IVI
2015-10-11, 10:43:37
Hallo in die Runde,
als alter PC-Zocker bin ich mit der Entwicklung der Steuerung in PC-Games nicht wirklich zufrieden, v.a. bei Multiplattform-Titeln habe ich das Gefühl, die Eigenschaften der PC-Steuerung würden eher weniger berücksichtigt, dafür aber die Konsoleneingabegeräte-Eigenheiten krampfhaft versucht auf den PC umzusetzen, kurz gesagt: Die Kombi aus Maus & Tastatur wird versaut, auf den Konsolen hingegen ist die Steuerung "gelungen".
Es gibt einige Punkte, die ich persönlich in keinster Weise nachvollziehen kann, da ich aber eben kein Konsolero bin, würde mich mal interessieren, welche Vorteile ein Aspekt X auf dem Gamepad hat... ob es überhaupt einen gibt.
charakter- vs. umgebungsabsolute Steuerung (GTA5, Witcher3, MGS:V, Mad Max, Assassin's Creed etc. pp.)
Ich bin es gewohnt, mich in den Avatar zu versetzen, "W" bzw. "Cursor-Up" bedeutet immer, dass der Avatar nach vorn geht; "A" bzw. Cursor-Left bedeutet, dass der Avatar ein Strafing nach links vollzieht, "S" bzw. Cursor-Down lässt den Avatar stets rückwärts gehen. Diese "charakterabsolute" Steuerung ist heute quasi nicht mehr zu finden, v.a. nicht bei 3rd-Person-Games, bei 1st-Person-Shootern gibt es sie natürlich noch.
Fast immer wird heute die umgebungsabsolute Steuerung realsiert, heißt: "W" = immer hoch, "A" = Charakter dreht sich um 90° nach links und läuft dann in diese Richtung geradeaus, "S" = Charakter dreht sich um 180 ° und läuft nach unten. Ein Strafing gibt's nicht, ein Rückwärtsgehen des Avatars auch nicht.
---> Ich finde die umgebungsabsoolute Steuerung einfach nur kontraproduktiv, da man z.B. bei Kameradrehungen (via Maus) die Richtungstasten wechseln muss, keine saubere 360°-Kamerafahrt hinbekommt. Wenn die Kamera in irgendeiner Form durch die Umgebung oder den Charakter "behindert" wird (Tomb Raider oderauch ganz extrem der liegende Snake bei 'MGS:V), dann gibt's ein wildes Geruckel, ein permanentes Nachjustieren.
Sonderfälle: Kampfmodus z.B. bei Mass Effect & MGS:V, Ausnahmen
Zieht man die Waffe, beherrscht Shepard das Strafing plötzlich, er kann auch rückwärts gehen und zugleich schießen - im Kampf ist die charakterabsolute Steuerung scheinbar doch die bessere Wahl (wie auch z.B. in GTA5). Schaut man auf TES5 (3rd-Person-Sicht), so ist das Strafing und die charakter-absolute Steuerung sogar komplett vorhanden, Skyrim spielt sich super als Schleicher und Bogenschütze, alles wirkt flüssig, Maus & Tastatur sind hier prima zu handhaben.
Frage daher: Welchen Vorteil hat die umgebungsabsolute Steuerung denn nun eigentlich? Und welchen Nachteil hat die charakter-absolute?
Interaktionstasten
Es gabe mal eine Zeit, in der hatte man _eine_ Benutzen-Taste (meist ja "E", ganz früher sogar gern mal "Enter") mit der man ein Medipack aufheben konnte, einen NPC ansprechen, einen Türschalter benutzen, ein Auto besteigen etc. pp. Gerade zocke ist ein bisschen Mad Max und stelle fest: Es gibt je eine Taste für das Einsteigen in Auto und das Aussteigen aus selbigem - warum? Die jeweils andere Taste (E bzw. R) weist keinerlei andere Funktion auf, es gibt also keine Kollision der Tastenbelegung. Bei GTA5 stehe ich vor einem Auto, kann nichts machen außer eben einsteigen, doch dies geht nicht mit der "normalen" Benutzen-Taste, sondern GTA5 will von mir das Drücken der "Einsteigen bzw. Fahrzeug-Verlassen-Taste" - warum? Bei MGS:V steht Snake vor einem K.o.-geschlagen Gegner und obwohl es zwei Interaktionstasten gibt, sind sowohl "Gegner schultern" und "Gegner via Fulton-Device gen Basis schicken" auf derselben Taste, die im Übrigen ohne direkte Interaktionsmöglichkeit das Nachladen bedeutet - warum?
Ich habe anno dunnemals bei Falcon 3.0 darüber geflucht, dass quasi jede Taste auf dem Keybord doppelt belegt ist, aber das war ja eine Simulation, eine komplexe wohl bemerkt, GTA5, Mad Max & Co. sind im Prinzip jedoch simpel und Mass Effect beweist ja, dass eine Interaktionstaste ja auch locker ausreicht.
Frage daher: Welchen Vorteil hat also das Programmieren / Realisieren von mehreren Benutzen-Tasten? Wäre es nicht sinnvoller, nicht auf Teufel-komm-raus jede Gamepad-Taste zu belegen, sondern die Benutzen-Taste wirklich kontextabhängig zu gestalten, v.a. ja dann, wenn es so und so nur eine einzige Interaktionsmöglichkeit gibt?
Na dann, haut in die Tasten, Leute, aber nicht die falschen! *gg*
als alter PC-Zocker bin ich mit der Entwicklung der Steuerung in PC-Games nicht wirklich zufrieden, v.a. bei Multiplattform-Titeln habe ich das Gefühl, die Eigenschaften der PC-Steuerung würden eher weniger berücksichtigt, dafür aber die Konsoleneingabegeräte-Eigenheiten krampfhaft versucht auf den PC umzusetzen, kurz gesagt: Die Kombi aus Maus & Tastatur wird versaut, auf den Konsolen hingegen ist die Steuerung "gelungen".
Es gibt einige Punkte, die ich persönlich in keinster Weise nachvollziehen kann, da ich aber eben kein Konsolero bin, würde mich mal interessieren, welche Vorteile ein Aspekt X auf dem Gamepad hat... ob es überhaupt einen gibt.
charakter- vs. umgebungsabsolute Steuerung (GTA5, Witcher3, MGS:V, Mad Max, Assassin's Creed etc. pp.)
Ich bin es gewohnt, mich in den Avatar zu versetzen, "W" bzw. "Cursor-Up" bedeutet immer, dass der Avatar nach vorn geht; "A" bzw. Cursor-Left bedeutet, dass der Avatar ein Strafing nach links vollzieht, "S" bzw. Cursor-Down lässt den Avatar stets rückwärts gehen. Diese "charakterabsolute" Steuerung ist heute quasi nicht mehr zu finden, v.a. nicht bei 3rd-Person-Games, bei 1st-Person-Shootern gibt es sie natürlich noch.
Fast immer wird heute die umgebungsabsolute Steuerung realsiert, heißt: "W" = immer hoch, "A" = Charakter dreht sich um 90° nach links und läuft dann in diese Richtung geradeaus, "S" = Charakter dreht sich um 180 ° und läuft nach unten. Ein Strafing gibt's nicht, ein Rückwärtsgehen des Avatars auch nicht.
---> Ich finde die umgebungsabsoolute Steuerung einfach nur kontraproduktiv, da man z.B. bei Kameradrehungen (via Maus) die Richtungstasten wechseln muss, keine saubere 360°-Kamerafahrt hinbekommt. Wenn die Kamera in irgendeiner Form durch die Umgebung oder den Charakter "behindert" wird (Tomb Raider oderauch ganz extrem der liegende Snake bei 'MGS:V), dann gibt's ein wildes Geruckel, ein permanentes Nachjustieren.
Sonderfälle: Kampfmodus z.B. bei Mass Effect & MGS:V, Ausnahmen
Zieht man die Waffe, beherrscht Shepard das Strafing plötzlich, er kann auch rückwärts gehen und zugleich schießen - im Kampf ist die charakterabsolute Steuerung scheinbar doch die bessere Wahl (wie auch z.B. in GTA5). Schaut man auf TES5 (3rd-Person-Sicht), so ist das Strafing und die charakter-absolute Steuerung sogar komplett vorhanden, Skyrim spielt sich super als Schleicher und Bogenschütze, alles wirkt flüssig, Maus & Tastatur sind hier prima zu handhaben.
Frage daher: Welchen Vorteil hat die umgebungsabsolute Steuerung denn nun eigentlich? Und welchen Nachteil hat die charakter-absolute?
Interaktionstasten
Es gabe mal eine Zeit, in der hatte man _eine_ Benutzen-Taste (meist ja "E", ganz früher sogar gern mal "Enter") mit der man ein Medipack aufheben konnte, einen NPC ansprechen, einen Türschalter benutzen, ein Auto besteigen etc. pp. Gerade zocke ist ein bisschen Mad Max und stelle fest: Es gibt je eine Taste für das Einsteigen in Auto und das Aussteigen aus selbigem - warum? Die jeweils andere Taste (E bzw. R) weist keinerlei andere Funktion auf, es gibt also keine Kollision der Tastenbelegung. Bei GTA5 stehe ich vor einem Auto, kann nichts machen außer eben einsteigen, doch dies geht nicht mit der "normalen" Benutzen-Taste, sondern GTA5 will von mir das Drücken der "Einsteigen bzw. Fahrzeug-Verlassen-Taste" - warum? Bei MGS:V steht Snake vor einem K.o.-geschlagen Gegner und obwohl es zwei Interaktionstasten gibt, sind sowohl "Gegner schultern" und "Gegner via Fulton-Device gen Basis schicken" auf derselben Taste, die im Übrigen ohne direkte Interaktionsmöglichkeit das Nachladen bedeutet - warum?
Ich habe anno dunnemals bei Falcon 3.0 darüber geflucht, dass quasi jede Taste auf dem Keybord doppelt belegt ist, aber das war ja eine Simulation, eine komplexe wohl bemerkt, GTA5, Mad Max & Co. sind im Prinzip jedoch simpel und Mass Effect beweist ja, dass eine Interaktionstaste ja auch locker ausreicht.
Frage daher: Welchen Vorteil hat also das Programmieren / Realisieren von mehreren Benutzen-Tasten? Wäre es nicht sinnvoller, nicht auf Teufel-komm-raus jede Gamepad-Taste zu belegen, sondern die Benutzen-Taste wirklich kontextabhängig zu gestalten, v.a. ja dann, wenn es so und so nur eine einzige Interaktionsmöglichkeit gibt?
Na dann, haut in die Tasten, Leute, aber nicht die falschen! *gg*