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aufkrawall
2016-03-22, 22:25:02
Ich denke, Croteams Vulkan-Bemühungen werden sich bei zukünftigen Spielen von ihnen, wie etwa ein Serious Sam 4 mit riesigen Gegner-Horden, auszahlen. Und auf dem Weg dahin setzen sie schon mal ein Zeichen, find ich gut.

iuno
2016-03-22, 22:35:53
Um Gottes Willen, ich will das nicht schlechtreden. Nur daran erinnern, dass diese Ergebnisse sich nicht dafuer eignen, Tendenzen ablesen zu wollen.

aufkrawall
2016-03-22, 22:39:33
Ich habs nicht als Schlechtreden verstanden. :)

Achill
2016-03-22, 23:07:49
Basieren auf dem Stand der Portierung (https://steamcommunity.com/app/257510/discussions/0/412447331651559970/#c412447331651997070) ist es m.E. ein sehr gutes erstes Ergebnis für Vulkan sowie AMD und NV.

Brillus
2016-03-22, 23:43:36
Ich glaube auch eher das Talos Principle eine Art offener Beta-test ist für ihr SS4 Vulkan Renderer.

kruemelmonster
2016-03-23, 00:45:35
Das muss man noch nichtmal glauben, Croteam hat das von Anfang an gesagt:

We’re only scratching the surface of what can be done with it, and porting The Talos Principle to Vulkan should be seen as a proof of concept.
http://www.croteam.com/house-interview-vulkan/

Kartenlehrling
2016-03-25, 21:19:14
http://www.hardware.fr/news/14565/gdc-vulkan-trop-complique-imagination-a-solution.html
GDC: Vulkan zu kompliziert? Imagination hat eine Lösung

Stebs
2016-03-26, 17:44:21
In Zukunft will Microsoft ja Clang/LLVM zum kompilieren von SM 5-6 nutzen:

http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/Microsoft-Shader-Model-6-Pipeline.jpg

Damit müsste es dann ja noch einfacher werden HLSL (SM5-6) in SPIR-V zu wandeln, oder?

HarryHirsch
2016-03-26, 21:14:12
two worlds 2 dlc call of the tenebrae kommt für linux und steam os.
vulcan support?
http://www.callofthetenebrae.com/en/

Ätznatron
2016-03-29, 10:07:09
Hier mal eine Beurteilung der aktuellen Situation der OpenGL- und Vulkan-APIs aus Spieleentwicklersicht (Ben Supnik von Laminar Research - X-Plane Flugsimulator):

http://developer.x-plane.com/2016/03/what-vulkan-means-to-developers/
(Englisch-Kenntnisse dringend notwendig ;) )

Der Text bietet eine gute Zusammenfassung der Vor- und Nachteile der APIs, wobei die Nachteile der bisherigen OGL-API bei weitem überwiegen.

Und daher sieht es also so aus, dass die aktuellen Code-Überarbeitungen noch auf Basis der bisherigen OpenGL-API erfolgen, aber bereits im Hinblick auf Vulkan programmiert werden:

This gives us a good framework to then incrementally build next-generation rendering code in X-Plane that is “Vulkan-friendly” – even if it is still using OpenGL. My guess is that this new code will be faster than the code it replaces even before we change drivers.

iuno
2016-03-31, 13:07:13
https://wiki.unrealengine.com/Vulkan
Wer Lust hat, kann Vulkan mit der UE4 testen ;)

Loeschzwerg
2016-03-31, 17:03:52
...und bitte eine entsprechend kompilierte Techdemo hochladen :)

Kartenlehrling
2016-03-31, 22:30:48
https://www.youtube.com/watch?v=bsOTVpepS44
Vulkan™ on Intel® Graphics at GDC 2016

iuno
2016-04-01, 01:04:21
https://www.khronos.org/conformance/adopters/conformant-products
AMD ist jetzt auch offiziell konform.

...und bitte eine entsprechend kompilierte Techdemo hochladen :)
hmm... ich selbst hab momentan nichts da, muesste erstmal tagelang laden bei meiner Internetverbindung :rolleyes: Aber wenn ich dazu komme, das mal selbst zu testen, kann ich eine kleine Demo machen

Kartenlehrling
2016-04-06, 20:37:37
http://www.gdcvault.com/play/1022999/D3D12-Vulkan-Lessons

Session Name D3D12 & Vulkan: Lessons Learned
Speaker(s) Matthaeus Chajdas
Company Name(s) AMD

d2kx
2016-04-07, 12:21:09
http://i.imgur.com/5cOSER6.jpg

iuno
2016-04-07, 12:31:03
https://pbs.twimg.com/media/CfbindYWwAAcCRf.jpg
Twitter Bilder deeplinken hat noch nie gut funktioniert ;)
Bist du in Muenchen dabei?

SaschaW
2016-04-07, 15:15:42
Ich leg grade auch noch Hand an meine Folien für Morgen an. 20 Minuten hab ich und schon fast 30 Folien. Muss ich nachher wohl noch den Rotstift ansetzen xD

SaschaW
2016-04-09, 13:03:43
Das Meetup war sehr spanned. Hab zwar ein wenig geschwitzt, weil ~30 Folien für 20 Minuten doch etwas zu viel waren, aber an sich hats viel Spaß gemacht. U.a. auch weil ich die ganzen Leute mit denen ich sonst Maile jetzt auch mal in echt gesehen hab. Und bei AMD war ich auch noch nie. Ist irgendwie alles soweit weg vom Saarland xD

Meine Slides gibts unter https://github.com/SaschaWillems/Vulkan/blob/master/documentation/Khronos_meetup_munich_fromGLtoVulkan.pdf

Norbert (Nopper) hat seine auch schon hochgeladen : https://github.com/McNopper/Vulkan/blob/master/VKTS_Documentation/presentations/Khronos_Chapter_VKTS.pdf

Die von Matthäus und Mathias kommen dann sicherlich auch noch.

Butterfly
2016-04-09, 23:53:40
@SaschaW
Hast du die Vulkan Scene selbst geschrieben, weil dein Name im Rahm drin steht: http://abload.de/img/sashaw_vulkanscenej6uul.png

Schaut schon mal nett aus! :)

Widerwillig
2016-04-10, 09:29:19
Auf Phoronix gibt es ein paar neue Vergleichsbenchmarks mit Talos Principle zwischen DX11/Vulkan unter Windows vs. OpenGL/Vulkan unter Ubuntu 16.04.
Nvidia:
http://phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=Win10-Linux-Vulkan-Early

AMD:
http://phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=Radeon-VLK-Windows-Linux

Bei Nvidia ist OpenGL jetzt sogar etwas schneller als DX11. Unter Windows hat NV wohl noch ein Treiberproblem mit Vulkan, während Vulkan unter Linux am schnellsten ist.
Bei AMD ist OpenGL wie immer sehr langsam, Vulkan unter Windows leicht schneller als unter Linux.

SaschaW
2016-04-10, 10:06:52
@SaschaW
Hast du die Vulkan Scene selbst geschrieben, weil dein Name im Rahm drin steht: http://abload.de/img/sashaw_vulkanscenej6uul.png

Schaut schon mal nett aus! :)

Ja, die Demoszene ist von mir und kommt aus meinem Vulkan Repository. Das Modell war anfangs etwas simpler, wurde dann aber vor Release nochmal von dem Artist überarbeitet der auch die anderen Grafiken für Khronos macht.

samm
2016-04-10, 22:42:55
Meine Slides gibts unter https://github.com/SaschaWillems/Vulkan/blob/master/documentation/Khronos_meetup_munich_fromGLtoVulkan.pdfDanke für's Teilen :) Finde ich cool, aus einem Hobby heraus Relevanz in einem solchen Industrie-Kommittee zu bekommen.

Tesseract
2016-04-11, 18:05:50
es ist echt erstaunlich wie groß der unterschied zwischen GCN und kepler/maxwell in vulkan ist. ich hab hier einen kleinen test am laufen, der zigtausende kleine objekte zeichnet und da verhaut eine 290 nicht nur eine 780 sondern auch eine 980Ti nach strich und faden, selbst wenn die 980Ti komplett auf single-queue ohne async oder sonstirgendwas läuft. keine ahnung ob da noch irgendwo eine gezogene handbremse versteckt ist, aber bisher sieht das nicht sehr rosig für nvidia aus.

SaschaW
2016-04-11, 18:22:16
Wie sieht denn dein Szenario im Detail aus? Statische Commandbuffer? Asnyc compute? Batchsize? Instancing? UBOs? Auf welchem Heap liegen die Buffer? Da gibt es gravierende Unterschiede, und je nachdem was man macht kann das auf einer GPU viel Leistung kosten.

Tesseract
2016-04-11, 18:37:15
PM

Brillus
2016-04-11, 19:56:37
PM
Ich möchte nur anmerken, dass das Ergebniss also schlecht programmiert oder Problem für NVidia mich auch interessieren würde.

Butterfly
2016-04-11, 20:04:04
Ja, die Demoszene ist von mir und kommt aus meinem Vulkan Repository. Das Modell war anfangs etwas simpler, wurde dann aber vor Release nochmal von dem Artist überarbeitet der auch die anderen Grafiken für Khronos macht.
:up:
Nice one!
Warum kann Vulkan bei bei SIV64X im CPU Last Diagramm DPC und Interrupt auslesen?
Ich musstr VC2015 von MS installieren damit ein dll Fehler nicht mehr das starten der Demos verhindert. ;)

Hier noch eine weitere Demo: http://www.abload.de/img/vulkan_examplenru4z.jpg
Hab inzwischen alle durch, kaum CPU Last, mehr Kernel last als "user" Last.
Die Kamera Ansicht lässt sich mit der Maus auch ändern, ink. Scroll Rad fürs Zoomen, das geht richtig fix und ohne Input Verzögerung! :cool:

Danke für's Teilen :) Finde ich cool, aus einem Hobby heraus Relevanz in einem solchen Industrie-Kommittee zu bekommen.
Ebenfalls Danke, hätte ich fast vergessen zu erwähnen, wobei ich damit nicht viel Anfangen kann, bin eher der Hobby Typ. :D

Ätznatron
2016-04-11, 21:09:29
es ist echt erstaunlich wie groß der unterschied zwischen GCN und kepler/maxwell in vulkan ist. ich hab hier einen kleinen test am laufen, der zigtausende kleine objekte zeichnet und da verhaut eine 290 nicht nur eine 780 sondern auch eine 980Ti nach strich und faden, selbst wenn die 980Ti komplett auf single-queue ohne async oder sonstirgendwas läuft. keine ahnung ob da noch irgendwo eine gezogene handbremse versteckt ist, aber bisher sieht das nicht sehr rosig für nvidia aus.

Darf man das so verstehen, dass bei geeigneter Programmierung mit Vulkan der bisherige Perfomancenachteil der AMD-Karten unter OGL nicht mehr existiert?

d2kx
2016-04-11, 21:10:45
es ist echt erstaunlich wie groß der unterschied zwischen GCN und kepler/maxwell in vulkan ist. ich hab hier einen kleinen test am laufen, der zigtausende kleine objekte zeichnet und da verhaut eine 290 nicht nur eine 780 sondern auch eine 980Ti nach strich und faden, selbst wenn die 980Ti komplett auf single-queue ohne async oder sonstirgendwas läuft. keine ahnung ob da noch irgendwo eine gezogene handbremse versteckt ist, aber bisher sieht das nicht sehr rosig für nvidia aus.

Da wird es wohl langsam Zeit für GameWorks for Vulkan, um diesen Fauxpas rechtzeitig zu korrigieren, ehe es noch jemand bemerkt.





Bitte nicht zu ernst nehmen :smile:

Tesseract
2016-04-11, 21:30:36
Darf man das so verstehen, dass bei geeigneter Programmierung mit Vulkan der bisherige Perfomancenachteil der AMD-Karten unter OGL nicht mehr existiert?
kann ich noch nicht mit gewissheit sagen - ist jedenfalls momentan genau anders rum als bei opengl wo die 290 deutlich das nachsehen hat.

S940
2016-04-11, 21:43:37
Ich möchte nur anmerken, dass das Ergebniss also schlecht programmiert oder Problem für NVidia mich auch interessieren würde.
Na das dürfte jeden hier interessieren ;)

Bestellfalls ists "schlecht" d.h. zu Mantle-Like programmiert, schlimmstenfalls ists ein Hardwareproblem bei Nvidia. Aber Vullan ist nagelneu, bis sich das richtig verbreitet dauert es mind. 1 Jahr, bis dahin kann Nvidia einen neuen Chip bringen, der keine Probleme mehr hat - falls es überhaupt am Chipdesign liegen sollte.

Foobar2001
2016-04-11, 21:48:42
Wenn es wirklich nur bei tausenden kleinen Drawcalls langsam ist, ist das nicht wirklich praxisrelevant. Selbst wenn das auf der CPU schnell waere, will man nicht viel weniger als 1000 polygone pro draw call rendern.

Ätznatron
2016-04-11, 21:55:09
kann ich noch nicht mit gewissheit sagen - ist jedenfalls momentan genau anders rum als bei opengl wo die 290 deutlich das nachsehen hat.

Wenn's so wäre, könnte es zumindest helfen, meine langjährige Nvidia-Knechtschaft zu beenden. :wink:

Ich kaufe Hardware ausschließlich im Hinblick auf optimales X-Plane (http://www.x-plane.com/de/standard-version/uebersicht/) Erlebnis. Und das ist OGL, könnte demnächst aber Vulkan-portiert werden.

Spätestens dann könnte also ein zweiter Hardwareplayer im Spiel sein...

=Floi=
2016-04-11, 21:55:55
die sascha w vulkan demos fand ich auch nicht so toll, wenn dann trotz open vulkan wieder visual studio dlls benötigt werden. was für eine logik.

Tesseract
2016-04-11, 21:56:21
es sind viele objekte aber nicht viele drawcalls; die CPU langweilt sich. falls ich rausfinde was schuld ist lass ich es euch wissen.

Achill
2016-04-11, 22:31:56
die sascha w vulkan demos fand ich auch nicht so toll, wenn dann trotz open vulkan wieder visual studio dlls benötigt werden. was für eine logik.

Vulkan ist nicht automatisch Open Source. Die Demos von Sascha sind m.W. (hier aus dem Forum) Hobby + Freizeit - weiß also nicht was es da jetzt zu meckern gibt. Wenn es jemand auf cmake umstellen will, so kann er das bestimmt machen und dann ein Pull-Request Richtung Saschas GitHub-Rep schicken...

Foobar2001
2016-04-11, 23:08:03
es sind viele objekte aber nicht viele drawcalls; die CPU langweilt sich. falls ich rausfinde was schuld ist lass ich es euch wissen.
Instancing wird intern in der GPU vom Command-Prozzesor auch in viele einzelne Drawcalls aufgeteilt. Das ist nur ein Loop im Micro-Code. Du zahlst trotzdem den Overhead. Der einzige Vorteil ist CPU-Performance.

Verschiedene Hardware hat verschiedene Bottlenecks. Ich weiss nicht wie synthetisch dein Fall ist, aber wahrscheinlich kann man daraus erstmal keine grossen Schluesse ziehen.

die sascha w vulkan demos fand ich auch nicht so toll, wenn dann trotz open vulkan wieder visual studio dlls benötigt werden. was für eine logik.
Es steht dir frei CMake und GCC zu benutzen oder statisch gegen die C-Runtime zu kompilieren. Was fuer ein Gelaber.

SaschaW
2016-04-12, 07:57:51
die sascha w vulkan demos fand ich auch nicht so toll, wenn dann trotz open vulkan wieder visual studio dlls benötigt werden. was für eine logik.

Die Windows Releasebuilds sollten ohne VS2015 dlls auskommen, aber evtl. hab ich beim letzten Buildvorgang was vergessen. Ich bau die Tage aber eh neue Binaries, da ist dann auch die Multithreading Demo mit drin, die zeigt wie man multi threaded (sekundäre) Command Buffer baut.

Ansonsten ist auch eine CMakeLists.txt für CMake dabei, so dass man z.B. unter Windows auch mit MingW und Co. erzeugen kann. Dafür muss man dann aber auch ASSIMP bauen.

Alternativ gibt es die Demos ja auch für Android und Linux, da braucht man dann definitiv keine dlls...

Ansonsten hab ich die Demos alle in meiner Freizeit gemacht und die sollen auch nur die Grundlagen demonstrieren und sind entsprechend an Entwickler gerichtet die mit Vulkan loslegen wollen. Das sind keine professionellen Demos die zeigen sollen wie viel besser/schneller Vulkan ist.

Widerwillig
2016-04-12, 10:52:17
Nach den oben verlinkten Phoronix Benchmarks zu urteilen, scheint NV wirklich ein Problem mit Vulkan unter Windows zu haben. Die Performance unter Linux ist deutlich besser.

iuno
2016-04-12, 10:55:15
Vergesst endlich die Talos Benchmarks. Talos ist vermutlich nicht mal gaenzlich unter "Stage 1" einzuordnen: http://32ipi028l5q82yhj72224m8j.wpengine.netdna-cdn.com/wp-content/uploads/2016/03/d3d12_vulkan_lessons_learned.pdf
Das wurde vom Entwickler aber auch klar so kommuniziert. Da Probleme/Vorteile oder irgendwas hineinzuinterpretieren macht einfach keinen Sinn.

d2kx
2016-04-12, 14:43:11
Falls jemand Informatik im Master in Duisburg/Essen studiert oder studieren möchte...

Prof. Dr. Krueger (http://hpc.uni-due.de/krueger.html) wird ab dem Sommersemester 2017 in seinem jährlichen Modul Advanced Image Synthesis (http://hpc.uni-due.de/teaching/) Vulkan lehren/für praktische Anwendungen benutzen (derzeit ist es OpenGL) ;) Er ist persönlich sehr angetan von Vulkan.

fondness
2016-04-12, 18:08:25
kann ich noch nicht mit gewissheit sagen - ist jedenfalls momentan genau anders rum als bei opengl wo die 290 deutlich das nachsehen hat.

Wäre auch ein bisschen seltsam, wenn die Mantle ähm Vulkan API auf AMD schlecht laufen würde. ^^

Widerwillig
2016-04-12, 18:24:45
Vergesst endlich die Talos Benchmarks. Talos ist vermutlich nicht mal gaenzlich unter "Stage 1" einzuordnen: http://32ipi028l5q82yhj72224m8j.wpengine.netdna-cdn.com/wp-content/uploads/2016/03/d3d12_vulkan_lessons_learned.pdf
Das wurde vom Entwickler aber auch klar so kommuniziert. Da Probleme/Vorteile oder irgendwas hineinzuinterpretieren macht einfach keinen Sinn.

Seit dieser Aussage hat sich die Performance von Talos mit Vulkan doch bereits deutlich verbessert und übertrifft jetzt sogar DX11. Also so "Stage 1" scheint die Umsetzung gar nicht mehr zu sein. Außerdem wollte ich damit nur darauf hinweisen, dass Tesseracts Performanceprobleme in einem Treiberbug begründet liegen könnten.

SaschaW
2016-04-12, 20:11:01
@Tesseract : Welchen Treiber verwendest du? Mein Compute Shader Raytracer lief auf meiner GTX980 vergleichsweise (sehr) langsam, mit dem neusten Treiber (364.91 via https://developer.nvidia.com/vulkan-driver) läuft der selbe Shader jetzt mit ~140 fps wie erwartet.

Grade wenn es um Shader geht kann es durchaus sein dass ein Treiber noch Probleme mit der SPIR-V Reflektion hat, was dann Auswirkungen auf die Performance hat.

Foobar2001
2016-04-12, 23:38:18
Wäre auch ein bisschen seltsam, wenn die Mantle ähm Vulkan API auf AMD schlecht laufen würde. ^^
Vulkan hat sehr deutliche Unterschiede zu Mantle.

Grade wenn es um Shader geht kann es durchaus sein dass ein Treiber noch Probleme mit der SPIR-V Reflektion hat, was dann Auswirkungen auf die Performance hat.
Groesste Probleme sind meiner Meinung nach zu viele und nicht gebuendelte Pipeline-Barriers und fehlende Specialization Constants. Letzteres macht der Treiber mit OpenGL naemlich intern selber, kann er mit Vulkan aber nicht.

Tesseract
2016-04-12, 23:40:29
der treiber hat nichts geändert - liegt aber auch ziemlich sicher nicht am shader.

d2kx
2016-04-13, 20:19:24
Android N Preview 2 bringt vollen Vulkan-Support (http://android-developers.blogspot.de/2016/04/android-n-developer-preview-2-out-today.html)
Android Developers Blog

-/\-CruNcher-/\-
2016-04-13, 20:40:35
Bringt aber erstmal nix ohne Applikationen die es nutzen hier allen voran Firefox und Chrome ;)

Firefox Vulkan Renderer zieht sich noch bis Servo die ersten öffentliche Präsentation werden wir im Juni irgendwan sehen frühestens.

Butterfly
2016-04-13, 20:44:45
Die Windows Releasebuilds sollten ohne VS2015 dlls auskommen, aber evtl. hab ich beim letzten Buildvorgang was vergessen. Ich bau die Tage aber eh neue Binaries, da ist dann auch die Multithreading Demo mit drin, die zeigt wie man multi threaded (sekundäre) Command Buffer baut.

Ansonsten ist auch eine CMakeLists.txt für CMake dabei, so dass man z.B. unter Windows auch mit MingW und Co. erzeugen kann. Dafür muss man dann aber auch ASSIMP bauen.

Alternativ gibt es die Demos ja auch für Android und Linux, da braucht man dann definitiv keine dlls...

Ansonsten hab ich die Demos alle in meiner Freizeit gemacht und die sollen auch nur die Grundlagen demonstrieren und sind entsprechend an Entwickler gerichtet die mit Vulkan loslegen wollen. Das sind keine professionellen Demos die zeigen sollen wie viel besser/schneller Vulkan ist.
Klingt interessant, Bitte mehr davon! :biggrin:
Es war Windows 10 64Bit Prof. (up to date) : http://abload.de/img/aida64_crimson_vulkanpyq4o.jpg

Raytracing?

=Floi=
2016-04-13, 21:10:08
Was fuer ein Gelaber.

von dir!
DU hast es nicht kapiert. wenn ich schon wieder andere dlls brauche kann man auch gleich DX12 nehmen. das ist ja der ganze witz an der sache und genau deswegen bleibt auch vulkan eine nischenapi.

durch "tolle" benchmarks rückt man vulkan aber ins bewusstsein der nleute und treiber werden auch besser optimiert.

Pirx
2016-04-13, 21:46:01
von dir!
DU hast es nicht kapiert.uswusf.
Warum braucht man in diesem Fall die dlls, Herr Blitzkapierer?

Achill
2016-04-13, 21:46:34
Raytracing?

Raytracing!!! :)

http://vulkan.gpuinfo.org/examples.php

iuno
2016-04-13, 23:02:04
Bringt aber erstmal nix ohne Applikationen die es nutzen hier allen voran Firefox und Chrome ;)

Firefox Vulkan Renderer zieht sich noch bis Servo die ersten öffentliche Präsentation werden wir im Juni irgendwan sehen frühestens.

Firefox? Denke nicht dass Servo/Webrender da rein kommen. Firefox hat oeffentlich einen schlechten Ruf und viel Ballast. Da wird auch gerade mit reinen Weboberflaechen experimentiert. Ich denke nicht, dass Servo-Browser als "Firefox" laufen.
Davon mal abgesehen muss ein Browser vor allem stabil und sicher sein. Servo hat momentan andere Prioritaeten als low level und das letzte bisschen an Performance. Einfach nur weil es in Rust geschrieben ist, ist es nicht automatisch sicher. Alleine mit WebRender+OpenGL schaffen sie in der Hinsicht sowieso schon einen Quantensprung verglichen mit heutigen Browsern. Ich denke, sie machen das Zeug mit OpenGL fertig und Vulkan kommt dann irgendwann nach. Ist ja nicht der riesen act, so wie die Architektur aussieht.

Von Chrome habe ich in die Richtung noch gar nix gehoert, gibt es dazu Infos oder nur Gerate?

Zumal bei den Android Geraeten die Kompatibilitaet eine ganz grosse Rolle spielt. Man muss ja schon fast froh sein wenn man ueberhaupt ordentliche Treiber hat. Man wird da sicher nicht zeitnah schon Vulkan-only fahren.


von dir!
DU hast es nicht kapiert. wenn ich schon wieder andere dlls brauche kann man auch gleich DX12 nehmen. das ist ja der ganze witz an der sache und genau deswegen bleibt auch vulkan eine nischenapi.

durch "tolle" benchmarks rückt man vulkan aber ins bewusstsein der nleute und treiber werden auch besser optimiert.
Vielen Dank fuer deinen Wertvollen Beitrag zur Community. Du bringst uns alle weiter indem du uns mit deiner Erfahrung und deinem Fachwissen weiterhilfst. Leute wie dich, die die Gemeinschaft an ihrer Weisheit teilhaben lassen, braucht das Internet.

d2kx
2016-04-13, 23:44:32
Von Chrome habe ich in die Richtung noch gar nix gehoert, gibt es dazu Infos oder nur Gerate?

Ist schon weit fortgeschritten:

https://chromium.googlesource.com/skia/+/48cf268defad66f58f1aa03b4835e5583be96b2f

Seit Chrome 50 von heute ist auch das Wayland-Backend unter Linux standardmäßig aktiviert (hat nichts mit Vulkan zu tun, aber zeigt, wie weit vorne Google einfach ist).

Kartenlehrling
2016-04-13, 23:59:22
http://techreport.com/news/29982/shield-tablet-k1-update-1-2-adds-vulkan-and-android-6-0-1-features
Shield Tablet K1 update 1.2 adds Vulkan and Android 6.0.1 features

Foobar2001
2016-04-14, 04:10:54
von dir!
DU hast es nicht kapiert. wenn ich schon wieder andere dlls brauche kann man auch gleich DX12 nehmen. das ist ja der ganze witz an der sache und genau deswegen bleibt auch vulkan eine nischenapi.

durch "tolle" benchmarks rückt man vulkan aber ins bewusstsein der nleute und treiber werden auch besser optimiert.
:facepalm:

SaschaW
2016-04-14, 07:56:53
Raytracing!!! :)

http://vulkan.gpuinfo.org/examples.php

Das Beispiel ist übrigens noch nicht ganz fertig ;)

Hab die Tage noch ein paar Kleinigkeiten an der Performance optimiert, und Reflektionen sind auch drin.

http://techreport.com/news/29982/shield-tablet-k1-update-1-2-adds-vulkan-and-android-6-0-1-features
Shield Tablet K1 update 1.2 adds Vulkan and Android 6.0.1 features

Für Entwickler gibts das schon etwas länger : http://vulkan.gpuinfo.org/displayreport.php?id=78

Reports mit Vulkan Support für verschiedene Adrenos (mit Android N) gibts da auch, z.B. http://vulkan.gpuinfo.org/displayreport.php?id=282 und http://vulkan.gpuinfo.org/displayreport.php?id=283

iuno
2016-04-14, 08:10:56
Ist schon weit fortgeschritten
[...]
zeigt, wie weit vorne Google einfach ist
:up:
Dann koennte das ja wirklich schon "bald" ChromeOS Geraeten und Chrome (Android) zugutekommen.

Das Beispiel ist übrigens noch nicht ganz fertig ;)

Hab die Tage noch ein paar Kleinigkeiten an der Performance optimiert, und Reflektionen sind auch drin.
Coole Sache.
Bin mal gespannt was da kommt, Nvidia verwendet ja z.B. in Division teils raytracing fuer die Schatten.
Sollte auch wirklich mal wieder bei Blender reinschauen. Hatte mir schon vor einiger Zeit gedacht, dass deren live Engine Vulkan (und allgemeine Ueberarbeitung) gut tun wuerde. Dann habe ich bzgl. VKTS gesehen, dass Norbert Nopper (Muenchen meetup) dort mit Blender arbeitet.
Und wurde bzgl. der Engine auch positiv ueberrascht: http://cyclesgame.org/ Da hat sich offenbar einiges getan seit ich zuletzt damit rumgespielt habe.

Waere mal interessant zu schauen, ob Vulkan/spir-v statt reines OpenCL auch einem Renderer wie Cycles helfen wuerde, weil eben die anderen Einheiten der Grafikhardware auch verwendet werden koennen und nicht nur compute units. Wobei ich nicht sicher bin, ob das dort bei den Renderzeiten ueberhaupt wirklich ins Gewicht fallen wuerde.

Ätznatron
2016-04-14, 08:19:35
Hebt Vulkan eigentlich generell die Performance über die vom bisherigen OGL gebotene, oder sind auch wie bei DX12 bestimmte Hardwareeigenschaften (siehe die async compute Diskussion) zwingend erforderlich, um wirklich einen Leistungsschub zu erleben?

Ist zum jetzigen Zeitpunkt eine Beurteilung dahingehend überhaupt schon möglich?

samm
2016-04-14, 13:42:29
Hebt Vulkan eigentlich generell die Performance über die vom bisherigen OGL gebotene, oder sind auch wie bei DX12 bestimmte Hardwareeigenschaften (siehe die async compute Diskussion) zwingend erforderlich, um wirklich einen Leistungsschub zu erleben?

Ist zum jetzigen Zeitpunkt eine Beurteilung dahingehend überhaupt schon möglich?Du kannst sowohl DX12 als auch Vulkan so suboptimal programmieren, dass DX11 / OGL schneller ist. Unabhängig von Async Compute.
Beide Schnittstellen ermöglichen wesentlich grössere Performance, wenn man Entwicklung reinsteckt. Unabhängig von Async Compute.
Async Compute ist einfach ein nettes Feature, das bei geeigneter Compute Last einen sehr günstig zu realisierenden Performance-Schub bringen kann.

Ätznatron
2016-04-14, 14:03:03
Du kannst sowohl DX12 als auch Vulkan so suboptimal programmieren, dass DX11 / OGL schneller ist.

Ich gehe mal von völlig ausoptimiertem Code für die jeweilige API aus. Ein Vergleich zwischen schludrigem Vulkan- und optimalen OGL-Code ist ja nicht dienlich. Gilt auch für DX11 vs DX12.

AC sollte nur als Beispiel dienen, mehr nicht.

Mir geht's im Wesentlichen darum, ob Vulkan die CPU in ähnlicher Weise entlastet, wie das bei DX12 offenbar der Fall ist. Ob mit oder ohne AC ist da erstmal egal.

iuno
2016-04-14, 14:07:23
Kurz: ja

][immy
2016-04-14, 14:56:03
Du kannst sowohl DX12 als auch Vulkan so suboptimal programmieren, dass DX11 / OGL schneller ist. Unabhängig von Async Compute.
Beide Schnittstellen ermöglichen wesentlich grössere Performance, wenn man Entwicklung reinsteckt. Unabhängig von Async Compute.
Async Compute ist einfach ein nettes Feature, das bei geeigneter Compute Last einen sehr günstig zu realisierenden Performance-Schub bringen kann.
Ich würde das gerne ein wenig erweitern um einen kleine Aspekt.
Mit DX12 & Vulkan besteht sogar noch eher die Gefahr das man nicht nur subotpimal programmiert, sondern noch weiter verschlimmert. DX12 & Vulkan bieten viele Freiheiten, die aber auch erfordern, das der Entwickler wirklich weiß was er da tut. Das war bei OpenGL und DX11 noch nicht so extrem der Fall. Der Entwickler wird "einfach" weniger an die Hand genommen und kann daher, schneller, größeren Schaden anrichten als vorher.

Zum glück gibt es inzwischen engines für alles mögliche, so das man sich am ende nicht um alles selbst kümmern muss, was natürlich auch wieder nicht immer optimale Ergebnisse begünstigt. Aber ein Entwickler/Studio kann sich bei der Komplexität halt nicht immer um alles kümmern.

d2kx
2016-04-18, 21:15:17
sL7B8yA0FVE

ARM and Epic Games talk Vulkan
YouTube

d2kx
2016-04-19, 17:09:55
http://i.imgur.com/hI7ZMCM.png

Graham Sellers, AMD (https://twitter.com/grahamsellers/status/722430783298932736)
Twitter

iuno
2016-04-19, 17:57:35
Denke nicht, dass hier jemand geeignet ist, da fehlt der PhD bzw. die Erfahrung ;)
Aber nett zu sehen, dass sie da Leute einstellen.

Ganon
2016-04-19, 18:04:25
Man braucht kein PhD um da mitzumachen. Der Typ der die Zwischensprache im OpenSource Intel Treiber geschaffen hat kam von der High School und war Praktikant. Vorher hat er ein bisschen an anderen OpenSource Treibern mitgearbeitet.

iuno
2016-04-19, 19:27:14
Um mitzumachen nicht, das ist klar. Fuer die Anstellung aber schon (oder MS(Master?) und 3 jahre Erfahrung in dem Bereich).

M4xw0lf
2016-04-19, 19:37:22
Ich glaube gerade im Programmierbereich zählen akademische Titel vergleichsweise wenig (zumindest im Vergleich zu anderen Wirtschaftsbereichen).

fondness
2016-04-19, 19:40:40
Es geht um das Jobangebot, AMD verlangt dafür einen PhD oder MS mit 3 Jahren Berufserfahrung: https://www.amd.apply2jobs.com/ProfExt/index.cfm?fuseaction=mExternal.showJob&RID=32943&CurrentPage=1

iuno
2016-04-19, 19:41:18
So pauschal wuerde ich das nicht sagen, aber es gibt halt in dem Bereich mehr Moeglichkeiten als anderswo, vermeintlich schlechtere Bildung "auszugleichen".

Davon mal abgesehen gebe ich nur wieder, was in der Stellenbeschreibung steht.
Ist Graham Sellers eigentlich plattformuebergreifend zustaendig? Dachte der macht auch hauptsaechlich Linux.

Achill
2016-04-19, 21:19:26
So pauschal wuerde ich das nicht sagen, aber es gibt halt in dem Bereich mehr Moeglichkeiten als anderswo, vermeintlich schlechtere Bildung "auszugleichen".

Davon mal abgesehen gebe ich nur wieder, was in der Stellenbeschreibung steht.
Ist Graham Sellers eigentlich plattformuebergreifend zustaendig? Dachte der macht auch hauptsaechlich Linux.

Ich gehe davon aus, dass zumindest für Vukan, OpenCL und evtl. andere Teile des Treibers OS unabhängig sind. Zumal WinX ja jetzt Ubuntu direkt unterstützt ... ;)

Kartenlehrling
2016-04-19, 21:32:48
http://malideveloper.arm.com/events/arm-mali-graphics-week/
Monday 18th #Vulkan ARM Graphics Week!

Simon
2016-04-19, 21:55:09
Ind. Zumal WinX ja jetzt Ubuntu direkt unterstützt ... ;)
Nur das Userland und auch das nur spaerlich. Keine Treiber, keine Kernel Module.

iuno
2016-04-19, 22:07:23
Sind sie auch, zumindest groesstenteils. Aber daran arbeiten sie ja gerade auch noch das komplett unabhaengig zu machen bzw. das os-spezifische Zeug komplett zu abstrahieren.
"Ubuntu" in Wx hat damit aber natuerlich nix zu tun. Die Treiber klinken unter Linux immer noch via dri/drm ein, das gibts natuerlich bei Windows nicht.

d2kx
2016-04-19, 23:39:56
CodeXL 2.0 is Here and Open Source (http://gpuopen.com/codexl-2-0-is-here-and-open-source/)

Auszug aus dem Changelog:

[...] Analyze Mode now features support for Vulkan™ GLSL shaders, including ISA generation and performance statistics.

Also new in this version is support for GLSL programs (both OpenGL® and Vulkan shaders). Combine your shaders to be linked in a complete program, providing more accurate ISA and performance statistics. [...]

Achill
2016-04-19, 23:59:19
CodeXL 2.0 is Here and Open Source (http://gpuopen.com/codexl-2-0-is-here-and-open-source/)

Auszug aus dem Changelog:

Nice! Interesse weckt auch der "Frame Analysis Mode" der auch für DX12 geht (Sry4OT), müsste man glatt mal schauen ob es mit RotTR geht.

d2kx
2016-04-20, 21:54:47
http://www.amd.com/PublishingImages/logos/partner/375px/vulkan_logo_colo_red.png

Neuer AMD Vulkan-Treiber 16.15.2401.1001 (Beta) [20.04.2016] (http://support.amd.com/en-us/kb-articles/Pages/Radeon-Vulkan-Beta.aspx)
AMD.com

horn 12
2016-04-20, 22:32:04
Welche Vorteile bitte gegenüber Crimson 16.4.1
Kannst dazu bitte schon etwas sagen, oder wann kommt das Crimson Update ?

Achill
2016-04-21, 00:06:02
Welche Vorteile bitte gegenüber Crimson 16.4.1
Kannst dazu bitte schon etwas sagen, oder wann kommt das Crimson Update ?


Klingt für mich nach einen Developer-Treiber für Vulkan mit Bug-Fixes sowie ggf. Anpassungen für die neueste Vukan-Version/-Runtime, aktuell ist ja v1.0.10 (https://github.com/KhronosGroup/Vulkan-Docs/commit/3b32b240f6a71aba8e8b746aaab8bba45883de77):


[..]

Highlights
- PowerXpress Systems - Added Vulkan Support
- The Talos Principle - Potential version compatability issues addressed
- Hologram - No longer crashes on launch

Important Notes
Product is conformant with Vulkan™ 1.0 Specification​.
This driver is intended as beta level support for use solely with Vulkan applications and as such some Radeon Software functionality has been removed. This is including and not limited to support for other Graphics APIs, Radeon Settings and other Radeon Software driver features.
Current comformance status can be found at https://www.khronos.org/conformance/

[..]

Known Issues
- Windows re-sizing in some applications may cause an application crash
- HDMI and DP to DVI adapters on Windows 7 may intermittently cause display issues
- Some AMD PowerXpress systems may experience flickering in some applications

[..]

SaschaW
2016-04-26, 21:07:47
Intel haben inzwischen den Quellcode für ihr Vulkan Stardust Demo veröffentlicht, das auf diversen Messen gezeigt wurde : https://github.com/GameTechDev/stardust_vulkan

Läuft leider nicht direkt auf der Hardware anderer IHVs, ich war deshalb mal so frei und hab ein paar Änderungen gepusht damit die Demo auch auf NVIDIA und AMD läuft :

http://vulkan.gpuinfo.org/misc/vulkan_stardust_1280.jpg

PR mit den Änderungen ist geöffnet, und wenn ich auf Intel-Seite nix kaputt gemacht habe (sollte eigentlich passen) gehe ich davon aus dass meine Änderungen auch bald im offiziellen Repo landen.

Wer das Ganze aber schon vorher ausprobieren will kann auch meinen Fork auschecken : https://github.com/SaschaWillems/stardust_vulkan

Und von da aus selber kompilieren. Die .exe ist noch eine alte.

Aber bitte nicht als Benchmark verwenden. Mit meinen Änderungen läuft die Demo zwar auch auf NVIDIA und AMD, ist aber z.B. auf meiner R9 390 bedeutend langsamer als auf der GTX980. Das hat aber definitiv nix mit der GPU zu tun, sondern eher mit dem Demo.

Wenn ich mal etwas mehr Luft hab schau ich mal wo es bei AMD hakt ;)

P.S. : Wer sich für die Details interessiert, kann dem Pull Request (https://github.com/GameTechDev/stardust_vulkan/pull/3) entnehmen was genau ich geändert habe damit es auch mit anderen IHVs funktioniert. Wenn ich dann irgendwo noch ein Fünkchen Zeit finde (momentan schwierig) gibts evtl. auch noch Support für Linux und Android.

Kartenlehrling
2016-04-26, 21:28:47
Haben wir doch schon hier im Benchmark Bereich, die funktioniere auch mehr oder weniger.
Leider fehlt das Umstellen zwischen OpenGL und Vulkan und die GPU/CPU Power wie im Intel Video.

SaschaW
2016-04-26, 21:34:06
Haben wir doch schon hier im Benchmark Bereich, die funktioniere auch mehr oder weniger.
Leider fehlt das Umstellen zwischen OpenGL und Vulkan und die GPU/CPU Power wie im Intel Video.

Ich sehs grad. Die Demo ist aber bisher nur bedingt Crossvendor.

Die geht nur da wo lineares tiling für Texturearrays und R8G8B8A8 als Imageformat vorhanden ist. Das ist z.B. bei NVIDIA nicht der Fall. Außerdem wird dort u.U. der falsche Memory Type index gewählt.

Optimal Tiling sollte überall gehen und ist dann je nach GPU auch schneller.

tdon
2016-04-26, 21:34:56
Haben wir doch schon hier im Benchmark Bereich, die funktioniere auch mehr oder weniger.
Leider fehlt das Umstellen zwischen OpenGL und Vulkan und die GPU/CPU Power wie im Intel Video.



Haben wir eben nicht, auf Nvidia läuft es nicht ohne Anpassung.

kruemelmonster
2016-04-26, 21:35:30
Ich hab deinen Fork mal versucht zu kompilieren, bekomme aber beim Starten einen Appcrash. Genutzt hab ich VS2015 Community unter Win10 Build 14328 mit einer GTX 670 und FW364.96.
Der VS Debugger bleibt an Zeile 3662 hängen mit der Meldung:Unhandled exception at 0x00007FF60C5A792C in Stardust.exe: 0xC000001D: Illegal Instruction.

SaschaW
2016-04-26, 21:38:11
Ich hab deinen Fork mal versucht zu kompilieren, bekomme aber beim Starten einen Appcrash. Genutzt hab ich VS2015 Community unter Win10 Build 14328 mit einer GTX 670 und FW364.96.
Der VS Debugger bleibt an Zeile 3662 hängen mit der Meldung:Unhandled exception at 0x00007FF60C5A792C in Stardust.exe: 0xC000001D: Illegal Instruction.

Welche CPU und welches Build? Im Debug Build hab ich von AVX2 auf AVX umgestellt weil meine AMD-CPU nur AVX kann, im Releasebuild hab ich das noch nicht korrigiert.

kruemelmonster
2016-04-26, 21:52:36
Das erklärt es, habs als Releasebuild getestet. Die Debugbuild läuft nachdem ich die ucrtbased.dll händisch in den Programmordner kopiert habe.
Die CPU-Lastverteilung sieht bei mir jedoch nicht so schön Vulkan-mäßig wie auf deinem Screenshot aus :confused:
i7 2600k btw

SaschaW
2016-04-26, 21:58:41
Liegt vermutlich an der Konstellation. Bei dir schnellere CPU mit Keppler-GPU, bei mir lahmer FX6300 mit Maxwell-GPU.

Zu den Performancecharakteristiken der Demo kann ich aber auch nicht wirklich viel sagen. Sie zeigt ja auch ein Realworldszenario sondern dient eher zur Veranschaulichung.

kruemelmonster
2016-04-26, 22:05:20
Aber 100% auf Core 0 während der Rest mehr oder weniger nix tut? Ich dachte genau das soll es nicht mehr geben.

/edit:
Die NV Chopper Demo zeigt die gleiche Lastverteilung wie Stardust, deine vulkanscene.exe sowie der Rest aus dem vulkan_examples Paket skaliert dagegen schön über alle vier physischen Kerne.

SaschaW
2016-04-26, 22:11:20
Aber 100% auf Core 0 während der Rest mehr oder weniger nix tut? Ich dachte genau das soll es nicht mehr geben.

Die anderen Kerne tun schon was. Evtl. mal an den Parametern schrauben (siehe Settings.h), also z.B. Anzahl der Partikel, Batchsize, etc. Das MT_UPDATE define hast du vermutlich nicht deaktiviert?

Zur CPU-Auslastung müsste man den Intel-Entwickler fragen, im Repo gibts eine PDF mit technischen Hintergründen, aber wenn ich das recht sehe müsste die Auslastung i.d.R. gleichmäßig sein. Bei mir ist das sowohl mit der GTX 980 als auch mit der R9 390 der Fall. Aber kann natürlich sein dass die GPU irgendwo bremst.

kruemelmonster
2016-04-26, 22:17:34
Nein, hab nichts deaktiviert, nur das Projekt geladen und dem Update von VS2013 auf 2015 zugestimmt, und direkt kompiliert. Danke für den Hinweis auf die Settings.h, ich schau mal rein.

In unserem Benchthread (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=572544) zeigt kein AMD oder Intel System auch nur ansatzweise diese Lastverteilung (und dein Maxwell ja ebenfalls nicht), das macht mich schon stutzig.

/edit: Auch mit der halben oder zehnfachen Partikelanzahl und Batchsize das gleiche Bild, im NV Treiber die "Threaded optimization" von Auto auf On umstellen hilft auch nicht.

z3ck3
2016-04-26, 22:29:45
Fehlt Kepler da evt. ein Feature das in Software von der CPU im Singlethread übernommen wird, welches bei Maxwell in Hardware auf der GPU läuft?

kruemelmonster
2016-04-26, 22:39:41
Unwahrscheinlich, mit den Demos aus diesem Paket (http://vulkan.gpuinfo.org/examples.php) verteilt sich die Last auf alle physischen Kerne.

KiBa
2016-04-26, 23:11:18
Hatte hier den selben Fehler (Nehalem-CPU). Aber auch nach Umstellung auf SSE2 stürzt er kurz nach dem öffnen des Hauptfensters ab. Mit attachtem Debugger beendet sich die Anwendung sofort wieder, ohne das man sieht, wo es klemmt. Ich vermute, die beigefügte SDL-lib passt nicht zum Compiler. VC14 ist da wesentlich strenger geworden und verzeiht nichts.

SaschaW
2016-04-27, 07:56:51
Hatte hier den selben Fehler (Nehalem-CPU). Aber auch nach Umstellung auf SSE2 stürzt er kurz nach dem öffnen des Hauptfensters ab. Mit attachtem Debugger beendet sich die Anwendung sofort wieder, ohne das man sieht, wo es klemmt. Ich vermute, die beigefügte SDL-lib passt nicht zum Compiler. VC14 ist da wesentlich strenger geworden und verzeiht nichts.

Sollte eigentlich problemlos mit VS2013 und VS2015 kompilieren und laufen. Wo hängts denn wenn du durchsteppts?

Die Demo ist evtl. auch nicht 100% sauber im Bezug auf die Specs, ich schau mal ob ich die Zeit finde die Validierungslayer zu aktivieren um zu sehen wo noch was korrigiert werden muss.

tdon
2016-04-27, 16:59:05
Intel haben inzwischen den Quellcode für ihr Vulkan Stardust Demo veröffentlicht, das auf diversen Messen gezeigt wurde : https://github.com/GameTechDev/stardust_vulkan

Läuft leider nicht direkt auf der Hardware anderer IHVs, ich war deshalb mal so frei und hab ein paar Änderungen gepusht damit die Demo auch auf NVIDIA und AMD läuft :

http://vulkan.gpuinfo.org/misc/vulkan_stardust_1280.jpg




Nvidia läuft, Intel jetzt nicht mehr. Du hast Intel inkompatibel gemacht, ich gratuliere. Eine Intel Demo, die auf der eigenen Hardware nicht läuft :freak:


Es läuft doch. Zu neuer Treiber ohne Vulkan Support.


CPU Last mit GTX 970 sieht bei mir ähnlich wie bei kruemelmonster aus.


http://fs5.directupload.net/images/160427/3ep9247k.png

SaschaW
2016-04-27, 17:33:38
Nvidia läuft, Intel jetzt nicht mehr. Du hast Intel inkompatibel gemacht, ich gratuliere. Eine Intel Demo, die auf der eigenen Hardware nicht läuft :freak:


Es läuft doch. Zu neuer Treiber ohne Vulkan Support.

Hätte mich auch gewundert. Die Änderungen die ich gemacht habe entsprechen dem was ich in meinen Beispielen nutze, und die gehen auch mit Intel.

Hab ja auch extra im PR gesagt dass der Entwickler von Intel den erst mergen soll wenn er erfolgreich auf Intel getestet hat ;)

Foobar2001
2016-04-27, 20:24:42
Der verzogene Ton von manchen Leuten hier ist mal wieder bezeichnend für die PC-Spielerschaft. Ihr bekommt etwas umsonst und ihr habt nichts anderes zu tun als Sascha dumm anzumachen.

KiBa
2016-04-27, 22:14:02
Sollte eigentlich problemlos mit VS2013 und VS2015 kompilieren und laufen. Wo hängts denn wenn du durchsteppts?

Sorry, ich hatte gestern keine Zeit, um das genauer zu untersuchen. Das Ausführungsverzeichnis war schlicht falsch. Dass sich Debug- und Release-exe fröhlich gegenseitig überschreiben, ist auch eher hinderlich. Nun läuft es, danke.

Loeschzwerg
2016-04-28, 07:10:26
Zur CPU-Auslastung müsste man den Intel-Entwickler fragen, im Repo gibts eine PDF mit technischen Hintergründen, aber wenn ich das recht sehe müsste die Auslastung i.d.R. gleichmäßig sein. Bei mir ist das sowohl mit der GTX 980 als auch mit der R9 390 der Fall. Aber kann natürlich sein dass die GPU irgendwo bremst.

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=11015383#post11015383

Bei diesem Ergebnis bremst eher die CPU als die GPU ^^ Ne, also da passt irgendetwas nicht.

Ist in der Demo eigentlich der OpenGL Pfad hinterlegt? Falls ja, könnte man den Switch zwischen den APIs wieder aktivieren?

SaschaW
2016-04-28, 08:13:30
Ist in der Demo eigentlich der OpenGL Pfad hinterlegt? Falls ja, könnte man den Switch zwischen den APIs wieder aktivieren?

Nein, es gibt nur den Vulkan Renderpfad.

Loeschzwerg
2016-04-28, 08:47:19
Schade, da hätte man etwas vergleichen können.

d2kx
2016-04-28, 23:29:02
Der AMD Crimson 16.4.2 wurde erneut aktualisiert und bringt jetzt einige Vulkan-Optimierungen mit sich.

Locuza
2016-05-01, 20:54:04
Gute News für AMD Linux Treiber und damit eingehend auch den Vulkan-Support:
We are now starting to ship the first hybrid drivers (replacement for Linux Catalyst), and for those we enable all supported chips by default. The first preview driver came out a month or so ago and some users are running it on CI today. SI support in amdgpu is making pretty good progress, hoping to get the first public code out in the next couple of weeks.

Once we have accumulated some test coverage on the CI & SI support and fixed enough bugs that it seems like a decent replacement for radeon upstream we will work with the upstream maintainer to do some organized public testing then enable it by default (disabling radeon for the same chips we enable on amdgpu).
https://www.reddit.com/r/Amd/comments/4gf9ev/thank_you_amd_for_your_open_source_linux_driver/d2hggtn?context=3

Achill
2016-05-01, 22:30:43
Gute News für AMD Linux Treiber und damit eingehend auch den Vulkan-Support:


We are now starting to ship the first hybrid drivers (replacement for Linux Catalyst), and for those we enable all supported chips by default. The first preview driver came out a month or so ago and some users are running it on CI today. SI support in amdgpu is making pretty good progress, hoping to get the first public code out in the next couple of weeks.

Once we have accumulated some test coverage on the CI & SI support and fixed enough bugs that it seems like a decent replacement for radeon upstream we will work with the upstream maintainer to do some organized public testing then enable it by default (disabling radeon for the same chips we enable on amdgpu).


https://www.reddit.com/r/Amd/comments/4gf9ev/thank_you_amd_for_your_open_source_linux_driver/d2hggtn?context=3


Finde es ist eine tolle Nachricht und war absehbar. Da sich die ABI bei Polaris nicht stark geändert hat, sollte dessen Unterstützung bei Linux mit einen OSS+Pro Treiber bei Launch nichts im Wege stehen. :)

-/\-CruNcher-/\-
2016-05-03, 03:03:42
Nvidias Extensions Spezifische Demos auch für Windows ;)
werden immer mehr :)

https://developer.nvidia.com/vulkan

Ätznatron
2016-05-03, 08:57:38
Hat einer von euch schon mal die nVidia Chopper-Demo erfolgreich unter Win10-64 zum Laufen gebracht?

Ich bekomme immer diese Fehlermeldung:

http://abload.de/img/nv_vulkan_chopper_demytl85.jpg (http://abload.de/image.php?img=nv_vulkan_chopper_demytl85.jpg)

Die Fisch-Demo läuft dagegen einwandfrei:

http://abload.de/img/nv_vulkan_fish_demo8ozi2.jpg (http://abload.de/image.php?img=nv_vulkan_fish_demo8ozi2.jpg)

Radeonfreak
2016-05-03, 08:58:51
Hat einer von euch schon mal die nVidia Chopper-Demo erfolgreich unter Win10-64 zum Laufen gebracht?


Geht bei mir ohne Probleme.

Ätznatron
2016-05-03, 09:01:34
Geht bei mir ohne Probleme.

Hm, kann es vielleicht mal jemand mit einer Kepler-Karte testen?

Hübie
2016-05-03, 09:30:23
Bei mir lief die auch (GM200).

Hat jemand schon den 365.10 probiert und mal geschaut ob sich etwas verbessert hat? Ich glaube ja nach wie vor dass Vulkan und Windows keine Bedeutung erlangen wird, also ist es zweitrangig, aber wer will nicht das meiste aus seiner Hardware heraus holen. Wäre also für Spielkinder wie mich einfach mal interessant zu sehen ob echt noch was geht. :D

Ätznatron
2016-05-03, 09:49:45
Bei mir lief die auch (GM200).

Hat jemand schon den 365.10 probiert und mal geschaut ob sich etwas verbessert hat? Ich glaube ja nach wie vor dass Vulkan und Windows keine Bedeutung erlangen wird, also ist es zweitrangig, aber wer will nicht das meiste aus seiner Hardware heraus holen. Wäre also für Spielkinder wie mich einfach mal interessant zu sehen ob echt noch was geht. :D

Ich kann's nur aufgrund der Fisch-Demo beurteilen, aber da hat sich mit dem 365.10 nichts verändert.

Hübie
2016-05-03, 09:52:21
Wie ist denn da die Auslastung von GPU / CPU? Takt darfst auch net vergessen. :D

Ätznatron
2016-05-03, 09:59:06
Wie auf dem Bild aus einem der vorherigen Beiträge.

GPU ist eine 6 GB GTX 780 mit 1200 MHz und CPU eine 4790K@4600MHz.

Hübie
2016-05-03, 10:02:03
Ja, aber das beantwortet nicht die Frage nach der Auslastung und dem Takt. Oder übersehe ich da ein Bild? :| Dann sorry.

Ätznatron
2016-05-03, 10:09:32
Ja, aber das beantwortet nicht die Frage nach der Auslastung und dem Takt. Oder übersehe ich da ein Bild? :| Dann sorry.

Da übersiehst du kein Bild, mehr habe ich nicht.

Hilft dir das hier vielleicht weiter?

http://abload.de/img/nv_vulkanl8sw0.jpg (http://abload.de/image.php?img=nv_vulkanl8sw0.jpg)

http://abload.de/img/nv_vulkan2z7stt.jpg (http://abload.de/image.php?img=nv_vulkan2z7stt.jpg)

kruemelmonster
2016-05-03, 13:06:20
Hm, kann es vielleicht mal jemand mit einer Kepler-Karte testen?

Läuft hier auf einer GTX 670 unter Win10.

Ätznatron
2016-05-03, 13:19:15
Läuft hier auf einer GTX 670 unter Win10.

Danke sehr.

Ob's an meinem gemoddeten Graka-BIOS liegen kann, wegen der Device-ID vielleicht?

kruemelmonster
2016-05-03, 13:51:23
Keine Ahnung, weiß ja nicht was und wie du das Bios gemoddet hast. Sollte an sich aber kein Problem darstellen, hab auf meiner 670 auch ein stark gemoddetes 760er Bios drauf.

Was sagen denn Tools wie vk-z oder AIDA64?

Ätznatron
2016-05-03, 13:58:20
Keine Ahnung, weiß ja nicht was und wie du das Bios gemoddet hast. Sollte an sich aber kein Problem darstellen, hab auf meiner 670 auch ein stark gemoddetes 760er Bios drauf.

Was sagen denn Tools wie vk-z oder AIDA64?

Sonst ist nichts auffällig. Alles läuft so wie erwartbar...bis auf diese Demo.

Jetzt deswegen das BS neu zu installieren? Könnte die Frage beantworten, aber ist den Aufwand bestimmt nicht wert.

SaschaW
2016-05-04, 19:54:51
Sonst ist nichts auffällig. Alles läuft so wie erwartbar...bis auf diese Demo.

Jetzt deswegen das BS neu zu installieren? Könnte die Frage beantworten, aber ist den Aufwand bestimmt nicht wert.

Das Problem liegt eher am Quellcode. Hab mir grade mal die Erstellung Vulkan Devices im Code angesehen, und da gibts ein paar kleinere Fehler. Da wird z.B. bei der struct für die queue create info kein sType gesetzt, was aber an sich ein Muss ist. Außerdem werden u.U. mehrere queues angefordert, aber es gibt immer nur einen Zeiger für Queue Prioritäten.

Die Funktion gibt bei dir ja -3 zurück, also VK_ERROR_INITIALIZATION_FAILED. Das ist leider ein sehr genereller Fehler, aber hast du evtl. mehrere GPUs in deinem Rechner?

Die Initialisierung vom Fish Demo läuft vermutlich etwas anders, bzw. sauberer.

Hast du mal durch den Code gesteppt? Die kritische Stelle ist deviceCreate in VkCreateUtils.cpp.

d2kx
2016-05-05, 04:13:08
Der finale Steam Client hat ein Update erhalten um die Performanceregression mit Vulkan-Apps (The Talos Principle) zu beheben.

http://store.steampowered.com/news/21717/

Der AMD Vulkan Beta-Treiber wurde aktualisiert. Dazu muss man sagen, dass der Mainline AMD Crimson zwar auch den Vulkan-Treiber enthält, die dedizierte Vulkan-Beta allerdings ein Stück weiter ist.

http://support.amd.com/en-us/kb-articles/Pages/Radeon-Vulkan-Beta.aspx

Unicous
2016-05-07, 21:44:18
Doom : Ego-Shooter wird (später) Vulkan unterstützen (http://www.computerbase.de/2016-05/doom-vulkan/)

Kartenlehrling
2016-05-07, 21:44:24
ComputerBase hatte die Möglichkeit, eine Entwicklerversion von Doom mitsamt aktiver Vulkan-API zu sehen.
Das Spiel wurde auf einer GeForce GTX 1080 gerendert und lieferte durchweg mehr als 100 FPS – teils deutlich mehr. Die Auflösung betrug 1.920 × 1.080 und die Qualitätseinstellungen waren maximiert
http://www.computerbase.de/2016-05/doom-vulkan/


muuhh zu langsam :)

Unicous
2016-05-07, 21:48:36
HAHA.:tongue:


Happy that we finally showed DOOM running on Vulkan \m/

https://twitter.com/idSoftwareTiago/status/729017770726187008

iuno
2016-05-07, 22:22:15
Das Spiel wurde auf einer GeForce GTX 1080 gerendert und lieferte durchweg mehr als 100 FPS – teils deutlich mehr. Die Auflösung betrug 1.920 × 1.080 und die Qualitätseinstellungen waren maximiert
[...]
Ebenso wurde nicht verraten, inwieweit Doom unter Vulkan schneller läuft als mit OpenGL.

DOOM was running at 1080p (the limitation of the LED video wall at the event) on the GeForce GTX 1080, but then Bethesda dropped the bomb that DOOM would include support for the Vulkan API. Once they did this, the frame rate went from around 50-55FPS to 120FPS+ constant, which is super impressive.

Read more: http://www.tweaktown.com/news/52029/doom-includes-vulkan-support-teased-nvidia-geforce-gtx-1080/index.html

http://www.tweaktown.com/news/52029/doom-includes-vulkan-support-teased-nvidia-geforce-gtx-1080/index.html

Klingt doch nice
Welche Spiele kommen sonst noch mit id Tech 6? :confused:
Soll DOOM auch fuer Linux kommen?

Unicous
2016-05-07, 22:27:04
Doom, Doom und äääh... Doom. :freak:

just4FunTA
2016-05-07, 22:59:15
http://www.tweaktown.com/news/52029/doom-includes-vulkan-support-teased-nvidia-geforce-gtx-1080/index.html
DOOM was running at 1080p (the limitation of the LED video wall at the event) on the GeForce GTX 1080, but then Bethesda dropped the bomb that DOOM would include support for the Vulkan API. Once they did this, the frame rate went from around 50-55FPS to 120FPS+ constant, which is super impressive.
Klingt doch nice
Welche Spiele kommen sonst noch mit id Tech 6? :confused:
Soll DOOM auch fuer Linux kommen?



das suggeriert der performancesprung von 55 zu 120 hätte irgendwas mit Vulkan zu tun dabei haben sie bloß den fpslimiter ausgeschaltet. Das sieht man im Video da läuft es konstant mit 60fps und dann sagt er lasst mal fpscap ausschalten und schon springen die fps auf über 100.

Ist also überhaupt nicht rauszulesen wie viel fps vulkan gegenüber opengl bringt.

krötenfresse
2016-05-07, 23:00:48
Doom : Ego-Shooter wird (später) Vulkan unterstützen (http://www.computerbase.de/2016-05/doom-vulkan/)
wann ist später? :(

iuno
2016-05-07, 23:08:08
das suggeriert der performancesprung von 55 zu 120 hätte irgendwas mit Vulkan zu tun dabei haben sie bloß den fpslimiter ausgeschaltet. Das sieht man im Video da läuft es konstant mit 60fps und dann sagt er lasst mal fpscap ausschalten und schon springen die fps auf über 100.

Ist also überhaupt nicht rauszulesen wie viel fps vulkan gegenüber opengl bringt.
Habe kein Video. Also lief das Spiel bei der Demo gar nicht mit OpenGL auf der 1080?
Ist aber auch sonst eine typische TweakTown news :rolleyes:
you can be sure we'll be running it on our GeForce GTX 1080 as soon as we can
:facepalm:

just4FunTA
2016-05-07, 23:13:25
Kartenlehrling hat das Video verlinkt, aber hier ist es nochmal von dildo4u im doom Thread verlinkt:

ueRjbYdcXbs

Hübie
2016-05-08, 00:03:51
Geil! SO geht Doom :D Da bin ich ja gespannt wie es im Gegensatz zu OGL performt. Kurz nach Release soll der Patch kommen. Na mal sehen.
Irgendwie schade, dass Vulkan ja eine Nische zu bleiben scheint. DX12 war bisher zu stark von Vendor beeinflusst worden.

Troyan
2016-05-08, 00:04:44
Es war Vulkan vom Anfang bis zum Ende. Nur eben einmal auf 60FPS beschränkt und dann losgelöst vom Limiter.
Schaut euch doch einfach das Video an...

][immy
2016-05-08, 00:06:05
Kartenlehrling hat das Video verlinkt, aber hier ist es nochmal von dildo4u im doom Thread verlinkt:

http://youtu.be/ueRjbYdcXbs

Bei dem Video fällt mir auf, ich bin zu alt für den Sch***

Ist mir einfach zu flott das ganze.

Die frage wäre, aber nun, wenn die so viele FPS mit der neuen nvidia karte haben, warum keine höhere detail-stufe? Da verpufft doch die Leistung nur so. Wäre dann aber vielleicht interessant für VR, wobei einem bei diesem Spiel wohl extrem übel werden dürfte.
Die Frage wäre nun, was würde Vulkan hier überhaupt noch bringen? Im CPU Limit scheint man ja nicht wirklich zu sein, und wie manche Entwickler schon festgestellt haben, sollte man den DX12/Vulkan Support nicht übers Knie brechen. Es bringt nichts wenn man ein wenig mehr Performance (was hier nicht nötig wäre) rauskitzelt, dafür aber Speicherlecks und was weiß ich noch alles verzapft, weil man mit dem "mehr" an Kontrolle über die Hardware überfordert ist ... ob bewusst oder unbewusst. Die bisherigen Spielen zeigen wohl alle, das die Entwickler (bzw. Engine-Schreiber) hier noch einiges lernen müssen.

Es war Vulkan vom Anfang bis zum Ende. Nur eben einmal auf 60FPS beschränkt und dann losgelöst vom Limiter.
Schaut euch doch einfach das Video an...
Nö, die haben ja am Anfang gesagt, Vulkan kommt später und ist noch nicht fertig. So hab ich es jetzt wenigstens verstanden.

iuno
2016-05-08, 00:11:02
[immy;11025281']Bei dem Video fällt mir auf, ich bin zu alt für den Sch***

Ist mir einfach zu flott das ganze.
Macht mich auch kein bisschen an. Vermutlich hatte ich es deshalb nicht auf dem Schirm. Waere schoen, wenn id da noch nachlegt, rein technisch scheint das ja nun auch nicht gerade schlecht zu sein ;)

[immy;11025281']Die frage wäre, aber nun, wenn die so viele FPS mit der neuen nvidia karte haben, warum keine höhere detail-stufe? Da verpufft doch die Leistung nur so. Wäre dann aber vielleicht interessant für VR, wobei einem bei diesem Spiel wohl extrem übel werden dürfte.
Da verpufft gar nichts. UHD oder zumindest WQHD und schon sind die Frames im Keller. Noch dazu ist so ein schnelles Spiel doch toll mit >60 FPS auf einem 144 Hz Monitor zu spielen.

Troyan
2016-05-08, 00:15:48
[immy;11025281']
Nö, die haben ja am Anfang gesagt, Vulkan kommt später und ist noch nicht fertig. So hab ich es jetzt wenigstens verstanden.

Ja, es wird nicht in der Releaseversion enthalten sein. Aber die Vorführung war mit Vulkan.

Hübie
2016-05-08, 02:49:29
Es war Vulkan vom Anfang bis zum Ende. Nur eben einmal auf 60FPS beschränkt und dann losgelöst vom Limiter.
Schaut euch doch einfach das Video an...

Habe ich was anderes gesagt? Da war nur kein one-to-one Vergleich der beiden APIs.

Blediator16
2016-05-08, 12:18:10
Wenn man den Vergleich OpenGL und Vulkan nicht gezeigt hat, sondern Vulkan 60 FPS Limit und unlocked, dann war das eher eine Demo von der GPU Leistung. Wollte man damit den Fortschritt von Vulkan zeigen, hat man total versagt ausser für Leute, die keine Ahnung davon haben und nur große GHZ, GB und FPS Zahlen sehen und automatisch sabbern.

SaschaW
2016-05-08, 12:27:54
Wollte man damit den Fortschritt von Vulkan zeigen, hat man total versagt ausser für Leute, die keine Ahnung davon haben und nur große GHZ, GB und FPS Zahlen sehen und automatisch sabbern.

Inwiefern denn? Wenn ich den aktuellen Vulkan (Treiber)stand, sowohl bei NV als auch AMD, mit dem von vor ein paar Monaten vergleiche, sieht man schon einen deutlichen Fortschritt. Sowohl was Stabilität als auch Performance angeht.

-/\-CruNcher-/\-
2016-05-08, 12:35:14
Geil! SO geht Doom :D Da bin ich ja gespannt wie es im Gegensatz zu OGL performt. Kurz nach Release soll der Patch kommen. Na mal sehen.
Irgendwie schade, dass Vulkan ja eine Nische zu bleiben scheint. DX12 war bisher zu stark von Vendor beeinflusst worden.

Wieso Nische es wird die Lead API :)

Was mich bei der Demo stutzig macht ist das Map GUI Render verhalten das mal so garnicht smooth wie der 3D Game context abläuft und was hier immernoch pre rendered ist ist auch fraglich da hätte CODA jetzt die Antwort ;)

Aber wer ID tech etwas kennt den sollten solche FPS auch nicht wirklich verwundern immerhin war schon Rage gut 50% schneller als wie so die meisten DX 11 Engines unter Vollast ;)

Vor allem Epic und Crytek sind aber seit VR auch gezwungen Effizienter zu werden da sieht man auch ordentlich background work selbst unter DX 11 von statten gehen "endlich" ;)

Carmack war Latenz immer wichtiger auch wenn es das ganze zu weit in die Pre Render Production Pipeline gedrückt hat,dementsprechend wiürde dann auch sicher die Filesize bei DOOM wieder ziemlich nach oben gehen, vor allem wenn man keine Kompromisse wie bei Rage eingehen will und in Zeten von Clear 1080p, 2K und 4K Anforderungen kann man da nicht wirklich ausweichen.

Das PBR gibt dem ganzen schon einen sehr neuen Look and Feel :)

Weiss nicht ob ich so die ID Engine noch von anderen Engines im Side by Side auseinanderhalten könnte ohne 2x hinzuschauen ;)

Das erste waran ich bei der Szene denken musste war der Hangar aus Star Cititzen ;)

Der ganze CGI Look erinnert dann wieder mehr an die CryEngine als wie an Unreal oder Frostbite :D

d2kx
2016-05-11, 23:03:04
Der AMD Crimson 16.5.2 bringt den AMD Vulkan-Treiber auf v1.0.11 und zeigt die Vulkan-Treiberversion jetzt in den Software-Informationen der AMD Settings an.

S940
2016-05-12, 00:14:30
Der AMD Crimson 16.5.2 bringt den AMD Vulkan-Treiber auf v1.0.11 und zeigt die Vulkan-Treiberversion jetzt in den Software-Informationen der AMD Settings an.

Civ6 wurde auf Twitter auch für Linux und Mac angekündigt, hoffen wir mal, dass das mit Vulkan bewerkstelligt wird:

https://twitter.com/CivGame/status/730440440437055490

Das letzte SpinOff Beyond Earth hatte ja schon Mantle-Support.

iuno
2016-05-12, 01:03:36
Nice!
Dass es die letzten Civs auf Linux gab und sie tatsaechlich auch Mantle benutzt haben, sind da ja schon mal positive Indikatoren.
Wenn das so kommt, ist das Game auf jeden Fall gekauft, einfach als Bestaetigung! Finde Civ sowieso toll, waere fuer mich aber sonst eher was fuer spaeter zu sale-Preisen.

Hübie
2016-05-12, 03:18:27
Wieso Nische es wird die Lead API :)

Was mich bei der Demo stutzig macht ist das Map GUI Render verhalten das mal so garnicht smooth wie der 3D Game context abläuft und was hier immernoch pre rendered ist ist auch fraglich da hätte CODA jetzt die Antwort ;)

Aber wer ID tech etwas kennt den sollten solche FPS auch nicht wirklich verwundern immerhin war schon Rage gut 50% schneller als wie so die meisten DX 11 Engines unter Vollast ;)

Vor allem Epic und Crytek sind aber seit VR auch gezwungen Effizienter zu werden da sieht man auch ordentlich background work selbst unter DX 11 von statten gehen "endlich" ;)

Carmack war Latenz immer wichtiger auch wenn es das ganze zu weit in die Pre Render Production Pipeline gedrückt hat,dementsprechend wiürde dann auch sicher die Filesize bei DOOM wieder ziemlich nach oben gehen, vor allem wenn man keine Kompromisse wie bei Rage eingehen will und in Zeten von Clear 1080p, 2K und 4K Anforderungen kann man da nicht wirklich ausweichen.

Das PBR gibt dem ganzen schon einen sehr neuen Look and Feel :)

Weiss nicht ob ich so die ID Engine noch von anderen Engines im Side by Side auseinanderhalten könnte ohne 2x hinzuschauen ;)

Das erste waran ich bei der Szene denken musste war der Hangar aus Star Cititzen ;)

Der ganze CGI Look erinnert dann wieder mehr an die CryEngine als wie an Unreal oder Frostbite :D

Auf Windows PC, der hauptsächlichen PC-Spiele-Plattform sicher nicht. Da wird man schön bei DX12 bleiben. Lässt sich wohl nicht vermeiden.

Die Megatextures haben den riesen Nachteil nicht dynamisch zu sein. Zerstörbare Umgebung (nicht vorberechnet) und Physikspielereien sind somit passé. Auf Screenshots bekommt man ID-Tech schon längst hübsch... Aber in Bewegung. Bleib bloß stehen! :D

Wake
2016-05-12, 03:28:19
Mittlerweile auch als direct feed, Doom in Vulkan auf Titan X:
anrvBD4aTGY
Unkomprimiertes Video (2,1GB) DL (http://images.nvidia.com/geforce-com/international/videos/doom/doom-nvidia-geforce-gtx-geforce-dot-com-vulkan-graphics-api-gameplay-video.mp4)

Kartenlehrling
2016-05-12, 10:25:44
naja es von Nvidia hochgeladen, aber hätte man nicht wenigsten die Grafikoption zeigen können,
so ist das Video doch Sinnfrei.

S940
2016-05-12, 11:52:40
Nice!
Dass es die letzten Civs auf Linux gab und sie tatsaechlich auch Mantle benutzt haben, sind da ja schon mal positive Indikatoren.

Seh ich auch so. Außerdem wird das Spiel über Steam verkauft und die pushen wegen ihres Linux/SteamOS Vulkan ebenfalls sehr stark. Bliebe nur noch MacOS als Bremse, aber wenn die dort erstmal mit einem mittelmäßigen Vulkan -> Metal-Wrapper abgespeist würden, wärs eine brauchbare Lösung.
Oder gibts neben dem Wrapper Neues zu Vulkan@MacOS?

Troyan
2016-05-12, 12:00:20
Sollte Vulkan in Doom (oder Doom an sich) kein Reinfall werden, dann hätte Khronos Microsoft ziemlich schnell eingeholt. Keines der heute erhältlichen DX12 Spiele sind entweder gut oder laufen fehlerfrei.

Das könnte wirklich ein richtig gutes Zeichen sein... Könnte.

dargo
2016-05-12, 12:18:23
Was läuft denn bei Forza 6: APEX nicht fehlerfrei? Mal von den UWP-Einschränkungen abgesehen (die in den nächsten Tagen behoben sind)? Und wer bestimmt ob was gut ist? Du? :tongue: Oder anders gefragt... was ist an einem stumpfen Dauergefaller @Doom denn gut?

Kartenlehrling
2016-05-12, 12:32:56
@drago
Sie haben Forza6apex nicht versaut, aber von optimieren DX12 sehen ich da nichts, das könnte auch DX11 sein, wenn die russischen CPU messung stimmen ist es sogar richtig scheisse programiert.

Valve hätte es in der Hand Vulkan in den nächsten 2 Jahre zur Besten API zu machen.

iuno
2016-05-12, 12:40:40
Seh ich auch so. Außerdem wird das Spiel über Steam verkauft und die pushen wegen ihres Linux/SteamOS Vulkan ebenfalls sehr stark. Bliebe nur noch MacOS als Bremse, aber wenn die dort erstmal mit einem mittelmäßigen Vulkan -> Metal-Wrapper abgespeist würden, wärs eine brauchbare Lösung.
Oder gibts neben dem Wrapper Neues zu Vulkan@MacOS?
Nein, keine Neuigkeiten.
Ich bleibe aber vorerst auch halbwegs pessimistisch, gerade deswegen. Wenn das mit dem Wrapper nicht einwandfrei klappt, koennte man von Vulkan Abstand nehmen (bzw. man versucht es gar nicht erst).
Portierungen von Windows-Spielen sind teilweise (viel) frueher auf dem Mac erhaeltlich als auf Linux. Ich glaube nicht, dass das an der geringeren Diversitaet liegt, es scheint sich dort eher noch mehr zu lohnen. Linuxer spielen zur not halt auch mit Wine...
Was läuft denn bei Forza 6: APEX nicht fehlerfrei? Mal von den UWP-Einschränkungen abgesehen (die in den nächsten Tagen behoben sind)? Und wer bestimmt ob was gut ist? Du? :tongue: Oder anders gefragt... was ist an einem stumpfen Dauergefaller @Doom denn gut?
Das Spiel ist natuerlich Geschmackssache, interessiert mich auch nicht, das hat mit der Qualitaet der Umsetzung ja wenig zu tun.
Zumindest gibt es bisher keinen Vulkan Titel der grottig laeuft und dahingehend schlechte Presse macht, was man ja von DX12 nicht behaupten kann :tongue:

dargo
2016-05-12, 12:45:44
@drago
Sie haben Forza6apex nicht versaut, aber von optimieren DX12 sehen ich da nichts, das könnte auch DX11 sein, wenn die russischen CPU messung stimmen ist es sogar richtig scheisse programiert.

Welchen Stuss die Russen da gemessen haben wissen die wohl heute nicht. Vielleicht sollte man denen beibringen wo UWP heute steht.


Zumindest gibt es bisher keinen Vulkan Titel der grottig laeuft und dahingehend schlechte Presse macht, was man ja von DX12 nicht behaupten kann :tongue:
Weil es auch so viele davon gibt. :rolleyes: Talos Principle glänzte auch nicht gerade mit super Performance gegenüber DX11. Ich weiß auch nicht so recht was so schwer daran zu verstehen ist, dass in der Übergangsphase hier und da es paar Problemchen noch geben kann.

TheGamer
2016-05-12, 12:59:29
Mittlerweile auch als direct feed, Doom in Vulkan auf Titan X:
http://youtu.be/anrvBD4aTGY
Unkomprimiertes Video (2,1GB) DL (http://images.nvidia.com/geforce-com/international/videos/doom/doom-nvidia-geforce-gtx-geforce-dot-com-vulkan-graphics-api-gameplay-video.mp4)

Keine Titan X das ist die 1080 GTX

S940
2016-05-12, 13:13:12
Nein, keine Neuigkeiten.
Ich bleibe aber vorerst auch halbwegs pessimistisch, gerade deswegen. Wenn das mit dem Wrapper nicht einwandfrei klappt, koennte man von Vulkan Abstand nehmen (bzw. man versucht es gar nicht erst).
Portierungen von Windows-Spielen sind teilweise (viel) frueher auf dem Mac erhaeltlich als auf Linux. Ich glaube nicht, dass das an der geringeren Diversitaet liegt, es scheint sich dort eher noch mehr zu lohnen. Linuxer spielen zur not halt auch mit Wine...
Ja, aber Valve will ja sein SteamOS durchdrücken. Von daher muss/kann man hoffen, dass erstmals Linux eine höhere Priorität bekommt als MacOS.

Das wichtigste OS bleibt in jedem Fall Windows. Dort hatte man schon einen Mantle-Port von Civ BE. Es liegt also nahe den weiter zu pflegen und zu Vulkan weiterzuentwickeln, anstatt DX12 zu nehmen, weil es dann die SteamOS-Version im Vorbeigehen für umsonst gäbe.

MacOS tja .. entweder der Vulkan-Metal-Wrapper oder nochmal eine Stufe tiefer und ein Re-Use des Aspyr-Ports von CivBE.

Naja, warten wirs mal ab.

iuno
2016-05-12, 14:02:06
bla [...]:rolleyes:
Smileys beachten :rolleyes:
Ja, aber Valve will ja sein SteamOS durchdrücken. Von daher muss/kann man hoffen, dass erstmals Linux eine höhere Priorität bekommt als MacOS.
Das hatte ich vorhin vergessen zu erwaehnen: Ich glaube kaum, dass Valve da Geld in die Hand nimmt, um die Vulkan Umsetzung zu pushen. Die wirken auf mich aktuell nicht so investitionsfreudig.
Andererseits gibt es auch irgendwie das Spiel im Bundle mit dem Steam Controller guenstiger. Vielleicht steckt da noch mehr dahinter oder aber es ist reiner Zufall und das gibt es oefter zum Release von Spielen mit klassischer Maussteuerung

Es liegt also nahe den weiter zu pflegen und zu Vulkan weiterzuentwickeln, anstatt DX12 zu nehmen, weil es dann die SteamOS-Version im Vorbeigehen für umsonst gäbe.
Ja, das stimmt natuerlich voellig, das betone ich auch immer. Nur weil das logisch, nachvollziehbar und technisch sinnvoll ist, muss es aber nicht zwangslaeufig so gemacht werden...

Naja, warten wirs mal ab.
Genau, was anderes bleibt uns eh nicht ;)

Foobar2001
2016-05-13, 07:15:46
Keine Titan X das ist die 1080 GTX
Nein, Titan X. Steht in der Beschreibung:
"This gameplay is from a PC running Vulkan on a Titan X at 120 FOV"

TheGamer
2016-05-13, 07:24:44
Nein, Titan X. Steht in der Beschreibung:
"This gameplay is from a PC running Vulkan on a Titan X at 120 FOV"

Aja stimmt. Bei der Live Demo wars dann aber die 1080. Dummer Videotitel

iuno
2016-05-13, 09:46:48
Heute ist Release oder?
Soll doch eine TX Besitzer mit OGL gegentesten. Die Reproduktion wird halt etwas schwer ;D

Foobar2001
2016-05-13, 21:30:19
Vulkan kommt später.

krötenfresse
2016-05-14, 11:04:10
Vulkan kommt später.
ich warte darauf.
vorher wird kein doom gekauft ;)

just4FunTA
2016-05-14, 13:12:08
ich warte darauf.
vorher wird kein doom gekauft ;)

warum das läuft hier auch mit ner 970 in 1440p astrein..

krötenfresse
2016-05-14, 13:31:25
warum das läuft hier auch mit ner 970 in 1440p astrein..
problem ist meine cpu.
hab ne amd fx-4100

SaschaW
2016-05-14, 13:31:36
Ich bin mir ziemlich sicher dass der Doom OpenGL-Renderer AZDO nutzt (soweit möglich), und auf NV evtl. sogar die Commandlists. Damit wäre man schon recht nah an Vulkan.

krötenfresse
2016-05-14, 15:48:35
bei der cpu-performance macht es also kaum unterschied?

d2kx
2016-05-14, 17:26:28
Slides from our “The most common Vulkan mistakes” talk (http://gpuopen.com/slides-from-our-the-most-common-vulkan-mistakes-talk/)
AMD GPUOpen

Kartenlehrling
2016-05-15, 14:14:31
Steam Overlay
Improved rendering performance with Vulkan applications
Improved stability of Big Picture overlay with Direct3D 10 applications and above

Ich habe mit dem Steam Overlay noch nie aufgenommen und die FPS anzeige ist mir zu klein.

d2kx
2016-05-17, 22:35:00
Unlock the Rasterizer with Out-of-Order Rasterization: VK_AMD_rasterization_order (http://gpuopen.com/unlock-the-rasterizer-with-out-of-order-rasterization/)
AMD GPUOpen

SaschaW
2016-05-17, 22:37:35
Grad eben in eine deferred shading Demo eingebaut ;)

Und gleich gesehen dass die Validierungslayer noch nen Fehler melden wenn man die neue Struct dafür via pNext an den RasterizationState hängt.

Nochmal schnell die Layer neu bauen und dann Ticket machen xD

d2kx
2016-05-17, 23:38:30
Grad eben in eine deferred shading Demo eingebaut ;)

Klasse! Die kommt direkt in meine Masterarbeit...

:wink:

SaschaW
2016-05-17, 23:44:13
Klasse! Die kommt direkt in meine Masterarbeit...

:wink:

Aber denk dran das Copyright zu entfernen *hust* :freak:

P.S. : Die Extension bringt in meinem deferred shading Baukausten ein paar FPS. Und wenn man die bei der Pipeline fürs Blending aktiviert lässt kann man auch "schön" sehen wie die arbeitet :)

d2kx
2016-05-19, 01:19:37
In-Home Streaming
Improved latency and performance when streaming Vulkan applications

Steam Overlay
Fixed a performance issue with Vulkan applications on AMD hardware

Mehr Steam-Optimierungen für Vulkan (http://steamcommunity.com/groups/SteamClientBeta#announcements/detail/876326520726609817)
Steam Community

Aber denk dran das Copyright zu entfernen *hust* :freak:

W-Welches Copyright? :smile:

#Update: Dota 2 - Vulkan Support für Windows & Linux kommt nächste Woche

iuno
2016-05-19, 09:02:39
Nächste Woche in valve time (https://developer.valvesoftware.com/wiki/Valve_Time)? :P
Aber schoen zu sehen, dass sie doch noch was machen bei Valve...
Quelle ist uebrigens dieser Kommentar auf reddit: https://www.reddit.com/r/DotA2/comments/4jzsir/dota_2_update_main_client_may_18_2016/d3ayzck darauf wetten wuerde ich also mal noch nicht

d2kx
2016-05-19, 18:37:19
Unity's CEO kündigt gerade Vulkan-Support (und Daydream-Support) für Unity für die nächsten Monate an. Vulkan natürlich kurzfristig mit Fokus auf Mobile.

iuno
2016-05-19, 19:09:35
Cool, wurde imho auch Zeit, dass Unity mitzieht oder zumindest mal Stellung bezieht. :up:

fondness
2016-05-20, 19:23:11
Erste GCN intrinsics für Vulkan auf GPUOpen verfügbar:
http://gpuopen.com/fast-compaction-with-mbcnt/

SaschaW
2016-05-20, 19:29:59
Erste GCN intrinsics für Vulkan auf GPUOpen verfügbar:
http://gpuopen.com/fast-compaction-with-mbcnt/

AMD macht ernst mit Vulkan Exentsions ;) : http://vulkan.gpuinfo.org/listextensions.php

Wobei ich davon ausgehe dass sich die Liste bald füllt und diverse OpenGL Extensions auch den Weg zu Vulkan finden.

Skysnake
2016-05-20, 21:25:55
Fast compaction ist aber schon ziemlich cool.

Glaubt ihr, dass die ganzen Erweiterungen auch in OpenCL relativ schnell einzug halten werden?

Sollte doch fur Bucket Sorts ganz gut sein, weil man damit die Buckts schön komprimieren kann. Oder was meint ihr?

-/\-CruNcher-/\-
2016-05-22, 14:28:37
Wann wird jetzt Doom Vulkan released ?

Kartenlehrling
2016-05-22, 18:16:23
Nächste Woche in valve time (https://developer.valvesoftware.com/wiki/Valve_Time)? :P
Aber schoen zu sehen, dass sie doch noch was machen bei Valve...
Quelle ist uebrigens dieser Kommentar auf reddit: https://www.reddit.com/r/DotA2/comments/4jzsir/dota_2_update_main_client_may_18_2016/d3ayzck darauf wetten wuerde ich also mal noch nicht


Also im Linux Treiber finde man auch den eintrag ...

DOTA 2 Game support (Vulkan™ enabled)
http://support.amd.com/en-us/kb-articles/Pages/AMDGPU-PRO-Beta-Driver-for-Vulkan-Release-Notes.aspx


http://www.kotaku.com.au/2016/05/valve-vulkan-coming-to-dota-2-sometime-next-week/
Valve: Vulkan Coming To Dota 2 'Sometime Next Week'


Ist ja nicht so das Dota2 wirklich schlecht läuft,
aber die minFPS könnte man noch 10-20% nach oben treiben.

Kartenlehrling
2016-05-23, 21:35:46
GFXBench 5 is currently under development and is available for licensing within Kishonti’s Benchmark Development Program.
Community version release is planned Q3 2016.
https://gfxbench.com/news_single.jsp?id=31133884

SaschaW
2016-05-24, 08:43:32
Dota2 issue tracker für Vulkan: https://github.com/ValveSoftware/Dota-2-Vulkan

iuno
2016-05-24, 08:59:30
Man muss fuer DOTA2 uebrigens das Vulkan Beta DLC laden und dann mit dem Parameter "-vulkan" starten.
Hat das schon jemand getestet?

dildo4u
2016-05-24, 09:46:03
Performt bei mir mit jeder API fast gleich nur DX11 ist ein Tick schlechter 1080p alles Maxed DX11 110fps,Open GL,DX9,Vulkan 120fps.
FX 4.2Ghz GTX 970 1.3Ghz wird ca zu 50% ausgelastet.

Die Stelle im Tutorial hab ich genommen.

http://abload.de/img/570_20160524092949_1cpuei.png

Kartenlehrling
2016-05-24, 09:57:29
Ich habe auch nur 1440p geteste mit i7-3770k@3900mhz 4/4core + R9nano
Da dota2 anscheinend ein 120fps limiter hat habe ich mir die CPU auslastung angesehen die ist bei dx9 und vulkan beide bei 17%(4/4), vulkan sieht nur ein wenig rühiger aus.


mit fps_max "200" in der config komm ich auf ca. 135fps im Start-Tutorial,
da tut sich auch nicht viel ob dx9e oder vulkan, wenigsten ist es nicht weniger.
Die Ergebnisse von Linux User wär wohl wichtig zu erfahren.

iuno
2016-05-24, 10:09:34
Gut, dass die max/avg FPS steigen haette ich bei dem Spiel auch nicht erwartet. Ich habe das aber nie gespielt, die Anforderungen sind ja nicht so hoch. Wenn man >100 FPS spielt, droppen die FPS dann mal heftig wenn Action ist? Ist das mit Vulkan besser? Also eher ein min FPS/Frametime Vergleich.
Warum gibt es eigentlich DX9 und DX11 Pfade? Unterscheiden die sich optisch und in der Performance?

dildo4u
2016-05-24, 10:11:44
So hab jetzt das fps Limit beseitigt.

Vulkan 168fps

http://abload.de/img/vulkan8sub3.png

DX11 122fps
http://abload.de/img/dota2_2016_05_24_10_1r8uw4.png

DX9 173fps
http://abload.de/img/dota2_2016_05_24_10_1tpuol.png

Open GL ist auch bei 160-170 ich bekomm nur kein Screen mit fps counter hin.

samm
2016-05-24, 14:15:37
die CPU auslastung angesehen die ist bei dx9 und vulkan beide bei 17%(4/4), vulkan sieht nur ein wenig rühiger aus.Das ist nur zum Screenshot-Zeitpunkt so :) Davor bei höherer Last sind Cores 2 - 4 niedriger ausgelastet, gemäss Chart, wieviel auch immer man darauf geben kann.

illidan
2016-05-24, 15:12:13
Es läuft hier auf der 390 in WQHD im GPU-Limit 8% schneller als D3D9 (max fps, die schwanken mit beiden APIs recht seltsam). =)

DX9 123fps:
https://abload.de/thumb/dx95xrv3.jpg (http://abload.de/image.php?img=dx95xrv3.jpg)

Vulkan 133fps:
https://abload.de/thumb/vulkanf3q2h.jpg (http://abload.de/image.php?img=vulkanf3q2h.jpg)

Die Frametimes sind wohl auch sauber, habs allerdings noch nicht mit Action probiert. Könnte sich aber als sehr, sehr guter Vulkan-Port herausstellen.

Abload krankt gerade etwas, die Bilder gehen meist ein paar Minuten später.

Edit: DX11 ist aber mittlerweile am schnellsten mit 154fps, 16% schneller als Vulkan:
https://abload.de/thumb/570201605241639281jjsnf.jpg (http://abload.de/image.php?img=570201605241639281jjsnf.jpg)

Troyan
2016-05-24, 18:45:08
Mit meinem i7-3770 und einer GTX980TI ist Vulkan in 1440p ca. 30% schneller gegenüber DX11 - 170FPS zu 130FPS.

/edit: In 4K ist Vulkan dann (deutlich) langsamer - 118FPS (99% Auslastung) zu 127FPS (80% Auslastung).

Kartenlehrling
2016-05-25, 10:05:40
Die Vulkan Benchmarks sind aber auch noch seltsam,
interesant ist das die R9285 die R9290 überlegen schlägt.

http://www.phoronix.com/scan.php?page=article&item=dota-2-vulkan&num=1
NVIDIA vs. AMD OpenGL & Vulkan Benchmarks With Valve's Dota 2

iuno
2016-05-25, 10:14:11
Ja, die 285 schlaegt uebrigens auch die 980 ;D
Naja, sind halt Phoronix Benchmarks. In UHD, keine min. FPS angegeben und ohne Hintergedanken.

Ein dev hat sich schon zu Wort gemeldet: https://www.phoronix.com/forums/forum/phoronix/latest-phoronix-articles/873770-nvidia-vs-amd-opengl-vulkan-benchmarks-with-valve-s-dota-2?p=873829#post873829

Die Idee hinter PTS/openbenchmarking.org ist ja nett, aber die Umsetzung der Tests durch Michael Larabel ist mindestens fragwuerdig und oft genug auch voellig realitaetsfern. Im Prinzip sollte man sich da mal beteiligen, wenn man nur Lust haette...

Kartenlehrling
2016-05-25, 10:21:40
sehe gerade das Dota2 ein 123mb update gerade durchführt.





Dota 2 Update - May 24th, 2016
Product Update - Valve
* A key input can no longer be bound to multiple console commands, except when cheats are on or spectating.
* Arcana vote totals are now never shown in active matches, instead, only the current leader is shown
* You can now select Quests up until the wager timer
* Fixed Eul's Cyclone not working while your hero is Spell Immune
* Fixed Shadow Word not working on Spell Immune allies
* Fixed some Quests not considering contributions from non-hero controlled units
* Fixed some Quests not considering contributions from modifiers without durations
* Fixed bug where battle point log didn't display the Commendable Notion achievement correctly
* Fixed bug where shadows rendered incorrectly in the dire base when using the spring weather
* Fixed bug where you could not select a team in ranked matchmaking
* Fixed bug where match details would show Dire winner when matches were not scored (due to leavers, poor network conditions, etc)
* Fixed bug that was preventing creating or editing a team
* Fixed X Marks The Spot not working on Spell Immune allies
* Vulkan: Fixed brightness slider in Exclusive Fullscreen mode on Windows
* Vulkan: Fixed memory leak in Scaleform

gogetta5
2016-05-25, 10:32:35
Passend dazu auch hier: http://www.computerbase.de/2016-05/dota-2-valves-moba-erhaelt-vulkan-unterstuetzung/

Kartenlehrling
2016-05-25, 10:49:20
Ein dev hat sich schon zu Wort gemeldet: https://www.phoronix.com/forums/forum/phoronix/latest-phoronix-articles/873770-nvidia-vs-amd-opengl-vulkan-benchmarks-with-valve-s-dota-2?p=873829#post873829



Ich habe jetzt diese .zip (replay eines Spieles) geladen und die Benchmark comandozeile gestarte, dauer einige zeit bevor es startet.
Das funktioniert, wenn jeder das gleich Replay teste oder wir uns auf ein 3DCenter Replay einigen, könnten wir einheitlich testen.

dildo4u
2016-05-25, 11:33:33
Vulkan scheint wirklich noch sehr frisch zu sein wenn AMD und NV Performance verlieren ich hoffe Doom läuft besser.
Wobei das ganze bei Valve nich verwunderlich ist die wollen sich schon lange von MS loslösen,daher wird ihr Open GL Renderer ordentlich optimiert sein.

Kartenlehrling
2016-05-25, 11:51:02
Das Vulkan überhaupt unter Win7 oder Win8.1 läuft ist schon 1000x mehr Wert als die DX12 Version,
das Vulkan auch unter Linux greifen ist zwar nett aber für die nächsten 5 Jahren keine Option für mich,
win8.1 läuft gut ... mit Win10 kann ich mich nicht anfreunden, da zu viel Hardware und alte Spiele nicht unterstützt werden.

SaschaW
2016-05-25, 11:51:31
Vulkan scheint wirklich noch sehr frisch zu sein wenn AMD und NV Performance verlieren ich hoffe Doom läuft besser.

Das liegt aber weniger am Treiber als am Entwickler. Grade in der (aktuellen) Anfangsphase werden viele Entwickler die ganzen Synchronisierungsobjekte (die es unter OpenGL so nicht gab) zu konservativ einsetzen um die Portabilität zu gewährliesten.
Das kostet natürlich Performance. War bei mir anfangs auch so, aktuell optimiere ich hier aber und passe z.B. Pipeline Stage Masken für Barrieren, etc. an, nutze Staging wenn möglich, etc.

Bzgl. DOOM und Vulkan würde ich mir keine Sorgen machen, da haben jetzt ein paar Top Vulkanier von NVIDIA und AMD mehrere Wochen am Renderer gearbeitet. U.a. Graham Sellers, der die erste Vulkanspezifikation quasi im Alleingang geschrieben hat und sich mit Synchronisierungsobjekte Bestens auskennen sollte ;)

dildo4u
2016-05-25, 12:00:48
Hab noch ein Test gemacht Vulkan verringert in jedem Fall schon mal die CPU Last bei mir,in 1080p läuft Open GL bei mir um die 170fps Vulkan 166fps,die CPU Last sinkt von 44% auf 35% mit meinem FX 8320e.

iuno
2016-05-25, 13:05:26
CB hat auch wieder einen Kurztest gemacht: http://www.computerbase.de/2016-05/dota-2-vulkan-benchmark/
Demnach deutlich bessere Frametimes bei AMD verglichen mit OGL.

Kartenlehrling
2016-05-25, 14:24:53
CB hat auch wieder einen Kurztest gemacht

Der Vorteil für alte und schwache CPU sehe ich aber nicht.

iuno
2016-05-25, 14:28:49
Der Vorteil für alte und schwache CPU sehe ich aber nicht.
Naja, dazu gibt es kein Frametimediagramm.
Wenn die FPS im Schnitt um 1-5 niedriger sind, koennen die Frametimes immer noch deutlich besser sein.

btw:
Ich habe jetzt diese .zip (replay eines Spieles) geladen und die Benchmark comandozeile gestarte, dauer einige zeit bevor es startet.
Das funktioniert, wenn jeder das gleich Replay teste oder wir uns auf ein 3DCenter Replay einigen, könnten wir einheitlich testen.
Dann koennten wir uns auch gleich auf den anspruchsvolleren Spielstand einigen?! ;) https://www.phoronix.com/forums/forum/phoronix/latest-phoronix-articles/873770-nvidia-vs-amd-opengl-vulkan-benchmarks-with-valve-s-dota-2/page5
Aber dann evtl. einen Benchmarking-Thread aufmachen und hier fuer Vulkan News Platz lassen...
Ich denke, das bei Phoronix vielleicht auch einige drauf anspringen.

Kartenlehrling
2016-05-25, 15:05:27
Ich hab jetzt mal "Global eSports Cup Finals" geteste und angeschaut, aber die eingestellte "+timedemo_start 50000 +timedemo_end 51000" ist nicht die anspruchsvollste szene,
da gibt andere wo bei mir bis runter auf 95fps(24min10sec) einbricht, wo normal ca. 120fps sind.

Wie kann ich über die Minutenangabe von Replay auf timedemo_start Wert kommen? muss man das auf Sekunde ausrechnen?

ok ich habe mich einfach rangetaste ... +timedemo_start 66000 +timedemo_end 67000

Dural
2016-05-25, 15:58:02
CB hat auch wieder einen Kurztest gemacht: http://www.computerbase.de/2016-05/dota-2-vulkan-benchmark/
Demnach deutlich bessere Frametimes bei AMD verglichen mit OGL.

OpenGL lief auf den AMD schon vor 10 Jahren+ schlecht (nett ausgedrückt)
Aber das sie nicht so sehr von Vulkan profitieren ist schon komisch.

Ätznatron
2016-05-25, 18:48:53
CB hat auch wieder einen Kurztest gemacht: http://www.computerbase.de/2016-05/dota-2-vulkan-benchmark/
Demnach deutlich bessere Frametimes bei AMD verglichen mit OGL.

Und wieder liegt nVidia bei einer neuen API zurück: Vulkan schwächer als OpenGL.

nVidias DX12-Schwäche im Vergleich zu DX11 ist ja schon länger bekannt.

Grundsätzliches Problem der Architektur? Irgendwie kann man das schon befürchten...

illidan
2016-05-25, 18:54:05
Erzähl keinen Stuss, Vulkan läuft hier mit 390 auch langsamer als DX11...

Ätznatron
2016-05-25, 18:59:56
Erzähl keinen Stuss, Vulkan läuft hier mit 390 auch langsamer als DX11...

Der Vergleich ist OpenGL vs Vulkan mit einer GTX 980 Ti.

Soviel zum Stuss...

illidan
2016-05-25, 19:05:00
Dass es mit Vulkan auf AMD schneller läuft als mit deren desaströsem OpenGL-Treiber, ist ja wohl kaum überraschend.
Die 980 Ti ist 55% schneller als die Fury X bei OpenGL vs. OpenGL...

Ätznatron
2016-05-25, 19:12:40
Dass es mit Vulkan auf AMD schneller läuft als mit deren desaströsem OpenGL-Treiber, ist ja wohl kaum überraschend.
Die 980 Ti ist 55% schneller als die Fury X bei OpenGL vs. OpenGL...

Es geht nicht darum, ob AMD schneller, besser, oder sonstwas ist.

Kurzum: AMD ist nicht Gegenstand der Betrachtung.

Es geht ausschließlich um nVidias Performance mit den neuen APIs.

illidan
2016-05-25, 19:15:49
Es läuft bei mir auf Hawaii in WQHD mit Vulkan langsamer als mit DX11, nach deiner Logik hätte Hawaii ein Hardware-Problem mit Vulkan...

Ätznatron
2016-05-25, 19:19:48
Es läuft bei mir auf Hawaii in WQHD mit Vulkan langsamer als mit DX11, nach deiner Logik hätte Hawaii ein Hardware-Problem mit Vulkan...

Nochmal: nVidia performt erheblich schlechter mit dem neuen Vulkan als mit dem alten OpenGL.

AMD, DX11, DX12, interessieren nicht.

SaschaW
2016-05-25, 19:24:23
Nochmal: nVidia performt erheblich schlechter mit dem neuen Vulkan als mit dem alten OpenGL.

AMD, DX11, DX12, interessieren nicht.

Ich nehme an hier geht es nur um DOTA2? Altes OpenGL wird da definitiv auch nicht verwendet, sondern soweit möglich alles in Richtung AZDO (DSA, Bindless, Commandlists). Und das ist in der Essenz schon fast Vulkan.

P.S. : Kann man die Benchmarkdiskussionen woanders hin schieben?

Ätznatron
2016-05-25, 19:27:56
Ich nehme an hier geht es nur um DOTA2? Altes OpenGL wird da definitiv auch nicht verwendet, sondern soweit möglich alles in Richtung AZDO (DSA, Bindless, Commandlists). Und das ist in der Essenz schon fast Vulkan.

P.S. : Kann man die Benchmarkdiskussionen woanders hin schieben?

Im Prinzip geht es um den verlinkten CB-Vergleich.

Die Diskrepanz zwischen Vulkan und OGL bei nVidia ist auffällig. "Fast" Vulkan (OGL) liegt weit vorne.

d2kx
2016-05-25, 20:33:14
Wenn nicht extra angegeben (Phoronix, ComputerBase), vermute ich, dass der stabile Steam Client benutzt wurde und nicht in den Beta-Channel gewechselt worden ist. Dann sind die AMD-Ergebnisse für Vulkan im Moment noch hinfällig, da ein wichtiger Fix in der Stable noch nicht enthalten ist:

http://steamcommunity.com/groups/SteamClientBeta#announcements/detail/876326520726609817

illidan
2016-05-25, 20:37:46
Ändert an meinen fps allerdings nichts, läuft immer noch langsamer als DX11.

Foobar2001
2016-05-25, 20:50:56
Es gibt keinen prinzipiellen Grund warum die neuen APIs auf NVIDIA-Hardware langsamer laufen.

Sagen wir aber mal, dass das Problem waere, dass der Treiber bestimmte Optimierungen nicht mehr durchfuehren kann und AMD diese vielleicht in DirectX nie gemacht hat. Das wuerde heissen NVIDIA verliert in diesem Fall ihren Vorteil.

Fallen mir diverse Beispiele dazu ein.

Birdman
2016-05-26, 11:40:27
Und wieder liegt nVidia bei einer neuen API zurück: Vulkan schwächer als OpenGL.
Die Fury ist unter Vulkan auch 10% langsamer als via DX11/OpenGL - einmal zeigt AMD grosse Schwächen bei der Treiberentwicklung.


Abgesehen davon - sind die Benchmarks der verschiedenen APIs überhaupt vergleichbar in sich selbst?
Damit meine ich ob überhaupt das gleiche gerendert wird wenn man die eine oder andere API verwendet.
Kann ja gut sein dass gewisse Effekte nicht bei allen Renderpfaden zur Verfügung stehen und somit gar kein 1:1 Vergleich bzgl. API Geschwindigkeit/Effizienz möglich ist.

Kartenlehrling
2016-05-26, 12:01:48
Abgesehen davon - sind die Benchmarks der verschiedenen APIs überhaupt vergleichbar in sich selbst?
Man kann ein Leistungsforderndes Replay nehmen, das wird dann jedes mal neu berechnend,
verstehe nicht das so wenige Gamingschmieden das anbieten, in World of Tanks habe ich es als erstes intensiv genutzt.

Birdman
2016-05-26, 12:27:40
Mit gehts nicht um ein abspielbares/reproduzierbares Replay, sondern darum dass unterschiedliche APIs durch das verwenden (oder weglassen) von bestimmten Effekten und oder Rendermethoden eben auch eine nicht zwingend vergleichbare Grafik auf den Screen bringen.
Daher sind dann so platte Aussagen wie API "A" ist xx% schneller als API "B" imho recht heikel.

Kartenlehrling
2016-05-26, 13:07:14
Theoretisch dürfte zwischen DX11+OpenGL3.3 (Dota2 veraussetzung)+Vulkan keine Unterschiede vorhanden sein, bei DX9e soll laut ComputerBase sichbare Unterschiede geben.
Selbst wenn es keine Unterschiede von der Berechnung her geben kann, kann es vorkommen das einige Sachen anders aussehen oder vergessen wurden,
diesen Fall hatten wir schon bei Battelfield4+Mantle.

Ich finde die hohe OpenGL Werte von Nvidia auch seltsam, sie sind auf dem Level von DX9e bzw. sogar besser, aber schon vor einem Jahr wurden diese Werte gemessen.

dildo4u
2016-05-26, 16:11:52
Die CB Werte passen zu meinen Werten,Open GL ist schneller als Vulkan und DX11 mit meiner 970.Macht auch Sinn da Valve schon ewig an Open GL schraubt um Steam OS Konkurrenzfähig zu Windows zu machen.

iuno
2016-05-26, 17:11:13
Die Fury ist unter Vulkan auch 10% langsamer als via DX11/OpenGL - einmal zeigt AMD grosse Schwächen bei der Treiberentwicklung.

Abgesehen davon - sind die Benchmarks der verschiedenen APIs überhaupt vergleichbar in sich selbst?
Nein. Erstmal nicht die Schuld des Treiberentwicklers, wenn das Spiel unter Vulkan nicht performant laueft.
Und ja, der Quervergleich ist mindestens schwer, aber nicht (nur) weil andere Optik dabei raus kommt, sondern schonmal grundsaetzlich.
DOTA laueft jetzt mit D3D9, D3D11, OpenGL und Vulkan. Das heisst, es ist zwangslaeufig ordentlich Abstraktion dazwischen. Da kann man die Vorteile auch nicht ausspielen, bei einer Engine, die von Grund auf fuer Vulkan konzipiert ist, sieht es ganz anders aus.
Theoretisch waere es natuerlich auch bei aelteren/vorhandenen Titeln moeglich, das kompletten Rendering auf Vulkan umzubauen, aber das wuerde sich wohl nur lohnen, wenn man im gleichen Zuge DX und OGL rausschmeissen kann. Das geht aber nur, wenn es Treiber fuer jede bisher auch unterstuetzte Hardware und Systeme gibt ;)

tl;dr bei so einem "Umbau" der API oder Treibern negatives Zeugnis auszustellen ist voreilig und unsinnig. Zumal ja sogar die Frametimes viel besser sind, zumindest bei AMD. Da jucken doch dann ein paar avg FPS auch nicht.

Ätznatron
2016-05-26, 17:17:27
Die Fury ist unter Vulkan auch 10% langsamer als via DX11/OpenGL - einmal zeigt AMD grosse Schwächen bei der Treiberentwicklung.


Laut CB-Test (http://www.computerbase.de/2016-05/dota-2-vulkan-benchmark/#diagramm-dota-2-reborn-1920-1080-i7-6700k-replay) ist die Fury 28% schneller im Vergleich zu OpenGL:

https://abload.de/img/cb_test4eu0o.jpg (http://abload.de/image.php?img=cb_test4eu0o.jpg)

illidan
2016-05-26, 17:22:24
Allgemein würde ich mal empfehlen, entspannt Vulkan für Doom abzuwarten, welches beim Grafik-Rendering wesentlich moderner sein dürfte als Dota 2.
Das alte Spiel nutzt ja wahrscheinlich nicht mal irgendwelche Compute-Shader.

Troyan
2016-05-26, 17:31:17
Laut CB-Test (http://www.computerbase.de/2016-05/dota-2-vulkan-benchmark/#diagramm-dota-2-reborn-1920-1080-i7-6700k-replay) ist die Fury 28% schneller im Vergleich zu OpenGL:


Die nVidia-Karte legt mit Vulkan gegenüber DX11 24% zu und damit deutlich mehr als die AMD-Karte.

Und was soll der verquerte OpenGL-Vergleich von AMD? nVidia ist mit OpenGL mehr als 50% schneller als AMD. Zeigt doch viel mehr, dass AMD keinen Wert auf eine saubere, vernünftige OpenGL-Implementierung gelegt hat.

illidan
2016-05-26, 17:35:25
Er macht halt das, was du auch so gerne machst: Feinstes Cherry Picking. ;)

samm
2016-05-26, 18:32:03
Allgemein würde ich mal empfehlen, entspannt Vulkan für Doom abzuwarten, welches beim Grafik-Rendering wesentlich moderner sein dürfte als Dota 2.Irgendwie traue ich id nach Bethesda-Kauf Engine-technisch weit weniger zu als vor der Zeit, wo sich der Carmack für Mobile-VR beim Private-Daten-Moloch entschieden hat :/ Kurz: Schön, dass sie auf Vulkan setzen, programmiertechnische Perfektion erwarte ich aber auch von Doom nicht.

illidan
2016-05-26, 18:51:26
Das aktuelle Doom kam technisch bei den meisten Spielern und Presse wesentlich besser an als damals Rage, zumindest auf dem PC.
Auf Maxwell sind die fps für die Optik, die zwar nicht mega, aber doch solide ist, auch ziemlich hoch (gab mit dem letzten Treiber nochmal +10-15%).

Gipsel
2016-05-26, 19:49:59
Ich möchte daran erinnern, daß Ihr hier in einem Technologie-Thread seid. Fanboy-Kriege sind hier ebenso unerwünscht wie ausufernde Benchmarkdiskussionen.

Birdman
2016-05-26, 21:32:55
Laut CB-Test (http://www.computerbase.de/2016-05/dota-2-vulkan-benchmark/#diagramm-dota-2-reborn-1920-1080-i7-6700k-replay) ist die Fury 28% schneller im Vergleich zu OpenGL:

Auf der AMD FX Plattform ist sie 10% langsamer mit Vulkan.

Mindestens genauso lustig sind die Benchmarks mit der GTX980 (non Ti) bei dem Game, welche von Phoronix erstellt wurden.
Da wird diese Karte noch von der Radeon 295 vernascht, währenddem dann die 9800Ti fast 100% vor einer Fury liegt.

Daher finde ich es immer wieder so lustig wenn Fanboys einen (1!) ausgesuchten Benchmark nehmen und damit dann Ihre Weltansicht zu untermauern versuchen - ohne Rücksicht darauf dass alle andern Vergleichstest mitunter genau das Gegenteil aufzeigen.
Und in solchen Fällen schiesse ich dann sehr gerne mit auch genauso ausgesuchten Tests dagegen ;)

Was ich aber eigentlich sagen will ist das, dass nun eben genau dieser DOTA2 Benchmark noch absolut gar keine Rückschlüsse auf mögliche Performance Vor- und Nachteile zulässt.
Dazu sind die gemessenen Resultate viel zu wirr. Selbst mal ohne den Linux Test von Phoronix zu nehmen, sieht man schon bei Computerbase zwischen der Intel und AMD Plattform Unterschiede, welche es eigentlich nicht geben dürfte.

Menace
2016-05-26, 22:27:08
Mit gehts nicht um ein abspielbares/reproduzierbares Replay, sondern darum dass unterschiedliche APIs durch das verwenden (oder weglassen) von bestimmten Effekten und oder Rendermethoden eben auch eine nicht zwingend vergleichbare Grafik auf den Screen bringen.
Daher sind dann so platte Aussagen wie API "A" ist xx% schneller als API "B" imho recht heikel.

Zu diesem Zeitpunkt doch sowieso. Mich freut es trotzdem, dass sich Vulkan langsam zeigt.

Übrigens: "Was die Bildqualität angeht, gibt es zwischen DirectX 11, OpenGL und Vulkan keinerlei Unterschiede. Die Grafik sieht zwar nicht an allen Stellen absolut gleich aus, jedoch sind die Differenzen so klein, dass es nie besser oder schlechter aussieht. "
http://www.computerbase.de/2016-05/dota-2-vulkan-benchmark/#diagramm-dota-2-reborn-1920-1080-x4-880k-replay

Auf der AMD FX Plattform ist sie 10% langsamer mit Vulkan.

Meinst Du den CB-Test? Da ist doch nur ein schwacher Athlon. Zählt das als FX-System? :confused:


Was ich aber eigentlich sagen will ist das, dass nun eben genau dieser DOTA2 Benchmark noch absolut gar keine Rückschlüsse auf mögliche Performance Vor- und Nachteile zulässt.
Dazu sind die gemessenen Resultate viel zu wirr. Selbst mal ohne den Linux Test von Phoronix zu nehmen, sieht man schon bei Computerbase zwischen der Intel und AMD Plattform Unterschiede, welche es eigentlich nicht geben dürfte.

Mir ist gerade nicht klar, welche Unterschiede es nicht geben dürfte?

iuno
2016-05-27, 00:29:11
Michael hat tatsaechlich mal auf Feedback reagiert und nochmal nachgetestet:
https://www.phoronix.com/scan.php?page=article&item=dota2-vulkan-redux
Interessanterweise ist Nvidia da auch mit Vulkan im komplett CPU-Limitierten Szenario ueber 10% schneller

Kartenlehrling
2016-05-27, 01:03:35
die sind ja noch weniger nachvollziehbar.

Screemer
2016-05-27, 02:42:43
Mir ist gerade nicht klar, welche Unterschiede es nicht geben dürfte?
Er spielt wohl darauf an, dass die langsameren amd-cpus mit Vulkan deutlich mehr zulegen sollten als die Intels.

Stebs
2016-05-27, 03:18:25
die sind ja noch weniger nachvollziehbar.Ich finde die eigentlich ziemlich nachvollziehbar. Einzige Ausreißer sind die 4k Ergebnisse der Nvidia-Karten, da scheint der Treiber noch irgendein Problem zu haben, etwa Speicherverwaltung?
Jedenfalls scheint die verwendete Benchmark-szene richtig hart CPU-limitiert zu sein, ob das wirklich typisch für Dota 2 ist?

TheAntitheist
2016-05-27, 04:00:37
openGL nutzt weniger grafikfeatures, zB. kein Bumpmapping und die ultra schatten fehlen auch. Daher der fps unterschied zu DX11.

Damit sollte die Diskussion DARÜBER ein Ende haben.

Foobar2001
2016-05-27, 07:45:22
Mein letzter Stand war dass OpenGL/DX11/Vulkan alle exakt gleich aussehen. Auf den Vergleichs-Bildern von ComputerBase hat OpenGL auch zum Beispiel sehr wohl Schatten.

Ich finde die eigentlich ziemlich nachvollziehbar. Einzige Ausreißer sind die 4k Ergebnisse der Nvidia-Karten, da scheint der Treiber noch irgendein Problem zu haben, etwa Speicherverwaltung?
Jedenfalls scheint die verwendete Benchmark-szene richtig hart CPU-limitiert zu sein, ob das wirklich typisch für Dota 2 ist?
Der Treiber hat bei Vulkan nicht mehr das sagen was im VRAM ist und was nicht. Wenn der Speicher ausgeht kann das Verhalten sehr unterschiedlich sein.

Ätznatron
2016-05-27, 07:54:55
openGL nutzt weniger grafikfeatures, zB. kein Bumpmapping und die ultra schatten fehlen auch. Daher der fps unterschied zu DX11.

Damit sollte die Diskussion DARÜBER ein Ende haben.


Natürlich unterstützt OpenGL Bumpmapping.

Bspw. hier (http://www.mbsoftworks.sk/index.php?page=tutorials&series=1&tutorial=28) nachzulesen.

Oder dort (https://www.opengl.org/sdk/docs/tutorials/TyphoonLabs/Chapter_4.pdf) (Seite 9).

edit: CB schreibt ja auch bzgl. des Dota 2 Beispiels

Was die Bildqualität angeht, gibt es zwischen DirectX 11, OpenGL und Vulkan keinerlei Unterschiede. Die Grafik sieht zwar nicht an allen Stellen absolut gleich aus, jedoch sind die Differenzen so klein, dass es nie besser oder schlechter aussieht.

iuno
2016-05-27, 08:10:39
Es geht nicht darum, dass es von OGL abgedeckt ist (selbstverstaendlich gibt es da bump mapping), sondern ob es auch wirklich von DOTA2 genutzt wird.
Gibt es fuer die Aussage auch eine Quelle oder einen Beleg?

Ätznatron
2016-05-27, 08:22:32
Es geht nicht darum, dass es von OGL abgedeckt ist (selbstverstaendlich gibt es da bump mapping),...

Es hatte sich für mich im ersten Moment so gelesen.

...sondern ob es auch wirklich von DOTA2 genutzt wird.

Wenn die Features bei OGL nicht genutzt werden und die BQ sich mit allen APIs trotzdem nicht unterscheidet? Halte ich für unwahrscheinlich.

Kartenlehrling
2016-05-27, 08:54:29
Das wird dann doch sehr OT,
lass doch weiter im Dota2 Thread darüber diskutierten,
da ist seit 4 Monaten nichts mehr geschrieben worden und stört somit auch keinen.


http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=493663&page=66&highlight=dota
Valve bringt DOTA 2 , nun mit Vulkan API (05/2016)

Ätznatron
2016-05-27, 09:09:31
Das wird dann doch sehr OT,
lass doch weiter im Dota2 Thread darüber diskutierten,
da ist seit 4 Monaten nichts mehr geschrieben worden und stört somit auch keinen.


http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=493663&page=66&highlight=dota
Valve bringt DOTA 2 , nun mit Vulkan API (05/2016)

Diskutiert wird hier anhand eines Dota 2 Beispiels das Verhalten verschiedener APIs, u.a. Vulkan, in einem Threrad, der "Vulkan Grafik-API" heisst.

So OT finde ich das nicht. Ich finde es gehört eher hier hin als in einen Game- Thread, wo über spielespezifische Dinge diskutiert wird.

edit: Wenn die Vermutung bzgl. Bumpmapping stimmen würde, wie erklärt sich dann das Abschneiden der AMD-Karte? Da wird es dann genutzt und bei nVidia nicht?

Kartenlehrling
2016-05-27, 09:28:26
und trotzdem diskutieren wir hier über OpenGL und einem 6 Jahre altem Spiel das eine 12 jahre alte Gameengine nutzt.
Ich finde es zwar toll das Valve einem so alten "Massenspiel" Vulkan verpasst hat, aber man sollte wohl nicht zuviel hineininterpretieren.
Deus Ex: Mankind Divided und Mass Effect Andromeda werden wohl nicht mit Vulkan kommen, aber diese Spiele werden wohl den Technischen Standard setzten für DX12 auf jedenfall.

Ätznatron
2016-05-27, 09:40:26
Es gibt sonst wenig Vergleichsmöglichkeiten.

Und man möchte ja doch schon wissen, wie die APIs sich zueinander verhalten.

Der Dota-Vergleich ist halt greifbar. Das ist alles.

SaschaW
2016-05-27, 10:43:37
Ich finde es zwar toll das Valve einem so alten "Massenspiel" Vulkan verpasst hat, aber man sollte wohl nicht zuviel hineininterpretieren.

DOTA2 hat u.a. deshalb Vulkan-Support weil damit schon in der Anfangsphase von Vulkan die Debuggingtools und Validierungslayer entwickelt und getestet wurden. Schliesslich hat Valve das LunarG SDK ja gesponsort ;)

Das usprüngliche Debuggingtool hat es zwar nie an die Öffentlichkeit geschafft, aber z.B. für RenderDoc (das ja im LunarG SDK enthalten ist) wurde DOTA 2 intensiv zur Entwicklung genutzt.

D.h. man hatte schon recht früh eine (halbwegs) lauffähige Vulkan Version die man jetzt vermutlich als "Spielplatz" für zukünftige Engine-Entwicklungen nutzt.

Birdman
2016-05-27, 12:15:31
Meinst Du den CB-Test? Da ist doch nur ein schwacher Athlon. Zählt das als FX-System? :confused:
Sorry, kein FX - ist eine aktuelle X4 CPU, aber immerhin mit 4Cores @4Ghz, was für Games sicher nicht schlecht ist.

Mir ist gerade nicht klar, welche Unterschiede es nicht geben dürfte?
Dass bei der Fury auf der Intel CPU, Vulkan vor DX11 und OGL liegt.
Dass bei der Fury auf der AMD CPU, DX11 vor Vulkan und OGL liegt.

Bei der GTX980 ist da es insofern "konstant", dass sowohl auf der Intel als AMD CPU, jeweils OGL vor Vulkan und DX11 liegt.

Wieso eine andere CPU! die FPS Verhältnisse zwischen den drei APIs komplett umkehren sollte, muss mir erst einer erklären.

][immy
2016-05-27, 12:27:11
Sorry, kein FX - ist eine aktuelle X4 CPU, aber immerhin mit 4Cores @4Ghz, was für Games sicher nicht schlecht ist.


Dass bei der Fury auf der Intel CPU, Vulkan vor DX11 und OGL liegt.
Dass bei der Fury auf der AMD CPU, DX11 vor Vulkan und OGL liegt.

Bei der GTX980 ist da es insofern "konstant", dass sowohl auf der Intel als AMD CPU, jeweils OGL vor Vulkan und DX11 liegt.

Wieso eine andere CPU! die FPS Verhältnisse zwischen den drei APIs komplett umkehren sollte, muss mir erst einer erklären.
das liegt an der besseren Implementierung 3DNow! in DX11 ;D

ne, war natürlich ein scherz, kann aber gut sein das derzeit da die Treiber noch nicht so richtig ausgereift sind, oder das irgendwelche Compiler-Intel Optimierungen greifen, wer weiß
Derzeit geistern noch recht viele Benchmarks rum wo Vulkan noch weit hinter DX11 liegt. Das liegt halt zum einen an den Treibern zum anderen daran, das Entwickler auch erst mal lernen müssen mit dem mehr an Verantwortung was mit Vulkan und DX12 auf sie zu kommt auch umgehen können müssen. Vulkan & DX12 falsch implementiert kann extrem leicht zu extremen Problemen führen. Das war unter DX11 bzw. OpenGL noch nicht ganz so einfach. Es gibt derzeit noch überhaupt keinen Grund als Spieler ein Spiel auf "Vulkan" umzustellen, wenn auch eine alternative geboten wird. Dafür sind sowohl Treiber als auch Implementierungen noch viel zu buggy.

Trap
2016-05-27, 12:40:54
Wieso eine andere CPU! die FPS Verhältnisse zwischen den drei APIs komplett umkehren sollte, muss mir erst einer erklären.
Ist ja nicht komplett, DX11 ist immer schneller als OGL.

Bei Vulkan muss der Softwareentwickler mehr selbst machen was Threads und Lastverteilung angeht und wenn das noch nicht ordentlich auf alle Zielplatformen angepasst ist kann das auch mal schlechter sein.

Ich hab Vulkan mit Dota2 mal ausprobiert, aber wieder zu DX11 gewechselt weil mit Vulkan nach Alt+Tab sich die FPS halbiert haben...

Birdman
2016-05-27, 12:44:26
Bei Vulkan muss der Softwareentwickler mehr selbst machen was Threads und Lastverteilung angeht und wenn das noch nicht ordentlich auf alle Zielplatformen angepasst ist kann das auch mal schlechter sein.
Wäre mir neu, dass mit Vulkan/DX12 manuelle optimierungen für CPUs und deren Capabilities (SSE und Konsorten) gemacht werden müssten/könnten.
Das ganze dreht sich doch zu 100% um GPU.

Trap
2016-05-27, 12:48:35
Das ganze dreht sich doch zu 100% um GPU.
Nö, da gibt es auch einige Änderungen darin was in welchen Threads gemacht werden kann/gemacht wird: https://www.youtube.com/watch?v=EX1RKhlOYmY&feature=youtu.be&t=1h14m31s

illidan
2016-05-28, 21:14:15
Man kann in Dota 2 anderen Matches zuschauen, um so schnell einen vergleichbaren Zustand zu einem real laufenden Spiel zu schaffen.
Mit Vulkan hab ich hier auf der 390 in 720p zwar geschätzt 30% mehr fps als mit DX11, dafür gibt es aber üble Stocker. Mit DX11 läuft es perfekt flüssig und die fps bleiben auch durchweg dreistellig (2500k OC).
Kann CB überhaupt nicht zustimmen, dass die Frametime-Probleme nicht schlimm wären. Wenn das Spiel wie Butter läuft und es zwischendurch mal kurz anhält, fällt das ziemlich störend auf.