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d2kx
2016-12-20, 06:18:02
NVN dürfte sehr, sehr ähnlich zu Vulkan sein und eventuell hauptsächlich einige Spezialanpassungen für den SoC berücksichtigen, die man ansonsten über Vulkan Extensions eingebunden hätte. Eventuell war es für sie auch einfacher, mit NVN eine API für Nintendo bereitzustellen, als Vulkan 1.0 noch nicht finalisiert war. First-Party-Titel von Nintendo wird es eh niemals auf anderen Konsolen als der Switch und evtl. noch der Wii U geben, sodass sie sich nicht für Portabilität interessieren werden.

Dass die Switch Vulkan und OpenGL ebenfalls unterstützt wird daran liegen, dass man aber Portierungen von Android und Windows/Linux-Spielen einfach gestalten möchte. Die Switch soll viele Jahre halten, und auch wenn hier im Thread einige Leute pessimistisch mit der Vulkan-Adoption sind, so wird die API in den nächsten Jahren noch enorm an Relevanz gewinnen, da dürft ihr mich später gerne zitieren.

DanMan
2016-12-20, 18:48:35
Die Switch soll viele Jahre halten, und auch wenn hier im Thread einige Leute pessimistisch mit der Vulkan-Adoption sind, so wird die API in den nächsten Jahren noch enorm an Relevanz gewinnen, da dürft ihr mich später gerne zitieren.
Ja, der Todesgesang wundert mich auch immer, schließlich kam Vulkan ein Jahr nach DX12 heraus.

P.S.: DOOM 2016 auf Linux unter WINE (https://www.youtube.com/watch?v=IIfhz6V2Z-w)

Steam Forumsbeitrag dazu (http://steamcommunity.com/app/379720/discussions/0/152391995402132325/)

fondness
2016-12-20, 18:54:23
Das mit Vulkan hat jetzt mal sehr gut funktioniert, dank Mantle von AMD. Ich befürchte nur, dass man die Weiterentwicklung wie schon bei OpenGL mal wieder verschlafen wird.

aufkrawall
2016-12-20, 19:07:02
Ja, der Todesgesang wundert mich auch immer, schließlich kam Vulkan ein Jahr nach DX12 heraus.

id setzen/setzten allerdings auch auf OpenGL, das Studio hat einfach keinen Bock auf MS Render-APIs.

Kartenlehrling
2016-12-20, 19:49:10
Das hat ja nicht mit Todegesang zu tun, nur wenn postfaktisch ... Nvidia Vulkan mehr supporte in der letzten Zeit als AMD selbst,
da kann man sich natürlich fragen ob es nur an der N-Switch liegt oder AMD nur zuviel VR gepusht hat das man ihre aktivitäten für Vulkan nicht wirklich sieht. :cool:

aufkrawall
2016-12-20, 20:06:42
AMD kann doch froh sein, wenn überhaupt Low Level genutzt wird.

Foobar2001
2016-12-20, 20:41:44
Wie meinst du das? Mit DX12 und Vulkan muss es "low level" sein. Ich kann mir keine Zukunft vorstellen in der DX11 und OpenGL eine grosse Rolle fuer AAA spielen werden.

aufkrawall
2016-12-20, 20:57:20
Ich meine das Jetzt und die nähere Zukunft. Dass DX12 und Vulkan DX11 irgendwann für die Mehrheit der Spiele ablösen werden, bestreite ich nicht. Ich geh nur nicht davon aus, dass das bald der Fall sein wird. Die Anzahl der gut funktionierenden LL-Renderer momentan ist doch sehr erschreckend gering.

Troyan
2016-12-20, 21:04:01
Solange es viel aufwendiger ist DX11 und OpenGL zu schlagen, macht eine Low-Level API keinen Sinn.

aufkrawall
2016-12-20, 21:09:27
Wenn es keinen Sinn machen würde, würd niemand Zeit rein investieren. Die Entwickler denken sicher auch schon gleich an spätere Projekte.

Foobar2001
2016-12-20, 21:31:41
Solange es viel aufwendiger ist DX11 und OpenGL zu schlagen, macht eine Low-Level API keinen Sinn.
Das hast zum Glueck nicht du zu entscheiden.

Troyan
2016-12-20, 21:37:51
Stimmt, ich liebe es bis zu 30% durch einem unoptimierten Vulkan-Pfad zu verlieren, weil der Entwickler 80% seiner Kundschaft in Geiselhaft für seinen Hass auf einen Hardwarehersteller nimmt.

So ja, ich kann es "entscheiden" mit einem Nichtkauf. Ansonsten kannst du gerne darlegen, wieso es seit 5 Monate kein Update des Vulkan-Pfades in Doom gab, um die lächerliche Qualität auf nVidia-Hardware zu verbessern.

StefanV
2016-12-21, 01:27:47
Ich meine das Jetzt und die nähere Zukunft. Dass DX12 und Vulkan DX11 irgendwann für die Mehrheit der Spiele ablösen werden, bestreite ich nicht. Ich geh nur nicht davon aus, dass das bald der Fall sein wird. Die Anzahl der gut funktionierenden LL-Renderer momentan ist doch sehr erschreckend gering.
Wait, what?!

Es erscheinen doch jetzt schon 'Ne ganze latte an SPielen, die DX12 unterstützen, Vulkan ist leider nicht so häufig dabei, vermutlich auch aufgrund der mangelhaften UNterstützung für mehrere Adapter...

Stimmt, ich liebe es bis zu 30% durch einem unoptimierten Vulkan-Pfad zu verlieren, weil der Entwickler 80% seiner Kundschaft in Geiselhaft für seinen Hass auf einen Hardwarehersteller nimmt.

So ja, ich kann es "entscheiden" mit einem Nichtkauf. Ansonsten kannst du gerne darlegen, wieso es seit 5 Monate kein Update des Vulkan-Pfades in Doom gab, um die lächerliche Qualität auf nVidia-Hardware zu verbessern.
Seltsam, dass das 'bei den anderen' nicht der Fall ist.

Daraus könnte man dann schließen, dass 'der eine' entweder nicht gewillt ist, auf die 'low level' APIs zu optimieren oder aber dessen Hardware einfach nicht gut genug ist, um von den Vorteilen einer 'low level API' zu profitieren. Nicht Problem der Entwickler das ist...

just4FunTA
2016-12-21, 02:21:06
Seltsam, dass das 'bei den anderen' nicht der Fall ist.

Daraus könnte man dann schließen, dass 'der eine' entweder nicht gewillt ist, auf die 'low level' APIs zu optimieren oder aber dessen Hardware einfach nicht gut genug ist, um von den Vorteilen einer 'low level API' zu profitieren. Nicht Problem der Entwickler das ist...

Also wenn du durch low-level performance verlierst dann hast du als Entwickler einfach scheisse gebaut da kann man nicht drüber diskutieren. Überleg mal was das heißt wenn der dx11 Pfad schneller läuft als der dx12 Pfad. Da hat der Entwickler also von der high level api profitiert und durch den Wechsel auf die low level api wo er vieles was bei der high level api automatisch abläuft selber machen muss versagt!

Ursachen dafür können mangelnde Zeit/Geld oder aber auch mangelndes Know-how sein..

Vor- und Nach-teile Low-Level
Vorteile:


sehr flexibel
Performanter

Nachteile:


großer Codeumfang
schnell unübersichtlich
schwerer zu erlernen
erst nach längerer Zeit sind erste Ergebnisse sichtbar


High-Level
Vorteile:


kleiner Codeumfang
bei größeren Anwendung trotzdem gute Codeübersicht
leichter zu erlernen
schon nach kurzer Zeit sind erste Ergebnisse sichtbar

Nachteile:


Unflexibler
Geschwindigkeitseinbußen (Overhead)

Foobar2001
2016-12-21, 03:44:06
Du meinst so wie Doom, das mit aktuellen Treibern auf allen Karten (bis auf uralte Kepler-Karten) im GPU-Limit entweder gleich schnell oder schneller ist und im CPU-Limit erheblich besser laeuft?

http://www.sweclockers.com/test/22533-snabbtest-doom-med-vulkan
http://www.gamersnexus.net/hwreviews/2659-nvidia-gtx-titan-x-pascal-review-and-benchmark/page-4

Gut dass wir das geklaert haben.

aufkrawall
2016-12-21, 03:58:18
Ist Doom repräsentativ für den Durchschnitt der restlichen Spiele? Eher nicht.

just4FunTA
2016-12-21, 04:02:15
Habe Doom schon länger nicht mehr gespielt aber id hat doch schon vor längerer Zeit den vulkan Pfad gefixt so das die Performance unter vulkan und opengl ähnlich schnell ist. Das ist halt das mindeste das man vom Entwickler fordern kann, wobei schwächere cpus profitieren ja von vulkan. Am Anfang brach die Performance ja wirklich ein wenn man den Vulkanpfad genutzt hat.

Schau dir Battlefield 1 an die haben vor Ewigkeiten davon gesprochen das sie sich ein reines DX12 Spiel wünschen würden und jetzt ist der dx12 Pfad immernoch nicht nutzbar. Also gerade von DICE hätte ich mir mehr erhofft und hier bräuchten wir ja auch eine Entlastung der CPU, der i5 @4.4Ghz ist quasi durchgehend @99% cpu Auslastung.

Foobar2001
2016-12-21, 04:03:16
id hat gar nichts gefixt, NVIDIA hat gescheites exclusive Fullscreen in die Treiber eingebaut und paar andere Sachen optimiert.

Was Battlefield 1 angeht bin ich auch enttaeuscht. Aber ist doch der Vulkan-Thread, oder?

aufkrawall
2016-12-21, 04:07:27
Doom lief hier beim letzten Test leicht langsamer im GPU-Limit, wenn auch nur verschwindend gering.
In manchen Leveln stößt man stellenweise, auch wegen der hohen fps bzw. niedrigen Grafik-Anforderungen, einfach ins CPU-Limit mit OpenGL vor, weshalb Vulkan dann auch schnelle NV-GPUs etwas beschleunigt.
Problem ist, dass mit OpenGL z.B. im Foundry-Level nur zwei CPU-Kerne ausgelastet sind. Das könnte auch ohne LL-API auf zig Systemen schneller laufen.

just4FunTA
2016-12-21, 04:19:08
id hat gar nichts gefixt, NVIDIA hat gescheites exclusive Fullscreen in die Treiber eingebaut und paar andere Sachen optimiert.

Was Battlefield 1 angeht bin ich auch enttaeuscht. Aber ist doch der Vulkan-Thread, oder?

stimmt da war ja was von wegen kein tearing, hatte ich schon ganz vergessen. Ja bugs kann es natürlich auch noch auf der Treiberseite am Anfang geben. Aber das ist ja auch schon eine ganze weile her das es behoben wurde.

Zum Rest ja ist der Vulkanthread ging nur kurz um lowlevel api im allgemeinen.

Foobar2001
2016-12-21, 04:20:13
Doom lief hier beim letzten Test leicht langsamer im GPU-Limit, wenn auch nur verschwindend gering.
In manchen Leveln stößt man stellenweise, auch wegen der hohen fps bzw. niedrigen Grafik-Anforderungen, einfach ins CPU-Limit mit OpenGL vor, weshalb Vulkan dann auch schnelle NV-GPUs etwas beschleunigt.
Problem ist, dass mit OpenGL z.B. im Foundry-Level nur zwei CPU-Kerne ausgelastet sind. Das könnte auch ohne LL-API auf zig Systemen schneller laufen.
Warum sollte es im GPU-Limit mehr auslasten? Was es mit Vulkan selbst auf den popligsten Potato-Karten ist.

Uebrigens ist der Task-Manager das schlechtmoeglichste Werkzeug um irgend eine "Auslastung" zu bestaetigen. Die App kann einfach alle Cores mit Spinlocks vollmuellen und du haettest "100%". Vielleicht sollte man das machen, damit ja keiner rumheult. Wen interessiert schon Stromverbrauch, gell?

Mit OpenGL bist du im uebrigen *gezwungen* alle Grafik-Arbeit auf einen Thread zu legen. Und das ist in Doom der Bottleneck auf dem PC. Kannst du gerne mit nem Profiler nachpruefen. Der Thread mit nvogl64.dll in den Callstacks.

aufkrawall
2016-12-21, 04:29:46
Warum sollte es im GPU-Limit mehr auslasten?

Die Leistung sollte doch wenigstens identisch sein, und nicht ~3% langsamer (ich schaus mir mit neuem NV Treiberbranch vll. nochmal an).


Uebrigens ist der Task-Manager das schlechtmoeglichste Werkzeug um irgend eine "Auslastung" zu bestaetigen. Die App kann einfach alle Threads mit Cores vollmuellen und du haettest "100%".

Ja, aber wenn es partout nicht über 50% in 720p geht und die GPU-Auslastung im Keller ist, ist der Fall eindeutig.


Mit OpenGL bist du im uebrigen *gezwungen* alle Grafik-Arbeit auf einen Thread zu legen.
Ist das mit DX11 nicht auch so? The Division läuft im spieleigenen Benchmark mit ca. 95 min-fps in 720p DX11 (Objekte en masse). In der Doom-Foundry komme ich bei fieser Kameraposition auf afair ~80, was nicht besonders viel ist für eine große, aber auch ziemlich leere Halle.

Foobar2001
2016-12-21, 04:31:06
Ja, aber wenn es partout nicht über 50% in 720p geht und die GPU-Auslastung im Keller ist, ist der Fall eindeutig.
Das Spiel hat einen 200 Hz Lock auf der Framerate. Wenn du in das reinlaeufst hast du natuerlich keine CPU- und GPU-Auslastung.

Es ist generell ziemlich schwachsinnig ueber sowas zu diskutieren, wenn das Spiel eh mal locker doppelt so gut laeuft wie der ganze andere Schrott auf dem Markt abgesehen von wenigen Ausnahmen.

Ist das mit DX11 nicht auch so? The Division läuft im spieleigenen Benchmark mit ca. 95 min-fps in 720p DX11 (Objekte en masse). In der Doom-Foundry komme ich bei fieser Kameraposition auf afair ~80, was nicht besonders viel ist für eine große, aber auch ziemlich leere Halle.
Nein, DX11 hat deferred contexts. Ist ziemlich ghetto und man muss genau aufpassen was man macht, aber fuer einfache Draw-Calls skaliert es tatsaechlich eingermassen.

Locuza
2016-12-21, 05:49:01
Verwendet doch keine Sau und außer Nvidia unterstützt es auch niemand.

Foobar2001
2016-12-21, 06:21:11
Selbst wenn Division keine Deferred Contexts benutzt - was wir nicht wissen - verwenden die NVIDIA DX11-Treiber inzwischen selber mehrere Threads und sind auch besser optimiert als OpenGL.

StefanV
2016-12-21, 06:49:36
id hat doch schon vor längerer Zeit den vulkan Pfad gefixt so das die Performance unter vulkan und opengl ähnlich schnell ist. Das ist halt das mindeste das man vom Entwickler fordern kann, wobei schwächere cpus profitieren ja von vulkan.
Jaja, wenn irgendwas nicht ganz gut läuft, muss ja immer der Entwickler die Schuld haben, es kann/darf nie sein, dass (bestimmte) GraKa Hersteller Mist gebaut haben und deren Treiber mies sind...

Doom lief hier beim letzten Test leicht langsamer im GPU-Limit, wenn auch nur verschwindend gering.
In manchen Leveln stößt man stellenweise, auch wegen der hohen fps bzw. niedrigen Grafik-Anforderungen, einfach ins CPU-Limit mit OpenGL vor, weshalb Vulkan dann auch schnelle NV-GPUs etwas beschleunigt.
Problem ist, dass mit OpenGL z.B. im Foundry-Level nur zwei CPU-Kerne ausgelastet sind. Das könnte auch ohne LL-API auf zig Systemen schneller laufen.
Dir ist aber schon klar, dass Vulkan/OGL nichts bringen kann, wenn die CPU schnell genug ist?!
Dir ist aber schon klar, dass Vulkan/OGL ja gerade CPU Resourcen zur Verfügung stellen kann?

Locuza
2016-12-21, 06:56:17
@ Foobar

Das kann natürlich sein, aber von einem Design-Aspekt (aus Sicht der Programmierer) ist hier vermutlich DX11 nicht weiter als OGL, ein Render-Thread für alle Command-Lists.
Intel und AMD unterstützen keine Deferred Contexts und die Spiele die es verwendet haben, kann man höchstwahrscheinlich an einer Hand abzählen.
Mir fällt nur Civ (5?) ein und obwohl es dort ziemlich gut skaliert hat für Nvidia, haben sich die anderen IHVs wegen unterschiedlicher Gründe dagegen entschieden.

Foobar2001
2016-12-21, 08:10:32
Ist mir alles bekannt. Trotzdem weisst du nicht welche Titel wirklich Deferred Contexts benutzen ohne API-Capture. The Division skaliert ungewoehnlich gut fuer ein DX11-Spiel.

Ich bin mir auch nicht sicher ob AMD nicht inzwischen Deferred Contexts implementiert hat, das Internet gibt nichts dazu her.

StefanV
2016-12-21, 08:37:37
Gibts dafür keine Bits, die man abfragen könnte?
Bzw das 'mal eben' abfragen könnte??

Demirug
2016-12-21, 08:49:46
Gibts dafür keine Bits, die man abfragen könnte?
Bzw das 'mal eben' abfragen könnte??

Natürlich gibt es dafür "bits": https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476130(v=vs.85).aspx

DriverCommandLists ist das was hier interesiert.

Edit: PS: Im Windows SDK (bzw Visual Studio) ist eine dxcapsviewer.exe dabei. Damit kann man sich anschauen was die eigene Hardware/Treiber unterstützt.

Foobar2001
2016-12-21, 08:53:15
Gibt's nicht sonst auch noch ne Emulation vom Microsoft D3D-Code? Ich erinnere mich dunkel.

Spielt auch nicht wirklich eine Rolle. Die Zukunft ist D3D12/Vulkan, man braucht ueber die Vergangenheit nicht streiten.

Demirug
2016-12-21, 09:09:28
Gibt's nicht sonst auch noch ne Emulation vom Microsoft D3D-Code? Ich erinnere mich dunkel.

Steht doch da: "FALSE means that the API will emulate deferred contexts and command lists with software."

Spielt auch nicht wirklich eine Rolle. Die Zukunft ist D3D12/Vulkan, man braucht ueber die Vergangenheit nicht streiten.

Noch ist es die Gegenwart bis die Markdurchdrigung von D3D12 & Vulkan hoch genug ist das man den Support für D3D11 und OpenGL droppen könnte. Und ausserhalb von AAA wird es auch dann noch durchaus eine Berechtigung dafür geben. Dort wird man sich aber dann auch weniger mit solchen deferred contexts herum schlagen.

Foobar2001
2016-12-21, 09:23:34
Steht doch da: "FALSE means that the API will emulate deferred contexts and command lists with software."
Also ja. Die Frage ist dann halt ob es nicht trotzdem schneller sein kann. Der Render-Thread macht in der Regel ja auch andere Sachen als nur die API aufzurufen.

Auf der anderen Seite kann man dann auch gleich seine eigenen Listen fuellen und am Ende abspulen (UE4 macht das iirc).

dargo
2016-12-21, 09:25:23
Ist mir alles bekannt. Trotzdem weisst du nicht welche Titel wirklich Deferred Contexts benutzen ohne API-Capture. The Division skaliert ungewoehnlich gut fuer ein DX11-Spiel.

Gibts dafür auch eine Quelle? :) Meistens wird eine Nvidia Grafikkarte für solchen Tests genommen und das sagt nicht unbedingt was darüber aus wie gut das Multithreading der Engine ist.


In manchen Leveln stößt man stellenweise, auch wegen der hohen fps bzw. niedrigen Grafik-Anforderungen, einfach ins CPU-Limit mit OpenGL vor, weshalb Vulkan dann auch schnelle NV-GPUs etwas beschleunigt.
Problem ist, dass mit OpenGL z.B. im Foundry-Level nur zwei CPU-Kerne ausgelastet sind. Das könnte auch ohne LL-API auf zig Systemen schneller laufen.
Viele Wege führen nach Rom. ;)

In diesem Fall ist es halt der deutlich geringere CPU-Overhead bei Vulkan vs. OpenGL, auch bei Nvidia. Man könnte sich auch fragen wozu soll sich der Entwickler den Kopf fürs stärkere Multithreading zerbrechen wenn das Spiel selbst auf einer ~200€ Performance-CPU ständig im 200fps Limit klebt?

fondness
2016-12-21, 09:37:58
Stimmt, ich liebe es bis zu 30% durch einem unoptimierten Vulkan-Pfad zu verlieren, weil der Entwickler 80% seiner Kundschaft in Geiselhaft für seinen Hass auf einen Hardwarehersteller nimmt.


Warum sollte bitte id einen Hass auf NV haben? Sie haben den Vulkan-Pfad für beide Hersteller möglichst gut optimiert. Würde mich nicht wundern, wenn sogar in den NV-Pfad mehr Arbeit geflossen ist. Das AMD von den low-level-APIs mehr profitiert, ist ja nun wirklich keine Neuigkeit mehr und wurde hier auch schon dutzende male diskutiert. Das ist jedenfalls nicht die "Schuld" des Entwicklers.

Demirug
2016-12-21, 09:40:09
Also ja. Die Frage ist dann halt ob es nicht trotzdem schneller sein kann. Der Render-Thread macht in der Regel ja auch andere Sachen als nur die API aufzurufen.

Ja es kann schneller sein man man zwischen den API-Calls noch jede Menge andere Dinge macht. Ist das Limit allerdings sowieso der Treiber (zum Beispiel wegen zu vieler Drawcalls) dann bringt das nur relative wenig.

Auf der anderen Seite kann man dann auch gleich seine eigenen Listen fuellen und am Ende abspulen (UE4 macht das iirc).

Ich habe das damals in BattleForge schon für DX9 so gemacht wenn mindestens 2 Cores vorhanden waren. Bei nur einem Core (was damals noch für die meisten Systeme galt) wurden die Calls direkt ausgeführt. Bei Multicore wurde erst mal eine Art Bytecode in einem Buffer geschrieben und dann von einem zweiten Thread ausgeführt. Wenn man es selber macht kann man in der Regel das ganze etwas besser optimieren im Vergleich zu der generischen Implementierung.

pixeljetstream
2016-12-21, 11:46:55
Ich hatte ja schon die stille Vermutung, dass Nvidias krasse neue API mindestens auf Vulkan aufbauen wird, vllt. ist es auch nichts anderes als Vulkan.:freak:

ist es definitiv nicht. NVIDIA profitiert einfach von Geimeinsamkeiten im Treiber und kann so code wiederverwenden bzw. direkt einbinden. Wie in einem SIGGRAPH Vortrag erwähnt, entstand so auch der Vulkan Treiber aus der OpenGL code-basis.

"Low-level" kann vieles heißen für den Betrachter, von quasi treibermäßig direkt GPU opcodes schreiben, bishin zu Hardware unabhängige Abstraktionen. Man muss sich immer vor Augen halten dass DX12 und Vulkan nachwievor abstrakt sind, so dass der Entwickler nicht zwingend je nach Architektur anders programmieren muss. Dennoch bevorzugen die Hersteller natürlich gewisse Art und Weise mit Resourcen usw. umzugehen. Diese Tatsache ist jetzt ein wenig mehr sichtbar als vorher.

Sowas wie NVN könnte natürlich quasi treiber code vom Entwickler verlangen, aber selbst das würde man den Entwicklern nicht antun wollen. Selbst in nem geschlossenen System will der Auftraggeber ja noch was halbwegs "leichtes/vertrautes" haben. Die API wird also nicht radikale anders sein als Konzepte die schon existieren, aber da wo die Abstraktion in Vulkan/DX12 nicht super günstig waren, kann man's weglassen/anders lösen.


Na ja. Zumindest ergeben jetzt die ganzen Anstrengungen der vergangenen 13-15 Monate in puncto Vulkan von nVidia einen Sinn. ;)

Auch wenns wirklich komplett ironisch gemeint war, glaub ich nicht dass das eine was mit dem anderen zu tun hat. Vulkan ist grundsätzlich strategisch wichtig, unabhängig von dem was Nintendo zur Verfügung stellen will. Die API ist in vielen Platformen vertreten und "offen" ohne das jemand wie MS oder Apple forciert welche features und wie sie verfügbar gemacht werden dürfen. NVIDIA hatte sich stark in OpenGL engagiert und tut das in Vulkan jetzt genauso.

Auf Grund der vielen Technologien die schon im GL Treiber sind, ist der Aufwand für "neue" apis nicht so groß wie mancher hier vielleicht glaubt. Es ist nicht so dass man Leute von der Straße holt und sie in nem abgeschlossenen Raum von Null anfangen müssen ;)
Langfristig kostet natürlich die Pflege, aber da die Treiber schlanker sind, ist das erstmal nicht so schlimm.

Da die Chips ja auch iterativ designt werden, unterscheiden sich die SDKs für die verschienen Chip Generationen ja auch nicht drastisch. Es kommen halt ein paar "opcodes" hinzu für den command-processor, oder andere Änderungen, das meiste kann aber wiederverwendet werden.



Zum Thema vk & dx12 usw. ich glaube das braucht alles viel mehr Zeit als manche hier erwarten. Engines die grundsätzlich auf die neue Funktionalität bauen sind noch etwas rar, dafür ist vk zu jung und win10 zu klein. Der echte Umbruch von dx9 auf dx11 hatte doch gefühlt auch ne ewigkeit gedauert ;)
Bis wirklich mehr engines die 100% dx12/vk voraussetzen und sinnvoll nutzen wird's noch dauern. Die Vorteile sind eher unter der Haube, weniger CPU Last = weniger Batterie usw. Ich glaube das geht eher graduell, ohne den Hype den MS für win10 wollte ;) Es wird nicht das große "wow" geben, weil das eher langfristig die Entwickler betrifft, als den Endnutzer.

dargo
2016-12-21, 12:23:17
Zum Thema vk & dx12 usw. ich glaube das braucht alles viel mehr Zeit als manche hier erwarten. Engines die grundsätzlich auf die neue Funktionalität bauen sind noch etwas rar, dafür ist vk zu jung und win10 zu klein.
Auf welchen Statistiken beruht diese Annahme? Laut Steam ist Windows 10 x64 bereits bei über 50% und überholt damit Windows 7 und 8.1 zusammen.
http://store.steampowered.com/hwsurvey/directx/

32Bit lasse ich außen vor, ist für neue Spiele eh nicht mehr relevant.

Jetzt bitte nicht falsch verstehen. Sicherlich ist Windows 10 weltweit bei allen PCs nicht so stark vertreten. Aber DX12 ist doch nur für Gamer relevant. Einem "Office-Rechner" bringt DX12 recht wenig.

pixeljetstream
2016-12-21, 18:46:23
bauchgefühl, aber hab jetzt bissl nachgeschaut

dx11 os in steam
2010 60 % (http://www.zdnet.com/article/steam-hardwaresoftware-survey-july-2010/)
2013 80 % (http://cdn.mos.cms.futurecdn.net/addbb78f9a011e11b03d5b4a5e712ad3-650-80.jpg)

erst 2014 kam unreal4 raus was grundlegend auf dx11/konsolen ausgelegt war, hier war insgesamt dx11-os bereits auf 70% (https://www.statista.com/statistics/218089/global-market-share-of-windows-7/)

Ich glaub keiner der großen lässt einfach 50% der potentiellen Käufer links liegen, und die kleinen vermutlich noch weniger weil die eher sowas wie unity hernehmen wo wir gerade 57% dx11 fähige GPUs haben. http://hwstats.unity3d.com/pc/gpu.html

deswegen glaube ich dauerts noch ein bißchen bis die wirklich rein "neuen" engines kommen... andererseits vielleicht gibts da auch nicht den sprung mehr, oder die warten auf ne Nachfolger api wo es dann auch wieder nen schwung mehr GPU features gibt (dx11/12 sind da ja nicht wirklich anders), der aufwand muss sich ja lohnen. dx12 nimmt vielleicht ne ähnliche rolle wie dx10 ein, was auch die größere änderung zum vorgänger brachte, aber dx11 eher den Durchbruch brachte (zumindest gefühlt), weil GPU technisch deutlich interessanter.

aufkrawall
2016-12-21, 19:04:14
Das erste DX11-only (keine DX12-Abwärtskompatibilität) Spiel war bereits Anfang 2013 Crysis 3. Aber auch weniger highendartige Titel waren vereinzelt schon recht früh DX11-only, z.B. Tropico 5 Mitte 2014.

UE4-Titel mit DX11 zeigen bisher btw. ziemlich miese CPU-Skalierung, auch Epics eigenes Paragon. Ubisoft hat das ganz klar am besten im Griff, z.B. auch mit AC: Syndicate Herbst 2015. Das lastet mit NV-Treiber einen i7 in 720p häufig an die 100% aus und die fps sind für Open World mit vielen NPCs entsprechend hoch (btw. perfekte Frametimes).

Nachtrag wegen Doom: Natürlich lief das bei mir nicht mit 200fps. Mit niedrigtaktenden i7s rennt man bei dem Spiel in WQHD mit 1070/1080 mit Sicherheit desöfteren ins CPU-Limit mit OGL. Einfach, weils nicht skaliert. Die bessere CPU-Leistung mit Vulkan täuscht einfach über die leicht schlechtere Leistung im GPU-Limit mit NV weg.
Ashes mit DX12 hat das besser hinbekommen, das läuft mit Pascal im vollständigen GPU-Limit leicht schneller als DX11.

Edit: Btw: Das neue Update für Dota 2 hat nichts an der Vulkan-Performance verbessert, gibt immer noch üble Frametime-Spikes (DX11 am saubersten).

Foobar2001
2016-12-21, 19:19:00
Ich lass es jetzt, hat keinen Zweck.

aufkrawall
2016-12-21, 19:23:24
2500k@4,6Ghz, kurz nach Anfang des Foundry-Levels, wo man von oben die Halle überblicken kann.

Btw. hat auch Overwatch sehr gutes MT mit DX11. Ist jetzt nicht so, dass The Division ein absoluter Ausnahmefall wäre.

Dann lass es doch gleich bleiben...

Foobar2001
2016-12-21, 19:27:41
Das Problem ist schlicht, dass du die Komplexitaet nicht verstehst und Game-Code, Middleware und andere Interaktionen voellig ausser acht laesst.

Engine anhand von einzelnen Spielen zu beurteilen ist nicht sinnvoll. Wenn zum Beispiel ein Gameplay-Programmierer meint das sein Code single threaded laeuft und 10ms braucht dann skaliert es halt nicht mehr, was hat das mit der Engine zu tun? Das ist bei CryEngine, UE4 und Unity genau das selbe.

aufkrawall
2016-12-21, 19:29:47
Ich muss auch gar nichts verstehen, wenn ich nur beschreibe was ich sehe.
Dass du Doom zur allgemeinen derzeitigen LL-Erfahrung erklären willst, ist jedenfalls kein Indiz für einen Blick über den Tellerrand...

Foobar2001
2016-12-21, 19:50:28
Will ich doch gar nicht. Ich sag nur dass es sehr unwahrscheinlich, dass grafikintensive Spiele noch lange DX11 verwenden. Die Vorteile sind in der Praxis extrem auf der CPU, das ist nur bei existierenden Titeln nicht so sichtbar, weil sie eben auf DX11 laufen *mussten*.

pixeljetstream
2016-12-21, 20:02:39
Das erste DX11-only (keine DX12-Abwärtskompatibilität) Spiel war bereits Anfang 2013 Crysis 3. Aber auch weniger highendartige Titel waren vereinzelt schon recht früh DX11-only, z.B. Tropico 5 Mitte 2014.

danke, das sind immer noch 3-4 Jahre nach release der api, bei vermutlich schon 70-80% dx11-os, wir sind gerade mal in Jahr 1 der api und noch nicht so viel prozent.

hab noch andere daten via wikipedia gesucht

2002 dx9 release
2009 dx11 release

2004 unreal3 (dx9)
2014 unreal4 (dx11 + konsolen)

frostbite 1.0 (konsolen) battlefield bad company (2008)
frostbite 1.5 (dx9) battlefield bad company 2 (2010)
frostbite 2.0 (dx11) bf3 2011
frostbite 3.0 (dx11 + konsolen) bf4 2013

bei frostbite war man nicht ganz so langsam unterwegs, da gings deutlich flotter, mal sehen, denke aber schon wir sind noch ein Jahr weg. Es sei denn die Entwickler orientieren sich weniger an win10 dank vulkan ;)

intern arbeiten die entwicklungsteams sicher an technologie die die neuen apis nativer ausreizen, ab wann sie die dann exklusiv einsetzen wird man sehen.

Trap
2016-12-21, 20:05:04
Dann lass es doch gleich bleiben...
Bisher sind die Umsetzungen von Vulkan hauptsächlich Techdemos / Kompatibilitätstests (auch wenn es nicht draufsteht).

Sowas macht man aus vielen verschiedenen Gründen. Aber mit Sicherheit nicht, damit alle das dauerhaft verwenden.

Foobar2001
2016-12-21, 20:09:18
Was ist an Doom ein "Techdemo"? Es laeuft auf AMD damit erheblich schneller und bei NVIDIA besser im CPU-Limit. Das sind handfeste, praktische Vorteile.

Ich wuerde mich stark wundern wenn irgend was mit idTech noch OpenGL verwenden wird in Zukunft.

pixeljetstream
2016-12-21, 20:11:51
Will ich doch gar nicht. Ich sag nur dass es sehr unwahrscheinlich, dass grafikintensive Spiele noch lange DX11 verwenden. Die Vorteile sind in der Praxis extrem auf der CPU, das ist nur bei existierenden Titeln nicht so sichtbar, weil sie eben auf DX11 laufen *mussten*.

Was ist für dich "lange"?

ich stimme Dir zu was die vorteile angeht, allerdings sehe ich die Mehrheit der grafiklastigen Spiele noch nicht so flott bei vk/dx12. Sicher kann es nächstes Jahr nen Vulkan exklusiven idTech Titel geben, aber das ist ein Hersteller mit einem bestimmten Genre wo die leute auf 200 fps stehen ;) Längerfristig aber sicherer als die Rente ;)

Iruwen
2016-12-21, 20:15:23
Womit finanziert sich id eigentlich? Kann man von den paar Spielen und Lizenzen ein Studio unterhalten?

Foobar2001
2016-12-21, 20:22:08
id gehoert zu Zenimax.

Trap
2016-12-21, 20:29:43
Was ist an Doom ein "Techdemo"? Es laeuft auf AMD damit erheblich schneller und bei NVIDIA besser im CPU-Limit.
Ich mach das mal ganz naiv daran fest womit die Anwendung läuft wenn man sie nach der Erstinstallation startet: nicht Vulkan = techdemo.

Hübie
2016-12-21, 21:09:13
Also bei mir rennt es sogar im GPU-Limit mit Vulkan besser. Eigentlich in jeder Situation. Gibt's da noch Unterschiede von Maxwell zu Pascal?

@aufkrawall: Mit welchen i7s hast du das getestet??

Troyan
2016-12-21, 21:53:57
Du meinst so wie Doom, das mit aktuellen Treibern auf allen Karten (bis auf uralte Kepler-Karten) im GPU-Limit entweder gleich schnell oder schneller ist und im CPU-Limit erheblich besser laeuft?

http://www.sweclockers.com/test/22533-snabbtest-doom-med-vulkan
http://www.gamersnexus.net/hwreviews/2659-nvidia-gtx-titan-x-pascal-review-and-benchmark/page-4

Gut dass wir das geklaert haben.

"The Forge"? Ja, da ist Vulkan schneller, weil OpenGL unoptimiert ist und einen riesigen CPU-Overhead hat.
Aber wie wäre es mit ein bisschen Ironie? Wie lange muss man bis zur Schmiede spielen? 3h? 4h?
Weißt du, wielange man benötigt, um eine Stelle zu finden in der OpenGL mehr als 30% schneller ist auf Pascal? Ganze zwei Minuten:
https://abload.de/thumb/doomx64_2016_12_21_211hu04.png (http://abload.de/image.php?img=doomx64_2016_12_21_211hu04.png)

Vulkan hat hier 73-75FPS (leider keine Möglichkeit Bilder zu machen). Und diese Stelle ist selbst mit einer GTX1080@1500Mhz in 1440p noch minimal CPU-limitierend. Vulkan ist mit einer GTX1080@2050MHz langsamer! Kann jeder mit Pascal nachstellen*.

Es driftet dann noch ins absurde ab, wenn der Entwickler des Vulkan-Pfades öffentlich posaunt, dass nur eine inkorrekte Verwendung von Vulkan zu einer langsameren Leistung gegenüber OpenGL führe:
https://twitter.com/axelgneiting/status/766175306063286272?lang=de


Axel Gneiting ‏@axelgneiting 18. Aug.
I don't understand why people think Doom with Vulkan is a "Beta"? We never said that, it's a normal release on supported hardware.
6 Antworten 10 Retweets 25 Gefällt mir

Nicolas Silvagni ‏@galop1n 18. Aug.
@axelgneiting But Vulkan drivers will be beta for years, just like dx12. IHV have a long way to go before they catch up over GL/DX11 !
1 Antwort 0 Retweets 0 Gefällt mir

Axel Gneiting
‏@axelgneiting
@galop1n Drivers are perfectly fine by now and match or exceed old API perf if used correctly.



Ich habe es schonmal im DX12 Thread geschrieben: Ab einem bestimmten Punkt werden Leute bemerken, dass die Low-Level APIs von gewissen Entwicklern für nVidia-User durchgehend in miserabler Leistung enden und die Sinnhaftigkeit hinterfragen. Vielleicht sollten diese Entwickler ihren Hass auf einen Hersteller nicht auf die eigene Kundschaft abwälzen.

*Albtraum-Schatten müssen eingestellt sein. Mit "Ultra" brechen die Frames nicht um 20 ein unter Vulkan. :rolleyes:

Datarecovery09
2016-12-21, 22:03:30
Vielleicht sollten diese Entwickler ihren Hass auf einen Hersteller nicht auf die eigene Kundschaft abwälzen.


Genau! Daran wird's liegen! *Aluhut schmilzt...*

just4FunTA
2016-12-21, 22:59:15
Jaja, wenn irgendwas nicht ganz gut läuft, muss ja immer der Entwickler die Schuld haben, es kann/darf nie sein, dass (bestimmte) GraKa Hersteller Mist gebaut haben und deren Treiber mies sind...


Wenn der Entwickler es doch schon selbst sagt wird da schon was dran sein..

https://abload.de/img/vulkan4jls3.jpg

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAmQAAAEdCAIAAAAttux/AAAgAElEQVR4nOyde1xM+f/4+/4+i9zvUoQiOkUHp2ioaOgiSiWShJIkoo2iUKIk13XNqJEQQuSSVIrksrluud8iu0tW7dpaOxPZ9++Pc8 7MmZkzt8Rk9/V8nIdHZs68z/u8z+V53u/36/0+WggAAAAAAIVoaToDAAAAANDYAVkCAAAAgBJAlgAAAACgBJAlAAAAACgBZAkAAAAASgBZAgAAAIASQJ YAAAAAoASQJQAAAAAoAWQJAAAAAEoAWQIAAACAEkCWAAAAAKAEkCUAAAAAKAFkCQAAAABKAFkCAAAAgB JAlgAAAACgBJAlAAAAACgBZAkAAAAASgBZAgAAAIASQJYAAAAAoASQJQAAAAAoAWQJAAAAAEoAWQIAAA CAEkCWAAAAAKAEkCUAAAAAKEGTsiwsLLIf7TzEwka7aYfmzTo1b9apebPOzZt1bqGt06RplybNdLSb6T Rr2qVFc13tZjra2rrazXRbNO+m3VRHp30vnQ69OrTraWXlnLI36/zFe8Ym1tpNu7Vt2bOdtn6Hlga6nQd008G7dzUz7N7fe5LH1R/3X7nyw4/FCcczF2zcOGHuIm70er/ElJhfXj3X4O4DAAB8Ceo+/VP57q9f374rr6iChXX55bff3/5R8+FjneqlqjFZbt26Q6dLj6bftWnapG3zph20m3Zs1qSjdtNOLbQ7t9Du0qRJpyZNOjbX1mnatFOzpp 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N0Thing
2016-12-21, 23:53:17
Die Treiber können eben auch nichts retten, wenn es die Hardware nicht hergibt. :freak:

aufkrawall
2016-12-21, 23:55:49
Die Hardware gibt es aber her, siehe Ashes. LL sollte auch nicht mal wenige % langsamer sein.

StefanV
2016-12-22, 02:56:49
Und weil eine Banane gelb und krumm ist, muss es auch auf Gurken zutreffen?!

Das eine hat mit dem anderen ja nix zu tun, denn Ashes ist ein Strategiespiel, welches ja ganz andere Probleme hat als ein Shooter. Das zu vergleichen ist schon etwas 'mutig'.

Das ganze ändert aber auch relativ wenig dran, dass die nV Hardware wesentlich schlechter für die neuen APIs 'vorbereitet' ist als es bei den anderen ausschaut. Böse Zungen würden hier sogar von vorrausschauender Hardware beim einen und Rückständiger Hardware beim anderen reden.

Und 'White Washing' müssen wir hier ja nicht unbedingt betreiben, oder können wir einfach mal anffangen, der Realität ins Auge zu schauen?!

Rancor
2016-12-22, 08:46:23
oder können wir einfach mal anffangen, der Realität ins Auge zu schauen?!


Also The Division läuft in DX 12 selbst unter Maxwell schneller ( +10% getestet mit einer GTX 960 und FX-4300 ). Es kommt tatsächlich darauf an wie LL genutzt wird und welches Setup man nutzt.

Selbst mit meiner 1070 und dem I5-3570k @4,3 Ghz profitiere ich von DX 12. Ich würde das nicht alles so pauschalisieren. Es ist aber auch klar das AMD bisher im Schnitt besser von DX 12 profitiert als NV.

Ich meine jeder weiss das dir einer abgeht wenn du NV bashen kannst und du immer und überall wo du nur kannst dies auch tust. Du betreibst ja regelrecht einen Kreuzzug gegen Nvidia.
Du solltest dann aber bitte nicht von Wahrheit oder Whitewashing reden, wenn du ebenfalls nur Cherrypicking betreibst :)

fondness
2016-12-22, 09:17:16
Wozu überhaupt die Aufregung? Aktuell hat jedes Spiel noch einen DX11-Pfad und wurde auch für DX11 entwickelt. Jeder kann also das nehmen was besser läuft. Bei NV ist das vielleicht häufiger DX11, bei AMD ist es fast immer DX12/Vulkan. Wenn Spielen dann von Grund auf für DX12/Vulkan designt wurde, denke ich auch, dass diese Anfangsschwierigkeiten Geschichte sein werden. Die Entwickler testen es eben jetzt erstmal, das muss nicht notwendigerweise in jeder Lebenslage besser laufen als DX11. Vor allem dann nicht, wenn NV offenbar nach wie vor sehr sehr viel Ressourcen in den DX11-Treiber steckt. Man hat fast den Eindruck NV möchte beweisen, dass man lowlevel nicht benötigt.

dargo
2016-12-22, 09:44:00
Wozu überhaupt die Aufregung? Aktuell hat jedes Spiel noch einen DX11-Pfad und wurde auch für DX11 entwickelt. Jeder kann also das nehmen was besser läuft.
Ich verstehe das ehrlich gesagt auch nicht. Jeder kann sich bis auf wenige Ausnahmen (da denke ich Richtung Microsoft mit UWP) den Renderpfad (zumindest aktuell) aussuchen der bei ihm am besten läuft. Bei manchen Membern kommt es mir so vor, dass sie was dagegen haben wenn es auf eigener Hardware nichts bringt soll es gefälligst anderen Systemen verwehrt bleiben obwohl es genug Konfigurationen gibt die deutlich von low level profitieren. Muss ich jetzt nicht verstehen.

Hübie
2016-12-22, 09:57:13
Wozu überhaupt die Aufregung? Aktuell hat jedes Spiel noch einen DX11-Pfad und wurde auch für DX11 entwickelt. Jeder kann also das nehmen was besser läuft. Bei NV ist das vielleicht häufiger DX11, bei AMD ist es fast immer DX12/Vulkan. Wenn Spielen dann von Grund auf für DX12/Vulkan designt wurde, denke ich auch, dass diese Anfangsschwierigkeiten Geschichte sein werden. Die Entwickler testen es eben jetzt erstmal, das muss nicht notwendigerweise in jeder Lebenslage besser laufen als DX11. Vor allem dann nicht, wenn NV offenbar nach wie vor sehr sehr viel Ressourcen in den DX11-Treiber steckt. Man hat fast den Eindruck NV möchte beweisen, dass man lowlevel nicht benötigt.

Amen. Das könnte Sticky auf der Stirn eines jeden Member hier werden :D Einfach das nutzen, was am besten auf der eigenen Konfig läuft und fertig.

Ich persönlich finde ja, dass man den ganzen alten Rotz mal über Board wirft und von jetzt an alle Spiele nur noch 64 Bit, Vulkan und aktuelles Featureset nutzen. Dann müssen die Geizhälse halt mal investieren oder ein neues Hobby suchen. :D

Ps: Ich weiß dass dies praktisch eine Industrie zerstören würde. ;)

pixeljetstream
2016-12-22, 11:19:53
Wozu überhaupt die Aufregung? Aktuell hat jedes Spiel noch einen DX11-Pfad und wurde auch für DX11 entwickelt. Jeder kann also das nehmen was besser läuft.
+1

Ich verstehe das ehrlich gesagt auch nicht. Jeder kann sich bis auf wenige Ausnahmen (da denke ich Richtung Microsoft mit UWP) den Renderpfad (zumindest aktuell) aussuchen der bei ihm am besten läuft. Bei manchen Membern kommt es mir so vor, dass sie was dagegen haben wenn es auf eigener Hardware nichts bringt soll es gefälligst anderen Systemen verwehrt bleiben obwohl es genug Konfigurationen gibt die deutlich von low level profitieren. Muss ich jetzt nicht verstehen.

den Eindruck hab ich auch. Beide Hersteller arbeiten auf hohem Niveau, sich wegen dem ganzen sich so an die Haare zu gehen... einfach die Spiele genießen und gut ;)

Wenn die Leute Entwickler wären die wirklich die Detailunterschiede der HW kennen und dann LL dafür optimieren müssten etc. könnte ich das für/wider besser nachvollziehen. Entwickler die von Konsolen sehr stark an eine Architektur gewohnt sind, finden andere Lösungen sicher erstmal nicht prickelnd, weil Extraarbeit. Würde da keinen Hass unterstellen. Gleichzeitig darf Technologie immer viele Weg nach Rom finden, (die Entwickler schreiben ja auch mehrere Engines usw.), da zu sagen etwas sei rückständig, wenn jener Hersteller in anderen Märkten erfolgreich unterwegs ist, ist auch irgendwie komisch. Auch hier müsste man schon ziemlicher Experte sein um die historischen Unterschiede der HW, sowie des Softwarestacks als Gesamtlösung zu bewerten.

Am Ende gibt's nur einen "objektiven" Benchmark zwischen den Unternehmen, wer wirtschaftlicher arbeitet, aber das ist ein Gesichtspunkt der irgendwie langweiliger ist.

Aber viele hier sind doch eher User und vermutlich auch solche die eh halbwegs regelmäßig die Hardware erneuern und hoffentlich glücklich damit werden. Es wird immer Leute geben die was besser finden, das sollte nicht den eigenen Spaß oder die eigene Entscheidung trüben, es ist ja keine für's ganze Leben ;)

StefanV
2016-12-22, 11:43:15
Also The Division läuft in DX 12 selbst unter Maxwell schneller ( +10% getestet mit einer GTX 960 und FX-4300 ). Es kommt tatsächlich darauf an wie LL genutzt wird und welches Setup man nutzt.
Ja, weil du halt 'ne recht lahme CPU hast.
Aber pack mal'nen i7-6900K in dein System...


Selbst mit meiner 1070 und dem I5-3570k @4,3 Ghz profitiere ich von DX 12. Ich würde das nicht alles so pauschalisieren. Es ist aber auch klar das AMD bisher im Schnitt besser von DX 12 profitiert als NV.
Ja, wurde ja auch oft hier geschrieben, dass das von der Situation abhängt und dass man manchmal im Benchmark keinen Unterschied sieht...
Aber genau das ist ja das Problem, dass man sich selbst nach über 20 Jahren noch so sehr an irgendwelchen Benchmarks aufhängt, ohne mal genauer hinzuschauen...

Und dass DX12 beim GPU Limit in 9 von 10 Fällen nix bringen wird, sollte eigentlich auch so langsam einleuchten, denn der Vorteil davon ist ja eben, dass die CPU entlastet wird...



Ich meine jeder weiss das dir einer abgeht wenn du NV bashen kannst und du immer und überall wo du nur kannst dies auch tust. Du betreibst ja regelrecht einen Kreuzzug gegen Nvidia.
Du solltest dann aber bitte nicht von Wahrheit oder Whitewashing reden, wenn du ebenfalls nur Cherrypicking betreibst :)
Kannst du bitte diese Unterstellungen lassen?

Ich mochte dieses 'nVidia geyhpe' noch nie, zumal ich auch einer derjenen welchen bin, bei dem dieses nVidia Zeugs nie wirklich gut lief...

Iruwen
2016-12-22, 11:46:13
Ach komm.

Foobar2001
2016-12-22, 18:19:40
+1



den Eindruck hab ich auch. Beide Hersteller arbeiten auf hohem Niveau, sich wegen dem ganzen sich so an die Haare zu gehen... einfach die Spiele genießen und gut ;)

Wenn die Leute Entwickler wären die wirklich die Detailunterschiede der HW kennen und dann LL dafür optimieren müssten etc. könnte ich das für/wider besser nachvollziehen. Entwickler die von Konsolen sehr stark an eine Architektur gewohnt sind, finden andere Lösungen sicher erstmal nicht prickelnd, weil Extraarbeit. Würde da keinen Hass unterstellen. Gleichzeitig darf Technologie immer viele Weg nach Rom finden, (die Entwickler schreiben ja auch mehrere Engines usw.), da zu sagen etwas sei rückständig, wenn jener Hersteller in anderen Märkten erfolgreich unterwegs ist, ist auch irgendwie komisch. Auch hier müsste man schon ziemlicher Experte sein um die historischen Unterschiede der HW, sowie des Softwarestacks als Gesamtlösung zu bewerten.

Am Ende gibt's nur einen "objektiven" Benchmark zwischen den Unternehmen, wer wirtschaftlicher arbeitet, aber das ist ein Gesichtspunkt der irgendwie langweiliger ist.

Aber viele hier sind doch eher User und vermutlich auch solche die eh halbwegs regelmäßig die Hardware erneuern und hoffentlich glücklich damit werden. Es wird immer Leute geben die was besser finden, das sollte nicht den eigenen Spaß oder die eigene Entscheidung trüben, es ist ja keine für's ganze Leben ;)
Da gibt's noch was zu beachten: NVIDIA dokumentiert absolut nichts ueber ihre Hardware. Es gibt keine Disassembly, keine Instruction-Set-Guids, keine Timings, keine Low-Level-Profiler, keine Doku ueber die Bandbreiten-Kompression. Nichts. Es ist alles Raetselraten.

dargo
2016-12-22, 18:26:44
Also die übliche Blackbox. :tongue:

Foobar2001
2016-12-22, 18:30:05
Wieso ueblich? Intel und AMD dokumentieren ihre Chips.

dargo
2016-12-22, 18:31:21
Bei Nvidia meine ich. ;)

Troyan
2016-12-22, 18:46:16
Da gibt's noch was zu beachten: NVIDIA dokumentiert absolut nichts ueber ihre Hardware. Es gibt keine Disassembly, keine Instruction-Set-Guids, keine Timings, keine Low-Level-Profiler, keine Doku ueber die Bandbreiten-Kompression. Nichts. Es ist alles Raetselraten.

Das müssen Entwickler nicht wissen und hat kein Bezug auf die 25% Leistungsverlust in Vulkan für nVidia-User.

OpenGLs AZDO oder nVidias Commandlist existieren ohne dass Entwickler jede Kleinigkeit der Architektur wissen müssen.

Es würde des Weiteren auch nur weiter an der Sinnlosigkeit von Low-Level APIs am PC beitragen. Der Aufwand multiple, 100% optimierte Pfade zu unterstützen, ist weitaus größer als ein optimierter OpenGL-Pfad, der dann durch nVidia und AMD selbstständig optimiert werden (Stichwort Automation).

Doom unterstützt nicht mal Async Compute auf nVidia-Hardware. Weder Pascal noch zukünftige Hardware kann also von dieser Low-Level-API-Erweiterung profitieren.

Foobar2001
2016-12-22, 18:57:26
Doch, das muessen Entwickler wissen mit Low-Level-APIs. Deshalb sind sie Low-Level. Man hat Kontrolle ueber das Speicherlayout und die Texturformate. Und dann muss man fuer optimales Verhalten sehr wohl wissen was im Chip passiert.

AZDO ist damit nicht vergleichbar, OpenGL hat immer noch automatisiertes Speichermanagement.

Doom braucht Present-Faehigkeit von der Async-Compute-Queue, was NVIDIA nicht unterstuetzt, es gibt keinen Vendor-Check.

Und OpenGL ist tot. Mausetot. Aus so vielen Gruenden.

Demirug
2016-12-22, 19:29:09
Das müssen Entwickler nicht wissen ...

Es würde des Weiteren auch nur weiter an der Sinnlosigkeit von Low-Level APIs am PC beitragen. Der Aufwand multiple, 100% optimierte Pfade zu unterstützen, ist weitaus größer als ein optimierter OpenGL-Pfad, der dann durch nVidia und AMD selbstständig optimiert werden (Stichwort Automation).

Ich zitiere mal aus dem nvidia DX12 guide (gilt im Prinzip auch für Vulkan):

"Expect to maintain separate render paths for each IHV minimum
The app has to replace driver reasoning about how to most efficiently drive the underlying hardware"

Und ja das ist einer der Gründe warum nicht jeder Entwickler so richtig glücklich mit DX12/Vulkan ist. Das ist nach Multicore ein weiteres "Free lunch is over" Ding.

pixeljetstream
2016-12-22, 19:58:34
Da gibt's noch was zu beachten: NVIDIA dokumentiert absolut nichts ueber ihre Hardware. Es gibt keine Disassembly, keine Instruction-Set-Guids, keine Timings, keine Low-Level-Profiler, keine Doku ueber die Bandbreiten-Kompression. Nichts. Es ist alles Raetselraten.

Die Situation für Grafik und "hilfe zur selbsthilfe" ist nicht so gut, da stimme ich voll zu. Die Tatsache, dass es glaub seit G80/G90 kein Graphics Programming Guide mehr gab ist unbestreitbar.

Es stimmt aber nicht, dass es gar nichts gibt. Es gibt blog posts und GDC/GTC Vorträge (z.b von mir selbst :P https://developer.nvidia.com/content/life-triangle-nvidias-logical-pipeline on-http://on-demand.gputechconf.com/gtc/2016/presentation/s6138-christoph-kubisch-pierre-boudier-gpu-driven-rendering.pdf)

Die CUDA Dokumentation ist ziemlich detailiert, zusammen mit diversen GTC Vorträgen zu Optimierungsstrategien, es gibt hier auch nen disassembler, besseren profiler usw. Die SM welche die Grafikshader ausführt ist ja die gleiche, man kann also schon mehr über die Architektur erfahren...

Viele Entwickler erhalten Unterstützung von den Hardwarefirmen via DevTech unter NDA, ich bin selbst so einer, bin also in der Wahrnehmung natürlich nicht neutral, dennoch hab ich schon das Gefühl, dass wir uns um die Entwickler kümmern und Tips geben, usw. Wenn möglich lassen wir interne Tools drauf um detailiert zu sehen was Sache ist, gucken was man im Treiber machen kann, oder wo es praktischer wäre wenn der Entwickler für unsere HW Änderungen macht.
Zumindest die größeren Studios sollten auch alle für Nintendo entwickeln und daher auch die typischen detailiertere Konsolendokumentation/tools erhalten (das vermute ich, bin nicht in dem team).

Ein besserer low-level profiler ist auch in der Mache http://on-demand.gputechconf.com/gtc/2016/presentation/s6659-avinash-baliga-perfworks.pdf und nsight wird auch stetig weiterentwickelt, auch wenn es nachwievor in CUDA besser ist...

Also klar ohne ein NDA zu haben ist die Situation doof, CUDA, und diverse GDC/GTC Vorträge oder blogposts abzuklappern, mit NDA etwas besser, allerdings auch hier verbesserungsfähig und wegen der LL apis wie Du sagst notwendiger, aber zu sagen es gibt gar nichts und die Entwickler sind auf sich allein gestellt ist denke ich auch unfair.

Foobar2001
2016-12-22, 20:04:48
Das ist alles viel zu High Level. Ich rede von sowas:
http://amd-dev.wpengine.netdna-cdn.com/wordpress/media/2013/10/si_programming_guide_v2.pdf
http://developer.amd.com/wordpress/media/2012/12/AMD_Southern_Islands_Instruction_Set_Architecture.pdf

Der "Low Level Profiler" ist ein Witz verglichen zu dem was man auf den Konsolen hat. Bei NVIDIA bekomm ich ja noch nicht mal die Occupancy raus. Und was du als "Disassembler" bezeichnest produziert PTX, oder nicht? Ich will Pascal-Opcodes und die Dokumentation dazu!

Ihr muesst endlich aufhoeren damit zu denken, dass sei irgend welche Magie die entfleucht wenn man es veroffentlicht und der Konkurrenz dann Vorteile gibt. Geht allen auf die Nerven und schadet euch mehr als es nuetzt.

Zum Beispiel das mit dem Tiled Rendering, das zweifellos existiert seit Maxwell. Wann funktioniert es? Wie funktioniert es? NICHTS ist bekannt.

pixeljetstream
2016-12-22, 20:16:39
Das müssen Entwickler nicht wissen und hat kein Bezug auf die 25% Leistungsverlust in Vulkan für nVidia-User.

OpenGLs AZDO oder nVidias Commandlist existieren ohne dass Entwickler jede Kleinigkeit der Architektur wissen müssen.

Es würde des Weiteren auch nur weiter an der Sinnlosigkeit von Low-Level APIs am PC beitragen. Der Aufwand multiple, 100% optimierte Pfade zu unterstützen, ist weitaus größer als ein optimierter OpenGL-Pfad, der dann durch nVidia und AMD selbstständig optimiert werden (Stichwort Automation).

Doom unterstützt nicht mal Async Compute auf nVidia-Hardware. Weder Pascal noch zukünftige Hardware kann also von dieser Low-Level-API-Erweiterung profitieren.

Es gibt einen sehr breiten Bereich zwischen Null Details über die Hardware und voller Hardwaredokumentation. Ganz ohne geht's nicht. Zu viel ist irgendwann auch nicht mehr sinnvoll.

Selbst unter OpenGL gibt es verschiedene Arten auf nen Buffer zuzugreifen, und klar kann man im Treiber analysieren wie die Sachen genutzt werden, aber genau das kostet CPU Zeit.
Jetzt mag das manchen Entwicklern egal sein, weil sie auch damit zurechtkommen, andere hätten aber gerne diese Zeit zurück, und wollen lieber selbst detailierter arbeiten. Und OpenGL hat kein ordentliches threading modell, was für die Zukunft auch relevanter wird.

Also auch unbahängig davon wieviel Arbeit ein Hersteller hier investiert, und selbst wenn die analyse usw. auf andere threads ausgelagert wrid, so kostet es absolut gesehen immer was.

pixeljetstream
2016-12-22, 20:36:57
Das ist alles viel zu High Level. Ich rede von sowas:
http://amd-dev.wpengine.netdna-cdn.com/wordpress/media/2013/10/si_programming_guide_v2.pdf
http://developer.amd.com/wordpress/media/2012/12/AMD_Southern_Islands_Instruction_Set_Architecture.pdf

Der "Low Level Profiler" ist ein Witz verglichen zu dem was man auf den Konsolen hat. Bei NVIDIA bekomm ich ja noch nicht mal die Occupancy raus. Und was du als "Disassembler" bezeichnest produziert PTX, oder nicht? Ich will Pascal-Opcodes und die Dokumentation dazu!

Ihr muesst endlich aufhoeren damit zu denken, dass sei irgend welche Magie die entfleucht wenn man es veroffentlicht und der Konkurrenz dann Vorteile gibt. Geht allen auf die Nerven und schadet euch mehr als es nuetzt.

Zum Beispiel das mit dem Tiled Rendering, das zweifellos existiert seit Maxwell. Wann funktioniert es? Wie funktioniert es? NICHTS ist bekannt.

Ich hab doch schon gesagt, dass ich Dir zustimme das Verbesserung notwendig ist.

Nein der disassembler produziert SASS
http://docs.nvidia.com/cuda/cuda-binary-utilities/#axzz4Tb1s6to1
Die Latenzwerte sind dann im CUDA programming guide, wie gesagt nicht sonderlich handlicher clusterfuck, aber zumindest teilweise schon existent.

Das heißt Du benutzt primär die tools für die Konsole? Oder kommst Du allein nur mit den öffentlichen AMD Mitteln. Weil die Konsolentools und -dokumentation sind in deren Verantwortlichkeit und ja nicht offen.

Achill
2016-12-22, 20:45:09
[..]
Zum Beispiel das mit dem Tiled Rendering, das zweifellos existiert seit Maxwell. Wann funktioniert es? Wie funktioniert es? NICHTS ist bekannt.

Ich spiele ja schon sehr lange nicht mehr mit Grafik rum, ich denke aber das die Talks von 2015 (verlinkt von pixeljetstream):
- http://on-demand.gputechconf.com/gtc/2015/video/S5135.html (37m:35s)
- http://on-demand.gputechconf.com/gtc/2015/presentation/S5135-Christoph-Kubisch-Pierre-Boudier.pdf

... ein paar Details liefert (stark vereinfacht / zusammen gesponnen / Schuss ins Blaue):
1. Optimierung der Befehle als Command-Stream zur Compression, Reduzierung von Draw-Calls (physikalisch bzgl. PCIe), etc.
2. Record des Stream auf der GPU in einen Puffer und Gleichzeitig rendern eines Tiefenbuffer(n) (ggf. geringe Auflösung, ggf. gibt es irgend eine Cache auf der GPU wo der rein passt)
3. Abspielen der "optimierten Befehle" auf der GPU (durch diese, damit keine PCIe Limitierung oder CPU Roundtrip) und gleichzeitig Verschränkung mit den Tiefenpuffer(n) um ein Early-Culling machen zu können.

Achill
2016-12-22, 20:55:59
[..]
Es würde des Weiteren auch nur weiter an der Sinnlosigkeit von Low-Level APIs am PC beitragen. Der Aufwand multiple, 100% optimierte Pfade zu unterstützen, ist weitaus größer als ein optimierter OpenGL-Pfad, der dann durch nVidia und AMD selbstständig optimiert werden (Stichwort Automation).
[..]


Die Problematik an dieser Aussage ist, dass die implizite Vermutung/Unterstellung vorausgesetzt wird, dass beide Hersteller (für (eine) Extension(s)) gleich gut Optimieren können. Beim Beispiel von "NV_COMMAND_LIST" hatte ich ja schon einmal ausgeführt, dass ich dies bezweifle da die Spezifikation nicht ausreicht.

Darüber hinaus scheint die Verwendung von eigenen Extension fast eine eigene API zu erzeugen, da OpenGL abgewandelt wird, sodass Treiber entsprechende Annahmen treffen können und dann darauf entsprechend optimieren.

Foobar2001
2016-12-22, 21:03:06
Ich hab doch schon gesagt, dass ich Dir zustimme das Verbesserung notwendig ist.

Nein der disassembler produziert SASS
http://docs.nvidia.com/cuda/cuda-binary-utilities/#axzz4Tb1s6to1
Die Latenzwerte sind dann im CUDA programming guide, wie gesagt nicht sonderlich handlicher clusterfuck, aber zumindest teilweise schon existent.

Das heißt Du benutzt primär die tools für die Konsole? Oder kommst Du allein nur mit den öffentlichen AMD Mitteln. Weil die Konsolentools und -dokumentation sind in deren Verantwortlichkeit und ja nicht offen.
Es ist korrekt, dass sich das primaer auf die Konsolen-Tools bezieht, aber AMD ist gewillt das am PC zu aendern, waehrend ich bei NVIDIA immer den Eindruck hat als gaebe es Null Interesse daran mehr zu dokumentieren. Falls mein Eindruck mich taeuscht lasse ich mich gerne positiv ueberraschen.

Weiteres Beispiel: Was macht async compute auf Pascal *wirklich*? Auf GCN ist das dokumentiert und man kann darueber nachdenken und entsprechende Entscheidungen treffen was das Scheduling angeht. Absoluter Blindflug bei NVIDIA.

Ich spiele ja schon sehr lange nicht mehr mit Grafik rum, ich denke aber das die Talks von 2015 (verlinkt von pixeljetstream):
- http://on-demand.gputechconf.com/gtc/2015/video/S5135.html (37m:35s)
- http://on-demand.gputechconf.com/gtc/2015/presentation/S5135-Christoph-Kubisch-Pierre-Boudier.pdf

... ein paar Details liefert (stark vereinfacht / zusammen gesponnen / Schuss ins Blaue):
1. Optimierung der Befehle als Command-Stream zur Compression, Reduzierung von Draw-Calls (physikalisch bzgl. PCIe), etc.
2. Record des Stream auf der GPU in einen Puffer und Gleichzeitig rendern eines Tiefenbuffer(n) (ggf. geringe Auflösung, ggf. gibt es irgend eine Cache auf der GPU wo der rein passt)
3. Abspielen der "optimierten Befehle" auf der GPU (durch diese, damit keine PCIe Limitierung oder CPU Roundtrip) und gleichzeitig Verschränkung mit den Tiefenpuffer(n) um ein Early-Culling machen zu können.
"Gibt es irgendwo einen Cache auf der GPU wo der rein passt" ist keine ausreichende Information. Wie gross ist er? Wann wird er verwendet?

pixeljetstream
2016-12-22, 21:17:33
Das Tiled Rendering was foobar meint ist in der Tat nicht öffentlich (meines Wissens) von NVIDIAs Seite näher erklärt. Auch nicht in den verlinkten Vorträgen.

Es wird immer "magische" Features geben, die nicht öffentlich sind. Ein banaler Grund mag sein dass es experimentell ist, man weiß nicht ob es sich wirklich lohnt, kann es dann still wieder ausbauen oder verbessern, oder es ist wirklich "clever" und man will eben nicht der Konkurrenz in irgendeiner Form helfen, oder es wird als unwichtiges Detail angesehen, weil selbst mit dem wissen der entwickler nicht "händisch" damit arbeiten kann oder soll...

Bei ner Konsole macht das mehr Sinn, die ist ja echt eingefroren, aber beim PC haben wir in 1-2 Jahresabständen immer was neues, was wenn die Entwickler in der Vorgeneration die Wichtigkeit des features überbewerten und wir es aber im Verhalten ändern wollen. Derartige Sorgen sind oft groß. Was wenn zu viel Wissen die Leute verleitet zu "überoptimieren", und wir uns dann indirekt einschränken.

NVIDIA ist ja keine Person mit einer Meinung (auch wenn man meist den einen sieht ;) ), es gibt sicher Leute die Geschlossenheit vorziehen, nichts ändern solange es läuft, andere können proaktiver agieren (CUDA tools & docu etc.) was widersprüchlich erscheint aber letzendlich denke ich einfach "normal" ist in großen Organisationen. Das ist nicht immer leicht und alle haben verschiedene Meinungen, alles kostet Geld, es sind mittlerweile um die 10.000 Mitarbeiter oder so. Ich denke auch dass wir uns mehr schaden, wie du sagst, ich bin damit definitiv nicht allein oder habs erfunden, aber ich akzeptiere auch wenn andere Leute andere Argumente vorbringen, bin aber positiv gestimmt für die Zukunft.

Foobar2001
2016-12-22, 21:30:27
Es ist Secret Sauce und ihr wollt der Konkurrenz nicht helfen, aber ihr verhindert auch, dass Entwickler besser darauf optimieren koennen. Oder es funktioniert was nicht so gut und man moechte den Eindruck der makellosen Technik nicht beschaedigen. NVIDIA operiert seit Anfang an so.

Ich bezweifle aber, dass sich das Verhalten langfristig mit Vulkan und DX12 noch rechnen wird.

Hübie
2016-12-23, 00:37:11
Wenn die Devs helfen ist es stets so, dass man selbst die Hosen runter lassen muss und für die es immer als besser angesehen wird wenn man etwas mit Treiber oder Bibliothek lösen kann. Andererseits reagieren die deutlich schneller und bringen sogar neue Hardware-Revisionen (siehe GK210 mit passender Anzahl am Registern). AMD holt da aber, zumindest was man so hört, auf. Durch die open source Geschichten muss halt jeder seine eigene 'Armee' haben, wie nVidia (bezieht sich nicht explizit auf Personenzahlen, sondern eher know how im pool).

Das Entwickler die aber so enthusiastisch wie foobar2001 sind, kotzen ab. Das höre ich definitiv nicht zum ersten Mal. Hat man kein NDA gibt's bestenfalls diese Verkaufsbroschüren die sich white paper nennen und hat man eins stößt man immer wieder auf schemenhafte Gebilde die man durch trial and error ganz gut abstecken kann. Ich selber bin kein Dev und verstehe vom Programmieren nicht viel. Das ist jedoch der Tenor den man immer wieder hört. ;) Ich war bei einem renommierten Institut beschäftigt, dass mit nV enge Kooperationen pflegt und zuletzt in der Gaming-Industrie, bevor ich zu automotive wechsel. Also durchaus möglich dass da was dran ist.

Foobar2001
2016-12-23, 00:55:48
Bei ner Konsole macht das mehr Sinn, die ist ja echt eingefroren, aber beim PC haben wir in 1-2 Jahresabständen immer was neues, was wenn die Entwickler in der Vorgeneration die Wichtigkeit des features überbewerten und wir es aber im Verhalten ändern wollen. Derartige Sorgen sind oft groß. Was wenn zu viel Wissen die Leute verleitet zu "überoptimieren", und wir uns dann indirekt einschränken.
Das wird eh zum Problem mit mehr Kontrolle.

In der Regel verhaelt sich neue Hardware aber gutmuetiger als die alte, weshalb ich dir das Argument nicht so ganz abkaufe.

NVIDIA ist ja keine Person mit einer Meinung (auch wenn man meist den einen sieht ;) ), es gibt sicher Leute die Geschlossenheit vorziehen, nichts ändern solange es läuft, andere können proaktiver agieren (CUDA tools & docu etc.) was widersprüchlich erscheint aber letzendlich denke ich einfach "normal" ist in großen Organisationen. Das ist nicht immer leicht und alle haben verschiedene Meinungen, alles kostet Geld, es sind mittlerweile um die 10.000 Mitarbeiter oder so. Ich denke auch dass wir uns mehr schaden, wie du sagst, ich bin damit definitiv nicht allein oder habs erfunden, aber ich akzeptiere auch wenn andere Leute andere Argumente vorbringen, bin aber positiv gestimmt für die Zukunft.
Ganz ehrlich, ich hoffe das stimmt und jeder ist dann mit Sicherheit bereit mit euch zusammen an bestmoeglichen Loesungen zu arbeiten.

hmmm
2016-12-23, 15:20:26
...
Doom unterstützt nicht mal Async Compute auf nVidia-Hardware. Weder Pascal noch zukünftige Hardware kann also von dieser Low-Level-API-Erweiterung profitieren.
Liegt doch aber wohl mehr an der Nvidia Hardware, Asynchronous Shading/Compute wird doch von der Nvidia Hardware nicht unterstützt bzw ist zu "teuer" um es sinnvoll zu nutzen.
Aber pssst: Nvidia versteckt das "vollkommenes Desaster" hinter ihrem Treiber und sagt mehr Einzelheiten würden die Entwickler nur verwirren. ;)

aufkrawall
2016-12-23, 15:32:07
Auf Pascal bringt AC in Ashes und GoW minimal Performance anstatt zu kosten...

Foobar2001
2016-12-23, 18:08:26
Ja, kann es. Muss es aber nicht. Warum? Keine Ahnung.

iuno
2016-12-23, 22:30:16
Kurzer Hinweis: bei DOOM wurde offenbar Denuvo rausgeptacht, laeuft jetzt auch mit wine (staging) + Vulkan auf Linux. Zu einem Linux Release ist ja leider weiterhin nichts geplant.

Hübie
2016-12-24, 00:16:45
Low to know priority für Publisher wenn's um Linux geht. Glaub das wird nix mehr... Aber du könntest ja nichtsdestotrotz die Performance mal vergleichen (Wine vs Win). :D

Screemer
2016-12-24, 00:18:03
gibt im steamforum nen thread dazu: http://steamcommunity.com/app/379720/discussions/0/152391995402132325/

iuno
2016-12-24, 00:20:20
Bei DOOM habe ich da eigentlich auch keine Hoffnung mehr, aber man weiss ja nie ;)
Hab die naechste Zeit kein passendes Setup (und im Uebrigen das Spiel auch nicht), bin also leider nicht fuer so einen Test geeignet. Fruehestens im Jan., aber eigentlich interessiert mich das Spiel abgesehen von der Technik auch nicht besonders und ohne Linux Release steigt die Chance auf Kauf auch nicht

aufkrawall
2016-12-24, 02:54:38
Ist schon ein ziemliches Unding, dass es Doom nicht für Linux gibt. Das sollte dort mit Nvidia genau so gut wie unter Windows laufen, AMD spätestens mit Vulkan wohl auch (*sollte*, kenne keinen 1:1 Benchmark zur Windows-Performance für AMD). Echt ein Schlag ins Gesicht der Linux-Community.

DanMan
2016-12-24, 03:30:53
Kurzer Hinweis: bei DOOM wurde offenbar Denuvo rausgeptacht, laeuft jetzt auch mit wine (staging) + Vulkan auf Linux. Zu einem Linux Release ist ja leider weiterhin nichts geplant.
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=11242543#post11242543

iuno
2016-12-24, 04:15:21
AMD spätestens mit Vulkan wohl auch (*sollte*, kenne keinen 1:1 Benchmark zur Windows-Performance für AMD)
Sehe zumindest keinen offensichtlichen Grund, der dagegen spraeche. Es ist derselbe Treiber fuer beide Plattformen, der Unterbau sollte mMn. kein Problem machen. Wenn man den -pro Stack hernimmt, natuerlich. radv ist ja noch nicht feature complete, aber sie versuchen jetzt gerade, ihn mit doom zum Laufen zu bekommen.

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=11242543#post11242543
verpasst :redface:

Kartenlehrling
2016-12-24, 16:23:52
https://github.com/WindyDarian/Vulkan-Forward-Plus-Renderer#vfpr---a-vulkan-forward-plus-renderer
VFPR - a Vulkan Forward Plus Renderer

Foobar2001
2016-12-24, 18:47:31
Kurz drüber geschaut - Absoluter Junior-Code, was soll der Link bezwecken?

StefanV
2016-12-26, 00:21:17
Es ist Secret Sauce und ihr wollt der Konkurrenz nicht helfen, aber ihr verhindert auch, dass Entwickler besser darauf optimieren koennen. Oder es funktioniert was nicht so gut und man moechte den Eindruck der makellosen Technik nicht beschaedigen. NVIDIA operiert seit Anfang an so.

Ich bezweifle aber, dass sich das Verhalten langfristig mit Vulkan und DX12 noch rechnen wird.
Wenn man deine Aussagen nimmt und weiter spinnt, dann würde man behaupten, dass die 'Developer Relations' zwischen nVidia und den Softwareentwicklern eisiger wird, weil nVidia nicht in dem Maße die Softwarentwickler unterstützt, den sie verdient hätten bzw den sie gerne hätten.

Momentan können sie sich noch durch die große Dominanz am PC Markt rechtfertigen, doch wenn dieser Zustand sich mal ändern wird, schaut es ganz schnell ganz blöde aus. Und auch ist man bei DX12/Vulkan auch mehr auf die Software Entwickler angewiesen, die aktuell schon recht stark sich in Richtung Konsolen orientieren...

Klar ist der Markt groß, die Frage ist doch, ob der zusätzliche und für die Entwickler völlig unnötige Mehraufwand, der sich durch die mangelhafte Dokumentation ergibt, sich überhaupt für jeden Entwickler lohnen würde....
Long Story Short:
Man schneidet sich ins eigene Fleisch, verärgert die 'Partner', bricht Brücken ab, ja für was eigentlich genau?!

Und das ist dann irgendwann das Ende vom Lied, dass keiner mehr was von nVidia wissen möchte, bzw mit denen zusammenarbeiten, geschweige denn auf die Chips in irgendeiner Art und Weise optimieren möchte...

pixeljetstream
2016-12-26, 10:37:42
Wenn man deine Aussagen nimmt und weiter spinnt...


aus der Meinung einer einzelnen Person alles zu Extrapolieren gibt denke ich kein realistisches Bild. "Eisig" halte ich für stark übertrieben, nur weil manche Dinge nicht so gut sind wie sie sein könnten (was generell irgendwie immer wahr ist), heißt das nicht dass alles furchtbar ist. Foobar vertritt seinen Standpunkt vehement, aber es ist ein Standpunkt unter vielen, so wie meiner auch... die Welt ist grau.

Das Bild was du zeichnest ist aus dem Grund unrealistisch, weil es so tut als wäre nvidia alles egal, wenn meiner Meinung nach der Aufwand in Sachen developer relations doch sicthbar relativ groß ist und sie viele devtechs haben die mit Partnern erfolgreich zusammenarbeiten.

Durch Nintendo's switch gibt es nun auch eine Platform und die zugehörigen tools doku etc., welche den Entwicklern hier auch mehr tiefe gibt. Foobar benutzte ja nicht ohne Grund die Konsolentools, die sind meist eben besser und haben bei sony/ms auch 3-4 Jahre schon hinter sich...

Aber auch andere Tools werden weiterentwickelt, wenn man bei linkedin bissl nachforscht wird man sehen, dass das ehemalige "gremedy" team (opengl/opencl tools, dann AMD's codexl) nun bei nvidia ist. Man steckt hier also keinesfalls den Kopf in den Sand. Es gibt einen regen Austausch mit vielen Entwickerln, es sind auch nicht nur die ganz großen die ein NDA haben.
Nichtsdestotrotz ist Luft nach oben, aber das ist eine Meinung die jeder Entwickler über das woran er arbeitet haben sollte.

Manch einer wird mit meine Relativierungen hier sicher negativ auslegen, aber ich sehe beide Seiten in Vorwärtsbewegung und LL für PC ist noch sehr jung, und für Konsole hatte nvidia eben nix aktuelleres bis jetzt.

pixeljetstream
2016-12-26, 12:06:00
die Frage ist doch, ob der zusätzliche und für die Entwickler völlig unnötige Mehraufwand, der sich durch die mangelhafte Dokumentation ergibt, sich überhaupt für jeden Entwickler lohnen würde....


Der Mehraufwand ergibt sich in erster Linie aus der Arbeit für die "andere Architektur", das würde jeden anderen Hersteller treffen der wichtig wäre, sagen wir mal Apple's GPU IP, oder selbst AMD wenn sie mehr an der eigenen Architektur ändern wollten. Sicherlich verbessern bessere Tools und Doku die Lage hier, aber sie sind meiner Meinnung nach nicht der "Auslöser".

Man darf auch nicht vergessen, dass immer kommerzielles Interesse hinter allem steht. Die Spieleentwickler gucken ja nicht aus Sympathie auf die Hersteller, sondern die Märkte für die sie stehen. AMD's älterer GCN ist deshalb wichtig, weil in zwei sehr großen Konsolenplatformen ist. Die Tools & Doku also indirekt zum größten Teils von sony/ms bezahlt (vermute ich).

Man kann also auch den Spieß umdrehen und sagen, AMD ist deutlich abhängiger von den Konsolen und hat das eigene Schicksal etwas weniger in der Hand. Wenn sie nur eine Konsole verlieren würden, könnte sich das Gleichgewicht zu ihren Ungunsten bewegen. Sie haben bereits ihre eigenen developer relations und tools auf ein minimum runtergefahren. Das Geld konnten sie sich sparen, weil sie durch das open-sourcing der hw docs usw. die Mittel für die "hilfe zur selbsthilfe" bereitgestellt haben.
Es ist aber auch eine Wette, nur solange die Konsolen wichtig sind (inklusiver der tools die dafür entwickelt worden), ist es den Entwicklern so wichtig.
Diesen "shrink" rückgängig zu machen und wieder mehr zu investieren dürfte angesichts der finanziellen Lage schwerer werden. Zumal die Leute die in dem Zuge "freigestellt" wurden, wohl zu Apple oder nvidia usw. gegangen sind.
Und in manchen Bereichen ist nvidia sehr erfolgreich indem sie größere Teile der Lösung selbst liefern und diesen "Mehrwert" haben.

Deswegen sind die Konsolen super wichtig für AMD, auch weil man dadurch in gewisser Hinsicht das Tempo der Technologieänderung beeinflussen kann. Man muss nicht so viel Neuerungen bringen, weil die Platform wichtiger ist. So kann AMD nachwievor sich gut am Leben halten, ohne so viel Geld wie NVIDIA zu haben.
Der Nachteil ist dass man durch die Abhängigkeit, um die natürlich Sony & MS wissen, diese den Preis drücken können. Oder nvidia sammelt so viel Gewinne andererseits und sagt sich irgendwann egal was es kostet, sie nehmen eine der Platformen weg, oder bietet so viel "neue/andere Technik" die dann mehr Relevanz hat (siehe VR oder mobile).
AMD muss bis dahin den PC wieder so stark gewonnen haben, dass sie sich das leisten können. Sie müssen von Konsolen profitieren können, das geht nur wenn sich die PC apis und features nicht zu weit wegbewegen.

Würde jetzt nich orakeln wollen wie das ausgeht, aber sie haben nicht so viel finanzielle Luft.

Wollte nur deutlich machen, dass man immer ein "doomed" scenario für jeden entwerfen kann ;)

hmmm
2016-12-26, 19:42:50
?
Momentan gibt doch AMD die Geschwindigkeit der technologischen Änderung vor - und Nvidia hechelt hinterher. Zudem belebt AMD dem Markt drumherum massive (ZB Adaptive/Free-Sync), so dass Seiteneffekte selbst bis zu den TV Herstellern durchschlagen. Während Nvidia am eigenen/kleinen Insel Ökosystem festhält. Sorry, aber wie Nvidia jahrelang, auch bei den Entwicklern, aufgetreten ist muss man sich momentan nicht wundern.
Jeder der auch nur grundlegend in SpieleEntwicklung involviert ist, der weiß was Stardock mit denen mitgemacht hat. (Desaster)

Würde ich jetzt orakeln müssen wie das ausgeht, würde ich meinen: Nvidias "Geldpolster" reicht nicht ewig.

StefanV
2016-12-26, 22:00:31
aus der Meinung einer einzelnen Person alles zu Extrapolieren gibt denke ich kein realistisches Bild.
Er ist aber bei weitem nicht der erste, der sich über nVidias Verhalten beschwert hat, es ist eher ein Tropfen auf dem flüssigen Stein, den wir hier mitbekommen haben. Andere Developer haben sich auch äußerst negativ über nVidia geäußert. Im Rahmen ihrer Möglichkeiten natürlich. Siehe dazu das PCGH Witcher 3 Interview, bei dem man die Aussagen von dem Entwickler als äußerst negativ deuten kann.

Der Mehraufwand ergibt sich in erster Linie aus der Arbeit für die "andere Architektur",
...welche sowohl bei Intel als auch AMD dokumentiert ist, welche ja auch aus dem CPU Bereich kommen und hier ja auch einiges an Details zu diesen Teilen preisgeben. Da weißt du auch sehr genau, was passiert, wenn du etwas macht.

Warum kann nVidia das nicht machen?
Denn mit DX12/Vulkan scheint das ja notwendiger denn je zu sein.

Und was du völlig außer acht lässt ist schlicht der Umstand, dass die ganzen Software Developer einfach keinen Bock mehr auf diesen Zirkus haben und einfach einen Pfad schreiben. Den für AMD. Und wenn sie Lust haben auch noch den für Intel. Denn die sind ja Dokumentiert.

Und nVidia schaut dann ziemlich blöd aus der Wäsche bzw muss das Spiel im Treiber umprogrammieren bzw gerade biegen. Aber genau DAS ist ja nicht Sinn von DX12, ganz im Gegenteil...


das würde jeden anderen Hersteller treffen der wichtig wäre, sagen wir mal Apple's GPU IP, oder selbst AMD wenn sie mehr an der eigenen Architektur ändern wollten. Sicherlich verbessern bessere Tools und Doku die Lage hier, aber sie sind meiner Meinnung nach nicht der "Auslöser".
Wie es bei Apple dokumentiert ist, keine Ahnung. Aber verwenden ja eh kein Vulkan/DX12 sondern was eigenes, also (etwas) andere Baustelle. Und wenn AMD etwas an ihrer Architektur ändert, werden diese Änderungen auch dokumentiert. Und genau das ist der Unterschied.

Denn wie vom Foobar geschrieben, ist das ganze 'entwickeln' bei nVidia einfach Stochern im Nebel und schauen, was denn am Ende wie rauskommt - was 1. unnötig wäre, wenn (gut) dokumentiert und 2. dem Developer unnötig Resourcen bindet, um das Programm 'vernünftig' auf nVidia zum Laufen zu bringen.

Und genau DAS ist ja eben das Problem. Denn _NOCH_ kann man sich mit dem hohen Marktanteil auf dem PC schmücken, so dass ein gewisser Druck vorhanden ist. Auch die 'Fanbase' zwingt die Entwickler etwas stärker dazu, diese Resourcen zu binden.

Aber stell dir mal vor, wenn die Fanbase gar nicht mehr hinter nVidia steht und der Marktanteil deutlich schrumpft?!
Glaubst du Ernsthaft, dass die Entwickler noch die Resourcen, die sie für das reverseengeneering der nVidia GPUs aufwenden müssen auch machen werden?
Ich nicht...

Und das bedeutet dann im besten Falle, dass die Performance schlechter ist als notwendig, im Worst Case, dass die Performance richtig schlecht ist oder das Spiel nicht auf nV nutzbar. Und das ganze muss dann durch den Treiber gerade gebogen werden, sofern das überhaupt möglich ist...


Man darf auch nicht vergessen, dass immer kommerzielles Interesse hinter allem steht.
Richtig und wenn der Aufwand größer als der Nutzen ist, ist die Entscheidung relativ klar.

Und damit sind wir bei dem noch vorhandenem Marktanteil...
Und hier kannst du davon ausgehen, dass der sich nicht zum positiven verändern wird, wenn nVidia ihre Politik nicht ändert...


Die Spieleentwickler gucken ja nicht aus Sympathie auf die Hersteller, sondern die Märkte für die sie stehen. AMD's älterer GCN ist deshalb wichtig, weil in zwei sehr großen Konsolenplatformen ist. Die Tools & Doku also indirekt zum größten Teils von sony/ms bezahlt (vermute ich).
1. sollst du nicht vermuten sondern wissen. Und wenn man etwas nicht weiß, gibt es nur zwei Möglichkeiten, an diesem Zustand was zu ändern:
a) nachschauen/nachlesen
b) man fragt jemanden, der sich damit auskennt.

Und hier sind ja einige, die sich zweifelsfrei auskennen, die das ganze ja schon erläutert haben, oder? ;)



Man kann also auch den Spieß umdrehen und sagen, AMD ist deutlich abhängiger von den Konsolen und hat das eigene Schicksal etwas weniger in der Hand.
Das ist nur deine Meinung.

Und nVidia war ja, wie du weißt, bei beiden großen verbliebenen Konsolenherstellern schon mal verbaut.
Bei Sony in der PS3 und bei M$ in der originalen XBox. Doch M$ ist schon für die 2. XBox auf AMD umgestiegen und auch dabei geblieben, ja sie haben sogar noch die CPU von AMD bauen lassen.
Für Nintendo hat AMD schon 3 Generationen (Gamecube, Wii, Wii-U) geliefert...

Aber schauen wir mal und warten ab, wie gut die neue Nintendo Konsole läuft und wie zufrieden man mit nVidia denn so unterm Strich ist...



Wenn sie nur eine Konsole verlieren würden, könnte sich das Gleichgewicht zu ihren Ungunsten bewegen. Sie haben bereits ihre eigenen developer relations und tools auf ein minimum runtergefahren. Das Geld konnten sie sich sparen, weil sie durch das open-sourcing der hw docs usw. die Mittel für die "hilfe zur selbsthilfe" bereitgestellt haben.
Das eine hat mit dem anderen nicht zwangsläufig etwas zu tun.
Nur weil etwas 'Open Source' ist, heißt das noch lange nicht, dass das auch nur einen Cent spart.
Es ist nur eine andere Sichtweise.

Warum wird Open Source/Free (=libre) Software immer mit billig/preiswerter in Verbindung gebracht?


Es ist aber auch eine Wette, nur solange die Konsolen wichtig sind (inklusiver der tools die dafür entwickelt worden), ist es den Entwicklern so wichtig.
Richtig.
Und wenn ein Markt sehr steinig ist, wie es der PC Markt nunmal ist, überlegt man sich, dafür was zu machen.
Denn die Konsolen Versionen sind aus einigen Gründen nunmal deutlich attraktiver...
Insbesondere weil man sich Support Kosten spart, die beim PC notwendig sind, aufgrund der auftretenden Probleme...


Diesen "shrink" rückgängig zu machen und wieder mehr zu investieren dürfte angesichts der finanziellen Lage schwerer werden. Zumal die Leute die in dem Zuge "freigestellt" wurden, wohl zu Apple oder nvidia usw. gegangen sind.
Und in manchen Bereichen ist nvidia sehr erfolgreich indem sie größere Teile der Lösung selbst liefern und diesen "Mehrwert" haben.
1. ist das nicht das Thema des Threads, sondern Vulkan. Was bei AMD passiert, interessiert hier nur in dem Bereich, der Vulkan betrifft.

2. Hat AMD Vulkan entwickelt bzw die Spezifikation von Mantle an Khronos übergeben.
Und Johan Andersson und einige andere Leute auch, haben sich ja auch recht deutlich über die damals nicht vorhandenen low level APIs beschwert und auch sehr deutlich erwähnt, dass sie sich diesen Schritt gewünscht haben...
Und auch, dass man sich an nVidia gewandt hat - die aber kein Interesse daran hatten.

Denn durch eine lower Level API gibt man einiges an Kontrolle über die eigene Grafikhardware ab und überträgt das den Softwareherstellern. Und so kann man dann auch weniger Stark die eigenen Treiber optimieren.

Also von daher bestätigt deine Aussage dochj genau das, was man nVidia vorwirft!
Und was früher oder später ihr Grab sein wird. Denn es hat sich immer der offene Standard durchgesetzt, das Proprietäre Zeugs ist im PC Markt so ziemlich immer unter gegangen.
Spätestens, wenn es eine gleichwertige, offene Alternative gab...
Siehe MCA vs. VESA Local Bus und 'ne halbes Dutzend anderer Dinge...


Deswegen sind die Konsolen super wichtig für AMD, auch weil man dadurch in gewisser Hinsicht das Tempo der Technologieänderung beeinflussen kann. Man muss nicht so viel Neuerungen bringen, weil die Platform wichtiger ist. So kann AMD nachwievor sich gut am Leben halten, ohne so viel Geld wie NVIDIA zu haben.
Und trotz der deutlich geringeren Resourcen ist man deutlich innovativer als nVidia!
Man hat als erster GDDR5 verwendet, zuletzt HBM. Man war der erste mit nativem Display Port und der Möglichkeit mehr als 2 Schirme an einer Grafikkarte nutzen zu können. Seit GCN kann man ja, wenn die Karte die entsprechenden Anschlüsse besitzt, 6 Schirme an die Karte anschließen.
Man hat mit der VESA an Vesa Adaptive Sync in den Desktop Markt gebracht (war vorher ja schon in der eDP Spec vorhanden).

Man hat eine Architektur, die von 'Async Compute' sehr gut profitiert.


Denn momentan kann nVidia nur verlieren. Die Frage ist nur, wie stark sie verlieren werden und wann sie den Halt in der Community verlieren....

pixeljetstream
2016-12-27, 11:08:56
Und das ist dann irgendwann das Ende vom Lied, dass keiner mehr was von nVidia wissen möchte...

Meine erste Antwort, bezog sich auf das Bild, dass nvidia in diesem Markt praktisch existentiell bedroht ist. Vielleicht war das von Dir nicht so gemeint.

Ich habe in den Posts vorher bereits selbst gesagt dass die Situation um tools und doku verbesserungswürdig ist. Auch kann ich den Unmut einiger Entwickler darüber voll nachvollziehen. Allerdings war meine Aussage eben das diese Tatsachen nicht zwangsläufig zu der Zukunft führen müssen die Du zeichnest. Weil ich nicht glaube dass sich nichts an der Lage ändert, noch das die Vehemez der Auswirkungen/Lage immer so akut sind. Ich arbeite selbst viel mit Entwicklern zusammen, nvidia hat sehr viel Technologie bereitgestellt (OpenGL leidet dank diverser extensions weit weniger an CPU bottlenecks, und hatte pointer, warp shuffle usw. in GLSL weit eher), und ich nannte ebenfalls andere Gründe. Ich habe das Gefühl, das wann immer ich die Situation relativiere (foobar's Aussage dass es gar nichts gibt, oder deine aussage dass nvidia dem untergang geweiht ist), einige Leute das so sehen als würde ich negatives ignorieren und sagen alles super, aber das schreibe ich doch gar nicht.

Ich stelle nicht Deine Schlussfolgerung in Frage, nur dass ich eben nicht glaube dass es eintritt. Als Gegenentwurf brachte ich die Aussagen in der zweiten Antwort, die ein "Bedrohngsszenario" für AMD darstellen. Und ja Du hast Recht wir entfernen uns damit vom Kernthema. nvidia zehrt nicht von einem Geldpolster, es macht Gewinn, es wächst in der Anzahl an Mitarbeiter und schrumpft nicht (nvidia hat mittlerweile mehr (9200 vs 8300), das war vor 5 Jahren noch deutlich anders (7000 vs 11400)). Ich will damit nur verdeutlichen, dass wenn man sich auf wirtschaftlichere Faktoren konzentriert (und nicht die Argumentation dass die situation um doku & tools so bleibt und zum untergang nvidias in gaming führt), dass es dann auch für AMD nicht rosig aussehen könnte. Das schmälert nicht die Ingenieursleistung die AMD bei GCN/Konsolen damals vollbracht hat, aber eben auch nicht nvidias Erfolg in diesem Zeitraum der ebenfalls auf Technologie gestützt ist.

Foobar2001
2016-12-27, 12:59:09
Man darf auch nicht vergessen, dass immer kommerzielles Interesse hinter allem steht. Die Spieleentwickler gucken ja nicht aus Sympathie auf die Hersteller, sondern die Märkte für die sie stehen. AMD's älterer GCN ist deshalb wichtig, weil in zwei sehr großen Konsolenplatformen ist. Die Tools & Doku also indirekt zum größten Teils von sony/ms bezahlt (vermute ich).

Man kann also auch den Spieß umdrehen und sagen, AMD ist deutlich abhängiger von den Konsolen und hat das eigene Schicksal etwas weniger in der Hand. Wenn sie nur eine Konsole verlieren würden, könnte sich das Gleichgewicht zu ihren Ungunsten bewegen. Sie haben bereits ihre eigenen developer relations und tools auf ein minimum runtergefahren. Das Geld konnten sie sich sparen, weil sie durch das open-sourcing der hw docs usw. die Mittel für die "hilfe zur selbsthilfe" bereitgestellt haben.
Es ist aber auch eine Wette, nur solange die Konsolen wichtig sind (inklusiver der tools die dafür entwickelt worden), ist es den Entwicklern so wichtig.
Diesen "shrink" rückgängig zu machen und wieder mehr zu investieren dürfte angesichts der finanziellen Lage schwerer werden. Zumal die Leute die in dem Zuge "freigestellt" wurden, wohl zu Apple oder nvidia usw. gegangen sind.
Und in manchen Bereichen ist nvidia sehr erfolgreich indem sie größere Teile der Lösung selbst liefern und diesen "Mehrwert" haben.
Entschuldige mal, aber jetzt wird's ein bisschen lächerlich. Das Nicht-Vorhandensein von ordentlicher Chip-Dokumentation in einen Vorteil für die Entwickler umdeuten zu wollen bedarf schon einer größeren mentalen Gymnastik. Vor allem angesichts der Tatsache, dass so gut wie *jeder* Chip dokumentiert ist.

Das ist genau diese Arroganz die mir bei NV wieder und wieder begegnet. "Optimier mal nicht, strengt eure kleinen Köpfchen nich an, wir fixen das im Treiber für euch, ihr versteht eh nichts". Das ist was du mir sagen willst, ja?

Du bestätigst wieder voll meine Vorurteile.

Rancor
2016-12-27, 12:59:12
Naja Nvidia baut aber trotz allem, immer noch die besseren Grafikkarten, wenn man die Effizienz und Performance betrachtet. Und so lange das so ist ,wird NV auch nicht untergehen. Denn am Ende zählt für den ottonormal Gamer nur der Balken.Wäre das nicht so dann hätte AMD schon deutlich höhere Marktanteile. ( Freesync, tendenziell bessere Low Level Performance etc.. )

Es ist nun mal so und wenn AMD mit Vega nicht wirklich mal einen raushaut ( so wie sie es im CPU Bereich machen mit Ryzen ) dann wirds da echt langsam dunkel, zumindest im PC VGA Markt. VEGA muss immerhin gegen Volta antreten.

Zudem, wenn jemand aktuell oder im letzen halben Jahr eine VGA mit der Leistung einer 1070 oder mehr haben möchte bzw. wollte, dann kommt/kam er an NV nunmal nicht vorbei.
Niemand, der kein AMD Fanboy ist, würde da noch ne Fury X empfehlen. Das aktuelle Produktporfolio bei AMD ist einfach gruselig.

Solange AMD nicht mit ebenbürtigen Produkten kontern kann, spielt die scheinbar grauenhafte Dokumentation bei Nvidia eher eine untergeordnete Rolle.

Troyan
2016-12-27, 13:05:10
Entschuldige mal, aber jetzt wird's ein bisschen lächerlich. Das Nicht-Vorhandensein von ordentlicher Chip-Dokumentation in einen Vorteil für die Entwickler umdeuten zu wollen bedarf schon einer größeren mentalen Gymnastik. Vor allem angesichts der Tatsache, dass so gut wie *jeder* Chip dokumentiert ist.

Du bestätigst wieder voll meine Vorurteile.

Wieviele Spiele mit massivem Einsatz von Tessellation hast du schon entwickelt? nVidia hat hier nämlich deutliche Informationspolitik ihrer Architekturen geleistet.

Es ist lächerlich vom GPU-Hersteller mehr Informationen zu verlangen, wenn man keinen Wert auf die Umsetzung legt. Am Ende willst du nur kostenloses Wissen abgreifen. Selbst liefern steht aber nicht auf der eigenen Agenda. Das ist irgendwie traurig.

robbitop
2016-12-27, 13:13:16
Wieviele Spiele mit massivem Einsatz von Tessellation hast du schon entwickelt?

Wenn du wüßtest, mit wem du da sprichst, würdest du dir diesen Satz vermutlich klemmen. :D

@Optimierung beim Entwickler
Es ist mit Sicherheit besser für den Konsumenten, wenn der Entwickler das bereits optimiert. Ansonsten kommt es schnell zu Situationen, bei denen die Ergebnisse nicht mehr so gut sind.
Beispiele: für alte mArchs wird nicht per per Treiber optimiert. Bereits Kepler ist in neueren Spielen langsamer als er sein müsste. Hier wird offenbar Optimierung weggespart. Hätte der Entwickler die Möglichkeit, das zu tun, würde das ggf nicht passieren.
Auch führt Treiberentwicklung auch hin und wieder dazu, dass neue Bugs hinzukommen und bereits bestehende Dinge nicht mehr ordentlich funktionieren. Wie oft passiert es bei vermeintlich alten Spielen, dass ab einer Treiberversion X Probleme bestehen? Ab einem gewissen Alter wird der Bug dann nicht mehr gefixt, da das Spiel zu alt ist.

Foobar2001
2016-12-27, 13:16:12
Es geht nicht um irgendwelche Hochglanz-Powerpoint-Folien von denen du meinst sie wären "Dokumentation". Gerade Tesselation ist das dümmstmögliche Beispiel, weil es vollständig fixed function ist. Außer "ich tesselier viel oder wenig oder gar nicht" gibt es da nicht zu optimieren. Falls es irgendwelche Stellschrauben im Chip dazu gibt sind diese a) nicht dokumentiert (siehe oben) und b) nicht mal in Vulkan oder DX12 sichtbar.

Und ich geh nicht auf dein Kindergarten-Niveau ein, Entwickler operieren nicht auf Basis von Emotionen von dreijährigen.

Achill
2016-12-27, 14:06:54
[..]
@Optimierung beim Entwickler
Es ist mit Sicherheit besser für den Konsumenten, wenn der Entwickler das bereits optimiert. Ansonsten kommt es schnell zu Situationen, bei denen die Ergebnisse nicht mehr so gut sind.
Beispiele: für alte mArchs wird nicht per per Treiber optimiert. Bereits Kepler ist in neueren Spielen langsamer als er sein müsste. Hier wird offenbar Optimierung weggespart. Hätte der Entwickler die Möglichkeit, das zu tun, würde das ggf nicht passieren.
Auch führt Treiberentwicklung auch hin und wieder dazu, dass neue Bugs hinzukommen und bereits bestehende Dinge nicht mehr ordentlich funktionieren. Wie oft passiert es bei vermeintlich alten Spielen, dass ab einer Treiberversion X Probleme bestehen? Ab einem gewissen Alter wird der Bug dann nicht mehr gefixt, da das Spiel zu alt ist.

Kann ich so nur unterschreiben und kenne ich aus anderen Teilen der SW-Branche. Sobald ein System offen ist, kann man als Entwickler überhaupt erst einmal wirklich analysieren, optimieren und sich konstruktiv mit den Hersteller austauschen. Es ermöglicht sogar, selbst Hand an zu legen und es zu fixen und/oder ein Pull/Merge Request zu stellen.

Alles davor ist nur Glaskugel und Interpretation von Specs & Docs und hartes Try-Error Prinzip, wer das nicht schon mal hinter sich hat oder überhaupt entwickelt, der sollte erst einmal die Erfahrungen sammeln bevor man sich bzgl. Aufwände oder ob etwas irgendwie schneller Entwickelt ist, äußert.



[..]
Ich arbeite selbst viel mit Entwicklern zusammen, nvidia hat sehr viel Technologie bereitgestellt (OpenGL leidet dank diverser extensions weit weniger an CPU bottlenecks, und hatte pointer, warp shuffle usw. in GLSL weit eher), und ich nannte ebenfalls andere Gründe.


Würde ich gar nicht abstreiten, es passiert aber immer auf eine Art-und-Weise, dass die Konkrete Umsetzung unklar / nur oberflächlich geklärt wird. Dies hat natürlich den Nebeneffekt, dass andere Hersteller dies nicht reimplementieren können und für Entwickler bedeutet es, dass diese mehrere Code-Pfade (ggf. pro Architektur) schreiben müssen.

Was hier genommen wird, ist die Entscheidung der Entwickler wie sie Optimieren wollen oder bis zu welchen Grad.

Subjektiv würde ich die Strategie mit: Embrace, Extend and Extinguish (https://en.wikipedia.org/wiki/Embrace,_extend_and_extinguish) in Verbindung bringen.


Ich habe das Gefühl, das wann immer ich die Situation relativiere (foobar's Aussage dass es gar nichts gibt, oder deine aussage dass nvidia dem untergang geweiht ist), einige Leute das so sehen als würde ich negatives ignorieren und sagen alles super, aber das schreibe ich doch gar nicht.
[..]


Mit der Relativierung ist es so eine Sache, es ist prinzipiell erst einmal eine Versuch/Mittel die Argumente von anderen abzuschwächen und/oder die Person(en) selbst. Da wir hier im 3DC ja eine rege Diskussionskultur haben, kommt die in der Regel nicht so gut an.

BTW, der Quote war doppelte Relativierung gerade.

Troyan
2016-12-27, 14:12:03
Es geht nicht um irgendwelche Hochglanz-Powerpoint-Folien von denen du meinst sie wären "Dokumentation". Gerade Tesselation ist das dümmstmögliche Beispiel, weil es vollständig fixed function ist. Außer "ich tesselier viel oder wenig oder gar nicht" gibt es da nicht zu optimieren.

Tessellation ist das perfekte Beispiel. nVidia hat ihr Geometriekonzept vor 6 Jahren veröffentlicht: http://attila.ac.upc.edu/wiki/images/d/db/HPG10_Hot3D_Fermi.pdf

Nur weil ein Entwickler weniger manuelle Arbeit hat, ist es kein "dümmstmögliches Beispiel". Es zeigt viel mehr, wie wenig du und deine Kollegen mit vorhandenem Wissen anzufangen wissen, wenn die Intention nicht die vernünftige Verwendung der vorhandene Hardware ist.
Das Geometrieniveau von Doom ist lächerlich gering. Statt Zeit in bessere Assets zu investieren, wurde ein sinnbefreiter Vulkan-Pfad eingebaut, der 30% Leistung kostet. Aber hey, es fehlt ja an Dokumentation, Spiele schöner zu machen. :rolleyes:

Die verwendeten Transistoren für das robuste Front-End existieren. Deine Aufgabe ist es sie zu nutzen. Und wenn du es getan hast, kannst du gerne Kritik an der weiteren Informationspolitik von nVidia üben.


Und ich geh nicht auf dein Kindergarten-Niveau ein, Entwickler operieren nicht auf Basis von Emotionen von dreijährigen.

Wenn man sich deine Postings hier durchliest und dazu Twitternachrichten von Entwickler vor Augen führt: https://twitter.com/repi/status/452812842132332544

dann ist es genau das Niveau.

Achill
2016-12-27, 14:20:24
Tessellation ist das perfekte Beispiel. nVidia hat ihr Geometriekonzept vor 6 Jahren veröffentlicht: http://attila.ac.upc.edu/wiki/images/d/db/HPG10_Hot3D_Fermi.pdf

Nur weil ein Entwickler weniger manuelle Arbeit hat, ist es kein "dümmstmögliches Beispiel". Es zeigt viel mehr, wie wenig du und deine Kollegen mit vorhandenem Wissen anzufangen wissen, wenn die Intention nicht die vernünftige Verwendung der vorhandene Hardware ist.
Das Geometrieniveau von Doom ist lächerlich gering. Statt Zeit in bessere Assets zu investieren, wurde ein sinnbefreiter Vulkan-Pfad eingebaut, der 30% Leistung kostet. Aber hey, es fehlt ja an Dokumentation, Spiele schöner zu machen. :rolleyes:

Die verwendeten Transistoren für das robuste Front-End existieren. Deine Aufgabe ist es sie zu nutzen. Und wenn du es getan hast, kannst du gerne Kritik an der weiteren Informationspolitik von nVidia üben.


Nein, die Aufgabe eines jeden Menschen ist zu verstehen, zu hinterfragen, sich/die Welt weiter zu entwickeln und sein Wissen weiter zu geben ... :P


Wenn man sich deine Postings hier durchliest und dazu Twitternachrichten von Entwickler vor Augen führt: https://twitter.com/repi/status/452812842132332544

dann ist es genau das Niveau.

Ernsthaft, ein Quote von 6. Apr. 2014 (also 2 1/2 Jahre bevor wir hier diskutiert haben) wo wir nichts mehr über den damaligen Anstoße dieses Tweets wissen, noch ob Foobar2001 mit dem Twitter Account in Verbindung steht - WTH?!?!

StefanV
2016-12-27, 15:28:36
Meine erste Antwort, bezog sich auf das Bild, dass nvidia in diesem Markt praktisch existentiell bedroht ist. Vielleicht war das von Dir nicht so gemeint.
Siehe Foobars Antwort.

Und genau DAS ist es, was ich meine!
Nämlich, dass die Entwickler sich immer mehr und mehr von nVIdia abwenden und irgendwann auch mal die Blätter vorm Mund abnehmen und recht deutlich sagen, dass sie keinen Bock mehr auf den Verein haben, sei es wg. Gängelung, Gameworks oder der grotten schlechten Dokumentation, kurz:
einfach eine unzumutbare 'ZUsammenarbeit', bei der ja eigentlich beide Unternehmen profitieren sollten.
Und da schaut es momentan so aus, als ob nV ihre 'Macht' ausnutzt - was früher oder später ein gewaltiger Bumerang wird.
NOCH ist die Community hinter nVidia, aber in den letzten Tagen gab es einige Dinge, die diesen Zustand haben bröckeln lassen.
Und wenn die Entwickler erst mal wirklich verstimmt sind, wonach es ja bei Foobar ja schon ein wenig ausschaut und die dann überhaupt keinen Bock mehr auf euch haben, schauts gleich mal ganz blöde aus.

Dann bekommt ihr einfach den AMD Pfad, mit Async Shader und dem ganzen Zeugs, was Maxwell nicht kann und ihr könnt dann sehen, wie ihr damit klar kommt.


Ich habe in den Posts vorher bereits selbst gesagt dass die Situation um tools und doku verbesserungswürdig ist. Auch kann ich den Unmut einiger Entwickler darüber voll nachvollziehen. Allerdings war meine Aussage eben das diese Tatsachen nicht zwangsläufig zu der Zukunft führen müssen die Du zeichnest.
Doch, tut es. War bisher in der Vergangenheit immer so, dass sich die offeneren Dinge durchgesetzt haben und das Proprietäre Zeugs in der Versenkung verschwunden ist.

Oder hattest du jemals einen Rechner mit MCA?!
Eben, du hattest wohl eher einen mit VLB bzw später PCI!



Weil ich nicht glaube dass sich nichts an der Lage ändert, noch das die Vehemez der Auswirkungen/Lage immer so akut sind.
Die Konsequenz ist schlicht, dass sich die Entwickler von euch abwendet, denn die wollen schlicht wissen, was passiert, wenn sie diverse Dinge machen.


Ich arbeite selbst viel mit Entwicklern zusammen, nvidia hat sehr viel Technologie bereitgestellt
Ja, als Blackbox oder mit Knebelverträgen...
Dinge, auf die man gern verzichtet...

'die anderen' bieten das ganze als Codeschnipsel an und verbieten es auch nicht, mit anderen zusammenzuarbeiten...

Ich habe das Gefühl, das wann immer ich die Situation relativiere (foobar's Aussage dass es gar nichts gibt, oder deine aussage dass nvidia dem untergang geweiht ist), einige Leute das so sehen als würde ich negatives ignorieren und sagen alles super, aber das schreibe ich doch gar nicht.
Tja, manchmal ists halt auch besser nichts weiter zu einem Zustand zu sagen und Dinge zu sagen, wie 'stimme dir da zu, das geht noch besser'.
Und nichts relativieren.



Ich stelle nicht Deine Schlussfolgerung in Frage, nur dass ich eben nicht glaube dass es eintritt.
Vielleicht nicht sofort, aber es WIRD eintreten, wenn die Hersteller eine Wahl haben und sich nVidias Auftreten nicht ändert...
IBM ist ja auch noch führend, bei Desktop PCs und dominiert den Markt, nicht wahr? ;)

Und wenns dann so weit ist, ists vorbei. Verbrannte Erde halt...

HOT
2016-12-27, 16:31:44
Da gibts eigentlich nur eine Konsequenz: Wenn NV meint alles über den eigenen Treiber hinbiegen zu können ohne die Hardware offenzulegen wird NV langfristig verdammt viel Arbeit haben und AMD einfach gar keine mehr, denn dann gibts einfach keine Architektur mehr neben GCN für die Entwickler. Das erleichtert die Arbeit für die Entwickler sogar ungemein, weil die Konsolen ja dieselbe Architektur mitbringen - GCN IP Gen7 und IP Gen9 - so einfach ist das. Dann schreibt man 6.0 Shader für die XBoxen und überträgt das einfach auf PC - NV muss dann sehen wie die damit klarkommen. Darauf wird es hinauslaufen, wenn die Geheimniskrämerei weitergeht.
mMn ist das ein kaum haltbarer Zustand für NV. Die werden ihre nächste Architektur auch offenlegen, die haben keine Wahl.

pixeljetstream
2016-12-27, 17:15:27
und sich nVidias Auftreten nicht ändert...


Das ist doch genau der Punkt den ich in der ersten Antwort an Dich ansprach, dass ich an diese Verbesserung von tools und dokumentation glaube. Das meine ich damit dass ich die Schlussfolgerung nachvollziehen kann, aber eben nicht an das Eintreten glaube.

pixeljetstream
2016-12-27, 17:19:43
Entschuldige mal, aber jetzt wird's ein bisschen lächerlich. Das Nicht-Vorhandensein von ordentlicher Chip-Dokumentation in einen Vorteil für die Entwickler umdeuten zu wollen bedarf schon einer größeren mentalen Gymnastik. Vor allem angesichts der Tatsache, dass so gut wie *jeder* Chip dokumentiert ist.

Das ist genau diese Arroganz die mir bei NV wieder und wieder begegnet. "Optimier mal nicht, strengt eure kleinen Köpfchen nich an, wir fixen das im Treiber für euch, ihr versteht eh nichts". Das ist was du mir sagen willst, ja?

Du bestätigst wieder voll meine Vorurteile.

tut mir Leid wenn das so bei Dir ankommt, das war nicht meine Absicht. Ich weiß nicht wie oft ich noch sagen muss dass ich mir auch mehr doku & tools wünsche. Ich denke auch das offene dokumentation das Leben der Entwickler erleichtert, nicht nur das jeder leichten zugang hat, sondern auch dass man offen diskutieren kann (GDC etc.) ohne auf NDAs zu achten. Ich sehe in diesem Mangel, einen Mangel der sich beheben lässt, Du siehst in ihm ein arrogantes statement gegen Entwickler, weil er bisher noch nicht abgestellt wurde, und es doof ist bei gewissen dingen dann nvidia via NDA fragen zu müssen. Das ist nachvollziehbar, aber dass ich darin einen Mangel sehe ist doch nicht arrogant, insbesondere weil ich den Aufwand unserer Seite ja auch sehe und mich persönlich durch blog posts, open-source samples und gdc vorträge um die Sache bemühe.
Und ja ich sehe ein dass es in dem thread um low-level optimierung nicht ideal war auf das breite Spektrum von Entwicklungen hinzuweisen.

captain_drink
2016-12-27, 17:55:49
Die werden ihre nächste Architektur auch offenlegen, die haben keine Wahl.

Werden sie doch jetzt schon, nur eben nicht öffentlich und in Gänze.

Hübie
2016-12-27, 18:42:54
Ich habe ein grundsätzliches Verständnis seitens nVidia das eigens finanzierte know-how zu schützen. Industriespionage und Missachtung von Patentrechten schaden Firmen weltweit in ungeahnten Summen. Auch aus dem eigenen Antrieb eines Unternehmens heraus kann ich es nachvollziehen.

Aus Sicht von Anwendern und Entwicklern, die ja letztendlich die ursprünglichen Geldgeber sind, ist es jedoch ein ständiges überwinden einer Hürde. Das mag taktisch funktionieren, aber als langfristige Strategie kann es nur dann etwas werden, wenn man keine Konkurrenz hat. ;) AMD erstarkt langsam und somit wird sich auch nVidia anpassen müssen. Und ich weiß das da nicht nur kluge Köpfe für deren Hardware oder Software sitzen.

pixeljetstream
2016-12-27, 20:22:53
Das Paradoxon ist, dass die Situation unter CUDA eben deutlich anders ist.

Hier gibt's assembly level profiler öffentlich
http://docs.nvidia.com/gameworks/content/developertools/desktop/analysis/report/cudaexperiments/sourcelevel/divergentbranches.png
http://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#developertools/desktop/nsight/analysis/report/cudaexperiments/sourcelevelexperiments.png

Auch wenn ich's als Grafikentwickler nicht toll finde, machte es ohne Konsole und LL Api denke ich strategisch schonn Sinn dort zu investieren. Aber es ist einer der Gründe warum ich eben keine Zweifel habe, dass es sich für Grafik verbessern wird. Es gibt natürlich schon paar Unterschiede, wie bei Konsolen kann man in CUDA echt binär kompilieren, sprich kein Treibercompiler involviert, weswegen man sich hier voll austoben kann in Sachen Optimierung, gibt ja auch sowas ähnliches wie inline assembly usw. Bei den offenen Grafikapis sitzt der finale compiler im Treiber, der entwickelt sich natürlich schon weiter und man hat deswegen nicht die Art von assembly-level Kontrolle wie bei ner geschlossenen Platform. Unter Vulkan kann der Entwickler zwar den SPIR-V code oder compiler einfrieren, aber die Varibilität im Treiber wird er nicht los.

Complicated
2016-12-27, 23:49:16
Wie hätte man auch sonst auf AMDs HIP reagieren sollen? Nachdem es eine Tür gibt, die relativ leicht zu Durchschreiten ist um CUDA zu portieren, muss man den Entwicklern entgegen kommen um sie bei der Stange zu halten. Es zeigt ja lediglich hier schon vorweg was Stefan und Foobar schon schrieben, dass Nvidia reagieren muss um nicht ausgegrenzt zu werden mangels Transparenz.

Foobar2001
2016-12-28, 00:32:52
Ich muss jetzt auch mal NVIDIA in den Schutz nehmen. Sie haben definitiv in einiger Sicht die bessere Hardware. Stichwoerter Geometrie-Pipeline, Bandbreiten-Kompression, Performance/Watt. Pascal verkauft sich ja nicht ohne Grund wie geschnitten Brot.

Das Stefan schreibt dass nur AMD innoviert halte ich fuer kompletten Quatsch. Sie haben durchaus auch exklusive Features fuer VR, haben NVX_device_generated_commands fuer Vulkan, etc.

Es ist definitiv auch keine gute Idee NVIDIA-Hardware als Entwickler zu ignorieren, nur wuerde ich mir wuenschen es waere einfacher.

StefanV
2016-12-28, 09:01:40
Das Stefan schreibt dass nur AMD innoviert halte ich fuer kompletten Quatsch.
Hab ich doch nicht geschrieben, oder? :|
Ich habs so gemeint, wie ichs schrieb:
Und trotz der deutlich geringeren Resourcen ist man deutlich innovativer als nVidia!
Zumindest aus Kundensicht scheint es so...


Es ist definitiv auch keine gute Idee NVIDIA-Hardware als Entwickler zu ignorieren, nur wuerde ich mir wuenschen es waere einfacher.
Ja, noch.
Weil die Fanbase noch hinter nVidia steht und sie den Rückhalt in der Community haben. Und auch weil sie einen so hohen Marktanteil im PC Bereich haben.

Aber beides bröckelt schon ein wenig (mehr)....

Und hier muss man halt einige Dinge an der Unternehmensphilosophie ändern, wenn man nicht auf der Strecke bleiben möchte...

Rancor
2016-12-28, 10:14:38
Ja und warum haben sie einen höheren Marktanteil?

Weil Sie eben bessere Grafikkarten bauen als AMD. Das hat mit Fanbase nicht viel zu tun. Nicht jeder ist so fanatisch einem IHV zugewandt wie du.

Da wird eben das gekauft was am meisten FPS liefert. Bang for Bucks eben.
Solange Sie bessere Grafikkarten bauen als AMD, spielt es nur eine untergeordnete Rolle, wie die Doku bei NV für Entwickler aussieht.
Denn wie Foobar schon geschrieben hat, wird kein Entwickler Nvidia ignorieren, auch wenn du dir das noch so sehr wünscht.

Übrigens werde ich, sobald verfügbar, auf ein Ryzen System wechseln. Also spar dir das gleich

Complicated
2016-12-28, 10:35:44
Ja und warum haben sie einen höheren Marktanteil?

a) Nvidias Marktanteil bei Zielsystemen für Spieleentwickler ist kleiner als der von AMD wegen den Konsolen.
b) Bei diskreten GPU für Desktops hat Nvidia einen höheren Marktanteil wegen dem besseren Marketing. Nur deswegen konnte der Stromverbrauch zu so einem übertriebenen Hype werden und Maxwell ein solcher Verkaufsschlager. Das ändert sich derzeit täglich zu Gunsten von AMD.
c) Bei Konsolen ist Nvidia auf Dauer irrelevant wegen fehlender CPU
d)Nvidia ist in 16% der Desktop-PCs verbaut. AMD in 14% und allen Konsolen.

dargo
2016-12-28, 10:38:30
Weil Sie eben bessere Grafikkarten bauen als AMD.
Not. Sie holen nur mehr über die Software aus den eigenen Chips unter high level raus. Noch...

In einer anderen Umgebung (Konsole) würde es schon wieder etwas anders aussehen.

Rancor
2016-12-28, 10:39:38
a) Nvidias Marktanteil bei Zielsystemen für Spieleentwickler ist kleiner als der von AMD wegen den Konsolen.
b) Bei diskreten GPU für Desktops hat Nvidia einen höheren Marktanteil wegen dem besseren Marketing. Nur deswegen konnte der Stromverbrauch zu so einem übertriebenen Hype werden und Maxwell ein solcher Verkaufsschlager. Das ändert sich derzeit täglich zu Gunsten von AMD.
c) Bei Konsolen ist Nvidia auf Dauer irrelevant wegen fehlender CPU
d)Nvidia ist in 16% der Desktop-PCs verbaut. AMD in 14% und allen Konsolen.
:rolleyes: Ich rede von dedizierten Gaming-Grafikchips für den PC Markt und nicht vom Konsolenmarkt. Das ist doch was völlig anderes. Die Grafikchips in den Konsolen sind nicht identisch mit den PC Varianten. Sie basieren nur darauf.
Aber wenn du so anfängst dann bitte auch den CAD Bereich mitberücksichtigen, sowie die die TESLA Sparte ( Computing etc. ( da spielt zB. der Stromverbrauch übrigens sehr wohl eine Rolle ).
Bis auf die MED Karten für Befundungs-Systeme ( RIS etc. ) ist doch AMD dort kaum noch vorhanden.

Und bei B ist wohl eher der Wunsch des Vaters Gedanken :wink: Bis auf die katastrophale 970 war das Maxwell Portfolio sehr abgerundet. Die DX 12 Schwäche spielte damals kaum eine Rolle und tut es sogar jetzt immer noch nicht, da der DX 11 Pfad auf NV Hardware exzellent läuft.

Ich würde Nvidia ganz andere Dinge vorwerfen, aber sicher nicht das sie schlechte Hardware bauen.
( zB. Faktisches Supportende vorangegangen Produkte sobald eine neue Generation rauskommt, siehe Kepler Debakel oder aber Maxwell AC Lüge etc. ).

AMD hat zZ. auch gar keine konkurrenzfähigen Produkten bis auf die RX 480 und vllt. noch 470. Im Bereich der 1070 aufwärts hat AMD nichts zu bieten.

Not. Sie holen nur mehr über die Software aus den eigenen Chips unter high level raus. Noch...

In einer anderen Umgebung (Konsole) würde es schon wieder etwas anders aussehen.

Nvidia braucht 1280 (GTX 1060 ) Shadereinheiten um ne RX 480 (2304 Shadereinheiten ) in Schach zu halten und verbraucht trotzdem weniger Strom. Wenn das kein technologischer Vorsprung ist weiss ich es auch nicht. Und selbst unter Low Level ist eine GTX nicht 50% langsamer als ne RX 480.
Bei Maxwell vs. Fiji war es auch schon so. Wer das nicht sieht, will es nicht sehen. Vielleicht wird VEGA da anders, das muss man abwarten. Im CPU Bereich konnte AMD ja auch äußerst positiv überraschen.=)

Complicated
2016-12-28, 11:43:19
:rolleyes: Ich rede von dedizierten Gaming-Grafikchips für den PC Markt und nicht vom Konsolenmarkt. Das ist doch was völlig anderes.
Richtig aber alle anderen hier reden davon für welche Plattform Entwickler programmieren. Keiner entwickelt nur für den PC mehr heutzutage. Daher ist Nvidias 70% Marktanteil bei dGPUs irrelevant auch wenn du davon redest. Relevant ist die Stückzahlen die durch ein Spiel erreicht wird und nicht auf welcher Hardware diese läuft. Also sind die meisten PC-Spiele nur noch mehr oder weniger gute Konsolen-Ports. Welches Spiel wird denn noch exklusiv für den PC entwickelt? Nur für diese wenigen Ausnahmen ist dein Argument von Bedeutung.

Zu B) Ich würde gerne mal sehen wo du mich zitieren kannst in diesem Thread mit der Behauptung Nvidia würde schlechte Hardware bauen. Schrieb ich zu keiner Zeit. Nvidias Erfolg ist in erster Linie dem exzellenten Marketing zu verdanken.

Der Bereich 1070 und aufwärts hat vor Release der 14nm Generation gerade mal 1-2 Mio Stückzahl ausgemacht (GTX 970 aufwärts sind 7,5 Mio gewesen). Der Bereich darunter 38 Mio. Daher ist es AMD egal gewesen ob sie etwas anbieten oberhalb von der 1070. Das führte zu 10% mehr Marktanteil innerhalb von 2016 für AMD. Und nun wird Vega kommen und diesen Bereich besetzten in Q2. Denkst du dass AMD dann weniger oder mehr Marktanteile dazu gewinnt wenn sie noch zusätzlich diesen Preisbereich besetzten der bisher links liegen gelassen wurde?

Und AMD hat durchweg konkurrenzfähige Produkte. Sowohl die Nano als auch die Fiji waren diejenigen, welche den Zugewinn der Marktanteile für AMD erobert haben sowie die R9 3x Serie, die lediglich ein Refresh war. Polaris kam erst im Q3 in die Bilanz. Welches Produkt von AMD ist denn bitte nicht konkurrenzfähig mit Nvidia? Wenn Nvidia irgendwo voraus ist, dann ist es der Stromverbrauch unter Spielen. Der Vorsprung ist allerdings auf beinahe irrelevant geschrumpft. Unter 200 W kräht kein Hahn danach ob die GPU nun 160, 180 oder 190 W verbraucht.
Nvidia braucht 1280 (GTX 1060 ) Shadereinheiten um ne RX 480 (2304 Shadereinheiten ) in Schach zu halten und verbraucht trotzdem weniger Strom.
Inwiefern ist die Anzahl der Shadereinheiten von Belang um technischen Fortschritt zu belegen?
Ich schrieb schon, dass am Ende das ganze im Stromverbrauch endet der in dieser Region irrelevant ist.
Und inwiefern ist deine Nvidia Lobhudelei hier für das Thema Vulkan wichtig?

dargo
2016-12-28, 11:56:46
Nvidia braucht 1280 (GTX 1060 ) Shadereinheiten um ne RX 480 (2304 Shadereinheiten ) in Schach zu halten und verbraucht trotzdem weniger Strom. Wenn das kein technologischer Vorsprung ist weiss ich es auch nicht.
Den nötigen Takt dabei übersiehst du wieder gekonnt? Es sind zwei völlig verschiedene Ansätze die beide IHVs verfolgen.

Und selbst unter Low Level ist eine GTX nicht 50% langsamer als ne RX 480.
Bei Maxwell vs. Fiji war es auch schon so. Wer das nicht sieht, will es nicht sehen.
Du hast irgendein Verständnisproblem habe ich das Gefühl. Bei Fiji ist es noch schwieriger in einer PC-Umgebung alles rauszuquetschen. Und zu Zeiten von Maxwell/Fiji spielte low level überhaupt keine Rolle. Oder zumindest eine deutlich niedrigere als heute und morgen. Und wie kommst du da überhaupt auf Größenordnungen von 50%?

Edit:
Um mal wieder aufs eigentliche Thema zurück zu kommen... ich finde die Diskussion zwischen pixeljetstream und Foobar durchaus interessant. Das könnte auch erklären warum zb. Quantum Break so schlecht unter DX12 auf Nvidia im Vergleich zu AMD performt. Wenn der Entwickler aufgrund schlechter Hardware Dokumentation im Dunkeln stochert dann wundert mich nichts mehr. Bin schon gespannt wie das zukünftig aussieht wenn es nur noch einen low level Renderpfad gibt. Aktuell ist das ja nur bei einzelnen UWP-Titeln der Fall.

pixeljetstream
2016-12-28, 12:01:02
Jetzt wirds schon ziemlich off-topic, vorher war die Diskussion noch Entwickler zentrisch. Eventuell das woanders weiterführen?

Jeder sollte sich bewusst sein, dass es mindestens zwei Player brauch. Meine persönliche Meinung ist dass rein aus technologischer Sicht ein Verschwinden oder deutliche Schwächung von einem der beiden schlecht wäre. Zum einen weil im Wettkampf immer bessere Lösungen entstehen, zum anderen weil dann nur noch ein Hersteller ernsthaft Interesse an Grafik hätte (Intel baut gefühlt in Sachen Grafik weiter ab, so ging neulich eins ihrer Forschungsteams komplett zu nvidia und ein Topmann zu Dice) und wenn man sich die "optionalen" features bei Vulkan anschaut, kann man auch erkennen dass die mobile Fraktion hier andere Interessen hat (ohne Vorwurf gedacht). Mit nur einem größeren Player in Sachen High-End Gaming wäre die Zukunft also für dieses Gebiet nicht unbedingt prickelnd.

DinosaurusRex
2016-12-28, 12:04:45
Nvidia braucht 1280 (GTX 1060 ) Shadereinheiten um ne RX 480 (2304 Shadereinheiten ) in Schach zu halten und verbraucht trotzdem weniger Strom. Wenn das kein technologischer Vorsprung ist weiss ich es auch nicht.

Die AMDs sind auf Async Compute optimiert. Auf den Konsolen holst du damit laut Entwickleraussagen richtig viel Leistung raus, da eine moderne GPU mit Grafik alleine überhaupt nicht ausgelastet werden kann. Wegen diesem Feature alleine machen mehr Ausführungseinheiten auch Sinn.

Die Nvidias beherrschen Async Compute überhaupt nicht. Das lässt Takt und Stromverbrauch in einer PC-Umgebung auch wieder in einem ganz anderen Licht erscheinen.

Locuza
2016-12-28, 12:05:22
@ pixeljetstream

Wow, dass heißt also viele Mitarbeiter die bei AMD bezüglich Tools wie PerfStudio, CodeXL gearbeitet haben, sind bei Nvidia untergekommen und ebenso ein R&D-Team von Intel?

Ziemlich traurig in beiden Bezügen, da AMDs Toolteam scheinbar für ihre Größe eine gute Arbeit geleistet haben und mit Gen 9 hat Intel die eigene Grafikarchitektur auf ein ganz neues Niveau gehoben.
Stimmt einen natürlich nicht unbedingt positiv, wenn kritische Figuren dort landen, wo sowieso schon "alles" bestens läuft.

Rancor
2016-12-28, 12:30:24
Richtig aber alle anderen hier reden davon für welche Plattform Entwickler programmieren. Keiner entwickelt nur für den PC mehr heutzutage. Daher ist Nvidias 70% Marktanteil bei dGPUs irrelevant auch wenn du davon redest. Relevant ist die Stückzahlen die durch ein Spiel erreicht wird und nicht auf welcher Hardware diese läuft. Also sind die meisten PC-Spiele nur noch mehr oder weniger gute Konsolen-Ports. Welches Spiel wird denn noch exklusiv für den PC entwickelt? Nur für diese wenigen Ausnahmen ist dein Argument von Bedeutung.

In wie fern spielt Vulkan denn eine Rolle für die PS4 und die XBone so das dein Einwand Relevanz hätte?

Zu B) Ich würde gerne mal sehen wo du mich zitieren kannst in diesem Thread mit der Behauptung Nvidia würde schlechte Hardware bauen. Schrieb ich zu keiner Zeit. Nvidias Erfolg ist in erster Linie dem exzellenten Marketing zu verdanken.

In dem du den Erfolg Nvidias nur auf das Marketing reduziertst, was gelinde gesagt ziemlich hanebüchen ist, implizierst du ja das die Hardware eigentlich nichts taugt.

Der Bereich 1070 und aufwärts hat vor Release der 14nm Generation gerade mal 1-2 Mio Stückzahl ausgemacht (GTX 970 aufwärts sind 7,5 Mio gewesen). Der Bereich darunter 38 Mio. Daher ist es AMD egal gewesen ob sie etwas anbieten oberhalb von der 1070. Das führte zu 10% mehr Marktanteil innerhalb von 2016 für AMD. Und nun wird Vega kommen und diesen Bereich besetzten in Q2. Denkst du dass AMD dann weniger oder mehr Marktanteile dazu gewinnt wenn sie noch zusätzlich diesen Preisbereich besetzten der bisher links liegen gelassen wurde?

Das hängt davon ab wie gut VEGA wird und in wie Fern NV mit Volta kontern kann.
Die RX 480 hat Marktanteile erlangt, da Sie eine gute Grafikkarte ist im Gegensatz zu dem Grenada und Fiji Crap.Preis/Leistung stimmt da. Die 1060 ist zwar ein Effizienzmonster aber sie hat halt gravierende Nachteile gegenüber der RX 480. Da hat NV einfach gefailt. Das hat die Kundschaft erkannt und ist gewechselt.

Und AMD hat durchweg konkurrenzfähige Produkte. Sowohl die Nano als auch die Fiji waren diejenigen, welche den Zugewinn der Marktanteile für AMD erobert haben sowie die R9 3x Serie, die lediglich ein Refresh war. Polaris kam erst im Q3 in die Bilanz. Welches Produkt von AMD ist denn bitte nicht konkurrenzfähig mit Nvidia? Wenn Nvidia irgendwo voraus ist, dann ist es der Stromverbrauch unter Spielen. Der Vorsprung ist allerdings auf beinahe irrelevant geschrumpft. Unter 200 W kräht kein Hahn danach ob die GPU nun 160, 180 oder 190 W verbraucht.

Du bist davon angefangen GPUs in gänze zu betrachten. Im Computing Bereich spielt Stromverbrauch eine äußerst wichtige Rolle. Und ich wiederhole mich Fiji, Grenada und Co. sind einfach nicht konkurrenzfähig gewesen.

Inwiefern ist die Anzahl der Shadereinheiten von Belang um technischen Fortschritt zu belegen?

Ganz einfach. Man ruft mit weniger Hardwareinheiten die gleiche Leistung ab. Ich klammer den Strom jetzt mal aus, da das für dich ja kein Thema ist.
Vergleich es mit einem Auto. Früher haben die Autos 5 Liter Hubraum gehabt und 20 Liter Sprit gefressen und trotzdem nur 100 km/ schnell gewesen.
Heute haben Sie zB. 1,2 L Hubraum und fressen vllt. 7 Liter spring und fahren Locker über 200 km/h

Und inwiefern ist deine Nvidia Lobhudelei hier für das Thema Vulkan wichtig?
In wie weit war das kollektive NV Bashing (abseits der Doku ) für das Thema wichtig? Ich sehe hier auch kein Lobhudelei.

dargo
2016-12-28, 12:35:29
Ganz einfach. Man ruft mit weniger Hardwareineheiten die gleiche Leistung ab. Ich klammer den Strom jetzt mal aus, da das für dich ja kein Thema ist.
Vergleich es mit einem Auto. Früher haben die Autos 5 Liter Hubraum gehabt und 20 Liter Sprit gefressen und trotzdem nur 100 km/ schnell gewesen.
Heute haben Sie zB. 1,2 L Hubraum und fressen vllt. 7 Liter spring und fahren Locker über 200 km/h

Autovergleiche waren noch nie gut. Um die Leistung abzurufen braucht nämlich Nvidia aktuell zwar wenig Hubraum dafür aber hohe Drehzahlen. ;)

Rancor
2016-12-28, 12:41:10
Autovergleiche waren noch nie gut. Um die Leistung abzurufen braucht nämlich Nvidia aktuell zwar wenig Hubraum dafür aber hohe Drehzahlen. ;)

Was aber irrelevant ist, da es keine Nachteile mit sich bringt :biggrin: Jetzt aber echt genug OT ^^

Complicated
2016-12-28, 12:43:54
Da AMD verstärkt und führend bei VR entwicklet sehe ich keine Gefahr, dass es nur noch Nvidia geben wird. 83% der VR Hardware läuft auf AMD und das ist derzeit das Highend der Spieleentwicklung. Nvidia bleibt vielleicht als einziger großer Player auf DX11 sitzen aber sicherlich wird es nicht der einzige Player im Highend Gaming sein.

Was Intel betrifft, so hört man derzeit Gerüchte, dass AMD hier die ganze F&E für GPUs übernehmen soll und alle eigenen Teams aufgelöst werden. Inwiefern das glaubhaft ist sei mal dahin gestellt. Kyle Bennett galt bisher allerdings als gut informiert und nicht als Schwätzer
https://hardforum.com/threads/from-ati-to-amd-back-to-ati-a-journey-in-futility-h.1900681/page-64#post-1042686405
To my understanding patents for current technology are going to be extended and AMD teams will be working on tech to be used in future Intel products. I do not think it is an either/or situation.
In wie fern spielt Vulkan denn eine Rolle für die PS4 und die XBone so das dein Einwand Relevanz hätte?
Das schrieb ich schon. Niemand entwickelt heute noch PC Exklusiv.

In dem du den Erfolg Nvidias nur auf das Marketing reduziertst, was gelinde gesagt ziemlich hanebüchen ist, implizierst du ja das die Hardware eigentlich nichts taugt.Nein das liest du selber raus. Allerdings ist Nvidia technologisch in einigen Punkten hinterher und hat mit seinem Marketing den richtigen Fokus gesetzt für seine Produkte (DX11 und Strom). Die Testredaktionen sind dem gefolgt weil sie durch Nvidia besser betreut werden als durch AMD (Auch das ist Marketing)

Im Computing Bereich spielt Stromverbrauch eine äußerst wichtige Rolle. Und ich wiederhole mich Fiji, Grenada und Co. sind einfach nicht konkurrenzfähig gewesen.Nein bei Workstations spielt der Stromverbrauch eine untergeordnete Rolle. Bei HPCs wiederum ist es wichtiger. Grenada ist heute noch ein Computing Monster mit unerreichter DP-Leistung durch Nvidia. Und Fiji führt die Entwicklung bei VR an mit der Radeon Pro SSG - da hat Nvidia bis heute noch nichts technologisch entgegen zu setzen. Nicht ohne Grund kauft Google Fiji GPUs für die Datacenter.
https://www.extremetech.com/computing/239525-amd-partners-google-adds-gpu-firepower-googles-cloud-services
Beginning in 2017, AMD’s FirePro SC9300 x2 server GPUs will be deployed to accelerate the performance of Google’s Compute Engine and the Google Cloud Machine. This is the server variant of the Radeon Pro Duo that AMD launched earlier this year. It’s a dual GPU card with 2x AMD Fiji GPUs, 8GB of HBM (4GB per GPU), 1TB/s of total memory bandwidth, and a 300W power draw.
Du bist schlicht nicht informiert.

Ganz einfach. Man ruft mit weniger Hardwareinheiten die gleiche Leistung ab. Technischer Unsinn. Informiere dich lieber über die Unterschiede der beiden Architekturen damit du diese Kennzahlen nicht weiterhin falsch interpretierst. Nur als Hinweis: der GTX 1060 Chip GP104-400 ist 200 mm² groß und der Polaris 10 Chip 230 mm² trotz größerem Speicherinterface bei P10. 10% Differenz in der Chipgröße und Nvidia hat somit fast doppelt so große Shadereinheiten? Soll man jetzt sagen die sind zu aufgebläht und ineffizient und man bekommt deshalb nicht so viele auf dem Die verbaut? Und das obwohl sie kein Async Compute können und auch bei der DP Performance abgespeckt sind? Kurz gesagt ist die Zahl der Shadereinheiten zwischen Architekturen nicht vergleichbar um daraus Rückschlüße über die Qualität der GPU zu ziehen.

In wie weit war das kollektive NV Bashing (abseits der Doku ) für das Thema wichtig?welches Bashing? Die Kritik an geschlossenen Blackboxen seitens der Entwickler ist absolut berechtigt und sollte deutlich besser auch von Redaktionen kommuniziert werden. Die Geschäftshaltung von Nvidia in diesem Bereich ist schädlich für alle inkl. dem Kunden. Den Nutzen haben nur Aktionäre von Nvidia. Selbst Pixeljetstream hatte ja zugegeben er selber wünschte sich auch mehr Offenheit. Bis du dazu übergegangen bist hier falschen Offtopic zu verbreiten hat überhaupt niemand etwas Fanboymäßiges geschrieben. Im Gegenteil es ist schön wenn man sich direkt mit Insidern austauschen kann - aber eben nicht über den üblichen Fanboy-Blödsinn wie in jedem anderen Thread.

StefanV
2016-12-28, 12:46:29
(Intel baut gefühlt in Sachen Grafik weiter ab, so ging neulich eins ihrer Forschungsteams komplett zu nvidia und ein Topmann zu Dice)
wobei es hier auch Gerüchte gibt, dass Intel die GCN Architektur von AMD lizensieren könnte/soll, was das ganze irgendwie auch bestätigt.

Auch wird gemunkelt, dass Mediatek GCN lizensiert haben soll...

dargo
2016-12-28, 13:14:41
Was aber irrelevant ist, da es keine Nachteile mit sich bringt :biggrin:
Ich sehe auch keine Vorteile. Bei der Die-Size ist P10 16% größer bei 15% mehr Rohleistung (1180Mhz P10 vs. 1850Mhz GP106). Hätte P10 nur ein 192Bit SI wäre der Unterschied noch kleiner was Die-Size angeht. Am letzteren Punkt (besseres DCC) sollte AMD natürlich noch arbeiten, was ich mit Vega erwarte.

Pirx
2016-12-28, 13:17:41
...
Ganz einfach. Man ruft mit weniger Hardwareinheiten die gleiche Leistung ab. ..
Nein, das ist nicht "ganz einfach". Beschäftige dich einfach genauer damit.

Foobar2001
2016-12-28, 14:20:35
Ich sehe auch keine Vorteile. Bei der Die-Size ist P10 16% größer bei 15% mehr Rohleistung (1180Mhz P10 vs. 1850Mhz GP106). Hätte P10 nur ein 192Bit SI wäre der Unterschied noch kleiner was Die-Size angeht. Am letzteren Punkt (besseres DCC) sollte AMD natürlich noch arbeiten, was ich mit Vega erwarte.
P10 hat 50% mehr Rohleistung in FLOPs oder nicht? (5.8 GFLOPs RX 480 gegen 3.8 bei der GTX 1060). Das ist in der Tat ein massiver Unterschied.

dargo
2016-12-28, 14:26:02
Nein, du solltest schon Referenz gegen Referenz vergleichen. Die Taktraten hatte ich oben schon erwähnt. Es sind 5,437 TFLOPs vs. 4,736 TFLOPs. Eine GTX1060 boostet höher als die angegebenen 1708Mhz, selbst die Referenz schon. Ich nehme da einfach die ~1850Mhz die TH festgestellt hat.
http://www.tomshardware.de/nvidia-geforce-gtx-1060-pascal-grafikkarte,testberichte-242156-9.html

Eine Referenz RX480 wird im Gegensatz niemals mit vollen 1266Mhz laufen. Zumindest nicht im GPU-Limit.

PS: und wenn ein Reviewer auf die Idee kommt eine nicht vorgewärmte Karte zu nehmen kannst du bei GP106 schon von ca. 4864 GFLOPs ausgehen. ;)

Foobar2001
2016-12-28, 15:05:53
Boost ist mir egal, ich brauch die tatsaechlichen Werte bei gleicher TDP und zwar vorgewaermt. Was anderes ist kein sinnvoller Vergleich. Ich weiss aber im Moment tatsaechlich nicht wie es dann aussieht.

dargo
2016-12-28, 15:27:27
Schwieriger Vergleich.

Dazu müsste man bsw. P10 auf 120W runterdrücken. Nur wenn man das tut... wozu dann die 256GB/s Bandbreite noch? Ergo könnte man hier am SI oder Speichertakt/MC-Takt sparen was wiederum paar Wattchen einspart. Gleiches gilt für GP106 wenn man den auf 160W hochprügelt. Irgendwann wird die fehlende Bandbreite wieder zum Problem.

Edit:
Oder du nimmst ne WX 7100. :D
http://www.tomshardware.de/amd-radeon-pro-wx-7100-performance-leistungsaufnahme-temperatur,testberichte-242272-4.html
http://www.tomshardware.de/amd-radeon-pro-wx-7100-performance-leistungsaufnahme-temperatur,testberichte-242272-5.html

Mit einem besseren Kühler sollte man die 130W erreichen können. Also nicht mehr so weit von GP106 entfernt. TFLOPs dürften auch vergleichbar sein.

Locuza
2016-12-28, 15:45:02
Mag niemand P11 vs. GP107 vergleichen?
14nm GloFo vs. 14nm Samsung/ 128-Bit SI vs. 128-Bit SI:
https://www.computerbase.de/2016-10/geforce-gtx-1050-ti-test/

deekey777
2016-12-28, 16:15:42
Nutzt GloFo nicht den Samsung-Fertigungsprozess?

Gipsel
2016-12-28, 18:54:15
Deswegen ja der Vorschlag, diese GPUs zu vergleichen. ;)

Iruwen
2016-12-28, 22:38:59
Eigentlich hab ich den Thread abonniert um Entwicklungen bezüglich Vulkan zu verfolgen, und nicht für die xte hanebüchene AMD vs NV Bullshitdiskussion.

hmmm
2016-12-28, 22:50:02
Eigentlich hab ich den Thread abonniert um Entwicklungen bezüglich Vulkan zu verfolgen, und nicht für die xte hanebüchene AMD vs NV Bullshitdiskussion.
Welche Vulkan Entwicklung meinst du denn? Die bei AMD oder die bei Nvidia? :biggrin:
Sorry, aber mit dem ganzen proprietären Quatsch eines Herstellers wird es immer auf ein X VS Y hinauslaufen.

Langenscheiss
2016-12-28, 23:01:17
Er hat aber Recht. Hier sollte es im Kern noch immer um die Technologie gehen, sprich es sollten Paper/Slides/Ideen/Interviews etc. zur Vulkantechnologie diskutiert werden. Dieser ganze "läuft/ist aber auf/bei AMD/NV besser" Quatsch sollte mal in einen anderen Battle-Thread verfrachtet werden. Bei den letzten Seiten wundert mich, dass die Mods hier nicht mal durchgegriffen haben.

Rincewind
2016-12-29, 03:29:57
Ehrlich gesagt finde ich das nicht Kindergarten, wenn es den Vulkan-Bereich tangiert. Die heutige Zusammenarbeit von Nvidia und AMD/ATI mit den Entwicklern ist interessant und ich bin interessiert, ob sich das bei LL ändert oder nicht. Alleine deswegen finde ich die Diskussion darüber wichtig.

dargo
2016-12-29, 08:51:17
Ehrlich gesagt finde ich das nicht Kindergarten, wenn es den Vulkan-Bereich tangiert. Die heutige Zusammenarbeit von Nvidia und AMD/ATI mit den Entwicklern ist interessant und ich bin interessiert, ob sich das bei LL ändert oder nicht. Alleine deswegen finde ich die Diskussion darüber wichtig.
Vollkommen richtig.

Endlich bekommt man hier auch guten Input sowohl auf der IHV-/ als auch Entwicklerseite. Mal eine nette Abwechslung zu dem sonstigen Bullshit der immer wieder in einen Kleinkrieg der üblichen Fanboys ausartet.

Gast
2017-01-01, 22:45:17
Phoronix hat wieder aktuelle Vulkan Benchmarks:
http://www.phoronix.com/scan.php?page=article&item=gfx-last-2016&num=2
http://www.phoronix.com/scan.php?page=article&item=gfx-last-2016&num=3

Was als erstes auffällt, nVidia ist nahezu überall vorne - mit abstand.
Eine GeForce GTX 950 ist in Dota2 (1080p@Vulkan) so schnell wie eine Radeon R9 Fury PRO.

Hier im forum kommt es immer so rüber als wäre Vulkan das Argument für AMD, was ja völlig falsch zu sein scheint.

Scheint so als hätten die roten auch unter Vulkan den Overhead nicht im Griff, oder was kann es sonst noch sein?

Gipsel
2017-01-01, 22:55:57
Der Linux-Vulkan-Treiber benötigt offenbar noch Arbeit. Gibt es ähnliche Tests auch unter Windows (für die Mehrheit hier sicher wichtiger)?

aufkrawall
2017-01-01, 23:20:05
Warum sollte der GPUPRO Vulkan-Treiber langsamer als der Treiber für Windows sein?
Mit Nvidia ist die Performance mit dem proprietären Treiber zwischen Linux und Windows in Talos Principle gleich (Nouveau bedarf keiner Erwähnung).

Btw. weise ich hier schon seit Ewigkeiten darauf hin, dass der Vulkan-Pfad von Dota 2 Müll ist, btw. genau wie der OpenGL-Renderer der Source-Engine.
Valve platziert sich damit geschickt in den Schlagzeilen, die technische Qualität bleiben sie immer schuldig. War schon damals bei der OpenGL-Version von Left 4 Dead 2 so. Mag sein, dass die fps leicht höher sind als mit D3D9. Dass das Spiel mit OGL wie ein Sack Nüsse vor sich hin stockt, hatte man natürlich nicht erwähnt.
Genau so ist es nun wieder mit Dota 2 Vulkan vs. DX11.

iuno
2017-01-02, 06:56:01
Eine GeForce GTX 950 ist in Dota2 (1080p@Vulkan) so schnell wie eine Radeon R9 Fury PRO.
Da ist die 970 auch gleich schnell wie die 1080 :rolleyes:
Scheint so als hätten die roten auch unter Vulkan den Overhead nicht im Griff, oder was kann es sonst noch sein?
das Spiel
Uebrigens ist in dem Setting auch bei beiden Herstellern(!) OGL schneller. Es gibt auch leider immer noch kein 'besseres' Spiel mit Vulkan, fuer Linux, insofern kann man sich die Phoronix Links diesbezueglich sparen. Schau dir halt DOOM Tests an, AMD hat denselben Vulkantreiber fuer Win und Linux. Es soll mit Wine auch entsprechend vergleichbar laufen, selbst getestet habe ich das aber nicht.

Gast
2017-01-02, 12:27:22
Da ist die 970 auch gleich schnell wie die 1080 :rolleyes:
Scheint eine art CPU-Limit bei Dota2 zu sein?!
Eben das gilt es ja herauszufinden.

Es gibt auch leider immer noch kein 'besseres' Spiel mit Vulkan, fuer Linux, insofern kann man sich die Phoronix Links diesbezueglich sparen.
Nope, es ist wie es ist.

Schau dir halt DOOM Tests an, AMD hat denselben Vulkantreiber fuer Win und Linux. Das wäre ja ein Trauerspiel für AMD, weil eine GeForce GTX 950 auf die Leistung einer Radeon R9 Fury PRO kommt.
Und warum performen die Radeons durch die Bank weg schlechter?
Macht kein Sinn was du schreibst.

Es soll mit Wine auch entsprechend vergleichbar laufen, selbst getestet habe ich das aber nicht.Wine... go away.

Foobar2001
2017-01-02, 18:36:59
Doom ist GL/Vulkan und läuft dementsprechend ohne Probleme auf Wine.

StefanV
2017-01-02, 20:21:56
Was spricht jetzt dagegen Doom unter Linux mittels Wine zu vermessen?
Wäre auf jeden Fall nicht uninteressant, denn von Doom wissen wir ja, dass es über die Kotzgrenze hinaus optimiert ist...
So bietet es sich doch an, _DAS_ zu nehmen, statt 'den anderen' Sachen, von denen wir nicht wissen, wie schlecht es denn nun wirklich ist...

iuno
2017-01-03, 01:00:55
ist imho relativ uninteressant, weil vorhersehbar. Vielleicht gibt es kleinere Unterschiede bei den Frametimes, aber ein Test hilft da auch nicht weiter.
bleibt halt trotzdem wine. Waere echt nett von bethesda, wenn es einen release gaebe, dann koennte man sich auch mal diese Diskussionen wie mit dem Gast hier sparen.
Das wäre ja ein Trauerspiel für AMD, weil eine GeForce GTX 950 auf die Leistung einer Radeon R9 Fury PRO kommt.
Und warum performen die Radeons durch die Bank weg schlechter?
es ist ein Trauerspiel fuer NV, weil eine 970 gleich schnell ist wie eine 1080 :rolleyes: Beschwer dich halt bei Valve wegen der schlechten Performance.
Einfach Schwachsinn. Es bringt halt nichts, einfach nur den Renderer von OGL auf VK umzustellen. Wie gesagt solltest du dir die DOOM Tests anschauen.

Loeschzwerg
2017-01-03, 12:01:52
Ja, ist recht unspektakulär:
https://www.youtube.com/watch?v=W9gsu_YWUzE

Gipsel
2017-01-03, 12:06:56
ist imho relativ uninteressant, weil vorhersehbar. Vielleicht gibt es kleinere Unterschiede bei den Frametimes, aber ein Test hilft da auch nicht weiter.
bleibt halt trotzdem wine.Wenn ich das richtig verstanden habe, kommt Wine aber mit einem Wrapper, der Windows-spezifischen Dinge auf X11 übersetzt und alle Vulkan-API-Aufrufe an den Linux-Vulkan-Treiber durchreicht. Also eventuell könnte man durchaus grobe Unterschiede beim Zustand des Vulkan-Treibers feststellen.
Und wie von anderen schon gesagt, man hat ein vermutlich halbwegs vernünftig optimiertes Spiel dafür.

Gast
2017-01-03, 13:29:17
Ark soll dieses Jahr Vulkan support für Linux bekommen.
https://twitter.com/survivetheark/status/814570207113052164

d2kx
2017-01-03, 17:32:20
Ark soll dieses Jahr Vulkan support für Linux bekommen.
https://twitter.com/survivetheark/status/814570207113052164

Ich hatte überlegt, ob ich das posten soll oder nicht. Die haben bei ARK viele talentierte Leute, aber schon seit 2015 das Problem, auf keine neuere Unreal Engine-Version zu kommen, weshalb sie auch ihr DirectX 12-Versprechen nicht einhalten konnten (wobei auch DX11/OpenGL erstmal enorm von einem Engine-Update profitieren würde). Man sollte hier erstmal skeptisch sein.

aufkrawall
2017-01-03, 17:38:17
Ist es auch bei der UE4 problematisch, Projekte zwischen verschiedenen Engineversionen zu portieren?

StefanV
2017-01-03, 21:13:45
Ark soll dieses Jahr Vulkan support für Linux bekommen.
https://twitter.com/survivetheark/status/814570207113052164

Sollte ja auch dieses Jahr schon DX12 Support bekommen, hat es aber nicht. Böse Zungen haben hier eine Verschwörung gesehen und vermuten, dass man die ARK Leute drum gebeten hat, das zu verschieben....

Was daran dran ist, k/a...

Ja, ist recht unspektakulär:
https://www.youtube.com/watch?v=W9gsu_YWUzE
...was irgendwie zu erwarten war, womit wir dann die Bestätigung hätten, dass der Vulkan Treiber bei AMD für Linux nicht soo schlecht ist, wie man uns vor ein paar Postings weiß machen wollte. Nur das verwendete Spiel ist grotten schlecht optimiert, wenn überhaupt...

Gast
2017-01-04, 03:31:23
...was irgendwie zu erwarten war, womit wir dann die Bestätigung hätten, dass der Vulkan Treiber bei AMD für Linux nicht soo schlecht ist, wie man uns vor ein paar Postings weiß machen wollte. Nur das verwendete Spiel ist grotten schlecht optimiert, wenn überhaupt...Laufen Radeons mit Vulkan unter Linux also nur brauchbar wenn das Spiel Extra für AMD optimiert ist?
Talos Principle ist es das selbe wie bei Dota2, man ist abgeschlagen.

Worran soll es denn deiner Meinung nach liegen das Radeons so schlecht performen, wenn das Game nicht für Radeons optimiert wurde? Nvidia steht ja eindeutig besser da.

Gast
2017-01-04, 03:49:04
...was irgendwie zu erwarten war, womit wir dann die Bestätigung hätten, dass der Vulkan Treiber bei AMD für Linux nicht soo schlecht ist, wie man uns vor ein paar Postings weiß machen wollte.Schau dir das Video mal genau an und achte auf die lag-spikes.
Die Geschwindigkeit herunterstellen.

http://fs5.directupload.net/images/170104/dvy8hkvk.png (http://www.directupload.net)

Loeschzwerg
2017-01-04, 08:00:33
Was meinst du, die Last bei der GPU ist doch super :confused:

Simon
2017-01-04, 08:54:29
Was meinst du, die Last bei der GPU ist doch super :confused:
Er meint, dass unter Linux die maximalen Frametimes um einiges hoeher sind und oefters vorkommen.
Was nicht an Vulkan liegen muss, sondern auch von Wine kommen kann. Mit so wenig Daten kann man das nicht sagen.

Loeschzwerg
2017-01-04, 10:35:37
Er meint, dass unter Linux die maximalen Frametimes um einiges hoeher sind und oefters vorkommen.
Was nicht an Vulkan liegen muss, sondern auch von Wine kommen kann. Mit so wenig Daten kann man das nicht sagen.

Deswegen auch meine Aussage dass die GPU Last passt :)

iuno
2017-01-04, 12:20:56
Laufen Radeons mit Vulkan unter Linux also nur brauchbar wenn das Spiel Extra für AMD optimiert ist?
ftfy

ja

Jeder dev, der halbwegs ernst genommen werden will wird die unterschiedlichen Architekturen beruechsichtigen muessen, ansonsten kann er auch direkt bei den alten APIs bleiben. DOOM ist genauso auch "auf Nvidia optimiert" :rolleyes:


Talos Principle ist es das selbe wie bei Dota2, man ist abgeschlagen.
Du tust so, als staende amd hier ausserordentlich schlecht da, das ist aber ueberhaupt nicht der Fall. Die Ergebnisse sind vielmehr genau so, wie man sie erwarten wuerde.

Gast
2017-01-04, 12:28:03
Was meinst du, die Last bei der GPU ist doch super :confused:

Deswegen auch meine Aussage dass die GPU Last passt :)
Der "test" mit wine ist total Sinnbefreit, in sofern glaub was du möchtest.
Keine vernünftige Hardwareseite würde wine jemals als Benchmark benutzen.

Es gibt zwei Vulkangames unter Linux und bei beiden werden die Radeons mit Abstand ausperformt. Das ist Fakt. Und sogar bei den von AMD Optimierten DOOM gibt es lagspikes ohne ende.

Bis es keine weiteren Vulkantitel für Linux verfügbar sind, die das Gegenteil beweisen, existiert unter dem Strich kein Radeon Vulkan Bonus, im Gegenteil.
Um es diplomatisch auszudrücken.

http://fs5.directupload.net/images/170104/wjr4fxee.png (http://www.directupload.net)

So ein Rückstand kannst du dir nicht einfach mit "weil es nicht optimiert ist" erklären.
Warum läuft es mit den Geforce denn so gut?

Gast
2017-01-04, 12:32:00
Die Ergebnisse sind vielmehr genau so, wie man sie erwarten wuerde...
...und nichts besonderes, was amd nach aussen hin aber immer darstellen will. versprochen wurde weit mehr. man hängt deutlich hinter dx11 performance zurück. was bringt dann all die (mehr-) arbeit für den entwickler? frag dich das mal selbst. die kosten bleiben bei amd nun auch nicht mehr hängen, man wälzt es sozusagen ab, alles was arbeit macht und zieht sich für die eigene hardware aus der verantwortung. das spaltet den markt ja sichtlich. so lässt es sich auch viel ruhiger leben.

Loeschzwerg
2017-01-04, 14:04:40
Der "test" mit wine ist total Sinnbefreit, in sofern glaub was du möchtest.
Keine vernünftige Hardwareseite würde wine jemals als Benchmark benutzen.


Das Video zeigt dass die GPU Last unter Linux ziemlich identisch zu Windows ist d.h. hier passt die Leistung unter Vulkan wunderbar. Da DOOM unter Windows ideal auf AMD Hardware abgestimmt ist, kann es wohl nicht am Vulkan Treiber liegen.

Bezüglich Dota 2:
https://www.computerbase.de/2016-05/dota-2-vulkan-benchmark/

Die gleichen ~15FPS Unterschied Fury vs 980Ti (Vulkan bei 1080p) sieht man auch unter Linux bzw. in den Benches von Phoronix.

=> Da stimmt etwas generell mit Dota 2 bzw. der Engine nicht.

Gast
2017-01-04, 14:24:00
=> Da stimmt etwas generell mit Dota 2 bzw. der Engine nicht.Ich wiederhole mich, warum läuft es auf einer Geforce denn so gut, GTX950 auf Augenhöhe einer Fury Pro unter Vulkan in 1080p?
Du machst dir das etwas zu einfach.

=> Da stimmt etwas generell mit Dota 2 bzw. der Engine nicht.Bei The Talos Principle ist es ja genau das selbe Bild.
Und das ist eine komplett andere Engine.

Gast
2017-01-04, 14:42:36
Generell sind alle Benchmarks von phoronix mit Vorsicht zu genießen. Michael versteht sicher einiges von gewissen Sachen aber so banale Dinge wie CPU Limit und gpu Limit hat er seit 10 Jahren nicht auf die reihe bekommen. Dazu kommt, dass er zum Teil Kernel verwendet für die keine Unterstützung von AMDGPU besteht. Wie gesagt nicht alles schlecht was er macht, aber grafikbenchmarks sind leider nicht seine Stärke.

Weiterhin anzumerken wäre, dass AMD den PRO Treiber offiziell nur für CAD etc anbietet. Spiele etc. Sollen Mesa benutzen. Natürlich ist das nicht sonderlich realitätsnah, aber es besteht bei AMD kein Anspruch bzgl. Spieleperformance im PRO Treiber.

Kriton
2017-01-04, 14:49:30
Laufen Radeons mit Vulkan unter Linux also nur brauchbar wenn das Spiel Extra für AMD optimiert ist?
Talos Principle ist es das selbe wie bei Dota2, man ist abgeschlagen.

Worran soll es denn deiner Meinung nach liegen das Radeons so schlecht performen, wenn das Game nicht für Radeons optimiert wurde? Nvidia steht ja eindeutig besser da.

Natürlich sind unterschiedliche Architekturen unterschiedlich in ihren Anforderungen. JEDE HW kann schlecht unterstützt werden und damit (deutlich) weniger leisten als das wozu sie eigentlich imstande ist. Gerade wenn man HW-näher programmiert verändert sich dieses Thema, da man vorher jedenfalls argumentieren könnte, dass sich die HW an der SW-Architektur der API ausrichten muss und insofern der "Fehler" tatsächlich bei der HW lag/liegt. Ich glaube nicht (man mag mich diesbezüglich aber berichtigen), dass das bei DX 12 oder Vulkan noch so gesagt werden kann.

Loeschzwerg
2017-01-04, 16:43:50
Ich wiederhole mich, warum läuft es auf einer Geforce denn so gut, GTX950 auf Augenhöhe einer Fury Pro unter Vulkan in 1080p?
Du machst dir das etwas zu einfach.


Wenn du sämtliche weiteren Werte außer acht lässt, dann machst es eher du dir zu einfach ;) Die Engine produziert schon unter Windows die unterschiedlichsten Ergebnisse (DX11 vs OGL vs VLK) und zeigt doch damit dass man hier keine sinnvollen Werte unter Linux erwarten braucht.

Genauso wenig interessiert Talos, da noch immer aktiv an der Engine geschraubt wird (DX11 immer noch schneller als Vulkan!). Da reden wir mit dem Release von SS4 weiter.

Gast
2017-01-04, 17:29:42
Natürlich sind unterschiedliche Architekturen unterschiedlich in ihren Anforderungen. JEDE HW kann schlecht unterstützt werden und damit (deutlich) weniger leisten als das wozu sie eigentlich imstande ist. Gerade wenn man HW-näher programmiert verändert sich dieses Thema, da man vorher jedenfalls argumentieren könnte, dass sich die HW an der SW-Architektur der API ausrichten muss und insofern der "Fehler" tatsächlich bei der HW lag/liegt. Ich glaube nicht (man mag mich diesbezüglich aber berichtigen), dass das bei DX 12 oder Vulkan noch so gesagt werden kann.
das ist ja das problem, nur wenn der entwickler sein handwerk versteht und auch darauf wert legt ist amd schnell ist. amd gibt damit einem wesentlichen bestandteil aus der hand, die eigene hardware auch in die richtige richtung zu pushen.

ganz klar sieht man das einige engines der hardware liegen aber andere überhaupt nicht, nur wird das die nvidia anhänger überhaupt nicht stören solange sie die unterstützung für ihre projekte von nvidia erhalten. sowas wurde früher mit dem treibersupport glattgezogen, den es aber unter ll-api in dieser form nicht mehr geben soll. das ist ja das wesentliche problem dahinter...nvidia macht das so nicht und fährt damit ziemlich gut.

siehe freesync 2, amd merkt nun das optinaler support niemanden kratzt, schon dann nicht wenn man diesen zertifizieren soll. man setzt jetzt selbst auf propritäre techniken um an der konkurrenz dran zu bleiben. im cpu segment wars genau das gleiche mit cmt, jetzt baut man fast intel nach und nennt es einfach anders, eben smt als ht.

ich weiss nicht warum die immer ewig brauchen um zu kapieren das man mit open source und irgendwelchen eigenen vorstellungen keinen blumentopf gewinnt, wenn open source zu einem optinal ist und zum anderen viele entwicklerstudios auf nv-hardware setzen. alle spiele die durch studios von dx11 zu dx12 protiert werden, werden auf auf nv-hardware portiert, das zeigt doch das dilemma klar auf und das läuft auf amd einfach beschissen.

vulkan ist nichts weiter, als das man den mobile markt sicher pushen kann (mit mehr hardwarenähe), nur ist amd dort hardwaretechnisch überhaupt nicht spieletauglich oder wenn dann eher minimal vertreten.

behauptet wurde ace und vulkan bringt den durchbruch (amd lässt sich bei jeder neuen gen was anderes einfallen), nv ist unter dx12 trotzdem schneller - amd dreht sich im kreis. man braucht ewig die erforderliche hardware dafür auf dem amrkt zu bringen und kann das potential erst jahre danach abrufen. bis dahin hat die konkurrenz längst alles aufgeholt und schon wieder einen draufgepackt.

weder mantle damals, noch vulkan können dabei wirklich zulegen. das ist für die wenigen puristen von open source villeicht wichtig, der großteil im retail pc hardware bereich setzt auf nvidia und intel, die brauchen vulkan nicht um schnell zu sein. qualcomm und andere vielleicht. der erhoffte performancevorteil ist jedenfalls ausgeblieben, vulkan ist langsamer als optimiertes dx11. was soll die ganze optimierungsarbeit denn nun bringen, engines auf beide architekturen zu protieren werden die entwicklerstudios die mit nv zusammenarbeiten kaum machen, wer bezahlt denen die zusätzliche arbeit?

Gipsel
2017-01-04, 18:02:25
das ist ja das problem, nur wenn der entwickler sein handwerk versteht und auch darauf wert legt ist amd schnell ist. amd gibt damit einem wesentlichen bestandteil aus der hand, die eigene hardware auch in die richtige richtung zu pushen.Wenn Du glaubst, das wäre mit einer nV-GPU anders, dann irrst Du.
Und generell würde ich das anders interpretieren: AMD und nV geben nicht unbedingt etwas aus der Hand, sondern geben den Entwicklern die Möglichkeiten in die Hand, was Vernünftiges aus der Hardware zu machen. Das müssen die Engine-Entwickler (die das vielfach gefordert bzw. gewünscht haben) dann aber auch tun.

Gast
2017-01-05, 14:51:06
weder mantle damals, noch vulkan können dabei wirklich zulegen. das ist für die wenigen puristen von open source villeicht wichtig, der großteil im retail pc hardware bereich setzt auf nvidia und intel, die brauchen vulkan nicht um schnell zu sein. qualcomm und andere vielleicht. der erhoffte performancevorteil ist jedenfalls ausgeblieben, vulkan ist langsamer als optimiertes dx11. was soll die ganze optimierungsarbeit denn nun bringen, engines auf beide architekturen zu protieren werden die entwicklerstudios die mit nv zusammenarbeiten kaum machen, wer bezahlt denen die zusätzliche arbeit?

Ich denke das ist eine komplette Fehleinschätzung unter der Annahme man könnte bei heutigen AAA-Titeln mal eben für ne neue API die bestehende Engine und Entwicklungstools in kurzer Zeit optimal einsetzen. Die Budgets und finanziellen Risiken sind viel zu Gross.

Sicherlich ist also gerade das Gegenteil der Fall, kein AAA Engine-Entwickler kann einen harten Bruch machen und wird nur Zug um Zug die Vorteile von Vulkan oder DX12 nutzen können, auch bei Mantle hat man nur die Vorteile von besserem Threading gesehen, was nur bei Mehrkern-CPUs mit weniger GHz half. Was man heute sieht sind DX9/DX11 optimierte Konzepte und Algorithmen, die für Vulkan umgestrickt wurden.

Richtig ist, es kommt auf die Software an. Erst wenn DX11 bei den SW-Entwicklern nicht mehr beachtet wird ist der Weg wirklich frei für neue Ansätze. Das bestimmt aber der jew. Investor anhand des Mainstreams und seiener Risikobereitschaft. Am frühesten wird man das wohl bei Exclusivtiteln der Konsolen sehen ;). (gibt es sowas denn bei AAA noch?)
Dann sind aber auch keine sinnbefreiten Vergleiche von APIs anhand der FPS mehr möglich...

danarcho
2017-01-05, 16:38:34
siehe freesync 2, amd merkt nun das optinaler support niemanden kratzt, schon dann nicht wenn man diesen zertifizieren soll. man setzt jetzt selbst auf propritäre techniken um an der konkurrenz dran zu bleiben. im cpu segment wars genau das gleiche mit cmt, jetzt baut man fast intel nach und nennt es einfach anders, eben smt als ht.

Du zeigst nur, dass dein Verständnis von der Materie allenfalls rudimentär ist. Ein paar Vokabeln zu kennen ist kein Wissen.
Simultaneous Multithreading ist der Fachbegriff und wurde von IBM "erfunden" und erstmals implementiert.
Falls das für irgendwen wichtig sein sollte, ist wenn dann Intel der Verein, der das zu HyperThreading umbenannt hat (Genauer: Sie nennen ihre Implementierung so).
Mit CMT kenne ich mich nicht besonders aus, aber ich glaube, das ist auch nur SMT mit deutlich breiteren Cores.

Dir wurde jetzt mehrmals gesagt, dass die Linux-Performance nicht am Treiber klemmt, und dennoch trollst du hier weiter rum und schmeißt dabei einen Haufen Dinge durcheinander. Open Source hat auch rein gar nichts mit der code quality oder der Vollständigkeit der Implementierung zu tun. Schau dir doch den Intel Linux Treiber an: open source und läuft prima.
Ich empfehle dir stark, dir erstmal ein wenig Wissen anzueignen, gerne auch durch Verständnisfragen, bevor du hier den Ober-Troll gibst und das Technologie-Forum mit sinnlosen Beiträgen zuspammst, die hier niemanden interessieren.

Foobar2001
2017-01-06, 08:19:57
DX12 und Vulkan haben fast identische Features. Es ist unsinnig anzunehmen, dass eine der APIs einen anderen Hersteller bevorzugt. Das ist schlicht die Applikafion, die den Unterschied macht..

Kriton
2017-01-06, 14:08:38
Könnte die Umsetzung der Features bestimmte Hardwarearchitekturentscheidungen nicht bevorzugen?

StefanV
2017-01-06, 14:17:39
Mit CMT kenne ich mich nicht besonders aus, aber ich glaube, das ist auch nur SMT mit deutlich breiteren Cores.
Nein, ist ein ganz anderer Ansatz. Quasi 'umgekehrtes SMT'.
Bei CMT hast du kleinere, einfachere Cores, die sich z.T. das Frontend teilen.

Bei SMT hast du größere Cores, bei denen das Backend geshared ist.

Das ist so ziemlich die einfachste mögliche Erklärung ;)

Aber dazu gibts auch mehr als genug Threads in diesem Forum.

SaschaW
2017-01-06, 17:34:04
Zwar eher ne Spielerei, aber trotzdem interessant: Vulkan auf PS4 Linux (https://twitter.com/marcan42/status/817235485689020417). Bin mal gespannt ob jemand da meinen Vulkan Caps Viewer zum Laufen bringt und nen Report hochlädt ;)

Foobar2001
2017-01-06, 17:41:08
Könnte die Umsetzung der Features bestimmte Hardwarearchitekturentscheidungen nicht bevorzugen?
Wie gesagt, Vulkan und DX12 haben weitgehend die selbe Semantik, deshalb glaub ich es eher nicht.

pixeljetstream
2017-01-07, 16:06:29
Denke schon dass Vulkan etwas mehr Kompromisse enthält die es Herstelleren leichter machen als Dx12. Relativ deutliches Beispiel wären die Tiler-freundlichen RenderPasses. Auch ist das BindingModell etwas anders. Die Hersteller hatten ja einen direkten Zugang zum Design der Vulkan API und konnten aus Dingen lernen die ihnen bei Dx12 nicht so gefielen...

Was die Bevorzugung einzelner Architekturen angeht, es wird schon um die Definiton einiger Features gerangelt und abgestimmt, jedes "must" oder "can" macht ja nen Unterschied in der Spec. Da es aber viele Features gibt gleicht sich das irgendwo aus. Durch den "politischen" Prozess wird's immer bissl hinter dx12 sein, und durch die vielen Mobilehersteller auch etwas konservativer was einige Features angeht (nvidia und AMD sind ja nur zwei von 7-10 Hardwareherstellern).

Simon
2017-01-07, 18:30:21
Zwar eher ne Spielerei, aber trotzdem interessant: Vulkan auf PS4 Linux (https://twitter.com/marcan42/status/817235485689020417). Bin mal gespannt ob jemand da meinen Vulkan Caps Viewer zum Laufen bringt und nen Report hochlädt ;)
Der Report sagt dann nur was ueber den Status der Treiber aus, nichts ueber die eigentliche GPU. Und RADV/amdgrupro kann man auch unter einem normalen Linux laufen lassen.

Loeschzwerg
2017-01-08, 18:26:39
@Sascha: Ich kann mit der v1.2 des Viewers keine Uploads in die Datenbank machen (meldet "nicht mehr aktuell"), daher habe ich den Report lokal gespeichert und hier angehängt.

Von Dell wurde einer neuer Intel Treiber (21.20.16.4565) für Kaby Lake veröffentlicht und der hat doch tatsächlich Vulkan im Bauch. Via INF-Mod läuft dieser auch auf dem Skull Canyon NUC mit Iris Pro 580.

Mit diesem Treiber läuft dann auch DOOM @ Vulkan :)

SaschaW
2017-01-08, 19:19:43
@Sascha: Ich kann mit der v1.2 des Viewers keine Uploads in die Datenbank machen (meldet "nicht mehr aktuell"), daher habe ich den Report lokal gespeichert und hier angehängt.

Der letzte Report wurde grade erst vor ein paar Minuten hochgeladen, sollte also eigentlich gehen. Wann kommt denn die Meldung? Beim Hochladen?

Loeschzwerg
2017-01-08, 19:26:07
Beim hochladen.

58595

SaschaW
2017-01-08, 19:54:01
Eigenartig. Die Meldung sollte nur angezeigt werden wenn die im JSON angegebene Report-Version kleiner ist, die passt aber.

Konnte den Report auch von hier aus problemlos hochladen: http://vulkan.gpuinfo.org/displayreport.php?id=1008

Muss ich bei Gelegenheit mal nachsehen wo es da schief läuft. Danke für den Hinweis! Und den Report ;)

Kriton
2017-01-09, 01:21:11
Wie gesagt, Vulkan und DX12 haben weitgehend die selbe Semantik, deshalb glaub ich es eher nicht.

Ich bin nicht sicher ob wir aneinander vorbei reden, daher versuche ich es mal mit einem Beispiel (ich hoffe es ist nicht zu abstrus, meine Programmierkenntnisse stammen noch von 8 Bit-Assembler und sind seitdem nicht genutzt worden).

Nehmen wir an ein (Hochsprachen-)Befehl kopiert 10 Bytes. Das könnte man in der Übersetzung als Schleife oder mit gleichlautenden nachfolgenden Befehlen lösen. Könnte die HW-Architektur nicht für die Frage welches von beidem besser ist, entscheidend sein? Ich gehe davon aus, dass Vulkan und DX12 ja weiterhin eine Abstraktionsschicht haben, die übersetzt werden muss. Wie "unter der Haube" die Syntax umgesetzt wird, könnte also unterschiedlich gelöst werden und damit unterschiedliche Architekturen unterschiedlich begünstigen oder benachteiligen.

Oder sehe ich das falsch?

iuno
2017-01-09, 01:53:05
Shader werden in Vulkan und DX12 erstmal in eine Zwischensprache (IR; intermediate representation) uebersetzt. Was dann weiterhin "unter der Haube" passiert (von der IR zum Maschinencode der GPU µArch), macht ja der Treiber. Dementsprechend ist das ja schon von den Herstellern angepasst.

Foobar2001
2017-01-09, 03:00:56
Es gibt schon immer eine IR in DirectX. In OpenGL wird direkt Shader-Source-Code an den Treiber gegeben, was theoretisch noch bessere Optimierung erlaubt, praktisch aber keinen Unterschied macht.

Gast
2017-01-09, 07:27:42
DOOM ist genauso auch "auf Nvidia optimiert" :rolleyes:
Bei OpenGL, ja.
Bei Vulkan, nein. Die Devs haben selbst gesagt, dass Sie nur AMD spezifische Optimierungen verbaut haben.

Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=ZwlQvjwYFEM&feature=youtu.be&t=34m27s

Kriton
2017-01-09, 09:24:09
Danke Euch beiden.

Hübie
2017-01-09, 10:12:15
Wie ist das überhaupt mit den Versionen: Installiert ist 1.0.26 und Doom nutzt 'nur' 1.0.24. Wieso ist dem so? Gibt es da eine Beschränkung meiner Hardware? :redface:

Loeschzwerg
2017-01-09, 10:23:09
So läuft Doom Vulkan auf Intel IGP :freak:
https://www.youtube.com/watch?v=1BXAcj6whW0

Foobar2001
2017-01-09, 10:36:33
Wie ist das überhaupt mit den Versionen: Installiert ist 1.0.26 und Doom nutzt 'nur' 1.0.24. Wieso ist dem so? Gibt es da eine Beschränkung meiner Hardware? :redface:
Spielt keine Rolle. Vulkan hat bisher nur kosmetische Aenderungen an der Spec erhalten.

Gast
2017-01-09, 11:15:04
So läuft Doom Vulkan auf Intel IGP :freak:
https://www.youtube.com/watch?v=1BXAcj6whW0
Danke für den Link!
Er hat auch eine OpenGL version hochgeladen:
https://www.youtube.com/watch?v=fD1I6nSrj4U
Ich weiss nicht wie 1:1 die Settings sind, aber die OpenGL Version scheint ein wenig schneller zu sein bei "1366x768, High preset"

Ist interesant Intel mal als dritte Instanz zu sehen. Sonst sagen alle nur dass Nvidia so schlecht bei Vulkan ist, weil Doom-Vulkan gleich schnell wie OpenGL läuft.

Ganon
2017-01-09, 11:33:00
Ich weiß nicht inwieweit Intel Code-Sharing zwischen Windows und Linux betreibt, aber zumindest unter Linux fehlen der Vulkan-Implementierung noch diverse Performance-Optimierungen.

Trotzdem ist man dort gar nicht soooo weit weg von OpenGL: http://www.phoronix.com/scan.php?page=article&item=intel-ivbskl-2017&num=4

Da DOOM aber bei OpenGL scheinbar den Kompatibiltätsmodus + Extensions benutzt, läuft das bei mir eh nicht darin, da Mesa das bewusst nicht unterstützen will. Da bleibt nur Vulkan.

Loeschzwerg
2017-01-09, 11:33:06
Der Uploader/Tester/Pfuscher bin ich selbst :D

OGL läuft wesentlich runder. Unter Vulkan gibt es bei Skriptsequenzen teilweise eine massive Belastung auf der CPU und aktives VSync killt ebenfalls die Performance.

Loeschzwerg
2017-01-09, 19:56:22
Wer Intel IGP @ Vulkan testen möchte, von HP gibt es einen Generic v4565 (Klick mich (ftp://ftp.hp.com/pub/softpaq/sp78501-79000/sp78828.exe)). Kein Treiber-Mod nötig :) Unterstützt werden KBL und SKL, also Gen9 Graphics only.

Gast
2017-01-10, 06:14:22
Wer Intel IGP @ Vulkan testen möchte, von HP gibt es einen Generic v4565 (Klick mich (ftp://ftp.hp.com/pub/softpaq/sp78501-79000/sp78828.exe)). Kein Treiber-Mod nötig :) Unterstützt werden KBL und SKL, also Gen9 Graphics only.
Hab deinen Youtube Channel durchforstet, echt cool Benchmarks auf dem top IGP von Intel zu sehen.

Ich hab 3 Intel CPUs zuhause, leider kann keine davon Vulkan. Vulkan wirkt wie ein ziemliches Versprechen, aber nutzt einzig den Mantle-Erfindern als Marketing. :(

Kriton
2017-01-10, 22:17:40
Natürlich, ID Software/Bethesda sind Bestandteil von AMDs Marketingabteilung - wie auch DICE/EA und so ziemlich jeder, der in der Khronos Group sitzt und Vulkan vorantreibt. Unsere "Gäste" wieder.

Gast
2017-01-11, 00:19:02
NVIDIA Publishes VkHLF Framework For Vulkan (http://phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=NVIDIA-VkHLF-Vulkan)

VkHLF is an experimental high-level framework for Vulkan. This framework implements an abstraction layer atop Vulkan with functionality including simplified resource creation, transparent sub-allocation, reosurce tracking for the CPU/GPU, and more.

Hübie
2017-01-11, 00:57:17
Spielt keine Rolle. Vulkan hat bisher nur kosmetische Aenderungen an der Spec erhalten.

Okay. In Doom gibt es einfach so Stellen, wo die Performance absolut nicht passt und daher dachte ich es könnte vielleicht daran liegen.

https://abload.de/img/doom4_vkl_framedropcqu2i.jpg (http://abload.de/image.php?img=doom4_vkl_framedropcqu2i.jpg)

Da z.B. bricht die Performance ein. Schau ich nach rechts und Überblicke eine komplexere Szene habe ich mehr fps.
Zum Nachstellen: Level Argent D'Nur laden und nach dem erst Kampf vor der sich öffnenden Tür stehen, leicht nach rechts schwenken -> Performance sackt weg.

Hat der Treiber eigentlich Einfluss auf prerenderlimit? Hab's bei mir ja immer auf 1 stehen. Bei Doom bemerke ich nur keinen Unterschied.

aufkrawall
2017-01-11, 01:06:02
Bei Vulkan und DX12 hat das keinen Einfluss. Und es gibt in mehreren Leveln solche Stellen (auch mit OpenGL oder Vulkan auf GCN). Schon verwunderlich, da sollte z.B. doch die lizensierte Occlusion Culling Middleware Umbra einspringen. In Witcher 3 gibts so etwas jedenfalls nicht.
Man verändert die Kameraposition um wenige Pixel, an der gerenderten Szene ändert entsprechend sich fast nichts, die fps brechen aber trotzdem ordentlich ein...

Complicated
2017-01-11, 07:42:58
NVIDIA Publishes VkHLF Framework For Vulkan (http://phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=NVIDIA-VkHLF-Vulkan)

Das ist absurd. Ein Highlevel Framework für eine Lowlevel API, mit dem der Overhead das ganze auf OpenGL Performance Niveau bringt. Nur um Vulkan auf die Verpackung kleben zu können und trotzdem nicht mehr Entwicklungsaufwand als bisher betreiben zu müssen. Da können die ganzen Gameworks Baukasten-Entwickler nahtlos ihren Job behalten. Übel und schlecht für jeden einzelnen Kunden.

Locuza
2017-01-11, 07:57:57
Es ist schließlich unmöglich, dass zwischen OpenGL und Vulkan eine Mitte existieren könnte, die eine Schnittmenge von Entwicklern anspricht, um beim Einstieg und Lernprozess zu helfen.

Complicated
2017-01-11, 07:58:59
So steht es im verlinkten Artikel.


This higher-level library will make it easier for those just diving into Vulkan to make use of it, but it can come at a cost. VkHLF aims to follow the Vulkan API and is similar to the Vulkan-Hpp C++ project but can introduce new overhead via this framework, which NVIDIA developers say without sufficient design decisions could lead to just "OpenGL performance levels."

Locuza
2017-01-11, 08:04:04
Das hier steht auf Github:
https://github.com/nvpro-pipeline/VkHLF

VkHLF is an experimental high level abstraction library on top of Vulkan. It adds features like transparent suballocation, resource tracking on the CPU & GPU and simplified resource creation while staying as close as possible to the original Vulkan API. In contrast to Vulkan-Hpp, which was carefully designed not to introduce any additional cost, this library can add a signifact cost depending on the usage pattern. Though, when used properly, it is possible to use this library with minimal additional cost while improper use can result in OpenGL performance levels.

Since this project is in its early stages and under heavy development expect bugs and interface changes for a while. It should not be used for production code yet!

Selbst bei OGL-Performance kann so eine Lösung attraktiv sein, wenn der Entwickler lieber mit der neuen Vulkan-Umgebung arbeiten möchte, als auf OGL zu setzen.

Foobar2001
2017-01-11, 08:31:37
Das ist absurd. Ein Highlevel Framework für eine Lowlevel API, mit dem der Overhead das ganze auf OpenGL Performance Niveau bringt. Nur um Vulkan auf die Verpackung kleben zu können und trotzdem nicht mehr Entwicklungsaufwand als bisher betreiben zu müssen. Da können die ganzen Gameworks Baukasten-Entwickler nahtlos ihren Job behalten. Übel und schlecht für jeden einzelnen Kunden.
Ich hab mir es kurz angeschaut: Unsinn.

Iruwen
2017-01-11, 10:34:27
Was jetzt, sein Kommentar oder das Framework :biggrin:

Ich kanns mir denken.

aufkrawall
2017-01-13, 14:27:37
Auch mal Doom mit Wine getestet. Läuft ganz ok, allerdings gibts spürbare Ausreißer bei der CPU (auch mit OpenGL):
https://abload.de/thumb/screenshot201701131418ps53.png (http://abload.de/image.php?img=screenshot201701131418ps53.png)
Aber besser als die Source-Engine mit OpenGL. ;)
Performance Windows vs. Wine kann ich gerade nicht 1:1 testen, 78GB + 2x OS auf einer 250GB SSD sind nicht so der Burner.

Complicated
2017-01-13, 14:35:02
Ich hab mir es kurz angeschaut: Unsinn.
Was jetzt, sein Kommentar oder das Framework :biggrin:
Wüsste ich nun auch gerne. :confused:
Ich lasse mich gerne belehren von jemandem der mehr darüber weis, nur nicht seitlich angrätschen. Kompetenz demonstriert man durch Erläuterung. ;)

Kartenlehrling
2017-01-13, 14:42:36
Ich habe die Beweggründe bei civilization 6 auf DX12 zu setzten nicht verstanden, jetzt soll es ja auch eine Linux version kommen,
wär die Portierung nicht einfacher gewesen wenn man gleich auf Vulkan gegangen wär?

Wie läuft eigentlich die Civ6 Mac version?

dildo4u
2017-01-13, 14:52:04
Zocken das Game nicht massig Laute auf Intel IGP?Vielleicht saugen die Intel Vulkan Treiber.

Unicous
2017-01-13, 15:04:44
Man kann Civ6 nicht ordentlich auf Intel iGPUs spielen und selbst dann braucht man mindestens Iris Pro schätze ich. Bei der Mac-Version wird sogar Iris Pro vorausgesetzt, unter Windows wird Intel erst gar nicht aufgeführt.

Es geht hier nicht ums early game sondern ums late game wo sich traditionell CPU- und GPU-Last stark erhöhen.

aufkrawall
2017-01-13, 15:10:23
War bei Deus Ex auch schon so. Beide Spiele nutzen doch expliziten Multiadapter für mGPU. Da könnte man fast meinen, das Fehlen davon schreckt tatsächlich Entwickler von Vulkan ab.

Hübie
2017-01-13, 16:41:33
Auch mal Doom mit Wine getestet. Läuft ganz ok, allerdings gibts spürbare Ausreißer bei der CPU (auch mit OpenGL):
https://abload.de/thumb/screenshot201701131418ps53.png (http://abload.de/image.php?img=screenshot201701131418ps53.png)
Aber besser als die Source-Engine mit OpenGL. ;)
Performance Windows vs. Wine kann ich gerade nicht 1:1 testen, 78GB + 2x OS auf einer 250GB SSD sind nicht so der Burner.

Eine Spiele-Partition für beide OS geht nicht? Muss Wine im 'Container' sein? Kenne mich da nicht so aus :redface: Würde mich nun brennend interessieren. Leider hat Conrad meine SSD-Bestellung verkackt, sonst hätte ich nun auch mal dual boot getestet.

@Complicated: Ich bin mir ziemlich sicher, dass er das Framework meint. :D

aufkrawall
2017-01-13, 16:56:38
Eine Spiele-Partition für beide OS geht nicht? Muss Wine im 'Container' sein? Kenne mich da nicht so aus :redface: Würde mich nun brennend interessieren. Leider hat Conrad meine SSD-Bestellung verkackt, sonst hätte ich nun auch mal dual boot getestet.

Da Steam portabel (oder davon nicht weit weg ist) ist, könnte ich es vielleicht mit Wine einfach von der NTFS-Partition aus starten. Wär mal einen Versuch wert.

Kartenlehrling
2017-01-13, 17:24:33
Vulkan beta drivers with experimental API interop features


Gibts wohl was neues für Nvidia Grafikkarten.

https://developer.nvidia.com/vulkan-driver
Developer Beta Driver Downloads

Windows driver version 376.66 and Linux driver version 375.27.03 provide new features for Vulkan developers to test their upcoming Vulkan applications.

Loeschzwerg
2017-01-13, 17:50:38
Man kann Civ6 nicht ordentlich auf Intel iGPUs spielen und selbst dann braucht man mindestens Iris Pro schätze ich. Bei der Mac-Version wird sogar Iris Pro vorausgesetzt, unter Windows wird Intel erst gar nicht aufgeführt.

Es geht hier nicht ums early game sondern ums late game wo sich traditionell CPU- und GPU-Last stark erhöhen.

Keine Ahnung wie der integrierte Benchmark zu einem echten Spiel zu bewerten ist, aber so läuft der Benchmark mit Iris 540:
https://www.youtube.com/watch?v=Ax0CsxIJ-cA

Hier mit einem Core m3 (HD515):
https://www.youtube.com/watch?v=cUcnaEiTW2c

Unicous
2017-01-13, 18:10:31
768p, low und dann maximal 25 fps runter bis auf 13 bzw. 9 fps finde ich nicht wirklich spielbar. Und das ist nur der Benchmark der ein late game simulieren soll. Jeder der Strategiespiele über längere Zeit spielt - und Civ ist ein zeitintensives Spiel - ärgert sich über ruckelige Kamerafahrten oder Denkpausen, besonders bei Civ, weil die Rundenwechsel nach x Std. Ewigkeiten dauern, obwohl es anfangs sekundenschnell war.

Ich finde es jedenfalls nicht spielbar. Das mögen viele anders beurteilen, aber am Ende des Tages wird eh eine DX11 GPU vorausgesetzt, und da fällt Haswell und alles davor raus. Die Massen an iGPU-Spielern sehe ich jedenfalls nicht. Bei AMD ist man dann zu schwachbrüstig auf CPU-Seite also hat man da auch nichts gekonnt.:freak:

Loeschzwerg
2017-01-13, 18:22:01
Mit Iris 540 wäre ich vermutlich zufrieden, sofern es so bleibt wie im Benchmark. Mit HD515 klar unspielbar.
Noch ist mir Civ 6 zu teuer, sonst hätte ich das Spiel schon mal mit der Iris Pro 580 getestet.

Carrizo sieht nicht gut aus:
https://www.youtube.com/watch?v=8T7NEj38nZY

---

Bei Gelegenheit schaue ich mir mal Talos und Dota 2 mit Intel IGP @ Vulkan an, erwarte aber ehrlich gesagt keine gute Leistung.

Wie steht es eigentlich um den Vulkan Support für Ashes of the Singularity?

KiBa
2017-01-13, 18:35:48
Wie weit sind eigentlich HLSL-Compiler für Vulkan? Im SDK habe ich eine HLSL.lib entdeckt, ist es das, was ich denke? Meiner Meinung nach kam Vulkan bei den Spieleentwicklern nicht so gut an, da diese halt eine große HLSL-Codebasis haben und ein entsprechender Compiler bisher nicht verfügbar war.

Foobar2001
2017-01-13, 19:22:00
https://github.com/KhronosGroup/glslang/issues/362

iuno
2017-01-13, 19:24:47
Ich habe die Beweggründe bei civilization 6 auf DX12 zu setzten nicht verstanden, jetzt soll es ja auch eine Linux version kommen,
wär die Portierung nicht einfacher gewesen wenn man gleich auf Vulkan gegangen wär?

Wie läuft eigentlich die Civ6 Mac version?
Linux juckt halt keinen wirklich. Selbst wenn schon von Beginn an klar ist, dass eine Version kommen soll, setzt man trotzdem auf d3d12 :facepalm:
Selbst an Macs wird da noch mehr gedacht. Der Linux Port kommt von Aspyr und wird wohl auf deren Mac-Port basieren, also OGL.

Oder hat man anderweitiges gehoert, dass das hier im Thread auftaucht?

Hübie
2017-01-14, 11:13:40
Gibts wohl was neues für Nvidia Grafikkarten.

https://developer.nvidia.com/vulkan-driver
Developer Beta Driver Downloads

Windows driver version 376.66 and Linux driver version 375.27.03 provide new features for Vulkan developers to test their upcoming Vulkan applications.

Danke :up: Das hier ist doch schon diese high-level-Geschichte oder?
Vulkan beta drivers with experimental API interop features
Ist das überhaupt sinnvoll? Für mich sieht's wieder danach aus zu abstrahieren um das Ruder in der Hand zu behalten mit dem Vorwand den Einstieg zu erleichtern.
Wie würden denn unsere erfahrenen Programmierer hier die Lernkurve definieren? Steil? Steiler als D3D12? Oder anders gefragt: Ist das ein valides Argument für so ein Abstraction layer (der ja wieder Performance frisst)?

768p, low und dann maximal 25 fps runter bis auf 13 bzw. 9 fps finde ich nicht wirklich spielbar. Und das ist nur der Benchmark der ein late game simulieren soll. Jeder der Strategiespiele über längere Zeit spielt - und Civ ist ein zeitintensives Spiel - ärgert sich über ruckelige Kamerafahrten oder Denkpausen, besonders bei Civ, weil die Rundenwechsel nach x Std. Ewigkeiten dauern, obwohl es anfangs sekundenschnell war.

Ich finde es jedenfalls nicht spielbar. Das mögen viele anders beurteilen, aber am Ende des Tages wird eh eine DX11 GPU vorausgesetzt, und da fällt Haswell und alles davor raus. Die Massen an iGPU-Spielern sehe ich jedenfalls nicht. Bei AMD ist man dann zu schwachbrüstig auf CPU-Seite also hat man da auch nichts gekonnt.:freak:

Der Mensch gewöhnt sich an alles. Es ist in der Tat ätzend wenn man vom schnellen System kommt und dann auf so einer Graupe herum eiern muss. Aber irgendwann holt man sich dann Kaffee während des Zuges oder greift zum smartphone etc.:freak:

@iuno: Das verstehe ich auch nicht. Vulkan bietet doch schon Plattformunabhängigkleit. Warum dann D3D12, was eh wieder beschissener läuft? :rolleyes:

SaschaW
2017-01-14, 12:31:56
Danke :up: Das hier ist doch schon diese high-level-Geschichte oder?

Nein, API-Interop hat nix mit dem Abstraction Layer (von NV) zu tun. Der Layer ist eine reine Quellcode-Sache die auch auf anderen GPUs läuft.

Bei der API-Interop(erabilität) geht es darum dass man Resourcen (Images, Buffer, Synchronisationsobjekte etc.) aus bzw. mit verschiedenen APIs teilen kann. Bei NV gibts ja schon länger die VK<->GL Interop mit der man Images die mit Vulkan gerendert wurden in OpenGL nutzen kann. Das ist besonders da interessant wo es noch keine Vulkan Integration gibt, z.B. bei diversen APIs für die verschiedenen HMDs. Das war bisher teilweise IHV-spezifisch und wird durch offizielle Extensions ersetzt. So wird z.B. VK_NV_external_memory zu VK_KHX_external_memory (das X steht für experimentell, wenn es dann final wird wirds eine KHR-Extension), letzteres bringt dann der neue Treiber z.B. mit. Quasi der selbe Prozess wie unter OpenGL.

@iuno: Das verstehe ich auch nicht. Vulkan bietet doch schon Plattformunabhängigkleit. Warum dann D3D12, was eh wieder beschissener läuft? :rolleyes:

Weil Vulkan momentan noch ein paar Features fehlen, z.B. Multi-GPU. Aber spätestens wenn dass da ist gibt es eigentlich kaum noch Gründe. Einziges "großes" Problem (groß im Sinne von Marktanteil) das ich sehe ist Intel unter Windows. Da zeigt man kaum Interesse was Vulkan angeht :(

Die anderen IHVs mit denen ich bisher zu tun hatte (und habe) sind da ganz anders...

Hübie
2017-01-14, 20:12:05
Ah, vielen Dank. Bin da halt nicht sehr bewandert.

Bei Intel ist das Problem, dass sich jeder vor Entscheidungen scheut und am Ende kaum einer weiß wer das nun zu entscheiden hat. Es ist ein sacklahmer Haufen (geworden?). Es ist sehr schade.
Das mGPU-Argument lass ich übrigens nicht gelten. :tongue: Dazu läuft's ja auch in D3D12 meist nicht out of the box und betrifft ja eh nur einen Promille-Anteil aller Käufer. Ansonsten mag es sein, dass Features fehlen, aber nichts was man nicht umschiffen könnte, oder? =) Es ist wahrscheinlich eher der Wille und Mut zu Neuem.

Entropy
2017-01-16, 11:18:28
@iuno: Das verstehe ich auch nicht. Vulkan bietet doch schon Plattformunabhängigkleit. Warum dann D3D12, was eh wieder beschissener läuft? :rolleyes:
Ich denke weil gerade Civ viel auf Laptops gespielt wird, zumindestens das alte, und da ist die Zielgruppe sehr Intel-lastig.

Wobei den next-gen APIs zuviel Wert/Drama bemessen wird, gerade Vulkan und D3D12 sind so dünn, dass es kein riesen Aufwand ist beides zu unterstützen. Von D3D11 oder OpenGL auf die neuen umzusteigen (zumindestens so dass es etwas bringt), ist sehr viel mehr Aufwand.

Ganon
2017-01-16, 11:32:48
Ich finde es halt lustig, dass das Intel Linux Team ein komplett anderen Fokus zu haben scheint. Ich mein, unter Linux gibt's auch Vulkan für alte Hardware und auch OpenGL 4.5. Die meisten Demos von SaschaW laufen bei mir auf dem Haswell Notebook ohne Probleme. Das was nicht läuft steht bei Intel im ToDo.

Achill
2017-01-16, 13:02:23
@Ganon - ja, mag auch u.a. daran liegen das die Integration des Desktops mit Vulkan voran getrieben wird.

Ganon
2017-01-16, 13:21:05
@Ganon - ja, mag auch u.a. daran liegen das die Integration des Desktops mit Vulkan voran getrieben wird.

Es geht jetzt mehr allgemein um Intels Linux Motivation. Klar, CPU Kram wegen Server-Bereich... aber Grafik?

Ich mein, unter Windows guckt Intel alte GPUs nicht mal mehr mit dem Arsch an. Unter Linux hat Haswell OpenGL 4.5 freigeschaltet bekommen (https://lists.freedesktop.org/archives/mesa-dev/2017-January/140838.html) und es wird noch für Ivy Bridge daran gewerkelt... also OpenGL und Vulkan.

Warum ist die Anstrengung für Grafik unter Linux so viel höher als die für Grafik unter Windows? Sowohl in API Implementierung als auch dessen Qualität?

Klar unter Windows ist Direct3D mehr im Fokus, aber ist ja nicht so als hätte Linux im Spielebereich irgend eine Relevanz.

DanMan
2017-01-16, 17:51:05
Das läuft ja dort über Mesa, wird also nicht (nur) direkt von Intel entwickelt, sondern auch von diversen anderen OpenSource Entwicklern SWIW.

Ganon
2017-01-16, 18:03:38
Nope. Der Intel Teil in Mesa ist unabhängig vom Rest. Während AMD, Nouveau und Co. auf Gallium3D aufsetzen, kommt der Intel Teil komplett (OK, sagen wir fast komplett) von Intel und ist (mal von diversen Shader-Optimierern abgsehen) auch Intel Only.

Klar, die (CPU-seitige) OpenGL Implementierung an sich, teilen sich alle, aber man muss trotzdem für jede Hardware entsprechende Klimmzüge machen. Ebenso bei Vulkan.

Achill
2017-01-16, 21:11:37
[..]
Warum ist die Anstrengung für Grafik unter Linux so viel höher als die für Grafik unter Windows? Sowohl in API Implementierung als auch dessen Qualität?
[..]


Ich denke das Intel noch immer Android und Tizen im Blick hat, da wird man sich nichts verbauen wollen.

Foobar2001
2017-01-17, 03:14:13
Nope. Der Intel Teil in Mesa ist unabhängig vom Rest. Während AMD, Nouveau und Co. auf Gallium3D aufsetzen, kommt der Intel Teil komplett (OK, sagen wir fast komplett) von Intel und ist (mal von diversen Shader-Optimierern abgsehen) auch Intel Only.

Klar, die (CPU-seitige) OpenGL Implementierung an sich, teilen sich alle, aber man muss trotzdem für jede Hardware entsprechende Klimmzüge machen. Ebenso bei Vulkan.
Intels Linux-Treiber ist ein komplett anderes Team. Anscheinend ist das Windows-Team primaer mit D3D beschaeftigt.

Entropy
2017-01-17, 09:37:30
Ich finde es halt lustig, dass das Intel Linux Team ein komplett anderen Fokus zu haben scheint. Ich mein, unter Linux gibt's auch Vulkan für alte Hardware und auch OpenGL 4.5. Die meisten Demos von SaschaW laufen bei mir auf dem Haswell Notebook ohne Probleme. Das was nicht läuft steht bei Intel im ToDo.
Die Teams sind ja nicht neu aufgebaut worden. Das Windows Driver Team hat vermutlich schon Direct3D 11, 10, 9... gemacht, natürlich machen die dann 12. Ist ja bei den Spielen nicht anders, die die für OpenGL entwickeln (Talos, Doom) haben Vulkan. Die die für Direct3D entwickeln haben Direct3D 12.

Bei Spielen ist es vermutlich mehr ideologische, bei Treibern vermutlich eher wirtschaftliche Beweggründe.

Weshalb Intel Vulkan auf Linux anbietet finde ich auch seltsam. Aus dem Android Markt wollen die raus, ein Server braucht das eher nicht, die Indiespiele (Steam OS) kommen mit OpenGL bestens aus.

aufkrawall
2017-01-17, 12:40:49
Talos ist primär DX11, OpenGL gibts wohl nur wegen Linux (und das läuft richtig mies).

iuno
2017-01-17, 13:44:58
Weshalb Intel Vulkan auf Linux anbietet finde ich auch seltsam. Aus dem Android Markt wollen die raus, ein Server braucht das eher nicht, die Indiespiele (Steam OS) kommen mit OpenGL bestens aus.
Was soll daran seltsam sein?
Intel drueckt in jede CPU von mobile bis zu bald 6 Kernern eine IGP rein, ob du es willst oder nicht. Wenn man damit (nicht nur) abseits von Windows was anderes machen will, als die space zu verschwenden, muss man Vulkan anbieten.
Zumal das Mesa Team eh "Zeit hat", ist ja nicht so, dass sie schon bei OpenGL entsprechend weit hinterherhinken wie die Kollegen, die den Windows Treiber machen. Genau wie auch der OpenCL Treiber immer weiterentwickelt wird, obwohl man wohl kaum etwas groesseres damit auf mobilen igps machen wird. Ist doch toll wenn es trotzdem Support gibt und Intel kann es sich eh leisten :P

Achill
2017-01-17, 15:09:44
@Ganon - ja, mag auch u.a. daran liegen das die Integration des Desktops mit Vulkan voran getrieben wird.

Es geht jetzt mehr allgemein um Intels Linux Motivation. Klar, CPU Kram wegen Server-Bereich... aber Grafik?

Ich mein, unter Windows guckt Intel alte GPUs nicht mal mehr mit dem Arsch an. Unter Linux hat Haswell OpenGL 4.5 freigeschaltet bekommen (https://lists.freedesktop.org/archives/mesa-dev/2017-January/140838.html) und es wird noch für Ivy Bridge daran gewerkelt... also OpenGL und Vulkan.

Warum ist die Anstrengung für Grafik unter Linux so viel höher als die für Grafik unter Windows? Sowohl in API Implementierung als auch dessen Qualität?

Klar unter Windows ist Direct3D mehr im Fokus, aber ist ja nicht so als hätte Linux im Spielebereich irgend eine Relevanz.

Nope. Der Intel Teil in Mesa ist unabhängig vom Rest. Während AMD, Nouveau und Co. auf Gallium3D aufsetzen, kommt der Intel Teil komplett (OK, sagen wir fast komplett) von Intel und ist (mal von diversen Shader-Optimierern abgsehen) auch Intel Only.

Klar, die (CPU-seitige) OpenGL Implementierung an sich, teilen sich alle, aber man muss trotzdem für jede Hardware entsprechende Klimmzüge machen. Ebenso bei Vulkan.


Aktuelle News auf phoronix: GTK4 Development with Vulkan (http://phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=GTK4-VLK-Wayland-Georges)

Ganon
2017-01-17, 15:34:13
Die Frage ist mehr ob Intel noch "insgeheim" eine Linux-Strategie hat. Intel buttert halt gefühlt gerade so viel Ressourcen in Linux und Mesa... das ist schon etwas unheimlich. Also entweder arbeitet das Linux Team sehr kosteneffizient und wird entsprechend "gebilligt" oder Intel hat noch was vor und möchte entsprechende Marktabdeckung, auch durch Altgeräte.

edit: Aber gut, es wird Offtopic :D

aufkrawall
2017-01-17, 18:45:46
Kurzer Test Doom Windows vs. Wine 2.0 Staging (RC5) auf Linux 4.9 mit GTX 1070 OC, Ultra Details & Standard:

Windows 10:
OpenGL: ~105fps
Vulkan: ~92fps

Linux:
Vulkan: ~86fps (CPU: ~4,6ms)
OpenGL: ~70fps (CPU: ~14,13ms)

Teststelle (angezeigten fps niedrig wegen Screenshot-Aufnahme):
https://abload.de/thumb/screenshot20170117172tssr5.png (http://abload.de/image.php?img=screenshot20170117172tssr5.png)

Irgendwas klemmt bei OpenGL auf Linux mit Wine bei der CPU. Vulkan läuft bei dem Spiel auf Nvidia mit Windows schon mitunter merkbarer langsamer als OGL. Aus id's Versprechen, den Vulkan-Pfad auch noch für NV zu optimieren, ist offenbar nichts geworden. Genau so hört man nichts mehr von Async Compute für andere AA-Modi als TSSAA, was Sousa auf Twitter angekündigt hatte...

dargo
2017-01-17, 19:12:05
Die anderen AA-Modis sind am PC zumindest mit einer Radeon völlig obsolet da TSSAA fast for free ist. Imho reine Ressourcenverschwendung.

aufkrawall
2017-01-17, 19:15:36
Stimmt, würd auch nie einen anderen Modus nutzen. Wollte nur mal drauf hinweisen, dass nichts draus geworden ist. Gibt tatsächlich einige Leute, die einen anderen Modus bevorzugen. Mir zwar auch schleierhaft, wie man das so sehen kann, aber so ist das mit der Wahrnehmung halt...

iuno
2017-01-17, 21:06:31
Danke fuer den Test. Kannst du beurteilen, ob sich Vulkan auf Wine vs. nativ deutlich schlechter anfuehlt, oder ist es nur insgesamt etwas langsamer, aber vergleichbar fluessig?

btw: mit RUST bekommt ein weiteres Spiel Vulkan support, dabei hat der dev schon gesagt dass er einen Scheiss auf die Linux Version gibt (https://twitter.com/garrynewman/status/615071229947564032). Das Spiel ist auch grad im Humble Bundle, falls es jemanden interessiert ;)

aufkrawall
2017-01-17, 21:30:34
Danke fuer den Test. Kannst du beurteilen, ob sich Vulkan auf Wine vs. nativ deutlich schlechter anfuehlt, oder ist es nur insgesamt etwas langsamer, aber vergleichbar fluessig?

Läuft mit Vulkan leider auch nicht völlig rund, es gibt in Innenräumen ständig kleinere Spikes beim CPU-Anteil. In den Außenbereichen des ersten Levels war das dann weg und lief ca. drei Minuten völlig flüssig. Vielleicht besteht deshalb ja noch Hoffnung. Ob ein Treiber-Problem wirklich ausgeschlossen ist, kann ich nicht beurteilen.
Es ist nach meinem kurzen Eindruck aber definitiv schon recht gut mit Vulkan auf Linux mit Nvidia spielbar, läuft z.B. viel besser als die Linux-Versionen von Left 4 Dead 2, Dota 2 oder auch Talos Principle mit Vulkan.

OT, aber for the record: Trine 2 D3D9 läuft mit Wine Staging auch viel besser als die native OpenGL-Version. :freak:

Hübie
2017-01-18, 01:00:42
RUST hat ganz andere Baustellen die erst einmal behoben sein sollten, bevor man sich wieder Arbeit aufbürdet, der man nicht gerecht werden kann. :D Aber danke für den Hinweis.

@aufkrawall: Danke für den Test. Berichte doch auch mal später aus den folgenden Leveln, die ich als deutlich fordernder in Erinnerung habe. Sieht ja für Vulkan jetzt nicht schlecht aus. Unter Windows gibt's übrigens auch kleine Wehwechen. Siehe Vorseite und Doom-Thread. Kommt überhaupt noch etwas von id Software für dieses Spiel? Denke nicht oder?