Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Risen 3 Config-Tweaks
aufkrawall
2014-08-15, 01:58:51
Bei Risen 3 ist zwar im Gegensatz zum Vorgänger kaum etwas technisch verhunzt, trotzdem kann man die Optik aber noch durch bessere Einstellungen aufpolieren.
Diese Tweaks tätigt man in der ConfigDefault.xml, welche unter Risen 3\data\ini zu finden ist (per Notepad öffnen).
Wer nicht selber frickeln will, findet im Anhang/unten eine bereits angepasste Config-Datei (jeweils für Steam- und Retail-Version), durch die man die originale einfach ersetzen kann (Backup machen).
Unten finden sich auch Vergleichsscreenshots.
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Anzahl der Soundkanäle erhöhen gegen Soundaussetzer
Wie von oc_burner beschrieben, MaxChannels="200" setzen:
Genauere Beschreibung (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10341442&postcount=44)
Dies ist insbesondere bei Ambient-Sounds auf der Insel Taranis von großem Nutzen.
Bessere Ambient Occlusion gegen Flimmern
Man findet unter <Shadows Quality="High"...> die Einstellungen für verschiedene Schattenstufen, was auch die Ambient Occlusion betrifft (SSAOQuality).
Diese stellt man von 3 auf 4 bei der im Spiel ausgewählten Stufe.
Dies bringt enorm viel, das Bewegtbild ist um Längen ruhiger als mit der offiziellen Einstellung. Es ist nur leicht teurer.
Warpen und Aufloppen von Vegetation und Objekten stark reduzieren
Weiter unten unter <Scene ViewRangeQuality...> kann man die Sichtweite für die entsprechenden Objekte erhöhen. Ich habe sie im Folgenden meist verdreifacht, besonders wichtig ist, den LOD-Faktor stark zu erhöhen:
<Ultra LoDFactor="50.0" Item_Small="10500.0" Item_Medium="18000.0" Item_Large="24000.0" NPC_Small="2000.0" NPC_Medium="4000.0" NPC_Large="6000.0" Level_Small="37500.0" Level_Medium="22500.0" Level_Large="200000.0" Object_Small="19500.0" Object_Medium="27000.0" Object_Large="37500.0" SpeedTree_Small="37500.0" SpeedTree_Medium="52500.0" SpeedTree_Large="67500.0" Events_Small="7500.0" Events_Medium="9000.0" Events_Large="12500.0" Effects_Small="7500.0" Effects_Medium="12500.0" Effects_Large="17500.0" Lights="37500.0" Terrain="200000.0">
Damit es nicht zu Grafikfehlern kommt (auch ohne Grafiktweaks), sollten die Caches erhöht werden: <Presets>
<Image>
<High SoftLimit="629145600" HardLimit="660602880">
</High>sowie<Mesh>
<High SoftLimit="58982400" HardLimit="88473600">
</High>
Außerdem sollten oben in der Config SmallObjectThreshold="0.0" SmallObjectFadeRange="0.0" gesetzt werden, um das ditheringartige Einblenden von Objekten und Levelgeometrie abzustellen (kleine Objekte sind nun häufiger weit sichtbar).
Das abrupte Ausblenden kleiner Wasserreflexionen kann man beseitigen, indem man ReflectionsSmallObjectThreshold="0.0" setzt.
Das Ausblenden von Schatten für kleine Objekte lässt sich weiter oben in der Config unter <Shadows Quality=...> abstellen, indem man SmallObjectThreshold="0.0" SmallObjectFadeRange="0.0" setzt.
Werte für NPCs und Effects wurden aufgrund von Problemen nicht erhöht (KI-Aussetzer und etwa fehlerhafte Kerzenflammendarstellung). Gleiches gilt für Level_Medium (Wasserfälle auf Calador bleiben stecken).
Dass kleine Objekte und Items auf Entfernung in Bewegung flackern, ist offenbar ein Engine-Bug und tritt auch mit Standardeinstellungen kurz vorm Ausblenden auf.
SSAA
Wer noch Leistung übrig hat, kann die in SSAA stecken.
Auf Geforces funktioniert SGSSAA (auf Maxwell-GPUs mit AA-Fix extrateuer):
Beschreibung (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10313461&postcount=5991)
Bringt enorme Bildruhe, ist allerdings teuer.
Radeon-User müssen mit Gedosato vorliebnehmen. Wem höhere fps wichtig sind, der kann auch nur SMAA injecten.
Eine gute Mischung ist SMAA + Downsampling via DSR auf Geforces (etwa 4x mit 20% Smoothness). Dies sieht gut aus und hat im Gegensatz zu SGSSAA keine Nebenwirkungen.
SMAA-Inject geht per SweetFX, GeDoSaTo oder mrhaandi's Inject-SMAA:
https://sites.google.com/site/mrhaandi/injectSMAA_by_mrhaandi_1.2.7z
d3d9.dll und injector.ini ins System-Verzeichnis kopieren, SMAA.fx und SMAA.h ins Hauptverzeichnis. In der injector.ini kann die Güte des SMAAs eingestellt werden (ich empfehle ULTRA).
Intros überspringen
In Risen 3\data\extern\videos die Dateien intro_start.wmv, logo_ds.wmv und logo_pb.wmv löschen. So landet man ohne Umwege im Hauptmenü.
in-game fps-Limiter deaktivieren
Wer die fps-Rate nicht auf die Refreshrate des Monitors limitiert haben möchte (was btw. kein Vsync ist), muss in der xml FPSLimitToRefreshRate="false" setzen.
Input-Lag reduzieren mit Treiber-Tweak
Damit das Spiel insbesondere bei niedrigeren Frameraten direkter reagiert, wird die Anzahl der vorgerenderten Bilder per TReiber-Tweak auf 1 reduziert:
http://abload.de/thumb/prf1y4s4p.png (http://abload.de/image.php?img=prf1y4s4p.png)
Wer mit niedrigen fps weit unterhalb der Refreshrate spielt, kann auch noch zusätzlich adaptives Vsync über den Treiber forcieren, das seltsamerweise den Input Lag noch weiter reduziert.
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Wer weitere/bessere Tipps hat, immer her damit. Adde ich dann.
Edit: Thx an oc_burner und MN32410!
Ohne Tweaks (+4xSGSSAA):
http://abload.de/thumb/risen3_2014_09_20_22_hljm0.png (http://abload.de/image.php?img=risen3_2014_09_20_22_hljm0.png)
Mit Tweaks (+4xSGSSAA):
http://abload.de/thumb/risen3_2014_09_20_22_pdjat.png (http://abload.de/image.php?img=risen3_2014_09_20_22_pdjat.png)
Download Steam-Config@Mediafire (http://www.mediafire.com/download/cv5sx25spnfs2yl/ConfigDefaultsteam.7z)
Download Boxed-Config@Mediafire (http://www.mediafire.com/download/h0125u3hc14k7h3/ConfigDefaultboxed.7z)
Ich möchte mich hier mal für dein Engagement bedanken! Nach dem ich die Probleme mit meinem Inspector in den Griff bekommen habe, läuft alles.
Kann man die Objekt Sichtweite auch erhöhen?
aufkrawall
2014-08-15, 14:29:52
Bitte. :)
Du kannst auch Werte für Objekte und Items erhöhen, allerdings bringt das augenscheinlich wenig bis nichts, es wird trotzdem mit diesem komischen Raster-LOD ausgeblendet.
Bei Risen 2 brauchte es dafür einen Mod.
Bei Risen 2 brauchte es dafür einen Mod.
Objekt/NPC/Environment/Light LOD ging über Config, gegen das Vegetations-Morphing brauchte es eine Mod.
Commander Keen
2014-08-15, 20:56:14
@aufkrawall
Hast du dir schon mal überlegt hier
http://pcgamingwiki.com/wiki/Home
mitzumachen? Ist eine extrem nützliche Seite, wie ich finde. Risen 3 ist allerdings noch leer.
aufkrawall
2014-08-16, 00:34:47
Objekt/NPC/Environment/Light LOD ging über Config, gegen das Vegetations-Morphing brauchte es eine Mod.
afair hatte, was Items, Objekte und NPCs angeht, das bloße Ändern der Werte nichts bis wenig gebracht - wie bei Risen 3.
http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1146585-Risen-2-LoD-Distance-Mod-v1
afair hatte, was Items, Objekte und NPCs angeht, das bloße Ändern der Werte nichts bis wenig gebracht - wie bei Risen 3.
http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1146585-Risen-2-LoD-Distance-Mod-v1
Ggf. Patch-Abhängig?
Ich habe es jüngst erst gemacht, war kein Problem via CFG. Habe keinerlei Mods dafür verwendet und die Distances ausgiebig getestet.
gnomi
2014-08-16, 09:12:48
Danke für die Config Tweaks. =)
Wäre es möglich, noch eine nicht editierte Config Datei hochzuladen? :wink:
Einige Einstellungen fressen mir zu viel, und ich habe vergessen, eine Sicherung anzufertigen. :redface:
Beim Rauskopieren startet das Spiel leider nicht mehr und legt keine neue an. :(
n4rti
2014-08-16, 10:25:30
Moin, ich habe mal probiert Smaa zum laufen zu bekommen über den Injector 1.2.
Leider startet das Spiel bei mir dann nicht mehr. Habe mich an die Anleitung gehalten und die 4 Dateien in die richtigen Ordner kopiert.
Graka ist eine 7870 XT
Lg
Commander Keen
2014-08-16, 10:35:24
Es gibt auch Instruktionen für das FOV und MSAA in der Config - leider scheinen Änderungen an den Werten nichts zu bewirken :(
Commander Keen
2014-08-16, 10:40:48
btw. für alle die auch vom Mausruckeln geplagt waren, bitte noch diesen Tweak aufnehmen:
Die Mausbeschleunigung kann man in der configuser.xml (Users\Name\AppData\Local\Risen3\Config) anpassen.
ABER: Viel wichtiger ist es - danke an dieser Stelle an aufkrawall - den ingame framelimiter (nennt sich dort vsync) auszuschalten und per Treiber zu forcieren. Erst das hat meine Mausbewegungen so smooth gemacht, wie sie sein sollten. Vorher war Mausruckeln angesagt. Dann wie gesagt in der obigen Datei den Wert passend einstellen. Bin bei 5600dpi (Razer Lachesis) jetzt bei 0.05 und es passt wunderbar :)
Pfuscher
2014-08-16, 13:01:14
Sweetfx SMAA und Lumasharpen sollte man auf jedenfall verwenden, statt dem ingame AA, welches man dafür deaktivieren muss. Der Rest von Sweetfx ist Geschmackssache.
Hab die Schattenauflösung bei mir auf 4096, geht Leistungsmäßig gut mit meiner alten Grafikkarte.
- DetailShadowMapCount = Anzahl der Shadow Map Unterteilungen. Erhöht man diesen Wert, werden die Übergänge zwischen den einzelnen Stufen weniger offensichtlich.
- DetailShadowMapSize = Schattenauflösung.
- DetailShadowMapViewRange = Reichweite der ersten CSM Stufe, also der scharfen Schatten im Vordergrund
- DetailShadowMapSplitFactor = Dieser Faktor beschreibt das Verhältnis zwischen Schattenauflösung und Reichweite der ersten CSM Stufe. Niedrigere Werte führen dazu, dass Schatten im Vordergrund schärfer werden, die Grenze zur zweiten CSM Stufe jedoch gleichzeitig näher an den Spieler rückt. Dem Effekt kann man entgegen wirken, indem man die DetailShadowMapViewRange erhöht.
Meine Config Veränderungen:
<PostProcessing EdgeAA="false" hab ich aus gestellt, aber nicht getestet. Meistens geht damit jedoch ein Weichzeichner einher.
Ultra TerrainShadowMapSize="4096" TerrainShadowMapMaxDistance="80000.0" SoftShadows="true" SSAOQuality="4" StaticTerrainShadows="true" EnableShadows="true" DetailShadowMapViewRange="25000.0" DetailShadowMapSplitFactor="0.08" DetailShadowMapSize="4096" DetailShadowMapCount="5"
<Timer MinFPS="10.00" MaxFPS="60.00" FixedFPS="-1.00" AverageFPS="60.00">
20000 bis 25000 ist ein ganz guter Mindest Wert, weil kaum etwas weiter weg liegt oder noch sichtbar ist.
<Ultra LoDFactor="1.4" Item_Small="20000.0" Item_Medium="21000.0" Item_Large="22000.0" NPC_Small="20000.0" NPC_Medium="21000.0" NPC_Large="22000.0" Level_Small="22500.0" Level_Medium="32500.0" Level_Large="45000.0" Object_Small="20000.0" Object_Medium="21000.0" Object_Large="22500.0" SpeedTree_Small="30000.0" SpeedTree_Medium="40000.0" SpeedTree_Large="50000.0" Events_Small="22500.0" Events_Medium="25000.0" Events_Large="27500.0" Effects_Small="20000.0" Effects_Medium="22500.0" Effects_Large="27500.0" Lights="22500.0" Terrain="100000.0">
Für mich persönlich wäre interessant die Unterschiede bei <Ultra LoDFactor="1.4" zu sehen, sowie den anderen Lod Einträgen.
Nvidia HBAO kann man aktivieren, hat bei mir aber nur zu Problemen geführt, falls es jmd doch will, auf 3dguru nachlesen
Unterschiede mit Markierungen:
http://s1.directupload.net/images/140813/35yi4s3u.jpg
http://s1.directupload.net/images/140813/c2j9gpzs.jpg
Fazit:
Vorteil:
Es werden mehr Felsen angezeigt
Blätterwerk und Palmen werden genauer auf Distanz angezeigt
Genauere Schatten
Nachteil:
Seltsamerweise werden ein paar Büsche teilausgeblendet, obwohl genau das Gegenteil eingegeben wurde.
Genaueres Blattwerk bedeutet manchmal auch weniger
Genauere Schatten bedeuten auch manchmal weniger tiefe Schatten
Hab die SSAO Einstellungen von 3 auf 4 gesetzt, Risen ist nach 3 Sekunden abgestürzt. Kann aber am Vram liegen.
aufkrawall
2014-08-16, 20:27:02
btw. für alle die auch vom Mausruckeln geplagt waren, bitte noch diesen Tweak aufnehmen:
Hm, meinst du Mausgeschwindigkeit anstatt Mausbeschleunigung?
Letzteres bedeutet, dass die Geschwindigkeit mit längerer Mausbewegung zunimmt.
Es gibt in der Config MoveDeccelerator und MoveAccelerator. Ich hab beides mal auf 0 gestellt, kann aber nicht so wirklich einen Unterschied feststellen.
SSAO 4 sollte nicht wirklich mehr VRAM fressen. Ist hier über zig Stunden auch nicht gecrasht.
Commander Keen
2014-08-16, 20:42:37
Hm, meinst du Mausgeschwindigkeit anstatt Mausbeschleunigung?
Wir meinen letztlich das gleiche, im englischen heisst es meist "sensitivity", also einigen wir uns auf Empfindlichkeit. Je höher, desto schneller bewegt sich die Maus. Allerdings werden dadurch Zwischenschritte berechnet, wodurch das Bild bei Mausbewegungen ruckelt, trotz bspw. 60fps. Letztlich als ob der Cursor ruckelt - nur ist der "Cursor" eben das ganze Bild ;)
D.h. wenn man völlig smoothe ingame Mausbewegungen haben will (generell, in jedem Game) braucht man eine hohe Abtastrate bei der Maus um einen "smoothen Cursor" zu haben und muß alle ingame Verschlimmbesserungen, die für die 08/15 Schrottmäuse und Controller drin sind, ausschalten. Erst dann fühlen sich die Bewegungen wirklich flüssig an.
Gibt bestimmt auch genug Leute die das gar nicht richtig wahrnehmen, aber ich merke das halt ziemlich heftig. Wer das selber mal testen will: In einem Game mit max fps @vsync einfach geradeaus laufen ohne die Maus zu bewegen, anschliessend stehenbleiben und einmal mit der Maus eine 360° Drehung machen ;) Wenn es dann ruckelt helfen nur die obigen Maßnahmen.
aufkrawall
2014-08-16, 20:47:27
Ah, ok. Ich spiele auch nun seit Längerem fast alles mit 1600dpi. Habe auf auf dem Desktop per Registry-Tweak jedwede Mausbeschleunigung abgeschaltet.
PB haben dummerweise die Mausgeschwindigkeitsoptionen in die Gameplay-Einstellungen gepackt (Kamerageschwindigkeit).
Die hab ich einfach für 1600dpi runtergedreht. Ich merke kein Ruckeln.
Hmpf. Jetzt ist bei den LODs etwas schief gelaufen und einige Partikeleffekte blenden nicht in ihr kleineres Loop-LOD rein und bleiben einfach stehen/hängen.
aufkrawall
2014-08-16, 23:01:44
Hast du noch was anderes verstellt als im Startpost (etwa ParticleLOD)?
Particle gibt es bei mir gar nicht :confused:
Und nee, habe lediglich die ordinären Settings geändert, wie schon bei R2. Aber anscheinend sind die Partikel direkt an die Objekte geknüpft. Betrifft bisher Feuer und Effekte von Golems oder Schattenlords.
Ultra LoDFactor="1.4" Item_Small="5000.0" Item_Medium="10000.0" Item_Large="15000.0" NPC_Small="5000.0" NPC_Medium="15000.0" NPC_Large="20000.0" Level_Small="12500.0" Level_Medium="22500.0" Level_Large="35000.0" Object_Small="10000.0" Object_Medium="15000.0" Object_Large="20000.0" SpeedTree_Small="12500.0" SpeedTree_Medium="17500.0" SpeedTree_Large="35000.0" Events_Small="7500.0" Events_Medium="9000.0" Events_Large="12500.0" Effects_Small="7500.0" Effects_Medium="12500.0" Effects_Large="17500.0" Lights="12500.0" Terrain="100000.0">
</Ultra>
Effects und Events habe ich nicht verändert (clever: kein Backup, müsste man mal mit einer Default abgleichen)
aufkrawall
2014-08-16, 23:25:54
Ja, meinte Effects. :)
Hm, komisch. Ist mir noch nicht aufgefallen. Der Hafenmeister auf Taranis war aber mal durch Distanz-"Dithering" aus der Nähe nicht ansprechbar (nach Quickload dann schon).
Ob das auf die erhöhte NPC-Sichtweite zurückzuführen ist, oder einfach so? Ich weiß es nicht. Er war bisher jedenfalls die Ausnahme.
Ich habe mich bereits zwei Schattenlords mit der getweakten Config genähert. Ich kann mich nicht erinnern, diesbezüglich etwas wahrgenommen zu haben.
Es scheint auch so, als würden Monster weiter dargestellt als eigentliche NPCs.
Was unterscheidet eigentlich genau die einzelnen Stufen (small, medium, large)?
Sieht hier gerade so aus: <Ultra LoDFactor="1.4" Item_Small="10500.0" Item_Medium="18000.0" Item_Large="24000.0" NPC_Small="6000.0" NPC_Medium="12000.0" NPC_Large="18000.0" Level_Small="12500.0" Level_Medium="22500.0" Level_Large="35000.0" Object_Small="18500.0" Object_Medium="27000.0" Object_Large="37500.0" SpeedTree_Small="25000.0" SpeedTree_Medium="35000.0" SpeedTree_Large="50000.0" Events_Small="7500.0" Events_Medium="9000.0" Events_Large="12500.0" Effects_Small="7500.0" Effects_Medium="12500.0" Effects_Large="17500.0" Lights="12500.0" Terrain="100000.0">
Hast du eigentlich schon mal A.I. Probleme beobachtet? Bei Gothic 3 war das LoD noch effektiv dafür verantwortlich, dass sich die Leute gegenseitig zerkloppt haben wenn man es "zu hoch" eingestellt hatte.
Bei R2 habe ich mit Tweaks nie wirklich gespielt.
Weißt du wofür der "LoDFactor" verantwortlich ist? Vielleicht kann man den Multiplier generell einfach mal hoch rocken.
aufkrawall
2014-08-16, 23:36:32
Hast du eigentlich schon mal A.I. Probleme beobachtet? Bei Gothic 3 war das LoD noch effektiv dafür verantwortlich, dass sich die Leute gegenseitig zerkloppt haben wenn man es "zu hoch" eingestellt hatte.
Bei R2 habe ich mit Tweaks nie wirklich gespielt.
Ich würd nicht ausschließen wollen, dass es einen Effekt auf Begleiter hat, wenn diese hängen bleiben oder sonst wie verschwinden.
Weißt du wofür der "LoDFactor" verantwortlich ist? Vielleicht kann man den Multiplier generell einfach mal hoch rocken.
Ich habe es noch nicht mit Vergleichsscreenshots ausprobiert, nein.
Silvir
2014-08-17, 20:24:09
Ich zitiere mich mal selbst: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=10318526#post10318526
GeDoSaTo auf Version 0.12.1237 updaten und es gibt keinerlei Probleme mehr mit Risen 3.
phoenix887
2014-08-17, 22:38:59
Danke Aufkrawall für die Tweaks und die SGSSAA Bits. Das Spiel sieht auf meinem HDTV wie gemalt aus. Richtig Fett. Kein Flimmern mehr zu erkennen, komplett ruhig das Bild, so mag ich das.
Aber auch Das Spiel selbst mag ich, fesselt mich schon mehr als Skyrim, dass auf mich immer sehr generisch wirkt.
Jetzt habe ich aktuell 3 Spiele die mich anfixen: Risen 3, Sniper Elite 3 und Trails of the Skys. Weiss gar nicht was ich jetzt weiter spielen soll. Doofe First World Probleme^^
Ich zitiere mich mal selbst: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=10318526#post10318526
GeDoSaTo auf Version 0.12.1237 updaten und es gibt keinerlei Probleme mehr mit Risen 3.
Skaliert bei dir auch das HUD in Risen 3, wenn du GeDoSaTo nutzt? Bei mir skaliert es nämlich nicht :(
gnomi
2014-08-18, 10:10:21
Die Tweaks sind wirklich gut, auch wenn Sweet Fx und SGSSAA für mich wegen Windows 8.1 und mangels GPU Leistung kein Thema sind.
Ich bin allerdings extrem überrascht, wie gut die Spielwelt mit Downsampling und FXAA auf meiner OC GTX 680 in 1440 P noch läuft und aussieht.
Mit 40-60 fps average und 35 Minimum ist es super spielbar.
K-putt
2014-08-18, 10:44:15
Das Spiel ist DX9. Da sollte SweetFX problemlos laufen, gnomi.
gnomi
2014-08-18, 11:01:30
Cool. Danke . :D
Pfuscher
2014-08-18, 17:37:41
Kannst du Vergleichsscreens bitte reinstellen? Besonders der Unterschied zwischen Ambient Occlusion 3 und 4 würde mich interessieren.
Danke
aufkrawall
2014-08-18, 17:54:31
Kann ich machen.
Höhere Speedtree-Einstellungen beseitigen das Warpen leider auch nicht vollständig, nehm ich also besser wieder raus -> auf Mod warten.
Bin ehrlich gesagt bis auf AO und den Kleinkram wie fps-Limiter wieder auf Standard zurück.
So richtig Lust, alles ewig rumzutesten, wo es dann eh Mods braucht, hab ich nicht.
Trotzdem wären weitere Erkenntnisse natürlich interessant.
Kann mir jemand die Default CFG geben?
Silvir
2014-08-18, 21:12:15
Skaliert bei dir auch das HUD in Risen 3, wenn du GeDoSaTo nutzt? Bei mir skaliert es nämlich nicht :(
Ja, skaliert mit (vielleicht mißverstehe ich dich aber auch):
1440p
http://abload.de/thumb/risen32014-08-1821-01p5edj.png (http://abload.de/image.php?img=risen32014-08-1821-01p5edj.png)
2880p -> 1440p
http://abload.de/thumb/risen32014-08-1821-02w3e36.png (http://abload.de/image.php?img=risen32014-08-1821-02w3e36.png)
Silvir
2014-08-18, 21:18:45
Kann mir jemand die Default CFG geben?
Hier (falls du die ungemoddete ConfigDefault.xml meinst): http://www40.zippyshare.com/v/84260760/file.html
Edit: Ups, sorry for doppelpost ...
Hübie
2014-08-20, 19:34:25
Der Unterschied wird wohl in den LoD-Stufen liegen. Es gibt wohl immer 3 zwischen denen je nach Distanz hin- und hergewechselt wird. Hab mal alles rauf gesetzt und schau mir das mal an.
Danke für diesen Thread :smile:
Ja, skaliert mit (vielleicht mißverstehe ich dich aber auch):
1440p
http://abload.de/thumb/risen32014-08-1821-01p5edj.png (http://abload.de/image.php?img=risen32014-08-1821-01p5edj.png)
2880p -> 1440p
http://abload.de/thumb/risen32014-08-1821-02w3e36.png (http://abload.de/image.php?img=risen32014-08-1821-02w3e36.png)
Komisch. Wenn ich von 4K auf 1080p downsample, hängt das HUD oben links im Bild und ist ziemlich klein. Muss man für Risen 3 spezielle Kompatibilitätseinstellungen vornehmen?
Edit: Hab den Fehler gefunden. In GeDoSaTo muss modifyGetClientRect und modifyGetWindowRect auf true gestellt sein, dann klappt es auch mit dem skalierten Hud :)
Hübie
2014-08-23, 11:51:05
Hat schon einer damit herumgespielt: FrameQueueLength="32" Ich bilde mir ein dass es flüssiger läuft wenn man von 64 auf 32 runter geht :|
Hier (falls du die ungemoddete ConfigDefault.xml meinst): http://www40.zippyshare.com/v/84260760/file.html
Edit: Ups, sorry for doppelpost ...
Danke!
Ich will noch mal heraus finden, was die Bugs verursacht hat die ich habe. Das betrifft nicht nur Probleme mit den Partikel-Systemen (da ist aber etwas im argen, das tritt nicht immer auf) sondern auch Absturzgefahr (bei vielem Teleporten und Reisen) und NPCs die im Boden rum lungern, weil sie viel zu früh gerendert werden.
Angiesan
2014-08-25, 23:31:38
Um in 21:9 zu spielen muss man in der ini diese Zeile einfügen (damit spart man sich diese komische Software die ab und an im Netz beworben wird und mit der man angeblich jede Auflösung festlegen kann?!)
<Aspect4x3 EnableDrawScale="True" VirtalHeight="1080" VirtalWidth="1440"> </Aspect4x3>
<Aspect16x9 EnableDrawScale="True" VirtalHeight="1080" VirtalWidth="1920"> </Aspect16x9>
<Aspect16x10 EnableDrawScale="True" VirtalHeight="1080" VirtalWidth="1728"> </Aspect16x10>
<Aspect5x4 EnableDrawScale="True" VirtalHeight="1080" VirtalWidth="1350"> </Aspect5x4>
<Aspect5x3 EnableDrawScale="True" VirtalHeight="1080" VirtalWidth="1800"> </Aspect5x3>
<Aspect21x9 EnableDrawScale="True" VirtalHeight="1080" VirtalWidth="2560"> </Aspect21x9>
und in der Config user dies einpflegen:
<Window AdapterNumber="0" Bottom="1080" Left="0" RefreshRate="75" Right="2560" Top="0"> </Window>
Spiel sieht damit klasse aus :-)
OC_Burner
2014-08-28, 20:31:58
Morphing der Pflanzen und Polycount nahezu aller Objekte benötigen keine Mod. um den Detailgrad anzuheben. Es reicht doch tatsächlich, nur den LoDFactor in
<Scene ViewRangeQuality="Medium" TemplateLoading="1" ProcessEntitiesEnabled="true">
<Ultra LoDFactor="1.4"</Ultra>
</Scene>
anzuheben. Der Wert muss aber beachtlich angehoben werden um auch das Morphen der Pflanzen zu unterbinden. Ein Wert von 50.0 sollte genügen. Zusammen mit den anderen Werten in der Ultra-Kategorie die man ruhig verdreifachen kann (ausgenommen NPC, Events & Effects), ploppt abgesehen von den Schatten nichts mehr wild umher.
aufkrawall
2014-08-28, 20:33:32
Cool, mal ausprobieren. :)
So irrsinnig hohe Werte des LOD-Faktors hätte ich nicht in Erwähnung gezogen.
aufkrawall
2014-09-06, 18:46:11
Aktualisiert und Screenshots geaddet.
Wär nett, wenn der Thread angepinnt werden würde wie der Tweak-Thread zu Risen 2.
Edit: Welche Werte entsprechen noch gleich dem Maus-Speed für die Kamera?
phoenix887
2014-09-06, 23:47:20
Aktualisiert und Screenshots geaddet.
Wär nett, wenn der Thread angepinnt werden würde wie der Tweak-Thread zu Risen 2.
Edit: Welche Werte entsprechen noch gleich dem Maus-Speed für die Kamera?
Habe deine Config aus dem Startpost genommen. Habe aber auf Antigua beim Regen, habe jetzt keine andere Stelle getestet, Soundfehler, teilweise werden sogar Dialoge verschlcukt. Mit der normalen Config-Datei keinen Probleme. Kannst du das fixen?
aufkrawall
2014-09-06, 23:48:41
Kannst du ein Savegame hochladen?
Später regnet es dort nicht mehr. Ich war in mehreren Locations und hab keine Soundfehler feststellen können.
Auf Taranis gibts aber allgemein Fehler mit den Ambient Sounds.
phoenix887
2014-09-07, 00:43:03
Habe es nochmal getestet mit der gemoddeten Config und der Orginal Config-Datei. Problem besteht weiterhin.
Hier mein aktueller Save:
http://www50.zippyshare.com/v/26046524/file.html
OC_Burner
2014-09-07, 01:22:02
Soundfehler in Antigua hatte ich auch. Abhilfe hat gebracht, das Anheben der virtuellen Soundkanäle. Der Standardwert liegt bei 128 und läßt sich auf maximal 200 erhöhen. Sollte es dennoch zu vereinzelten Aussetzer kommen sollte man
Object_Medium nicht mehr als auf 18000 verdoppeln.
<Audio
WorldSize="200000" UseHardwareSounds="true" SpeakerMode="2" SoftwareOcclusion="true"
Reverb="true" OcclusionGeometry="true" MaxChannels="200" LowPassFilter="true"
Encoder="ADPCM" EncodeFileMaxSizeKB="250" EnableProfiling="false" DisableAudio="false">
<Volume
Speech="255" Music="150" Master="255" Effect="255" Ambient="255">
</Volume>
</Audio>
<Scene>
<Ultra Object_Medium="18000.0">
</Ultra>
</Scene>
Das Magierlager in Taranis, ist ein ganz guter Ort zum testen der Soundstotterer. Ist der Debug-Modus aktiviert, lassen sich mit der Tastenkombo ALT+H, die Audiostatistiken aufrufen. Diesen Statistiken kann man entnehmen, wieviele Sounds gerade gleichzeitig abgespielt werden. Rutscht der Wert nahe der standardmäßigen 128, sind Stotterer sehr wahrscheinlich. Wie gesagt, maximal lassen sich 200 abspielbare Sounds einstellen. Damit sollte dann wieder ein bißchen Luft sein.
aufkrawall
2014-09-07, 13:41:25
Gegen dieses Dithering-artige Einblenden von Objekten und kleinerer Level-Geometrie kann man nichts tun?
aufkrawall
2014-09-07, 14:40:49
Config im Startpost aktualisiert. :)
Die erhöhten Soundchannels scheinen es zu bringen.
Gegen die sichtbare Texturkompression auf Entfernung kann man wohl auch nichts machen?
RAY79
2014-09-07, 22:19:05
Leider funktioniert die Config bei mir nicht - non Steam Version.
Er meckert, dass Inhalte zum Runterladen fehlen würden. Mit der alten Config geht es.
aufkrawall
2014-09-07, 22:25:56
Kannst du die non-Steam Config bitte hier hochladen?
phoenix887
2014-09-07, 22:33:00
Config im Startpost aktualisiert. :)
Die erhöhten Soundchannels scheinen es zu bringen.
Gegen die sichtbare Texturkompression auf Entfernung kann man wohl auch nichts machen?
Danke werde es mal testen:)
RAY79
2014-09-07, 22:35:12
Hier - ist nur was mit Ambient Occlusion geändert. Also "fast" Original :-)
aufkrawall
2014-09-07, 22:55:04
Ok. Werd es morgen auch noch angepasst adden.
RAY79
2014-09-07, 22:55:23
Super, vielen DANK!!!
aufkrawall
2014-09-08, 14:01:12
Schau mal, ob es geht.
Hast du den Patch installiert?
RAY79
2014-09-08, 23:36:25
Schau mal, ob es geht.
Hast du den Patch installiert?
VIELEN DANK! Jetzt funktioniert es. Patch habe ich mangels Cores nicht installiert :-)
DANKE!!
aufkrawall
2014-09-08, 23:45:00
Bitte, ist ja keine große Sache.
Der Patch soll die xml überschrieben haben, vielleicht liegt es auch daran?
RAY79
2014-09-10, 20:52:21
Also hätte ich den Patch draufmachen sollen? Egal - danke dir, jetzt geht es ja.
aufkrawall
2014-09-14, 11:35:46
Kann sein, dass die Schattenauflösung standardmäßig bei 2048 für Ultra ist? :redface:
Ravenhearth
2014-09-14, 13:02:44
Jap.
aufkrawall
2014-09-15, 22:44:56
Ich Dussel. Keine Ahnung, wie ich darauf kam...
Nun ja, fixed. Danke.
RockinBandit
2014-09-18, 00:00:43
für alle sli Nutzer
wenn man im Nvidia Inspector sli AA auswählt
rechnet zwar nur eine karte,aber dafür in sli AA
das sieht bei weitem am besten aus.
zb. 4X4 SGSSAA = SLI 8X AA (warum auch immer,viel schöner als 8X8 SGSSAA)
das ist schöner und günstiger als 4K.
RockinBandit
2014-09-18, 00:02:22
für alle sli Nutzer
wenn man im Nvidia Inspector sli AA auswählt
rechnet zwar nur eine karte,aber dafür in sli AA
das sieht bei weitem am besten aus.
zb. 4X4 SGSSAA = SLI 8X AA (warum auch immer,viel schöner als 8X8 SGSSAA)
das ist schöner und günstiger als 4K.
sorry kann den ersten beitrag nicht löschen?
http://www.fotos-hochladen.net/thumbnail/unbenanntaelvj2r3nz_thumb.jpg (http://www.fotos-hochladen.net/view/unbenanntaelvj2r3nz.jpg)
aufkrawall
2014-09-20, 21:55:35
Ich habe noch herausgefunden, wie man das nervige Ausblenden von kleinen Objekten (auch Levelgeometrie) abstellen kann:
Man muss SmallObjectThreshold und SmallObjectFadeRange 0 setzen.
Ich lade gleich angepasste Config-Files hoch. Scheint übrigens nach wie vor alles problemfrei damit zu laufen und das Geploppe ist quasi komplett weg.
Was an offensichtlichen Unschönheiten bleibt:
-Matschtexturen auf großer Entfernung (wohl Mod benötigt)
-Übergänge der Shadow Maps suboptimal (wohl nicht lösbar)
-Schatten auf Wasserflächen kaputt (ebenfalls nicht lösbar)
NPC-Sichtweite sollte definitiv nicht erhöht werden, sonst gibt es KI-Aussetzer.
RockinBandit
2014-09-21, 01:47:54
ich weis,viele kennen das bestimmt,ich sag es aber trotzdem nochmal :tongue:
wer keine Leistung für MSAA hat oder wem das bild trotz AA noch
zuviel flimmert,der kann über den Nvidia Inspektor den
Texture filtering-LOD Bias(DX) hochstellen.
das berechnet ab welcher Entfernung die Texturen scharf gerechnet
werden.(oder auch wie scharf die Texturen überhaugt berechnet werden)
der standart wert ist +0.0000
wenn man mehr in den + Bereich geht (z.b. +0.1250)beruhigt das das bild ungemein ohne große qualitäts verlust.
wem das flimmern nicht stört oder genug Leistung für AA hat kann auch
noch mehr Qualität rausholen wenn er in den -Bereich geht,
das macht entfernte Texturen schön scharf.
http://www.fotos-hochladen.net/thumbnail/lodbiaszqpbljcos6_thumb.jpg (http://www.fotos-hochladen.net/view/lodbiaszqpbljcos6.jpg)
die pic´s sind mit meiner farb und licht angepasten sweetFX gemacht(im orginal ist mir das zu blau und zu bunt)
LOD bias 0.0000
http://www.fotos-hochladen.net/thumbnail/000000pyl3vbr7g_thumb.jpg (http://www.fotos-hochladen.net/view/000000pyl3vbr7g.jpg)
LOD bias 0.1250 kaum sichtbarer unterschied,beruhigt aber das bild schon Top:up:
http://www.fotos-hochladen.net/thumbnail/01250j06kwsezxc_thumb.jpg (http://www.fotos-hochladen.net/view/01250j06kwsezxc.jpg)
LOD bias 1.5000 nur zum vergleichen was die Einstellungen bewirken:biggrin:
http://www.fotos-hochladen.net/thumbnail/15000cd3a491pxh_thumb.jpg (http://www.fotos-hochladen.net/view/15000cd3a491pxh.jpg)
Neiß, danke für die Config! :up:
Ich habe eben eine Stunde an meiner Zweitkiste mit den Settings herumgespielt und bin nun bei Folgendem gelandet:
- aufkrawalls config
- Sweet FX mit SMAA Ultra und LumaSharpen 1.50
- 4x SGSSAA mithilfe der AA-Bits 0x000012C1 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=490867)
- Ingame-Downsampling von 1440p auf 1080p
- Alle Texturfilteroptimierungen an
Die GTX 780 Ti @ 1.100 MHz (1-Volt-Flüstermodus) ist trotz letzterem etwas zu langsam. :ugly:
MfG,
Raff
aufkrawall
2014-09-26, 22:43:02
Kleine Korrektur noch: Ultra LoDFactor sollte nicht 50 sein. Die Engine hat leider einen Bug, dass bei bestimmten Kamerapositionen Teile der Spielwelt ausgeblendet werden oder flackern.
Das tritt auch mit völlig unveränderter Standard-Config auf, aber weniger stark. Deshalb würd ich besagten Wert oben nicht über 5 stellen (oder man lebt stellenweise mit den Konsequenzen).
Jetzt ploppt wieder einiges, anders gehts leider nicht.
Hm, crap. Habe ich bisher aber noch nicht gesehen. Tritt das in bestimmten Welten gehäuft auf? Sind sonst alle Regler optimal eingestellt? Das Spiel bräuchte dringend mehr Polygone beim Gelände, das Wasser hingegen ist sehr ansehnlich. Das LOD-System müsste man komplett abschalten können (bei jedem Spiel). :(
MfG,
Raff
aufkrawall
2014-09-26, 23:01:24
Ja, es tritt sehr heftig auf am Strand der Totenkopfinsel, wenn man aus bestimmten Kamerawinkeln Richtung Meer schaut oder sich auf dem Schiff vor dem Strand umsieht.
Auf den anderen Inseln dürfte es wenig bis gar kein Thema sein. Ein Kompromiss wär vielleicht, die Config so zu lassen mit einem Warnhinweis. Opinions?
RockinBandit
2014-09-30, 14:35:37
- aufkrawalls config
- Sweet FX mit SMAA Ultra und LumaSharpen 1.50
- 4x SGSSAA mithilfe der AA-Bits 0x000012C1
- Ingame-Downsampling von 1440p auf 1080p
- Alle Texturfilteroptimierungen an
sweet FX smaa kannst ausstellen,ist mit SGSSAA ohne Funktion
wer schärfe Probleme mit SGSSAA hat kann
auch 0x000012C9 oder 0x000012CD versuchen.
und wer ein sli gespann hat kann auf Antialiasing-SLI AA Enable stelle,
dann sind die schärfe Probleme bei mir komplett weg.
RockinBandit
2014-10-01, 15:28:53
super Arbeit aufkrawall.
gibt es noch eine Möglichkeit die Sichtweite von
grossen entfernten Objekte zu erhöhen.
die felsen auf Kila z.b. ?
http://www.fotos-hochladen.net/thumbnail/screenshot113878o4vmxsh5_thumb.jpg (http://www.fotos-hochladen.net/view/screenshot113878o4vmxsh5.jpg)
aufkrawall
2014-10-01, 15:33:29
Danke. Ich fürchte, da hilft nichts gegen. Wenn, müsste man Level_Small-Large erhöhen (und den LOD-Wert drastisch?), was aber zu Fehlern führt (Wasserfälle auf Calador bleiben stecken).
Das Flackern auf der Totenkopfinsel liegt übrigens an Level_Medium=xxxx. Ist einfach in der Engine kaputt...
Ex3cut3r
2014-10-02, 02:39:18
Danke Krawall, für das Tutorial, so macht Risen einiges mehr her, auch wenn meine GTX 770 am Kotzen ist. ;D
aufkrawall
2014-10-12, 23:29:03
Config nochmal geupdatet. Es war aus Versehen der Debugmode an, der ist nun aus.
Außerdem kann man jetzt auf die originale Ultra-Objektsichtweiteneinstellung schalten, wenn man im Spiel "hoch" auswählt. Das ist ein Workaround gegen das Problem auf der Totenkopfinsel.
Außerdem noch Gedosato statt RadeonPro & SweetFX für SMAA empfohlen, sonst crasht es.
Der AA-Fix ist auf Maxwell arschlahm, deshalb ist SGSSAA damit auch derzeit keine wirkliche Option. Ich empfehle SMAA per Gedosato + DSR für Downsampling, das ist nicht so teuer wie DS per Gedosato das sieht besser aus.
Wie, Sweet FX crasht das Spiel? :confused: Wegen der Config-Tweaks? Ich hatte keine Probleme, habe aber nicht lange getestet.
MfG,
Raff
aufkrawall
2014-10-13, 20:17:54
Es crasht bei mir damit, wenn ich es starte. Mit RadeonPro crasht es nach einiger Zeit oder reproduzierbar, wenn ich nach Taranis reise. Mit Gedosato scheint es überhaupt nicht zu crashen.
Na ja, was will man mit SweetFX bei dem Spiel? Der ganze Post-Kram taugt doch nur für Screenshots.
Nah. Luma Sharpen plus SSAA (egal ob OG oder SG) ist die Gewinner-Kombination. In jedem Spiel. Man darf's nur nicht übertreiben. :)
MfG,
Raff
aufkrawall
2014-10-13, 21:08:48
Wofür denn Lumasharpen? Es wirkt mit Gedosato bicubic schon überschärft, und das ist die unschärfeste Scaling-Variante, die es anbietet.
4xDSR 20% smoothness + SMAA ultra ist magisch: Wesentlich schärfer als 4xSGSSAA, aber es sind überhaupt keine Treppchen mehr zu erkennen (1440p@27"). Schade, dass man kein SMAA mit temporalem filter per Inject nutzen kann, das würde bei der Vegetation einfach nur genial aussehen.
RockinBandit
2014-10-13, 21:12:47
ich brech mir gerade ein ab mit DSR
gibt es nicht ein neueren tread mit einer Anleitung,
als den von 2011?
aufkrawall
2014-10-13, 21:19:52
Verwechselst du DSR mit "Downsampling"?
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=557529
RockinBandit
2014-10-13, 21:23:22
hab es schon gefunden
aber dein link war genau was ich eigentlich gesucht habe.
SamLombardo
2014-10-13, 22:36:04
Kann mich auch nicht über irgendwelche Instabilitäten beklagen. Krawalls Config zusammen mit SGSSAA und Sweet FX (ganz normal ohne RadeonPro) funktioniert ohne Abstürze.
aufkrawall
2014-10-13, 22:41:44
Hast du Win 8.1? Damit geht Inject häufig nicht mehr so gut. Gedosato funktioniert jedenfalls auch damit.
RockinBandit
2014-10-14, 00:25:38
solange das grass so aussieht,wird das immer flimmern:confused:
http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/screenshot3357uao42593vc_thumb.jpg (http://www.fotos-hochladen.net/view/screenshot3357uao42593vc.jpg)
aufkrawall
2014-10-14, 00:52:18
Gibts mit Pad-Steuerung ein anderes HUD?
Stimmt schon, ist recht fieser Content. Mit temporalem Filter würde das aber mit einer Art Motion Blur verrechnet werden, sodass das kaum noch auffiele.
RockinBandit
2014-10-14, 01:07:06
jap, mit xbox 360 pad ändert sich das
aufkrawall
2014-10-14, 03:55:15
Yey, MN32410 aus WoP hat mir verraten, wie man das Problem auf der Totenkopfinsel löst.
Lösung ist geaddet, Config-Files aktualisiert. Es sollte nichts mehr flackern/ausgeblendet werden.
Außerdem habe ich noch Werte für Terrain und große Levelobjekte erhöht. Jetzt sind die Berge auf Calador oder die vom Schiff aus einsehbaren Tempel an der Krabbenküste nicht mehr transparent/gedithert.
Jetzt bin ich happy, testet mal fleißig. :)
SamLombardo
2014-10-14, 09:42:17
@aufkrawall, nee ist noch Win7. Wird dann wohl wirklich an 8.1 liegen.
Btw, danke für das Updaten der Config:wink:
aufkrawall
2014-10-14, 13:12:01
Ups, hatte in der Steam-Config wieder den Debug-Modus an. Gefixt. :redface:
Wofür denn Lumasharpen? Es wirkt mit Gedosato bicubic schon überschärft, und das ist die unschärfeste Scaling-Variante, die es anbietet.
4xDSR 20% smoothness + SMAA ultra ist magisch: Wesentlich schärfer als 4xSGSSAA, aber es sind überhaupt keine Treppchen mehr zu erkennen (1440p@27"). Schade, dass man kein SMAA mit temporalem filter per Inject nutzen kann, das würde bei der Vegetation einfach nur genial aussehen.
Ohne GeDoSaTo braucht man nun mal Luma Sharpen. ;)
MfG,
Raff
RockinBandit
2014-10-14, 20:43:11
Hammer,Junge :D
...und es läuft immer noch wie butter...
super Arbeit aufkrawall.
gibt es noch eine Möglichkeit die Sichtweite von
grossen entfernten Objekte zu erhöhen.
die felsen auf Kila z.b. ?
..und das ist auch geschichte...(y)
aufkrawall
2014-10-14, 20:55:44
Gerne, will mir das Spiel für einen weiteren Durchgang (mit Balancing-Mod, den es hoffentlich mal irgendwann gibt) mit bestmöglicher Optik geben. :)
Problem war, dass die Wasserfälle auf Calador mit erhöhten Level_xxx stecken blieben. Zumindest, wenn man medium oder vielleicht auch small änderte. Ich habe jetzt nur large geändert, das scheint keine Fehler hervorzurufen und den erwünschten Effekt, etwa an der Krabbenküste, zu bringen.
Für die Berge in Calador musste Terrain erhöht werden. Das hatte in einer früheren Config mal Probleme auf Taranis gemacht, der Blick von der Magierfeste war noch matschiger als sonst. Da scheint jetzt aber auch alles normal zu sein, eventuell war es damals eine nicht optimale Tweaks-Konstellation.
RockinBandit
2014-10-14, 21:02:22
mal was anderes,kommt die Totenkopfinsel noch?
bei mir auf der karte ist die nicht(die beiden Insel DLC hab ich)
bin glaub ich kapittel 3
aufkrawall
2014-10-14, 21:05:16
Ja, die kommt noch. Ist ähnlich cool wie die Nebelinsel.
RockinBandit
2014-10-14, 21:24:35
Wofür denn Lumasharpen? Es wirkt mit Gedosato bicubic schon überschärft, und das ist die unschärfeste Scaling-Variante, die es anbietet.
4xDSR 20% smoothness + SMAA ultra ist magisch: Wesentlich schärfer als 4xSGSSAA, aber es sind überhaupt keine Treppchen mehr zu erkennen (1440p@27"). Schade, dass man kein SMAA mit temporalem filter per Inject nutzen kann, das würde bei der Vegetation einfach nur genial aussehen.
Lumasharpen geht auch anders.einfach ein - vor den Einstellungen
und er nimmt die schärfe raus.nur mal so als tip.das geht mit allen
Einstellungen bei sweetFX
RockinBandit
2014-10-18, 14:33:23
@aufkrawall
smaa per inject geht doch?
Update: Mittlerweile ist die Version 1.2 von Inject SMAA erschienen. Es soll sich nun besser mit Steam-Spielen verstehen. Neu dabei ist eine Config-Datei, außerdem wurden Probleme mit Memory Leaks und dem Handling von sogennanten States verbessert
phoenix887
2014-10-18, 14:53:18
Ja, die kommt noch. Ist ähnlich cool wie die Nebelinsel.
Stimmt. Die regulären Insel habe ich alle abgegrast. Fand dss Spiel schon Öde. Bin jetzt auf der Nebelinsel und suchte es wieder. Ist echt toll gemacht.
aufkrawall
2014-10-18, 14:59:10
@aufkrawall
smaa per inject geht doch?
Das Update ist schon alt, kam vor Win 8.1.
Stimmt. Die regulären Insel habe ich alle abgegrast. Fand dss Spiel schon Öde. Bin jetzt auf der Nebelinsel und suchte es wieder. Ist echt toll gemacht.
Ich muss da nächstes mal unbedingt auf böse machen, das wird ein Spaß. :freak:
MN32410
2014-10-23, 18:01:28
Wofür denn Lumasharpen? Es wirkt mit Gedosato bicubic schon überschärft, und das ist die unschärfeste Scaling-Variante, die es anbietet.
4xDSR 20% smoothness + SMAA ultra ist magisch: Wesentlich schärfer als 4xSGSSAA, aber es sind überhaupt keine Treppchen mehr zu erkennen (1440p@27"). Schade, dass man kein SMAA mit temporalem filter per Inject nutzen kann, das würde bei der Vegetation einfach nur genial aussehen.
Hi, bin jetzt auch hier zu finden. Ich habe jetzt einen 27 Zoller mit 144 Hz und eine GTX 970. Wenn ich in Risen 3 1440P per DSR einstelle, skaliert das Hud nicht mit. Was mache ich falsch. Ich würde gerne in 1440p spielen mit DSR Smoothness. Es sieht einfach genial aus.
Weiß jemand Rat?
aufkrawall
2014-10-23, 18:04:32
Das ist aber seltsam, bei mir skaliert es mit. Ich merke, außer durch die bessere BQ, gar nicht, dass DSR läuft.
Hast du mal eine höhere Stufe probiert?
MN32410
2014-10-23, 18:06:01
Gerne, will mir das Spiel für einen weiteren Durchgang (mit Balancing-Mod, den es hoffentlich mal irgendwann gibt) mit bestmöglicher Optik geben. :)
Problem war, dass die Wasserfälle auf Calador mit erhöhten Level_xxx stecken blieben. Zumindest, wenn man medium oder vielleicht auch small änderte. Ich habe jetzt nur large geändert, das scheint keine Fehler hervorzurufen und den erwünschten Effekt, etwa an der Krabbenküste, zu bringen.
Für die Berge in Calador musste Terrain erhöht werden. Das hatte in einer früheren Config mal Probleme auf Taranis gemacht, der Blick von der Magierfeste war noch matschiger als sonst. Da scheint jetzt aber auch alles normal zu sein, eventuell war es damals eine nicht optimale Tweaks-Konstellation.
Hi,
Es liegt an den Level Medium Einstellungen, unter dem Parameter Scene. Ich habe es gestern herausgefunden. Die Normalmaps werden ebenso nicht mehr genau dargestellt. Alles wirkt dadurch sehr flach.
SamLombardo
2014-10-23, 18:24:51
Mal ne blöde Frage, wo ist denn das Risen3 Profil im NV Inspektor?
bei mir ist nach Risen 2 schluss:confused:
Danke
aufkrawall
2014-10-23, 18:29:36
Treiberprofile mal updaten/neusten Treiber installieren.
Ist aber afair eh nicht mehr als die exe-Zuordnung.
MN32410
2014-10-23, 21:19:36
Das ist aber seltsam, bei mir skaliert es mit. Ich merke, außer durch die bessere BQ, gar nicht, dass DSR läuft.
Hast du mal eine höhere Stufe probiert?
Ich habe GeDoSaTo noch an. Ob es daran liegen kann?
SamLombardo
2014-10-23, 21:28:04
Treiberprofile mal updaten/neusten Treiber installieren.
Ist aber afair eh nicht mehr als die exe-Zuordnung.
Weiss nicht was das soll, aber seit Installation des neuen treibers ist das Risen 3 Profil bei mir weg. Selbst wenn ich den alten Treiber wieder installiere oder den Inspektor neu runterlade... kein Risen 3 Profil. :freak:
Wenn ich das profil selber erstelle kann ich den AA Fix nicht auf "on " stellen, sondern nur "Team Fortress 2" wählen.
Irgend eine Idee?
aufkrawall
2014-10-23, 22:19:06
Ich habe GeDoSaTo noch an. Ob es daran liegen kann?
Mal ohne probieren, eventuell musst du für DSR alle Custom Auflösungen aus der Gedosato-Config löschen.
Weiss nicht was das soll, aber seit Installation des neuen treibers ist das Risen 3 Profil bei mir weg. Selbst wenn ich den alten Treiber wieder installiere oder den Inspektor neu runterlade... kein Risen 3 Profil. :freak:
Wenn ich das profil selber erstelle kann ich den AA Fix nicht auf "on " stellen, sondern nur "Team Fortress 2" wählen.
Irgend eine Idee?
Die CustomSettingNames_en-EN.xml befindet sich im selben Verzeichnis wie die nvidiaInspector.exe?
Ansonsten würde ich mal den Inspector neu runterladen und/oder DDU ausprobieren. Sollte für den AA-Fix keine Rolle spielen, ob Profil selbst erstellt oder nicht.
MN32410
2014-10-27, 23:59:30
:wink:Hallo,
ich habe herausgefunden, daß wenn man in der Config Default unter dem Parameter Scene, den Wert für Terrain verändert, werden die Normalmaps und Außentexturen fehlerhaft dargestellt. Ich hatte mich gewundert, wieso meine Texturen auf einmal so flach wirkten und undetailliert. Ich habe es bemerkt , als ich heute ein paar Screenshots erstellt habe und sie mit meinen alten verglichen habe. Außerdem kann es zu unregelmäßigen Crashs to Desktop führen.
Leider hat die Sache einen nicht ganz unbedeutenden Nebeneffekt. Das Entfernungsraster auf manchen Bergen und Felsen ist wieder da. Ich werde mal probieren, ob ich es durch Erhöhung des Large Level Wertes etwas reduzieren kann. Edit: Leider hat das erhöhen des Wertes zu keinem anderen Ergebnis geführt. Übrigens habe ich noch etwas festgestellt. Je höher man das Hardlimit unter Image steigert, um so mehr Grafikspeicher stellt das Spiel zur Verfügung. Das Softlimit unter Image habe ich für meine neuen Holz- und Schiffstexturen ebnfalls nochmal mit 1,25 multipliziert. Seltsam finde ich nur warum es nicht gleich vom Entwickler erhöht wurde. Vielleicht um die alte Konsolengeneration nicht ganz so alt aussehen zu lassen. Wer weiß.
Alle anderen Parmeter unter Presets sollte man aber im Originalzustand lassen. Es führt zu Systeminstabilität.
PS: Eines zum Schluß: Ich finde es zwar gut, daß hier jede Menge Config Default Tweaks angeboten werden, nur sollte man auch den ursprünglichen Verfasser für manche (längst nicht alle) Tips erwähnen. Einmal ist das passiert. Wenn es nur ein Versehen war, habe ich nichts dagegen. :wink:
aufkrawall
2014-10-31, 19:26:41
Ich habe dich ja nun wohl oft genug erwähnt und mich bestimmt nicht mit fremden Federn geschmückt (kann auch immerhin jeder in öffentlichen Foren nachlesen und ich habe auch nicht per Formulierung den Anschein erweckt).
Ich kann auch keinen Einfluss der Terrain-Sichtweite auf die Normalmap-Qualität feststellen.
Config-Update:
Durch die größeren Caches kann man nun auch ReflectionsSmallObjectThreshold und ReflectionsSmallObjectFadeRange 0 setzen, damit Reflexionen kleiner Levelgeometrie auf Meerwasser nicht unschön rumploppen.
Level_Small="37500.0" gesetzt, da nur medium die Wasserfall-Animation auf Calador stört (credits to mn32410).
Object_Medium war aus Versehen unnötig hoch eingestellt.
SMAA-Inject by mrhaandi für SMAA empfohlen statt GeDoSaTo (nur Injector muss ins System-Verzeichnis)
MN32410
2014-10-31, 22:18:47
Ich habe dich ja nun wohl oft genug erwähnt und mich bestimmt nicht mit fremden Federn geschmückt (kann auch immerhin jeder in öffentlichen Foren nachlesen und ich habe auch nicht per Formulierung den Anschein erweckt).
Ich kann auch keinen Einfluss der Terrain-Sichtweite auf die Normalmap-Qualität feststellen.
Config-Update:
Durch die größeren Caches kann man nun auch ReflectionsSmallObjectThreshold und ReflectionsSmallObjectFadeRange 0 setzen, damit Reflexionen kleiner Levelgeometrie auf Meerwasser nicht unschön rumploppen.
Level_Small="37500.0" gesetzt, da nur medium die Wasserfall-Animation auf Calador stört (credits to mn32410).
Object_Medium war aus Versehen unnötig hoch eingestellt.
SMAA-Inject by mrhaandi für SMAA empfohlen statt GeDoSaTo (nur Injector muss ins System-Verzeichnis)
Sorry, daß ich mich so drastisch ausgedrückt habe. So habe ich das nicht gemeint. Ich habe allerdings tatsächlich Fehler durch das erhöhen des Terrainwertes. Bei mir fehlen zum Beispiel die Detailtexturen von PB zum Beispiel bei Felsen. Gemerkt habe ich es an einer Stelle auf Taranis. (Bei den Felsen auf dem Pfad zum Magierlager. Texturen wirken ebenso matschiger und weisen viel weniger Details auf. Stattdessen sieht alles gri Ich habe aber auch den Patch nicht installiert, da ich nur einen 4 Kerner von Intel besitze. (2500K)
Viellecht ist es auch nur bei meinen überarbeiteten Texturen so. Ich verwnde ein anderes Texturformat für die meisten wichtigen Texturen DXT3 und für Alphas DXT5.
Wegen des SMAA: Dann scheint es nicht nur mir aufgefallen zu sein, daß das SMAA von mrhaandi eine bessere Qualität aufweist. Benutze jetzt auch wieder SweetFX, da das DSR eine bessere Qualität hat wie das GeDoSaTo Downsampling.
Sorry nochmal, ich war an dem Tag schwer geladen.
aufkrawall
2014-11-01, 19:54:29
Kein Problem, wir haben ja das gleiche Ziel. :)
Ich verweise auf das alte Inject-SMAA statt GeDoSaTo, weil Letzteres hier mit neueren Versionen mit den DSR-Auflösungen kollidiert (das Problem hattest du ja auch schon), sodass das HUD nicht mehr richtig skaliert. Ich habs nicht hinbekommen.
Qualitätsunterschiede sind mir nicht aufgefallen. Kennst du dafür eine geeignete Stelle? Diese Spieße auf Kila im Dorf scheinen mir recht geeignet.
SMAA braucht jedenfalls mit 5k ordentlich Leistung, schon mal >10% bei Ultra. Es sieht aber auch trotz DSR-Blur immer noch besser aus als auf Medium oder Low, ist keine vergeudete Leistung.
Mir ist eben übrigens aufgefallen, dass per Treiber forciertes Vsync 10% Performance kosten kann.
Wenn man also adaptives Vsync ohne Performance-Verlust nutzen will, sollte man in-game Vsync einschalten und per Nvidia Inspector die Tear control auf adaptiv stellen, dabei aber den Vsync-Modus auf app-controlled lassen.
MN32410
2014-11-01, 20:26:09
Kein Problem, wir haben ja das gleiche Ziel. :)
Ich verweise auf das alte Inject-SMAA statt GeDoSaTo, weil Letzteres hier mit neueren Versionen mit den DSR-Auflösungen kollidiert (das Problem hattest du ja auch schon), sodass das HUD nicht mehr richtig skaliert. Ich habs nicht hinbekommen.
Qualitätsunterschiede sind mir nicht aufgefallen. Kennst du dafür eine geeignete Stelle? Diese Spieße auf Kila im Dorf scheinen mir recht geeignet.
SMAA braucht jedenfalls mit 5k ordentlich Leistung, schon mal >10% bei Ultra. Es sieht aber auch trotz DSR-Blur immer noch besser aus als auf Medium oder Low, ist keine vergeudete Leistung.
Mir ist eben übrigens aufgefallen, dass per Treiber forciertes Vsync 10% Performance kosten kann.
Wenn man also adaptives Vsync ohne Performance-Verlust nutzen will, sollte man in-game Vsync einschalten und per Nvidia Inspector die Tear control auf adaptiv stellen, dabei aber den Vsync-Modus auf app-controlled lassen.
Hi es lag an was anderem nicht an dem SMAA. Es lag an der Filterung von DS im GeDoSaTo.
MN32410
2014-11-01, 20:57:56
Hi es lag an was anderem nicht an dem SMAA. Es lag an der Filterung von DS im GeDoSaTo.
Edit: Das mit dem VSync ist ja interessant. Das probiere ich morgen mal aus. Du muSßt im GeDoSaTo das Downsampling komplett deaktivieren. Für die Auflösung stellst du wieder deine Monitorauflösung ein. Die Postprocessing Effekte und SMAA kannst du so weiter nutzen. Das DSR hat eh eine bessere Qualität. Wie schaffst du es in 5k zu spielen? Reichen dir 30 Frames ? Ich spiele in durchgehenden 60 Frames mit 1440p. Edit: ich bastel gerade an einen geringeren Kontrast und weniger Schärfe für mein Texturenupdate. Ein besseres MipMapping habe ich heute schon getestet und es hat auf Angieb funktioniert. Alle Details der Texturen werden jetzt sauber dargestellt.
aufkrawall
2014-11-01, 21:08:42
Edit: Das mit dem VSync ist ja interessant. Das probiere ich morgen mal aus.
Hm, gerade hat es allerdings nicht geklappt, Vsync wurde unterhalb der Refreshrate nicht ausgeschaltet.
Komisch.
Noch komischer: mit sehr niedrigen fps (15-25) kostet forciertes adaptives Vsync keine Leistung. Dafür reduziert es aber merkbar den Input Lag. Ich habe mich gerade erschreckt, wie träge sich das Spiele ohne anfühlt bei den fps. :freak:
Edit: Natürlich noch max prerendered frames 1 per Treiber.
Du muSßt im GeDoSaTo das Downsampling komplett deaktivieren. Für die Auflösung stellst du wieder deine Monitorauflösung ein. Die Postprocessing Effekte und SMAA kannst du so weiter nutzen.
Das hatte ich gemacht, er hat trotzdem in der Auflösungsauflistung rumgepfuscht.
Das DSR hat eh eine bessere Qualität. Wie schaffst du es in 5k zu spielen? Reichen dir 30 Frames ? Ich spiele in durchgehenden 60 Frames mit 1440p.
Für das Spiel reichen mir auch 20fps, wenn die sich gescheit anfühlen.
MN32410
2014-11-02, 12:04:25
Hm, gerade hat es allerdings nicht geklappt, Vsync wurde unterhalb der Refreshrate nicht ausgeschaltet.
Komisch.
Noch komischer: mit sehr niedrigen fps (15-25) kostet forciertes adaptives Vsync keine Leistung. Dafür reduziert es aber merkbar den Input Lag. Ich habe mich gerade erschreckt, wie träge sich das Spiele ohne anfühlt bei den fps. :freak:
Edit: Natürlich noch max prerendered frames 1 per Treiber.
Das hatte ich gemacht, er hat trotzdem in der Auflösungsauflistung rumgepfuscht. Hattest du vielleicht ein Update bei GeDoSaTo? Versuche mal die Auflösung auf 0 0 zu stellen und nur die Hz Frequenz deines Monitors anzugeben. Alle oberen Einträge der Auflösung komplett löschen. So habe ich es bei mir eingestellt.
Für das Spiel reichen mir auch , wenn die sich gescheit anfühlen. Versuche mal alle Auflösungen komplett zu löschen. Für die Monitorauflösung die Werte 0 0 eintragen und nur die Hz Frequenz deines Monitors eingeben. So hat es bei mir funktioniert. Bei einem Update wird alles wieder auf Standard zurückgesetzt. Es gibt aber einen Backup Ordner. Kann es sein, daß die Maxwellkarten eine stabilere Framerate aufweisen als die Keplerkarten? Skyrim läuft zum Beispiel sehr flüssig mit 30 Frames und über 50 Mods in 4k. Mit meiner alten Kepler Karte waren 30 Frames unerträglich. Hast du mit deinen neuen Config Tweaks keine Abstürze? Bei mir kommt es dann öfters vor, daß ich eine abnormally Meldung bekomme. Ändert sich das vielleicht noch wenn man den Cachespeicher verändert? Ich habe das Hardlimit unter Image ja verdoppelt. Geht da noch mehr?
aufkrawall
2014-11-13, 21:18:47
Update:
Mesh Cache-Size um weitere 25% erhöht gegen Flackern (nötig ohne Reflexionen-LOD)
SmallObjectThreshold="0.0" und SmallObjectFadeRange="0.0" gesetzt gegen Schatten-Aufploppen kleiner Objekte wie aufsammelbarer Muscheln
TerrainShadowMapMaxDistance="120000.0" gesetzt, da ja auch die Sichtweite der Landschaft/großer Levelgeometrie erhöht ist (DetailShadowMapViewRange erhöhen ist leider sinnlos)
Wieder ReflectionsSmallObjectFadeRange="0.1f zurückgesetzt, Änderung unnötig und mitunter kontraproduktiv
Ich habe alle Inseln angefahren und mehrere Teleportpunkte ausprobiert, keine Crashes oder Fehler.
Auf der Totenkopfinsel spinnen einige kleine Lavafälle/-rinnsale. Das tun sie aber auch mit der Default Config, wenn man sich ihnen nähert und die beste LOD-Stufe geladen wird. Ist also ein Bug vom Spiel.
Habe nun auch gecheckt, dass man bei GedoSaTo presentWidth & Height auf die genutzte DSR-Auflösung einstellen muss, wenn man es nur für etwa SMAA nutzen will.
Inject-SMAA macht übrigens bei den Dächern auf Takarigua ein leichtes Flimmern, kollidiert wohl mit dem Grain oder anderen Effekten. Ich halte es aber trotzdem noch für den besten Kompromiss.
Verträgt sich das Update mit MN32410s Texturmod? :)
MfG,
Raff
MN32410
2014-11-14, 16:06:11
Update:
Mesh Cache-Size um weitere 25% erhöht gegen Flackern (nötig ohne Reflexionen-LOD)
SmallObjectThreshold="0.0" und SmallObjectFadeRange="0.0" gesetzt gegen Schatten-Aufploppen kleiner Objekte wie aufsammelbarer Muscheln
TerrainShadowMapMaxDistance="120000.0" gesetzt, da ja auch die Sichtweite der Landschaft/großer Levelgeometrie erhöht ist (DetailShadowMapViewRange erhöhen ist leider sinnlos)
Wieder ReflectionsSmallObjectFadeRange="0.1f zurückgesetzt, Änderung unnötig und mitunter kontraproduktiv
Ich habe alle Inseln angefahren und mehrere Teleportpunkte ausprobiert, keine Crashes oder Fehler.
Auf der Totenkopfinsel spinnen einige kleine Lavafälle/-rinnsale. Das tun sie aber auch mit der Default Config, wenn man sich ihnen nähert und die beste LOD-Stufe geladen wird. Ist also ein Bug vom Spiel.
Habe nun auch gecheckt, dass man bei GedoSaTo presentWidth & Height auf die genutzte DSR-Auflösung einstellen muss, wenn man es nur für etwa SMAA nutzen will.
Inject-SMAA macht übrigens bei den Dächern auf Takarigua ein leichtes Flimmern, kollidiert wohl mit dem Grain oder anderen Effekten. Ich halte es aber trotzdem noch für den besten Kompromiss.
Schön daß du dein GeDoSaTo Problem lösen konntest.
MN32410
2014-11-14, 16:12:44
Verträgt sich das Update mit MN32410s Texturmod? :)
MfG,
Raff
Ich werde es testen. Auf jedenfall auch wenn es nicht schön aussieht würde ich von dem Terrain Lod unter Scene die Finger lassen und diesen auf 100000 Ultra Standard lassen. Leider werden dann Berge vom Schiff aus auf Calador, gerastert dargestellt. Mit dem Terrainwert wirken allerdings meine Texturen matschiger. Muß an den Lod- oder MipMap Stufen liegen. Ich verwende 13 MipMap Stufen für die Texturen.
Alles andere werde ich testen.
Ich habe übrigens neue Versionen in den Thread gestellt. Ich finde keine Fehler mehr. Das Spiel ist seit zwei Tagen im Dauertest bei mir.
MfG:smile:
MN32410
2014-11-14, 16:14:34
Schön daß du dein GeDoSaTo Problem lösen konntest.
Kannst du mir deine Meshwerte für den Cache mal posten? Ich würde sie gerne testen.
aufkrawall
2014-11-14, 16:26:15
Steht im Startpost. ;)
MN32410
2014-11-14, 17:48:14
Verträgt sich das Update mit MN32410s Texturmod? :)
MfG,
Raff
Ich habe es jetzt mal über 2 Stunden getestet und es verträgt sich. Ich spiele aber auch mit 4GB Patch. Es behebt einige kleine Ungereimtheiten in den Schatten. Thanx aufkrawall :smile:
aufkrawall
2014-11-15, 00:45:19
Gut zu wissen, bidde.
MN32410
2014-11-15, 18:16:50
Steht im Startpost. ;)
Edit: Habe ich übernommen und läuft wie geschmiert. Weiß du ob das Shaderlimit unter Autodetection auch einen Einfluß auf die Qualität haben könnte? Was bewirkt eigentlich die Erhöhung der Lichter unter Scene. Ich sehe zum Standardwert keinen Unterschied.
PS: Habe jetzt ein Video zum Download in den Textureset Thread bei World of Risen gestellt. Weitere Videos und ein Komplettpaket der Texturen werden folgen. Das Komplettpaket wird gerade hochgeladen. Es beinhaltet nur noch eine Datei und ist 1,5 GB groß.
ascendence
2015-09-02, 23:18:52
Hey Leute, danke für die coole .ini Datei, hab sofort ein Haufen mehr Frames, aber ein kleines Problem, hab euch ein YouTube video dazu hochgeladen, kann mir jemand helfen dieses flickern zu beseitigen?
https://www.youtube.com/watch?v=wbiNtl_q5MY&feature=youtu.be
ps: stört euch nicht an dem ton, ich hab beim aufnehmen ein Stream geschaut ;)
Hübie
2015-09-02, 23:36:30
Zunächst: Willkommen im Forum. :smile:
Wenn du dich selber hier länger aufhalten möchtest ist es ratsam im Kontrollzentrum unter "Syteminfos (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/profile.php?do=editother2)", sämtliche Angaben zu deinem PC zu machen. So kann man sehen welche Hard- und Software du hast und schon mal Rückschlüße ziehen.
Dein Problem sieht mir nach einem Streaming-Problem aus. Entweder Zeitbudget oder Volumenbudget ist zu begrenzt. Ich habe Risen 3 lange nicht gespielt. Poste doch einfach mal deine ini-Datei und deine Hardware, sowie das OS.
ascendence
2015-09-02, 23:45:20
Hey, danke, hier meine Daten:
i5 - 4670 @ 3.4 ghz
16gb ram
gtx 660 ti
windows 10
die .ini datei ist die steam version die im ersten post zu finden ist
Hübie
2015-09-02, 23:54:46
Dann schlage ich vor, dass du erst mal die Caches etwas reduzierst (zwischen dem Standard- und Tweakwert).
Wenn das nicht hilft einfach mal an allen Werten herumschrauben. SmallObjectThreshold="0.0" & SmallObjectFadeRange="0.0" z.B. mal etwas rauf, andere wie Object_Small="19500.0" Object_Medium="27000.0" oder Object_Large="37500.0" mal etwas herunter.
Windows 10 hat nun mal ein anderes Management des VRAMs was sich hier durchaus negativ auswirken kann, da geswapped wird, die Engine es aber nicht "bemerkt".
aufkrawall
2015-09-02, 23:57:58
Wird die EE genutzt? Ich hab keine Ahnung, ob die Tweaks damit noch kompatibel sind.
Oder die ini muss erneut mit den Werten aus dem Startpost angepasst werden.
ascendence
2015-09-03, 00:15:38
Hab jetzt nochmal neu gestartet und alle grafikoptionen ingame mal auf low und dann wieder high gestellt, jetzt scheint es zu funktionieren =)
Hübie
2015-09-03, 11:37:24
Super :up: Dann viel Spaß mit dem Spiel - ich hatte ihn definitiv :naughty:
Blase
2016-03-01, 22:43:23
N'abend :biggrin:
Ich muss dieses Thema mal aus der Versenkung holen - ich habe mir just Risen 3 (box) zugelegt und wollte gleich von Anfang an die Grafik so hoch schrauben, wie es eben geht. Aber die im Startpost verlinkten Dateien scheinen nicht mehr verfügbar zu sein.
Kann jemand helfen?
MfG Blase
aufkrawall
2016-03-01, 23:44:08
Mediafire geht gerade nicht, aber die Dateien sind für diesen Fall auch im Opener-Post angehängt.
Ist aber nicht von mir mit der Enhanced Edition wirklich getestet.
Blase
2016-03-02, 22:50:26
Hmm, also das hatte ich schon probiert, wenn ich wahlweise auf eine der beiden angehängten Dateien klicke, kommt eine php Datei, mit der ich (mein Browser) nix anfangen kann :confused:
EDIT: Dafür geht jetzt scheinbar Mediafire wieder... ;-)
MN32410
2016-03-14, 16:54:11
Hmm, also das hatte ich schon probiert, wenn ich wahlweise auf eine der beiden angehängten Dateien klicke, kommt eine php Datei, mit der ich (mein Browser) nix anfangen kann :confused:
EDIT: Dafür geht jetzt scheinbar Mediafire wieder... ;-)
Schau mal auf World of Risen, da findest du im Modifikationen und Editing Forum meine Texturemods zu Risen 3 mit maximal config und besseren Texturen. Viel Spaß.
Link für Enhanced Edition Mod:
http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1444894-NeffO%C2%B4s-Texturmod-f%C3%BCr-Risen-3-Enhanced-Edition
Link für Retail:
http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1387189-NeffO%C2%B4s-Texturmod-f%C3%BCr-Risen-3
MN32410
2016-07-31, 22:16:33
Ich habe jetzt das letze Geheimnis der Config von Risen 3 gelüftet. Gebt das mal in Eurer Config ein und ihr werdet staunen. Teste noch ein wenig. Ich habe nämlich herausgefunden wie ich die Detailverdeckung minimiere. So kann ich zum Beispiel jetzt genau bestimmen, wieviel auf hoher- mittlerer-, und niedriger Sichtweite verdeckt wird. dadurch wird die Texturqualität enorm verbessert.
Hab auchh schon Screens. Die Grafikqualität erreicht jetzt ein Level wo Skyrim und Co einpacken können.
<Terrain Quality="High">
<Low ViewRange="4800.0" OcclusionViewRange="1300.0" MinLevel="1" OcclusionMinLevel="0" VirtualTextureLoDLevel="3" MorphRatio="1.1">
</Low>
<Medium ViewRange="4800.0" OcclusionViewRange="3800.0" MinLevel="1" OcclusionMinLevel="0" VirtualTextureLoDLevel="3" MorphRatio="0.9">
</Medium>
<High ViewRange="12800.0" OcclusionViewRange="3600.0" MinLevel="1" OcclusionMinLevel="0" VirtualTextureLoDLevel="2" MorphRatio="0.7">
</High>
</Terrain>
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