Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Beleuchtung in Risen (1/2/3)
Grasso
2014-10-20, 20:36:02
Hi!
Ich finde PiranhaBytes' Spiele ganz gut; seit Gothic gibt es realistisches Landschafts-3D ohne viel Geschnörkel. Gothic 3 war von der Sichtweite her Wahnsinn, nur leider nicht ausgereift. (Community-Patch 1.75 ist eine nVidia-Exklusivveranstaltung, und ohne RAM- oder Flash-Disk hat man Nachladeruckeln.) Nun habe ich Risen am Start: Weil es auch auf der XBox360 mit nur effektiv (wie im PC) 1GB RAM laufen muß, ist die Welt wieder klein, und die Sichtweite moderat. O.k., kann ich mit leben.
Die automatische Blende ist eine gute Lösung, nämlich eine Gegenkopplung, deren Zeitkonstante der der Linse des Auges entspricht. Das spielt sich gut. Die Kamera in Gothic 3 hatte auch schon eine Blende, aber als Mitkopplung, um Höhlen dunkler werden zu lassen, was nicht so gut kam. (Klar sollten Höhlen dunkel sein, aber schlagartig.)
Das Wetter in Risen regelt auch die allgemeine diffuse Beleuchtung, zum Beispiel haben Höhlen ein eigenes "Wetter". Das führt zu Fehlern, zum Beispiel ist der Himmel hell, wenn ich aus Estebans Grotte nach draußen schaue, auch wenn da draußen mondlose Nacht ist. Vielleicht schlimmer noch, das Wetter beeinflußt auch die Lichtfarbe und -stärke von Feuern: Im Mondlicht strahlen Fackeln fahl. Hä? Mag ja sein, daß die Entwicklung für zwei verschiedene Prozessorwelten (x86 des PCs und Cell der Konsole) nicht so leicht ist, aber das sollte doch besser gehen!
Was mich auch wurmt, ist, daß Schatten morgens und abends nicht dem Sonnenstand entsprechend lang und oft auch nicht genau entgegengesetzt fallen. In Gothic 3 ging das noch, allerdings hatten Bäume da nur schwache, statische (Mittags-am-Äquator-)Schatten. Klar, die Xbox360-Grafik-Hardware ist schwach, und der Vertriebschef fand, daß Risen lieber rund als echt aussehen sollte. Die Strahlen im Gegenlicht sind übertrieben, um diesen Schattenfehler zu überstrahlen.
Auch der Klang war in Gothic teilweise besser simuliert: Man hörte so manche Klangquelle (z.B. einen Wasserfall) nur, wenn es eine Sichtverbindung zwischen ihr und dem Hörer gab. Leider war das schlecht abgestimmt und funzte oft gar nicht, ich sage nur Regenprasseln in Höhlen. Risen's Audio-Engine ist anders, jetzt gibt es Vogelgezwitscher in Höhlen.
Meinen Fragen sind nun: Sehen Risen 2 und 3 anders aus? Gibt es Spiele, die nicht so konsolenverkrüppelt wie Risen sind, und wenn ja, welche? Wird sich das mit den neuen Konsolen ändern? Was wird man in Zukunft spielen?
Grasso
aufkrawall
2014-10-20, 20:49:26
Risen 3 ist nicht wirklich konsolenverkrüppelt, wenn man von Texturen und NPC-Dichte absieht.
Lighting und Schatten sind viel besser als in Risen 1. Dafür gibts kein dynamisches Wetter mehr und man merkt immer noch, wie man durch verschiedene Colorgrading-Zonen läuft. Das Problem haben aber häufig auch AAA-Produktionen.
Bei der Risen 2-Grafik war sehr viel kaputt, Risen 3 ist bislang wohl ihre fehlerfreieste Präsentation. Kommt übrigens auch mit einem GB VRAM aus.
Lightning
2014-10-20, 21:03:26
Risen 3 ist nicht wirklich konsolenverkrüppelt[...]
Risen 1 auch nicht, das war 2009 sogar ziemlich fordernd. Die Beleuchtung fand ich sehr stimmig; technisch aus heutiger Sicht natürlich nicht mehr taufrisch, aber farblich sehr gut abgestimmt. Zusammen mit der Musik für mich ein sehr atmosphärisches Erlebnis, das sich auf jeden Fall positiv von Gothic 3 abhebt.
aufkrawall
2014-10-20, 21:14:47
Es war sehr bunt, aber gut abgestimmt? Viele Gegenden sahen zu bestimmten Tageszeiten recht langweilig aus, sobald der Bonbon-Kontrast weg war.
Schatten haben auch unschön geschmiert, Sunshafts waren arg übertrieben, AO war unbrauchbar flimmerig, Gesichter sahen entsetzlich aus und Animationen waren Kasperletheater.
Der Vulkan-Dungeon war auch alles andere als stimmig beleuchtet, einfach nur fad (stellvertrend für die letzten Kapitel spielerisch).
Bei Risen 3 ist dummerweise die Beleuchtung in Höhlen zum Teil abhängig von der der Außenwelt. Bei Nacht wirken sie deshalb häufig realistischer (wo soll das Licht herkommen?). Ihren PBS-Ansatz können sie sicher noch ausbauen. Werden sie mit NextGen auch tun.
Wie gesagt, ist der Sprung von Risen 2 aber ziemlich gut.
Lightning
2014-10-20, 21:59:26
Es war sehr bunt, aber gut abgestimmt? Viele Gegenden sahen zu bestimmten Tageszeiten recht langweilig aus, sobald der Bonbon-Kontrast weg war.
Ist natürlich Geschmackssache, aber ich fands nicht langweilig. Sowohl tagsüber als auch in der Dämmerung sehr schick. Wenn keine direkte Lichtquelle sichtbar ist siehts natürlich flach aus, aber das trifft ja generell auf Spiele zu, die nicht irgendwie global illumination approximieren (also fast alle).
http://abload.de/img/risen2011-09-0510-24-x7p90.jpg
http://abload.de/img/risen2011-09-0519-06-wpr0x.jpg
http://abload.de/img/risen2011-09-0622-46-5lq24.jpg
http://abload.de/img/risen2011-09-1121-55-hfp4e.jpg
http://abload.de/img/risen2011-09-1411-27-4sb87.jpg
http://abload.de/img/risen2011-09-1217-09-fksa5.jpg
http://abload.de/img/risen2011-09-1218-12-vysgb.jpg
http://abload.de/img/risen2011-09-1218-22-swsdu.jpg
Schatten haben auch unschön geschmiert, Sunshafts waren arg übertrieben, AO war unbrauchbar flimmerig, Gesichter sahen entsetzlich aus und Animationen waren Kasperletheater.
Der Vulkan-Dungeon war auch alles andere als stimmig beleuchtet, einfach nur fad (stellvertrend für die letzten Kapitel spielerisch).
Die Schatten waren für die Zeit imo in Ordnung, Godrays fand ich passend. Das AO zwar qualitativ nichts besonderes, aber es war eines der ersten Spiele, die das überhaupt hatten, richtig fortschrittlich in der Hinsicht. Kann man natürlich unbrauchbar finden, aber ich fands positiv. Animationen hinkten bei PB schon immer der Zeit hinterher, und das hat sich auch mit Risen 2 und 3 leider nicht ernsthaft verbessert (bei Risen 2 fand ichs sogar am auffäligsten von allen PB-Spielen).
Grasso
2014-10-20, 23:50:01
Ich fünde die Schatten inklusive AmbientOcclusion und allem Griess o.k., wenn da nicht das Morgen-/Abend-Problem wäre. Ich möchte Ihren Chef sprechen, so geht das nicht.
Die Dungeons finde ich recht abwechslungsreich, felsig und düster. Und die Außenwelt hat was Chinesisches, kunstvolle Klüfte.
Also wieder so eine innere Zerissenheit - tolles Spiel, Scheiß Spiel.
Lurtz
2014-10-21, 07:12:24
Meinen Fragen sind nun: Sehen Risen 2 und 3 anders aus? Gibt es Spiele, die nicht so konsolenverkrüppelt wie Risen sind, die mich nicht so billig verarschen wollen (huhu!), und wenn ja, welche? Wird sich das mit den neuen Konsolen ändern? Was wird man in Zukunft spielen?
Und was haben Versäumnisse eines Entwicklers mit den Konsolen zu tun? :rolleyes: Oder sind in Konsolenspielen generell Regengeräusche in Höhlen zu hören?
Zumal die Risen-Portierung damals von einem anderen Studio nachträglich gemacht wurde und noch deutlich schlechter als die PC-Version war.
Marscel
2014-10-21, 22:48:42
Ihr habt Probleme. Risen hat bei mir, vorallem im Bereich der Hafenstadt, wie kein anderes Spiel das Bedürfnis ausgelöst, in der Karibik bei untergehender Sonne etwas Wärme zu genießen, unter Palmen noch einen Drink zu nehmen, bevor es dann zum Grillen ans Feuer geht und man nachts noch bei Wellenrauschen in die Sterne gucken will. Und alles andere war mindestens rund.
Dafür gebührt PB sehr viel Achtung.
Grasso
2014-10-21, 22:58:46
Früher war mir die Grafik von Gothic 1 und 2 gut genug, und ich hatte besseres zu tun, als so viel vor dem PC zu sitzen. Doch seit einem Fall kann ich nicht mehr so viel körperlich arbeiten, ich habe mit Gothic 3 Blut geleckt und nichts besseres zu tun. Also würde ich mich über wirklichkeitsnahe Computerspiele freuen, wobei Wirklichkeitsnähe auch für jeden etwas anderes bedeutet. Risen hat soweit --ich habe Kapitel 4 gerade angefangen-- einen guten Spielfluß, ist unterhaltsam, aber die teilweise unsinnige Beleuchtung wurmt mich.
Da Risen 2 und 3 auch auf der Xbox360 laufen, kann ich davon ausgehen, daß der Morgens-/Abends-Schattenfehler und das blöde Colorgrading dort immer noch vorhanden sind. Meine Frage war letztlich, ob das wirklich so ist, und ob es Spiele gibt, die diese Fehler nicht haben, und die auch sonst passabel sind. Zum Beispiel fand ich Unreal und Doom III gerade an der Grenze, schon sehr viel Action aber gerade noch genug Fantasy. Doom und Heretic kamen zumindest damals (mit FM-Synthese-Musik von ISA-Soundkarten) auch gut.
Lightning
2014-10-22, 08:20:50
Da Risen 2 und 3 auch auf der Xbox360 laufen, kann ich davon ausgehen, daß der Morgens-/Abends-Schattenfehler und das blöde Colorgrading dort immer noch vorhanden sind.
Kannst du auf dieser Grundlage nicht, weil es nicht an der Hardware liegt.
Konkret kannst du dir aber einfach Screenshots und Videos aus Risen 2 und 3 anschauen, dann siehst du ja, obs dir gefällt. Bilder aus diesem Forum wirst du finden, wenn du den Screenshot-Thread (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=534193) nach Risen durchsuchst.
gnomi
2014-10-22, 10:07:13
Denke ich auch.
Gucke ich dir einfach mal ein wenig die Spiele an.
Ganz allgemein gesagt ist die Beleuchtung mit Risen 2 schon sehr verändert/modernisiert und mit 3 nochmals verfeinert worden.
Imho ist das auch eine der stärkeren Aspekte der Grafik beider Titel.
Von Realismus sind wir dennoch sehr weit entfernt. :wink:
Grasso
2014-10-22, 17:55:59
Danke! Die 3D-Computergrafik ist heutzutage ja weit gekommen, alle Achtung! Risen 3 (auf dem PC) hat also Wasser, das Landschaft spiegelt, und nutzt Mehrkern-CPUs wohl gut aus, so viele Details! Aber manche Schatten sind bei Sonnenuntergang immer noch so kurz wie nachmittags. Bei Sonnenuntergang sollen sich die Schatten laaangsam im Licht verlieren.
aufkrawall
2014-10-22, 18:07:11
Piranha Bytes sind jetzt nicht unbedingt Maßstab für Grafik (bei Leveldesign möcht ich sie fast dazu erklären).
Das nächste Spiel mit guter Beleuchtung wird Assassin's Creed: Unity sein.
Einen richtig guten Sprung wirds damit geben:
http://www.geforce.com/hardware/technology/vxgi
Wird interessant sein, inwiefern man das mit anderen Technologien kombinieren wird, um den Sweetspot für Darstellung/Performance zu erhalten.
Eventuell mit etwas wie RayTraced DistanceField Shadows?
https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-45-preview-notes
Shadow maps wird man wohl auch weiterhin brauchen.
Das nächste Spiel mit guter Beleuchtung wird Assassin's Creed: Unity sein.
Einen richtig guten Sprung wirds damit geben:
http://www.geforce.com/hardware/technology/vxgi
Warum wird RTGI immer mit guter Beleuchtung gleichgesetzt?
Hat man Usecases für die ein (teilweises) Backen der Beleuchtung erlauben, wird man mit Backen bessere Ergebnisse bekommen.
Wird interessant sein, inwiefern man das mit anderen Technologien kombinieren wird, um den Sweetspot für Darstellung/Performance zu erhalten.
Eventuell mit etwas wie RayTraced DistanceField Shadows?
Wird momentan drüber nachgedacht. Momentan speichern sie allerdings nur die Verdeckungsinformationen. Laut Martin Mittring gibt es gute Chancen, dass sie in der Richtung experimentieren werden.
https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-45-preview-notes
Shadow maps wird man wohl auch weiterhin brauchen.
Alles nur Werkzeuge, die man dort einsetzen sollten, wo sie am sinnvollsten sind. Alternativen sind nie schlecht und auch andere Entwickler wie Naughty Dog experimenten ja erfolgreich damit rum.
aufkrawall
2014-10-22, 19:00:19
Warum wird RTGI immer mit guter Beleuchtung gleichgesetzt?
Hat man Usecases für die ein (teilweises) Backen der Beleuchtung erlauben, wird man mit Backen bessere Ergebnisse bekommen.
Das schon, aber du bist halt auf den Usecase beschränkt, oder nicht?
Gibt es irgendwo halbwegs glaubhaften Bounce von dynamischen Objekten zu sehen mit prebaked?
Überdeutliches Beispiel aus der Realität ist ein direkt durch die Sonne bestrahlter Raum mit etwa weißen Papierblättern, die bewegt werden. Wenn sich dabei nichts an der Raumbeleuchtung ändert, wirkt das wieder ziemlich künstlich, egal wie genau die statischen Informationen sind.
Es scheinen auch Reflexionen möglich zu sein, die wohl als wesentlich besserer Fallback für Screen-Space Reflexionen taugen als Cubemaps (Spiegelung weist korrekte Koordinaten wirklich existierender Levelgeometrie auf, inklusive dynamischer Objekte):
http://abload.de/thumb/refuzfek.jpg (http://abload.de/image.php?img=refuzfek.jpg)
Gibt es irgendwo halbwegs glaubhaften Bounce von dynamischen Objekten zu sehen mit prebaked?
Wieviele "RT"GI Lösungen da draußen kommen ohne eine Form des Prebaken aus?
Überdeutliches Beispiel aus der Realität ist ein direkt durch die Sonne bestrahlter Raum mit etwa weißen Papierblättern, die bewegt werden. Wenn sich dabei nichts an der Raumbeleuchtung ändert, wirkt das wieder ziemlich künstlich, egal wie genau die statischen Informationen sind.
Klar kann man sich was überlegen. Die Frage ist, was davon kann man mit den aktuellen und performanten GI Lösungen wirklich gut lösen?
Es scheinen auch Reflexionen möglich zu sein
Günstige Glossy Reflections waren zusammen mit Softshadows die ersten Anwendungen für Conetracing in SVOs.
Grasso
2014-10-23, 00:26:45
http://www.geforce.com/hardware/technology/vxgi
Das Demo ist nur ein kleiner Würfel mit zwei farbigen Wänden, zwei Kugeln und einer Dachluke. In einer kompletten Adventure-Spielszene kann man sicher nicht mehr so leicht Näherungen finden. Man könnte aber hierarchisch vorgehen, also den Bildschirm halbieren, nochmal halbieren, nochmal halbieren ("tree"), um selbst komplexe Szenen mit vernünftigem Aufwand und vernünftiger Präzision zu berechnen...Stell ich mir vor, ich habe noch nie 3D programmiert.
Die Enttarnung der Ernttarnung der ersten Mondlandung habe ich mir nicht angeschaut. Ich glaube auch noch, daß 1969 noch kein Mensch zum Mond gekommen ist.
Eventuell mit etwas wie RayTraced DistanceField Shadows?
https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-45-preview-notes
Lange Schatten zu zeichnen, ist aufwendig, weil ihre Fläche groß ist. Da Sonne und Mond keine Punktlichtquellen sind sondern einen sichtbaren Durchmesser besitzen, wird ihr Schatten mit zunehmendem Abstand zwischen Schablone und Projektionsfläche weich und schließlich dünn. Das wird anscheinend noch nicht viel simuliert.
Außerdem erhöht sich bei sehr tief stehendem Gestirn und warmer Luft der Anteil des indirekten Lichts, weil warme Luft das Licht bricht. Die Schatten müßten also bei Sonnenuntergang schwächer werden.
Auch interessant, wie die Beleuchtung durch teiltransparente Objekte wie Blätterdächer angenähert wird. Gothic 2 schob dann alle Farben ins grüne. Edit: Nein, es wurde nur der Himmel vergrünt, was auch schon gut kam. Wenn man das noch genauer machen will, nennt man das Global Illumination, richtig?
Vom Rest eurer Diskussion verstehe ich nichts.
Lange Schatten zu zeichnen, ist aufwendig, weil ihre Fläche groß ist. Da Sonne und Mond keine Punktlichtquellen sind sondern einen sichtbaren Durchmesser besitzen, wird ihr Schatten mit zunehmendem Abstand zwischen Schablone und Projektionsfläche weich und schließlich dünn. Das wird anscheinend noch nicht viel simuliert.
Simuliert wird ohnehin nicht viel, denn das wird dein Rechner nicht schaffen. Es wird sich langsam aber sicher angenähert, weniger Workarounds als früher, aber von einer Simulation ist man noch weit entfernt und es ist auch fraglich, ob das grundsätzlich Erstrebenswert ist.
Außerdem erhöht sich bei sehr tief stehendem Gestirn und warmer Luft der Anteil des indirekten Lichts, weil warme Luft das Licht bricht. Die Schatten müßten also bei Sonnenuntergang schwächer werden.
Es passieren auch unheimlich viele andere Dinge, die du scheinbar nicht bemängelst oder die dir egal sind (?). Es gibt kaum vernünftige Nebel in Spielen, es gibt kaum realistischen Regen und wir stehen jetzt gerade mitten im Umschwung, für bessere Beleuchtung.
Auch interessant, wie die Beleuchtung durch teiltransparente Objekte wie Blätterdächer angenähert wird. Gothic 2 schob dann alle Farben ins grüne. Wenn man das noch genauer machen will, nennt man das Global Illumination, richtig?
Vom Rest eurer Diskussion verstehe ich nichts.
So in etwa, aber grundsätzlich geht es bei GI um einen anderen Faktor. Du solltest vielleicht schon mal ein paar Minuten oder länger damit verbringen, dir ein paar Grundsätze zur Echtzeitgrafik (oder CG generell) anzuschauen um die Problematik vielleicht auch besser zu verstehen. Dann wirst du auch feststellen, dass der "Würfel mit Dachluke" (Cornell-Box (http://en.wikipedia.org/wiki/Cornell_box) nennt man den) eine simple und eindeutige Methode ist um gewisse Dinge, insbesondere GI, zu demonstrieren. Das ist das Ziel des Videos.
Denn deine Kritik wird angesichts der Produkte die du dazu nutzt etwas Verschoben. Piranha Bytes ist kein Studio, dass groß für technische Errungenschaften steht, oder das Budget dafür besitzt. Ich persönlich finde die Kritik etwas befremdlich, da du dich an atmosphärischen Details fest hälst, aber bspw. Animationen hinzunehmen scheinst.
Mr. Lolman
2014-10-23, 10:24:17
Warum wird RTGI immer mit guter Beleuchtung gleichgesetzt?
Hat man Usecases für die ein (teilweises) Backen der Beleuchtung erlauben, wird man mit Backen bessere Ergebnisse bekommen.
Ich würd sogar soweit gehen, zu sagen, dass gebackene Beleuchtung bei statischen Lichtern prinzipiell besser ist. Zusätzlicher Speicher kostet vgl zu zusätzlicher Rechenleistung nix.
Wie geil schaut denn heutzutage immernoch Mirrors Edge aus? Und rennt auf Uraltrechnern mit FullHD und AA
gnomi
2014-10-23, 10:41:57
Das zeigt eben, dass es bei Spielen auf den Content und die bestmögliche Ausnutzung aktuell bewährter und/oder performanter Technologien ankommt.
Die gut gemachten UE 3 Sachen mit Beast oder Lightmass gefallen mir persönlich recht gut.
Beispiele wären Mirror's Edge, Gears of War 3 und Remember Me. =)
Aber das Rad muss sich natürlich weiter drehen. Ryse beispielsweise ist schon wieder eine Klasse besser, aber natürlich auch aufwendiger.
UE 4 wird auch sehr interessant. Da sah ja selbst der Testlevel Screenshot mit nur weißen Texturen und enormen Kontrasten prima aus.
Aber ein komplettes Spiel dann technisch sauber abzuliefern ist was anderes.
Die nächsten Standards werden AC Unity und The Witcher 3 setzen.
aufkrawall
2014-10-23, 15:33:20
Ich würd sogar soweit gehen, zu sagen, dass gebackene Beleuchtung bei statischen Lichtern prinzipiell besser ist. Zusätzlicher Speicher kostet vgl zu zusätzlicher Rechenleistung nix.
Irgendwo brauchst du für BRDF-Annäherung halt dynamische Lichtinformationen.
Es gibt keine statischen Szenen, irgendwo muss es immer spiegelnde Oberflächen geben, auf denen auch dynamische Objekte erkennbar sind (und sei es das Spieler-Ego).
Wenn diese nicht den gleichen Detailgrad haben, ist das immer noch besser als gar nichts. Sonst Uncanny Valley ahoi.
Wie ich schon sagte, wird die Kombination von Statik & Dynamik interessant.
Wie geil schaut denn heutzutage immernoch Mirrors Edge aus? Und rennt auf Uraltrechnern mit FullHD und AA
Öh, nein. Der Prebaked-Kram weist bei dem Spiel häufig Aliasing und Banding auf (war damals nicht schlimm, heute geht das für mich gar nicht mehr).
Dynamisch gibts nur Stencil Shadows etc., und die Level sind halt ebenfalls extrem statisch. Das war garantiert nicht nur dem Stil, sondern teilweise auch Limitierung durch Technik geschuldet.
Klar ist GI geil, aber Mirror's Edge ist insgesamt klar stärker gealtert als Crysis.
gnomi
2014-10-23, 16:30:11
Würde ich gar nicht mal sagen, da Mirror's Edge das viel eugenständigere Spiel ist.
Bei Crysis hat man ein Addon und 2 Nachfolger innerhalb weniger Jahre gebracht. Und noch dazu gibt es die Cryengine 2 Konsolenumsetzung, die in Teilbereichen moderner wirkt.
aufkrawall
2014-10-23, 16:38:49
Welche Rolle spielt das für einen Vergleich?
Blende die Nachfolger halt aus. :confused:
Half-Life 2 hat btw. auch nen tollen Grafikstil und für damals sehr gute Lightmaps.
gnomi
2014-10-23, 17:42:18
Das spielt schon eine Rolle, da man ein Spiel eben nie so ganz isoliert und rational, sondern aus der Geschichte heraus betrachtet. :wink:
Und ein technisch weiter fortgeschrittener Nachfolger oder eine verbesserte Umsetzung entwertet beispielsweise immer auch so ein wenig den Vorgänger.
Mirror's Edge speziell finde ich muss ich sagen auch besonders zeitlos.
Es besteht sehr aus diesem Parcour Gameplay und technisch ist auch alles auf den Stil und die wenigen Elemente abgestimmt.
Bei anderen Spielen sieht man schnell veraltete Texturauflösung, keine topaktuellen Zwischensequenzen, lahmes Pacing oder Geometrie Defizite. Das ist hier nicht so recht ein Thema beim Spielen.
Bei Crysis speziell denke ich außerdem erst mal daran, dass ich das trotz Performance Karte AFAIR noch in 1024 und nur hohen Details spielen musste.
Geschätzt 2 Jahre nach Release war das dann erstmalig mal so halbwegs ausreizbar. Also quasi Cheating. ;D
Grasso
2014-10-23, 19:20:30
Simuliert wird ohnehin nicht viel, denn das wird dein Rechner nicht schaffen.
Das, was in einem Spiel der Wirklichkeit entspricht, ist simuliert. Die Tat bewirkt, die Simulation lehrt.
Es passieren auch unheimlich viele andere Dinge, die du scheinbar nicht bemängelst oder die dir egal sind (?).
Kleine Problemchen übersehe ich. Aber irgendwann drängt sich mir ein Fehler auf, und ich kann ihn nicht mehr ignorieren.
Es gibt kaum vernünftige Nebel in Spielen
Nebel sieht vielleicht deshalb oft unecht aus, weil die Leveldesigner nicht wissen, welche Ursachen ihm zugrunde liegen. Trifft zum Beispiel warm-feuchte Luft auf kalten Boden, gibt es Bodennebel. Das kann nur durch eine Luftströmung passiert sein.
es gibt kaum realistischen Regen
Regen muß man fühlen; also, bevor wir nicht Ganzkörperanzüge mit Elektroden haben, kann man das nicht simulieren.
Du solltest vielleicht schon mal ein paar Minuten oder länger damit verbringen, dir ein paar Grundsätze zur Echtzeitgrafik (oder CG generell) anzuschauen um die Problematik vielleicht auch besser zu verstehen.
Computergrafik wurde früh von Filmstudios eingesetzt. Tron. Matrix. Es heißt, Herr Carmack habe etwas erfunden. Doch vielleicht wurde das schon ein paar Jahre vorher bei Paramount ET ALTERA gemacht. Mit Computerspielen wird nun jeder zum Regisseur. Und ich als Regisseur meine eben, daß kurze Schatten bei tiefstehendem Hauptgestirn und bläuliches Fackellicht so doof sind, daß man lieber die Schatten weg- und die Lichtquellen reinweiß läßt.
der "Würfel mit Dachluke" (Cornell-Box (http://en.wikipedia.org/wiki/Cornell_box) nennt man den) eine simple und eindeutige Methode ist um gewisse Dinge, insbesondere GI, zu demonstrieren. Das ist das Ziel des Videos.
Ja. Die Lichtquelle ist in ihrer Wirkung allerdings recht kompliziert, keine Punktlichtquelle und auch kein Rund sondern ein Quadrat.
Ich persönlich finde die Kritik etwas befremdlich, da du dich an atmosphärischen Details fest hälst, aber bspw. Animationen hinzunehmen scheinst.
Die Gestik finde ich gut. An Mimik haben sie sich noch nicht herangewagt. An spontanen Handlungen fehlt mir das Popeln.
Piffan
2014-10-28, 16:15:44
Im falschen Thread gepostet. Sorry.
Grasso
2014-10-28, 23:39:01
Macht nichts. An Risen hat mir auch die Musik gefallen, aber Gothic kommt noch ohne Anpöbeln aus.
Gothic 4 hat grundsätzlich korrekte Schatten; wenn im tiefgelegenen Dorf schon alles grau ist, scheint auf der Anhöhe noch die Sonne, siehe Anhänge! So schlecht finde ich das Spiel nicht, zwar biederer aber auch irgendwie frischer als die der Rudelbeißfische. Kaufen werde ich es mir nicht, dazu sind da zu viele kleinere Grafikfehler, Animationsschwächen und Skriptmängel und die zu gestreamte Welt: Schlafen kann man nicht, aber dafür sind Nächte auch nur halb so lang wie Tage; vielleicht ist der Planet eiförmig.
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