Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Fallout 4 Benchmark & Tessellation analyse
Achill
2015-11-10, 13:57:00
Hallo 3dcenter Leutz, Fallout 4 ist raus und noch kein Benchmark-Thread - was ist los?!?! Wahrscheinlich alle am Zocken ... ;)
Ich habe eine Szene aus der Kleinstadt ganz am Anfang gewählt. Damit wird noch nichts groß gespoilert. Es ist zumindest was meine 290X angeht stark fordernd wenn GW aktiv ist.
Settings
- 1920x1080
- TAA
- Extrem-Profil + Extrem für Lichtstrahen => alles auf Max
Tests für Alle
- Godrays & VolumetricLighting => ON
- Godrays & VolumetricLighting => OFF
Optional
- Andere Auflösungen / Screenshots
- AMD => Andere Tess. Faktoren
Zur Vereinheitlichung der Settings habe ich diese und das Save-Game bei Google-Drive hoch geladen: https://drive.google.com/file/d/0B07-0UlsU-8EaEZKSF9JeExxS28/view?usp=sharing
- Die Settings speichern unter: C:\Users\<user>\Documents\my games\Fallout4
- Das Save-Game speichern unter: C:\Users\<user>\Documents\my games\Fallout4\Saves
Achill
2015-11-10, 14:05:38
Testergebnisse
- GW on: 50-52 fps (Schwanken der Bäume & GW Lichtstrahlen)
- GW off: 101 fps
Testergebnisse mit unterschiedlichen Tess.Faktoren & subjektive Wirkung
- Tess 0x => 97fps, Lichtstrahlen durch Blätterdach verändern sich sehr stark -> wirkt unnatürlich
- Tess 2x => 94fps, Lichtstrahlen durch Blätterdach verändern sich noch zu stark -> wirkt unnatürlich
- Tess 4x => 92fps, Lichtstrahlen durch Blätterdach verändern sich leicht -> wirkt natürlich in Verbindung mit Bewegung des Blätterdachs und Geschmacksache
- Tess 8x => 78fps, Lichtstrahlen durch Blätterdach verändern sich leicht -> wirkt natürlich in Verbindung mit Bewegung des Blätterdachs
- Tess 16x => 68fps, Lichtstrahlen durch Blätterdach verändern sich kaum noch, eher weiche Helligkeitsänderung im Strahl selbst -> wirkt natürlich in Verbindung mit Bewegung des Blätterdachs, Wirkung jedoch anders als mit kleineren Tess.Faktor
- Tess 32x => 60fps, Lichtstrahlen durch Blätterdach verändern sich leicht, kaum Helligkeitsänderung -> wirkt noch natürlich in Verbindung mit Bewegung des Blätterdachs bzw. Geschmacksache
- Tess 64x => 51fps - Lichtstrahlen durch Blätterdach verändern sich nicht mehr wirklich, schwere wahrnehmbare Helligkeitsänderung - wirkt nicht natürlich in Verbindung mit Bewegung des Blätterdachs bzw. Geschmacksache
Bilder: http://imgur.com/a/fS6sa/all
dildo4u
2015-11-11, 18:42:44
Die Godrays kosten auf einer 980 Ti mehr als auf einer Fury X.
http://www.computerbase.de/2015-11/fallout-4-benchmarks/
Tesselation Leistung scheint also nicht der limitierenden Faktor zu sein.
FuryX ist dort nur 10-20% besser als eine 390X.
http://www.computerbase.de/2015-06/amd-radeon-r9-fury-x-test/12/#abschnitt_tessellationleistung
Achill
2015-11-11, 19:14:10
Die Godrays kosten auf einer 980 Ti mehr als auf einer Fury X.
http://www.computerbase.de/2015-11/fallout-4-benchmarks/
Tesselation Leistung scheint also nicht der limitierenden Faktor zu sein.
FuryX ist dort nur 10-20% besser als eine 390X.
http://www.computerbase.de/2015-06/amd-radeon-r9-fury-x-test/12/#abschnitt_tessellationleistung
Bei einen 64x Tesselationsfaktor trennt die Fury X und eine 290X nur ~30% und bei einer 390X noch weniger, siehe anandtech.com / FuryX Review / Am Ende von Seite 25 (http://www.anandtech.com/show/9390/the-amd-radeon-r9-fury-x-review/25)
http://images.anandtech.com/doci/9390/FuryTessellation.png
Es gibt i.d.R. immer einen Faktor der prim. limitiert, ist dieser beseitigt kommt natürlich etwas anders zu Tragen. Ein Fury-X müsste in der Szene - wenn primär die Tesselation-Leistung limitiert - bei ~66fps raus kommen bzw. eine ähnliche Skalierung bei Änderung des Tesselationsfaktors aufzeigen.
Edit: Man sollte schon richtig rechnen ... xD
Edit2: Ich würde mir das Feature zur Limitierung des Faktors auch für NV-Karten wünschen. Nicht weil ich NV-Fan werden will sondern weil ich es schade finde, wenn ältere Karten ggf. wegen solch einer Konstellation "nicht mehr so gut" laufen - no offence.
Edit3: ICh bin gar nicht auf die 980TI eingegangen. Es könnte sein (ich weiß das natürlich nicht) das eine 980TI schlechter mit höheren Tessellationsfaktor skaliert als eine Fury - die 980TI aber einfach so viel mehr Tessellationsleistung mitbringt, dass es nicht ins Gewicht fällt. Sprich es gibt einen höheren prozentualen Verlust, absolut bleibt diese aber weiter locker in Führung.
Hübie
2015-11-12, 08:29:38
Also ich persönlich ärgere mich über so unnütz verschenkte Leistung, denn es ist hundertfach bewiesen dass es optisch beinahe keinen Unterschied macht ob 16- oder 64-fach interpoliert wird. Die freigesetzte Leistung hätte ich dann lieber in DSR investiert, aber dank der Gängelung von gameworks in Kombination mit der fehlenden Option für Tesselationfaktoren bin ich gezwungen das herabzusetzen. Ätzend.
Gute Idee mit dem Thread :up:
Kartenlehrling
2015-11-12, 09:08:05
Das stimmt so nicht, bei Witchers3 Haar sieht man sehr gut das selbst 32x zuwenig sind wenn die Haar nass sind, beim Wasser gebe ich dir recht die Wellen sahen mit 16x auch noch gut aus.
Aber bei den Haaren muss Nvidia umdenken, aber die werden nie zugeben das ihr Hairworks schlecht ist.
Hier in Fallout4 und BAK zeigt wieder das Nvidia nicht auf Optimierung arbeite,
in ihrem Performance & Tweaking Guide geben sie noch mehr Ratschläge wie man noch mehr bremsen kann.
Wieso ist die Seite nicht mehr erreichbar?
Hübie
2015-11-12, 09:16:07
Hast du da mal einen Link? Ich bin mir sicher dass du das auf screenshot beurteilen kannst, aber nicht im Blindflug wenn ich dich davor setze und du zockst. Könnte ich wetten. :P Ich schaue wenig bis gar nicht auf Geralt, sondern auf die Umgebung bzw. das Ziel.
Kartenlehrling
2015-11-12, 09:21:09
http://www.geforce.com/whats-new/guides
Hübie
2015-11-12, 09:22:14
Wo da? :|
Kartenlehrling
2015-11-12, 09:30:03
;) ist ja nicht mehr da .... ich habe nur einen Teil bei mir Offlinie abgespeichert.
geforce.com/whats-new/guides/fallout-4-graphics-performance-and-tweaking-guide#fallout-4-ambient-occlusion
Hübie
2015-11-12, 09:54:02
Screenshot :P
Gimmick
2015-11-12, 18:38:09
;) ist ja nicht mehr da .... ich habe nur einen Teil bei mir Offlinie abgespeichert.
geforce.com/whats-new/guides/fallout-4-graphics-performance-and-tweaking-guide#fallout-4-ambient-occlusion
http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:http://www.geforce.com/whats-new/guides/fallout-4-graphics-performance-and-tweaking-guide
Also ich persönlich ärgere mich über so unnütz verschenkte Leistung, denn es ist hundertfach bewiesen dass es optisch beinahe keinen Unterschied macht ob 16- oder 64-fach interpoliert wird. Die freigesetzte Leistung hätte ich dann lieber in DSR investiert, aber dank der Gängelung von gameworks in Kombination mit der fehlenden Option für Tesselationfaktoren bin ich gezwungen das herabzusetzen. Ätzend.
Gute Idee mit dem Thread :up:
Über die Paramter auf der Geforce-Website müsste man eigentlich auch unabhängig der Karte die Polygondichte der Godrys ändern können.
Einfach mal dreist und total unübersichtlich den ganzen Text bzgl. God Rays rauskopiert :X.
Da bei Performanceproblemen empfohlen wird die Qualität zu senken und gleichzeitig wohl den Polycount (?) zu erhöhen, scheint da noch irgendwas aufwändig gefiltert zu werden. Vielleicht zieht das deswegen auf der GTX so Leistung.
Godrays Quality Tweaks
The presets for our Volumetric Lighting effects balance image quality and performance to enable a wide array of systems to enable the transformative Godrays Quality. Using the in-game console, accessible via tilde, the ~ key left of "1" on most English-language keyboards, you can adjust the parameters of the setting to increase or decrease image quality and performance.
GR on/off: enables and disables the setting
GR quality 0/1/2/3: switches between the Low, Medium, High and Ultra presets in real-time, in-game. Lower-quality presets use quarter-res downsampling, while Ultra (3) uses half-res downsampling
GR scale [number]: adjust the intensity of the light source and increase the size of God Rays and light volumes. Recommended only for screenshot taking
GR fog 0/1: enables and disables fog
GR fogcolor r g b: adjusts the fog absorption color, which affects scattering. Can be set to any RGB value
GR info: displays the current God Ray settings
The above options are useful for those examining Godrays Quality in closer detail, or wanting to test performance. GR grid, in contrast, enables actual tweaking of the setting's image quality and performance.
At its most basic, GR grid can be thought of as a way to improve the quality of existing God Rays and add additional rays, and vice versa. The default value is 64, and by increasing the value the quality of Volumetric Lighting is increased.
In addition to the obvious image quality improvement, tweaking can decrease the visibility of flickering that is occasionally observed when God Rays shift with a time of day change, or when viewed through moving objects, such as trees blowing in the wind. This rarely occurs on Ultra, but on Low it is often evident, as this video demonstrates (the video also highlights the blurriness that can occur when Low-quality Volumetric Lighting comes into contact with transparencies, certain pieces of geometry, and select objects). For comparison, here's an Ultra quality video.
To demonstrate the tweak's impact here are a new set of interactive comparisons:
Fallout 4 - God Rays Quality GR Grid Size Tweak Interactive Comparison #006
Fallout 4 - God Rays Quality GR Grid Size Tweak Example #006 - God Rays Quality GR Grid Size Tweak 1024 Fallout 4 - God Rays Quality GR Grid Size Tweak Example #006 - God Rays Quality GR Grid Size Tweak 512 Fallout 4 - God Rays Quality GR Grid Size Tweak Example #006 - God Rays Quality GR Grid Size Tweak 256 Fallout 4 - God Rays Quality GR Grid Size Tweak Example #006 - God Rays Quality GR Grid Size Tweak 128 Fallout 4 - God Rays Quality GR Grid Size Tweak Example #006 - God Rays Quality GR Grid Size Tweak 64 Fallout 4 - God Rays Quality GR Grid Size Tweak Example #006 - God Rays Quality GR Grid Size Tweak 32
Interactive Comparisons
64 (Default) vs. 1024 64 (Default) vs. 512 64 (Default) vs. 256
64 (Default) vs. 128 64 (Default) vs. 32 1024 vs. 512
1024 vs. 256 1024 vs. 128 1024 vs. 64 (Default)
1024 vs. 32 512 vs. 256 512 vs. 128
512 vs. 64 (Default) 512 vs. 32 256 vs. 128
256 vs. 64 (Default) 256 vs. 32 128 vs. 64 (Default)
128 vs. 32
As you undoubtedly noticed there are diminishing returns above 64, the default value applied by the Ultra preset. Behind the scenes however fidelity is increasing greatly. You just can't see it:
Fallout 4 - God Rays Quality GR Grid Size (Debug View #1) Tweak Interactive Comparison #006
Fallout 4 - God Rays Quality GR Grid Size (Debug View #1) Tweak Example #006 - God Rays Quality GR Grid Size (Debug View #1) Tweak 1024 Fallout 4 - God Rays Quality GR Grid Size (Debug View #1) Tweak Example #006 - God Rays Quality GR Grid Size (Debug View #1) Tweak 512 Fallout 4 - God Rays Quality GR Grid Size (Debug View #1) Tweak Example #006 - God Rays Quality GR Grid Size (Debug View #1) Tweak 256 Fallout 4 - God Rays Quality GR Grid Size (Debug View #1) Tweak Example #006 - God Rays Quality GR Grid Size (Debug View #1) Tweak 128 Fallout 4 - God Rays Quality GR Grid Size (Debug View #1) Tweak Example #006 - God Rays Quality GR Grid Size (Debug View #1) Tweak 64 Fallout 4 - God Rays Quality GR Grid Size (Debug View #1) Tweak Example #006 - God Rays Quality GR Grid Size (Debug View #1) Tweak 32
Interactive Comparisons
64 (Default) vs. 1024 64 (Default) vs. 512 64 (Default) vs. 256
64 (Default) vs. 128 64 (Default) vs. 32 1024 vs. 512
1024 vs. 256 1024 vs. 128 1024 vs. 64 (Default)
1024 vs. 32 512 vs. 256 512 vs. 128
512 vs. 64 (Default) 512 vs. 32 256 vs. 128
256 vs. 64 (Default) 256 vs. 32 128 vs. 64 (Default)
128 vs. 32
These wireframe comparisons show the ever-improving quality applied by GR grid, but as you can see in the Volumetric Lighting-only images below that improvement doesn't translate to an observable improvement beyond 256.
Fallout 4 - God Rays Quality GR Grid Size (Debug View #2) Tweak Interactive Comparison #006
Fallout 4 - God Rays Quality GR Grid Size (Debug View #2) Tweak Example #006 - God Rays Quality GR Grid Size (Debug View #2) Tweak 1024 Fallout 4 - God Rays Quality GR Grid Size (Debug View #2) Tweak Example #006 - God Rays Quality GR Grid Size (Debug View #2) Tweak 512 Fallout 4 - God Rays Quality GR Grid Size (Debug View #2) Tweak Example #006 - God Rays Quality GR Grid Size (Debug View #2) Tweak 256 Fallout 4 - God Rays Quality GR Grid Size (Debug View #2) Tweak Example #006 - God Rays Quality GR Grid Size (Debug View #2) Tweak 128 Fallout 4 - God Rays Quality GR Grid Size (Debug View #2) Tweak Example #006 - God Rays Quality GR Grid Size (Debug View #2) Tweak 64 Fallout 4 - God Rays Quality GR Grid Size (Debug View #2) Tweak Example #006 - God Rays Quality GR Grid Size (Debug View #2) Tweak 32
Interactive Comparisons
64 (Default) vs. 1024 64 (Default) vs. 512 64 (Default) vs. 256
64 (Default) vs. 128 64 (Default) vs. 32 1024 vs. 512
1024 vs. 256 1024 vs. 128 1024 vs. 64 (Default)
1024 vs. 32 512 vs. 256 512 vs. 128
512 vs. 64 (Default) 512 vs. 32 256 vs. 128
256 vs. 64 (Default) 256 vs. 32 128 vs. 64 (Default)
128 vs. 32
Performance: Tweaking down to 32 increases your performance by a few frames, and tweaking up to 128 decreases performance slightly. Beyond 128, performance rapidly plunges:
Fallout 4 PC - God Rays Quality Tweaks Performance
32 really isn't recommended due to the increase in flickering. If you're struggling for performance, instead select a lower-quality preset and then try increasing GR grid to counteract the loss of image quality. This may result in a superior experience.
For those with performance to spare, increase GR grid to 128. If there's still spare performance, look to raise another setting, like uGrids.
Mr. Lolman
2015-11-12, 18:45:11
Vielen Dank Achill. Solche Tests hätt ich mir schon von PCGH / Computerbase gewünscht.
@Kartenlehrling: nur blöd dass Geralds Haare ohne Tessellation soviel besser aussehen. Gut aber, dass es einen Mod gibt, wo man Tessellation grundsätzlich aktiviert lassen kann, bei Gerald jedoch nur mehr der Bart tesselliert wird (oder auch garnix, wenn man will).
Tesselation Leistung scheint also nicht der limitierenden Faktor zu sein.
FuryX ist dort nur 10-20% besser als eine 390X.
Eh nicht. Den Faktur zu limitieren bringt ja nur einen ganzen Haufen Mehrperformance! :freak:
Hübie
2015-11-12, 20:29:22
Nachdem ich heut das erst mal den neuen Tomb Raider Titel ansehen durfte bin ich erstaunt wieso nicht öfter TressFX 3.0 eingesetzt wird. Das ist so unglaublich seicht und hübsch... da stinkt Hairworks echt ab.
In FC4 hab ichs auch ausgelassen. Frisst Performance und sieht aus als wäre jedes Tier gerade gebadet und dann geföhnt worden. Bäh. In Witcher 3 hängen die Haare dauernd durch den Kragen durch und versauen mir die Immersion. Find ich scheiße sowas.
-/\-CruNcher-/\-
2016-01-23, 05:02:17
Man kann Goodrays auch direkt im Spiel selbst manipulieren in Echtzeit zum testen
gr [on/off]
gr quality [0-3}
mit teofis kann man wie in Skyrim das komplete PP abschalten allerdings da AA nun auch PP ist schaltet man das nun auch ab.
gr quality 2 find ich momentan im testing einen sehr guten kompromiss vor allem für die GTX 970 in Richtung UHD.
gr quality 3 zeigt böse Einbrüche bis zu -10 FPS auf einen Schlag.
http://i2.sendpic.org/t/38/38ev9T9IGlHPmN5Qr3Q7D4fa1iC.jpg (http://sendpic.org/view/2/i/3YrGZnLHA9TMrUELbpAXqxUxdxv.png) http://i2.sendpic.org/t/cf/cf3aBXOB7qeQrqVaYalpEV5eMPf.jpg (http://sendpic.org/view/2/i/kgCV96FRnilhOKE09KKK0Y9YlIX.png)
Gut ein wenig mehr intensity aber ~+18 ms :D
könnte AMDler noch härter treffen
An den Mesh Edges sieht man dann doch den unterschied zwischen 2-3 (wo es dann auch nachvolziehbarer wird)
Den Unterschied bekommt man in Motion bei einer hohen Auflößung so gut wie meist (siehe Hardcore Szene unten) überhaupt nicht mit da muss man schon ein sehr geschultes Auge haben.
Am Hair Mesh kann es deutlich problematischer werden, man sieht die quality reduction in dieser Szene auch sehr gut im Overall blur und Temporalen Jitter den man auch selbst tweaken kann
In dieser Szene bei diesem Winkel hilft auch die Höhere Auflößung nicht mehr.
Das ganze ist hier extreme Szene abhängig was die wahrgenommene Temporale Qualität vs des Performance Einbruchs angeht.
http://i2.sendpic.org/t/qH/qHUc97uqm7j9AS4TSqFEkl0DsAe.jpg (http://sendpic.org/view/2/i/7EKzsiK3y49ygMZ2aPIUND78VlJ.png) http://i2.sendpic.org/t/x8/x8Il8SUjQ1sVF6gRFvH022Yz4RV.jpg (http://sendpic.org/view/2/i/7TjlEYmm41YxFcB1ECNIR6CMOnm.png) http://i1.sendpic.org/t/3B/3BOsJ5xNFQ7jfHx95HUv7lMwcMO.jpg (http://sendpic.org/view/1/i/mJKLS0vt07w3A9KMFZWQHHLol9G.png) http://i1.sendpic.org/t/yp/yp3LPopc5RfMCCMfrAOxPVBb0YG.jpg (http://sendpic.org/view/1/i/zGA7GkDar3U9F9F4AgjvMnlMp0o.png) http://i1.sendpic.org/t/sy/syluXRtCLJfQDvX3hGZWap6qsK3.jpg (http://sendpic.org/view/1/i/ytsc5QQtEUakTH3eP2muRfQnsru.png)
gr quality 0 ist in dieser Szene das reinste Jitter Paradies auch 2 reicht hier nicht mehr aus
gr qualityy 3 ist dagegen erträglich
http://i1.sendpic.org/t/H8/H8PsjGSMJTD66Vbj2HF0GP61Uk.jpg (http://sendpic.org/view/1/i/jjDhLmLt4wDW3X1UTU4e8uc4q1R.png) http://i1.sendpic.org/t/2n/2nYXDiFCVXSeol0JJVRjLVWvm62.jpg (http://sendpic.org/view/1/i/7iMSdEo5gysaNVUjDDSPNH8eq5D.png) http://i1.sendpic.org/t/yh/yh1FDtcJh7FV7dQkfkeTUY6KB22.jpg (http://sendpic.org/view/1/i/qjOJqRWEyTwa6KN22qT93MhPzk5.png) http://i2.sendpic.org/t/9X/9XJ8Wf8pdd8nM8oxZtxhI0NgBms.jpg (http://sendpic.org/view/2/i/4q5t8uDuUDmjTPrruzixe1ZUTDr.png) http://i1.sendpic.org/t/kR/kRfxFkJlv20Ssn1R7zfHYIDXCJ6.jpg (http://sendpic.org/view/1/i/3mLW0JfKJMRLBDYIopsx2VV7F2n.png)
Aus den Bildern lässt sich das Temporale Jittering leider nur ableiten für den Laien nur an der Brückenstruktur und dessen Verzehrung Spatial noch erkennbar bei gr quality 0 in Motion wird er es aber hassen wie die Pest vor allem in 1080p.
Aber ich bleib dabei
gr quality 2 ist hier trotzdem noch ein guter kompromis für die GTX 970 auch Temporal
So etwas darf nicht sein
http://i1.sendpic.org/t/si/siN2bpPgftLNDGwwBvK9aFHIgtA.jpg (http://sendpic.org/view/1/i/u431E9C4wXZsyco3ICHaUMXW00O.png) http://i1.sendpic.org/t/5n/5nuzSVW14HR4QHeJrFYnw7TGj2q.jpg (http://sendpic.org/view/1/i/iISdkMJdoKzH4wJ2WdsDcaRQFDl.png)
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