wie gesagt, die Notwendigkeiten bleiben bestehen. Im moment stoßen sich die Studios die Hörner ab.
Nixxes hat aber auch mittlerweile mehrfach bewiesen, dass sie schlussendlich gute Ports hinbekommen - es dauert eben ein Weilchen. Mich beschleicht das Gefühl, dass bei Veröffentlichung von DX12-Ports ein gewisser Druck existiert. Schlussendlich kommt dann der "kleinste" beteiligte ins Kreuzfeuer, der Entwickler selbst - wenn ich dich mal zitieren darf ;)
dargo
2016-09-13, 20:51:34
Was man über den Treiber unter DX11 alles machen kann, hat NV ja zuletzt des Öfteren gezeigt. Sowohl von Mantle als auch von Vulkan war man (von künstlichen CPU-Limits mal abgesehen) mit DX11 und OGL jeweils nicht weit entfernt.
Vollkommender Unsinn, und da fliegen dir nicht mal die Drawcalls um die Ohren. Im Übrigen ist der deutlich reduzierte CPU-Overhead ein Vorteil der LL-APIs von vielen.
ob dir das Spiel gefällt oder nicht interessiert bei dieser Diskussion nicht, es sieht grafisch super aus und performt auch sehr gut..
Das Gesamtpaket spielt die Musik.
Und DX12 macht es nicht besser, obwohl man sich damit schmückt!
Du verstehst nur irgendwie nicht, was ich meine... Aufgüsse verpackt mit DX12. Was interessiert mich die Performance, darin steckt keine Innovation, die kriegt man auch mit DX11 - mit begrenzten Mitteln sogar.
Das die Entwickler dem nicht gerecht werden, wie sie es aber in die Welt posaunt haben und auch Jahre lang gefordert haben ( Hardware nähe, Verantwortung etc ) sind sie selbst Schuld.
Entweder Taten folgen lassen - aber dem Konsumenten dann nicht die Schultern Wässrig heulen. Sie wollten es doch haben! Dice voran - oder die Hucke voll bekommen von Konsumenten.
Also erwarte ich, dass meine teure Hardware auch genutzt wird und, die auch genutzt werden kann mit DX12.
Ständige zweite Geige als PCler. Ne sorry.
BlacKi
2016-09-13, 21:48:48
@Blacki wieso schreibst du Absolut wenn du was anders meinst.
Fakt ist wir sind bei einer GPU Leistung angekommen wo die heutigen API an ihre Grenzen kommen,
DX11 hat ausser eine Handvoll Spiele nie wirklich Multitread geschaft, noch immer werden Spiele auf DX9 Entwickelt.
das absolut bezog sich auf dargo´s aussage das es immernoch welche gibt die es angeblich nicht verstehen, das wir dx12 brauchen würden.
ich verstehe es tatsächlich nicht. die kleinen spiele entwickler müssen auf dx11 zurückgreifen und die treiber werden für dx11 vernachlässigt (spiele werden schlechter laufen als sie könnten).
nv hat keine probleme seine hardware auszulasten und benötigt deshalb kein AC, bzw. der vorteil gpu seitig ist gering.
man hätte dx12 auch ohne low lvl entwickeln können, dann wären die probleme auch gleich geringer, es hatte seinen grund warum dx11 keine lowlvl api war, und das ergebnis sehen wir nun mit dx12.
spiele müssen auf die einzelnen verschiedenen grafikkarten angepasst werden, statt wie früher auf eine einzige api, wie zb. dx11.
blaidd
2016-09-13, 22:03:59
Minimal offtopic, aber trotzdem bezüglich API relevant: Diese Aufschlüsselung eines Frames aus Doom demonstriert (http://www.adriancourreges.com/blog/2016/09/09/doom-2016-graphics-study/) meines Erachtens sehr eindrücklich (ich war selbst sehr überrascht), wie wenige Drawcalls bei einer sehr guten Optimierung in einer Szene machbar sind. Die ist btw. recht anspruchsvoll, ich hab mittlerweile praktisch das gesamte Spiel durchgecheckt - es gibt durchaus deutlich heftigere (die Gießerei beispielsweise, oder vielleicht ein halbes Dutzend anderer im späteren Verlauf des Spiels), aber die Last dort liegt doch im überdurchschnittlichen Bereich.
Allerdings ist die Engine in diesem Fall wahrscheinlich auch sehr stark auf dieses eine sehr spezifische Spiel (z.B. keine Open-World) zugeschnitten worden - wenn das gleiche Performance- und Optimierungs-Level über mehrere sehr verschiedene Spiele aufrechterhalten werden soll, bedeutet das dann vielleicht auch exponentiell mehr Aufwand.
just4FunTA
2016-09-13, 22:12:17
Das Gesamtpaket spielt die Musik.
Und DX12 macht es nicht besser, obwohl man sich damit schmückt!
Du verstehst nur irgendwie nicht, was ich meine... Aufgüsse verpackt mit DX12. Was interessiert mich die Performance, darin steckt keine Innovation, die kriegt man auch mit DX11 - mit begrenzten Mitteln sogar.
Deine Aufregung verstehe ich wirklich nicht, DX12 ist zurzeit völlig wertlos, glücklicherweise läuft es mit DX11 auch erste Sahne wie man an StarWars und Battlefield 1 sieht. Wozu die gespielte Aufregung, dann spielt man aktuell halt mit DX11.
Sollte ein Entwickler groß Werbung für DX12 machen wollen und nur sowas liefern was man bisher gesehen hat macht er sich natürlich lächerlich keine Frage, aber wegen etwas Marketing blabla höre ich nicht auf aufm PC zu spielen..
@blaidd,
guter Kumpel von mir, vor gut 15 Jahren hat sich in dieser Industrie schon immer mächtig darüber aufgeregt, dass "schrott" Code produziert wird und es deutlich effizienter geht und es auch immer wieder bewiesen hat, mit mehr oder minder gleichem Aufwand.
Mit seiner Einstellung auf das ganze ist er nun in Silicon Valley "eingekauft" worden.
Und dort vertritt man die selbe Meinung. Durch die Bank weg!
Schrott Code beschreibt das ganze Thema in dieser Industrie sehr gut. Und eure Arbeit als Presse/Magazin ist nun herauszufinden, wer den Schrott am besten in ein Produkt verpackt bekommt.
Es wird sich nicht mehr wirklich damit beschäftigt, welche Qualität/Innovationen durch ein Produkt angeboten werden, sondern man beschäftigt sich nur noch mit den Problemen jedes dieser Produkte die Hersteller X und Y darin haben.
Klassische Symptombehandlung/BEtrachtung - keine UrsachenBEhandlung mehr.
@BlacKi,
Jo, genau. Wo ist der ach so tolle Mehrwert bei DX12? Ich sehe ihn nicht, den DX11 nicht auch hinkriegt.
@just4FunTA,
nicht böse gemeint, aber du verstehst so leider vieles nicht. Aufregen tue ich mich nicht, spätestens Ende nächsten Jahres, ist der PC weg, zwar hoffe ich noch auf signifikante Besserungen, aber die wird es nicht geben. Ich gehöre dann zu den anderen, die sich vom Desktop-Markt verabschieden. PCler haben seit ich denken kann die zweite Geige gespielt. Ich lasse mich nicht mehr so abspeisen. Du vielleicht schon, bitte.
dargo
2016-09-14, 08:08:46
@just4FunTA,
nicht böse gemeint, aber du verstehst so leider vieles nicht. Aufregen tue ich mich nicht, spätestens Ende nächsten Jahres, ist der PC weg, zwar hoffe ich noch auf signifikante Besserungen, aber die wird es nicht geben. Ich gehöre dann zu den anderen, die sich vom Desktop-Markt verabschieden. PCler haben seit ich denken kann die zweite Geige gespielt. Ich lasse mich nicht mehr so abspeisen. Du vielleicht schon, bitte.
Du bist schon echt putzig. :tongue:
Du willst jetzt also zur Konsole gehen? Wo ist da die Verbesserung? Sorry, aber ich kann einfach nicht verstehen wie man eine geschlossene Box mit vorgesetztem FPS-/ und BQ-Target als eine Verbesserung sehen kann. :confused: Für mich wäre das auf jeden Fall eine deutliche Verschlechterung... überwiegend gesyncte 30fps (würg) oder ungesyncte, ruckellige ~30-60fps (kein VRR).
Screemer
2016-09-14, 08:44:40
@just4FunTA,
nicht böse gemeint, aber du verstehst so leider vieles nicht. Aufregen tue ich mich nicht, spätestens Ende nächsten Jahres, ist der PC weg, zwar hoffe ich noch auf signifikante Besserungen, aber die wird es nicht geben. Ich gehöre dann zu den anderen, die sich vom Desktop-Markt verabschieden. PCler haben seit ich denken kann die zweite Geige gespielt. Ich lasse mich nicht mehr so abspeisen. Du vielleicht schon, bitte.
na dann viel spaß bei 30fps lock, lowres texturen, miesem streaming und steuerung aus der hölle. wir werden dich wohl nicht vermissen.
BlacKi
2016-09-14, 15:26:44
wenn es wenigstens 30fps gäbe. oft kacken die konsolen nur ruckelige 20-25fps aus bei nichtmal 720p.
da gibts nur einen vorteil, und das ist der preis. auch wenn ich schon oft mit dem gedanken gespielt habe zu wechseln, aber konsolen sind einfach nicht brauchbar.
Blediator16
2016-09-14, 15:40:08
wenn es wenigstens 30fps gäbe. oft kacken die konsolen nur ruckelige 20-25fps aus bei nichtmal 720p.
da gibts nur einen vorteil, und das ist der preis. auch wenn ich schon oft mit dem gedanken gespielt habe zu wechseln, aber konsolen sind einfach nicht brauchbar.
Rede keinen Stuß :rolleyes:
captain_drink
2016-09-14, 15:44:37
Vollkommender Unsinn, und da fliegen dir nicht mal die Drawcalls um die Ohren. Im Übrigen ist der deutlich reduzierte CPU-Overhead ein Vorteil der LL-APIs von vielen.
Und wo hat man diese "Vorteile" bislang in der Praxis gesehen? Ganz zu schweigen davon, dass diese die zahllosen Nachteile schwerlich aufwiegen.
BlacKi
2016-09-14, 15:46:27
Rede keinen Stuß :rolleyes:
gibt genug beweiße dafür... musst dich nur umsehen...
just4FunTA
2016-09-14, 15:50:26
@just4FunTA,
nicht böse gemeint, aber du verstehst so leider vieles nicht. Aufregen tue ich mich nicht, spätestens Ende nächsten Jahres, ist der PC weg, zwar hoffe ich noch auf signifikante Besserungen, aber die wird es nicht geben. Ich gehöre dann zu den anderen, die sich vom Desktop-Markt verabschieden. PCler haben seit ich denken kann die zweite Geige gespielt. Ich lasse mich nicht mehr so abspeisen. Du vielleicht schon, bitte.
Weil von dir halt wirklich abstruses Zeug kommt das ist nur schwer nachvollziehbar was du hier von dir gibst. Der pc spielt also die zweite Geige und als pc Spieler bist du arm dran? :freak:
Ich habe hier auch ne PS4 neben dem PC stehen ich weiß also wie groß der Unterschied zwischen Konsolenversion und PC Version ist mir kannst also so ein Blödsinn von wegen die Konsolenversionen seien besser wirklich nicht verkaufen.
Blediator16
2016-09-14, 15:56:18
gibt genug beweiße dafür... musst dich nur umsehen...
Das sind dann oft rein zufällig die schäbig optimierten Spiele, die auch eine Höllenmaschine brauchen, um flüssig zu laufen.
"Nichtmal 720p" schonmal garnicht. Bei der PS4 liegen meistens 1080p an und bei der xbone 900p.
dargo
2016-09-14, 16:07:33
Und wo hat man diese "Vorteile" bislang in der Praxis gesehen?
In einigen Games, einfach mal die Augen öffnen.
BlacKi
2016-09-14, 17:41:22
Das sind dann oft rein zufällig die schäbig optimierten Spiele, die auch eine Höllenmaschine brauchen, um flüssig zu laufen.
"Nichtmal 720p" schonmal garnicht. Bei der PS4 liegen meistens 1080p an und bei der xbone 900p.
evil within läuft in 768 auf der ps4 und 640p der xbone, mit diesen fps... https://youtu.be/K3gtSKsRtVo?t=20
division läuft mit gefühlten 20fps, verursacht wutanfälle
https://www.youtube.com/watch?v=L3YHhUzdVbw
In einigen Games, einfach mal die Augen öffnen.
"Nur bei wenigen, teils exotischen CPU/GPU-Konfigurationen ist die neue API die bessere. Auf den meisten Rechnern ist sie hingegen die schlechtere Wahl."
https://www.computerbase.de/2016-09/kommentar-directx-12-es-hakt/
BlacKi
2016-09-14, 17:42:43
sry für doppelpost.
Blediator16
2016-09-14, 18:52:24
evil within läuft in 768 auf der ps4 und 640p der xbone, mit diesen fps... https://youtu.be/K3gtSKsRtVo?t=20
division läuft mit gefühlten 20fps, verursacht wutanfälle
https://www.youtube.com/watch?v=L3YHhUzdVbw
"Nur bei wenigen, teils exotischen CPU/GPU-Konfigurationen ist die neue API die bessere. Auf den meisten Rechnern ist sie hingegen die schlechtere Wahl."
https://www.computerbase.de/2016-09/kommentar-directx-12-es-hakt/
evil within war auch auf dem pc nicht unproblematisch und the devision hat bei digitalfoundry ihre 1080p 30fps halten können.
captain_drink
2016-09-14, 18:57:39
In einigen Games, einfach mal die Augen öffnen.
So genau wollte ich es gar nicht wissen.
dargo
2016-09-14, 19:15:35
Wer dumm fragt...
Die Vorstellung von DX12 ist umso schwächer einzuschätzen, wenn man bedenkt, dass es meist mit DX11 verglichen wird. Es gibt mit DX11.1 noch mehr Performance Potenzial für die alte API.
Kartenlehrling
2016-09-14, 22:06:22
Hier stand mist...
evil within läuft in 768 auf der ps4 und 640p der xbone, mit diesen fps... https://youtu.be/K3gtSKsRtVo?t=20
[...]
Evil within ist leider auch ein ganz böses Beispiel. Mit einem 2500k@4,5ghz und einer R9 290 ist das Game bei mir gerne auf 20fps abgestürzt...
Auf der PS4 läuft das Spiel genauso bescheiden.
Ich plädiere dafür extrem lumpig laufende Games nicht als Beispiel zu nennen :biggrin:
Ex3cut3r
2016-09-15, 15:37:05
Ich habe tatsächlich, dank funktionierendem OSD in DX12 raus bekommen, dass ich in ROTTR mit Max Settings und FXAA @ FHD @ DX11 tatsächlich voll CPU limitiert wäre, und das nicht grade mit einer "schwachen" CPU sondern mit einem Haswel i7 @ 4ghz.
DX11, 78% GPU Auslastung, 56 FPS
https://abload.de/thumb/dx115vkk6.png (http://abload.de/image.php?img=dx115vkk6.png)
DX12, 100% GPU Auslastung, 70 FPS
https://abload.de/thumb/dx12m9kml.png (http://abload.de/image.php?img=dx12m9kml.png)
In 3440x1440 meiner Spiel Auflösung, ist kein unterschied an der gleichen Stelle vorhanden, allgemein ist in der "hohen" Auflösung immer die GPU limitiert, egal ob DX11 oder 12.
Wer also noch FHD zockt, den kann DX12 sehr gut helfen wie man sieht, und ich habe keine AMD CPU. ;) Der Tomb Raider DX12 Pfad ist auch ziemich gut, also nicht wie bei Deus EX und Co. vlt, muss das wirklich noch alles reifen.
i7-4770k @ 4,0ghz
16GB DDR3L 1600mhz
GTX 1070 @ 2038-2000mhz
dargo
2016-09-15, 16:01:13
In 3440x1440 meiner Spiel Auflösung, ist kein unterschied an der gleichen Stelle vorhanden, allgemein ist in der "hohen" Auflösung immer die GPU limitiert, egal ob DX11 oder 12.
Wer also noch FHD zockt, den kann DX12 sehr gut helfen wie man sieht, und ich habe keine AMD CPU. ;) Der Tomb Raider DX12 Pfad ist auch ziemich gut, also nicht wie bei Deus EX und Co. vlt, muss das wirklich noch alles reifen.
Tjo... und mit einem GP102/Vega 11 wirst du ähnliches in deiner nativen Auflösung sehen. ;)
Ex3cut3r
2016-09-15, 16:03:04
Tjo... und mit einem GP102/Vega 11 wirst du ähnliches in deiner nativen Auflösung sehen. ;)
Ganz genau, bei Volta werde ich wieder wechseln, und wenn dann noch immer DX11 verwendet wird, werde ich mit meiner CPU selbst in 3440x1440 hofflungslos CPU limitiert sein. Ne, DX12 macht schon Sinn, nur die momentane Ausführung ist noch fraglich.
dargo
2016-09-15, 16:20:58
Jede Übergangsphase ist etwas holprig. :)
dildo4u
2016-09-15, 16:27:21
Ich schätze mal die Tomb Raider Engine war nie für die offene Gebiete gebaut,es sieht genau dort am hässlichsten aus und die Performance saugt immens.Ich hab langsam die Schnauze voll von den ganzen proprietären Engine's,hoffe wir sehen bald mehr UE 4.0 und Cryengine 5 in AAA Games.
Ich hab langsam die Schnauze voll von den ganzen proprietären Engine's,hoffe wir sehen bald mehr UE 4.0 und Cryengine 5 in AAA Games.
Letztere sind genauso proprietaer, mit dem Unterschied, dass sie an Dritte lizenziert werden.
Nicht proprietaer sind nur Projekte wie Amethyst, nur gibt es da noch nicht viel zu sehen :P
Deus Ex: Mankind Divided Patch build 545.5
- Fixed a DirectX 12 crash at start-up.
- Reduced DirectX 12 CPU usage for better performance.
- Slightly reduced system memory usage.
Known DX12 issue:
- There is a known bug that causes some very high end cards to regress relative to DirectX11. This bug is being addressed by the development team.
Quelle: https://steamcommunity.com/app/337000/discussions/0/343786745996931222/
y33H@
2016-09-15, 18:01:40
Jez hab ich unter D3D12 immerhin die gleiche Bildrate wie unter D3D11, aber schneller wird's nicht. Zudem crasht das Spiel weiterhin, wenn man das OSD des Afterburners unter D3D12 nutzt.
N0Thing
2016-09-15, 18:27:51
Jez hab ich unter D3D12 immerhin die gleiche Bildrate wie unter D3D11, aber schneller wird's nicht. Zudem crasht das Spiel weiterhin, wenn man das OSD des Afterburners unter D3D12 nutzt.
Gleiche Bildrate ist schon deutlich besser als was man bisher vorgesetzt bekommen hat. Da kann man sich ja Hoffnungen machen, dass bis zum finalen DX12 Patch nochmal mehr im CPU-Limit herum kommt.
Wie sehen denn die Frametimes aus? Deren Verteilung finde ich interessanter als reine Bildraten.
dargo
2016-09-16, 09:15:16
@Ex3cut3r
Könntest du deine Szene in RotTR nochmal zum Vergleich mit 720p testen? Die 70fps @DX12 sind nämlich bei einem 4Ghz i7 Hassi auch nicht soo berauschend. Ich vermute, dass die Graka noch gut in 1080p limitiert.
dildo4u
2016-09-16, 09:26:37
Er müsste Richtung 100fps kommen ich hab aktuell 60-70 im CPU Limit.
Gibt nen DE:MD-Patch, der den CPU-Usage-Bug fixt. Aber Frametimes sind immer noch beschissen auf Karten mit höherer Leistung, bleibt weiterhin experimentell.
dargo
2016-09-17, 17:44:15
Btw.: Wen's interessiert:
UWP bzw. der Windows Store läuft zwar offenbar nun ohne direkte Synchronisation (d.h. es existiert auch Tearing) und mit unbegrenzten Bildraten, doch werden zumindest im Falle von Gears of War Remastered auf einer GTX 1060 noch immer Frames fallengelassen - Das könnte einige kleinere Ruckler erklären, die beispielsweise Dargo in Forza Apex aufgefallen sind. Gears läuft auch spürbar unrund. Ich checke das ganze natürlich noch genauer (für einen Heft-Artikel), wollte das aber zumindest mal anmerken.
EDIT: Mit Vorbehalt. Ist bislang die einzige GPU, die das so deutlich zeigt. Ich werde das nochmal überprüfen...
Btw: bei rund 100 Fps macht in der Testszene die CPU dicht (getestet mit einer GTX 1070 OC). Bei einem 10 Jahre alten Konsolen-Spiel, dass richtig optimiert wahrscheinlich auf einem Smartwatch-Prozessor laufen könnte und unter der "beschleunigenden" DX12-API.
Dropped MsBetweenPresents
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0 11,562
1 10,964
0 11,365
0 11,237
1 10,741
0 11,263
0 11,304
1 11,452
0 11,041
0 11,504
1 11,343
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1 11,271
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1 13,168
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0 11,629
0 11,564
1 10,668
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1 11,078
0 10,954
0 10,972
1 10,894
0 11,305
0 11,583
1 10,59
0 11,651
0 11,425
1 10,877
0 11,445
0 11,23
1 10,953
0 11,499
0 10,927
1 11,204
0 11,051
0 11,726
1 11,03
0 11,211
0 11,092
1 11,027
0 11,102
0 11,203
1 10,711
0 11,944
0 11,382
1 10,797
0 11,365
0 11,321
1 10,631
0 11,437
0 11,341
0 25,56
0 20,256
1 16,951
0 10,271
0 10,15
1 10,382
0 11,026
0 15,487
0 10,131
1 11,092
0 11,408
0 11,291
1 10,496
0 11,274
0 11,348
1 10,575
0 11,059
0 11,392
1 10,662
0 11,123
0 11,73
1 10,618
0 11,345
0 10,941
1 10,749
0 10,985
0 11,532
1 10,669
0 11,416
0 11,403
1 10,753
0 11,305
0 11,265
1 10,437
0 11,237
0 11,435
1 10,74
0 10,916
0 11,514
1 10,471
0 11,499
0 11,693
1 10,627
0 11,115
0 11,279
1 10,994
0 10,876
0 11,316
1 10,844
0 11,114
0 11,685
1 10,933
0 11,096
0 11,327
1 11,025
0 11,713
0 11,242
1 10,646
0 11,586
0 11,363
1 10,919
0 11,125
0 11,313
1 11,372
0 10,797
0 11,571
1 11,178
0 11,343
0 11,05
1 10,74
0 11,762
0 11,198
1 10,915
0 11,302
0 11,285
1 10,976
0 11,576
0 13,612
0 11,559
1 10,616
0 11,148
0 11,485
1 10,792
0 11,32
0 11,578
1 10,661
0 11,702
0 10,948
1 11,305
0 11,833
0 11,316
1 10,515
0 11,629
0 11,135
1 11,027
0 11,432
0 11,37
1 10,803
0 11,725
0 10,957
1 10,997
0 11,243
0 11,196
1 11,1
0 11,465
0 11,15
1 11,21
0 10,921
0 11,721
1 10,901
0 11,404
0 11,385
1 10,852
0 11,308
0 11,143
1 11,027
0 11,306
0 11,874
1 11,282
0 10,966
0 11,05
0 11,529
1 10,832
0 11,321
0 11,368
1 11,137
0 11,018
0 11,585
1 11,075
0 11,187
0 11,519
1 11,386
0 11,842
0 11,251
1 10,969
0 11,884
0 11,48
1 10,858
0 11,245
0 11,384
1 11,115
0 11,153
0 11,551
1 11,17
0 11,79
0 11,605
0 10,602
1 11,599
0 11,501
0 11,338
1 11,374
0 11,372
0 11,547
1 10,939
0 11,96
0 11,559
1 11,078
0 11,587
0 11,893
1 10,944
0 11,435
0 11,537
1 11,213
0 11,66
0 11,858
0 11,645
1 11,542
0 11,309
0 11,75
1 11,183
0 11,683
0 11,646
1 11,105
0 11,859
0 11,939
0 11,283
1 11,536
0 11,777
0 11,664
1 11,126
0 11,717
0 11,812
1 12,142
0 11,2
0 11,909
0 11,396
1 11,409
0 11,542
0 11,266
1 11,049
0 11,256
0 11,492
1 11,192
0 11,524
0 11,545
1 10,613
0 11,502
0 11,574
1 11,054
0 11,539
0 11,483
1 12,002
0 11,039
0 12,063
0 11,396
1 11,875
0 11,734
0 11,85
1 11,176
0 12,089
0 11,935
1 11,24
0 12,249
0 11,731
0 11,147
1 11,903
0 11,678
0 11,693
0 13,214
1 13,028
0 12,799
0 12,417
1 11,311
0 11,808
0 11,878
0 11,315
1 11,893
0 11,868
0 11,811
1 11,611
0 11,994
0 13,06
0 12,195
1 11,389
0 11,959
0 11,973
1 11,608
0 11,796
0 12,146
0 11,286
1 12,249
0 12,084
0 12,247
1 11,528
0 11,67
0 12,098
0 11,203
1 12,446
0 11,511
0 12,473
1 11,419
0 11,248
0 11,932
1 11,285
0 11,751
0 11,285
0 11,466
1 11,488
0 11,66
0 11,981
1 11,262
0 11,454
0 11,859
1 10,87
0 11,497
0 11,535
1 11,577
0 11,216
0 12,123
1 11,033
0 11,574
0 11,255
0 12,03
1 11,338
0 11,078
0 11,949
1 10,535
0 11,951
0 11,772
1 10,832
0 11,429
0 11,488
1 11,178
0 11,412
0 11,638
1 11,173
0 11,668
0 11,794
0 11,664
1 11,131
0 11,418
0 11,465
1 11,277
0 11,329
0 11,507
1 10,72
0 11,872
0 11,543
1 11,107
0 11,431
0 11,532
1 10,874
0 11,632
0 11,3
1 11,431
0 10,955
0 11,8
1 11,019
0 11,744
0 11,129
1 10,795
0 11,493
0 11,284
0 11,476
1 11,052
0 11,72
0 11,449
1 10,941
0 11,472
0 11,418
1 11,098
0 11,225
0 11,804
1 11,482
0 11,073
0 12,124
1 10,813
0 11,444
0 11,355
1 11,15
0 11,503
0 11,668
0 11,052
1 11,695
0 11,765
0 11,604
1 11,067
0 11,751
0 11,444
1 11,022
0 11,531
0 11,895
1 11,32
0 11,173
0 12,069
1 11,134
0 11,429
0 11,632
0 11,648
1 11,063
0 11,453
0 11,495
1 11,449
0 11,789
0 11,764
1 10,981
0 11,419
0 11,446
1 11,028
0 11,886
0 11,246
1 11,536
0 11,175
0 12,028
1 11,62
0 10,862
0 11,358
0 11,544
1 10,897
0 11,571
0 11,176
1 11,317
0 11,33
0 11,528
1 11,146
0 11,077
0 11,489
1 10,979
0 11,159
0 11,405
1 11,417
0 10,938
0 11,465
1 11,049
0 11,456
0 11,311
1 10,847
0 11,47
0 11,277
1 11,075
0 11,594
0 11,251
1 11,059
0 11,314
0 11,342
1 10,806
0 11,497
0 11,537
1 11,054
0 11,038
0 11,642
1 10,645
0 11,678
0 11,103
1 11,618
0 10,742
0 11,166
0 10,784
1 11,612
0 11,395
0 11,303
1 11,087
0 11,264
0 11,479
1 10,971
0 11,08
0 11,576
1 11,14
0 11,256
0 12,267
1 10,541
0 11,506
0 11,314
1 10,919
0 11,122
0 11,601
1 10,686
0 11,626
0 11,014
1 11,302
0 11,236
0 11,189
1 10,739
0 11,559
0 10,961
1 10,72
0 11,238
0 11,235
1 10,672
0 11,479
0 11,815
1 11,183
0 11,34
0 11,17
1 10,771
0 11,121
0 11,39
1 10,839
0 11,561
0 11,074
0 11,332
1 12,158
0 11,622
0 11,174
1 10,837
0 11,247
0 11,388
1 10,826
0 11,803
0 11,531
1 10,731
0 11,727
0 11,68
1 11,467
0 11,573
0 11,291
1 10,874
0 11,588
0 11,324
1 11,37
0 11,631
0 11,41
0 11,211
1 11,496
0 11,847
0 11,478
1 10,982
0 11,9
0 11,75
1 11,169
0 11,5
0 11,773
1 11,113
0 11,646
0 11,481
0 11,085
1 12,107
0 11,529
0 12,008
1 11,128
0 11,89
0 11,46
1 11,283
0 11,685
0 11,822
0 11,388
1 12,93
0 11,697
0 11,723
1 11,175
0 11,645
0 11,602
1 11,15
0 11,582
0 11,65
1 11,828
0 10,94
0 12,037
0 11,737
1 11,09
0 11,436
0 11,519
1 10,952
0 11,641
0 11,4
1 11,113
0 12,212
0 11,474
1 11,133
0 11,335
0 11,572
1 11,002
0 11,601
0 11,36
1 11,343
0 11,619
0 11,424
0 11,724
1 10,873
0 11,294
0 11,843
1 11,118
0 11,213
0 11,472
1 11,398
0 11,329
0 11,639
1 10,938
0 11,553
0 11,655
1 11,897
0 11,141
0 11,506
0 11,294
1 11,217
0 11,802
0 11,507
1 11,026
0 11,524
0 11,457
1 11,083
0 11,461
0 11,553
1 11,481
0 11,565
0 11,69
1 11,343
0 11,123
0 11,333
1 11,353
0 13,694
0 9,8
0 12,019
1 10,758
0 11,785
0 11,464
1 11,032
0 11,481
0 11,355
1 10,862
0 11,411
0 11,677
1 11,314
0 11,57
0 11,6
1 10,752
0 11,648
0 11,555
1 11,071
0 11,445
0 11,456
0 11,822
1 10,93
0 11,948
0 11,404
1 10,984
0 11,542
0 11,522
1 10,923
0 11,497
0 11,648
1 11,377
0 10,949
Ich ahne schon Böses für Forza Horizon 3.
Habe mir jetzt Forza 6: APEX nochmal genauer angesehen. Mit 90Hz und Performanceziel "freigeschaltet/dynamisch" gibts ja Vsync Off. Obwohl die Frames öfter mal unter und oberhalb 90fps liegen gibts absolut kein Tearing zu sehen. Das kann nur bedeuten, dass einzelne Frames durch UWP verworfen werden. Anders kann ich mir das zwar tearingfreie aber natürlich auch ruckelige Bild nicht erklären. Etwas seltsam ist auch, dass das Spiel mit einer halbierten Refreshrate @90Hz überhaupt nicht klar kommt. Nehme ich 144Hz mit 60fps Performanceziel gibts logischerweise 72fps weil die Leistung für 144fps nicht reicht. Nehme ich 30fps Performanceziel gibts 36fps. Das gleiche bei 120Hz mit 60/30fps. Halbiere ich die 90Hz ruckelt sich das Game einen dauerhaft ab bei 45fps, dass sich die Balken biegen. Absolute Baustelle sage ich nur.
Edit:
Mit 50fps @100Hz kommt das Game wieder klar, einfach nur zum totlachen. :ulol:
Ex3cut3r
2016-09-17, 19:19:38
@Ex3cut3r
Könntest du deine Szene in RotTR nochmal zum Vergleich mit 720p testen? Die 70fps @DX12 sind nämlich bei einem 4Ghz i7 Hassi auch nicht soo berauschend. Ich vermute, dass die Graka noch gut in 1080p limitiert.
Sry geht nicht mehr, habe nämlich schon weiter gespielt, und momentan komme ich nicht mehr dorthin zurück, falls es noch schaffe, werde ich die Szene in 720p nach benchen.
dildo4u
2016-09-23, 22:09:21
Hitman Test's mit meiner neuen 1070 SC@1.9GHz mit FX 8320e@4.2GHz
DX11 1080p alles Maxed ohne SSAA 65fps
http://abload.de/img/hitmandx113xsmh.png
DX12 1080 maxed ohne SSAA 80fps
http://abload.de/img/hitmandx12ultrafqsfx.png
Auch unter DX12 läuft die Karte nicht durchgängig @100%,dafür machen die Ultra Schatten keine Probleme mehr die waren tödlich auf der 970.
aufkrawall
2016-09-23, 22:10:45
Wegen des VRAMs. Die Ultra Schatten-Qualität sind aber nur so eine Müll-Einstellung. Es gibt keinen sichtbaren Unterschied zu medium. fps bleiben auch gleich, nur der VRAM-Verbrauch explodiert.
-> Entwickler doof.
Nur die Einstellung für die Schatten-Auflösung ist wichtig.
dildo4u
2016-09-23, 22:31:56
Und noch ein Ingame Test.
DX11 1080p Ultra 63fps
http://abload.de/img/hitman_2016_09_23_22_houzv.png
DX12 1080p Ultra 75fps
http://abload.de/img/hitman_2016_09_23_22_n3uqk.png
DX12 will deutlich mehr Vram.
N0Thing
2016-09-24, 00:10:11
Und wie schaut es bei dir mit den Frametimes aus? Sind die unter DX12 vergleichbar, besser, oder schlechter als mit DX11?
dildo4u
2016-09-24, 08:37:16
Und wie schaut es bei dir mit den Frametimes aus? Sind die unter DX12 vergleichbar, besser, oder schlechter als mit DX11?
DX12
https://mega.nz/#!cV00HBYb!p_WeBcrxWdZo8Pl5FJXf8Fl660JHxreRAwwQcrtWyno
DX11
https://mega.nz/#!oEVgjDAD!XRy_Em8_9uJmLchCH_AqjzrhSto-YlRkBQ5ZAejWUXA
CB hat jetzt auch einen Test zu FH3: https://www.computerbase.de/2016-09/forza-horizon-3-benchmark/
Mit DirectX 12 und UWP macht das tolle Spiel auf Rechnern aber einfach keinen Spaß.
Und verantwortlich ist der DRM:
https://pretendracecars.net/2016/09/25/drm-encryption-is-destroying-forza-horizon-3/
Zu Oberflächlich mal wieder von CB
Unicous
2016-09-26, 23:29:31
Was ist das nur für 1 DX12?:freak:
Aber mal im Ernst. Das ist ja langsam nicht mehr feierlich. Es bekommt ja wirklich (so gut wie) niemand etwas halbwegs Ordentliches mit DX12 gebacken.
Leider sind Entwicklerstimmen dazu rar gesät. Ich würde gerne wissen wo der Schuh drückt. Schlechte "in engine" Implementierung weil lediglich aufgeflanscht und in die Welt entlassen oder generell Probleme beim Portieren, zu hohe Lernkurve?
Es stellt sich doch aber die Frage, wo der Unterschied zur Konsole liegt und warum man diese Erfahrungswerte nicht auf den PC übertragen kann.
@Isen
Die Leistungseinbußen durch DRM sind ja wohl unabhängig von der DX12 Implementierung zu betrachten oder etwa nicht? In dem Blog steht jedenfalls nicht, dass die Probleme nur unter DX12 auftreten.
Zu Oberflächlich mal wieder von CB
Einfach zu sagen :rolleyes: Weil ja z.B. forced sync auch so viel damit zu tun hat.
Hast du mehr gelesen als die Ueberschrift?
Dass Forza anderswo noch mehr Probleme hat, macht es auch nicht besser.
Ich hab es gelesen, ich zocke seit dem 22. auf dem PC und kann es nicht nachvollziehen, was die da schreiben. Und ich habe mit mehr GPUs getestet als CB da angibt.
Ich teste nachher noch mit nem FX und dann bin ich durch.
Das DRM Problem habe ich mit allen PC-Builds. CB erwähnt da nichts und vermischt es mit Dingen die halt mit einem Satz abgehandelt werden können.
@Unicous,
ja eben. CB Kategorisiert das DRM Problem an einer völlig falschen Stelle (wissen davon wohl auch nichts und dass das DRM dafür Verantwortlich ist) und schiebt es halt auf was anderes... deswegen @Oberflächlich.
Wenn MS dann den Patch bringt, der das DRM-Problemchen beseitigt, heißt es dann von so Seiten wie CB, dass am DX12/W10 verbessert wurde...
E:
@ #3994
Ich habe im Nov. ein Treffen mit einem Kollegen in Frankfurt, der Aktuell eine Engine komplett für DX12 umbaut. Ich frage den mal ausgiebig warum DX12 durch die Bank weg soviel Probleme macht. Unter 4 Augen lässt sich mit Sicherheit mehr Infos entlocken als via Internet. Ist dann zwar immer noch weniger repräsentativ, aber vlt. doch irgendwo nützlich. Ist zwar weniger mein Themengebiet (Eher das Finanzielle ;) ) aber wird schon.
Unicous
2016-09-26, 23:42:48
Ach fuck, es gibt nur eine DX12 Version... das macht die Sache noch schlimmer.
Ja nun. Ok. Dann kann man dazu abschließend noch nichts sagen.
UWP+DRM+DX12 scheint jedenfalls eine super Kombi zu sein.:freak:
kruemelmonster
2016-09-27, 00:04:25
UWP+DRM+DX12 scheint jedenfalls eine super Kombi zu sein.:freak:
Nur weil MS GfWL wieder in der Schublade hat verschwinden lassen, müssen sie ja noch lange nicht damit aufhören PC Spiele zu ruinieren.
Demirug
2016-09-27, 01:32:30
Es stellt sich doch aber die Frage, wo der Unterschied zur Konsole liegt und warum man diese Erfahrungswerte nicht auf den PC übertragen kann.
Eine sehr kleine Anzahl von Hardware Konfigurationen auf die man als Entwickler direkten Zugriff vs. eine aus praktischer Sicht unendliche Anzahl von Konfiguration.
Je näher man an die Hardware geht desto empfindlicher reagiert Code auf Unterschiede in der Hardware. Entsprechend war es ja bei Betriebssystemen eine Idee diese Unterschiede durch Treiber zu abstrahieren. Reduziert man diese Abstraktion tauchen die alten Probleme eben wieder auf.
@Isen: bei dir wird also keine erzwungene Sync aktiv?
Hast du deine Ergebnisse auch festgehalten/aufgeschrieben?
Und bzgl. der Thematik Konsole-PC schaue man sich mal an, wie Fiji und Hawaii gegen Polaris abschneiden, offenbar hat auch das letzte Update seitens AMD einiges fuer Polaris gebracht. Das passiert ja nicht zum ersten Mal und ist wieder ein Hinweis darauf, dass es da offenbar trotz der wesentlich duenneren Schicht treiberseitig immer noch einiges zu machen gibt...
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