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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Treiber-Forcierung: Was geht (nicht)?


seba86
2014-10-28, 03:44:26
Liebe 3dc-Community,

in letzter Zeit beschäftige ich mich auch mehr mit den Grafiktreiber und dessen Optionen - sowohl bei AhEmDe- als auch Niewieder-Karten.

Was ich nicht so recht recherchieren konnte ist folgendes:

Was kann treibermäßig an BQ-Optionen (diverse AA-Funktionen, Kombinationen von mehreren bildverhübschende Optionen wie) über den Treiber (nicht via Spiel-Option) auf

...stets (95%+ aller Spiele) erfolgreich forciert werden?
...auf gut Glück je nach Spielengine (50/50)?
...nur sehr selten (unter ~20% aller Spiele) beeinflusst werden, weil die Spiele es generell nicht erlauben?

Ich nehme mal an, dass man hier nicht zwischen AMD- und Nivida-Treiber unterscheiden müsste, sondern sich beide gleich verhalten.

Besten Dank schonmal!

Mr.Magic
2014-10-28, 07:10:14
NV bietet DSR, FXAA, MSAA, MFAA, OGSSAA, SGSSAA, SLI-AA, Kombimodi, und allerlei Kombinationen daraus.
Mit DSR oder Compatibility Bits sollten fast alle Spiele abgedeckt sein.

N0Thing
2014-10-28, 12:08:40
Bei beiden Herstellern läßt sich AF 16x bei nahezu jedem Spiel erzwingen, wenn das Spiel diese Option nicht von Haus aus bietet. Ausnahmen sind die Spiele mit ID5-tech Engine.

AA, xxSSAA läßt sich bei modernen Spielen nicht mehr garantiert erzwingen, das hängt sehr von der verwendeten Engine und deren Modifikationen ab.

seba86
2014-10-28, 13:52:43
Danke euch beiden für die Hinweise.

Ich werkel nach wie vor abends paar Stunden an einer weiteren Gaming-Datenbank, da die bisherigen Lösungen sehr unzufrieden bzw. unvollständig finde. Da fehlen eben überall die möglichen AA-Modie etc. Z.B. gibt es hier (http://community.pcgamingwiki.com/topic/769-nvidia-inspector-compatibility-bits/) 3 Verlinkungen zu 3 kleinen Forum-"Datenbanken" bezüglich dieses Thema

BTW, compatibility Bits, scheint eine rein nvidia eigene Domäne zu sein

dargo
2014-10-28, 19:08:44
Bei beiden Herstellern läßt sich AF 16x bei nahezu jedem Spiel erzwingen, wenn das Spiel diese Option nicht von Haus aus bietet. Ausnahmen sind die Spiele mit ID5-tech Engine.

Kleine Ergänzung. Unter Mantle lässt sich (momentan?) kein 16xAF nutzen. Max. AF Ingame sieht nach 4xAF aus.

fondness
2014-10-28, 19:22:58
Das hängt vom Spiel ab.

dargo
2014-10-28, 19:40:55
Kann sein, oder eher von der Mantleimplementierung. Bei PvZ: GW war es jedenfalls so. Bei BF4 weiß ich nicht mehr.

N0Thing
2014-10-29, 01:31:00
Kleine Ergänzung. Unter Mantle lässt sich (momentan?) kein 16xAF nutzen. Max. AF Ingame sieht nach 4xAF aus.

Bin einfach von DirectX ausgegangen. Daß man mit Mantle auch über den Treiber Einstellungen wie AA/AF erzwingen kann, war mir nicht bekannt. Aber gut zu wissen. ;)
AF 4x ist zwar nicht berauschend, aber falls ein Mantle-Spiel mal kein AF anbieten sollte, ist das definitiv besser als nichts.

seba86
2014-10-29, 15:29:36
ich lerne hier jeden Tag hinzu *grins*

samm
2014-10-29, 16:49:09
Was kann treibermäßig an BQ-Optionen (diverse AA-Funktionen, Kombinationen von mehreren bildverhübschende Optionen wie) über den Treiber (nicht via Spiel-Option) auf

...stets (95%+ aller Spiele) erfolgreich forciert werden?
...auf gut Glück je nach Spielengine (50/50)?
...nur sehr selten (unter ~20% aller Spiele) beeinflusst werden, weil die Spiele es generell nicht erlauben?
Wenn vom Spiel MSAA angeboten wird, kannst du es auf AMD zu EQAA erweitern, oder je nach Engine (?) zu SGSSAA abändern. Bei nVidia hast du dann die ganzen Misch-Modi zur Auswahl, und das EQAA entsprechende CSAA (ausser bei Maxwell).

Forcieren lässt sich keinerlei AA, wenn die Engine auf DX 10 oder höher setzt.

aufkrawall
2014-10-29, 16:54:26
Offenbar geht MFAA bzw. wird gehen.

Mr.Magic
2014-10-29, 21:48:32
Forcieren lässt sich keinerlei AA, wenn die Engine auf DX 10 oder höher setzt.

DSR ist OGSSAA + einstellbarer Filter. Das Spiel muss nur Auflösungen über 1080p unterstützen.
FXAA funktioniert normalerweise auch, selbst wenn es praktisch nur bei Standbildern hilft.

Langenscheiss
2014-10-29, 21:59:28
DSR dürfte wohl das zurzeit verlässlichste Mittel zur Kantenglättung sein (bei mir geht es zurzeit nur nicht in der UT 4 Alpha, in der mir die DSR-Auflösungen zwar angezeigt, aber nicht akzeptiert werdem). Damit gibt es aber auch einen enormen Performanceverlust, oft Skalierungsprobleme beim Interface sowie ein teils nicht optimal funktionierender Gaußfilter.

Ansonsten kommt es wohl wie gesagt auf die Engine an. Ein Paradebeispiel an AA-Kompatibilität ist aktuell Wrack. Das Game, was wegen des Cel-Shadings eigentlich gar nicht soviel AA braucht, frisst wirklich so gut wie jeden AA-Modus, den der NV-Inspector per NVAPI zur Verfügung stellt, einwandfrei.

samm
2014-10-29, 23:47:16
Ist dieses Wrack-Spiel >= DX 10? Wäre das erste Mal, dass ich höre, dass man bei einer DX-Version > 9 irgendwas forcieren kann oO

DSR ist OGSSAA + einstellbarer Filter. Das Spiel muss nur Auflösungen über 1080p unterstützen.
FXAA funktioniert normalerweise auch, selbst wenn es praktisch nur bei Standbildern hilft.Stimmt, DSR hatte ich vergessen. Analog dazu wäre das Registry-frickel-Downsampling.
FXAA bei nVidia oder MLAA bei AMD hätte ich jetzt bewusst nicht zu Antialiasing gezählt, da Blurfilter.

Wenn man die zählt, könnte man auch noch die "externen" AA-Lösungen dazu zählen, die über Injector funktionieren, wie SMAA, oder Downsampling via GeToSaDo. Aber gut, das Topic geht explizit um Lösungen, die im Treiber direkt verfügbar sind.

seba86
2014-10-30, 15:59:48
Nö, Hintergrundwissen ist natürlich auch gewünscht, samm :up

Ich merk schon, dass wird immer mehr eine Raketenwissenschaft, wow...!

Geldmann3
2014-11-02, 02:29:45
Ist dieses Wrack-Spiel >= DX 10? Wäre das erste Mal, dass ich höre, dass man bei einer DX-Version > 9 irgendwas forcieren kann oO
Soweit ich weiß, geht das bei einigen DX11 Titeln. Hatte in Hitman Absolution definitiv mal über das CCC MSAA durch SSAA ersetzt. Hat aber nicht verlässlich funktioniert, es war immer irgendwie Glückssache ob es jetzt SSAA oder MSAA war. Das ersetzen von MSAA soll ja in einigen Spielen funktionieren.

Oder meintest du mit forcieren, wenn gar kein AA im Spiel eingestellt ist?

Ich jedenfalls konnte bisher in keinem DX11 Game verlässlich Kantenglättung ausgenommen Post AA erzwingen. Manchmal geht es durch ersetzen von MSAA, doch auch das oft nur auf gut Glück. Unter DX9 oder 8 funktioniert es hingegen meistens einen beliebigen Modus zu erzwingen. In 70% aller Games.

Bei HMA war es bei mir so, dass beim ersten Start MSAA in Supersampling umwandelbar war. Dann habe ich mir dafür extra ein Treiberprofil erstellt, doch nach einem weiteren Spielstart wollte es plötzlich kein SSAA mehr. Dann irgendwann nach ein paar weiteren Spielstarts ging es wieder. usw..
Hab das Profil dann irgendwann gelöscht, weil ich mich nicht mehr damit rumärgern wollte. Seit dem unterlasse ich Versuche unter DX11 irgendwas zu erzwingen. Außer Post AA/Effekte, das funktioniert in ca. 90% aller Games problemlos.

Langenscheiss
2014-11-02, 10:52:54
Ist dieses Wrack-Spiel >= DX 10? Wäre das erste Mal, dass ich höre, dass man bei einer DX-Version > 9 irgendwas forcieren kann oO


Das einzige, was ich dazu gefunden habe, ist, dass die Recommended System specs Dx 9c voraussetzen. Ich gehe stark davon aus, dass es ein Dx 9 Titel ist. Aber selbst Dx 9 Titel erlauben längst nicht immer eine Forcierung bzw. eine Forcierung, die auch tatsächlich in eine höhere BQ umgemünzt werden kann. Siehe z.B. NextCarGame oder Crysis Dx9, welche nur mit Bits halbwegs gut aufgewertet werden können. Wrack hingegen frisst wirklich alles, inklusive der uralten D3D only OGSSAA Modi (16x AA for the win ;) ).


Stimmt, DSR hatte ich vergessen. Analog dazu wäre das Registry-frickel-Downsampling.
FXAA bei nVidia oder MLAA bei AMD hätte ich jetzt bewusst nicht zu Antialiasing gezählt, da Blurfilter.

Man könnte auch noch die "externen" AA-Lösungen dazu zählen, die über Injector funktionieren, wie SMAA, oder Downsampling via GeToSaDo. Aber gut, das Topic geht explizit um Lösungen, die im Treiber direkt verfügbar sind.


Klassisches Downsampling geht im NV-Treiber relativ komfortabel, da muss man in keiner Registry frickeln. Aber bei einigen Monitoren muss man mit den Timings frickeln. Bei DSR wird der Downsampling-Schritt von der Graka selbst übernommen. Das macht es vermutlich einen Tick langsamer, ist aber dafür fast unabhängig vom Monitor. Meiner wollte nie 4x DS schlucken. Mit DSR ist das kein Problem mehr.

Wieso zählst du MLAA nicht dazu, wenn du SMAA dazu zählst? SMAA ist im Kern (also SMAA 1x) ein leicht verbessertes MLAA. In höheren Stufen wird SMAA durch temporales SSAA sowie MSAA unterstützt, aber das hat dann nichts mehr mit dem SMAA Algorithmus selbst zu tun, denn letztere Techniken funktionieren auch ohne zusätzliches Post-AA wie SMAA, sofern der Entwickler dies in sein Game einbaut.

samm
2014-11-02, 13:59:02
Oder meintest du mit forcieren, wenn gar kein AA im Spiel eingestellt ist?Genau, damit meine ich "Override application settings" im CCC. Von In-Game-MSAA auf SSAA geht einfach mit "Use Application Settings" aber Slider auf SSAA, das würde ich nicht als Forcierung zählen.

Wrack hingegen frisst wirklich alles, inklusive der uralten D3D only OGSSAA Modi (16x AA for the win ;) ).Fände es begrüssenswert, wenn es mehr solcher Spiele gäbe, wenn es ohnehin noch DX9-Games gibt in heutiger Zeit, dann bitte auch mit diesem Vorteil.

Klassisches Downsampling geht im NV-Treiber relativ komfortabel, da muss man in keiner Registry frickeln. Aber bei einigen Monitoren muss man mit den Timings frickeln. Bei DSR wird der Downsampling-Schritt von der Graka selbst übernommen. Das macht es vermutlich einen Tick langsamer, ist aber dafür fast unabhängig vom Monitor. Meiner wollte nie 4x DS schlucken. Mit DSR ist das kein Problem mehr.Ist mir bewusst :) Wollte den Gegensatz von nVidia (DSR im Treiber, würde da kein klassisches Downsampling mehr verwenden, wozu auch) vs. AMD (Registry-Anpassung für begrenztes - falls >= HD 7xxx - Downsampling) herausheben.

Wieso zählst du MLAA nicht dazu, wenn du SMAA dazu zählst? SMAA ist im Kern (also SMAA 1x) ein leicht verbessertes MLAA. In höheren Stufen wird SMAA durch temporales SSAA sowie MSAA unterstützt, aber das hat dann nichts mehr mit dem SMAA Algorithmus selbst zu tun, denn letztere Techniken funktionieren auch ohne zusätzliches Post-AA wie SMAA, sofern der Entwickler dies in sein Game einbaut.Hast recht, hatte ich schlecht formuliert. Der Absatz sollte besser mit "Wenn man die zählt, dann könnte man auch noch die "externen" AA-Lösungen..." eingeleitet werden. Wird geändert.