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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Mali TBDR


Coda
2014-10-07, 22:58:14
ARM Mali 400 Chips machen zuerst Geometry Processing die sie in Off-Chip-Tile-Listen rendern. Dann rendern sie jede dieser Listen nacheinander in einen On-Chip-Buffer und resolven danach jedes Mal in den VRAM. Das ist Lehrbuch-TBDR. Das einzige was sie im Gegensatz zu PVR nicht machen ist Occlussion-Culling.

Das sind Fakten. Nichts dergleichen macht Maxwell oder sonstige IMRs. Und nein, das ist auch nicht das gleiche wie Early-Z über Hier-Z oder das Tile-Binning auf dem Chip für Parallelisierung des Rasterizing.

Locuza
2014-10-07, 23:27:12
Für all die Laien die wie ich überhaupt keinen Überblick haben und mit den Abkürzungen nichts anfangen können, gibt es hier einen alten AnandTech Artikel, wo man selbst wenn er dem Kreuzfeuer der Experten nicht standhält, einen groben Plan gewinnt und Abkürzungen wenigstens nachgoogeln kann.
http://www.anandtech.com/show/4686/samsung-galaxy-s-2-international-review-the-best-redefined/15

Eine kritische Stelle ist soweit ich verstanden habe, ob es tile based immediate mode renderers überhaupt gibt bzw. die richtige Bezeichnung dafür ist?
Im Artikel findet sich nämlich die Stelle:
What's In Between Immediate Mode and Deferred Rendering?

These days, particularly in the mobile space, many architectures refer to themselves as "tile based". Unfortunately these terms can have a wide variety of meanings. The tile based deferred rendering architecture I described above really only applies to GPUs designed by Imagination Technologies. Everything else falls into the category of tile based immediate mode renderers, or immediate mode renderers with early-z.

Gipsel
2014-10-07, 23:27:19
@Coda:
Ja, IMG stellt die Unterschiede übrigens hier dar (http://blog.imgtec.com/powervr/understanding-powervr-series5xt-powervr-tbdr-and-architecture-efficiency-part-4). Nach IMG ist natürlich für das "deferred" entscheidend, daß HSR vor dem Shading gemacht wird, also das Shading sozusagen maximal deferred wird. Bei den Anderen passiert das ja erst nach dem Shading durch den wohlbekannten Z-Test. TBR nach IMGs Definition haben also durch Caching erhöhte Bandbreiteneffizienz (während sie ab der der Rasterstage bis auf das Vorhandensein der Tilebuffer im Prinzip wie IMRs arbeiten), TBDR verhindern zusätzlich Overdraw.

Coda
2014-10-07, 23:45:51
Okay, sie argumentieren damit, dass sie wirklich alles bis zum Schluss verzögern, auch die Sichtbarkeits-Rechnung. Kann man so definieren, verwirt aber wie man hier in den Diskussionen sieht nur die Leute, die dann meinen Mali sei ein normaler IMR. Ich find's besonders anstrengend wenn man technisch darüber diskutieren will und dann wegen so Nomenklatur-Kleinkarierereien nen Flamewar anfängt.

Mali verzögert eben schon das Rendering. Sie verzögern nur nicht das Shading bis nach dem HSR.

Adreno macht wohl noch was primitiveres. Die machen wohl Tile Based Rendering indem sie einfach alles wegcullen was außerhalb des Tiles ist und mehrmals über die gesamte Geometrie laufen. Das ist natürlich echt nicht sonderlich effizient.