Gast
2016-06-20, 19:45:19
(Er erspare mir die Spoilertags, da ich denke, jeder möglicherweise geschädigte Interessierte kennt dieses Spiel und hatte es schon in den Fingern)
Prolog
Das Spiel habe ich vor etwa einem Jahr gespielt. Daher schreibe ich aus der Erinnerung - diverse Unschärfen können also vorkommen.
Ich hatte mich im Vorfeld ziemlich wenig mit dem Spiel auseinandergesetzt, die Informationsfetzen, die ich gehört/gesehen/gelesen hatte stimmten mich jedoch zuversichtlich.
Sonderliches Interesse hatte ich mangels PS3 allerdings nicht. Erst als die überschwänglichen Kritiken, Awards und Usermeinungen so langsam auf mich einprasselten, wollte ich das Spiel unbedingt selber testen - fehlte halt noch die Konsole. Aber was ich so mitbekommen hatte, schien das Spiel ein äusserst gelungenes, ernsthaftes und "realistisches" (nein, glaubwürdiges) Resident Evil 4 zu sein, dem man die asiatische "Käsigkeit" (Goldmünzen hinterlassende Zombies sämt Händler, merfache Meetings/Diskussionen mit den bösen Bossen, bevor wirklich gekämpft wird oder kurzes Stehenbleiben der Gegner, damit der Spieler Zeit genug für Headshots hat) ausgetrieben hat. Ein gut inzeniertes lineares Leveldesign störte mich nicht - Half Life (1) war schließlich auch überragend.
Immernoch besser als das RE4 innewohnende repetetive "Ein Hauptraum mit Ausgang der sich erst öffnet, wenn die ganzen Nebengänge abgeklappert wurden", z.B. um Puzzleteile zusammenzusuchen. Zusätzlich gibts auch noch "Schleichen" und "Nahkampf" als weitere Gameplayelemente.
(vielleicht sollte ich an dieser Stelle erwähnen, dass RE4 trotz des oben genannten zu meinen Alltimefavourites zählt - also "Jammern" auf hohem Niveau!)
Naja, Schleichen ist eigentlich nicht so meins - diverse Spiele sind aufgrund solcher Passagen nie fertig (Rainbow Six XY "Wanze unbemerkt am Telefon anbringen") oder richtig angefangen worden (Deus Ex 2(?) -> Abbruch bei Trainingsmission). Auch zu Splinter Cell (diverse Teile), Tenchu oder Dark Projekt habe ich keinen Zugang gefunden.
Aber hey, auch wenn ich dieses Rumgeschleiche eigentlich hasse: MGS 1 zählt meinen Lieblingsspielerfahrungen - mehrfach! An Fallout 3 hatte ich viel Spass trotz Schwur, keine West-RPG mehr anzufassen.
Die wahre Stärke sollte ja laut meiner Umwelt in Setting, Story, Storytelling, Inzenierung, Charakterzeichnung/-entwicklung und so weiter liegen, das ganze dazu noch auf Erwachsenenniveau.
Also sowas wie "Die Straße" (wers nicht kennt: lesen, zumindest schauen!) mit Zombies als Computerspiel. Kurzum ein echter Knaller.
Dann kam irgendwann die PS4, TLOU Remastered und dann das Bundle, bei dem ich zuschlug.
Das Spiel (jetzt gehts los!)
Zuerst mal den Schwierigkeitsgrad auf schwer stellen. Die Erfahung lehrt, das "einfach" oder "normal" für normal begabte Zocker keinen Thrill und damit Spass bringt.
Ich kann mich mangels Ahnung nicht wirklich zur Grafik äussern, aber der erste Eindruck war leider nicht so gut. Als erstes sind mir Geflimmer (Bettkopfteil), als zweites mäßige Texturen (Telefon) ins Auge gefallen.
Natürlich darf man nicht vergessen, dass es sich um einen älteren Titel handelt, aber etwas besser habe ich mir das schon vorgestellt. Interessanterweise sieht es in diversen Videos im Netz auf dem Monitor besser aus - oder es fällt mir da nicht auf.
Ansonsten sieht die Spielwelt stimmig aus und die Grafik ansehnlich und ausreichend. Ein Grundproblem aller modernen Spiele bleibt aber: zuviele sich wiederholende Texturen/Objekte - besser gesagt die generische Anordung dieser. Anfangs läuft man noch staunend durch die Welt, aber nach 753 gleichen Kühlschränken/Containern/Whatever wird das ganze Uninteressant. Das wirkt auf mich wie eine Art "Uncanny Valley der Spielewelt", was bei alten Titeln nicht so vorkommt.
Vor allem aus Open World Spielen wie Dying Lights kennt man das ja nur zu gut. Irgendwann schaut man nicht mehr hin und übersieht nach 173 ewig gleichen Appartments/Häusern/Geschäften das lustige Detail in Nr. 174. Bei TLOU steigert sich das aufgrund mancher (auch absurden!) Mechaniken allerdings noch weiter, so dass man eher "mit der Nase am Boden" nach brauchbaren Items sucht, statt sich an der Welt zu erfreuen. Auch das Gameplay sorgt dafür, dass man die Welt in leichte, mittlere und schwere Deckung unterscheidet - zumindest vor meinem inneren Auge entfaltete sich bald "Metal Gear Solid: Virtual Missions" statt Postapokalypse. Dabei ist es wenig hilfreich, dass viele Objekte nicht beklettert werden können oder Bereiche nicht betreten (unsichtbare Wand z.B. ums Gebüsch).
Dafür gibt es hier insbesondere in den ruhigeren Passagen/Unterschlupfen aber regelmäßig Locations, die sich gut in die sonstige Welt einfügen und sehr viel weniger generisch mit deutlich mehr Liebe designt wurden. Im Gegensatz dazu haben es die Animationen immer in sich! Für mich gehören diese und die Übergänge verschiedener Bewegungsabläufe zum Besten, was ich bisher gesehen habe.
Der Ton ist Gut, die deutsche Synchro konnte ich aber zum ersten Mal nicht ertragen. Beim Vater/Tochter Dialog auf dem Sofa habe ich auf Englisch gestellt und war zufrieden. Der Soundtrack ist hervorragend.
Egal, raus aus dem Bett und aufgestanden. Uff, was ist denn mit der Steuerung los?! Obwohl ich schon einige 3rd Person Spiele auf ner Konsole gespielt habe, klappte es hier erstmal nicht so gut mit laufen und umsehen. Naja, mann gewöhnt sich an alles, so passts wenigstens zur Schlaftrunkenheit der Protagonistin.
Schon nach kurzer Zeit weiß das Spiel eine bedrohliche Stimmung aufzubauen (Fernsehbericht, Explosion am Fenster). Genauso hab ich mir das vorgestellt! Auch die nächsten Szenen wissen zu gefallen und zu überzeugen. Ins Spiel eingesogen - drin - genial! Bei mir wirkte das leider aber nur bis zum Hinaustreten in das in der Stadt herrschenden Chaos. Ich weiß nicht genau, woran ich es festmachen kann, aber
irgendwie waren die Skripts nicht mehr stimmig, sondern "klar als solche erkennbar" und irgendwie altbacken (die Leute hätten auch reinrollende Fäßer oder einstürzende Wände in Mona Sax Funhouse sein können). Ich weiß, das klingt blöd. Analogie: Es wirkte wie eine Filmszene, in der der Regisseur "Action" ruft, alle Komparsen losrennen und der Cutter den Bruchteil einer Sekunde zu früh schneidet, so dass der Moment des Loslaufens grade noch vom Zuschauer unbewusst wahrgenommen und letztlich aus der Immersion gerissen wird. Besser kann ich es leider nicht beschreiben.
Leider bleibt es nicht dabei, das Spiel bietet einige Szenen, Ideen und "spielbare Zwischensequenzen", die soweit weg vom sonstigen Gameplay sind, das es für mich eher aufgesetzt und nicht organisch eingebettet wie die o.g. Locations wirkte.
Womit ich am mit Abstand großten Kritikpunkt wäre: dem Gameplay und der Spielmechanik, vor allem in Hinblick auf Realismus - nein, GLAUBWÜRDIGKEIT und Konsistenz!
Vorweg ein kleiner Einschub, damit man mich richtig versteht: die mir wichtige Glaubwürdigkeit muss im isolierten Rahmen der Spielwelt funktionieren und das Spiel in sich stimmig. Was ja von Super Mario über PacMan und Tetris bis Stalker (ok - die leeren Verstecke im ersten Teil mal ausgenommen...) auch meist der Fall ist - trotz der einen oder anderen "unrealistischen"/absurden aber gut eingepflegten Käsigkeit. Sogar grundsätzliche grobe Schnitzer sind verzeihbar - warum werden alle Gebissenen in Resi zum Zombie, die Protagnoisten aber nicht (btw: Wurmlochkisten...)?! In Dying Light wird dies löblicherweise bedacht, unterm Strich hat es aber in beiden Spielen keine Auswirkungen aufs Gameplay und geht im sonstigen Spiel unter (TLOU: Biss = GameOver, sehr lobenswert!). Ich bin auch davon überzeugt, das selbst verrufene Spielmechaniken wie Quicktimeevents, Gegnerrespawn/Checkpointsystem oder Minispiele nicht nur ihre Daseinsberechtigung haben, sondern teilweise wichtig und richtig sind. Diese werden nur deshalb negativ wahrgenommen, da sie nur in wenigen Spielen und Settings wirklich passen und sehr genau bedacht eingesetzt werden müssen, aber oftmals inflationär anderwo oder schlecht inszeniert/eingebunden genutzt werden. Je fragwürdiger die Mechanik, desto schmaler der Grat zwischen Hop oder Top. Damit wird es natürlich unsinnig, einzelne Aspekt ohne Kontext rauzureißen und mit anderen Spielen u.U. aus völlig anderen Genres zu vergleichen. Darum geht es mir auch garnicht, ich sage ja nicht, dass Aiming von Quake ist schlechter als das von Arma oder umgekehrt, da es jeweils passt. Genauso, wie ein AceCombat in sich ebenso stimmig sein kann wie ein IL-2.
Ein Millitärsimulator mit Arcadeaiming würde mich aber schon irritieren. Das gilt natürlich für alle Bereiche des Spiels, sei es Leveldesign, Grafik oder Spielmechaniken. Und das ist natürlich auch nicht Schwarz/Weiß, sondern in viele Schattierungen unterteilt, bei der jeder einzelne seine individuelle Schmerzgrenze hat. Tendenziell kann aber z.B. der ("echte") Realismus schon ziemlich dunkelgrau werden, bevor es für den Großteil der Spieler inkl. mir störend wirkt. Zudem darf man den Erscheinungstermin nicht ausser acht lassen, gewisse Dinge haben halt ihre Zeit und sind irgendwann überholt - so genial die ersten Tomb Raider Teile auch gewesen sein mögen, das Kastendesign ist nicht mehr zeitgemäß, wodurch auch die Kletter- und Sprungmechanik obsolet wird. Die aus dem zeitgemäßen Grafikdesign entstehenden nötigen Vereinfachungen der Mechanik stellen dann aber das ganze ursprüngliche Spielprinzip in Frage, wodurch der Fokus auf andere Dinge gelegt werden muss. Möchte heute noch jemand einen Shooter spielen, in den dem sich Pistole und Maschinengewehr die Munition teilen und nie nachgeladen werden müssen? Klar, bei SciFi Waffen, einem abstrahierten Sidescrollcomicshooter, einem Fungame oder auch einem Rocketjumparenamultiplayershooter geht das. Aber in einem ansonsten "realistisch" gehaltenen Szenario (sowohl was Mechanik als auch Setting angeht) wie Stalker?
TLOU hat mMn dabei leider einige Schwächen. Sozusagen "Grundprobleme", in die sich die Spielemacher mit diversen Gameplay-, Story- oder Designentscheidungen teilweise ohne Not hineinmanövriert haben, ohne zufriedenstellende Lösungen zu bieten oder bieten zu können.
Aber weiter mit dem Spiel.
Nachdem man sich schnell an die Steuerung gewöhnt hat, kommen diese in meinen Augen eklatanten Schwächen zum Vorschein.
Eigentlich hätte ich von folgender Szene - zum Glück die einzige, die so krass war - ein Video machen sollen, anstatt es langwierig und kompliziert zu beschreiben:
Noch ziemlich zu Anfang ist man nachts zu dritt im verbotenen Teil der Stadt unterwegs. Nachdem man ein gutes Stück zwischen zerstörten Autos auf zerstörten Straßen und Brücken entlang gewandert ist, sieht man in einiger Entfernung sich unterhaltende patrollierene Sicherheitskräfte. Dummerweise schlendern diese in Richtung unseres kleinen Grüppchens. Also schnell hinter nem Autowrack Deckung gesucht und abgewartet. Leider war das eine schlechte Idee, da sich das nichtsahnende Wachpersonal so ziemlich direkt der Straße entlang in unsere Richtung bewegt. Glücklicherweise hatte ich da schon herausgefunden, dass sich unsere weibliche Begeleitung mit Tarnkappen ausgestattet hat. Diese bleibt, egal wie offensichtlich vor dem Gegner stehend, für diesen unsichtbar bzw. wird weitesgehend von den Gegnern ignoriert.
Was eigentlich ein ziemlicher Immersionskiller ist, stellt sich angesichts der KI der Begleitung in der vorhandenen Spielmechanik aber schnell als notwendiges Übel heraus - diese steht manchmal auf und wechselt für die Gener sichtbar die Position oder ist garnicht wirklich in Deckung. Ich bin mir ziemlich sicher, dass ohne das Sidekickgecheate schnell für die Beziehung mit den Protagonisten abkömmlicher Frust bei den Spielern enstehen würde... Bei dem Mädel aus Resi 4 kommt man jedoch mit bestimmt sehr viel weniger Zeilen Code und KI-Rechenleistung auch ohne derart offensichtlichen Cheat aus (-> Grundprobleme). Nur hilft mir das jetzt auch nichts, da es nicht allzulange dauern wird, bis mein tarnkappenloser alter Ego entdeckt wird, an einen unbemerkten Stellungswechsel ist nicht mehr zu denken. Aber ein Shootout aus dem Hinterhalt sollte drin sein. Die beiden Büttel rankommen lassen, dem ersten einen Headshot verpassen und den überraschten 2. Mann ebenfalls schnell überwältigen. Ne bessere Waffe kann ich eh gut gebrauchen, zudem ist die Munition knapp. Müsste klappen, schließlich ist man ja auch in der Lage, einem quer zum Spieler laufenden Infizierten in Resi 4 aus ziemlich weiter Distanz mit der Pistole das Dynamit in der Hand detonieren zu lassen.
Falsch gedacht!
Das Aiming/Gunplay ist gelinde gesagt nicht grade einfach. Resi 4 ist im Vgl. klassisches Doom, während man bei Tlou eher auf einen waschechten Simulator ala Armed Assault trifft. Um es kurz zu machen: es hat nicht so toll geklappt, wie beim 2. Versuch - und auch beim 3. Versuch. Zu wenig Munition in der Waffe, zu wenig Munition am Mann, zu wenig Mannstoppwirkung, zu geringe Feuerrate und VIEL zu oft danebengeschossen. Ja, eine bessere Waffe kann ich WIRKLICH gut gebrauchen, vor allem mehr Munition wäre bei der Trefferquote hilfreich. Dummerweise hat die wild schiessende KI zumindest keinen Muntionsmangel. Hey, dann ist die Belohnung doch umso größer, wenn man die Gegner endlich geschlagen hat und die Resourcen plündern kann.
Falsch gedacht!
Irgendwann habe ich es unter Aufbringung sämtlicher Medipacks und Munitionsvorräte tatsächlich geschafft, einen (oder zwei/drei/vier?) Gegner zu legen (ich weiß es nicht mehr genau, meine aber, dass weitere Gegner vom Lärm angelockt angedackelt kamen). In der Hoffnung auf ein Wunder (evtl. hat der Büttel noch ein paar Granaten) habe ich es sogar fast verblutet geschaft rüberzurennen, um die Waffe des Toten oder zumindest ein wenig Munition für den verbleibenden Gegner einzusammeln. Tja, leider war da in "bester" Metal Gear Manier NICHTS!
Zwar habe ich nicht mehr lange gelebt, aber immerhin gab es eine "Beule" im Levelabschnitt in Form einer betretbaren Ruine neben der Straße. Wenn es also so schon nicht klappt, dann wenigstens von hinten, evtl. sogar meuchelnder Weise.
Falsch gedacht!
Nachdem ich sofort zur Ruine gelaufen, unentdeckt in Deckung gegangen bin und aufs Vorbeischlendern der Büttel gewartet habe, nahmen die nichtsahnenden plaudernden Sicherheitskräfte "zufällig" direkt Kurs auf mein neues Versteck...
Da war der Punkt erreicht, an dem ich erstmal ein paar Tage Abstand brauchte.
Das das Spiel eher dem Survivalgenre zugeordnet werden kann, ist ansich eine gute Sache - nur glaubhaft sollte das Ganze bitte bleiben. Ich verlange ja nicht, dass ich die Gefallenen bis auf die Unterwäsche plündern kann oder störe mich an schnell verschleißenden Klingen/Nahkampfwaffen. Aber hier wirkt die Metal Gear Itemdropmechanik leider völlig falsch. Ein Sam Fisher mit Hightechausrüstung und schallgedämpfter Multifunktionswaffe in geheimer, eher kurzen Aufklärungsmission kann halt wenig mit der sacklauten ausgelutschten AK (oder sonstigem Loot) der Gegner anfangen. Unabhängig davon, ob Spieler wie ich das anders sehen und mit den Spiel nicht warm werden. Auch bei den klassischen Rainbow Six-Teilen passt es daher im Übrigen. Spielwelt, Setting und Hintergrund sind im Einklang mit Spielmechanik und Gameplay - eben glaubwürdig/stimmig. Bei Metal Gear Solid (MGS) mit der schnell eskalierenden epischen Mission am Stück, die dadurch fast schon "Survival" wird, ist die Sache schon eher grenzwertig, geht aber noch grade so (Anekdote am Rande: bei MGS:Vietnam war meine erste Amtshandlung der Versuch, der ersten Wache im Spiel die AK abzunehmen - man fühlt sich halt besser damit... Naja MGS halt, aber eigentlich da schon nicht mehr zeitgemäß und eher Murks). Dieses Phänomen zeigt sich ebenfalls bei weiteren Gegenständen. Eine Art Robinsons Requiem funktioniert nunmal nur leidlich, wenn ich mit improvisierten Werkzeugen zur Nahrungsaufnahme Maden aus den Leisten einer Holzkiste pulen muss, statt einfach die darin befindlichen Bananen zu essen und das Ganze noch neben der Werkzeugabteilung in einem WalMart spielt. So ist es mir jedenfalls schwer vermittelbar, warum zumindest irgendwas zum Werfen (hier nur in Form von Steinen und Flaschen), aber auch Holzlatten und Stahlrohre (Nahkampfwaffen) in einer derartigen Trümmerlandschaft ein limitiertes und wertvolles Gut darstellen sollen.
Das ist sowohl in z.B. Farcry 4 (das einem nebenbeibemerkt so ziemlich genau die gleiche Schleichspielweise wie in TLOU ermöglicht - neben 1001 weiteren Vorgehensweisen und einem besch... Inventarmanagment/Crafting) ohne Steinlimitierung als auch vor zig Jahren in MGS mit Klopfen in Summe besser gelöst worden. Leider sind solche Lösungen in dieser Spielemechanik so nicht umsetzbar, wodurch diese Unstimmigkeiten entstehen.
Da ist es nur ein kleiner Makel am Rande, dass sich das Spiel damit ständig selber spoilert. Es kann noch so ruhig, sicher und idyllisch sein, trifft man auf nennenswerte Mengen Steine und Flaschen, wird es nicht so bleiben. Überraschend ist dann nichts mehr, spannend noch die Frage, ob es Zombies oder menschliche Gegner werden. Ob ein spawnen der Flaschen/Steine erst nach der obligatorischen Zwischen-/Skriptsequenz besser gewesen wäre? Keine Ahnung. Vielleicht hätten die Steine, wie in in Farcry 4 umgesetzt, in allg. Gegenstände umgewandelt zur reinen Ablenkung unlimitiert genutzt werden können. Flaschen dann seltener vorkommend, aber mit mittellauter Einwegklingenfunktion. Naja, das passt immernochnicht so ganz - aber ich habe mich auch nicht in diese Problematik hineinmanouvriert, dem Charakter nicht einfach ein Messer mitzugeben zu können. In einer Robinsonade ok - aber hier?!
Oder besser gesagt: welcher Teufel hat die Entwickler geritten, diese Spielmechanik in diese Welt zu platzieren, oder ein Crafting-aus-Müll-System (Echtzeitcrafting/-Inventarmanagment/-Halfterfunktion sind das Beste, was mir bis dato untergekommen ist, Hut ab und tiefe Verneigung dafür!) in einer vermüllten Trümmerlandschaft, aber weil das ganze gleichzeitig "survival" sein soll, den Müll limitieren. Oder abstrahiert ausgedrückt: die Spielmechanik erzeugt direkten Bedarf an etwas, dessen Fehlen/Limitierung schlichtweg nicht zum Setting (oder schlimmer: und zu anderen Spielmechaniken -> Crafting) passt, dessen Anwesenheit aber die Spielmechanik aushebeln würde -> Grundprobleme (siehe auch die nötigen Cheats der Buddies). Insbesondere vor dem tiefgründig ernsthaften und "realistischen" Hintergrund (Story, Inzenierung, Grafikdesign, Setting) wirkt dies wie das Itemdropping - zumindest auf mich - besonders störend.
Bei den Nahkampfwaffen hätte die simple Wahl auf Feueräxte, Spitzhacken und co statt des improvisierten Mülls die Unstimmigkeiten jedenfalls stark reduziert.
Und wenn ich schon das Thema Nahkampfwaffen anspreche: solltet ihr jemals in einer apokolyptischen Endzeitwelt landen und jemand bietet euch im Tausch für eure geladene Pistole ein Brett, idealer Weise mit rostigen Nagel drin: tut es!
Klingt absurd? Hier ist es aber (leider) so. Im Vergleich zum schweren, nahezu unbrauchbar lahmen Gunplay (das isoliert betrachtet eigentlich glaubhaft ist und überzeugen kann) ist der Nahkampf viel zu leicht. Den Charakter nur grob auf den/die Gegner ausrichten und wiederholt Knöpfchen drücken. Schlimmstenfalls gibt es Konter, bei denen man aber nur mit einem Druck auf ein anderes Knöpfchen reagieren muss. Auch wenn man einstecken muss, klappt dies auch bei mehreren Gegnern (je nach Gesamtsituation) im Gegensatz zum behäbigen Gunplay hervorragend. Sogar wenn diese mit Schusswaffen bewaffnet sind und der Spieler nach teilmisslungenem Schleichen auf seine Fäuste zurückgreifen muss, kommt man recht weit.
Meucheln ist noch einfacher, was aber weder stört, noch unblaubwürdig ist, da die Herausforderung ja im Anschleichen liegt. Einem Ahnungslosem von hinten ein (improvisiertes... wtf) Messer in den Hals zu stecken ist halt nicht so schwer. Naja, eigentlich ist das Anschleichen im Vgl. vielleicht immernoch zu einfach, aber das wäre Haarspalterei, ist schon ok so. Ich könnte zum Gunplay noch einige Abschnitte füllen, aber um es kurz zu machen: es wurde aufgrund fragwürdiger (im Sinne von unglaubwürdiger) Designentscheidungen ziemlich kastriert und ist damit die letzte Wahl im Spiel - es sei denn, man baumelt kopfüber an einem Seil, wodurch Headshotautoaim aktiviert ist...
Das man im Laufe des Spiels einen default einschüssigen(!) Revolver findet, ist da nur noch symptomatisch. Für mich ist die Schattierung vor dem Hintergrund der sonstigen Welt jedenfalls viel zu dunkel, als dass das Gameplay(balancing) noch glaubwürdig, stimmig und konsistent wäre (im Zusammenspiel mit dem Nahkampf, besagtem Seilbeispiel und anderen dadurch aufgesetzt wirkenden schusslastigen "Spezialabschnitten"). Das hat offensichtlich den Zweck, den Spieler ins "Schleichspiel" zu zwingen, muss das aber so laufen? Dying Light schafft es, den Schusswaffengebrauch durch stimmige Gameplayentscheidungen und Setting in den Hintergrund rücken zu lassen, ohne das sich der Spieler gegängelt fühlt. Auch das MGS-System funktionert besser, obwohl es ein leicht käsiger Kompromiss ist. Ein Balancing aus "Realismus" und jederzeit nutzbarer effektiver Waffen, ohne dabei das Stealthspielprinzip ad absurdum zu führen. Leichte Anpassungen beim Gunplay mit reduzierter Munition bei Spieler und vor allem Gegner(!) wäre bei TLOU ein besserer Weg gewesen. Nach so vielen Jahren Chaos und Zomieapokalypse wäre das glaubwürdiger/konsistener als diese Lösung mit gleichzeitig vielen wild ballernden Bewohnern der Welt.
Damit wäre die aber ohnehin schon geringe Gegnervarianz aus spielmechanischer Sicht aber noch weiter eingeschränkt... Mit Ausnahme der Bloater spielen sich alle Gegnertypen nämlich in etwa gleich, wenn man vom Gameplaybalancing dazu genötigt hauptsächlich auf Schleichen und Nahkampf setzen muss. Das liegt daran, dass es allzuoft darauf hinausläuft, geduldig die Routinerouten der Gegner abzuwarten und sich zu merken, geeignete Deckungen/eigene Routen zu identifizieren und dann mit dem richtigen Timing loszuschlagen. Ob Zombie oder Mensch ist dann egal (jaja, ich weiß, fortgeschritten Infizierte sind blind, dennoch spielt es sich zu ähnlich). Bei Schusswaffengebrauch (außer Bogen) stürmen so ziemlich alle Gegner des Abschnitts gnadenlos "volles Programm" auf den Spieler los.
Also doch besser schleichend die Gegner langwierig nach dem "10 kleine Negerlein"-Prinzip beseitigen. Da das natürlich nicht immer gut geht, sind bei Ableben des Spielers oft einige Minuten Spielzeit und insbesondere Warterei futsch und müssen wiederholt werden, falls man z.B. die Wegroutine abwarten möchte/muss, bis sich die Gegner an Punkt X trennen und damit leichter zu überwältigen sind. Also quasi die Echtzeitversion von "schau dir doch nochmal die Zwischensequenz an, bevor Du dich erneut am Boss versuchen kannst" nur eben ziemlich oft und lang. Ungeduld zahlt sich nämlich nicht aus, außer man opfert wertvolle Rescourcen wie Molotowcocktails und Granaten.
Leider bleibt sich das Spiel diesem Prinzip treu, die Gegner sind quasi immer "auf Streife" oder "Wache", auch wenn sie von einer Zwischenequenz vorgegeben, den Spieler suchen. Dadurch schlägt sich ständig das o.g. "10 kleine Negerlein"-Prinzip durch. Ebenso sieht es bei den Überfall- oder den vorhersehbaren Bloaterspezialszenen aus, die sich jeweils alle sehr ähnlich spielen. Das ist nicht nur Geschmacksache - ich schnetzle mich auch gern endlos durch God of War oder Max Payne, andere Spiele dieser Genres lassen mich aber kalt. Mir kommt es aus der Erinnerung jedoch so vor, als ob diese auch in MGS vorkommenden "Lückenbüßerabschnitte mit 08/15 Standardwachen/Patroullien/Zombies zwischen Eingang und Ausgang" da durch klare Ziele ("dring ins Gefängsnis ein und befrag Person A"), Bossfights, storytechnisch eingeführte Gadgets, Story etc. stärker aufgelockert wurden (z.B. Fahrstuhlszene). Die reinen Lückenbüßerabschnitte spielten sich auch noch flüssiger, da man sich Spionage-hintergrundgerecht einfach vorbeischleichen konnte, statt die Gegner zwecks rescourcenmangelinduzierten ruhigen Looting erstmal langwierig beseitigen zu "müssen".
Dummerweise cheatet die KI auch noch, was mir besonders im letzten Abschnitt aufgefallen ist: mehrmals hatten mich Gegner erkannt und ich war dadurch hinter ner schweren Deckung festgenagelt. Das schlichte Berühren der "aus der Deckung anvisiren"-Taste reichte, dass ohne(!) irgendeine Reaktion (also keine Animation) der Spielfigur das Feuer auf diese eröffnet wurde. Naja, immerhin ohne Treffer - war ja in voller Deckung. Solche Fehler gibt es zu Hauf garantiert auch in anderen Spielen, aber in solch langsamen, eher statischen Momenten (und die kommen in Stealthgames öfter vor) treten sie gnadenlos zu Tage - wie auch die cheatenden Buddies.
Durch diese niedrige Pace hat man genug Zeit, die Gegner zu beobachten, wobei sich der Eindruck von den ständig wiederholenden standard Patroullien/Wachen weiter verstärkt. Das war auch zur Ersterscheinung nicht mehr zeitgemäß und auch hier sind Alternativen schwer umsetzbar. Schließlich trifft man die Gegner meist in neutralen, potentiell gefährlichen und unwirtlichen Gegenden. Es funktioniert also nicht, diese beispielsweise in Alltagssituationen darzustellen. (z.B. in Lagern, wo neben "Wache" und "Patroullie" auch geschlafen, geputzt, gespielt... wird).
Was das Mapdesign angeht, ist TLOU sehr, sehr linear schlauchig, es gibt maximal etwas größere Räume/Abschnitte, in denen sich meist Gegner tummeln. Die Pferdeabschnitte sind zwar größer, aber dadurch eher nerviger. (Rescourcenmangel -> Gegend absuchen -> vom Pferd unpraktisch (Übersehen von Kram) -> absteigen und zu Fuß laufen => ewig lange Laufwege: woanders durch klare und glaubwürdige "Verbindungswege" und "Stationen" besser gelöst, z.B. Buggy/Boot in HL2). Diese strikte Linearität mit ziemlich genau einem möglichen Weg ist in teilzerstörten, fast menschenleeren Städten und Gebäuden nicht wirklich stimmig, funktioniert aber. Allerdings habe ich mich in ähnlichen Welten und/oder in min. genauso linearen Spielen noch nie so eingeengt gefühlt. Ich denke mal, das liegt wieder am Survivalaspekt mit ständigen Resourcenmangel und dem daraus entstehenden Drang, überall nachzuschauen.
Andernorts hat man wie gesagt ein klares Ziel vor Augen, wird durch die Spielmechanik "gezogen" (z.B. das gelungene erste CoD mit da passendem Gegnerespawn/Checkpointsystem) und/oder hat schlichtweg keinen derartigen Bedarf an Items. Hat es jemanden wirklich gestört, in Max Payne nicht jedes Appartement betreten zu können? Warum sollte man (und vor allem der Protagonist) irgendeine Wohnung betreten wollen und warum sollten die Leute aufmachen, wenn draußen geballert wird? So passts! Uncharted hat ähnliche Probleme, die angesichts der Behändigkeit des Charakters sogar schwerer ins Gewicht fallen. Aber durch die höhere Pace und das flüssigere Spiel ohne Rescourcenmangel/Craftingitemsammelei und weniger Frust beim Ableben, hat es mich hier bis auf ein paar wenige Stellen nicht zu sehr gestört. Vor allem nimmt es sich nicht so ernst, so das die Diskrepanz zwischen Hintergrund und Spiel deutlich kleiner ausfällt.
Die "Rätsel" in TLOU sind nichts Besonderes und redundant aber eigentlich nicht der Rede wert. Weder wirken sie sonderlich störend, noch könnte man sie als Pluspunkt anführen. Für ein herrausragendes Spiel hätte man aber mehr draus machen müssen.
Die Stärken des Spiels liegen eindeutig woanders. Und für mich sind das die leisen Töne und ruhigen Passagen der Spielewelt. Wenn Ellie anfängt loszuplappern oder zu pfeiffen, treibts einen Tränen in die Augen, einen wohligen Schauer über den Rücken und ein breites Grinsen ins Gesicht. Mit derartigen Kleinigkeiten schafft es TLOU, den Charakteren unglaublich viel Leben einzuhauchen, mehr als in anderen Spielen mit jeder auch noch so toll ausgeführten Hintergrundgeschichte, Zwischenen- oder Skriptsquenz. Die ruhigen Freundinnen-Passagen des Addons sind sozusagen das Destillat dessen und daher mehr als nur einen Blick wert. Mit wenig viel zu erreichen ist imho eine echte Kunst - die Spannung einer Geschichte nimmt nicht mit der Anzahl der zu rettenden Welten zu, mitreißende Action ist nicht proportional zur Anzahl gezeigter Explosionenen oder kg verschossener Munition. Dies war auch das erste mal, dass ich irgendwelche Dokumente mit Genuß gelesen habe, andernorts habe ich diese ignoriert oder als lästiges Beiwerk empfunden, wenn man irgendwelche Infos daraus brauchte. Ich bin mir aber nicht sicher, ob die Inhalte der Texte wirklich so gut waren, oder ob diese nur eine willkomene Abwechselung vom "Spielen" waren.
Leider halten viele Sequenzen dieses Niveau imho nicht. So gibt es beispielsweise ein Kapitel, in dem man mit zwei unterschiedlich alten Brüdern unterwegs ist. Dort kommt man in die Situation, dass die Paare sich anders anordnen und der Spieler von Ellie getrennt mit dem jüngeren Brüder unterwegs ist. Mehr als achselzuckendes "Ellie hat den Skin gewechselt" brachte ich da nicht zustande, da Spiel und Gameplay unverändert weitergingen. Es wäre schön gewesen, dem Jungen einen eigenen Charakter zu geben. Zum Beispiel deutlich forscher/helfender bei den Gegnern agierend oder auch weinerlich zusammengekauert hinter einem Kasten sitzend (bitte nicht nur angedeutet) - nein, letztendlich nur die Buddie-KI mit anderem Skin. Altbackene "beschütze die Buddies vor spammenden Horden" (Auto anschieben) oder die obligatorische, hier aufgesetzt wirkende "gib Deckung/erschiess spammende Horden mit dem Scharfschützengewehr" gibt es ebenfalls. Anderswo passen sie besser zum sonstigen Spiel und könnten evtl. sogar genau so ausserhalb der Skriptsequenz passieren, wodurch sich das ganze organisch und glaubwürdig ins Spiel einfügt. Die technischen Gadgets von MGS werden zwar ähnlich storytechnisch eingeführt, bleiben dem Spieler den Rest des Spiels über in dieser Form aber erhalten - auch besser, weil nicht aufgesetzt, gelöst.
Die starke "verletzter Spieler" Sequenz entschädigt aber für vieles und schafft es unter meine - ich sage mal Top 7 - der einprägsamsten Spielemomente neben dem Unrealeffekt, der Half-Life'schen "das Militär ist da, wir sind gerettet"-Szene oder auch dem Ableben der Protagonistin in Final Fantasy 7 (Reihenfolge willkürlich). An anderer Stelle wird dafür zumindest für meinen Geschmack viel verschenkt. In dem Spiel dreht sich vieles um Freundschaft, Vertrauen bzw. dem Fehlen dessen /Misstrauen in dieser unwirtlichen Welt, in der sich jeder der nächste ist. So trifft der Spieler in der obligatorischen Bodyswitchphase als Ellie auf eine Gruppe Menschen, wo jede Seite auf die Hilfe der anderen Seite angewiesen ist (das Ganze ist ziemlich gut inszeniert!). Kurze Zeit später stellt sich herraus, dass man Teilen dieser Gruppe schon - nunja - weniger freundlich begegnet ist. ENDLICH werden mal die Handlungen des Spielers in Frage gestellt. Sowohl von der Darstellung (Grafik/Animation) als auch inhaltlich sich an irgendwelche erstmal harmlosen Leute anzuschleichen und von hinten das Messer in den Hals zu rammen, ist nämlich nicht wirklich die feine Art. Ich habe mir mehrmals darüber verwundert die Augen gerieben, dass das Spiel nicht auf dem Index gelandet ist. Nun wird der Spieler mal dazu gebracht, sich kritisch damit auseinanderzusetzen, zu hinterfragen und zu reflektieren. Aber bevor das Gewissen auch nur annähernd belastet wird und sich Gedanken wie "in einer weniger abgefuckten Welt oder nur unter anderen Umständen hätten wir Freunde sein können" einstellen können, wird das ganze relativiert: Die netten Leute von nebenan decken ihren Kalorienbedarf mit Menschenfleisch (achso, nur böse Kanibalen - ja dann weiter Messer innen Kopp 111elf!!). Warum hätte unser Charakter nicht dazustoßen können? Mit viel Hass, Zwist und Missgunst ("er hat welche von uns ermordet!") und ersten kleineren gemeinsamen Missionen, in denen der Spieler durch die knackige Inszenierung und knisternde Spannung nicht weiß, ob er lieber Zombies oder seine Begleiter aufs Korn nehmen sollte. Vielleicht hätte Protagonist sogar zaghafte Freundschaften schließen können, bevor unter heldenhaften Einsatz des Spielers ein großer Banditenüberfall zurückgeschlagen werden kann, der sich nach gewonnener Schlacht und anfänglicher gemeinsamer Freude als (dank Spieler!) gescheiterter Versuch rechtschaffener Bewohner entpuppt, als Nahrung gedachte Gefangene zu befreien. Das wäre mal ein witziger Tiefschlag in die Weichteile des Spielergemüts gewesen. Allerdings könnte man auch argumentieren, dass das Prinzip in klein ja schon als Ellie erlebt wurde.
Wie dem auch sei, der Spieler steht vor der Aufgabe, die nun festgestzte Ellie zu befreien. Und nach dem Erlebten ist man so ziemlich im Ragemodus (ich denke, das ging nicht nur mir so). Aber was passiert nun? Auspionieren der Örtlichkeiten mit anderen als Wachen- und Patrouliengegnern (Stichwort Alltagssituationen, bietet sich ja endlich mal an), gerne auch mit Frauen und Kindern? Beinharte Auseinandersetzungen? Dringt der Spieler als rachedurstiger Todesengel ins Lager ein, wobei im weiteren Verlauf die panischen zivilen Anwohner verzweifelt versuchen, aus einem Chaos aus Pulver, Blei, Leichen, Blut, (spielergelegtem) Feuer und Rauch zu fliehen? Das ganze vor der Szenerie eines flammenden Infernos vor einer blutroten Sonne unter ebensoeinem Himmel, begleitet vom Geschepper von Sturmglocken? Vielleicht eine - und sei sie noch so aufgesetzt - "Spezialszene", in der diesmal ein laffetiertes cal. 50 Maschinengewehr (oder besser gleich ein Flakvierling) die Hauptrolle spielt? Nope, es gibt 10-kleine-Negerlein-Lückenbüßerabschnitte mit 08/15 Standardwachen und Patroullien zwischen Eingang und Ausgang (der Ellie-Bossfight an dieser Stelle ist leider auch nicht so prickelnd). Wie auch im Endgame.
Fazit
Trotz der aller Kritik ist TLOU definitiv einen Blick wert, aber die Schwächen in Gameplay und Spielmechanik sind eklatant. Es passt einfach zuviel nicht zusammen, obwohl die einzelnen Zutaten isoliert eigentlich schmecken (können). Story und Inszenierung reißen zwar einiges raus und kaschieren vieles, aber in Summe reicht dies nicht aus, um Abttribute wie "herrausragend" oder "Meisterwerk" zu rechtfertigen. Dafür wirkt das Spiel einfach zu altbacken, die Mechnik überholt und selbst ein MGS von 1998 braucht sich trotz japanoider Käsigkeiten inszenierungstechnisch und erst recht nicht gameplaytechnisch (weil stimmiger, v.a. für die Zeit) dahinter zu verstecken. TLOU hätte (mit zeitgemäßer Grafik natürlich) spätestens um 2005 +- 2 Jahre erscheinen müssen, um annähernd bahnbrechend zu sein. Obwohl ich eigentlich kein Freund von Punktevergaben bin, bekommt TLOU von mir 5/10 Punkte fürs "Spiel" (also alles, was der Spieler mit dem Pad kontrolliert/das Geschick des Spielers voraussetzt) und 8-9/10 Punkten für den Rest, in Summe also eine solide 7/10. Nur spiele ich halt ganz gerne...
Epilog
Natürlich könnte man anmerken, dass viel von der Kritik nur Geschmacksache oder Jammern auf hohem Niveau ist. Dem halte ich aber entgegen, das echte Referenzspiele (da ist hohes Niveau angebracht) auch Genrefremde (oder gar Hasser) zu überzeugen wissen. Das trifft bei mir vom U-Bootsimulator bis zum Sportspiel auch bei allen anderen Referenzspielen zu. Bei TLOU nicht. Im übrigen hatte ich nach TLOU Farcry 4 in der Mache - nie zuvor bin ich ohne Zwang mit großer Freude so viel im Stealthmodus unterwegs gewesen und habe mich deshalb freiwillig eingeschränkt (Endgame teilw. nur mit Bogen und Schalldämpferpistole) oder Spielstände wegen Entdeckung unnötig neu geladen. Mag ja sein, das es sich dabei um einen seelenlosen jährlichen Aufguss aus der Retorte mit Versatzstücken aus anderen seelenlosen Retortenaufgüssen eines bösen geldgierigen Spielekonzerns handelt, aber spielerisch hatte ich trotz des dämlichen Kürschnerdaseins lange nicht mehr soviel Spass, wie in dieser Sandbox - dabei bin ich im allgemeinen kein Freund von Open World/Sandkisten... Und die (Mikro-)Inszenierung der Zwangsstealthmission in der Stadt der Schmerzen (oder die Mikroinszenierungen von MGS) zeigen auf, wie man den Eindruck von redundanten Lückenbüßerabschnitten vermeidet - wichtig, insbesondere in streng linearen Spielen. Am Geschmack (Stealthspiel) liegt es also offenbar nicht, zudem mag ich den Rest von TLOU ja "eigentlich" (Gunplay fühlt sich gut an, Itemmanagment und Craftingmechanik sind Referenzklasse, Rescourcenmangel und Survival gibts auch im gelungenen Stalker Misery-Mod...), nur passt da nichts wirklich zusammen. Vielleicht geht meine Fantasie mit mir durch, ich kann mir aber vorstellen, dass es ursprünglich als realistischer Shooter mit Deckungsanteilen geplant war, der sich aber wie ein spassbefreiter lahmarschiger Gears of Resi4charted-Klon spielte und daher umgekrempelt wurde. Ich muss weit zurückdenken, aber tauscht man Grafik durch Inszenierung aus, ist TLOU für mich so entäuschend, wie Rebell Assault seinerzeit (dann lieber nochmal Doom2). Gefühlt hat TLOU viel falsch gemacht und Potential verschenkt, was mir zusammen mit den überschwänglichen Kritiken unter den Fingern brannte und trotz des lange zurückliegenden Spielens dazu veranlasst hat, diesen ausschweifenden Text zu verfassen.
Nach FC4 waren Uncharted 1 und 2 dran (3 und 4 kommen in Kürze dran), ohne Frage ganz gute Spiele, mit denen man durchaus seinen Spass hat und die man wie FastFood so runterspielen kann. TLOU ist durch die innewohnenede Ensthaftigkeit und Inszenierung wie FastFood in einem SlowFood-Nobelrestaurant. Aber ich fürchte nach UC1+2, ohne das ganze jetzt wie hier näher zu beleuchten, Naughty Dog simply cannot into serious Gameplay...
Prolog
Das Spiel habe ich vor etwa einem Jahr gespielt. Daher schreibe ich aus der Erinnerung - diverse Unschärfen können also vorkommen.
Ich hatte mich im Vorfeld ziemlich wenig mit dem Spiel auseinandergesetzt, die Informationsfetzen, die ich gehört/gesehen/gelesen hatte stimmten mich jedoch zuversichtlich.
Sonderliches Interesse hatte ich mangels PS3 allerdings nicht. Erst als die überschwänglichen Kritiken, Awards und Usermeinungen so langsam auf mich einprasselten, wollte ich das Spiel unbedingt selber testen - fehlte halt noch die Konsole. Aber was ich so mitbekommen hatte, schien das Spiel ein äusserst gelungenes, ernsthaftes und "realistisches" (nein, glaubwürdiges) Resident Evil 4 zu sein, dem man die asiatische "Käsigkeit" (Goldmünzen hinterlassende Zombies sämt Händler, merfache Meetings/Diskussionen mit den bösen Bossen, bevor wirklich gekämpft wird oder kurzes Stehenbleiben der Gegner, damit der Spieler Zeit genug für Headshots hat) ausgetrieben hat. Ein gut inzeniertes lineares Leveldesign störte mich nicht - Half Life (1) war schließlich auch überragend.
Immernoch besser als das RE4 innewohnende repetetive "Ein Hauptraum mit Ausgang der sich erst öffnet, wenn die ganzen Nebengänge abgeklappert wurden", z.B. um Puzzleteile zusammenzusuchen. Zusätzlich gibts auch noch "Schleichen" und "Nahkampf" als weitere Gameplayelemente.
(vielleicht sollte ich an dieser Stelle erwähnen, dass RE4 trotz des oben genannten zu meinen Alltimefavourites zählt - also "Jammern" auf hohem Niveau!)
Naja, Schleichen ist eigentlich nicht so meins - diverse Spiele sind aufgrund solcher Passagen nie fertig (Rainbow Six XY "Wanze unbemerkt am Telefon anbringen") oder richtig angefangen worden (Deus Ex 2(?) -> Abbruch bei Trainingsmission). Auch zu Splinter Cell (diverse Teile), Tenchu oder Dark Projekt habe ich keinen Zugang gefunden.
Aber hey, auch wenn ich dieses Rumgeschleiche eigentlich hasse: MGS 1 zählt meinen Lieblingsspielerfahrungen - mehrfach! An Fallout 3 hatte ich viel Spass trotz Schwur, keine West-RPG mehr anzufassen.
Die wahre Stärke sollte ja laut meiner Umwelt in Setting, Story, Storytelling, Inzenierung, Charakterzeichnung/-entwicklung und so weiter liegen, das ganze dazu noch auf Erwachsenenniveau.
Also sowas wie "Die Straße" (wers nicht kennt: lesen, zumindest schauen!) mit Zombies als Computerspiel. Kurzum ein echter Knaller.
Dann kam irgendwann die PS4, TLOU Remastered und dann das Bundle, bei dem ich zuschlug.
Das Spiel (jetzt gehts los!)
Zuerst mal den Schwierigkeitsgrad auf schwer stellen. Die Erfahung lehrt, das "einfach" oder "normal" für normal begabte Zocker keinen Thrill und damit Spass bringt.
Ich kann mich mangels Ahnung nicht wirklich zur Grafik äussern, aber der erste Eindruck war leider nicht so gut. Als erstes sind mir Geflimmer (Bettkopfteil), als zweites mäßige Texturen (Telefon) ins Auge gefallen.
Natürlich darf man nicht vergessen, dass es sich um einen älteren Titel handelt, aber etwas besser habe ich mir das schon vorgestellt. Interessanterweise sieht es in diversen Videos im Netz auf dem Monitor besser aus - oder es fällt mir da nicht auf.
Ansonsten sieht die Spielwelt stimmig aus und die Grafik ansehnlich und ausreichend. Ein Grundproblem aller modernen Spiele bleibt aber: zuviele sich wiederholende Texturen/Objekte - besser gesagt die generische Anordung dieser. Anfangs läuft man noch staunend durch die Welt, aber nach 753 gleichen Kühlschränken/Containern/Whatever wird das ganze Uninteressant. Das wirkt auf mich wie eine Art "Uncanny Valley der Spielewelt", was bei alten Titeln nicht so vorkommt.
Vor allem aus Open World Spielen wie Dying Lights kennt man das ja nur zu gut. Irgendwann schaut man nicht mehr hin und übersieht nach 173 ewig gleichen Appartments/Häusern/Geschäften das lustige Detail in Nr. 174. Bei TLOU steigert sich das aufgrund mancher (auch absurden!) Mechaniken allerdings noch weiter, so dass man eher "mit der Nase am Boden" nach brauchbaren Items sucht, statt sich an der Welt zu erfreuen. Auch das Gameplay sorgt dafür, dass man die Welt in leichte, mittlere und schwere Deckung unterscheidet - zumindest vor meinem inneren Auge entfaltete sich bald "Metal Gear Solid: Virtual Missions" statt Postapokalypse. Dabei ist es wenig hilfreich, dass viele Objekte nicht beklettert werden können oder Bereiche nicht betreten (unsichtbare Wand z.B. ums Gebüsch).
Dafür gibt es hier insbesondere in den ruhigeren Passagen/Unterschlupfen aber regelmäßig Locations, die sich gut in die sonstige Welt einfügen und sehr viel weniger generisch mit deutlich mehr Liebe designt wurden. Im Gegensatz dazu haben es die Animationen immer in sich! Für mich gehören diese und die Übergänge verschiedener Bewegungsabläufe zum Besten, was ich bisher gesehen habe.
Der Ton ist Gut, die deutsche Synchro konnte ich aber zum ersten Mal nicht ertragen. Beim Vater/Tochter Dialog auf dem Sofa habe ich auf Englisch gestellt und war zufrieden. Der Soundtrack ist hervorragend.
Egal, raus aus dem Bett und aufgestanden. Uff, was ist denn mit der Steuerung los?! Obwohl ich schon einige 3rd Person Spiele auf ner Konsole gespielt habe, klappte es hier erstmal nicht so gut mit laufen und umsehen. Naja, mann gewöhnt sich an alles, so passts wenigstens zur Schlaftrunkenheit der Protagonistin.
Schon nach kurzer Zeit weiß das Spiel eine bedrohliche Stimmung aufzubauen (Fernsehbericht, Explosion am Fenster). Genauso hab ich mir das vorgestellt! Auch die nächsten Szenen wissen zu gefallen und zu überzeugen. Ins Spiel eingesogen - drin - genial! Bei mir wirkte das leider aber nur bis zum Hinaustreten in das in der Stadt herrschenden Chaos. Ich weiß nicht genau, woran ich es festmachen kann, aber
irgendwie waren die Skripts nicht mehr stimmig, sondern "klar als solche erkennbar" und irgendwie altbacken (die Leute hätten auch reinrollende Fäßer oder einstürzende Wände in Mona Sax Funhouse sein können). Ich weiß, das klingt blöd. Analogie: Es wirkte wie eine Filmszene, in der der Regisseur "Action" ruft, alle Komparsen losrennen und der Cutter den Bruchteil einer Sekunde zu früh schneidet, so dass der Moment des Loslaufens grade noch vom Zuschauer unbewusst wahrgenommen und letztlich aus der Immersion gerissen wird. Besser kann ich es leider nicht beschreiben.
Leider bleibt es nicht dabei, das Spiel bietet einige Szenen, Ideen und "spielbare Zwischensequenzen", die soweit weg vom sonstigen Gameplay sind, das es für mich eher aufgesetzt und nicht organisch eingebettet wie die o.g. Locations wirkte.
Womit ich am mit Abstand großten Kritikpunkt wäre: dem Gameplay und der Spielmechanik, vor allem in Hinblick auf Realismus - nein, GLAUBWÜRDIGKEIT und Konsistenz!
Vorweg ein kleiner Einschub, damit man mich richtig versteht: die mir wichtige Glaubwürdigkeit muss im isolierten Rahmen der Spielwelt funktionieren und das Spiel in sich stimmig. Was ja von Super Mario über PacMan und Tetris bis Stalker (ok - die leeren Verstecke im ersten Teil mal ausgenommen...) auch meist der Fall ist - trotz der einen oder anderen "unrealistischen"/absurden aber gut eingepflegten Käsigkeit. Sogar grundsätzliche grobe Schnitzer sind verzeihbar - warum werden alle Gebissenen in Resi zum Zombie, die Protagnoisten aber nicht (btw: Wurmlochkisten...)?! In Dying Light wird dies löblicherweise bedacht, unterm Strich hat es aber in beiden Spielen keine Auswirkungen aufs Gameplay und geht im sonstigen Spiel unter (TLOU: Biss = GameOver, sehr lobenswert!). Ich bin auch davon überzeugt, das selbst verrufene Spielmechaniken wie Quicktimeevents, Gegnerrespawn/Checkpointsystem oder Minispiele nicht nur ihre Daseinsberechtigung haben, sondern teilweise wichtig und richtig sind. Diese werden nur deshalb negativ wahrgenommen, da sie nur in wenigen Spielen und Settings wirklich passen und sehr genau bedacht eingesetzt werden müssen, aber oftmals inflationär anderwo oder schlecht inszeniert/eingebunden genutzt werden. Je fragwürdiger die Mechanik, desto schmaler der Grat zwischen Hop oder Top. Damit wird es natürlich unsinnig, einzelne Aspekt ohne Kontext rauzureißen und mit anderen Spielen u.U. aus völlig anderen Genres zu vergleichen. Darum geht es mir auch garnicht, ich sage ja nicht, dass Aiming von Quake ist schlechter als das von Arma oder umgekehrt, da es jeweils passt. Genauso, wie ein AceCombat in sich ebenso stimmig sein kann wie ein IL-2.
Ein Millitärsimulator mit Arcadeaiming würde mich aber schon irritieren. Das gilt natürlich für alle Bereiche des Spiels, sei es Leveldesign, Grafik oder Spielmechaniken. Und das ist natürlich auch nicht Schwarz/Weiß, sondern in viele Schattierungen unterteilt, bei der jeder einzelne seine individuelle Schmerzgrenze hat. Tendenziell kann aber z.B. der ("echte") Realismus schon ziemlich dunkelgrau werden, bevor es für den Großteil der Spieler inkl. mir störend wirkt. Zudem darf man den Erscheinungstermin nicht ausser acht lassen, gewisse Dinge haben halt ihre Zeit und sind irgendwann überholt - so genial die ersten Tomb Raider Teile auch gewesen sein mögen, das Kastendesign ist nicht mehr zeitgemäß, wodurch auch die Kletter- und Sprungmechanik obsolet wird. Die aus dem zeitgemäßen Grafikdesign entstehenden nötigen Vereinfachungen der Mechanik stellen dann aber das ganze ursprüngliche Spielprinzip in Frage, wodurch der Fokus auf andere Dinge gelegt werden muss. Möchte heute noch jemand einen Shooter spielen, in den dem sich Pistole und Maschinengewehr die Munition teilen und nie nachgeladen werden müssen? Klar, bei SciFi Waffen, einem abstrahierten Sidescrollcomicshooter, einem Fungame oder auch einem Rocketjumparenamultiplayershooter geht das. Aber in einem ansonsten "realistisch" gehaltenen Szenario (sowohl was Mechanik als auch Setting angeht) wie Stalker?
TLOU hat mMn dabei leider einige Schwächen. Sozusagen "Grundprobleme", in die sich die Spielemacher mit diversen Gameplay-, Story- oder Designentscheidungen teilweise ohne Not hineinmanövriert haben, ohne zufriedenstellende Lösungen zu bieten oder bieten zu können.
Aber weiter mit dem Spiel.
Nachdem man sich schnell an die Steuerung gewöhnt hat, kommen diese in meinen Augen eklatanten Schwächen zum Vorschein.
Eigentlich hätte ich von folgender Szene - zum Glück die einzige, die so krass war - ein Video machen sollen, anstatt es langwierig und kompliziert zu beschreiben:
Noch ziemlich zu Anfang ist man nachts zu dritt im verbotenen Teil der Stadt unterwegs. Nachdem man ein gutes Stück zwischen zerstörten Autos auf zerstörten Straßen und Brücken entlang gewandert ist, sieht man in einiger Entfernung sich unterhaltende patrollierene Sicherheitskräfte. Dummerweise schlendern diese in Richtung unseres kleinen Grüppchens. Also schnell hinter nem Autowrack Deckung gesucht und abgewartet. Leider war das eine schlechte Idee, da sich das nichtsahnende Wachpersonal so ziemlich direkt der Straße entlang in unsere Richtung bewegt. Glücklicherweise hatte ich da schon herausgefunden, dass sich unsere weibliche Begeleitung mit Tarnkappen ausgestattet hat. Diese bleibt, egal wie offensichtlich vor dem Gegner stehend, für diesen unsichtbar bzw. wird weitesgehend von den Gegnern ignoriert.
Was eigentlich ein ziemlicher Immersionskiller ist, stellt sich angesichts der KI der Begleitung in der vorhandenen Spielmechanik aber schnell als notwendiges Übel heraus - diese steht manchmal auf und wechselt für die Gener sichtbar die Position oder ist garnicht wirklich in Deckung. Ich bin mir ziemlich sicher, dass ohne das Sidekickgecheate schnell für die Beziehung mit den Protagonisten abkömmlicher Frust bei den Spielern enstehen würde... Bei dem Mädel aus Resi 4 kommt man jedoch mit bestimmt sehr viel weniger Zeilen Code und KI-Rechenleistung auch ohne derart offensichtlichen Cheat aus (-> Grundprobleme). Nur hilft mir das jetzt auch nichts, da es nicht allzulange dauern wird, bis mein tarnkappenloser alter Ego entdeckt wird, an einen unbemerkten Stellungswechsel ist nicht mehr zu denken. Aber ein Shootout aus dem Hinterhalt sollte drin sein. Die beiden Büttel rankommen lassen, dem ersten einen Headshot verpassen und den überraschten 2. Mann ebenfalls schnell überwältigen. Ne bessere Waffe kann ich eh gut gebrauchen, zudem ist die Munition knapp. Müsste klappen, schließlich ist man ja auch in der Lage, einem quer zum Spieler laufenden Infizierten in Resi 4 aus ziemlich weiter Distanz mit der Pistole das Dynamit in der Hand detonieren zu lassen.
Falsch gedacht!
Das Aiming/Gunplay ist gelinde gesagt nicht grade einfach. Resi 4 ist im Vgl. klassisches Doom, während man bei Tlou eher auf einen waschechten Simulator ala Armed Assault trifft. Um es kurz zu machen: es hat nicht so toll geklappt, wie beim 2. Versuch - und auch beim 3. Versuch. Zu wenig Munition in der Waffe, zu wenig Munition am Mann, zu wenig Mannstoppwirkung, zu geringe Feuerrate und VIEL zu oft danebengeschossen. Ja, eine bessere Waffe kann ich WIRKLICH gut gebrauchen, vor allem mehr Munition wäre bei der Trefferquote hilfreich. Dummerweise hat die wild schiessende KI zumindest keinen Muntionsmangel. Hey, dann ist die Belohnung doch umso größer, wenn man die Gegner endlich geschlagen hat und die Resourcen plündern kann.
Falsch gedacht!
Irgendwann habe ich es unter Aufbringung sämtlicher Medipacks und Munitionsvorräte tatsächlich geschafft, einen (oder zwei/drei/vier?) Gegner zu legen (ich weiß es nicht mehr genau, meine aber, dass weitere Gegner vom Lärm angelockt angedackelt kamen). In der Hoffnung auf ein Wunder (evtl. hat der Büttel noch ein paar Granaten) habe ich es sogar fast verblutet geschaft rüberzurennen, um die Waffe des Toten oder zumindest ein wenig Munition für den verbleibenden Gegner einzusammeln. Tja, leider war da in "bester" Metal Gear Manier NICHTS!
Zwar habe ich nicht mehr lange gelebt, aber immerhin gab es eine "Beule" im Levelabschnitt in Form einer betretbaren Ruine neben der Straße. Wenn es also so schon nicht klappt, dann wenigstens von hinten, evtl. sogar meuchelnder Weise.
Falsch gedacht!
Nachdem ich sofort zur Ruine gelaufen, unentdeckt in Deckung gegangen bin und aufs Vorbeischlendern der Büttel gewartet habe, nahmen die nichtsahnenden plaudernden Sicherheitskräfte "zufällig" direkt Kurs auf mein neues Versteck...
Da war der Punkt erreicht, an dem ich erstmal ein paar Tage Abstand brauchte.
Das das Spiel eher dem Survivalgenre zugeordnet werden kann, ist ansich eine gute Sache - nur glaubhaft sollte das Ganze bitte bleiben. Ich verlange ja nicht, dass ich die Gefallenen bis auf die Unterwäsche plündern kann oder störe mich an schnell verschleißenden Klingen/Nahkampfwaffen. Aber hier wirkt die Metal Gear Itemdropmechanik leider völlig falsch. Ein Sam Fisher mit Hightechausrüstung und schallgedämpfter Multifunktionswaffe in geheimer, eher kurzen Aufklärungsmission kann halt wenig mit der sacklauten ausgelutschten AK (oder sonstigem Loot) der Gegner anfangen. Unabhängig davon, ob Spieler wie ich das anders sehen und mit den Spiel nicht warm werden. Auch bei den klassischen Rainbow Six-Teilen passt es daher im Übrigen. Spielwelt, Setting und Hintergrund sind im Einklang mit Spielmechanik und Gameplay - eben glaubwürdig/stimmig. Bei Metal Gear Solid (MGS) mit der schnell eskalierenden epischen Mission am Stück, die dadurch fast schon "Survival" wird, ist die Sache schon eher grenzwertig, geht aber noch grade so (Anekdote am Rande: bei MGS:Vietnam war meine erste Amtshandlung der Versuch, der ersten Wache im Spiel die AK abzunehmen - man fühlt sich halt besser damit... Naja MGS halt, aber eigentlich da schon nicht mehr zeitgemäß und eher Murks). Dieses Phänomen zeigt sich ebenfalls bei weiteren Gegenständen. Eine Art Robinsons Requiem funktioniert nunmal nur leidlich, wenn ich mit improvisierten Werkzeugen zur Nahrungsaufnahme Maden aus den Leisten einer Holzkiste pulen muss, statt einfach die darin befindlichen Bananen zu essen und das Ganze noch neben der Werkzeugabteilung in einem WalMart spielt. So ist es mir jedenfalls schwer vermittelbar, warum zumindest irgendwas zum Werfen (hier nur in Form von Steinen und Flaschen), aber auch Holzlatten und Stahlrohre (Nahkampfwaffen) in einer derartigen Trümmerlandschaft ein limitiertes und wertvolles Gut darstellen sollen.
Das ist sowohl in z.B. Farcry 4 (das einem nebenbeibemerkt so ziemlich genau die gleiche Schleichspielweise wie in TLOU ermöglicht - neben 1001 weiteren Vorgehensweisen und einem besch... Inventarmanagment/Crafting) ohne Steinlimitierung als auch vor zig Jahren in MGS mit Klopfen in Summe besser gelöst worden. Leider sind solche Lösungen in dieser Spielemechanik so nicht umsetzbar, wodurch diese Unstimmigkeiten entstehen.
Da ist es nur ein kleiner Makel am Rande, dass sich das Spiel damit ständig selber spoilert. Es kann noch so ruhig, sicher und idyllisch sein, trifft man auf nennenswerte Mengen Steine und Flaschen, wird es nicht so bleiben. Überraschend ist dann nichts mehr, spannend noch die Frage, ob es Zombies oder menschliche Gegner werden. Ob ein spawnen der Flaschen/Steine erst nach der obligatorischen Zwischen-/Skriptsequenz besser gewesen wäre? Keine Ahnung. Vielleicht hätten die Steine, wie in in Farcry 4 umgesetzt, in allg. Gegenstände umgewandelt zur reinen Ablenkung unlimitiert genutzt werden können. Flaschen dann seltener vorkommend, aber mit mittellauter Einwegklingenfunktion. Naja, das passt immernochnicht so ganz - aber ich habe mich auch nicht in diese Problematik hineinmanouvriert, dem Charakter nicht einfach ein Messer mitzugeben zu können. In einer Robinsonade ok - aber hier?!
Oder besser gesagt: welcher Teufel hat die Entwickler geritten, diese Spielmechanik in diese Welt zu platzieren, oder ein Crafting-aus-Müll-System (Echtzeitcrafting/-Inventarmanagment/-Halfterfunktion sind das Beste, was mir bis dato untergekommen ist, Hut ab und tiefe Verneigung dafür!) in einer vermüllten Trümmerlandschaft, aber weil das ganze gleichzeitig "survival" sein soll, den Müll limitieren. Oder abstrahiert ausgedrückt: die Spielmechanik erzeugt direkten Bedarf an etwas, dessen Fehlen/Limitierung schlichtweg nicht zum Setting (oder schlimmer: und zu anderen Spielmechaniken -> Crafting) passt, dessen Anwesenheit aber die Spielmechanik aushebeln würde -> Grundprobleme (siehe auch die nötigen Cheats der Buddies). Insbesondere vor dem tiefgründig ernsthaften und "realistischen" Hintergrund (Story, Inzenierung, Grafikdesign, Setting) wirkt dies wie das Itemdropping - zumindest auf mich - besonders störend.
Bei den Nahkampfwaffen hätte die simple Wahl auf Feueräxte, Spitzhacken und co statt des improvisierten Mülls die Unstimmigkeiten jedenfalls stark reduziert.
Und wenn ich schon das Thema Nahkampfwaffen anspreche: solltet ihr jemals in einer apokolyptischen Endzeitwelt landen und jemand bietet euch im Tausch für eure geladene Pistole ein Brett, idealer Weise mit rostigen Nagel drin: tut es!
Klingt absurd? Hier ist es aber (leider) so. Im Vergleich zum schweren, nahezu unbrauchbar lahmen Gunplay (das isoliert betrachtet eigentlich glaubhaft ist und überzeugen kann) ist der Nahkampf viel zu leicht. Den Charakter nur grob auf den/die Gegner ausrichten und wiederholt Knöpfchen drücken. Schlimmstenfalls gibt es Konter, bei denen man aber nur mit einem Druck auf ein anderes Knöpfchen reagieren muss. Auch wenn man einstecken muss, klappt dies auch bei mehreren Gegnern (je nach Gesamtsituation) im Gegensatz zum behäbigen Gunplay hervorragend. Sogar wenn diese mit Schusswaffen bewaffnet sind und der Spieler nach teilmisslungenem Schleichen auf seine Fäuste zurückgreifen muss, kommt man recht weit.
Meucheln ist noch einfacher, was aber weder stört, noch unblaubwürdig ist, da die Herausforderung ja im Anschleichen liegt. Einem Ahnungslosem von hinten ein (improvisiertes... wtf) Messer in den Hals zu stecken ist halt nicht so schwer. Naja, eigentlich ist das Anschleichen im Vgl. vielleicht immernoch zu einfach, aber das wäre Haarspalterei, ist schon ok so. Ich könnte zum Gunplay noch einige Abschnitte füllen, aber um es kurz zu machen: es wurde aufgrund fragwürdiger (im Sinne von unglaubwürdiger) Designentscheidungen ziemlich kastriert und ist damit die letzte Wahl im Spiel - es sei denn, man baumelt kopfüber an einem Seil, wodurch Headshotautoaim aktiviert ist...
Das man im Laufe des Spiels einen default einschüssigen(!) Revolver findet, ist da nur noch symptomatisch. Für mich ist die Schattierung vor dem Hintergrund der sonstigen Welt jedenfalls viel zu dunkel, als dass das Gameplay(balancing) noch glaubwürdig, stimmig und konsistent wäre (im Zusammenspiel mit dem Nahkampf, besagtem Seilbeispiel und anderen dadurch aufgesetzt wirkenden schusslastigen "Spezialabschnitten"). Das hat offensichtlich den Zweck, den Spieler ins "Schleichspiel" zu zwingen, muss das aber so laufen? Dying Light schafft es, den Schusswaffengebrauch durch stimmige Gameplayentscheidungen und Setting in den Hintergrund rücken zu lassen, ohne das sich der Spieler gegängelt fühlt. Auch das MGS-System funktionert besser, obwohl es ein leicht käsiger Kompromiss ist. Ein Balancing aus "Realismus" und jederzeit nutzbarer effektiver Waffen, ohne dabei das Stealthspielprinzip ad absurdum zu führen. Leichte Anpassungen beim Gunplay mit reduzierter Munition bei Spieler und vor allem Gegner(!) wäre bei TLOU ein besserer Weg gewesen. Nach so vielen Jahren Chaos und Zomieapokalypse wäre das glaubwürdiger/konsistener als diese Lösung mit gleichzeitig vielen wild ballernden Bewohnern der Welt.
Damit wäre die aber ohnehin schon geringe Gegnervarianz aus spielmechanischer Sicht aber noch weiter eingeschränkt... Mit Ausnahme der Bloater spielen sich alle Gegnertypen nämlich in etwa gleich, wenn man vom Gameplaybalancing dazu genötigt hauptsächlich auf Schleichen und Nahkampf setzen muss. Das liegt daran, dass es allzuoft darauf hinausläuft, geduldig die Routinerouten der Gegner abzuwarten und sich zu merken, geeignete Deckungen/eigene Routen zu identifizieren und dann mit dem richtigen Timing loszuschlagen. Ob Zombie oder Mensch ist dann egal (jaja, ich weiß, fortgeschritten Infizierte sind blind, dennoch spielt es sich zu ähnlich). Bei Schusswaffengebrauch (außer Bogen) stürmen so ziemlich alle Gegner des Abschnitts gnadenlos "volles Programm" auf den Spieler los.
Also doch besser schleichend die Gegner langwierig nach dem "10 kleine Negerlein"-Prinzip beseitigen. Da das natürlich nicht immer gut geht, sind bei Ableben des Spielers oft einige Minuten Spielzeit und insbesondere Warterei futsch und müssen wiederholt werden, falls man z.B. die Wegroutine abwarten möchte/muss, bis sich die Gegner an Punkt X trennen und damit leichter zu überwältigen sind. Also quasi die Echtzeitversion von "schau dir doch nochmal die Zwischensequenz an, bevor Du dich erneut am Boss versuchen kannst" nur eben ziemlich oft und lang. Ungeduld zahlt sich nämlich nicht aus, außer man opfert wertvolle Rescourcen wie Molotowcocktails und Granaten.
Leider bleibt sich das Spiel diesem Prinzip treu, die Gegner sind quasi immer "auf Streife" oder "Wache", auch wenn sie von einer Zwischenequenz vorgegeben, den Spieler suchen. Dadurch schlägt sich ständig das o.g. "10 kleine Negerlein"-Prinzip durch. Ebenso sieht es bei den Überfall- oder den vorhersehbaren Bloaterspezialszenen aus, die sich jeweils alle sehr ähnlich spielen. Das ist nicht nur Geschmacksache - ich schnetzle mich auch gern endlos durch God of War oder Max Payne, andere Spiele dieser Genres lassen mich aber kalt. Mir kommt es aus der Erinnerung jedoch so vor, als ob diese auch in MGS vorkommenden "Lückenbüßerabschnitte mit 08/15 Standardwachen/Patroullien/Zombies zwischen Eingang und Ausgang" da durch klare Ziele ("dring ins Gefängsnis ein und befrag Person A"), Bossfights, storytechnisch eingeführte Gadgets, Story etc. stärker aufgelockert wurden (z.B. Fahrstuhlszene). Die reinen Lückenbüßerabschnitte spielten sich auch noch flüssiger, da man sich Spionage-hintergrundgerecht einfach vorbeischleichen konnte, statt die Gegner zwecks rescourcenmangelinduzierten ruhigen Looting erstmal langwierig beseitigen zu "müssen".
Dummerweise cheatet die KI auch noch, was mir besonders im letzten Abschnitt aufgefallen ist: mehrmals hatten mich Gegner erkannt und ich war dadurch hinter ner schweren Deckung festgenagelt. Das schlichte Berühren der "aus der Deckung anvisiren"-Taste reichte, dass ohne(!) irgendeine Reaktion (also keine Animation) der Spielfigur das Feuer auf diese eröffnet wurde. Naja, immerhin ohne Treffer - war ja in voller Deckung. Solche Fehler gibt es zu Hauf garantiert auch in anderen Spielen, aber in solch langsamen, eher statischen Momenten (und die kommen in Stealthgames öfter vor) treten sie gnadenlos zu Tage - wie auch die cheatenden Buddies.
Durch diese niedrige Pace hat man genug Zeit, die Gegner zu beobachten, wobei sich der Eindruck von den ständig wiederholenden standard Patroullien/Wachen weiter verstärkt. Das war auch zur Ersterscheinung nicht mehr zeitgemäß und auch hier sind Alternativen schwer umsetzbar. Schließlich trifft man die Gegner meist in neutralen, potentiell gefährlichen und unwirtlichen Gegenden. Es funktioniert also nicht, diese beispielsweise in Alltagssituationen darzustellen. (z.B. in Lagern, wo neben "Wache" und "Patroullie" auch geschlafen, geputzt, gespielt... wird).
Was das Mapdesign angeht, ist TLOU sehr, sehr linear schlauchig, es gibt maximal etwas größere Räume/Abschnitte, in denen sich meist Gegner tummeln. Die Pferdeabschnitte sind zwar größer, aber dadurch eher nerviger. (Rescourcenmangel -> Gegend absuchen -> vom Pferd unpraktisch (Übersehen von Kram) -> absteigen und zu Fuß laufen => ewig lange Laufwege: woanders durch klare und glaubwürdige "Verbindungswege" und "Stationen" besser gelöst, z.B. Buggy/Boot in HL2). Diese strikte Linearität mit ziemlich genau einem möglichen Weg ist in teilzerstörten, fast menschenleeren Städten und Gebäuden nicht wirklich stimmig, funktioniert aber. Allerdings habe ich mich in ähnlichen Welten und/oder in min. genauso linearen Spielen noch nie so eingeengt gefühlt. Ich denke mal, das liegt wieder am Survivalaspekt mit ständigen Resourcenmangel und dem daraus entstehenden Drang, überall nachzuschauen.
Andernorts hat man wie gesagt ein klares Ziel vor Augen, wird durch die Spielmechanik "gezogen" (z.B. das gelungene erste CoD mit da passendem Gegnerespawn/Checkpointsystem) und/oder hat schlichtweg keinen derartigen Bedarf an Items. Hat es jemanden wirklich gestört, in Max Payne nicht jedes Appartement betreten zu können? Warum sollte man (und vor allem der Protagonist) irgendeine Wohnung betreten wollen und warum sollten die Leute aufmachen, wenn draußen geballert wird? So passts! Uncharted hat ähnliche Probleme, die angesichts der Behändigkeit des Charakters sogar schwerer ins Gewicht fallen. Aber durch die höhere Pace und das flüssigere Spiel ohne Rescourcenmangel/Craftingitemsammelei und weniger Frust beim Ableben, hat es mich hier bis auf ein paar wenige Stellen nicht zu sehr gestört. Vor allem nimmt es sich nicht so ernst, so das die Diskrepanz zwischen Hintergrund und Spiel deutlich kleiner ausfällt.
Die "Rätsel" in TLOU sind nichts Besonderes und redundant aber eigentlich nicht der Rede wert. Weder wirken sie sonderlich störend, noch könnte man sie als Pluspunkt anführen. Für ein herrausragendes Spiel hätte man aber mehr draus machen müssen.
Die Stärken des Spiels liegen eindeutig woanders. Und für mich sind das die leisen Töne und ruhigen Passagen der Spielewelt. Wenn Ellie anfängt loszuplappern oder zu pfeiffen, treibts einen Tränen in die Augen, einen wohligen Schauer über den Rücken und ein breites Grinsen ins Gesicht. Mit derartigen Kleinigkeiten schafft es TLOU, den Charakteren unglaublich viel Leben einzuhauchen, mehr als in anderen Spielen mit jeder auch noch so toll ausgeführten Hintergrundgeschichte, Zwischenen- oder Skriptsquenz. Die ruhigen Freundinnen-Passagen des Addons sind sozusagen das Destillat dessen und daher mehr als nur einen Blick wert. Mit wenig viel zu erreichen ist imho eine echte Kunst - die Spannung einer Geschichte nimmt nicht mit der Anzahl der zu rettenden Welten zu, mitreißende Action ist nicht proportional zur Anzahl gezeigter Explosionenen oder kg verschossener Munition. Dies war auch das erste mal, dass ich irgendwelche Dokumente mit Genuß gelesen habe, andernorts habe ich diese ignoriert oder als lästiges Beiwerk empfunden, wenn man irgendwelche Infos daraus brauchte. Ich bin mir aber nicht sicher, ob die Inhalte der Texte wirklich so gut waren, oder ob diese nur eine willkomene Abwechselung vom "Spielen" waren.
Leider halten viele Sequenzen dieses Niveau imho nicht. So gibt es beispielsweise ein Kapitel, in dem man mit zwei unterschiedlich alten Brüdern unterwegs ist. Dort kommt man in die Situation, dass die Paare sich anders anordnen und der Spieler von Ellie getrennt mit dem jüngeren Brüder unterwegs ist. Mehr als achselzuckendes "Ellie hat den Skin gewechselt" brachte ich da nicht zustande, da Spiel und Gameplay unverändert weitergingen. Es wäre schön gewesen, dem Jungen einen eigenen Charakter zu geben. Zum Beispiel deutlich forscher/helfender bei den Gegnern agierend oder auch weinerlich zusammengekauert hinter einem Kasten sitzend (bitte nicht nur angedeutet) - nein, letztendlich nur die Buddie-KI mit anderem Skin. Altbackene "beschütze die Buddies vor spammenden Horden" (Auto anschieben) oder die obligatorische, hier aufgesetzt wirkende "gib Deckung/erschiess spammende Horden mit dem Scharfschützengewehr" gibt es ebenfalls. Anderswo passen sie besser zum sonstigen Spiel und könnten evtl. sogar genau so ausserhalb der Skriptsequenz passieren, wodurch sich das ganze organisch und glaubwürdig ins Spiel einfügt. Die technischen Gadgets von MGS werden zwar ähnlich storytechnisch eingeführt, bleiben dem Spieler den Rest des Spiels über in dieser Form aber erhalten - auch besser, weil nicht aufgesetzt, gelöst.
Die starke "verletzter Spieler" Sequenz entschädigt aber für vieles und schafft es unter meine - ich sage mal Top 7 - der einprägsamsten Spielemomente neben dem Unrealeffekt, der Half-Life'schen "das Militär ist da, wir sind gerettet"-Szene oder auch dem Ableben der Protagonistin in Final Fantasy 7 (Reihenfolge willkürlich). An anderer Stelle wird dafür zumindest für meinen Geschmack viel verschenkt. In dem Spiel dreht sich vieles um Freundschaft, Vertrauen bzw. dem Fehlen dessen /Misstrauen in dieser unwirtlichen Welt, in der sich jeder der nächste ist. So trifft der Spieler in der obligatorischen Bodyswitchphase als Ellie auf eine Gruppe Menschen, wo jede Seite auf die Hilfe der anderen Seite angewiesen ist (das Ganze ist ziemlich gut inszeniert!). Kurze Zeit später stellt sich herraus, dass man Teilen dieser Gruppe schon - nunja - weniger freundlich begegnet ist. ENDLICH werden mal die Handlungen des Spielers in Frage gestellt. Sowohl von der Darstellung (Grafik/Animation) als auch inhaltlich sich an irgendwelche erstmal harmlosen Leute anzuschleichen und von hinten das Messer in den Hals zu rammen, ist nämlich nicht wirklich die feine Art. Ich habe mir mehrmals darüber verwundert die Augen gerieben, dass das Spiel nicht auf dem Index gelandet ist. Nun wird der Spieler mal dazu gebracht, sich kritisch damit auseinanderzusetzen, zu hinterfragen und zu reflektieren. Aber bevor das Gewissen auch nur annähernd belastet wird und sich Gedanken wie "in einer weniger abgefuckten Welt oder nur unter anderen Umständen hätten wir Freunde sein können" einstellen können, wird das ganze relativiert: Die netten Leute von nebenan decken ihren Kalorienbedarf mit Menschenfleisch (achso, nur böse Kanibalen - ja dann weiter Messer innen Kopp 111elf!!). Warum hätte unser Charakter nicht dazustoßen können? Mit viel Hass, Zwist und Missgunst ("er hat welche von uns ermordet!") und ersten kleineren gemeinsamen Missionen, in denen der Spieler durch die knackige Inszenierung und knisternde Spannung nicht weiß, ob er lieber Zombies oder seine Begleiter aufs Korn nehmen sollte. Vielleicht hätte Protagonist sogar zaghafte Freundschaften schließen können, bevor unter heldenhaften Einsatz des Spielers ein großer Banditenüberfall zurückgeschlagen werden kann, der sich nach gewonnener Schlacht und anfänglicher gemeinsamer Freude als (dank Spieler!) gescheiterter Versuch rechtschaffener Bewohner entpuppt, als Nahrung gedachte Gefangene zu befreien. Das wäre mal ein witziger Tiefschlag in die Weichteile des Spielergemüts gewesen. Allerdings könnte man auch argumentieren, dass das Prinzip in klein ja schon als Ellie erlebt wurde.
Wie dem auch sei, der Spieler steht vor der Aufgabe, die nun festgestzte Ellie zu befreien. Und nach dem Erlebten ist man so ziemlich im Ragemodus (ich denke, das ging nicht nur mir so). Aber was passiert nun? Auspionieren der Örtlichkeiten mit anderen als Wachen- und Patrouliengegnern (Stichwort Alltagssituationen, bietet sich ja endlich mal an), gerne auch mit Frauen und Kindern? Beinharte Auseinandersetzungen? Dringt der Spieler als rachedurstiger Todesengel ins Lager ein, wobei im weiteren Verlauf die panischen zivilen Anwohner verzweifelt versuchen, aus einem Chaos aus Pulver, Blei, Leichen, Blut, (spielergelegtem) Feuer und Rauch zu fliehen? Das ganze vor der Szenerie eines flammenden Infernos vor einer blutroten Sonne unter ebensoeinem Himmel, begleitet vom Geschepper von Sturmglocken? Vielleicht eine - und sei sie noch so aufgesetzt - "Spezialszene", in der diesmal ein laffetiertes cal. 50 Maschinengewehr (oder besser gleich ein Flakvierling) die Hauptrolle spielt? Nope, es gibt 10-kleine-Negerlein-Lückenbüßerabschnitte mit 08/15 Standardwachen und Patroullien zwischen Eingang und Ausgang (der Ellie-Bossfight an dieser Stelle ist leider auch nicht so prickelnd). Wie auch im Endgame.
Fazit
Trotz der aller Kritik ist TLOU definitiv einen Blick wert, aber die Schwächen in Gameplay und Spielmechanik sind eklatant. Es passt einfach zuviel nicht zusammen, obwohl die einzelnen Zutaten isoliert eigentlich schmecken (können). Story und Inszenierung reißen zwar einiges raus und kaschieren vieles, aber in Summe reicht dies nicht aus, um Abttribute wie "herrausragend" oder "Meisterwerk" zu rechtfertigen. Dafür wirkt das Spiel einfach zu altbacken, die Mechnik überholt und selbst ein MGS von 1998 braucht sich trotz japanoider Käsigkeiten inszenierungstechnisch und erst recht nicht gameplaytechnisch (weil stimmiger, v.a. für die Zeit) dahinter zu verstecken. TLOU hätte (mit zeitgemäßer Grafik natürlich) spätestens um 2005 +- 2 Jahre erscheinen müssen, um annähernd bahnbrechend zu sein. Obwohl ich eigentlich kein Freund von Punktevergaben bin, bekommt TLOU von mir 5/10 Punkte fürs "Spiel" (also alles, was der Spieler mit dem Pad kontrolliert/das Geschick des Spielers voraussetzt) und 8-9/10 Punkten für den Rest, in Summe also eine solide 7/10. Nur spiele ich halt ganz gerne...
Epilog
Natürlich könnte man anmerken, dass viel von der Kritik nur Geschmacksache oder Jammern auf hohem Niveau ist. Dem halte ich aber entgegen, das echte Referenzspiele (da ist hohes Niveau angebracht) auch Genrefremde (oder gar Hasser) zu überzeugen wissen. Das trifft bei mir vom U-Bootsimulator bis zum Sportspiel auch bei allen anderen Referenzspielen zu. Bei TLOU nicht. Im übrigen hatte ich nach TLOU Farcry 4 in der Mache - nie zuvor bin ich ohne Zwang mit großer Freude so viel im Stealthmodus unterwegs gewesen und habe mich deshalb freiwillig eingeschränkt (Endgame teilw. nur mit Bogen und Schalldämpferpistole) oder Spielstände wegen Entdeckung unnötig neu geladen. Mag ja sein, das es sich dabei um einen seelenlosen jährlichen Aufguss aus der Retorte mit Versatzstücken aus anderen seelenlosen Retortenaufgüssen eines bösen geldgierigen Spielekonzerns handelt, aber spielerisch hatte ich trotz des dämlichen Kürschnerdaseins lange nicht mehr soviel Spass, wie in dieser Sandbox - dabei bin ich im allgemeinen kein Freund von Open World/Sandkisten... Und die (Mikro-)Inszenierung der Zwangsstealthmission in der Stadt der Schmerzen (oder die Mikroinszenierungen von MGS) zeigen auf, wie man den Eindruck von redundanten Lückenbüßerabschnitten vermeidet - wichtig, insbesondere in streng linearen Spielen. Am Geschmack (Stealthspiel) liegt es also offenbar nicht, zudem mag ich den Rest von TLOU ja "eigentlich" (Gunplay fühlt sich gut an, Itemmanagment und Craftingmechanik sind Referenzklasse, Rescourcenmangel und Survival gibts auch im gelungenen Stalker Misery-Mod...), nur passt da nichts wirklich zusammen. Vielleicht geht meine Fantasie mit mir durch, ich kann mir aber vorstellen, dass es ursprünglich als realistischer Shooter mit Deckungsanteilen geplant war, der sich aber wie ein spassbefreiter lahmarschiger Gears of Resi4charted-Klon spielte und daher umgekrempelt wurde. Ich muss weit zurückdenken, aber tauscht man Grafik durch Inszenierung aus, ist TLOU für mich so entäuschend, wie Rebell Assault seinerzeit (dann lieber nochmal Doom2). Gefühlt hat TLOU viel falsch gemacht und Potential verschenkt, was mir zusammen mit den überschwänglichen Kritiken unter den Fingern brannte und trotz des lange zurückliegenden Spielens dazu veranlasst hat, diesen ausschweifenden Text zu verfassen.
Nach FC4 waren Uncharted 1 und 2 dran (3 und 4 kommen in Kürze dran), ohne Frage ganz gute Spiele, mit denen man durchaus seinen Spass hat und die man wie FastFood so runterspielen kann. TLOU ist durch die innewohnenede Ensthaftigkeit und Inszenierung wie FastFood in einem SlowFood-Nobelrestaurant. Aber ich fürchte nach UC1+2, ohne das ganze jetzt wie hier näher zu beleuchten, Naughty Dog simply cannot into serious Gameplay...