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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Metal - Apple Low Level API für iOS


Screemer
2014-06-02, 21:33:57
Na dann lasst die Diskussion mal beginnen.

:facepalm: Tim Sweeney

deekey777
2014-06-02, 22:41:55
Apple enthüllt 3D-Schnittstelle Metal: Konsolengrafik auf iPad und iPhone (http://www.heise.de/newsticker/meldung/Apple-enthuellt-3D-Schnittstelle-Metal-Konsolengrafik-auf-iPad-und-iPhone-2214693.html)
Crytek soll laut Apple für einige Spiele bereits 4000 Draw Calls pro Frame schaffen.
Das ist ja Crysis-Niveau (nicht der Durchschnitt, sondern die Regionen auf dem Flugzeugträger).

Apple will einfach exklusive Titel. Epic, Crytek und EA können solche liefern. Aber ob zB Gameloft dazu in der Lage ist, bezweifle ich, sie gehen den Weg des geringsten Widerstands.

Lesestoff: https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/documentation/Miscellaneous/Conceptual/MTLProgGuide/Introduction/Introduction.html

Auch wenn es zu weit geht: OpenCL war auch mal Apples Baby...

Unicous
2014-06-03, 01:47:50
Falls es noch Zweifel zu der Verwandschaft von Matle äh Metal und Mantle gibt:

http://instagram.com/p/owJ3yCuQkS

bzw.


https://twitter.com/repi/status/473571815475146752

deekey777
2014-06-03, 08:38:49
Falls es noch Zweifel zu der Verwandschaft von Matle äh Metal und Mantle gibt:

http://instagram.com/p/owJ3yCuQkS

bzw.


https://twitter.com/repi/status/473571815475146752
Wo ist jetzt genau der Zusammenhang?

DinosaurusRex
2014-06-03, 09:16:36
http://i.imgur.com/Dk0AHGr.jpg
http://i.imgur.com/03uhFfv.jpg
http://i.imgur.com/Jwqv4Rl.jpg
http://i.imgur.com/jxNdnrM.jpg

Für den Namen hätten sie eigentlich Schläge verdient.

Locuza
2014-06-03, 09:25:02
Weil?

DinosaurusRex
2014-06-03, 09:26:07
Den offensichtlichen coding to the metal puns.

StefanV
2014-06-03, 09:27:54
Weil?
Es schon eine Metal 3D Api gibt.

DinosaurusRex
2014-06-03, 09:29:54
Glaubt ihr Google wird nachziehen und etwas vergleichbares für Android anbieten?

Dural
2014-06-03, 09:32:16
Wie? Es gibt einfach zu viele SoC auf Android

Das sieht ja fast wie eine Reaktion auf NVs K1 aus. Der ist Apple wohl doch etwas zu schnell. Das Dumme für NV ist, Apple hat dazu die nötige Marktmacht (derzeit jedenfalls noch)

deekey777
2014-06-03, 09:44:03
Weil?
http://en.wikipedia.org/wiki/S3_Graphics#Market_trends
The integrated modern style 3D feature produced by S3, was the Savage series of graphics cards. Notably these pioneered S3TC under the proprietary METAL API, subsequently adopted by Microsoft under royalty, as an industry standard for texture compression in DirectX.

Wie? Es gibt einfach zu viele SoC auf Android

Das sieht ja fast wie eine Reaktion auf NVs K1 aus. Der ist Apple wohl doch etwas zu schnell. Das Dumme für NV ist, Apple hat dazu die nötige Marktmacht (derzeit jedenfalls noch)
DirectX 12 und so...

Unicous
2014-06-03, 10:00:14
Wo ist jetzt genau der Zusammenhang?

Dein Ernst?

Johan Andersson Chef-Architekt bei DICE, Mit- bzw. Hauptentwickler von Mantle hat mit Apple an Metal gearbeitet und gezeigt wird PvZ :GW, ein Spiel das auf Frostbite 3 basiert und Mantle integriert hat.

Ich hoffe der Zusammenhang ist jetzt klarer. Die "Verwandschaft" sollte offensichtlich sein, auch wenn Apple das mal wieder als ihr eigenes, legitimes Kind verkauft.

Demirug
2014-06-03, 10:05:34
Dein Ernst?

Johan Andersson Chef-Architekt bei DICE, Mit- bzw. Hauptentwickler von Mantle hat mit Apple an Metal gearbeitet und gezeigt wird PvZ :GW, ein Spiel das auf Frostbite 3 basiert und Mantle integriert hat.

Ich hoffe der Zusammenhang ist jetzt klarer. Die "Verwandschaft" sollte offensichtlich sein, auch wenn Apple das mal wieder als ihr eigenes, legitimes Kind verkauft.

Frostbite 3 ist so aufgebaut das man da jede GPU API einbauen kann. Entsprechend sagt das bezüglich der Verwantschaft von Metal und Mantle gar nichts aus.

Ansonsten wird jeder der eine API für eine moderne GPU baut bei mehr oder weniger genau bei diesem Aufbau enden.

Unicous
2014-06-03, 10:15:54
Ja genau. Es sagt nichts aus. Gar nichts.


Johan Andersson, der die Idee an AMD herangetragen hat und dann mit ihnen Mantle entwickelt hat, ist nur ein Lakai von Apple der mit seiner linken Gehirnhälfte Mantle vorangetrieben hat, während die rechte Hälfte völlig autonom und ohne Wissen was die andere Hälfte macht, mit Apple in den letzten Monaten genau das Gleiche entwickelt hat.:rolleyes:

Locuza
2014-06-03, 10:24:16
Den offensichtlichen coding to the metal puns.
Und falls man darauf aufbauend eine API namens Metal präsentiert verdient man haue?

Es schon eine Metal 3D Api gibt.
Das ist mir neu und ironisch zu gleich, wenn ich mir anschaue wie viele Leute Apple wegen Logo und Namensrechten schon angezeigt hat.

Ja genau. Es sagt nichts aus. Gar nichts.

Johan Andersson, der die Idee an AMD herangetragen hat und dann mit ihnen Mantle entwickelt hat, ist nur ein Lakai von Apple der mit seiner linken Gehirnhälfte Mantle vorangetrieben hat, während die rechte Hälfte völlig autonom und ohne Wissen was die andere Hälfte macht, mit Apple in den letzten Monaten genau das Gleiche entwickelt hat.:rolleyes:
Und da AMD und Johan sicherlich auch bei DX12 mitgewirkt haben, ist es wohl ebenso verwandt mit Mantle. Right?

Who cares anyway?

deekey777
2014-06-03, 10:27:38
Dein Ernst?

Johan Andersson Chef-Architekt bei DICE, Mit- bzw. Hauptentwickler von Mantle hat mit Apple an Metal gearbeitet und gezeigt wird PvZ :GW, ein Spiel das auf Frostbite 3 basiert und Mantle integriert hat.

Ich hoffe der Zusammenhang ist jetzt klarer. Die "Verwandschaft" sollte offensichtlich sein, auch wenn Apple das mal wieder als ihr eigenes, legitimes Kind verkauft.
Und weil Epic die Zen-Demo gezeigt hat, hat bestimmt der blinde Tim Metal entwickelt. Oder Crytek. Oder die Macher von Unity3D.

pixelguy
2014-06-03, 11:51:37
Kann mir jemand mal eine Einschätzung der genannten Leistung geben? Wie steht das aktuelle iPad mit Metal "theoretisch" gegenüber anderer Geräten (bspw. PS3) dar?

M4xw0lf
2014-06-03, 11:55:48
Wie steht das aktuelle iPad mit Metal "theoretisch" gegenüber anderer Geräten (bspw. PS3) dar?
Eher liegend.

robbitop
2014-06-03, 13:54:50
76 GFLOPs FP32 bringt der A7. Die X360 schafft 240 GFLOPs. Allerdings schafft Rogue in FP16 115 GFLOPs. Rogue dürfte die FLOPs effizienter nutzen können. Aber im Endeffekt dürfte die X360 trotzdem mehr Leistung haben. Hinzu kommt höhere Texturleistung und höhere Bandbreite. Die CPU könnte auch noch einen Tacken schneller sein auf der X360. Man hat immerhin 3x 3,2 GHz. Zwar nur eine Pipeline und in Order. Aber immerhin mit 2x SMT und Vectorinstruktionen (die unter in Order nicht so leiden).

Ich tippe mal darauf, dass man mit A7 je nach Situation 50...80 % der X360 Leistung erreicht.

pixelguy
2014-06-03, 14:03:22
Danke, finde ich schon beachtlich.

Ailuros
2014-06-03, 14:49:39
76 GFLOPs FP32 bringt der A7. Die X360 schafft 240 GFLOPs. Allerdings schafft Rogue in FP16 115 GFLOPs.

G6430@450MHz
4* SIMD16
/SIMD lane = 4 FLOPs FP32/clock + 6 FLOPs FP16/clock + 1 FLOPs (MUL) SFU/clock
115.2 GFLOPs FP32 + 172.8 GFLOPs FP16

http://blog.imgtec.com/powervr/graphics-cores-trying-compare-apples-apples

Rogue dürfte die FLOPs effizienter nutzen können. Aber im Endeffekt dürfte die X360 trotzdem mehr Leistung haben. Hinzu kommt höhere Texturleistung und höhere Bandbreite. Die CPU könnte auch noch einen Tacken schneller sein auf der X360. Man hat immerhin 3x 3,2 GHz. Zwar nur eine Pipeline und in Order. Aber immerhin mit 2x SMT und Vectorinstruktionen (die unter in Order nicht so leiden).

Ich tippe mal darauf, dass man mit A7 je nach Situation 50...80 % der X360 Leistung erreicht.

Ist eher relativ zur verfuegbaren Bandbreite von jedem System; ergo gibt es keinen sinnvollen direkten Vergleich.

Coda
2014-06-03, 14:57:45
Metal und Mantle sind übrigens zwei unterschiedliche Sachen, auch wenn es natürlich Ähnlichkeiten gibt.

Dafür braucht man auch kein NDA haben, denn man braucht sich nur die exports von mantle64.dll und die API-Doku von Apple anschauen um das rauszufinden.

M4xw0lf
2014-06-03, 15:21:26
Metal und Mantle sind übrigens zwei unterschiedliche Sachen, auch wenn es natürlich Ähnlichkeiten gibt.

Dafür braucht man auch kein NDA haben, denn man braucht sich nur die exports von mantle64.dll und die API-Doku von Apple anschauen um das rauszufinden.
Schade eigentlich. Eine gemeinsame moderne API unter Windows und Mac wäre doch nett gewesen.

Nightspider
2014-06-03, 15:26:29
Zumindest das im Herbst kommende iPhone 8 sowie das iPad 6 dürften die Xbox360 Leistung spielend erreichen.

(Mal sehen wie die heißen werden. iPhone 5SS ? iPhone Air? iPhone XL ? iPad Air 2 ? iPad Vacuum ? :ugly: )

ndrs
2014-06-03, 16:14:45
iPad Vacuum ? :ugly: )
Wieso nicht gleich iPad Not :D

prinz_valium
2014-06-03, 19:13:57
Zumindest das im Herbst kommende iPhone 8 sowie das iPad 6 dürften die Xbox360 Leistung spielend erreichen.

(Mal sehen wie die heißen werden. iPhone 5SS ? iPhone Air? iPhone XL ? iPad Air 2 ? iPad Vacuum ? :ugly: )

was?
oder ironie?


warten wir lieber noch 2 bis 3 jahre mit solchen aussagen. dann könnten die eher passen.
was nützt einem bei solchen chips die theoretische peak performance, wenn man sie eh nicht abrufen kann aufgrund von leistungsaufnahme und watt beschränkungen.

aber fürs marketing natürlich nicht schlecht

Felixxz2
2014-06-04, 00:32:38
In einem iPad oder ATV kann man die 360 locker übertrumpfen und hat vor allem mehr RAM.

Ailuros
2014-06-04, 01:55:57
was?
oder ironie?


warten wir lieber noch 2 bis 3 jahre mit solchen aussagen. dann könnten die eher passen.
was nützt einem bei solchen chips die theoretische peak performance, wenn man sie eh nicht abrufen kann aufgrund von leistungsaufnahme und watt beschränkungen.

aber fürs marketing natürlich nicht schlecht

Wenn A8 einen G6630@600MHz haben sollte sind es 230 FP32 & 460 GFLOPs FP16. Bei einer hypothetisch stärkeren CPU als im A7 durfte es schon hinhauen, wenn man wirklich alles auf 720p 1xAA/1xAF begrenzen wuerde.

In 3 Jahren sind sie über der TFLOP Schwelle von der GPU die möglichen Prozess
Bremsen mit berechnet.

deekey777
2014-06-04, 09:12:37
Metal compute notes (http://codedivine.org/2014/06/03/metal-compute-notes/)

I have been reading some Metal API documents. Some brief notes about Metal compute from the perspective of pure compute and not graphics

Vorläufiges Fazit:

Overall, Metal is similar in functionality to OpenCL 1.x. and it is more about having niceties such as C++11 support in the kernel language (the static subset) so you can use templates, overloading, some static usage of classes etc. Graphics programmers will also appreciate the tight integration with the graphics pipeline. To conclude, if you have used OpenCL or CUDA, then your skills will transfer over easily to Metal. From a theory perspective it is not a revolutionary API, and does not bring any new execution or memory model niceties. It is essentially Apple’s view on the same concepts and focused on tackling of practical issues

Ist er noch bei AMD? Oder verwechsle ich da was?

Nightspider
2014-06-04, 09:19:53
Zudem haben iPad 6 und Co wahrscheinlich 2GB RAM, was schon einiges an CPU Leistung (Streaming) spart und die GPU hat ein viel besseres Featureset. Die Xbox360 hat gerade mal DX9.c als Fähigkeiten und Apples A8 wird mindestens DX11 Fähigkeiten besitzen.

So verrückt das klingen mag aber mit etwas Arbeit könnte Ubisoft Watch Dogs für das iPad 6 herausbringen. (Rein theoretisch)
Und es würde sicherlich sogar besser laufen als auf der PS3 und 360.

Mal davon abgesehen das es nicht mit Touchsteuerung zu bedienen wäre und generell kaum Interesse an so einer Umsetzung bestehen würde.
Dennoch ist es beeindruckend was möglich wäre, wenn man ein Gamepad nutzen und das iPad / iPhone per Kabel an den Fernseher anschließen würde. Über Apple TV bräuchte man wohl nicht mal ein Kabel.

Unicous
2014-06-04, 11:26:14
@deekey777

Du verwechselst was. ;-)

http://ca.linkedin.com/pub/rahul-garg/84/378/617

Ailuros
2014-06-04, 14:03:40
Zudem haben iPad 6 und Co wahrscheinlich 2GB RAM, was schon einiges an CPU Leistung (Streaming) spart und die GPU hat ein viel besseres Featureset. Die Xbox360 hat gerade mal DX9.c als Fähigkeiten und Apples A8 wird mindestens DX11 Fähigkeiten besitzen.

Definitiv "nur" DX10.0 wie auch im A7 fuer die GPU.

prinz_valium
2014-06-04, 15:04:09
Wenn A8 einen G6630@600MHz haben sollte sind es 230 FP32 & 460 GFLOPs FP16. Bei einer hypothetisch stärkeren CPU als im A7 durfte es schon hinhauen, wenn man wirklich alles auf 720p 1xAA/1xAF begrenzen wuerde.

In 3 Jahren sind sie über der TFLOP Schwelle von der GPU die möglichen Prozess
Bremsen mit berechnet.

ja damit wären wir dann bei 230 gflops , was 10 weniger als die 360 wäre.
for spielend überholt fehlt mir da noch etwas.

das einfach addieren von fp32 flops und fp16 flops lasse ich nicht gelten, da man bei den alten konsolen ja auch eine ganze menge durch optimierungen und low level programmierung heraus geholt hat.
oder sehen ein gtaV und the last of us wie 240 gflops spiele aus?

ja beim ram haben sie die tablets natürlich vorteile. dagegen gibt es dann eben die nachteile bei der cpu leistung und dem thermal power budget.


das sind die gründe, warum ich solche aussagen eher konservativ tätigen würde und nicht gleich, sobald man mit der flops zahl an den konsolen dran ist.

robbitop
2014-06-04, 15:17:40
Naja die 230 GFlops von einem Rogue sollten wesentlich besser nutzbar sein als die der Vec5 ALUs im C1. Ich denke, dass A8 prinzipiell X360 Leistung schaffen müsste, oder sogar schon etwas darüber. Allerdings fehlt noch eine ganze Menge, wenn man den Kram nativ auf Retina Auflösung darstellen wollte. In 720p sollte das aber möglich sein.
Mit genug Softwareaufwand sollte theoretisch also ein GTA5 auf einem High End Tablet von 2014/15 möglich sein. Schon erstaunlich dieser Fortschritt ... :)

(aber real würde das kurzfristig niemand machen - für SFF kommen leider hauptsächlich Casual Games raus)

Ailuros
2014-06-04, 18:38:59
ja damit wären wir dann bei 230 gflops , was 10 weniger als die 360 wäre.
for spielend überholt fehlt mir da noch etwas.

Es sind 210 GFLOPs fuer Xenos und auch VLiW ALUs gegen "skalare" ALUs.

das einfach addieren von fp32 flops und fp16 flops lasse ich nicht gelten, da man bei den alten konsolen ja auch eine ganze menge durch optimierungen und low level programmierung heraus geholt hat.

Was Du als gelten "laesst" interessiert wohl die Entwickler die sich damit umsetzen muessen nicht besonders; in der ULP mobile Welt sind half floats anscheinend um einiges mehr verbreitet als viele von uns erwartet haetten. Ich hab schon oben erwaehnt dass ein direkter Vergleich beider Welten so oder so Bloedsinn ist,

Das heisst aber nicht dass man die ALUs in solch einem Fall so schnell nur als dekorative Marketing-zahlen abstempeln kann.

ja beim ram haben sie die tablets natürlich vorteile. dagegen gibt es dann eben die nachteile bei der cpu leistung und dem thermal power budget.

Was hat der Speicher jetzt damit zu tun? Ich hab nicht die blasseste Ahnung was Apple fuer die CPU im A8 angestellt hat, aber der heutige A7 ist auf jeden Fall nicht CPU limitiert. Sonst was den Verbrauch betrifft ja ultra thin tablets koennen nicht unendlich dutzende von Watts verbrauchen aber dafuer sind sie auch tablets welches eher ein quasi all around multimedia Geraet ist und keine dedizierte Wohnzimmer-Konsole. Gegen die vergleichbaren handheld Konsolen von Nintendo bzw. SONY waere ein solches hypothetisches A8 SoC tablet um einen Faktor 10x bis 20x effizienter als vergleichbare handheld Konsolen mit sogar groesserer Batterie-Laufzeit.

das sind die gründe, warum ich solche aussagen eher konservativ tätigen würde und nicht gleich, sobald man mit der flops zahl an den konsolen dran ist.

XBox360 bzw. PS3 sind schon so uralt dass es eher ein Wunder ist dass sie bis jetzt kein tablet wirklich schon ueberholt hat als andersrum. Mag sein dass viele es gern haetten dass es anders rum sein wuerde, aber dafuer entwickelt sich Technologie weiter und es gibt in der Zwischenzeit um einiges effizientere neue Konsolen von allen 3 Herstellern.

robbitop
2014-06-04, 18:47:33
Kann Rogue wirklich die FP32 und FP16 FLOPs addieren? Ich könnte mir vorstellen, dass die Kontrolllogik nur für das ein oder das andere da ist und nicht doppelt genutzt werden kann.

del_4901
2014-06-04, 18:59:40
Speicherbandbreite und -effiziens sind im Mobile Segment noch immer laecherlich niedrig. Alles was nicht Forward rendert bringt die FLOPs nichtmal ansatzweise auf die Strasse.

labecula
2014-06-04, 19:02:15
Dein Ernst?

Johan Andersson Chef-Architekt bei DICE, Mit- bzw. Hauptentwickler von Mantle hat mit Apple an Metal gearbeitet und gezeigt wird PvZ :GW, ein Spiel das auf Frostbite 3 basiert und Mantle integriert hat.

Ich hoffe der Zusammenhang ist jetzt klarer. Die "Verwandschaft" sollte offensichtlich sein, auch wenn Apple das mal wieder als ihr eigenes, legitimes Kind verkauft.

lass sie doch als ihres verkaufen, andere machen es ja auch so. Und Swift als neue Objektorientierte Programmierpsrache ist ja im Prinzip auch nicht auf Apples Boden gewachsen...

Ailuros
2014-06-04, 19:03:21
Kann Rogue wirklich die FP32 und FP16 FLOPs addieren? Ich könnte mir vorstellen, dass die Kontrolllogik nur für das ein oder das andere da ist und nicht doppelt genutzt werden kann.

Eine klare Antwort hab ich nie bekommen denn zu viel wollen sie wohl auch nicht verraten; ich wuerde vermuten dass man schon beide kombinieren kann, aber bei der Kombination von FP32 & FP16 womoeglich nicht die jeweiligen peaks erreicht werden weil irgendwo ein anderer Faktor schon limitieren muesste.

Das einzige "nutzvolle" dass ich bekommen habe ist dass ihre FP16 ALUs gegen FP32 ALUs (fuer half float) weniger als die Haelfte verbrauchen als bei FP32 ALUs, denn um den Stromverbrauch geht es hauptsaechlich.

Fuer Apple ihrem iOS und ihrem i-Zeug Volumen macht auch so etwas wie Metal Sinn und von dem was ich gerade gelesen habe wurde es eher von den grossen ISVs "willkommen" geheissen als von den kleineren. Vorteile koennte es schon zwar in einem 0815 Spielchen bringen aber keineswegs so viel wie in einem anspruchsvollem Projekt.

A7 im direkten GFXbench3.0 Vergleich zum S800:

* In den ALU, alpha blending und fillrate tests liegt der S800 deutlich vorne; u.a. IMO dank um einiges hoeherer Bandbreite.

* Im driver overhead test schlaegt Cyclone den Krait gruen und blau; da will ich mir nicht vorstellen was da noch zusaetzlich Metal nur fuer die CPU anrichten koennte.

* Ohne Metal ist die ALU Effizienz in Manhattan auf Rogue in etwa 1.25x im Vergleich zum Adreno330.

Speicherbandbreite und -effiziens sind im Mobile Segment noch immer laecherlich niedrig. Alles was nicht Forward rendert bringt die FLOPs nichtmal ansatzweise auf die Strasse.

Manhattan im Gfxbench3.0 ist ziemlich ALU limitiert; GK20A liefert ca. so viel mehr FLOPs wie G6430 wie es fps liefert (30fps vs. 13fps = 2.3x). In 2048*1536 liegt dann der Leistungs-Unterschied schon bei 1.8x.

Unicous
2014-06-06, 20:40:55
Hier gibt's drei Videos zu den jeweiligen Präsentationen (Working with Metal)

und pdfs

https://developer.apple.com/videos/wwdc/2014/

RavenTS
2014-06-07, 12:06:04
...
Das ist mir neu und ironisch zu gleich, wenn ich mir anschaue wie viele Leute Apple wegen Logo und Namensrechten schon angezeigt hat.
...


Vielleicht ist bei dem ganzen Hin und Her bei S3 die Namenslizenz (falls es mal eine gab) schlicht unter den Tisch gefallen und heute nicht mehr relevant...

Unicous
2014-06-07, 12:16:22
Wenn dann verklagt HTC mal zur Abwechslung Apple, denn denen gehört ja S3 Graphics jetzt. :-)

Wobei ich bei den Verflechtungen zwischen der VIA, HTC und der Formosa Plastics Group nicht durchsehe.

prinz_valium
2014-06-07, 14:18:03
Was hat der Speicher jetzt damit zu tun? Ich hab nicht die blasseste Ahnung was Apple fuer die CPU im A8 angestellt hat, aber der heutige A7 ist auf jeden Fall nicht CPU limitiert.




das gesamtpaket und mögliche flaschenhälse?
wie ich schon sagte. will man einfach nur die rechenleistung vergleichen, oder das (spiel), was man dann auf die straße bringt`?

ein spiel wie watchdogs auf gen 7 niveau.
wer sagt uns, dass die cpu im a7, oder auch noch dem nachfolger, dort nicht limitiert. und falls ja, wie viel berechnungen man auf die gpu umlagern muss, damit das ganze wieder passt für ein flüssiges und gleiches spielerlebnis.


vergleichen kann man alles. ob es viel sinn ergibt oder nicht ist die frage.
meiner meinung nach auch nicht. aber falls doch, dann kann man gerne sagen, dass mobile chips in teilbereichen mittlerweile genauso leistungsfähig sind und die gen7 konsolen auch bald überholen. beim gesamtpaket, falls man konsolen ähnliche spiele auf ein tablet bringen will, dann eben doch noch (länger) nicht...


das allein ist der grund, warum ich solche aussagen erst in 2 bis 3 jahren tätigen würde. und ansonsten eben mit * um die aussage genauer zu definieren

Ailuros
2014-06-08, 09:14:32
das gesamtpaket und mögliche flaschenhälse?
wie ich schon sagte. will man einfach nur die rechenleistung vergleichen, oder das (spiel), was man dann auf die straße bringt`?

Flaschenhaelse haben geringere Chancen weil sie ihr eigenes OS und eigen angepasste hw haben.

ein spiel wie watchdogs auf gen 7 niveau.
wer sagt uns, dass die cpu im a7, oder auch noch dem nachfolger, dort nicht limitiert. und falls ja, wie viel berechnungen man auf die gpu umlagern muss, damit das ganze wieder passt für ein flüssiges und gleiches spielerlebnis.

Ist das Spiel erhaeltlich fuer iOS? Nein. Du solltest Dir wirklich mal ansehen wie Apple bis jetzt im mobilen Markt vorgeht und was ihre eigentlichen Ziele sind. API overheads zu reduzieren hilft zu guter letzt nicht nur in Spielen und nein Apple hatte nie und wird auch nie das Interesse haben ein reines "Spiel-geraet" zu veroeffentlichen.

Fuer das was sie A7 bis jetzt benutzen und auch in absehbarer Zukunft benutzen werden, sehe ich nichts wo die CPU limitiert, schon gar nicht unter iOS.

vergleichen kann man alles. ob es viel sinn ergibt oder nicht ist die frage.
meiner meinung nach auch nicht. aber falls doch, dann kann man gerne sagen, dass mobile chips in teilbereichen mittlerweile genauso leistungsfähig sind und die gen7 konsolen auch bald überholen. beim gesamtpaket, falls man konsolen ähnliche spiele auf ein tablet bringen will, dann eben doch noch (länger) nicht...

Fuer's letzte ist eher die Bandbreite und storage ein moeglicher Kopfschmerz, aber auch nicht unloesbar wenn Apple so weit gehen wuerde. Wird aber nicht passieren.

das allein ist der grund, warum ich solche aussagen erst in 2 bis 3 jahren tätigen würde. und ansonsten eben mit * um die aussage genauer zu definieren

Die Konkurrenz ist zumindest auf Papier zu feist geworden und da zaehlt jeder letzte Fetzen an Leistung den man herausquetschen kann. Ich weiss jetzt nicht ob sie das Metal Zeug fuer benchmarks unter iOS8 benutzen werden, aber dass ziemlich grosse Optimierungen auf dem Weg sind hoere ich schon seit einiger Zeit fuer die GPU.

Wenn QCOMs S80x smartphones fast genauso schnell sind wie Apple's neuestes iPad und NVIDIA es um einen Faktor 2.3x in den Boden stampft muss Apple's Marketing-Maschine auf irgend eine Art reagieren. Und nein im gegebenen Fall ist es nicht nur eine einfache Marketing Vorgeigerei sondern wirklich ein orchestrierter Versuch seitens Apple ihre Produkte noch konkurrenzfaehiger zu machen und eben genau als Gesamtpaket und in dem Paket steckt immer der iOS Vorteil den eben KEINER ihrer Konkurrenten hat.

Mit dem Volumen das Apple durch ihren applications store anspricht sehen sich grosse ISVs die fuer iOS auch entwickeln sofort angesprochen. Es ist und war bisher nirgends von irgendwelchen Console-ports oder sonst noch vergleichbarem Material die Rede. Wieso auch? Apple's business Modell braucht keine $50 Spiele sondern eher Gelegenheits-Spielchen die von umsonst bis zu $9 kosten um die breiteste Masse anzusprechen. Fuer die $9 haben sie dann exclusives Zeug wie z.B. Infinity Blade und danach die Sintflut:

http://kotaku.com/the-12-best-games-on-the-iphone-5878819

Wozu so viel Rechenleistung dann? GPGPU u.a. wie z.B. image processing.

prinz_valium
2014-06-11, 13:05:54
Mit dem Volumen das Apple durch ihren applications store anspricht sehen sich grosse ISVs die fuer iOS auch entwickeln sofort angesprochen. Es ist und war bisher nirgends von irgendwelchen Console-ports oder sonst noch vergleichbarem Material die Rede. Wieso auch? Apple's business Modell braucht keine $50 Spiele sondern eher Gelegenheits-Spielchen die von umsonst bis zu $9 kosten um die breiteste Masse anzusprechen. Fuer die $9 haben sie dann exclusives Zeug wie z.B. Infinity Blade und danach die Sintflut:



klar war hier im thread davon die rede.
denn darauf bezogen sich meine aussagen und vergleiche.

ich habe wohl kaum bestritten, dass die nominalleistung der chips richtig ist, oder diese nicht perfekt geeignet sind, um spiele wie infinity blade in 1440p mit 60 fps darzustellen etc


ich wiederhole mich ungerne, aber ich habe mich über die zu allgemeine aussage beschwert, dass die mobile chips mittlerweile leistungsfähiger als die last gen konsolen sind. denn solche aussagen implizieren, oder lassen manche unbedarften leser zumindest davon ausgehen, dass die tablets solche spiele auch problemlos in selber form, oder sogar noch besser, (sie sind ja sogar leistungsfähiger und nicht nur gleich stark) darstellen können.

spielekonsolen sind nun mal spiele konsolen, auf denen spiele für konsolen gezeigt werden. also ist es doch eindeutig, was einem für den vergelich in den sinn kommt? es gibt nur die beiden möglichkeiten. entweder das, oder eben die nackten zahlen und rohdaten.


aber damit soll es das dann auch zu dem thema gewesen sein.
alles weitere wäre nur das aufhängen an getätigten aussagen und kein diskutieren über das eigentliche thema mehr. oder wir sind eben wie du schon an einer ganz andere stelle, die zumindest mit meiner intention nichts mehr zu tun hat...

Ailuros
2014-06-11, 19:57:01
ich wiederhole mich ungerne, aber ich habe mich über die zu allgemeine aussage beschwert, dass die mobile chips mittlerweile leistungsfähiger als die last gen konsolen sind.

Hat keiner behauptet; es wurde behauptet dass Bandbreite zur Seite die kommende naechste Generation wohl so weit sein wird. Und dagegen kannst Du von mir aus Kopfstaende stehen aber ich bleib auch dabei dass es mit skalaren ALUs bei bis zu 720p durchaus erreichbar ist (eben weil die Bandbreite weniger einschlaegt). Das daemliche ist dann eben dass high end tablets heute in der groessten Mehrzahl mit zumindest 2048*1536 ankommen.

Wuerde man einen Tegra K1 heute auf nur 720p begrenzen wuerde die GPU sehr wohl und sogar koeniglich den Hintern einer XBox GPU versohlen.

denn solche aussagen implizieren, oder lassen manche unbedarften leser zumindest davon ausgehen, dass die tablets solche spiele auch problemlos in selber form, oder sogar noch besser, (sie sind ja sogar leistungsfähiger und nicht nur gleich stark) darstellen können.

Wir sind im Technologie-forum von 3DCenter, wo der durchschnittliche Leser schon ein gewisses Niveau an Verstaendnis hat.

spielekonsolen sind nun mal spiele konsolen, auf denen spiele für konsolen gezeigt werden. also ist es doch eindeutig, was einem für den vergelich in den sinn kommt? es gibt nur die beiden möglichkeiten. entweder das, oder eben die nackten zahlen und rohdaten.

aber damit soll es das dann auch zu dem thema gewesen sein.
alles weitere wäre nur das aufhängen an getätigten aussagen und kein diskutieren über das eigentliche thema mehr. oder wir sind eben wie du schon an einer ganz andere stelle, die zumindest mit meiner intention nichts mehr zu tun hat...

Die technischen Rohzahlen sprechen eben NICHT fuer Deine Behauptungen, schon gar nicht bei einem Jahrzehnt alten design. Technologie hat eben die alberne Gewohnheit und entwickelt sich weiter und ja auch in ULP mobilen SoCs.

deekey777
2014-06-13, 10:13:13
Was mir gerade einfällt:
Kein Videoplayer, der im Appstore angeboten wird, darf für Videos, die nicht im MP4-Container vorliegen, nicht auf die HW-Beschleunigung zugreifen.

Wird man über Metal die Grafikchips zur Beschleunigung der Videowiedergabe nutzen können (nicht den HW-Dekoder)?

Ailuros
2014-06-13, 10:46:45
Was mir gerade einfällt:
Kein Videoplayer, der im Appstore angeboten wird, darf für Videos, die nicht im MP4-Container vorliegen, nicht auf die HW-Beschleunigung zugreifen.

Ergo wird das video zwar abgespielt aber auf der CPU? (ehrliche Frage)

Wird man über Metal die Grafikchips zur Beschleunigung der Videowiedergabe nutzen können (nicht den HW-Dekoder)?

Keine Ahnung, aber es macht nur weniger Sinn als es komplett durch die CPU zu ziehen.

deekey777
2014-06-13, 11:02:24
Ergo wird das video zwar abgespielt aber auf der CPU? (ehrliche Frage).
Genau. Das bedeutet nicht, dass alles andere nicht abspielbar ist (AcePlayer und VLC können auf meinem iPhone 5 die öffentlich-rechtlichen Sender locker abspielen, aber 1080p24 mit entsprechend hohen Bitraten wird zu viel).

Zum zweiten:
Es ist immer noch besser, wenn die CPU bis zum Anschlag läuft, die Videos aber ruckeln.

Ailuros
2014-06-13, 11:58:23
Genau. Das bedeutet nicht, dass alles andere nicht abspielbar ist (AcePlayer und VLC können auf meinem iPhone 5 die öffentlich-rechtlichen Sender locker abspielen, aber 1080p24 mit entsprechend hohen Bitraten wird zu viel).

*kopfschuettel* (als ob der decoder es nicht bewaeltigen wuerde....)

Zum zweiten:
Es ist immer noch besser, wenn die CPU bis zum Anschlag läuft, die Videos aber ruckeln.

Da haste schon Recht; theoretisch sollte es durchaus moeglich sein. Im gegebenen Fall haengt es wohl nur an Apple's Willem.

deekey777
2014-07-04, 13:05:56
Metal, a new graphics API for iOS 8 (http://blogs.unity3d.com/2014/07/03/metal-a-new-graphics-api-for-ios-8/)

At its recent World Wide Developers Conference, Apple introduced Metal, a new graphics API that’s low-overhead, high efficient, and designed specifically for the A7 chip. It provides a way for game makers to take full advantage of iOS hardware and achieve far greater realism, detail, and interactivity in their games than ever before.

We’ll be adding support for Metal soon, but in advance, wanted to take you through the new technology and explain why it is such a big deal.

deekey777
2014-07-18, 15:55:54
http://m.heise.de/newsticker/meldung/Unreal-Engine-4-3-unterstuetzt-Apples-neue-Grafik-API-Metal-2262613.html
Unreal Engine 4.3 unterstützt Apples neue Grafik-API Metal
Mit der neuen Version der Spieleengine lässt sich die für iOS 8 vorgesehene schnelle 3D-Schnittstelle Metal erstmals direkt nutzen.

Cool!

deekey777
2014-09-18, 15:34:39
Epic Zen Garden ist im Appstore verfügbar:

Description

Epic Zen Garden

Epic Zen Garden is a beautiful graphical environment showcasing the power of iOS 8, developed by Epic Games with Unreal Engine 4. Tap to navigate this interactive oasis brimming unmatched detail on mobile. Swipe back and forth across the entire Sakura tree to make thousands of cherry blossoms swirl in the air, graze the koi pond to summon leagues of fish, and rake the sand with your finger to create subtle designs. Touch the well to bring throngs of butterflies out of hiding. Access Unreal Engine 4 at www.unrealengine.com to build your own games and apps!

FEATURES
• Unreal Engine 4. Use Unreal Engine 4 to realize your creative vision and stand out from the crowd.
• Metal API. Unreal Engine 4 is the first game engine to release support for Metal API.
• Stunning visuals. Solid 30fps; 1440x1080 resolution; 4x MSAA; 3,500 butterflies equal roughly 4,000 draw calls, with falling petals at 5,000 particles (not draw calls); as demonstrated in Apple’s WWDC 2014 keynote.
https://itunes.apple.com/us/app/id915975445

Auch Asphalt 8 wurde um Metal erweitert:
https://itunes.apple.com/us/app/asphalt-8-airborne/id610391947?mt=8
Discover the BIGGEST update for Asphalt 8: Airborne since it launched!

- Push the pedal to the Metal! Play on an iPhone 6, iPhone 6 Plus, or on iOS 8-updated versions of iPhone 5s, iPad Air, and iPad mini with Retina display to enjoy AMAZING visual enhancements and enter a new gaming dimension!

- Discover the high-speed heat of San Diego Harbor. Take off from an aircraft carrier and dodge helicopters while taking in the sights!

- 5 new cars to master: The Koenigsegg One: 1, Mazda Furai, Maserati MC12, Savage Rivale GTR and Peugeot Onyx. Look for each one coming out over the days and weeks to come!

- Multiplayer Events: You asked for it, and here it is. Race head-to-head for the ultimate rewards!

- Exclusive Metal Season: Experience the exhilaration of racing against 3 TIMES as many opponents as any other Asphalt game! A season ONLY accessible on iPhone 6, iPhone 6 Plus or on iOS 8-updated versions of iPhone 5s, iPad Air, and iPad mini with Retina display.

Modern Combat 5 hat ebenfalls ein Metal-Update erhalten, https://itunes.apple.com/de/app/modern-combat-5-blackout/id656176278?mt=8

Bereite dich darauf vor, mit dem Metal-Update in ein Ego-Shooter-Erlebnis der nächsten Generation einzutauchen! Entdecke fantastische neue Effekte, die bis zu 5-mal mehr Partikel nutzen!
- Dichtere Explosionen und RPG-Raketenschweife
- Fantastische Aufprall-Partikel für intensive Feuergefechte
- Umfangreichere Umgebungen und Witterungsbedingungen
- Verbesserte Hitzeschleier und Strahlenbüschel
Metal-Effekte werden unterstützt von iPhone 5s, iPad Air, iPad mini mit Retina Display, iPhone 6 und iPhone 6 Plus (iOS 8 erforderlich). Bitte beachte, dass App-Ressourcen verbessert wurden und deshalb die DLC-Pakete erneut heruntergeladen werden müssen.

mekakic
2014-09-22, 13:16:02
Wie sieht es eigentlich mit der CryEngine 3 im AppStore aus?

Ich hatte vor einiger Zeit mal eine Ankündigung gesehen, habe aber keinen Plan wie es mit verfügbaren Produkten aktuell ausschaut?

Eco
2014-09-22, 13:20:15
"The Collectables" nutzt die doch, oder?

deekey777
2014-09-22, 13:37:07
Es gibt im Appstore einen Bereich für Metal-Spiele, Collectables ist nicht dabei. Nur so am Rande: Es wurde dafür auch Controller angekündigt...

Asphalt 8 Metal Update: https://www.youtube.com/watch?v=sO11fLtumrM

deekey777
2014-10-18, 13:04:12
Replay für iPad nutzt Metal, siehe Keynote vom 16. Oktober (57. Minute).

Demirug
2014-10-18, 13:25:03
Replay für iPad nutzt Metal, siehe Keynote vom 16. Oktober (57. Minute).

Irgendwie widerspricht er sich aber. Zuerst sagt er nämlich das der Renderer "On top of OpenGL" ist

Und bei Minute 15 schwindeln sie auch. Assassin's Creed Identity benutzt kein Metal. Das Spiel ist mit Unity gemacht. Unity Metal Support kommt erst mit der Version 5.

deekey777
2014-11-06, 17:13:00
Alter:
Frostbite Tech Demo: Battlefield 4 on iOS (http://www.frostbite.com/2014/11/frostbite-tech-demo-battlefield-4-on-ios/)

Unicous
2014-11-06, 17:23:34
Habe mich schon gewundert, warum es so ruhig um Frostbite war. Johan Andersson hatte ja Apple persönlich einen Besuch abgestattet und PvZ lief ja auch schon auf Metal.


Auch sehr interessant:

https://twitter.com/repi/status/530372492821819392

Joshua Barczak [Firaxis Lead Graphics]

@repi Neat! Did you guys have to do a lot of asset tweaks, or did performance just work?

Johan Andersson ‏@repi

@JoshuaBarczak no artists were involved :) content & engine is quite scalable as it already supported 5 platforms including Gen3 consoles

deekey777
2015-03-05, 11:33:19
Ist Metal jetzt auch tot?

Natürlich muss Vulkan unter iOS überhaupt erst unterstützt werden, um diese Frage beantworten zu können.

Blediator16
2015-03-05, 13:41:48
Hat man nach der Ankündigung überhaupt noch was von Metal gehört?

deekey777
2015-03-05, 13:44:04
Hat man nach der Ankündigung überhaupt noch was von Metal gehört?
Was willst du denn genau gehört haben wollen haben?

Kurz nach der Veröffentlichung von iOS 8 kamen erste Metal-Spiele. Es sind nicht viele aber es gibt sie. Mehr als mit Mantle.

https://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewFeature?cc=de&id=906457905&mt=8

Unicous
2015-03-05, 13:46:01
Ich könnte mir vorstellen, dass Apple zweigleisig fährt. Wie AMD übrigens.:freak:

Blediator16
2015-03-05, 14:07:00
Was willst du denn genau gehört haben wollen haben?

Kurz nach der Veröffentlichung von iOS 8 kamen erste Metal-Spiele. Es sind nicht viele aber es gibt sie. Mehr als mit Mantle.

https://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewFeature?cc=de&id=906457905&mt=8

Angry Birds Transformers schreit nur nach Metal:freak:

d2kx
2015-03-05, 15:38:39
Metal ist seit kurzem der Standardpfad für iOS-Exports in Unity 4.6 und Unity 5.

Locuza
2015-03-17, 00:51:02
Ein netter Blogpost von einem Unity Entwickler, was Metal betrifft:
http://aras-p.info/blog/2015/03/13/thoughts-on-explicit-graphics-apis/

Im groben findet er die neuen expliziten APIs super.
Metal soll von allen APIs, auch den alten, in seinen Augen am einfachsten zu erlernen sein.
Da es von der Komplexität betrachtet, Metal das "Beste" vereint.

Einfacher als bei den alten APIs soll die explizite Fähigkeit sein, Command Buffer zu erstellen und die States zu spezifizieren.
Auf der anderen wird das alte Resource Binding Model verwendet, Ressourcen werden also direkt gebunden. (Ein Hardware-Limit vermutlich)
Ebenso fehlt Metal die Fähigkeit gewisse Befehle aufzunehmen und erneut abzuspielen, wie bei DX12 z.B.

Ailuros
2015-03-17, 07:12:28
Kishonti benutzt es fuer ihren synthetischen Kram neben DX12 und Vulkan: http://gfxbench.com/result.jsp

http://gfxbench.com/news_single.jsp?id=25230662

Ist Metal jetzt auch tot?

Natürlich muss Vulkan unter iOS überhaupt erst unterstützt werden, um diese Frage beantworten zu können.

Apple hat noch nichtmal ein iOS mit OGL_ES3.1 Treibern veroeffentlicht obwohl es die Referenz Treiber dafuer schon eine Ewigkeit gibt. Fruitco's Treiber sind zwar nicht perfekt aber die Validierung dauert bei ihnen stets lange weil sie so zimperlich sind.

Ich koennte mir vorstellen dass ihn Zukunft ein ISV der ein mobiles Spielchen ueber mehrere Platformen entwickeln will besser angelegt waere mit Vulkan und fuer etwas exclusives nur fuer iOS hat man dann auch die Moeglichkeit Metal zu benutzen.

Kartenlehrling
2015-09-30, 08:50:05
Soo nun ist es soweit, ... Metal (Vulkan/DX12) im OS X El Capitan.

http://www.golem.de/news/apple-am-30-september-erscheint-os-x-el-capitan-1509-116589.html
Apple: Am 30. September erscheint OS X El Capitan

deekey777
2015-09-30, 09:08:18
Soo nun ist es soweit, ... Metal (Vulkan/DX12) im OS X El Capitan.

http://www.golem.de/news/apple-am-30-september-erscheint-os-x-el-capitan-1509-116589.html
Apple: Am 30. September erscheint OS X El Capitan
Verstehe ich nicht: Was hat Metal mit Vulkan/DirectX zu tun?

Ganon
2015-09-30, 10:16:52
Verstehe ich nicht: Was hat Metal mit Vulkan/DirectX zu tun?

Viele glauben immer noch, dass Metal, DX12 und Vulkan einfach nur 1:1 Mantle von AMD ist... vermute ich jetzt einfach mal.

StefanV
2015-09-30, 10:44:47
...was ja in einigen Fällen auch nicht soo weit hergeholt ist, oder? ;)

deekey777
2015-09-30, 10:49:12
...was ja in einigen Fällen auch nicht soo weit hergeholt ist, oder? ;)
LCD-TVs und Röhrenfernseher sind gleich, weil man darauf fernsehen kann.

Demirug
2015-09-30, 12:07:39
Metal ist viel näher an DX 11.x als an DX12 /Vulkan.

Ganon
2015-09-30, 12:17:22
...was ja in einigen Fällen auch nicht soo weit hergeholt ist, oder? ;)

Nur wenn du die grundlegende Idee des Low-Level Zugriffs auf die Grafikhardware heranziehst. Alles andere ist anders.

deekey777
2015-10-23, 09:32:31
Afterpulse scheint das erste Full Metal Game&64bit-Spiel zu sein:

CONSOLE-QUALITY FEATURES
⋆ AAA console-quality photorealistic third-person shooter
⋆ Tailor made for Metal and 64 bit
⋆ Full physically based deferred render, HDR post processing, real-time high quality shadows
⋆ Realistic skeletal animations and physics with ragdolls
⋆ PVP online matches with dedicated zone server technology for optimal player experience

https://itunes.apple.com/au/app/afterpulse/id917912662?mt=8

deekey777
2016-04-18, 16:31:11
API Overhead Feature Test:
http://abload.de/image.php?img=img_2988j5p9o.png

Ganon
2016-04-18, 16:58:04
Und jetzt noch mal auf einem Gerät wo OpenGL nicht so schlecht implementiert ist :D

iuno
2016-04-18, 17:01:59
Was hat das iPhone 6 (oder die PowerVR?) fuer Probleme mit OGL?

dildo4u
2017-12-16, 16:31:56
Deus Ex: Mankind Divided is now Available on Mac

Nutzt Metal 2.

These are the game’s official system requirements:

3GHz Intel Core i5 processor
macOS 10.13.1
8GB RAM
2GB AMD Radeon M290 or better

The game is supported on all these Macs:

All 15″ MacBook Pros released since late 2016
All 21.5″ Retina 4K iMacs released since 2017
All 27″ Retina 5K iMacs released since late 2014
All Mac Pros released since late 2013

https://www.macgamerhq.com/news/deus-ex-mankind-divided-mac/

deekey777
2018-06-05, 11:49:19
Apple wertet OpenGL und OpenCL zugunsten von Metal ab:
https://developer.apple.com/macos/whats-new/

Deprecation of OpenGL and OpenCL

Apps built using OpenGL and OpenCL will continue to run in macOS 10.14, but these legacy technologies are deprecated in macOS 10.14. Games and graphics-intensive apps that use OpenGL should now adopt Metal. Similarly, apps that use OpenCL for computational tasks should now adopt Metal and Metal Performance Shaders.

Metal is designed from the ground up to provide the best access to the modern GPUs on iOS, macOS, and tvOS devices. Metal avoids the overhead inherent in legacy technologies and exposes the latest graphics processing functionality. Unified support for graphics and compute in Metal lets your apps efficiently utilize the latest rendering techniques. For information about developing apps and games using Metal, see the developer documentation for Metal, Metal Performance Shaders, and MetalKit. For information about migrating OpenGL code to Metal, see Mixing Metal and OpenGL Rendering in a View.