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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Approaching zero driver overhead, bis zu 15x Performance-Zuwachs mit OpenGL möglich


Terrarist
2014-03-21, 16:12:12
NVIDIA, AMD, Intel Explain How OpenGL Can Unlock 15x Performance Gains

If you want to get a developer’s attention, all you need to do is start dropping whole numbers.

Offer something that’s not 1.2 times better — but two or three times better — you know you’ve got them.

That’s the good news we teamed up with AMD and Intel to deliver at this week’s Game Developer Conference in San Francisco.

GDCLogoAMD’s Graham Sellers, Intel’s Tim Foley, and our own Cass Everitt and John McDonald appeared on the same panel to explain the high-level concepts available in today’s OpenGL implementations that reduce driver overhead by up to 10x or more.

With OpenGL, an open, vendor-neutral standard, developers can get significantly better performance – up to 1.3 times. But with a little tuning, they can get 7 to 15 times more performance.

That’s a figure that will make any developer sit up and listen.

Better still: the techniques presented apply to all major vendors and are suitable for use across multiple platforms. And they brought demos, showing what these improvements mean on real world systems.

That’s because OpenGL can cut through the driver overhead that has been a frustrating reality for game developers since the beginning of the PC game industry.

On desktop systems, driver overhead can decrease frame rate. On mobile devices, however, driver overhead is even more insidious, robbing both battery life and frame rate.

http://blogs.nvidia.com/blog/2014/03/20/opengl-gdc2014/

fondness
2014-03-21, 16:27:55
Unfassbar was AMD mit Mantle los getreten hat. Plötzlich wollen alle lowlevel sein und den Overhead reduzieren. Vorher hat da jahrelang niemanden interessiert, Entwickler die so etwas gefordert haben wurden höchstens müde belächelt.

hell_bird
2014-03-21, 18:57:07
Unfassbar was AMD mit Mantle los getreten hat. Plötzlich wollen alle lowlevel sein und den Overhead reduzieren. Vorher hat da jahrelang niemanden interessiert, Entwickler die so etwas gefordert haben wurden höchstens müde belächelt.

Blödes Geschwätz. OpenGL bewegt sich schon seit langem in diese Richtung. Die Techniken über die im Vortrag geredet wurden mit OpenGL 4.4 vorgestellt und damit lange bevor irgend jemand über Mantle geredet hat. Wenn man die Herstellerextensions mitrechnet konnte OpenGL das alles sobald es in Hardware verfügbar war.

Ich denke es ist einfach der generelle Trend, dass die Hardware sich nicht mehr an der API orientiert sondern umgekehrt. Zum Beispiel ist mir aufgefallen, dass Nvidia behauptet dass sie schon seit 8 Jahren intern mit Pointern auf Texturen arbeiten, trotzdem ist die bindless texture extension erst mit Kepler verfügbar. Da hab ich einfach den großen verdacht, dass die texture units durch register auf der GPU nach außen kommuniziert wurden weil es eben schon immer so war. Weiß da jemand mehr dazu?

Blediator16
2014-03-21, 19:11:39
Blödes Geschwätz. OpenGL bewegt sich schon seit langem in diese Richtung. Die Techniken über die im Vortrag geredet wurden mit OpenGL 4.4 vorgestellt und damit lange bevor irgend jemand über Mantle geredet hat. Wenn man die Herstellerextensions mitrechnet konnte OpenGL das alles sobald es in Hardware verfügbar war.

Ich denke es ist einfach der generelle Trend, dass die Hardware sich nicht mehr an der API orientiert sondern umgekehrt. Zum Beispiel ist mir aufgefallen, dass Nvidia behauptet dass sie schon seit 8 Jahren intern mit Pointern auf Texturen arbeiten, trotzdem ist die bindless texture extension erst mit Kepler verfügbar. Da hab ich einfach den großen verdacht, dass die texture units durch register auf der GPU nach außen kommuniziert wurden weil es eben schon immer so war. Weiß da jemand mehr dazu?

Und seit Jahren werden OGL Spiele auf dieser Basis entwickelt:freak: Bald können wir uns kaum retten vor den ganzen OGL Spielen;D
Und überhaupt kann AMD nix.

Iruwen
2014-03-21, 19:17:34
Man liest immer was man lesen will. Und den Rest gar nicht.

hell_bird
2014-03-21, 19:26:49
Und seit Jahren werden OGL Spiele auf dieser Basis entwickelt:freak: Bald können wir uns kaum retten vor den ganzen OGL Spielen;D
Und überhaupt kann AMD nix.
Oh fühlt sich der AMD Fanboy jetzt angegriffen... aww :(

Hier geht es um OpenGL und die Behauptung, dass diese Änderungen von Mantle beeinflusst sind stimmt einfach nicht. Da ist es auch vollkommen egal wie viele OpenGL Spiele es gibt oder geben wird.

Kann mir jemand erklären warum bindless texture arrays gegenüber bindless textures überlegen sind? Das haben sie ja schon in dem steam dev days talk gemeint. Aber ich hätte jetzt gesagt pointer ist pointer egal ob mir array index oder nicht.

Blediator16
2014-03-21, 19:29:31
Ich streite nicht ab, dass abhängig von Mantle die Entwickler bei OGL einen ähnlichen Ansatz anstrebten. Aber hier geht es um den Zeitpunkt und es ist mehr als eindeutig, dass AMD mit Mantle den Stein ins Rollen gebracht hat. AMD wurde vorgeworfen zu früh den Vogel aus dem Nest gelassen zu haben. Bis jetzt haben wir lediglich 2 Mantlespiele und nichts OGL oder Dx12 mäßiges.

hell_bird
2014-03-21, 19:36:02
Ich streite nicht ab, dass abhängig von Mantle die Entwickler bei OGL einen ähnlichen Ansatz anstrebten. Aber hier geht es um den Zeitpunkt und es ist mehr als eindeutig, dass AMD mit Mantle den Stein ins Rollen gebracht hat. AMD wurde vorgeworfen zu früh den Vogel aus dem Nest gelassen zu haben. Bis jetzt haben wir lediglich 2 Mantlespiele und nichts OGL oder Dx12 mäßiges.
Nein das ist bullshit! Der Vortrag ist garantiert durch Mantle inspiriert, die Änderungen in OpenGL nicht.

Eidolon
2014-03-21, 23:49:57
Ich streite nicht ab, dass abhängig von Mantle die Entwickler bei OGL einen ähnlichen Ansatz anstrebten. Aber hier geht es um den Zeitpunkt und es ist mehr als eindeutig, dass AMD mit Mantle den Stein ins Rollen gebracht hat. AMD wurde vorgeworfen zu früh den Vogel aus dem Nest gelassen zu haben. Bis jetzt haben wir lediglich 2 Mantlespiele und nichts OGL oder Dx12 mäßiges.

Tja, Geld regiert. ;) Ich bin mir ganz sicher es werden in absehbarer Zeit, wenn DX12 erschienen ist für W9, auch Spiele dafür erscheinen, da diese von MS gepushed wurden. ;)

Bis dato waren MS die PC Spieler relativ egal, man hat das Geschäft halt mitgenommen und davon profitiert, aber wirklich was dafür getan hat man nicht. Nun kommt da plötzlich Konkurrenz auf und schwups zaubert man etwas wie DX12 aus dem Hut, schon praktisch. ;)

Blediator16
2014-03-22, 12:01:27
Tja, Geld regiert. ;) Ich bin mir ganz sicher es werden in absehbarer Zeit, wenn DX12 erschienen ist für W9, auch Spiele dafür erscheinen, da diese von MS gepushed wurden. ;)

Bis dato waren MS die PC Spieler relativ egal, man hat das Geschäft halt mitgenommen und davon profitiert, aber wirklich was dafür getan hat man nicht. Nun kommt da plötzlich Konkurrenz auf und schwups zaubert man etwas wie DX12 aus dem Hut, schon praktisch. ;)

Es wäre toll wenn man wirklich dx12 aus dem Hut gezaubert hätte. Es wäre auch schön, wenn es viel mehr Spiele mit OGL kommen würden, die ebenfalls den selben Effekt haben. Leider ist beides davon noch nicht eingetreten. Ersteres wird sowieso erst in 2 Jahren angepeilt in Form von Spielen.

RavenTS
2014-03-23, 11:47:47
...
Bis dato waren MS die PC Spieler relativ egal, man hat das Geschäft halt mitgenommen und davon profitiert, aber wirklich was dafür getan hat man nicht. ...



So wie beim Games for Windows Live Programm? ;-)

AwesomeSauce
2014-03-23, 13:25:37
Unfassbar was AMD mit Mantle los getreten hat. Plötzlich wollen alle lowlevel sein und den Overhead reduzieren. Vorher hat da jahrelang niemanden interessiert, Entwickler die so etwas gefordert haben wurden höchstens müde belächelt.
So viele Behauptungen ohne Beweise, dass man schon fast lachen muss. Wie hell_bird richtig erwähnt hat, beschäftigt sich die OGL Abteilung bereits länger mit Driver-Overhead. Naives OpenGL hat den Messungen zufolge ja schon den höheren Durchsatz als naives D3D11, und das heute - bzw. schon vor der Mantle Ankündigung.

Eidolon
2014-03-23, 13:35:11
So wie beim Games for Windows Live Programm? ;-)

Was ja richtig gut war! Oder auch nicht..

N0Thing
2014-03-23, 16:36:39
Naives OpenGL hat den Messungen zufolge ja schon den höheren Durchsatz als naives D3D11, und das heute - bzw. schon vor der Mantle Ankündigung.

Naives?

Schaffe89
2014-03-25, 10:01:22
So viele Behauptungen ohne Beweise, dass man schon fast lachen muss. Wie hell_bird richtig erwähnt hat, beschäftigt sich die OGL Abteilung bereits länger mit Driver-Overhead. Naives OpenGL hat den Messungen zufolge ja schon den höheren Durchsatz als naives D3D11, und das heute - bzw. schon vor der Mantle Ankündigung.

Dice und AMD beschäftigen sich auch schon länger mit Mantle.
Man muss ja kein Verschwörungstheoretiker sein um zu sehen was abgeht.

Dice oder AMD haben das 2012 angestoßen und jetzt kommen alle anderen langsam aus den Pushen.
Microsoft wohl seit der Aussage von AMD " Es kommt kein Directx12 mehr" im März/April 2013, da ist es auch nur logisch, dass man 3 Jahre lang braucht, bis es in den ersten Spielen erscheint.

Wenn man hier unabhängig von AMD schon gebastelt hätte, dann gäbe es doch schon lange was.

Und vergesst bitte das Engagement bezüglich der Steambox, dürfte jedem klar sein, dass sich das nicht durchsetzen wird.
Alle werden bei Windoof bleiben.

Lord_X
2014-03-25, 10:59:09
Und vergesst bitte das Engagement bezüglich der Steambox, dürfte jedem klar sein, dass sich das nicht durchsetzen wird. Alle werden bei Windoof bleiben.
mmd ;D

Ja reden wir in 5 Jahren nochmals über die Steambox! JEDER hat gesagt, dass es seine Zeit braucht!

gnahr
2014-03-25, 11:13:16
Dice oder AMD haben das 2012 angestoßen.falsch. dice hat es angestoßen und im gegensatz zu intel und nvidia hat sich amd darauf eingelassen TROTZ DESSEN man im konsortium für das nächste dx beteiligt ist. der alte hütchenspieler-trick.

Ganon
2014-03-25, 11:15:09
Alle werden bei Windoof bleiben.

Du meinst die Generation die größtenteils mit Non-Windows Tablets und Non-Windows Smartphones groß wird?

Bei den stark einbrechenden PC-Verkäufen würde ich die "Alle wollen Windows"-Keule nicht allzu doll schwingen.

OpenGL (ES) ist halt momentan die #1 API für alles außer eine handvoll AAA-Titel auf einer Plattform, um es mal krass auszudrücken. Und selbst die Engines können meist intern bereits OpenGL benutzen. Und auch gerade deswegen bekommt OpenGL gerade einen deutlichen Schub in Sachen Toolsets im Vergleich zum Stillstand der "alten Tage".

Klar ist es orakeln, aber dadurch das MS eine ganze Gerätegeneration verschlafen hat, haben die Alternativen auf und überholt. Wer würde bitte jetzt ein Spiel für ein Tablet schreiben, was nur unter Windows Phone läuft? Warum 90% des Marktes ignorieren? Das ergibt keinen Sinn. Damals war es halt anders, da war Windows die 90%. Jetzt nicht mehr.