Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : VR-Sound: Warum Headset, wenn 5+x.1 gegeben?
Affinator
2016-03-16, 16:36:02
Moin moin,
ich habe mal eine Frage. Häufig wird ja darüber diskutiert welche Kopfhörer für VR genutzt werden sollen, Favoriten, etc. (bzw. warum manche die mitgelieferten Ohrstöpsel blöd finden...)
Ich frage mich: Ich habe zuhause ein - um den möglichen "Spielbereich" herum aufgestelltes - 5.1 System. Kann der Ton nicht einfach darüber laufen?
Die Winkel gegenüber den Tonquellen ändere ich im Gegensatz zu klassischen Spielen sogar durch die eigene Körperdrehung, daher muss nur noch die Position des Spielers in der Spielwelt angepasst und die Töne im Raum verteilt werden. Oder geht das schon und keiner schreibt darüber?
Gerade in Fällen wo man Gäste da hat, wäre der Ton im Raum schon wichtig...
InsaneDruid
2016-03-16, 17:50:40
Dann bring dein 5.1 System mal dazu, während du nach schräg unten hinten schaust den Center-Ton richtig zu positionieren.
DinosaurusRex
2016-03-16, 18:32:41
Moin moin,
ich habe mal eine Frage...
Kopfhörer sind das non-plus-ultra wenn es um positionsbezogenen Sound geht. Kopfhörer haben den Nachteil, dass man den Sound nicht "fühlen" kann (ein Unterschied wie Tag und Nacht), aber dafür geben sie dir immer ein perfektes Stereo- bzw Surround-Audiosignal. Es ist unendlich schwierig, Lautsprecher so zu positionieren, dass sie ein perfektes positionsbezogenes Signal abliefern.
Rente
2016-03-16, 20:24:52
Dann bring dein 5.1 System mal dazu, während du nach schräg unten hinten schaust den Center-Ton richtig zu positionieren.
Ist mit Dolby Atmos/DTS X/Auro-3D auch möglich, erfordert natürlich das die Positionsdaten die sowieso erfasst werden auch in die Soundberechnung/-platzierung einbezogen werden.
Dummerweise scheint bisher kein Mensch an einer Umsetzung dafür zu arbeiten.
DinosaurusRex
2016-03-16, 20:37:26
Kein Schwein hat ne Dolby Atmos Anlage Zuhause
(Klipsch hat da was geiles im Angebot: RP 280 FA)
Guest83
2016-03-17, 02:00:38
Kopfhörer haben den Nachteil, dass man den Sound nicht "fühlen" kann (ein Unterschied wie Tag und Nacht)
Deshalb beides zusammen:
jmFr-PligzU
MartinB
2016-03-17, 02:41:04
Valve arbeitet tatsaechlich daran. Das aktuelle Unity Plugin hat dafuer Einstellungsmoeglichkeiten, aber so wirklich gut kann das eher nicht werden. Die meisyen Leute haben einfach keine optimal konfigurierte Anlage daheim stehen. Und die Zielgruppe fuer Atmos hat vermutlich eh gute Kopfhoerer
Affinator
2016-03-17, 07:56:46
Ich sehe das eher anders herum. Atmos kommt für mich sogar in Frage, aber Kopfhörer sind überhaupt nichts für mich. Allein der Körperschall fehlt komplett.
Höheninformationen werden bei Kopfhörern ja "nur" durch Transferfunktionen erzeugt. Prinzipiell müsste daher (mit Ausnahme von unten) eine entsprechende Anlage eine bessere Ortbarkeit ermöglichen.
An sich ging es mir aber um Partyspiele. Da ist es doch blöd wenn nur der Spieler den Ton hört...
kevsti
2016-03-17, 08:24:56
Partyspiele mit einer VR? Wie stellst du dir das vor? Oder dachtest du jetzt gar nicht an VR-Brille, sondern eher an so etwas wie Kinect (wobei ich das nicht als VR bezeichnen würde)? Aber da wiederum macht ein perfekter "VR-Sound" ja auch nicht wirklich Sinn.
Ansonsten sehe ich es auch so, dass KH die beste Möglichkeit bieten. Wer Körperschall will kann ja zusätzlich noch Boxen aufstellen. Der Körper kann ja eh nicht so genau feststellen von wo der Sound kommt. Wer absolut keine KH möchte, muss sich entweder dran gewöhnen oder der geringe Prozentsatz hat halt Pech und hat kein so guten "VR-Sound".
edit://Ich durfte vor kurzem mal in einen "3D-Audioraum" von Fraunhofer Institut mir einiges anhören. Was die so machen ist schon genial, dagegen ist "5.1 Homecinema Surround" ein Witz. Dort konnte man auch wirklich die Töne von steil oben und steil unten sehr exakt orten. Aber das Equipment was die dort stehen haben, kann sich kaum einer privat aufstellen...
Rente
2016-03-17, 08:31:11
Kein Schwein hat ne Dolby Atmos Anlage Zuhause
(Klipsch hat da was geiles im Angebot: RP 280 FA)
Du brauchst keine "Dolby Atmos Anlage", du brauchst nur eine Soundkarte/AV-Receiver die die Klangobjekte entsprechend verarbeiten und positionieren kann und 5 Lautsprecher (+ eventuell Subwoofer), Atmos ist dafür nicht zwingend notwendig (aber eben schon vorhanden).
Vollständig wird es natürlich nur wenn es auch Deckenlautsprecher gibt (also dann 5.1.2. bis 7.2.2), die dürften in der Tat bei den wenigsten Spielern vorhanden sein.
MartinB
2016-03-17, 08:57:23
Partyspiele mit einer VR? Wie stellst du dir das vor? Oder dachtest du jetzt gar nicht an VR-Brille, sondern eher an so etwas wie Kinect (wobei ich das nicht als VR bezeichnen würde)? Aber da wiederum macht ein perfekter "VR-Sound" ja auch nicht wirklich Sinn.
kAUZ1H2_fn8
K_lUjgXm-H4
Kurz gesagt: Async Multiplayer
Ueber Ton im Multiplayer muss man sich keine Sorgen machen. Das koennen die aktuellen Plugins schon. Der Entwickler kann eine Zuschauer Kamera einbauen und die nimmt auch den Ton auf.
Affinator
2016-03-17, 12:41:24
@MartinB: Vielen Dank. Wenigstens eine Info. Ich fände es einfach nur schade, wenn es "nur" mit Kopfhörer sinnvoll zu nutzen wäre.
Zum Thema Async Multiplayer: Da die WiiU-Partyspiele bei uns immer ganz gut ankommen, kann ich mir sowas hervorragend auch in VR vorstellen.
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