Gast
2016-12-06, 22:46:15
Ich war nie der große Tomb Raider Fan und hatte nach dem 3. Teil kaum noch Kontakt zur Serie. Bis zum Reboot 2013.
Obwohl der Reboot soviel aktueller ist, habe ich doch noch viel mehr Erinnerungen an die alten Teile. Das mag an den Zeiten, oder einer Nostalgiebrille liegen, oder sogar beiden.
Für mich sagt das alleine, aber schon einiges über die Spiele aus. Solltet ihr Tomb Raider erfahren sein, versucht es selbst.
Brainstorming zu Tomb Raider 1,2,3 und wahrscheinlich auch den allen bis 2013 und Brainstorming zu Tomb Raider ab dem Reboot.
Erstere fängt bei mir mit Rätseln, Brüsten und Sprung bzw. Geschicklichkeitsaufgaben an.
Beim Reboot denke ich zuerst an TressFX, Technik und dann muss ich schon überlegen. Schließlich wird es Uncharted Style bzw. Traversal Design. Das trifft dann auch sehr genau auf Rise of the Tomb Raider zu.
Das neue Tob Raider spielt man nicht mehr, weil man sich Stundenlang an Rätseln aufhalten will, oder um knifflige Sprungpassagen zu meistern. Stattdessen verfällt man in einen Flow. Dank fehlender Hausforderung und grandioser Zusammenarbeit von Technik, Art, Environment Sprache und dem traversal Design sieht man einen super Film.
Bis zum nächsten Hub.
Hubs nenne dich die offeneren Areale in denen das Spiel dann versucht etwas mehr zu sein. Dort findet man Ressourcen um Waffen und Geräte zu bauen. Darunter auch wilde Tiere, die nicht viel mehr sind als eine weitere Ressource. Man kann kleine Geheimnisse finden, alte Schriften und schlecht eingefügte Audio Tagebücher. Vieles davon hätte man sicherlich sehr schön über das Design der Umgebung erzählen können (Environmental Storytelling).
Dabei bekommt man für alles mögliche Erfahrungspunkte mit denen man neue Skills und Waffen/Geräte freischalten kann. Ich habe nicht überprüft, ob der lautlose Pazifist (man kann das Spiel nicht ohne NPC Kills durchspielen) mehr Erfahrung bekommt, aber ich würde ohne zu zögern dagegen wetten. Damit hinterlässt man schnell Pfade, gepflastert mit Leichen hoch bezahlter Elite Söldner, so dass selbst Rambo im Vergleich wie ein Waschlappen aussieht.
Zwischendurch kann man auch Wege zu optionalen Gräbern finden, die für mich das große Highlight des Titels waren und das sind was ich mir unter einem modernen Tomb Raider vorstelle. Anspruchsvolle, schön gestaltete 3D Rätsel mit teilweise imposanter Kulisse. Am Ende bekommt man leider nur wieder belanglose Skills.
Hätte man das Hauptspiel wie die optionalen Gräber gestaltet und die Flow Parts zum geschmeidigen durchfliegen optional gehalten. Herrlich... Dann nur noch den nervig, rudimentär implementierten RPG Mist raus und Tomb Raider wäre wieder das was ich unter Tomb Raider verstehe.
Das Spiel bleibt unterm Strich ein technisch eindrucksvoller Streifen, bei dem die Umgebung deutlich sagt was zu tun ist, ohne dabei aufzufallen, der allerdings immer wieder deutlich an Fahrt verliert und mit bedeutungslosem Kleinkram nervt.
So weit so nett.
Dem "Tomb Raider" Label wird es aber nicht gerecht.
Nachtrag: Mir kommt der Gedanke, dass der Filmische Stil gewählt wurde um es Let's Play freundlicher zu machen. Sollte dem so sein, halte ich das für eine schreckliche Entwicklung.
Obwohl der Reboot soviel aktueller ist, habe ich doch noch viel mehr Erinnerungen an die alten Teile. Das mag an den Zeiten, oder einer Nostalgiebrille liegen, oder sogar beiden.
Für mich sagt das alleine, aber schon einiges über die Spiele aus. Solltet ihr Tomb Raider erfahren sein, versucht es selbst.
Brainstorming zu Tomb Raider 1,2,3 und wahrscheinlich auch den allen bis 2013 und Brainstorming zu Tomb Raider ab dem Reboot.
Erstere fängt bei mir mit Rätseln, Brüsten und Sprung bzw. Geschicklichkeitsaufgaben an.
Beim Reboot denke ich zuerst an TressFX, Technik und dann muss ich schon überlegen. Schließlich wird es Uncharted Style bzw. Traversal Design. Das trifft dann auch sehr genau auf Rise of the Tomb Raider zu.
Das neue Tob Raider spielt man nicht mehr, weil man sich Stundenlang an Rätseln aufhalten will, oder um knifflige Sprungpassagen zu meistern. Stattdessen verfällt man in einen Flow. Dank fehlender Hausforderung und grandioser Zusammenarbeit von Technik, Art, Environment Sprache und dem traversal Design sieht man einen super Film.
Bis zum nächsten Hub.
Hubs nenne dich die offeneren Areale in denen das Spiel dann versucht etwas mehr zu sein. Dort findet man Ressourcen um Waffen und Geräte zu bauen. Darunter auch wilde Tiere, die nicht viel mehr sind als eine weitere Ressource. Man kann kleine Geheimnisse finden, alte Schriften und schlecht eingefügte Audio Tagebücher. Vieles davon hätte man sicherlich sehr schön über das Design der Umgebung erzählen können (Environmental Storytelling).
Dabei bekommt man für alles mögliche Erfahrungspunkte mit denen man neue Skills und Waffen/Geräte freischalten kann. Ich habe nicht überprüft, ob der lautlose Pazifist (man kann das Spiel nicht ohne NPC Kills durchspielen) mehr Erfahrung bekommt, aber ich würde ohne zu zögern dagegen wetten. Damit hinterlässt man schnell Pfade, gepflastert mit Leichen hoch bezahlter Elite Söldner, so dass selbst Rambo im Vergleich wie ein Waschlappen aussieht.
Zwischendurch kann man auch Wege zu optionalen Gräbern finden, die für mich das große Highlight des Titels waren und das sind was ich mir unter einem modernen Tomb Raider vorstelle. Anspruchsvolle, schön gestaltete 3D Rätsel mit teilweise imposanter Kulisse. Am Ende bekommt man leider nur wieder belanglose Skills.
Hätte man das Hauptspiel wie die optionalen Gräber gestaltet und die Flow Parts zum geschmeidigen durchfliegen optional gehalten. Herrlich... Dann nur noch den nervig, rudimentär implementierten RPG Mist raus und Tomb Raider wäre wieder das was ich unter Tomb Raider verstehe.
Das Spiel bleibt unterm Strich ein technisch eindrucksvoller Streifen, bei dem die Umgebung deutlich sagt was zu tun ist, ohne dabei aufzufallen, der allerdings immer wieder deutlich an Fahrt verliert und mit bedeutungslosem Kleinkram nervt.
So weit so nett.
Dem "Tomb Raider" Label wird es aber nicht gerecht.
Nachtrag: Mir kommt der Gedanke, dass der Filmische Stil gewählt wurde um es Let's Play freundlicher zu machen. Sollte dem so sein, halte ich das für eine schreckliche Entwicklung.