Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Q3A goes Tenebrae
askibo
2003-02-17, 00:48:21
Erste Screenshots von Tenebrae 2 auf Quake 3 Arena Basis.
http://tenebrae.sourceforge.net/index.php?page=screenshots21.txt
Wer braucht da noch Doom 3 ? :D
Delmond
2003-02-17, 01:15:45
Uiuiui bin ja mal auf die Performance gespannt, wenn ich mir überleg, dass der erste Teil schon wie blöd geruckelt hat bei mir. Vor dem nächsten Aufrüsten brauch' ich mir um den Mod wohl also erstmal keine Gedanken machen...
[Bi]n ein Hoeness
2003-02-17, 01:20:43
und ich freu mich schon auf tenebrae 3 auf doom3 basis ;D
camouflage
2003-02-17, 02:17:37
Sieht verdammt gut aus, aber ob das noch flüssig spielbar sein wird ist eine andere Frage. :D
Korrektur: Nicht auf Quake3-Basis, sondern Quake3-kompatibel ;)
ich frag mich auch ob die das mit der performance hinbringen... :eyes:
aber ausschauen tuts gut! ;)
Sieht verdammt gleil aus, hat auch shcon so ein bischen diesen Doom look
BigBen
2003-02-17, 18:13:25
Sieht wirklich klasse aus!
Da habe ich mein System ja genau zur richtigen Zeit aufgerüstet :D
Gruß
BigBen
carcass
2003-02-17, 18:42:32
d333333rP ;D
whammes
2003-02-18, 12:41:45
Kai hat die news richtig gelesen.
Es ist quake3 map format compatible, code ist immer noch auf Quake basierent so wie Tenebrae 1.x wenn auch nicht mehr viel vom original code uebrig ist :)
Jedoch laufen normal Q3a maps nicht direkt mit TB2 da der game code und unser shader system mit den q3a entities/shaders nix anfangen kann. Maps muessen fuer TB2 ueberarbeitet werden damit sie funktionieren.
Preformance um die 10x mal schneller aber dafuer rendered es auch 10x mehr polys von da her bleibt der speed gleich. Im durchschnitt hab ich 30-40 fps bei 800x600, im vergleich mit der alten version die nur so ~2,500 polys gezeichnet hat, beim selben speed, zeichnet TB2 jetzt ~25,000 polys
Und wie wir schon in der news geschrieben haben ist es stand-alone ihr braucht kein Quake um es zu benutzen.
Fragman
2003-02-18, 12:49:16
@ whammes:
und wann koennen wir mit nem release rechnen?
whammes
2003-02-18, 13:25:51
Schwehr zu sagen, es ist noch weit davon entfernt "public" tauglich zu sein. Zb. funkzt es im moment nur auf GeForce 3/4/fx, kein radeons oder aelteren gfx cards. Da Charles immer noch am neuen rendering coded und Jarno am Radeon support schrauben. Zudem sind da noch tonnen von anderen kleinichkeiten die erst fertig sein muessen bevor es ueberhaubt sinn macht TB2 zu releasen.
Sachen die noch aus stehen sind zb:
- patch adaptive subdivisions
- menu system
- remove all quake junk to make it stand-alone
- misc rendering engine stuff
- finishing advanced shader support
- change light system to bbox lights
- GTKRadiant TB2 game pack
- tons of small bugs
Das kann noch ne weile dauern, da wir alle auch nur an wochenenden zeit haben um an Tenebrae zuarbeiten. Zudem muss ich noch einiges an content fertig machen damit man ueberhaubt was zum gucken hat. Einfach ne engine ohne graphics releasen ist bisschen langweilich oder? ;)
Hey whammes, seh ich das richtig und du bist in das Projekt involviert? Falls ja hätte ich eventuell ein paar wichtige Fragen :)
micki
2003-02-18, 15:16:05
bei shadow volumes und perpixel lighting ist die performance doch eh fillrate und nicht polygon limitiert, vielleicht kann man da noch mehr polys durchkloppen und die framerate bleibt gleich...
MfG
micki
Da wär ich mir nicht so sicher, wenn alle objecte einfluss auf das licht haben wird die berechnung bei komplizierteren objekten logischerweise auch komplizierter
micki
2003-02-18, 18:18:14
man muss aber pro lichtquelle für jedes objeckt einmal das volume zeichnen um die bits mit den frontfaces in den stencilbuffer zu setzen dann muss man alle backfaces zeichnen um unnötige bits zu löschen und dann die scene ganz neu kostspielig mit perpixel lighting zu zeichnen, dabei muss der zbuffer+stencilbuffer gelesen werden, da werden die stencilbits gelöscht und wieder das ganze in den zbuffer+stencilbuffer geschrieben.
falls ein schadowvolume auf die frontclippingplane fällt muss zusätzlich noch das dazugehörige objeckt auf die frontclippingplanze gapappt werden um das volume zu schliessen bevor perpixellighting durchgeführt wird.
das perpixel lighting ist für specular highlights nochmals durchzuführen, womit man so oft über den ganzen screen pinselt, dass es am ende egal ist ob boxen mit wenig polys oder bezierpatches mit viel polys gezeichnet werden müssen, denn das aufwändige dabei ist das x-malige drüberzeichnen
ach ja, man braucht noch nen ambientlight pass am ende und nen zbuffer initialisierungs pass am anfang.
die aussage von dem engine-herrn, dass die framerate sich kaum ändert mag vielleicht meine erfahrungen noch untermauern :)
MfG
micki
ich habe tenebrae dazu verwendet, quake nochmal durchzuzocken, mit genialer grafik.
hätte mir lieber gewünscht, tenebrae2 wäre das gleiche für quake2...
was soll ich mit ner quake3-map anfangen? angucken und gut ist? oder steckt hinter tenebrae mehr dahinter als nur die pure engine?
whammes
2003-02-18, 18:30:24
Jo aber wenn du mehr polys renders braucht das auch mehr fillrate, per-pixel shading ist ja nicht umsonnst :)
Die shadow volumes werden von der CPU berechnet, heist schneller CPU mehr polys bis irrgent wann die GPU schlap macht. Bei einem recher mit langsamer CPU ziehen die shadows die FPS in keller weil sie nicht schnell genug die volumes berechnen kann. Und ne lahme gfx card ist dann mit dem zeichen der shadows und dem per pixel light ueberlastet. Des wegen sind auch GF1/2/mx super lahm in tenebrae weil die fillrate der cards bei weitem nicht ausreicht.
So mehr oder wehninger ist beides von einander abhaengig obwohl ne schnellere GFX card mehr FPS bringt als schnellere CPU. Ich zb tenebrae auf nen P3 1ghz und auf nem P4 2400 laufen beide mit GF4Ti4600, der P4 is nur 3fps schneller. Offensichtlich ist die gfx card hier das 'bottleneck'. CPU koennte sicher recht viele shadow volumes an die gfx card schaufeln nur kommt die mit dem zeichen dieser nicht mehr hinter her :)
Yo Kai schiess los.
whammes
2003-02-18, 18:55:03
Btw das ziel von tenebrae ist es eine next-generation GPL engine zu sein die leute benutzen koennen um eigenen games zu basteln. Wir liefern nur die tools und beispiele was man damit zusammen schrauben koennte, das auch arbeit genug und auch unser haubt interesse. Andere creative koepfe koennen sich dann um den inhalt kuemmern. Tenebrae is was fuer bastler und nicht reine gamer aber immer hin kann man es als netten benchmark benutzen wenn man den keine lust hat selber was daraus zu machen. ;) Einige leute bastel schon an einem team fortess fuer tenebrae und zwei andere teams wollen ein single player game ala resident evil zusammen backen. Ich denke auch das viele q3a mapper sich fuer TB2 begeistern werden immer hin arbeiten wir mit den peeps von GTKRadiant zusammen um ein game pack fertig zubekommen sowie dem q3map2 compiler ein paar extra funktionen verpassen.
micki
2003-02-18, 19:11:36
"Jo aber wenn du mehr polys renders braucht das auch mehr fillrate,"
mehr polys = mehr perpixel berechnungen bzw fillrate?
ist es nicht egal aus wievielen polygonen eine fläche aufgebaut wird? selbst wenn da ne rundung entsteht, die fläche die gezeichnet wird bleibt relativ gleich, mehr polys aber weniger flächen pro poly.
wenn ich das ma berechne 30-40fps * 25kpolys, wären das nur 750k-1M polys, auf einer gf4 schaft man locker mehr als 10mal soviel, da könnte man schon fast die ganze level modeln anstatt bumpmaps zu benutzen (wenn das nicht zuviel speicher ziehen würde)
zu der cpu auslastung:
also ich musste alle polys 2mal pro lichtquelle durchgehen um meine schadowvolumes zu generieren (ist ja bei euch auch nur statische geometrie soweit ich sah) das ist wirklich nicht das problem bei einer derart guten cpu...
aber mittlerweile nutze ich vertexshader um meine volumes zu errechnen (nicht nur extruden), das zeigt trotzdem ziemlich keinen geschwindigkeits unterschied gegenüber cpu.
und dass mit den 3fps bei euch ist ja auch ein wenig der beweis finde ich.. da kann der agp bus genauso für verantwortlich sein wie der chipssatz und vielleicht ein treiberunterschied.
MfG
micki
ps. aber gut aussehen tut eure engine schon ;)
whammes
2003-02-18, 20:49:15
Das schon richtig aber wir zeichnen ja auch noch shadows und selbst wenn du die aus schaltest wird es immer noch langsamer desdo mehr polys du renderst. Es ist nicht so das die fps bei doppelter poly anzahl um die haelft fallen... zb als wir das patch rendering fertig hatten ist das ganze um die 1/3, ohne shadows, langsamer geworden aber die patches haben auch mal eben den poly count 20x facht. Wenn man keine stencil shadows haette koenne man recht viele polys zeichen jo :)
Wir pre-calculate all static shadow wenn das level geladen wird, braucht mehr speicher aber ist halt auch viel schneller. zb die erste version von tenebrae hat die shadow on the fly berechnet. Nur bei dynamic lights da wird das volume halt immer noch jeden frame neu berechnet und die anderen muessen per frame geupdatet werden wenn sich entities bewegen aber das immer noch schneller als es alles complete jeden frame neu zu berechnen. Haben auch ueberlegt vertex program zu benutzen um die shadow volumes zuberechnen aber ich glaube Charles hat die idea aus irrgent einem grund wieder verworfen.
Bis TB2 fertig ist wird sich sicher noch einiges am rendering veraendern, zb das alte TB1.x hat fuer models und brushes verschiedene renderer, models per tris, brushes per surface und verschiedene vertex arrays eins fuer MDL eins fuer MD3 eins fuer brushes... In TB2 wird alles per tris gerendert und alles ist in einem einzigen array models/patch/brushs.
micki
2003-02-18, 21:22:02
shadowvolumes... davon rede ich doch die ganze zeit.. die bringen (weil man pro lichtquelle viele volumes zeichnen muss und dann für jede lichtquelle einzeln die perpixel beleuchtung draufaddiert) den großen performance verlust in kombination mit bumpmapping.
hab gerade gesehen, dass du derjenige bist der das bild mit den totenköpfen gemacht hat. hat meine freundin schon ewig als desktop hintergrund...
könntest du mir das eventuell ohne jpg-artefakte schicken ? vielleicht png für desktop aufgelöst? (1024*768) :D (Death heißt es)
MfG
micki
whammes
2003-02-18, 21:43:17
Ah haben wa wohl an einander vorbei gelabert... nah egal :D
Hmmm das image ist aber nicht 4x3, muesste man cropen. Schick mir ne email und ich schick dir eine version die 768 pixel hoch ist in PNG Dann kannst du es cropen wie du willst.
PatTheMav
2003-02-18, 21:52:20
LOL GOil - Will Hammes | 3D Artist - HIER in unserem Forum :) Sagma deine Page bei 3dluvr.com is wech - wo bist denn aktuell gehostet ?
micki
2003-02-18, 22:10:25
rapsoo@hotmail.com könnte man versuchen :)
hoffe da ist genug platz frei
danke find ich nett
MfG
micki
BigBen
2003-02-18, 23:14:51
Originally posted by PatTheMav
Wo bist denn aktuell gehostet ?
Habe mal in seinem Profil nachgeschaut: http://www.willihammes.com
Sind nette Arbeiten dabei, bin auch schon auf die ersten TB Games gespannt :)
Gruß
BigBen
MadManniMan
2003-02-20, 03:37:18
erstmal zur begrüßung noch mal ein dickes lob @will für die testmaps für TB1 und gleich mal ne frage...
direkt im ersten gang der testmap1 - in dem bereich zwischen dem avatar und dem gegner, der einem den rücken zukehrt und zum ventilator hin weggeht - fallen [b]diffuse[/c] schatten von der decke, die aber ebenfalls vollkommen direkt wirken... wie in drei gottes namen habts ihr das hingekriegt?
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