Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Rift - Oculus Rift [Teil 2]
ilPatrino
2017-10-21, 11:18:49
Mir geht es jetzt speziell noch um andere Anwendungen und Spiele.
probier mal robo recall. und fürs kleine spielchen zwischendurch das lab (die drei arcade-spielchen sind ziemlich spaßig, wenn du mal ne halbe stunde totschlagen willst)
Kann mir vielleicht Jemand für die Zukunft noch ein paar andere Filme, Spiele, Anwendungen usw. empfehlen, die man gesehen haben sollte? Was sind die gängigen Referenzen?
Kommt drauf an was du von einem Spiel erwartest.
Was man imo gesehen haben sollte:
- Lone Echo
- Echo Arena (free bis 1.11)
- Mage's Tale
- Robo Recall (free)
- Superhot VR
- Wilson Heart
- I expect you to die
- Raw Data
- Google Earth VR (free)
- Dear Angelica (free)
- Allumette (free)
- Dimension Hunter
- The Lab (free)
jay.gee
2017-10-23, 10:58:00
Danke für die Tipps. :)
Ich habe allerdings Probleme beim Einrichten der Oculus. Das OculusSetup öffnet sich nicht. Hatte Jemand mal ähnliche Probleme?
Volln00b
2017-10-23, 11:00:32
Hmm, fällt mir nur so das übliche ein:
- Mal direkt als Admin gestartet?
- Net-Framework installiert?
- Erfüllt dein Rechner die Systemvoraussetzungen?
jay.gee
2017-10-23, 11:21:21
Win 10 - alles auf dem neusten Stand. Die Brille leuchtet orange (alle Anschlüsse an USB 3.0) und die Software lässt sich auch als Admin nicht öffnen.
Volln00b
2017-10-23, 11:26:06
Und jetzt noch das Allheilmittel: Mal neugestartet? :freak:
Welche CPU hast du?
jay.gee
2017-10-23, 11:34:05
Und jetzt noch das Allheilmittel: Mal neugestartet? :freak:
Welche CPU hast du?
Habe die Software über den Kompatibilitätsmodus zum Laufen gebracht - DL läuft. Bei weiteren Problemen melde ich mich. Thx :)
jay.gee
2017-10-23, 13:12:38
Habe meine ersten Minuten bei der Einrichtung im virtuellen Raum verbracht und brauche eine kleine Pause. :eek: Ich empfinde einen leichten Schwindel - das waren meine aller ersten VR-Erfahrungen. Da taste ich mich lieber langsam ran.
Alleine die Einrichtung der Software ist ja schon ein absolutes Erlebnis. Als ich zum ersten mal in der VR meine Hände in der Luft vor mir gesehen habe und sich die 3D-Tiefe beim Centern der Position öffnete, habe ich mich wirklich in einem komplett anderen Raum befunden und bin dann erst mal leicht vor meinen Tisch gelaufen. ;) Das hätte ich in dieser Art und Weise nicht für möglich gehalten.
Wenn man dann zum Schluss der Einrichtung in diesen virtuellen Wohnwagen katapultiert wird, ist die räumliche Illusion aber doch noch einmal deutlich intensiver, als ich mir das im Vorfeld hätte vorstellen können. Heiliger Bimbam. Man kommt sich wirklich so vor, als sei man in einem komplett anderen Raum - unglaublich. Ich traue mich gar nicht so richtig, zum ersten mal in ein virtuelles Cockpit einzusteigen. :D
Volln00b
2017-10-23, 13:18:36
Tja, und da beschreibst du schön das große Problem bei VR: Man muss es erlebt haben, um es zu verstehen ;)
Ist auch ganz witzig, wenn man VR einer Gruppe zeigt. Einer probiert es aus und geht total ab, während die anderen zugucken und es am Bildschirm verfolgen. Sie können dann die Reaktion des anderen gar nicht nachvollziehen. Erst wenn sie selbst an der Reihe sind, verstehen sie es und erzählen dann noch, wie unvorstellbar es selbst beim Anschauen am Monitor war.
Triniter
2017-10-23, 13:30:14
Tja, und da beschreibst du schön das große Problem bei VR: Man muss es erlebt haben, um es zu verstehen ;)
Ist auch ganz witzig, wenn man VR einer Gruppe zeigt. Einer probiert es aus und geht total ab, während die anderen zugucken und es am Bildschirm verfolgen. Sie können dann die Reaktion des anderen gar nicht nachvollziehen. Erst wenn sie selbst an der Reihe sind, verstehen sie es und erzählen dann noch, wie unvorstellbar es selbst beim Anschauen am Monitor war.
Ich mach immer ein Video von den den Leuten die VR bei mir testen weil sie es teilweise selbst nicht glauben wie sie da abgehen. Die Meisten drehen dann voll ab wenn sie die Diskette für die aufziehbaren Raketen geladen haben und diese dann durch den Raum sausen lassen und wieder versuchen zu fangen.
ShinyMcShine
2017-10-23, 13:56:49
Habe meine ersten Minuten bei der Einrichtung im virtuellen Raum verbracht und brauche eine kleine Pause. :eek: Ich empfinde einen leichten Schwindel - das waren meine aller ersten VR-Erfahrungen. Da taste ich mich lieber langsam ran.
Alleine die Einrichtung der Software ist ja schon ein absolutes Erlebnis. Als ich zum ersten mal in der VR meine Hände in der Luft vor mir gesehen habe und sich die 3D-Tiefe beim Centern der Position öffnete, habe ich mich wirklich in einem komplett anderen Raum befunden und bin dann erst mal leicht vor meinen Tisch gelaufen. ;) Das hätte ich in dieser Art und Weise nicht für möglich gehalten.
Wenn man dann zum Schluss der Einrichtung in diesen virtuellen Wohnwagen katapultiert wird, ist die räumliche Illusion aber doch noch einmal deutlich intensiver, als ich mir das im Vorfeld hätte vorstellen können. Heiliger Bimbam. Man kommt sich wirklich so vor, als sei man in einem komplett anderen Raum - unglaublich. Ich traue mich gar nicht so richtig, zum ersten mal in ein virtuelles Cockpit einzusteigen. :D
Welcome to the world of VR, brother. :wink: Warte mal ab, bis Du dann in einem Cockpit sitzt. Elite oder Assetto Corsa willst Du nach VR nicht mehr auf einem Monitor spielen...
Welcome to the world of VR, brother. :wink: Warte mal ab, bis Du dann in einem Cockpit sitzt. Elite oder Assetto Corsa willst Du nach VR nicht mehr auf einem Monitor spielen...
In VR will "man" es aber mit der aktuellen Auflösung auch nicht längere Zeit spielen. Ist das Genre dann für einen gestorben? ;)
ShinyMcShine
2017-10-23, 14:49:19
In VR will "man" es aber mit der aktuellen Auflösung auch nicht längere Zeit spielen. Ist das Genre dann für einen gestorben? ;)
Also ich habe auch längere Sessions in der Rift mit den Spielen verbracht, schlechte Auflösung hin oder her. Vielleicht nicht so lange, wie davor mit dem Monitor (im Sommer auch u.a. wegen der Wärme unter dem Headset), aber wie gesagt habe ich insbesondere diese beiden Games seit dem Kauf der Rift nicht mehr in "2D" gespielt. :wink:
Razor
2017-10-23, 19:31:16
Auflösung, Fliegengitter... alles Unfug.
Es geht einzig um die Immersion und die ist mit der aktuellen Generation an HeadSets schon verdammt gut gelungen.
Es geht immer besser, aber momentan fehlt den Grafikkarten für 4k und eben auch VR (in. z.Bsp. 2000x2000x2) schlicht die Leistung.
Mit meiner GTX 1060 (6GB) ist's auf dem Moni (1440p = 3.7 mio Pixel @ ~60Hz) und eben auch der Oculus (1080x1200x2 = 2.6 mio Pixel @ 90Hz) schon ein wenig grenzwertig...
Das, was man bekommt, ist einzigartig und ja... man muss es gesehen hat.
Sicher gibt es Leute, die über die Defizite nicht hinweg sehen können - aber diejenigen, denen es um das Erlebnis geht, ist das schlicht wurscht.
Die nächsten Generationen an Grafikkarten müssen in etwa die achtfache (!) Leistung erreichen, um 4k x2 in 90Hz in jeder Situation flüssig darstellen zu können.
Ich vermute, dass dies vielleicht so in 2020 (oder später) der Fall sein wird... und bis dahin nehme ich, was ich kriegen kann!
;D
Razor
P.S.: Project Cars 2 in VR... krasse Sache das!
Volln00b
2017-10-23, 19:43:23
Na ich hoffe ja noch auf einen Durchbruch beim Foveated Rendering bevor die Grafikkarten soweit sind.
Wobei ja auch jetzt schon eine 1080 TI beim Supersampling für die Rift bei vielen Anwendungen die doppelte Auflösung mit 90 FPS schafft (je nach Anwendung sogar die 1080).
Sicher gibt es Leute, die über die Defizite nicht hinweg sehen können - aber diejenigen, denen es um das Erlebnis geht, ist das schlicht wurscht.
Das funktioniert bei mir für Cockpitspiele leider selten. Man muss sich fast immer auf Dinge in der Distanz konzentrieren und die sind halt... nun ja... "schlecht erkennbar".
Na ich hoffe ja noch auf einen Durchbruch beim Foveated Rendering bevor die Grafikkarten soweit sind.
Dafür brauchen wir noch einen Durchbruch beim Eye Tracking. :usad:
anorakker
2017-10-23, 22:59:48
Ich komm gerade von ner kleinen PCars2 GT3 Session in Zolder: auf Entfernung ist die Auflösung schon echt grenzwertig dürftig, aber wenn da die dicken Ärsche der GT3 Kisten vor dir rumschaukeln, dann willste manchmal gar nicht überholen :freak: Das ist schon ziemlicher Autoporn.
Nightspider
2017-10-23, 23:01:23
War nicht eigentlich auch mal ein Oculus Rift Support für die Xbox One (X) geplant?
Volln00b
2017-10-24, 00:04:46
Dafür brauchen wir noch einen Durchbruch beim Eye Tracking. :usad:
Das meinte ich damit ;-) Das Rendern klappt ja schon, nur das nötige Eye Tracking noch nicht ganz so prall. Aber hier gibt es aktuell eine hoch interessante Entwicklung:
https://uploadvr.com/adhawks-tiny-sensors-could-enable-much-smaller-vr-headsets-and-ar-glasses/
Das meinte ich damit ;-) Das Rendern klappt ja schon, nur das nötige Eye Tracking noch nicht ganz so prall. Aber hier gibt es aktuell eine hoch interessante Entwicklung:
https://uploadvr.com/adhawks-tiny-sensors-could-enable-much-smaller-vr-headsets-and-ar-glasses/
Dumme Frage, aber wie funktioniert das?
Daredevil
2017-10-24, 13:56:51
Eye Tracking muss aber eben auch funktionieren.
Man kann nicht einfach alles unscharf stellen/qualitativ niedriger, was nicht 100% im Sichtfeld ist, das raubt einem halt auch das Feeling.
MadManniMan
2017-10-24, 14:11:57
Das meinte ich damit ;-) Das Rendern klappt ja schon, nur das nötige Eye Tracking noch nicht ganz so prall. Aber hier gibt es aktuell eine hoch interessante Entwicklung:
https://uploadvr.com/adhawks-tiny-sensors-could-enable-much-smaller-vr-headsets-and-ar-glasses/
Helft mir mal: steht da wirklich, das die Sensoren 50 ms VOR der Augenbewegung mitbekommen, wo man hinsehen wird?
Helft mir mal: steht da wirklich, das die Sensoren 50 ms VOR der Augenbewegung mitbekommen, wo man hinsehen wird?
Eine Sakkade dauert 200-400ms. Schon möglich, dass man vorher absehen kann, wo es hingeht. Mir ist aber überhaupt nicht klar, was die wie messen?
Das Hauptproblem aktuell ist das fehlende Referenzkoordinatensystem. Solange alles kalibriert ist und man sich vorsichtig bewegt, ist alles ok. Bei schnellen Bewegungen rutscht dann das HMD minimal hin und her und die Gesichtsmuskulatur ändert den ganzen Augenbereich.
ilPatrino
2017-10-24, 14:31:19
Helft mir mal: steht da wirklich, das die Sensoren 50 ms VOR der Augenbewegung mitbekommen, wo man hinsehen wird?
jain, sie schätzen wohl die position, wo das auge in den 50ms sein wird. vermutlich anhand beschleunigung, richtung und "abbremsen"
klingt cool. bin von der aktuellen generation voll begeistert, würde mich aber natürlich über mehr details in der ferne freuen. als weiteren effekt von eye-tracking hätte ich dann bitte tiefen(un)schärfe
jay.gee
2017-10-24, 15:25:14
Nach meinem Ersteindruck von Gestern, habe ich mittlerweile weitere Eindrücke sammeln können. Der leichte Schwindel der ersten Minuten ist gewichen, ich habe mich dann doch recht schnell an die VR gewöhnt. Aber die ersten Minuten waren da schon ziemlich krass - allerdings auch ein Erlebnis irgendwie.
Ich habe mich dann Gestern Abend noch in diverse Cockpits gesetzt. Die ersten Meter in pCars² auf der Nordschleife war mir schon ein wenig mulmig. Am Ende des Abends war es dann ein einziger Flow - nie zuvor war ich beim Handling in einem Racer so eins mit einem Spiel. Es ist einfach unglaublich, dass wenn man seine Sitzposition und das FoV richtig justiert, man das Gefühl bekommt, dass sich die virtuellen Arme am Lenkrad im Spiel wie die eigenen anfühlen. Das reale Lenkrad bewegt sich dabei synchron zum virtuellen Lenkrad - die virtuelle Bewegungen des Playermodels ergeben dann eine fantastische Illusion.
Angemerkt sei hier noch, dass mir pCars² gar nicht das beste VR-Erlebnis geboten hat. Ich habe später noch RaceRoom getestet, das in Sachen Illusion zumindest Gestern Abend deutlich besser in VR abgeschnitten hat. Es sieht in VR imho besser aus als pCars², wirkt deutlich schärfer. In Kombination mit meinem Raumklang war das einfach nur ein tolles Erlebnis. Da profitiert die VR imho auch noch mal von meiner absoluten Soundreferenz unter den Racern.
Später bin ich dann noch eine Einzelspieler-Mission im War Thunder mit Flightstick geflogen. Da macht sich die schlechte Auflösung in den Dog Fights schon negativ bemerkbar, weil sich diese über eine grössere Distanz strecken. Aber das Cockpitfeeling wenn man coole Manöver und Bodenangriffe fliegt, ist schon der Hammer.
Zu guter Letzt habe ich dann noch Robo Recall getestet. Ich tue mich zwar noch etwas schwer mit dem Handling der Sticks, aber wenn man diese räumliche Illusion einmal gesehen hat, steht für mich völlig ausser Frage, dass VR die Zukunft gehört. DAS ist mal ein wirklicher nächster Schritt.
Nightspider
2017-10-24, 16:50:12
Eye Tracking muss aber eben auch funktionieren.
Man kann nicht einfach alles unscharf stellen/qualitativ niedriger, was nicht 100% im Sichtfeld ist, das raubt einem halt auch das Feeling.
Was soll da das Feeling rauben wenn du es nicht siehst?
Abseits vom Fokuspunkt sieht dein Auge nur Brei. Du kannst ja gerne mal bei einer Zeitung versuchen die linke obere Ecke zu fokussieren und Text gleichzeitig in der Mitte oder gar am unteren Rand zu lesen. Da ist die Auflösung des Auges halt einfach mal rund 10 mal geringer. Biologie und so....
Die Frage ist halt nur nach wie vor wann CV2 auf den Markt kommt. Diese Unwissenheit und das sie keine Details über den Entwicklungsstand verraten finde ich äußerst nervig. ^^
Lawmachine79
2017-10-24, 17:26:26
Nach meinem Ersteindruck von Gestern, habe ich mittlerweile weitere Eindrücke sammeln können. Der leichte Schwindel der ersten Minuten ist gewichen, ich habe mich dann doch recht schnell an die VR gewöhnt. Aber die ersten Minuten waren da schon ziemlich krass - allerdings auch ein Erlebnis irgendwie.
Ich habe mich dann Gestern Abend noch in diverse Cockpits gesetzt. Die ersten Meter in pCars² auf der Nordschleife war mir schon ein wenig mulmig. Am Ende des Abends war es dann ein einziger Flow - nie zuvor war ich beim Handling in einem Racer so eins mit einem Spiel. Es ist einfach unglaublich, dass wenn man seine Sitzposition und das FoV richtig justiert, man das Gefühl bekommt, dass sich die virtuellen Arme am Lenkrad im Spiel wie die eigenen anfühlen. Das reale Lenkrad bewegt sich dabei synchron zum virtuellen Lenkrad - die virtuelle Bewegungen des Playermodels ergeben dann eine fantastische Illusion.
Angemerkt sei hier noch, dass mir pCars² gar nicht das beste VR-Erlebnis geboten hat. Ich habe später noch RaceRoom getestet, das in Sachen Illusion zumindest Gestern Abend deutlich besser in VR abgeschnitten hat. Es sieht in VR imho besser aus als pCars², wirkt deutlich schärfer. In Kombination mit meinem Raumklang war das einfach nur ein tolles Erlebnis. Da profitiert die VR imho auch noch mal von meiner absoluten Soundreferenz unter den Racern.
Später bin ich dann noch eine Einzelspieler-Mission im War Thunder mit Flightstick geflogen. Da macht sich die schlechte Auflösung in den Dog Fights schon negativ bemerkbar, weil sich diese über eine grössere Distanz strecken. Aber das Cockpitfeeling wenn man coole Manöver und Bodenangriffe fliegt, ist schon der Hammer.
Zu guter Letzt habe ich dann noch Robo Recall getestet. Ich tue mich zwar noch etwas schwer mit dem Handling der Sticks, aber wenn man diese räumliche Illusion einmal gesehen hat, steht für mich völlig ausser Frage, dass VR die Zukunft gehört. DAS ist mal ein wirklicher nächster Schritt.
Assetto Corsa schon in VR gezockt?
Bei Robo Recall ist mir aufgefallen, dass man dort das Fliegengitter und "Pixelbrei" nicht wahrnimmt. Ansonsten: in Raumsims nimmt man auch kaum Fliegengitter wahr. Zieh' Dir mal Elite: Dangerous und EVE:Valkyrie rein.
DrMabuse1963
2017-10-24, 19:25:01
Es ist einfach unglaublich, dass wenn man seine Sitzposition und das FoV richtig justiert, man das Gefühl bekommt, dass sich die virtuellen Arme am Lenkrad im Spiel wie die eigenen anfühlen. Das reale Lenkrad bewegt sich dabei synchron zum virtuellen Lenkrad - die virtuelle Bewegungen des Playermodels ergeben dann eine fantastische Illusion.
Welches FoV hast du genommen ( welchen Wert) ? Finde das Geschwindigkeitsgefühl gerade in den TC ziemlich mies .
Angemerkt sei hier noch, dass mir pCars² gar nicht das beste VR-Erlebnis geboten hat. Ich habe später noch RaceRoom getestet, das in Sachen Illusion zumindest Gestern Abend deutlich besser in VR abgeschnitten hat. Es sieht in VR imho besser aus als pCars², wirkt deutlich schärfer.
Kann sein das es daran liegt das ich R3E nu schon über ein Jahr in VR zocke , aber nachdem ich bei pCars2 das SS wieder auf 1 zurück und das MSAA auf 8x gestellt hatte bin ich doch geflasht , mir gefällt es Optisch besser als R3E ( Und das hat nichts damit zu tun das ich nur den MP fahre und die Crash Kiddys mir Tagtäglich demonstrieren das das Schadensmodell diesmal besser ist :freak: ) . MfG
Razor
2017-10-24, 19:54:27
Abseits vom Fokuspunkt sieht dein Auge nur Brei.
Das ist so nicht ganz richtig...
Ich empfehle Die hierzu mal folgenden Artikel:
https://www.digitalkamera.de/Fototipp/Das_menschliche_Auge_wie_wir_Bilder_sehen/5619.aspx
Kernaussage: durch die Micro-Bewegungen des Auges werden etwa 40° horizontal und 30° vertikal "scharf" wahrgenommen... von den 170° horizontal und 110° vertikal, die das Sichtfeld eines Auges umspannen. Grob gerechnet müssen also rund 7% des Bildes (gemessen am menschlichen Sichtfeld) immer "scharf" sein und hier kommt dann noch die Geschwindigkeit des Auges hinzu und die Fähigkeit des Gehirns brutal schnell zu interpolieren und zu interpretieren... so muss eben nicht immer alles "scharf" sein, um darauf zu reagieren. Vieles wird vom Gehirn wortwörtlich vorweg genommen, die Realität also quasi hinter hinkt.
Deswegen ist es zu einfach gedacht, wenn man meint, dass nur ein kleiner Teil des wahrgenommenen Bildes "scharf" berechnet werden muss. Die Wahrnehmung des Menschen muss in Gänze vorher gesehen werden, wobei des sensorische Messen der Augenbewegungen nur ein winziger Bestandteil ist. Aber ja, es ist eine der Voraussetzungen.
Aber das würde hier zu weit führen... einfach mal den Artikel lesen - ist sehr interessant!
Razor
Nightspider
2017-10-24, 20:06:55
Micro Bewegungen beim Lesen. Das müssten dann aber auch genau solche Bewegungen sein die Eyetracking trackt und das Display scharf stellt.
Ich glaube nicht das man 30*40° scharf stellen muss aber selbst wenn gibts trotzdem noch riesiges Einsparpotential durch Foveated Rendering mit 60-75%.
jay.gee
2017-10-24, 23:56:49
Welches FoV hast du genommen ( welchen Wert) ? Finde das Geschwindigkeitsgefühl gerade in den TC ziemlich mies .
Alle guten Racer bieten doch im Optionsmenü die Möglichkeit, die Höhe, den Abstand des Sitzes, Neigungen usw. einzustellen. Mit der Oculus kommt sogar noch die Option hinzu, die räumlichen Grössenordnung anzupassen. Ich stelle mir vor jeder Fahrt jedes Fahrzeug individuell ein. Ist ja keine Arbeit, weil man sich die Tasten dafür auf Hotkeys legen kann. Lohnt sich aber auf jeden Fall.
Kann sein das es daran liegt das ich R3E nu schon über ein Jahr in VR zocke , aber nachdem ich bei pCars2 das SS wieder auf 1 zurück und das MSAA auf 8x gestellt hatte bin ich doch geflasht , mir gefällt es Optisch besser als R3E ( Und das hat nichts damit zu tun das ich nur den MP fahre und die Crash Kiddys mir Tagtäglich demonstrieren das das Schadensmodell diesmal besser ist :freak: ) . MfG
Ich fahre R3E jetzt auch schon ein paar Jahre - definitiv einer meiner Lieblings-Racer. Ich besitze auch fast alle Strecken und Fahrzeugklassen - erst dann entfacht das Spiel ja sein wirkliches Potential. In den letzten Wochen musste R3E bei mir allerdings ein wenig hinten anstehen, weil ich auch mal in pCars², F1-2017 und Co reinschnuppern wollte.
Aber als ich es Gestern in VR gestartet habe, war das Feuer sofort wieder entfacht. Fahr mal bitte mit diversen Vehikeln aus der Prototypen-Klasse über zb. Mount Panorama Bathurst - und Du verstehst was ich meine. :D Nach meinem Ersteindruck ist der Look und die Schärfe in R3E viel klarer als in pCars². Faierweise muss ich sagen, dass das halt nur mein Ersteindruck war. Da gibt es in den nächsten Wochen noch vieles zu entdecken. ;)
@warmachine
Assetto Corsa steht am kommenden Wochenende auf dem Testprogramm. :)
Lawmachine79
2017-10-25, 00:13:30
Welches FoV hast du genommen ( welchen Wert) ? Finde das Geschwindigkeitsgefühl gerade in den TC ziemlich mies .
Kann sein das es daran liegt das ich R3E nu schon über ein Jahr in VR zocke , aber nachdem ich bei pCars2 das SS wieder auf 1 zurück und das MSAA auf 8x gestellt hatte bin ich doch geflasht , mir gefällt es Optisch besser als R3E ( Und das hat nichts damit zu tun das ich nur den MP fahre und die Crash Kiddys mir Tagtäglich demonstrieren das das Schadensmodell diesmal besser ist :freak: ) . MfG
Ich bin bei PCars etwas irritiert. Habe eine 1080Ti und nur wenn ich Details auf Medium und SSAA ausschalte habe ich konstant 90 FPS (überwacht mit Oculus Tray Tool). Was hast Du für Settings?
Volln00b
2017-10-25, 00:14:50
Nach meinem Ersteindruck ist der Look und die Schärfe in R3E viel klarer als in pCars².
Wie viel Supersampling nutzt du denn bei Project Cars 2? Wenn ich mich recht erinnere, hat R3E im VR-Modus standardmäßig Supersampling aktiviert, was den Vergleich dann etwas unfair macht :)
Oder es hat etwas damit zu tun, dass R3E nicht ganz so detailliert ist und dadurch besser aussieht, da kleinere Details bei niedriger Auflösung eher negativ auffallen. Siehe diese Low-Poly Spiele, bei denen alles super scharf aussieht.
Allerdings sprechen hier auch nur 50 Minuten R3E-Erfahrung, da es mir nicht zugesagt hat ;)
jay.gee
2017-10-25, 00:31:46
Wie viel Supersampling nutzt du denn bei Project Cars 2? Wenn ich mich recht erinnere, hat R3E im VR-Modus standardmäßig Supersampling aktiviert, was den Vergleich dann etwas unfair macht :)
Oder es hat etwas damit zu tun, dass R3E nicht ganz so detailliert ist und dadurch besser aussieht, da kleinere Details bei niedriger Auflösung eher negativ auffallen. Siehe diese Low-Poly Spiele, bei denen alles super scharf aussieht.
Allerdings sprechen hier auch nur 50 Minuten R3E-Erfahrung, da es mir nicht zugesagt hat ;)
In pCars² war ich Gestern mit einem Wert zwischen 1.5 und 1.7 unterwegs. Dadurch bekommt man das Spiel zwar etwas besser geglättet, aber pCars² ist schon in 2D für mich eines der Negativbeispiele für Kantenglättungen in Spiele. Zwar bekommt man das durch Kompromisse halbwegs hin, aber ein Restflimmern bleibt immer irgendwie.
Ich glaube schon, dass R3E in VR hier von banaleren Dingen profitiert. Viel Eyecandy bietet das Spiel ja auch in 2D nicht, hat aber immer noch einen stimmigen Look. In VR wirkt das Bild mal abgesehen von der niedrigen VR-Auflösung bei mir einfach knackiger. Mein Fokus liegt da halt auf das Cockpit, die Streckentexturen, gegnerische Fahrzeuge und ggf. auf diverse 3D-Objekte am Streckenrand. Es ist schon so wie Du es sagt - R3E punktet in VR durch seine Schlichtheit. Aber wie gesagt, das war nur mein Ersteindruck - der natürlich auch davon abhängt, in welcher Konstellation in Sachen Vehikel, Beleuchtung und Strecke man unterwegs ist. Für mich gibt es in pCars² völlig unabhängig von VR noch vieles zu entdecken.
Lawmachine79
2017-10-25, 09:27:05
Wie viel Supersampling nutzt du denn bei Project Cars 2? Wenn ich mich recht erinnere, hat R3E im VR-Modus standardmäßig Supersampling aktiviert, was den Vergleich dann etwas unfair macht :)
Oder es hat etwas damit zu tun, dass R3E nicht ganz so detailliert ist und dadurch besser aussieht, da kleinere Details bei niedriger Auflösung eher negativ auffallen. Siehe diese Low-Poly Spiele, bei denen alles super scharf aussieht.
Allerdings sprechen hier auch nur 50 Minuten R3E-Erfahrung, da es mir nicht zugesagt hat ;)
Das hat glaube ich eher damit zu tun, dass die gute Grafik bei PCars2 auf den exzessiven Einsatz von Postprocessing zurückzuführen ist. Das Bild ist voll mit Information und Effekten, das verstellt den Blick auf Details etwas. Sowohl AC als auch R3E bieten in VR ein deutlich schärferes und klareres Bild. Habe PCars2 wie geschrieben auch mit SSAA probiert, es reicht immer noch nicht an R3E und AC heran, zumal es auch von der Performance her stark einbricht. Sowohl bei AC als auch bei R3E habe ich mit SSAA 90HZ und ASW bleibt aus. Das ist bei PCars2 nur ohne SSAA und mittleren Details möglich.
Nicht nur ich habe diese Beobachtung gemacht, bei Reddit läuft ein Thread zur VR Performance von PCars2.
Jemand hat diese geile Tabelle gemacht:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/13vH7xrVdCUdYgy4M3uJ0Vx-9TH_JMSeTbsl3_5Ex9OQ/edit#gid=0
Volln00b
2017-10-25, 09:56:16
Ok, klingt alles logisch :)
Eine Idee übrigens für ein besonders immersives Erlebnis (auch irgendwann mal von Reddit geklaut und war ursprünglich für Project Cars gedacht, aber sollte auch mit den anderen Titeln funktionieren):
Ein Nachtrennen mit Regen (und ggf. Gewitter) fahren und sich dort einfach mal etwas abseits der Strecke hinstellen, das Licht abschalten und dem Regen an der Scheibe zusehen :)
Nach meinem Ersteindruck ist der Look und die Schärfe in R3E viel klarer als in pCars².
Das ist Forward mit MSAA vs Deferred Rendering
DrMabuse1963
2017-10-25, 16:57:46
@jay.gee ,Kann sein das es bei anderen Fahrzeugen anders wirkt, ich bin eigentlich zuletzt nur noch die 14/15/16er DTM gefahren, habs aber noch installiert . Mit dem Fov hatte ich dann wohl ne falsche Vorstellung , Sitz wird immer angepasst . Haste schon mal nen TC probiert ? Da denkste du stehst bei 200Km/h...
@vollnoob , ne SS bei R3E ist auf 1, ändern musste in Steam/rechtsklick aufs game in der Biblio/Eigenschaften/Startoptionen, da denn -VR 1.5 oder welchen Wert auch immer du möchtest einfügen, ging glaube ich bis 4 .
@warmachine79, schreibe meine Settings später mal rein. FPS kann ich leider nicht kontrollieren,aber mir ist nichts negatives aufgefallen, wenn du es aber so testen möchtest wäre es nice wenn dann schreibst wieviel du damit hast .
Lawmachine79
2017-10-25, 17:49:37
@warmachine79, schreibe meine Settings später mal rein. FPS kann ich leider nicht kontrollieren,aber mir ist nichts negatives aufgefallen, wenn du es aber so testen möchtest wäre es nice wenn dann schreibst wieviel du damit hast .
Hast Du kein Oculus Tray Tool? Damit gucke ich immer, wie flüssig Spiele laufen und wie oft ASW eingreift.
DrMabuse1963
2017-10-25, 18:05:23
Hab zwar kein Bock auf revive, aber würde es so denn mit der Vive funzen ? Wenn es in Keller geht kann ich mir anzeigen lassen , aber eben leider keine FPS anzeigen lassen die mir Aufschluss über Reserven geben könnten...
http://i202.photobucket.com/albums/aa79/DrMabuse1963/th_20171025_183611_zpsxpivd9nk.jpg (http://s202.photobucket.com/user/DrMabuse1963/media/20171025_183611_zpsxpivd9nk.jpg.html)
http://i202.photobucket.com/albums/aa79/DrMabuse1963/th_20171025_183545_zpssfslpps9.jpg (http://s202.photobucket.com/user/DrMabuse1963/media/20171025_183545_zpssfslpps9.jpg.html)
Lawmachine79
2017-10-25, 19:50:19
Hab zwar kein Bock auf revive, aber würde es so denn mit der Vive funzen ? Wenn es in Keller geht kann ich mir anzeigen lassen , aber eben leider keine FPS anzeigen lassen die mir Aufschluss über Reserven geben könnten...
http://i202.photobucket.com/albums/aa79/DrMabuse1963/th_20171025_183611_zpsxpivd9nk.jpg (http://s202.photobucket.com/user/DrMabuse1963/media/20171025_183611_zpsxpivd9nk.jpg.html)
http://i202.photobucket.com/albums/aa79/DrMabuse1963/th_20171025_183545_zpssfslpps9.jpg (http://s202.photobucket.com/user/DrMabuse1963/media/20171025_183545_zpssfslpps9.jpg.html)
Ah, wusste nicht, dass Du eine Vive hast. Keine Ahnung, ob das mit Revive gehen würde. Oculus Tray Tool ist cool, weil es u.a. auch einen "Performance Headroom" als hochfrequentig in Echtzeit aktualisierten Graphen einblendet. Ist halt super zum Justieren. Ich finde zwar, dass das Spielgefühl auch mit 45 fps noch gut ist (die hätte ich nämlich nur mit den von Dir eingeblendeten Settings), aber ich kann mir vorstellen, dass in einer Rennsim bei 90 fps durchaus das Fahren unterbewusst profitiert. 45 fps habe ich dann aber auch noch mit hohen Settings UND SSAA.
DrMabuse1963
2017-10-25, 21:06:19
Hmm, ok, hab die Karte auf 1999 GPU Takt laufen, geht aber meist auf 1981 runter, aber Unwohlsein habe ich dabei nicht. Gerade nen Regenrace mit~12 Leuten gehabt da hat es dann auch 2x kurz ne FPS Warnung gegeben.Hast du mal den Unterschied : mehr MSAA , weniger SSAA bzw.aus probiert ? Ich finde das Bild so einfach ruhiger und angenehmer wegen weniger flimmern, verzichte dafür (Aktuell) dann auch lieber auf Schärfe. Aber wollte auf jeden Fall noch weiter probieren, leider fehlt die Möglichkeit der FPS Anzeige, so kann man ohne Ende testen und im MP Race kriegste dann das große Reihern weil der Horst werweißwas eingestellt hat : (
Werd mal googlen ob das Oculus Tray Tool mit der Vive funzt, denke aber eher nicht .
Volln00b
2017-10-25, 21:11:42
Werd mal googlen ob das Oculus Tray Tool mit der Vive funzt, denke aber eher nicht .
Das Oculus Tray Tool nutzt das Oculus Debug Tool. Ich denke daher, dass es nicht funktionieren wird. Aber es gibt ja noch andere Tools. Zum Beispiel:
https://www.reddit.com/r/Vive/comments/4qbsho/lpt_when_tweaking_graphics_settings_like/
DrMabuse1963
2017-10-25, 21:31:19
Hatte auch noch die Tabelle gefunden, aber ne FPS Anzeige wäre mir lieber...Werd mal schauen ob da durchblick bei meinem tollen Englisch wenn ich so richtig Langeweile habe : (
https://www.reddit.com/r/Vive/comments/5bkd6c/how_to_check_framerate/
Volln00b
2017-10-25, 23:23:50
Ne weitere Alternative wäre noch das Tool von Nvidia. Damit hast du zwar nicht direkt ingame eine fps Anzeige, hast dafür aber eine Übersicht über eine komplette Session.
https://www.google.de/amp/s/www.golem.de/news/fcat-vr-nvidia-veroeffentlicht-kostenlose-vr-benchmark-software-1703-126753.amp.html
DrMabuse1963
2017-10-25, 23:51:05
Danke, das teste ich morgen mal : )
edit: Das zeigt ja in etwa die msec.an, dann dürfte man ja die Ungefähren FPS schätzen können.
Hatte auch noch die Tabelle gefunden, aber ne FPS Anzeige wäre mir lieber...Werd mal schauen ob da durchblick bei meinem tollen Englisch wenn ich so richtig Langeweile habe : (
https://www.reddit.com/r/Vive/comments/5bkd6c/how_to_check_framerate/
Ist der Framegraph nicht auch ok?
https://developer.valvesoftware.com/wiki/SteamVR/Frame_Timing
DrMabuse1963
2017-10-26, 00:40:35
Hatte ich bisher nicht gesehen oder nicht beachtet, ein Klick und es läuft mit,Danke : )
Edit : Muss ich morgen noch mal probieren, die Option im HMD anzeigen scheint nicht zu gehen , das Log als
Graph konnte ich nicht finden , nur als CSV Datei aus der ich nichts rauslesen kann...
Razor
2017-10-28, 23:03:34
Micro Bewegungen beim Lesen. Das müssten dann aber auch genau solche Bewegungen sein die Eyetracking trackt und das Display scharf stellt.
Ich glaube nicht das man 30*40° scharf stellen muss aber selbst wenn gibts trotzdem noch riesiges Einsparpotential durch Foveated Rendering mit 60-75%.
Da hier mehr über ein best. Game, als über die Oculus geschrieben wird, hier noch mal zur Erinnerung:
Das ist so nicht ganz richtig...
Ich empfehle Die hierzu mal folgenden Artikel:
https://www.digitalkamera.de/Fototipp/Das_menschliche_Auge_wie_wir_Bilder_sehen/5619.aspx
Kernaussage: durch die Micro-Bewegungen des Auges werden etwa 40° horizontal und 30° vertikal "scharf" wahrgenommen... von den 170° horizontal und 110° vertikal, die das Sichtfeld eines Auges umspannen. Grob gerechnet müssen also rund 7% des Bildes (gemessen am menschlichen Sichtfeld) immer "scharf" sein und hier kommt dann noch die Geschwindigkeit des Auges hinzu und die Fähigkeit des Gehirns brutal schnell zu interpolieren und zu interpretieren... so muss eben nicht immer alles "scharf" sein, um darauf zu reagieren. Vieles wird vom Gehirn wortwörtlich vorweg genommen, die Realität also quasi hinter hinkt.
Deswegen ist es zu einfach gedacht, wenn man meint, dass nur ein kleiner Teil des wahrgenommenen Bildes "scharf" berechnet werden muss. Die Wahrnehmung des Menschen muss in Gänze vorher gesehen werden, wobei des sensorische Messen der Augenbewegungen nur ein winziger Bestandteil ist. Aber ja, es ist eine der Voraussetzungen.
Aber das würde hier zu weit führen... einfach mal den Artikel lesen - ist sehr interessant!
Das hat weniger mit "Glaube" zu tun, denn Fakten!
Und nein, die "Microbewegungen" kann kein Sensor derart schnell ermitteln und dann auch noch weitergeben, damit eine wie auch immer geartete Grafikeinheit darauf reagiert und das ganze auch noch visualisiert.
Aber selbst wenn dies möglich wäre - derzeit ganz sicher nicht - ist da immer noch das Problem der Auflösung...
Diese eine Bogenminute (besagte 40°x30° von 170°x110°) bräuchte zudem eine Auflösung von 2400x1800 Pixeln.
Das sind 4,32 Megapixel auf einer Fläche von rund 7% des Sichtfeldes eines Auges.
Sorry, die Technik ist zwar schon recht weit, aber das zu rekonstruieren, wofür die Natur vermutlich Millionen von Jahren hatte, dürfte noch "ein wenig" dauern.
Gleiches gilt im übrigen für unsere Wahrnehmung und so eine der vielen Funktionen unseres Gehirns.
76 Neuronen und deren Vernetzung (Synapsen) reichen aus, um den Verlauf einer Straße zu "erkennen" - mehr sind sogar kontraproduktiv.
Unser Gehirn hat rund 100 Milliarden Neuronen und geschätzte 100 Billionen Synapsen, die diese verbinden...
Razor
P.S.: und da war ja noch der Faktor "Bildfrequenz"... steht nicht im Artikel, aber hier einfach mal selbst suchen.
Im "scharfen" Bereich des Sichtfeldes sind es etwa 50-60Hz die man sozusagen bei "Stillstand" wahr nehmen kann.
Im peripheren ("unscharfen") Bereich sind es mutmaßliche 500-600Hz... liegt daran, dass unsere Wahrnehmung einen Unterschied bei "Licht" und "Bewegung" macht.
Das hat weniger mit "Glaube" zu tun, denn Fakten!
Und nein, die "Microbewegungen" kann kein Sensor derart schnell ermitteln und dann auch noch weitergeben, damit eine wie auch immer geartete Grafikeinheit darauf reagiert und das ganze auch noch visualisiert.
Hast du dafür noch andere Quellen?
Weder Mikrotremor noch Mikrosakkaden gehen über 1 Grad hinaus. Bei größeren Sakkaden nimmt das Gehirn für eine sehr beachtliche Zeit nichts mehr wahr.
Razor
2017-10-29, 08:11:31
Hast du dafür noch andere Quellen?
Nur, wenn Du Dir wenigstens die eine angeschaut hast.
Auch würden mich Quellen zu Deinen Aussagen interessieren... vor allem jene zu den MicroSakkaden.
Auf das Thema Wahrnehmung bist Du zudem gar nicht eingegangen, denn unabhängig von der Sensorik der Augen, das Gehirn für räumliches Sehen und die zentrale Steuerung zuständig ist.
Ein sehr schönes Video zum Thema Wahrnehmung (eines von vielen), was ganz gut erklärt, wie unsere Erwartung die "Realität" beeinflusst:
https://www.youtube.com/watch?v=OqY9tQZHdzs
Unsere Augen und zugehörig das Gehirn also keinesfalls mit einer Kamera verglichen werden kann.
Und eben auch die Grundlage dafür bietet, warum die Menschen VR so unterschiedlich "wahrgeben" :)
Razor
Nur, wenn Du Dir wenigstens die eine angeschaut hast.
Das sind keine wirklichen Quellen. :freak:
Auch würden mich Quellen zu Deinen Aussagen interessieren... vor allem jene zu den MicroSakkaden.
http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0042698903000841
http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0042698909003691
Tausende andere hier:
https://scholar.google.de/scholar?hl=de&as_sdt=0%2C5&q=microsaccades&btnG=&oq=micro+sacc
Gemessen sieht das so aus:
https://ars.els-cdn.com/content/image/1-s2.0-S0042698909003691-gr4.jpg
Vielleicht liegt Hund auch hier Begraben:
Diese eine Bogenminute (besagte 40°x30°)
Ein Bogen/Winkelminute entspricht 1/60 Grad. 40 Winkelminuten Amplitude kann man öfters für die Amplitude der Mikrosakkaden lesen.
Da gab es wohl irgendwo einen Dreher.
x-force
2017-10-29, 19:41:40
bei dem eyetracking und predicting ist es auch erstmal nicht wichtig, daß es perfekt ist, sondern im endresultat besser als der pixelbrei, den wir momentan haben.
Volln00b
2017-10-30, 11:00:35
Um mal ganz kurz die Eyetracking Diskussion zu unterbrechen: Es gibt aktuell (noch knapp 7 Stunden) Wilson's Heart für nur 9,99 Euro im Tagesdeal. Das ist schon fast geschenkt ;) (ok nicht so krass wie Edge of Nowhere für 4,99 Euro letztens, aber trotzdem :D)
https://www.oculus.com/experiences/rift/1225484597472435/
Morale
2017-10-30, 11:27:01
Allein vom Trailer gucken ist die Hose fast nass geworden xD
Volln00b
2017-10-30, 13:35:41
Hehe, es ist noch vergleichsweise harmlos. Klar, dauerhaft gruselige Spannung, aber nur ca. 3 Jumpscares ;)
jay.gee
2017-11-02, 14:15:39
Kann mir vielleicht mal Jemand bei Assetto Corsa weiter helfen? Habe im Menü den Rendermodus auf Oculus Rift gestellt, allerdings bleibt die Brille schwarz. Muss ich irgendwo noch etwas gesondert einstellen?
Dann habe ich noch eine Frage zu den Kopfhörern. Ich habe festgestellt, dass ich nur auf einem Kanal Ton habe, auf dem rechten Ohr kommt nichts. Hatte Jemand mal ähnliche Probleme? Ich nutze diese zwar eh kaum, aber würde sie in den nächsten Wochen ggf. umtauschen, wenn es ein Hardwaredefekt sein sollte.
Volln00b
2017-11-02, 14:19:01
Ich habe festgestellt, dass ich nur auf einem Kanal Ton habe, auf dem rechten Ohr kommt nichts.
Ist ein bekannter Fehler (https://www.reddit.com/r/oculus/comments/6lsilq/right_headphone_issue_another_victim_will_oculus/), der bei manchen auftritt. Entweder umtauschen oder diesen Fix hier ausprobieren:
https://www.reddit.com/r/oculus/comments/6lvtun/psa_fixing_the_loss_of_right_audio_issue/
Und ggf. noch diese Anmerkungen dazu nutzen:
https://www.reddit.com/r/oculus/comments/6w9n29/thank_you_up0747035_for_fixing_my_right_earphone/
jay.gee
2017-11-02, 14:36:28
Ist ein bekannter Fehler (https://www.reddit.com/r/oculus/comments/6lsilq/right_headphone_issue_another_victim_will_oculus/), der bei manchen auftritt. Entweder umtauschen oder diesen Fix hier ausprobieren:
https://www.reddit.com/r/oculus/comments/6lvtun/psa_fixing_the_loss_of_right_audio_issue/
Und ggf. noch diese Anmerkungen dazu nutzen:
https://www.reddit.com/r/oculus/comments/6w9n29/thank_you_up0747035_for_fixing_my_right_earphone/
Super nett von dir, danke. Das Problem mit Assetto Corsa habe ich selbst gelöst.
anorakker
2017-11-02, 14:46:27
Ist ein bekannter Fehler (https://www.reddit.com/r/oculus/comments/6lsilq/right_headphone_issue_another_victim_will_oculus/), der bei manchen auftritt. Entweder umtauschen oder diesen Fix hier ausprobieren:
https://www.reddit.com/r/oculus/comments/6lvtun/psa_fixing_the_loss_of_right_audio_issue/
Und ggf. noch diese Anmerkungen dazu nutzen:
https://www.reddit.com/r/oculus/comments/6w9n29/thank_you_up0747035_for_fixing_my_right_earphone/
Interessant, exakt dieses Problem hatte ich nach kürzester Zeit auch. Ich habe dann den rechten Hörer ab- und wieder angeschraubt und der Fehler ist danach sofort verschwunden - zumindest bis jetzt. Aber anscheinend muss ich mich wohl darauf einstellen, dass mein rechter Kopfhörer irgendwann auch dauerhaft ausfällt :mad:
jay.gee
2017-11-03, 14:13:05
Irgendwie ärgerlich, dieser Schwachpunkt. Ich überlege die Rift gegen eine Neue im Rahmen der Garantie umzutauschen. Allerdings habe ich keine Lust das Ding wieder einzupacken, zur Post zu fahren usw. ;) Stellt sich mir also die Frage, ob man die Kopfhörer in gewissen Anwendungen benötigt und ob sich ein Umtausch lohnt? In der Regel klappe ich sie eh zur Seite und nutze meinen Raumklang.
ravage
2017-11-03, 14:30:09
Sobald du Anwendungen nutz bei denen du nicht stur auf dem Stuhl sitzt sondern dich bewegst, bringt dir deine Raumklang Anlage nichts mehr. Ich würde die Rift auf jeden Fall innerhalb der Garantiezeit tauschen.
x-force
2017-11-03, 17:58:34
@jaygee
vr bedingt kopfhörer, ich würde die garantie in anspruch nehmen.
jay.gee
2017-11-03, 19:15:42
Yo, ihr habt Recht - wäre ja Quatsch auf die Garantie zu verzichten. Mag daran liegen, dass ich die Kopfhörer bis jetzt noch nicht gebraucht habe. Weitere Test Impressionen folgen in den nächsten Tagen.
x-force
2017-11-03, 21:51:58
Yo, ihr habt Recht - wäre ja Quatsch auf die Garantie zu verzichten. Mag daran liegen, dass ich die Kopfhörer bis jetzt noch nicht gebraucht habe. Weitere Test Impressionen folgen in den nächsten Tagen.
setz die unbedingt auf, das steigert die immersion nochmal einen level, da die soundquelle sich ja sonst nicht mit dem kopf dreht.
wenn sie später mal soweit sind die hrtf mit einzuberechnen wird das nochmal etwas ganz anders :)
Cubitus
2017-11-04, 11:28:07
Gugg mal ob die Kabel noch richtig gesteckt sind.
Das die Kopfhörer kaputt sind ist eher unwahrscheinlich.
jay.gee
2017-11-04, 11:42:21
setz die unbedingt auf, das steigert die immersion nochmal einen level, da die soundquelle sich ja sonst nicht mit dem kopf dreht.
wenn sie später mal soweit sind die hrtf mit einzuberechnen wird das nochmal etwas ganz anders :)
Ich werde sie mal testen, wenn sie denn ohne Probleme funktionieren. Bis jetzt habe ich sie primär in Race-Sims genutzt und da ist mein Raumklang wirklich so abgepasst, dass ich das Gefühl habe, im Wagen zu sitzen. Besonders in RaceRoom in den OpenWheelern ist das mit das Immersivste, was mir in Sachen Audio je untergekommen ist. Fehlzündungen, Motorgeräusche, Curbs usw fügen sich nahtlos in die dreidimensionale Sicht ein. Das ist absolut abartig geil.
s2HqwJz9JgI
Gugg mal ob die Kabel noch richtig gesteckt sind.
Das die Kopfhörer kaputt sind ist eher unwahrscheinlich.
Meinst Du die, die unter dem Schaumstoff verschwinden? Ich würde nur ungerne dran rumbasteln und dabei beschädigen, weil die Brille halt neu ist. HDMI- Kabel und USB 3.0-Kabel sitzen richtig drin.
Meinst Du die, die unter dem Schaumstoff verschwinden? Ich würde nur ungerne dran rumbasteln und dabei beschädigen, weil die Brille halt neu ist. HDMI- Kabel und USB 3.0-Kabel sitzen richtig drin.
Ich hatte mit dem Kabel/Stecker auch am Anfang Verbindungsprobleme. Einfach mal richtig gegendrücken und alles ist gut. Zumindest bei mir.
jay.gee
2017-11-04, 13:58:48
Meint ihr das HDMI-Kabel?
Meint ihr das HDMI-Kabel?
Ich meine das Kabel, dass in den HMD geht. Links, oben, vor dem Stirnpolster.
jay.gee
2017-11-04, 14:19:26
Ich meine das Kabel, dass in den HMD geht. Links, oben, vor dem Stirnpolster.
Supi Danke, werde ich heute Abend wenn ich Zuhause bin, mal ausprobieren. (y)
Volln00b
2017-11-04, 14:54:18
Ruhig ganz rausnehmen (ist ein ganz normaler Stecker) und dann nochmal richtig einklicken lassen.
jay.gee
2017-11-04, 15:42:56
Danke Euch vielmals Jungs. :) Bin gerade nach Hause gekommen und habe an dem Stecker gedrückt, funktioniert wieder. :up: Den Stecker an der Oculusbrille selbst, hatte ich überhaupt nicht auf dem Schirm. Ich werde ihn heute Abend mal zusätzlich mit Klebeband fest fixieren.
Cubitus
2017-11-05, 04:08:40
Danke Euch vielmals Jungs. :) Bin gerade nach Hause gekommen und habe an dem Stecker gedrückt, funktioniert wieder. :up: Den Stecker an der Oculusbrille selbst, hatte ich überhaupt nicht auf dem Schirm. Ich werde ihn heute Abend mal zusätzlich mit Klebeband fest fixieren.
Na also :)
MadManniMan
2017-11-10, 13:31:34
Die Computerbase hat sich mal angeguckt, wie gut Timewarp in der Praxis funktioniert und was das für die Wahl der Grafikkarte bedeutet.
https://www.computerbase.de/2017-11/grafikkarten-anforderungen-vr-test/
Beim (leider einzigen) Tester kamen die synthetischen Frames gut an. Spannend ist, dass er es vorzieht, statt knapper - und damit problematischer, weil selten gewarpten - 90 FPS bewusst die Details so hochzudrehen, dass halt 45 FPS gehalten werden.
Es muss - diesem Test zufolge - also kein High-End sein, weil dank Timewarp o.ä. auch Mittelklasse gut funzt.
Die Computerbase hat sich mal angeguckt, wie gut Timewarp in der Praxis funktioniert und was das für die Wahl der Grafikkarte bedeutet.
Interessant wäre ein Vergleich der Reprojection Methoden gewesen... Ich bin mir inzwischen nicht mehr sicher, ob man von den Ergebnissen von einer Rift auf SteamVR Headsets schließen kann.
MadManniMan
2017-11-10, 14:41:19
Stimmt, das sagen auch Kommentatoren im Forum drüben.
Kann es sein, dass die Technik von Oculus da noch überlegen ist?
Kann es sein, dass die Technik von Oculus da noch überlegen ist?
Das liest man zumindest öfters von Umsteigern.
Die Artefakte sehen auf jeden Fall leicht unterschiedlich aus. Auf dem gleichen Rechner hab ich noch nie verglichen. Wenn man auf seine Hände schaut während man sie bewegt, failen aber beide für mich.
anorakker
2017-11-10, 17:51:47
Ich habe selber schon ein bischen damit rumexperimentiert, weil meine aktuelle VR Wunschanwendung (PCars2) leider sehr Leistungshungrig ist und man mit ner 1070 schwierig die 90fps halten kann, wenn man auf Kantenglättung oder SS nicht verzichten möchte.
Dabei habe ich ähnliche Erfahrungen gemacht, wie es auch andere Nutzer schon berichteten: ASW ist in Tendenz für Rennspiele nicht so gut geeignet.
Zum einen wird es gefühlt leicht indirekter (Steuerung, Physik), zum anderen bin ich mit ASW anfälliger für Motion Sickness. Dabei ist das ganze eher ein subtiler ,nicht unbedingt direkt sichtbarer Effekt.
jay.gee
2017-11-14, 10:49:09
Na also :)
Bin sogar ein wenig überrascht, was die kleinen Dinger an Akustik hergeben.
Wurde hier sicher schon thematisiert, aber ich empfehle mal einen kleinen Blick auf die VR-Mod von Alien Isolation. Einfach nur die gemoddete dxgi.dll in das Spielverzeichnis kopieren:
>>>Download-Link<<< (https://github.com/Nibre/MotherVR/releases/)
XHjHyOqaBf8
Wer das Spiel nicht besitzt ---> man bekommt es mittlerweile für 5€ hinterher geworfen. Ist auch ohne VR eine echte spielerische und atmosphärische Perle. Aber das Gefühl sich in dem Spiel 360° mit räumlicher Tiefe orientieren zu können ist schon ziemlich geil. Man kann es in VR im Sitzen klassisch mit M/T oder Pad spielen.
ShinyMcShine
2017-11-14, 13:59:14
Bin sogar ein wenig überrascht, was die kleinen Dinger an Akustik hergeben.
Wurde hier sicher schon thematisiert, aber ich empfehle mal einen kleinen Blick auf die VR-Mod von Alien Isolation. Einfach nur die gemoddete dxgi.dll in das Spielverzeichnis kopieren:
>>>Download-Link<<< (https://github.com/Nibre/MotherVR/releases/)
http://youtu.be/XHjHyOqaBf8
Wer das Spiel nicht besitzt ---> man bekommt es mittlerweile für 5€ hinterher geworfen. Ist auch ohne VR eine echte spielerische und atmosphärische Perle. Aber das Gefühl sich in dem Spiel 360° mit räumlicher Tiefe orientieren zu können ist schon ziemlich geil. Man kann es in VR im Sitzen klassisch mit M/T oder Pad spielen.
A:I war mit VR Mod leider auch das erste Spiel, bei dem ich nach ein paar Minuten Motion Sickness bekommen habe. Nicht schlimm, aber doch störend. Nach 10 Minuten habe ich dann abgebrochen. Aber die Immersion ist der Hammer. Ich habe extra die Nostromo-Mission dafür hergenommen, weil man da gleich Action hat und auch das Alien früh auftaucht... :)
Volln00b
2017-11-14, 14:01:15
Gib's zu, du hattest nur keine weiteren Unterhosen mehr ;)
jay.gee
2017-11-14, 14:26:29
A:I war mit VR Mod leider auch das erste Spiel, bei dem ich nach ein paar Minuten Motion Sickness bekommen habe. Nicht schlimm, aber doch störend.
Das liegt imho am Head-Bobbing in der Egoperspektive. Ich kann einen leichten Schwindeleffekt bestätigen. Am schlimmsten war dieser Effekt bei mir bis jetzt in Mission: ISS VR, während ich durch die Station geschwebt bin. Wenn man sich da mal falsch dreht, spielt das Gehirn verrückt. ;) Eigentlich ein Beleg dafür, wie weit VR schon heute ist.
ShinyMcShine
2017-11-14, 15:33:14
Gib's zu, du hattest nur keine weiteren Unterhosen mehr ;)
:biggrin::tongue::redface:
jay.gee
2017-11-14, 16:21:26
Ich habe ein kleines Problem. Wenn ich Computer in AI:VR bedienen möchte, dreht sich meine virtuelle Hülle um 180° und ich schaue nach hinten, kann die Terminals dementsprechend nicht bedienen. Das ist allerdings zwingend nötig, weil ich sonst keine Stromzufuhren usw. aktivieren kann und im Spiel nicht weiter komme. Ansonsten ist die Atmosphäre wirklich der absolute Hammer.
EDIT/
Habe das Problem gefunden, musste meine Sensoren etwas anders ausrichten.
ShinyMcShine
2017-11-17, 07:26:12
Also nach der Lektüre des Artikels über Windows Mixed Reality (WMR) in der neuen c't bin ich irgendwie wuschig auf die "richtigen" 2nd Gen VR Headsets von Oculus und/oder HTC (nennen wir die WMR Headsets einfach mal Gen 1.5).
Feature-Wunschliste:
- höhere Auflösung: Klar, darüber muss man nicht diskutieren und das wird auch passieren. Allerdings wünsche ich mir mehr als die 2 MP der WMR Headsets pro Auge. Zwischen 3 und 4 MP sollten es schon sein. Hand in Hand mit der höheren Auflösung würde ein klein wenig größeres FOV gut tun.
- Inside-Out-Tracking: Dass dies sogar mit 6 DoF gut funktioniert sieht man nun an der Konkurrenz. Meiner Meinung nach muss das fast kommen, da man dieses Merkmal bestimmt nicht alleine den WMR Headsets überlassen will.
- Augmented Reality: Die Vive hat ja schon etwas in die Richtung, aber da sollte ein richtiges AR Feature kommen. Alternativ (zugegeben, für den Nerd in mir wäre das eine schlechte Alternative, darum bitte nicht nur alternativ, sondern zusätzlich) die Visor-Klappfunktion der WMR Headsets. Jedes Mal, wenn ich in Assetto Corsa das virtuelle mit dem real-life Lenkrad übereinanderlegen will, ist das ein kleiner Moodkiller. AR oder die Visor-Klappe würde das enorm erleichtern.
VG
Shiny
P.S.: Und als letzten Punkt natürlich ein niedrigerer Verkaufspreis, wobei Oculus hier schon in die richtige Richtung geht. :biggrin: Danke an die WMR Headsets, die hier ja punkten können. So wird VR auch mehr Menschen zugänglich gemacht. Und Konkurrenz belebt das Geschäft!
Feature-Wunschliste:
Interessant. Meine sieht fast komplett anders aus:
- Auflösung/FOV ist halt No-Brainer. Samsung hat ja schon die 2kx2k Displays vorgestellt.
- Ergonomie: Bessere Lösung für Brillenträger, angenehmer zu tragen, nicht mehr ein generisches Facial Interface für alle, Klappfunktion wäre cool
- Mehr Tracking für Körper: 5 Finger Tracking wäre das Minimum. Ich hätte gerne auch irgendwie den Torso und Beine im Spiel
- Wireless
MasterElwood
2017-11-17, 12:25:08
Also nach der Lektüre des Artikels über Windows Mixed Reality (WMR) in der neuen c't bin ich irgendwie wuschig auf die "richtigen" 2nd Gen VR Headsets von Oculus und/oder HTC (nennen wir die WMR Headsets einfach mal Gen 1.5).
Feature-Wunschliste:
- höhere Auflösung: Klar, darüber muss man nicht diskutieren und das wird auch passieren. Allerdings wünsche ich mir mehr als die 2 MP der WMR Headsets pro Auge. Zwischen 3 und 4 MP sollten es schon sein. Hand in Hand mit der höheren Auflösung würde ein klein wenig größeres FOV gut tun.
- Inside-Out-Tracking: Dass dies sogar mit 6 DoF gut funktioniert sieht man nun an der Konkurrenz. Meiner Meinung nach muss das fast kommen, da man dieses Merkmal bestimmt nicht alleine den WMR Headsets überlassen will.
- Augmented Reality: Die Vive hat ja schon etwas in die Richtung, aber da sollte ein richtiges AR Feature kommen. Alternativ (zugegeben, für den Nerd in mir wäre das eine schlechte Alternative, darum bitte nicht nur alternativ, sondern zusätzlich) die Visor-Klappfunktion der WMR Headsets. Jedes Mal, wenn ich in Assetto Corsa das virtuelle mit dem real-life Lenkrad übereinanderlegen will, ist das ein kleiner Moodkiller. AR oder die Visor-Klappe würde das enorm erleichtern.
VG
Shiny
P.S.: Und als letzten Punkt natürlich ein niedrigerer Verkaufspreis, wobei Oculus hier schon in die richtige Richtung geht. :biggrin: Danke an die WMR Headsets, die hier ja punkten können. So wird VR auch mehr Menschen zugänglich gemacht. Und Konkurrenz belebt das Geschäft!
Inside-Out kannst vergessen für RIFT/VIVE 2. Noch viel zu anfällig - noch viel zu viele Nachteile und bei einem PC gebundenen HMD auch keinerlei Vorteile abgesehen vom einmaligem aufstellen der Sensoren.
Die RIFT wird mit CV2 (spätestens 3) sowieso in eine gaaanz andere tracking Richtung gehen: TOTAL TRACKING. Lt Abrash soll in Zukunft ALLES trackbar sein:
Gesicht
ganzer körper
Hände
Gewand
Umgebung wie Wände, Möbel
Schreibtisch inklusive Objekte wie Keyboard und Kaffetasse ect
usw
Das alles geht WEIT über das hinaus was Inside-Out in den nächsten paar Jahren schaffen kann - oder IMMER - denn selbst das beste I-O Tracking mit 4 Kameras im HMD (wie bei Santa Cruz) kann ned deinen ganzen Körper tracken - selbst ned wenn die Controller auch Kameras hätten.
I-O Tracking BILLIGER bei PC-Bound
oder NOTWENDIG bei mobile
Aber noch LAAAAANGE ned gleichgut.
MasterElwood
2017-11-17, 12:29:46
Interessant. Meine sieht fast komplett anders aus:
- Auflösung/FOV ist halt No-Brainer. Samsung hat ja schon die 2kx2k Displays vorgestellt.
- Ergonomie: Bessere Lösung für Brillenträger, angenehmer zu tragen, nicht mehr ein generisches Facial Interface für alle, Klappfunktion wäre cool
- Mehr Tracking für Körper: 5 Finger Tracking wäre das Minimum. Ich hätte gerne auch irgendwie den Torso und Beine im Spiel
- Wireless
dioptrien Einstellung wie bei GearVR - nur für jedes Auge extra. Und erledigt is das Thema. :smile:
ShinyMcShine
2017-11-17, 12:59:59
Interessant. Meine sieht fast komplett anders aus:
- Auflösung/FOV ist halt No-Brainer. Samsung hat ja schon die 2kx2k Displays vorgestellt.
- Ergonomie: Bessere Lösung für Brillenträger, angenehmer zu tragen, nicht mehr ein generisches Facial Interface für alle, Klappfunktion wäre cool
- Mehr Tracking für Körper: 5 Finger Tracking wäre das Minimum. Ich hätte gerne auch irgendwie den Torso und Beine im Spiel
- Wireless
Ist halt anwenderspezifisch... :wink:
- bin kein Brillenträger (darum habe ich an sowas garnicht gedacht)
- benutze die Rift hauptsächlich für seated Experience bei Sims (und darum ist das Kabel nicht so schlimm für mich)
VG
Shiny
jay.gee
2017-11-19, 11:28:12
Nachdem ich von der VR-Mod von Alien Isolation ziemlich begeistert bin, würde ich gerne auch andere Spiele wie ArmA³ mal gerne in VR angehen. Dabei bin ich über vorpX gestossen. Kann mir vielleicht Jemand mal ein paar Erfahrungsberichte über vorpX schildern?
Cubitus
2017-11-19, 11:37:38
ich habs zwar, aber mich noch nicht wirklich reingefuchst.
Ich finde es sehr umständlich, wobei ich Fear einigermaßen zum laufen gebracht habe.. Das Problem bei den meisten Games sind die HUD Settings.
Ich empfehle dir dringend Doom3 vr zu zocken, hat mir super gefallen.
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=582805
TobiWahnKenobi
2017-11-19, 12:18:57
spiele zu vr-isieren spart zwar augenscheinlich geld, ist
aber der total falsche ansatz. VR braucht nativen
content.
(..)
mfg
tobi
jay.gee
2017-11-19, 22:18:00
Ich empfehle dir dringend Doom3 vr zu zocken, hat mir super gefallen.
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=582805
Habe ich seit deinen Impressionen im Spieleforum natürlich auf dem Radar. Gibt es in D3 auch optional die Möglichkeit, es ohne die Sticks, dafür aber mit M/T zu spielen? Ich finde das kommt in Alien Isolation-VR richtig gut.
Was vorpX angeht, hätte ich die Hoffnung, solche Flüge endlich mal in VR anzugehen. Stelle ich mir ziemlich genial vor, das kam hier drüben ja mit TrackIR schon ziemlich cool. Wie das dann wohl erst in VR kommt? >>>Kilck mich<<< (https://www.youtube.com/watch?v=8sI50iMg1EQ)
ilPatrino
2017-11-20, 16:42:02
Wie das dann wohl erst in VR kommt? >>>Kilck mich<<< (https://www.youtube.com/watch?v=8sI50iMg1EQ)
irre. hab mal ein bißchen mit der su25 vom dcs im tiefflug rumgespielt - das gefühl ist einfach irre. leider ohne vernünftige sticks, mit falsch kalibrierter cockpitposition und ziemlich müde. wenn ich mal wieder etwas zeit finde, werd ich mal alles vernünftig einrichten...
das gefühl, das teil im tiefflug auf den rücken zu drehen und den kopf in den nacken zu legen ist krass. selbst wenn du weißt, daß du zu hause sitzt und dich nicht headfirst in den boden rammst, reagiert dein hirn entsprechend. mach mal; ist sogar kostenlos...
ist das erste mal, daß ich am rechner ein echtes gefühl für geschwindigkeit habe
jay.gee
2017-11-20, 20:43:11
irre. hab mal ein bißchen mit der su25 vom dcs im tiefflug rumgespielt - das gefühl ist einfach irre. leider ohne vernünftige sticks, mit falsch kalibrierter cockpitposition und ziemlich müde. wenn ich mal wieder etwas zeit finde, werd ich mal alles vernünftig einrichten...
das gefühl, das teil im tiefflug auf den rücken zu drehen und den kopf in den nacken zu legen ist krass. selbst wenn du weißt, daß du zu hause sitzt und dich nicht headfirst in den boden rammst, reagiert dein hirn entsprechend. mach mal; ist sogar kostenlos...
ist das erste mal, daß ich am rechner ein echtes gefühl für geschwindigkeit habe
Ich kann nachvollziehen was Du meinst - bin schon einige SP-Missionen in War-Thunder@VR geflogen und wenn man einen Looping in einer P-51 Mustang mit Flightstick@Cockpitperspektive fliegt und dann via Head-Tracking kopfüber nach unten schaut, dreht das Gehirn wirklich durch. Hast Du ArmA mit vorpX zum Laufen gebracht und ist das viel Frickelarbeit?
akuji13
2017-11-20, 20:44:59
Ist zwar schon länger her aber ArmA und VX war ganz einfach und problemlos.
Cubitus
2017-11-21, 18:58:08
Habe ich seit deinen Impressionen im Spieleforum natürlich auf dem Radar. Gibt es in D3 auch optional die Möglichkeit, es ohne die Sticks, dafür aber mit M/T zu spielen? Ich finde das kommt in Alien Isolation-VR richtig gut.
Mit zwei Controllern und zeitweise im Stehen ;)
Ich Find das definitiv besser
Ist zwar schon länger her aber ArmA und VX war ganz einfach und problemlos.
Also starten und loslegen? Das verstehe ich unter problemlos..
Niall
2017-11-21, 19:05:04
Nachdem meine Rift bei manchen Kopfbewegungen immer mal wieder mit einem Blackscreen abschmierte und heute die Rift aus dem Büro testhalber problemlos lief, habe ich mal ein Ticket geöffnet und hoffe auf baldige Lösung oder besser gesagt Austausch. Eigenartig, das HMD ist mir weder runtergefallen, noch bin ich über das Kabel gelaufen oder mit dem Schreibtischstuhl drübergefahren. Plastikkram. :freak:
Lawmachine79
2017-11-21, 20:30:02
Ich habe seit Neuestem minimalen Lag/Stottern, egal in welcher Anwendung, auch im Home. Am besten ist es nachvollziehbar, wenn man den Kopf langsam und gleichmäßig von rechts nach links bewegt. Etwa jede Sekunde stockt es kurz und dann zieht es nach. Es ist echt minimal, aber störend. Hatte das mal jemand von Euch und weiß Abhilfe? Hatte Colin McLaren sowas nicht mal?
MasterElwood
2017-11-21, 20:43:50
Ich habe seit Neuestem minimalen Lag/Stottern, egal in welcher Anwendung, auch im Home. Am besten ist es nachvollziehbar, wenn man den Kopf langsam und gleichmäßig von rechts nach links bewegt. Etwa jede Sekunde stockt es kurz und dann zieht es nach. Es ist echt minimal, aber störend. Hatte das mal jemand von Euch und weiß Abhilfe? Hatte Colin McLaren sowas nicht mal?
viele neue Nvidia Treiber haben diese probleme in VR. der allerneueste (388.31) scheint bei den meisten das stottern zu beheben.
Ausserdem: monitor Programme wie MSI afterburner und EGA precision X verursachen auch immer ein kurzes stottern wenn sie den aktuellen stand der sensoren abfragen. Dreh die Abfragerate mal von 1 auf 10 sekunden und schau ob die Aussetzer dann auch 10 sekunden auseinander sind.
Lawmachine79
2017-11-21, 21:13:08
viele neue Nvidia Treiber haben diese probleme in VR. der allerneueste (388.31) scheint bei den meisten das stottern zu beheben.
Ausserdem: monitor Programme wie MSI afterburner und EGA precision X verursachen auch immer ein kurzes stottern wenn sie den aktuellen stand der sensoren abfragen. Dreh die Abfragerate mal von 1 auf 10 sekunden und schau ob die Aussetzer dann auch 10 sekunden auseinander sind.
Super, das Abschalten des Afterburners hat es gefixed!
Lawmachine79
2017-11-22, 00:07:57
Nachtrag:
Das Power Monitoring in MSI Afterburner zu deaktivieren genügt auch. Oooooder den NVidiatreiber auf 385.69 downgraden. Der Fehler ist wohl die Power Monitoring Abfrage in Verbindung mit dem Treiber.
Lawmachine79
2017-11-23, 15:11:31
Also ich glaube, ich habe doch noch ein Performanceproblem. Wenn ich das Performanceoverlay anmache (Oculus Tray Tools) und im Homescreen bin, sollten dann Frames droppen auf eine 1080TI?!
Der offensichtliche Lag/Stutter ist weg. Aber ich habe den Verdacht, dass der neue NV-Treiber und das Fall Creator's Update irgendwas zum Schlechten verändert haben.
Kartenlehrling
2017-11-23, 15:25:51
Ich glaube das liegt an Win10, die Grafikherstellen wollten nicht auf Microsoft warten haben ihre API selbst umgeschrieben und
jetzt grätschte Microsoft rein mit ihre updates und nun mussten die GPU-treiber und API wieder umgeschrieben werden.
Lawmachine79
2017-11-23, 20:23:12
Ich glaube das liegt an Win10, die Grafikherstellen wollten nicht auf Microsoft warten haben ihre API selbst umgeschrieben und
jetzt grätschte Microsoft rein mit ihre updates und nun mussten die GPU-treiber und API wieder umgeschrieben werden.
Ich hatte mit Windows 10 auch schon tadellose Performance.
Könnt' Ihr mal in Euer Oculus Tray Tool gucken, den Performance HUD aktivieren und mir sagen, wo der Motion-Photon-Latency-Wert so pendelt? Bei mir ist er so bei 18-19ms. Performance Headroom so 75%. Nach 2 Minuten habe ich 200 Application Frames dropped und 15 Compositor Frames dropped. Wie sind Eure Werte? Muss mal wissen, ob das normal ist.
Volln00b
2017-11-24, 13:14:17
[Edit: Irgendwie habe ich hier auf alte Teile des Threads geantwortet ;)]
Btw. die Rift gibt es aktuell für 399 Euro (https://www.amazon.de/dp/B073X8N1YW/)
MasterElwood
2017-11-24, 13:21:37
GearVR gibts bei Amazon im Black Friday sale grade um 30 Euro - Gear 360 (die alte bessere) um 79 !!!!!!
drmaniac
2017-11-24, 17:57:21
GearVR gibts bei Amazon im Black Friday sale grade um 30 Euro - Gear 360 (die alte bessere) um 79 !!!!!!
hm ich komme da gerade ein wenig durcheinander.
Die neuste ist doch die schwarze mit dem Controller, die normal um die 100 kostet?
Welche Version kostet nun 30 euro und warum ist die alte besser?
Kartenlehrling
2017-11-24, 18:08:33
Samsung SM-R325 mit controller koste 110€
aber die 323 koste halt 30€ + 25€ controller ist man unter 60€ (https://www.amazon.de/Samsung-Virtual-Reality-Brille-schwarz-Blau/dp/B01K9KNZFM/ref=sr_1_2?ie=UTF8&qid=1511542990&sr=8-2&keywords=gear%2Bvr&th=1)
er mein wohl die gear 360 kamera für 80€ (https://www.amazon.de/Samsung-Gear-360-Kamera-Smartphone-Wei%C3%9F/dp/B01ETAT95I/ref=pd_sim_107_4?_encoding=UTF8&psc=1&refRID=PSGAQM54YVFYZPWPAK3E)
drmaniac
2017-11-24, 18:41:16
danke für die Aufklärung :) naja schade. die neuste GearVR (incl Controller) gab es vor vielen Monaten im Telekom onlineshop für 79 euro. Selbst das war mir noch zu teuer :)
MasterElwood
2017-11-24, 19:17:53
Samsung SM-R325 mit controller koste 110€
aber die 323 koste halt 30€ + 25€ controller ist man unter 60€ (https://www.amazon.de/Samsung-Virtual-Reality-Brille-schwarz-Blau/dp/B01K9KNZFM/ref=sr_1_2?ie=UTF8&qid=1511542990&sr=8-2&keywords=gear%2Bvr&th=1)
er mein wohl die gear 360 kamera für 80€ (https://www.amazon.de/Samsung-Gear-360-Kamera-Smartphone-Wei%C3%9F/dp/B01ETAT95I/ref=pd_sim_107_4?_encoding=UTF8&psc=1&refRID=PSGAQM54YVFYZPWPAK3E)
Jo. Die Kamera kostet 80 - und da gibt's eine 2017 und eine 2016 Version - und die 2016er ist zwar größer dafür hat sie aber bei Fotos die doppelte Auflösung (was das einzige wichtige is weil Video kann man im moment eh noch bei allen consumer Kameras vergessen
Cubitus
2017-11-25, 00:18:04
Und das Rift Bundle bei Alternate für 399 Euro
https://www.alternate.de/Oculus/Rift-Bundle-VR-Brille/html/product/1371128
Im Red Sale bei MM auch noch zu haben:
http://www.mediamarkt.de/de/shop/redfriday.html
Lawmachine79
2017-11-25, 22:12:26
Ich hatte mit Windows 10 auch schon tadellose Performance.
Könnt' Ihr mal in Euer Oculus Tray Tool gucken, den Performance HUD aktivieren und mir sagen, wo der Motion-Photon-Latency-Wert so pendelt? Bei mir ist er so bei 18-19ms. Performance Headroom so 75%. Nach 2 Minuten habe ich 200 Application Frames dropped und 15 Compositor Frames dropped. Wie sind Eure Werte? Muss mal wissen, ob das normal ist.
Jungs, kann mal einer diese Performanceparameter angucken?
anorakker
2017-11-26, 01:05:26
Jungs, kann mal einer diese Performanceparameter angucken?
Wann, wie und wobei? Im Oculus Home? dann kann ich das gerne mal machen.
Lawmachine79
2017-11-26, 11:54:11
Wann, wie und wobei? Im Oculus Home? dann kann ich das gerne mal machen.
Genau. Mit dem Oculus Tray Tool das "Performance Overlay" aktivieren. Da werden Dir dann Graphen ins Rift eingeblendet. Und dann einfach ein wenig mit dem Rift in der Oculus Home Anwendung rumgucken und posten, um welchen Wert sich der Latenzwert und Performanceheadroomwert bewegen und ob die beiden Framecounter sich signifikant verändern.
anorakker
2017-11-26, 12:49:53
Im Haus hab ich ca. 20±2ms latency und recht konstanten headroom von 60%. Application Frames losses gibt es einmal ca 200 beim startup, dann vllt. mal all 5-10s einen.
p.s. i5-4670, gtx1070, 388.13
Lawmachine79
2017-11-26, 12:56:49
Im Haus hab ich ca. 20±2ms latency und recht konstanten headroom von 60%. Application Frames losses gibt es einmal ca 200 beim startup, dann vllt. mal all 5-10s einen.
p.s. i5-4670, gtx1070, 388.13
Ok, das ist ein wenig "schlechter" als bei mir, passt aber, da ich eine 1080TI habe. Ich liege bei 18-20 und 70%, die Frame losses sind etwa gleich. Keine Ahnung, irgendwie hatte ich die Tage das Gefühl, dass es "langsamer" geworden ist. Wäre vielleicht mal interessant sich "Referenzwerte" im Oculusforum zu holen.
Vielen Dank!
Volln00b
2017-11-26, 21:06:19
Im Haus hab ich ca. 20±2ms latency und recht konstanten headroom von 60%. Application Frames losses gibt es einmal ca 200 beim startup, dann vllt. mal all 5-10s einen.
p.s. i5-4670, gtx1070, 388.13
Mit dem 388.13 Treiber hast du einen ziemlich schlechten erwischt. Probier lieber den 388.0 und beobachte dann mal die Frame Drops erneut.
Razor
2017-12-02, 20:40:15
DOOM VFR auch für Oculus!
http://store.steampowered.com/app/650000/DOOM_VFR/
Wichtig für Oculus-Nutzer: SteamVR auf "Beta" umstellen, dann gibt's nen Micro-Patch und es funzt mit der Rift... sonst crasht es.
Da die Controller auf die Dinger von Vive ausgelegt sind, klappt das derzeit noch nicht so richtig... aber mit dem XBox-Controller: perfekt!
Und für mich gut, weil dafür anfällig, keine Motion Sickness!
Cool... endlich mal ein "richtiger" AAA Titel für VR!
Razor
Cubitus
2017-12-02, 20:47:14
Scheint aber eher dürftig hingerotzt zu sein. :(
Auch die Vive Nutzer selbst haben Probleme
y33H@
2017-12-05, 22:50:45
VR-Benches mit Geforce GTX 1070 Ti vs Radeon RX Vega 56:
https://www.golem.de/news/virtual-reality-benchmarks-geforce-gegen-radeon-in-vr-spielen-1712-131425.html
MadManniMan
2017-12-05, 23:47:21
Asynchroneous Space Warp holt doch tatsächlich die Spielbarkeit dieser Titel zu 200-Euro-Grafikkarten, schön! =)
Asynchroneous Space Warp holt doch tatsächlich die Spielbarkeit dieser Titel zu 200-Euro-Grafikkarten, schön! =)
Dauerhaft im ASW finde ich grausig. Die Hände ruckeln vor sich hin und mir wird schummrig :/
MadManniMan
2017-12-06, 01:28:16
Dauerhaft im ASW finde ich grausig. Die Hände ruckeln vor sich hin und mir wird schummrig :/
y33H@, irgendwas dazu?
y33H@
2017-12-06, 07:42:45
Jupp: Im direkten Vergleich ist der native 90-fps-Modus etwas flüssiger als der 45-fps-Betrieb. Wir zumindest sehen den Unterschied anhand gelegentlicher Interpolationsfehler und weil unsere Augen die Darstellung als anstrengender empfinden. Ich persönlich setze auf 90+ fps.
Daredevil
2017-12-06, 07:46:22
ASW ist echt nicht optimal, vergleichbar mit 30fps/60fps.
@Mr. Sauter
War der Intel übertaktet oder lief der @Stock?
MadManniMan
2017-12-06, 09:20:06
Jupp: Ich persönlich setze auf 90+ fps.
(+ Verweise auf Text)
Also "leichte Fehler" und "gefällt mir besser", aber kein "da wird einem schwummrig von", wie RLZ es beschreibt?
Daredevil
2017-12-06, 09:26:38
Mit ASW sind die FPS/ist der Input lag zwar konstanter, aber deutlich höher.
Das sind halt zwei Faktoren, die bei VR zwischen gut und Kotzgrenze entscheiden können. :D
y33H@
2017-12-06, 16:31:55
@Mr. Sauter
War der Intel übertaktet oder lief der @Stock?Stock, sonst hätte ich OC geschrieben.
(+ Verweise auf Text)
Also "leichte Fehler" und "gefällt mir besser", aber kein "da wird einem schwummrig von", wie RLZ es beschreibt?Das mit anstrengender für die Augen geht in Richtung schwummrig würde ich sagen.
Razor
2017-12-07, 06:04:50
So ein Unfug... sorry.
Ich bin ziemlich anfällig für "Motion Sickness" und reagiere recht empfindlich auf "Wobble" Bewegungen in der VR.
Zuletzt Doom VFR ist perfekt umgesetzt, weil Bewegungen einfach "ruhig" vonstatten gehen und so keine zustande kommen, die das Gehirn nicht "fühlt" - that's it.
Und der Test auf CB vergleicht GeForce 1070Ti und Vega56 - welche der beiden Karten kostet bitte 200€?
Die 45fps als Kompriss sind perfekt und ich habe schon diverse male mit dem scalig Faktor "gespielt", um die fps in den Keller zu holen... mit meiner 1060 wohlgemerkt. Und ich kann nur sagen: ASW hat schlicht KEINE Auswirkungen auf das Gefühl in der VR! Klar, die Klapskallies, die sich 'ne Titan oder eine 1080Ti in den Rechner tüten, haben sowieso einen Schuss, was Hardware-Anforderungen angeht... vor allem, was man als "Smooth" oder ähnlichem bezeichnet. Ist halt Enthusiastengewäsch, auf das man als "Normalo" wirklich rein gar nichts geben sollte...
Das Ganze kommt endlich "runter", was Hardware-Anforderungen angeht... meines Erachtens immer noch das größte Problem bei der Akzeptanz dieser Technik. Erst der Preis und nun die Voraussetzung... IMO genau der richtige Weg - aber noch immer nicht weit genug. Schließlich liegen wir bei einem Performance-Rechner (1000) und einer VR-Lösung (400) und einem Start-Budget für Anwendungen (100) bei locker 1.500€... immer noch mehr, als so ein beknacktes iPhoneX - und so eine VR-Brille hat einen deutlich geringeren "cool factor". Eine PSVR ist auch nicht besser... es sei denn, man hat schon eine PS4, was eben den "Erfolg" erklären dürfte.
Klar, 2x4k bei konstanten 90fps wären "schick"... bleiben aber erst mal reine Wunschvorstellung!
Razor
Daredevil
2017-12-07, 06:15:32
Ein unscharfes Bild in der Ferne wird in Bewegung mit wenig FPS halt noch unschärfer.
Aber ich bin auch sonst HighFPS Gamer, vielleicht liegt das auch daran, das ich weniger als 90 absolut ungeil finde.
Volln00b
2017-12-07, 08:12:39
Nur kurz am Rande: Auch bei aktivem ASW hat man 90 FPS in der Rift. Es ist hier lediglich jeder 2. Frame extrapoliert.
"ASW generates extrapolated frames from previous frames generated by the VR application."
akuji13
2017-12-07, 08:14:55
Zuletzt Doom VFR ist perfekt umgesetzt, weil Bewegungen einfach "ruhig" vonstatten gehen und so keine zustande kommen, die das Gehirn nicht "fühlt" - that's it.
Perfekt ist für mich was anderes.
Diese beamerei von einer Stelle zur anderen nimmt mir völlig die Immersion und ist nicht das was ich von einem Doom erwarte.
Das geht eher in die Richtung eines House of the Dead 2 auf der Dreamcast.
Warum lasse ich dem Spieler nicht die Wahl so wie das z. B. The Solus Projekt macht?
Die 45fps als Kompriss sind perfekt
Kompromiss + perfekt sind zwei Wörter die nicht zusammen passen.
Das ist nur das übliche Gewäsch von Leuten die nicht bereit sind entsprechend zu investieren, ihrem setup aber trotzdem eine perfekte Darstellung attestieren wollen. ;)
Daredevil
2017-12-07, 08:36:49
Nur kurz am Rande: Auch bei aktivem ASW hat man 90 FPS in der Rift. Es ist hier lediglich jeder 2. Frame extrapoliert.
"ASW generates extrapolated frames from previous frames generated by the VR application."
Ich brauche keine Info, ich hab es gespielt. Es fühlt sich definitiv nicht flüssig an, meilenweit entfernt.
Es ist ein Kompromiss aus 45 oder 90fps, aber gut ist das nicht.
Lawmachine79
2017-12-07, 10:34:24
Klar, 2x4k bei konstanten 90fps wären "schick"... bleiben aber erst mal reine Wunschvorstellung!
Razor
Wenn endlich mal SLI geht bleibt das für Klapskallies keine Wunschvorstellung. Dann würde ich mir einfach eine zweite 1080TI in den Rechner tüten.
Perfekt ist für mich was anderes.
Diese beamerei von einer Stelle zur anderen nimmt mir völlig die Immersion und ist nicht das was ich von einem Doom erwarte.
Das geht eher in die Richtung eines House of the Dead 2 auf der Dreamcast.
Heißt das, ich kann in Doom VFR nicht mit dem Steuerkreuz der Touchcontroller laufen? Ich kann nur beamen und bin ansonsten stationär?
Volln00b
2017-12-07, 10:48:56
Heißt das, ich kann in Doom VFR nicht mit dem Steuerkreuz der Touchcontroller laufen? Ich kann nur beamen und bin ansonsten stationär?
Richtig, zumindest offiziell. Workarounds gibt es natürlich schon ;)
https://www.reddit.com/r/oculus/comments/7h6nva/smooth_locomotion_in_doomvfr_for_rift_i_scripted/
TobiWahnKenobi
2017-12-07, 11:17:21
bei VR gehts darum, latenzen zu minimieren - mit mGPU hätte man den gegenteiligen effekt. davon ab nutzt das doch keine sau mehr.
(..)
mfg
tobi
y33H@
2017-12-07, 19:33:11
Wieso hast du eine höhere Latenz wenn jede GPU ein Auge rendert?
Wieso hast du eine höhere Latenz wenn jede GPU ein Auge rendert?
Zwischen den Augen kann zunehmend viel der Berechnungen geteilt werden. Das führt auch bei einer GPU pro Auge dazu, dass nicht extrem viel Zusatzleistung ankommt.
Der VRWorks Branch von der UnrealEngine beinhaltet auch SLI Support. Müsste halt mal jemand Spiele mit VRWorks Titel mit SLI benchmarken. Lone Echo wäre da schon mal ein Kandidat.
y33H@
2017-12-07, 22:32:17
Soll mir Nvidia mal ne zweite GTX 1080 Ti schicken ;D
Niall
2017-12-08, 10:24:16
Nachdem meine Rift bei manchen Kopfbewegungen immer mal wieder mit einem Blackscreen abschmierte und heute die Rift aus dem Büro testhalber problemlos lief, habe ich mal ein Ticket geöffnet und hoffe auf baldige Lösung oder besser gesagt Austausch. Eigenartig, das HMD ist mir weder runtergefallen, noch bin ich über das Kabel gelaufen oder mit dem Schreibtischstuhl drübergefahren. Plastikkram. :freak:
Update:
Nach etlichen Mails mit dem (sehr freundlichen) Oculus Support, der offenbar erstmal eine lange Liste abarbeiten muss bis es zu einem Austausch kommt, habe ich meine mitsamt Controller und Co. eingeschickt und ein Austauschset ist unterwegs. :)
Lawmachine79
2017-12-08, 10:37:37
Ich dachte VR geht gar nicht mit SLI?
Ich dachte VR geht gar nicht mit SLI?
Liest man immer, aber sollte nicht so sein. Wenn ein Spiel in den Optionen Multi Res oder Lens Matched Shading anbietet, besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit für SLI Support.
Vermutlich testen es aber nicht mal die Entwickler...
ShinyMcShine
2017-12-11, 18:30:13
CV2 wohl erst 2019 (http://www.gamestar.de/artikel/oculus-rift-nachfolgemodell-erst-fuer-2019-geplant,3323386.html)
CV2 wohl erst 2019 (http://www.gamestar.de/artikel/oculus-rift-nachfolgemodell-erst-fuer-2019-geplant,3323386.html)
So eindeutig war die Aussage nicht. Rubin hat gesagt, dass sie nächstes Jahr kein neues HMD rausbringen werden, das für die Entwickler grundlegend was ändert.
Abrash ist auf der letzten Connect etwas auf dem 5 Jahresplan (was ja laut ihm jetzt nur noch 4 Jahre wären) rumgeritten bis erste Ergebnisse seiner Abteilung in ein Produkt einfließen werden. Damit gehe ich von einem 2021/2022er Termin für neue Hardware aus. 2018 wäre damit ein toller Termin für einen kleinen Refresh, der nichts an den Eingabegeräten/Tracking ändert und auch keine größeren neuen Features einführt.
Nightspider
2017-12-11, 18:50:19
4K Displays und Eyetracking...mehr braucht man aktuell auch gar nicht und es wäre immer noch kompatibel zum bisherigen Tracking und den Controllern.
Volln00b
2017-12-11, 23:15:47
Dass 2018 kein Nachfolger mehr kommt, wurde aber auch schon einige Male gesagt. Die Medien tun jetzt wieder so, als wäre das die große Neuigkeit...
ShinyMcShine
2017-12-12, 08:18:10
Drahtlos-Adapter für Rift (und die anderen HMDs) (http://www.gamestar.de/artikel/virtual-reality-oculus-rift-htc-vive-und-psvr-drahtlos-fuer-100-us-dollar,3323429.html)
Volln00b
2017-12-12, 10:32:46
Puh, ob das wirklich mit 5-GHz zu schaffen ist? Und dann ist das auch noch in einer früher Entwicklungsphase. Insgesamt klingt es für mich eher nach Papiertiger. Aber falls nicht, wäre es natürlich cool :)
drmaniac
2017-12-12, 14:37:50
ähm.
2022 erst ein neues Release wäre grober unfug. dann wäre die CV1 schon 6-7 Jahre alt. Und es gibt 2017 schon 4K Displays und andere höher aufgelöste VR-HMD's.
Das nächste Release soll bitte nicht nicht erst dann erfolgen, wenn die Entwicklung von jeder Wunschoption (2x4K oder höher, Augentracking, InsideOut-Tracking, Kabellos, etc etc) beendet wurde.
Volln00b
2017-12-14, 20:36:51
Wintersale läuft mittlerweile im Oculus Store. Einige gute Spiele dabei:
https://www.oculus.com/experiences/section/rift/1296788723718034/
Heute ist übrigens auch Eleven Table Tennis für Oculus Home erschienen:
https://www.oculus.com/experiences/rift/989106554552337/
Grundkurs
2017-12-18, 09:42:11
Seit Skyrim/Doom/Fallout4 -VR nicht für die Oculus Rift erschienen sind und auf absehbare Zeit auch nicht erscheinen werden, hat die Plattform imho mittlerweile deutlich an Reiz verloren.
ShinyMcShine
2017-12-18, 10:28:52
Seit Skyrim/Doom/Fallout4 -VR nicht für die Oculus Rift erschienen sind und auf absehbare Zeit auch nicht erscheinen werden, hat die Plattform imho mittlerweile deutlich an Reiz verloren.
Skyrim zählt ja insofern mal nicht, weil es auch nur auf PSVR erschienen ist. Ergo ist auch die VIVE aussen vor...
DOOM VFR läuft mittlerweile auf der Rift, wenn man den neuesten Steam VR Beta-Client installiert (http://www.gamestar.de/artikel/doom-vfr-funktioniert-durch-kleinen-trick-auch-mit-der-oculus-rift,3323063.html).
Ergo ist es bisher "nur" Fallout 4, welches von den Bethesda VR Versionen nicht auf PC mit der Rift läuft...
Volln00b
2017-12-18, 10:30:59
Seit Skyrim/Doom/Fallout4 -VR nicht für die Oculus Rift erschienen sind und auf absehbare Zeit auch nicht erscheinen werden, hat die Plattform imho mittlerweile deutlich an Reiz verloren.
Also ich habe lieber richtig gute VR Spiele wie Lone Echo als so Gammelumsetzungen von 2D Spielen, bei denen man an jeder Ecke merkt, dass sie nicht für VR designt wurden.
Und wenn man unbedingt will, gibt es auch Workarounds, um sich auch mit der Rift Fallout 4 anzutun.
Seit Skyrim/Doom/Fallout4 -VR nicht für die Oculus Rift erschienen sind und auf absehbare Zeit auch nicht erscheinen werden, hat die Plattform imho mittlerweile deutlich an Reiz verloren.
Fallout ist auch auf der Vive eine Katastrophe was die komplette Interaktion angeht. Mein Fehlkauf des Jahres....
Wüsste nicht warum dadurch die Oculus Plattform weniger attraktiv ist. Die guten Spiele gibt nach wie vor hauptsächlich dort.
Hätte Valve nun die Knuckles Controller veröffentlicht, wäre das wirklich ein Argument.
Razor
2017-12-19, 19:03:44
Seit Skyrim/Doom/Fallout4 -VR nicht für die Oculus Rift erschienen sind und auf absehbare Zeit auch nicht erscheinen werden, hat die Plattform imho mittlerweile deutlich an Reiz verloren.
Versteh' ich nicht... Doom VFR und Fallout 4 VR laufen doch auf der Rift.
Und Skyrim VR geht den gleichen Weg, wie seinerzeit Tomb Raider auf der XBox... one year exclusive, dafür dann aber vielleicht "ausgereift".
Klar, wie RLZ schon schrieb, hat's bei der Interaktion und FO4 nicht so ganz hingehauen.
Aber mit dem einen oder anderen Tool klappts dann auf der Rift sogar besser, als auf der Vive :)
https://github.com/matzman666/OpenVR-InputEmulator/releases
Und die Kombo von Doom und FO4 ist auch nicht der Bringer, weil Doom und Rift nur mit der SteamVR Beta läuft, während FO4 damit absemmelt.
Wer da nicht ein bissel Hand anzulegen weiß, wird schnell frustriert sein... und ich bin es zudem, weil FO4 nur unter Win10 vernünftig läuft - warum auch immer.
Razor
P.S.: Fehlkauf? Nein! Sieht einfach nur geil aus und die Immersion ist wirklich mal interessant...
Bei einem Game, was man "von außen" schon sehr lange kennt und nun aus einer deutlich "anderen" Perspektive wahr nimmt :eek:
P.S.: Fehlkauf? Nein! Sieht einfach nur geil aus und die Immersion ist wirklich mal interessant...
Bei einem Game, was man "von außen" schon sehr lange kennt und nun aus einer deutlich "anderen" Perspektive wahr nimmt :eek:
Ich hab noch nie ein Fallout gespielt. Aber ohne Erfahrung in dem Universum haut das einen wirklich nicht um. Grafisch gibt es auch bessere VR Titel...
Razor
2017-12-20, 07:04:27
Noch nie ein "Fallout" gespielt?
:comfort:
Razor
P.S.: bin seit 1997 dabei und nun - nach 20 Jahren - endlich in VR!
https://de.wikipedia.org/wiki/Fallout_(Spieleserie)
Volln00b
2017-12-28, 20:21:50
Gestern waren Wilson's Heart für 7,99 Euro und The Climb für 9,99 Euro im Daily Deal. Hat hier ja gar keiner erwähnt :)
Heute wäre jedenfalls "I expect you to die" für nur 4,99 Euro im Angebot:
https://www.oculus.com/experiences/rift/1115950031749190/
Verdammt günstig und für das geniale Spiel und damit kann auch keiner mehr über die nur recht wenigen Missionen meckern :)
drmaniac
2017-12-29, 15:27:02
Gestern waren Wilson's Heart für 7,99 Euro und The Climb für 9,99 Euro im Daily Deal. Hat hier ja gar keiner erwähnt :)
Heute wäre jedenfalls "I expect you to die" für nur 4,99 Euro im Angebot:
https://www.oculus.com/experiences/rift/1115950031749190/
Verdammt günstig und für das geniale Spiel und damit kann auch keiner mehr über die nur recht wenigen Missionen meckern :)
Danke, direkt mal gekauft :D
DrMabuse1963
2017-12-30, 07:31:26
Aktuell für 15€ : http://store.steampowered.com/app/476700/Island_359/
ShinyMcShine
2017-12-31, 10:40:58
Hat jemand eigentlich einen Tipp für gute Touch Halterungen? Mittlerweile bin ich es leid, die Dinger immer "unkontrolliert" herumliegen zu lassen...
Prinzipiell wäre auch eine Selbstproduktion möglich (3D-Drucker bei einem Kumpel), aber ich bräuchte dafür eine Vorlage. :redface:
VG
Shiny
MasterElwood
2017-12-31, 11:50:05
Hat jemand eigentlich einen Tipp für gute Touch Halterungen? Mittlerweile bin ich es leid, die Dinger immer "unkontrolliert" herumliegen zu lassen...
Prinzipiell wäre auch eine Selbstproduktion möglich (3D-Drucker bei einem Kumpel), aber ich bräuchte dafür eine Vorlage. :redface:
VG
Shiny
Einfach große selbstklebende Haken vom Baumarkt holen und an die Wand damit. Fertig.
Lawmachine79
2017-12-31, 11:57:52
Hat jemand eigentlich einen Tipp für gute Touch Halterungen? Mittlerweile bin ich es leid, die Dinger immer "unkontrolliert" herumliegen zu lassen...
Prinzipiell wäre auch eine Selbstproduktion möglich (3D-Drucker bei einem Kumpel), aber ich bräuchte dafür eine Vorlage. :redface:
VG
Shiny
Ich habe mir einen Rennsitz gekauft. Da lege ich sie immer rein, wenn ich sie nicht nutze.
Volln00b
2017-12-31, 11:58:18
Du kannst dir einfach Hände dafür drucken :-D
https://scontent-frx5-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-0/cp0/e15/q65/p526x395/21761854_1051643631605094_2471881426597843746_n.jpg?efg=eyJpIjoidCJ9&oh=6b78caed0215450ff034b4366d20f8b9&oe=5AF29A30
TobiWahnKenobi
2017-12-31, 12:07:48
wäre mir alles zu aufwendig und am tisch hängen ja auch schon seit jahrzehnten 3D brillen und kopfhörer rum.. dann poltern auch noch diverse konsolencontroller, usb-mischpult, der PS4-VR-krempel mit den movecontrollern und mein grafiktablet am und unterm tisch rum. nur die riftdinger aufzuhängen oder diverse gipsköpfe aufzustellen würde mir keine ordnung bringen.
ich finde diese kleinen aufklappbaren 20€ würfel-hocker praktisch, die jeder möbelmarkt in mannigfaltigen farben vertickt.. da verschwindet alles lose rumpolternde sofort aus dem blickfeld und bleibt sogar heile.
btw
irgendwann hat man zuviel spielzeug um alles an die wände zu hängen ;)
(..)
mfg
tobi
user0815
2017-12-31, 12:12:11
Ich benutze diese hier für die Headsets und die kleinere Variante für Controller
https://www.amazon.de/gp/aw/d/B007RKFDOO/ref=mp_s_a_1_1?__mk_de_DE=ÅMÅZÕÑ&qid=1514718606&sr=8-1&pi=AC_SX236_SY340_FMwebp_QL65&keywords=command%2Bhook&dpPl=1&dpID=41CaGaVCAWL&ref=plSrch&th=1&psc=1
ShinyMcShine
2017-12-31, 12:47:16
Ich benutze diese hier für die Headsets und die kleinere Variante für Controller
https://www.amazon.de/gp/aw/d/B007RKFDOO/ref=mp_s_a_1_1?__mk_de_DE=ÅMÅZÕÑ&qid=1514718606&sr=8-1&pi=AC_SX236_SY340_FMwebp_QL65&keywords=command%2Bhook&dpPl=1&dpID=41CaGaVCAWL&ref=plSrch&th=1&psc=1
:eek:
Das mit den Händen ist eine gute Idee...
Ich mag es halt einfach aufgeräumt. :)
DrMabuse1963
2017-12-31, 12:58:39
Die Hände sind mal geil : )
Volln00b
2017-12-31, 13:19:29
Kurzer Hinweis: Die besten vergangenen Tagesangebote aus dem Winter Sale sind wieder kurzzeitig da:
https://www.oculus.com/experiences/section/rift/1296788723718034/
x-force
2018-01-03, 03:43:43
kennt jemand das problem: "setup kann nicht auf server zugreifen"?
ich bekomme die software einfach nicht auf meinem rechner installiert.
das oculus forum bieten von zu wenig speicher, fehlender .net datein über falschen partitionstyp bis zur firewall/virenscanner inkl host datei manipulation alles mögliche, jedoch hat nichts geholfen.
das problem besteht auch offenbar seit über einem jahr, was facebook/oculus nicht im geringsten stört.
/frust on
ich verstehe nicht wieso die zu doof sind eine ordentliche fehlermeldung zu programmieren, an der internetverbindung liegt es zu 100% nicht.
wollen die einem argumente liefern, wieso ich mehr geld für eine vive in die hand nehmen sollte?
akuji13
2018-01-03, 10:07:34
Hab sowas noch nie gehabt bei 5 Installationen.
kennt jemand das problem: "setup kann nicht auf server zugreifen"?
Mal ganz doof... Hast du irgendwann mit einem Tool das Facebook Tracking geblockt und die Facebook Server sind damit nicht mehr alle für dich erreichbar?
Ich habe den Kram auf so vielen Rechnern installiert, aber hatte nie mehr Probleme als abgefuckte, uralte USB Treiber.
edit: Die Fehlermeldung ist echt mal kaputt... Ich gehe davon aus, du hast die "üblichen" Probleme schon kontrolliert? (Dynamic Disk, Platz auf C:, andere Partition mit OculusSetup.exe /drive=D)
Razor
2018-01-03, 19:24:46
Schon mal in die Setup-Log geschaut?
C:\Users\<Benutzer>\AppData\Local\Oculus\OculusSetup.log
Hat mir seinerzeit geholfen, wenn auch die "Lösung" dann ein schlichtes "/bypassHotfixCheck" war *grmpf*
Aber immerhin erscheinen dort die Fehlermeldungen im englischen Original...
Razor
P.S.: der "Klassiker" ist wahrlich "weniger als 6GB Speicher auf Pladde" was mit der genannten Meldung quittiert wird ;D
jay.gee
2018-01-10, 17:04:53
kennt jemand das problem: "setup kann nicht auf server zugreifen"?
ich bekomme die software einfach nicht auf meinem rechner installiert.
Ich hatte bei meiner Erstinstallation ähnliche Probleme@Win 10. Habe die Installation dann im Kompatibilitätsmodus ausgeführt und es funktionierte.
M3NSCH
2018-02-04, 19:17:34
Habe mal über das Wochenende echo Arena installiert, macht richtig Laune.
Ansonsten ist und bleibt mein Favorit PCars 2.
Alien isolation war auch klasse, gerade mit Gedanken daran, dass es ne gratis mod war.
Daredevil
2018-02-28, 22:54:01
Oculus Rift für 269€, wer will nochmal, wer hat noch nicht? :)
https://www.mydealz.de/deals/oculus-rift-fur-269eur-mmsaturn-1136826
Volln00b
2018-03-01, 01:31:22
Angebot ist gut, aber dran denken, dass es sich nicht um das Bundle mit Touch handelt.
Daredevil
2018-03-01, 02:35:52
Huch, da hast du natürlich Recht. Wusste gar nicht, das es sowas noch als Bundle gibt. Dann ist das wohl eher semi Hot. :/
Volln00b
2018-03-01, 08:53:55
Es war schon trotzdem gut, da es auch nach dem Zukauf von Touch billiger als das aktuelle Bundle war und zusätzlich noch den Xbox one Controller dabei hatte.
Lawmachine79
2018-03-01, 09:11:41
Es war schön trotzdem gut, da es auch nach dem Zukauf von Touch billiger als das aktuelle Bundle war und zusätzlich noch den Xbox one Controller dabei hatte.
Das abgespeckte Paket hat für Sim Racer/Weltraumfans auch so eine Existenzberechtigung.
Volln00b
2018-03-01, 10:23:35
Stimmt, das kam noch dazu.
Daredevil
2018-03-01, 10:47:26
Ja, ist ja okay. :D
Ich finde die Touch Controller sind trotzdem eine DER Kaufgründe für eine Rift.
Razor
2018-03-01, 20:36:20
Klar... aber 269 + 119 = 388€ statt 449€
Und das inkl. XBox-Controller und ThumbStick!
Ist eben das "alte" Package gewesen, was dann übergangsweise zusammen mit den separaten Touch-Controllern für 449€ angeboten wurde.
War DER Moment für mich, zuzuschlagen ;D
Razor
Klar... aber 269 + 119 = 388€ statt 449€
Und das inkl. XBox-Controller und ThumbStick!
Ist eben das "alte" Package gewesen, was dann übergangsweise zusammen mit den separaten Touch-Controllern für 449€ angeboten wurde.
War DER Moment für mich, zuzuschlagen ;D
Razor
Das mit den touch controllern gabs ne ganze Zeit lang für 349 mit 6 Spielen. Also weniger Hot.
Razor
2018-03-01, 21:36:21
Das mit den touch controllern gabs ne ganze Zeit lang für 349 mit 6 Spielen. Also weniger Hot.
Na ja... war schon auf die aktuelle Situation bezogen.
Und ich hab' grad' noch mal nachgeschaut... stimmt, 350 Tackerle warens ;D
So im Nachhinein betrachtet ein echtes Superschnapperl!
OK, da kamen dann noch die dritte Kamera (69€), eine USB 3.1 Karte, diverse Verlängerungskabel und ein USB3-Hub hinzu... und - ganz wichtig - ein (bzw. 2-in-1) VRCover.
Razor
Lawmachine79
2018-03-01, 22:39:55
Na ja... war schon auf die aktuelle Situation bezogen.
Und ich hab' grad' noch mal nachgeschaut... stimmt, 350 Tackerle warens ;D
So im Nachhinein betrachtet ein echtes Superschnapperl!
OK, da kamen dann noch die dritte Kamera (69€), eine USB 3.1 Karte, diverse Verlängerungskabel und ein USB3-Hub hinzu... und - ganz wichtig - ein (bzw. 2-in-1) VRCover.
Razor
VR Cover?
just4FunTA
2018-03-01, 22:52:16
Oculus Rift für 269€, wer will nochmal, wer hat noch nicht? :)
https://www.mydealz.de/deals/oculus-rift-fur-269eur-mmsaturn-1136826
da könnte man schwach werden für die Rennspiele bei dem Preis aber das hat so lange gedauert jetzt warte ich noch auf die rev2 von rift bzw vive.
Razor
2018-03-02, 06:55:27
VR Cover?
https://www.amazon.de/VR-Cover-Stoffberzge-originale-Schaumstoffeinl/dp/B073357KXC
Unbedingt empfehlenswert...
Razor
Chris Lux
2018-03-02, 09:35:43
https://www.amazon.de/VR-Cover-Stoffberzge-originale-Schaumstoffeinl/dp/B073357KXC
Unbedingt empfehlenswert...
Das kann ich nur unterschreiben. Gerade nach langen Sessions ist man doch gut am schwitzen. Und wenn andere Leute das Rift mal auf hatten kann man das einfach waschen oder tauschen.
Lawmachine79
2018-03-02, 09:55:09
Bestellt.
ShinyMcShine
2018-03-02, 10:04:23
Das VR-Cover kriegt auch von mir eine Empfehlung (habe mir den zweier-Pack mit meinem Bruder geteilt, weil eigentlich reicht ein VR-Cover pro Rift). Man schwitzt darin merklich weniger. Lediglich der Tragekomfort scheint mir schlechter zu sein. Evtl. muss ich aber auch die ganzen Riemen einfach mal neu anpassen.
MiamiNice
2018-03-02, 15:48:17
Ich mag Menschen, die unter VR schwitzen, mein HMD gar nicht mehr geben. Ich frag mich eh warum manche Menschen unter dem Teil schwitzen wie ein Schwein und andere vergießen nicht mal einen Tropfen, selbst im Hochsommer, darunter.
Hab nen Kumpel der fängt instant an zu schwitzen unter dem Teil, da kann die Raumtemp auch unter 0 sein -.-
Ich z.b. kann mit dem Teil auf der Nase im Hochsummer einschlafen bzw. stundenlang spielen und schwitze nicht ein Stück.
Schwitzende Menschen + HMD = Ih Bah und meeeega Pfui!
akuji13
2018-03-02, 16:39:30
Ich schwitze immer ab +20°. :wink:
Ist halt einfach zu warm in Deutschland.
Unter dem HMD ein wenig, auch deswegen habe ich gleich bei den ersten Covern (damals noch über Kickstarter) zugegriffen.
Daredevil
2018-03-04, 23:05:26
"Multiplayer" ist bei VR übrigens kein Thema. ;D
tXI7RrMFtB8
user0815
2018-03-05, 00:31:58
Gibt auch Kunstleder VR Cover, die kann man dann einfach abwischen
drmaniac
2018-03-05, 22:44:10
"Multiplayer" ist bei VR übrigens kein Thema. ;D
http://youtu.be/tXI7RrMFtB8
schon mega xD
Was ich vermisse ist echt die sklalierende Anforderung an Hardware. Früher war jedes Mhz mehr toll. Von 1core auf 2,4... genial....
Ich finde, echte HighEnd VR sollte von 8 oder 16 cores irgendwie extrem profitieren. Ich brauche eine externe Motivation, mein System nach Jahren mal neu aufzurüsten ^^ Ist irgendwie langweilig geworden heute...
Daredevil
2018-03-06, 00:15:30
SLI/Crossfire wäre halt mal eine Maßnahme. Mit einer einzigen Karte, egal welcher, bekommt man halt keine Fette Auflösung und HighFPS hin.
Heute bekam ich folgende Mail von Oculus:
Important software update required for Oculus Rift
Hi Worf,
We've just released an Oculus software update that fixes an issue where Rift may fail to start up. If you're receiving the error “Can't Reach Oculus Runtime Service,” you'll need to manually update your Oculus software before you can use your Rift.
To patch your Oculus software, you'll need to download 'OculusPatchMarch2018.exe' at https://www.oculus.com/rift-patch/. Run the executable, and select “Repair”. When the update is finished, launch the Oculus desktop app to continue the update process. Once the update is complete, you'll be able to use your Rift.
A step-by-step walkthrough is available here: https://support.oculus.com/217157135500529/
A manual update is only necessary if you're unable to start the Oculus desktop app - if you aren't seeing an error, the system will update itself to the new version automatically.
We’re very sorry for the disruption today. We’re providing a $15 Oculus Store credit (or currency equivalent) to people impacted by this issue. If you used Rift on or after February 1st, 2018 this credit will be added to your account automatically within the next 7 days. See this page for info about Oculus Store credits.
Sorry again for any inconvenience this may have caused, and thanks for choosing Rift.
- The Oculus Team
Und tatsächlich habe ich die Fehlermeldung “Can't Reach Oculus Runtime Service". Gestern ging noch alles...
Manuelles Update hat dann funktioniert.
Nur mal so zu Info, falls diese Mail bei euch im Spamfilter gelandet ist.
ShinyMcShine
2018-03-08, 14:36:49
Kriegt man die Kohle auch noch, wenn man heute erst in's Oculus Home geht? :uponder:
Da steht ja nur nach dem 01.02.!
Bis jetzt habe ich von den 15 $ noch nichts gesehen. Kann ja mal locker ne Woche dauern.
Breegalad
2018-03-08, 15:18:01
von gestern Mittag bis heute Morgen glaubte ich an einen Hardware-Defekt, dann die Erleichterung pffffffft
M3NSCH
2018-03-09, 21:08:18
Heute bekam ich folgende Mail von Oculus:
Und tatsächlich habe ich die Fehlermeldung “Can't Reach Oculus Runtime Service". Gestern ging noch alles...
Manuelles Update hat dann funktioniert.
Nur mal so zu Info, falls diese Mail bei euch im Spamfilter gelandet ist.
Wo schaut man wenn was ist?? Im 3dc (y)
Habe heute die oculus Software nicht starten können... Can't reach runtime blablabla... War schon kurz davor diese neu zu installieren. Diese Mail habe ich auch bekommen aber keine Beachtung geschenkt. Schaue ich mir morgen dann nochmal an.
Edit : und danke, ohne deinen Beitrag hätte ich die Mail trotzdem nicht gelesen und hätte als nächstes Windows komplett neu aufgesetzt.
ShinyMcShine
2018-03-13, 09:02:54
Hat schon jemand die Credits bekommen?
OT: Sabber! So ein Display (oder besser gleich 2 davon) bitte in der nächsten Rift: 18 MPix OLED 120 Hz (https://www.computerbase.de/2018-03/geruecht-google-18-megapixel-oled-display-vr/)
OT: Sabber! So ein Display (oder besser gleich 2 davon) bitte in der nächsten Rift: 18 MPix OLED 120 Hz (https://www.computerbase.de/2018-03/geruecht-google-18-megapixel-oled-display-vr/)
Welche Grafikkarte genau soll 2550x3500 @ 120 Hz pro Auge befeuern? Tricksereien wie das im Artikel erwähnte "Foveated driving logic" kannste doch vergessen. So was wird man immer sehen/wahrnehmen.
Hat schon jemand die Credits bekommen?
Ich habe jetzt die Benachrichtigung über die Gutschrift von 15 US-Dollar per Mail erhalten.
ShinyMcShine
2018-03-14, 06:01:43
Welche Grafikkarte genau soll 2550x3500 @ 120 Hz pro Auge befeuern? Tricksereien wie das im Artikel erwähnte "Foveated driving logic" kannste doch vergessen. So was wird man immer sehen/wahrnehmen.
Dafür bräuchte ich erstmal keine Grafikkarte, die diese Auflösung nativ ansteuert. Auch wenn die Grafikkarte weniger MPix bringt, wird durch die hohe Auflösung des Displays der Fliegengittereffekt deutlich kleiner werden.
Razor
2018-03-14, 06:56:51
Ich habe jetzt die Benachrichtigung über die Gutschrift von 15 US-Dollar per Mail erhalten.
+1
Razor
Nightspider
2018-03-14, 16:25:26
So was wird man immer sehen/wahrnehmen.
Nein das sieht man nicht. Und damit erübrigt sich auch die dämliche Frage welche Grafikkarte das schaffen soll.
Wie oft soll die dumme Frage noch kommen? Jedes Mal das Gleiche....
akuji13
2018-03-14, 16:31:09
Dafür bräuchte ich erstmal keine Grafikkarte, die diese Auflösung nativ ansteuert. Auch wenn die Grafikkarte weniger MPix bringt, wird durch die hohe Auflösung des Displays der Fliegengittereffekt deutlich kleiner werden.
Die hohe Auflösung wird dazu führen das eine nicht native Auflösung oder auch grafische Defizite des Titels viel mehr stören.
Bislang geht zumindest für mich vieles negative einfach unter.
Dafür bräuchte ich erstmal keine Grafikkarte, die diese Auflösung nativ ansteuert. Auch wenn die Grafikkarte weniger MPix bringt, wird durch die hohe Auflösung des Displays der Fliegengittereffekt deutlich kleiner werden.
akuji hat es schon passend angesprochen. Nicht native Spiele oder Videos werden dann deutlicher Störfaktor sein.
Nein das sieht man nicht. Und damit erübrigt sich auch die dämliche Frage welche Grafikkarte das schaffen soll.
Wie oft soll die dumme Frage noch kommen? Jedes Mal das Gleiche....
Du hast schon Erfahrung mit den im Artikel genannten Trickserien? Oder warum diese dämliche Reaktion? Shadow Warrior 2 hatte trotz fehlendem VR Support bereits eine ähnliche Technik zu bieten und man hat es deutlich gesehen. Warum sollte das bei einem Display, das wenige Zentimeter vor den Augen hängt anders sein?
Nightspider
2018-03-14, 20:28:15
Shadow Warrior 2? Willst du uns verarschen? xD
Hast du eine Ahnung wie Foveated Rendering funktioniert? Dir ist schon klar das man spezielle Hardware dafür benötigt und dass das in Hardware umgesetzt wird?
Genau das meine ich: Die Leute haben keine Ahnung von etwas aber reden es schon vorher schlecht. :rolleyes:
Frag halt nach wenn du es nicht besser weißt.
Platos
2018-03-14, 21:37:31
Foveated Rendering sollte man jenachdem schon sehen können bzw. die Qualitätsminderung. Ist ja vom Prinzip her das selbe wie Anisotrope Filterung. Nur dass es bei AF im Game in die Distanz geht und beim FR gehts eben in die Distand im Blickfeld. Man sollte also genau so wie bei Af auch bei FR die "Qualität" bzw. Auflösung einstellen können. Zumindest kann man stark davon ausgehen, dass das so wäre und dann gäbe es je nach Einstellung auch sichtbare Qualitätsunterschiede.
Und wofür braucht FR Hardware, jetzt abgesehen von der Augenbewegungs-Lokalisierung ? Das hat ja dann nur mit dem Ort zu tun, wo die Auflösung hoch oder niedrig ist (durch die Augenposition), und nicht wie hoch die Auflösung ist.
Chris Lux
2018-03-15, 00:01:18
Ich hatte einen Prototyp letztes Jahr auf der GTC auf und ich konnte nicht glauben wie gut es funktioniert. Selbst wenn die Außenbereiche in Grey-Scale gerendert wurden war es schwer es direkt zu sehen. Klar kann man erzwingen es zu sehen, aber in der Hitze eines Rennens oder Gefechts, denke ich, wird es untergehen genauso wie die aktuell zu niedrigen Auflösungen.
x-force
2018-03-15, 03:32:05
Shadow Warrior 2? Willst du uns verarschen? xD
sw 2 nutzt multi res shading, was man optisch natürlich sieht, aber gleichzeitig ein aktzeptabler kompromiss sein kann, denn der boost ist nicht ohne und randschärfe ist durch die plastikoptik auf den vr brillen eh nicht vorhanden.
sw 2 ist dafür wirklich zu loben und dein spott etwas überheblich und unbegründet.
die implementationen mit sensor vor der netzhaut sind auch noch ein gutes stück von nicht wahrnehmbar entfernt. das auge springt gerne und bewegt sich nicht vorhersehbar entlang eines vektors.
M3NSCH
2018-03-15, 08:19:36
Hat schon jemand die Credits bekommen?
Jupp, kam heute per Mail
ShinyMcShine
2018-03-15, 09:09:22
Themenwechsel (https://www.computerbase.de/2018-03/skyrim-vr-pc/): Skyrim VR kommt nun auch für PC auf Steam mit offiziellem Support für die Rift!
Nightspider
2018-03-15, 15:21:32
Foveated Rendering sollte man jenachdem schon sehen können bzw. die Qualitätsminderung. Ist ja vom Prinzip her das selbe wie Anisotrope Filterung. Nur dass es bei AF im Game in die Distanz geht und beim FR gehts eben in die Distand im Blickfeld. Man sollte also genau so wie bei Af auch bei FR die "Qualität" bzw. Auflösung einstellen können. Zumindest kann man stark davon ausgehen, dass das so wäre und dann gäbe es je nach Einstellung auch sichtbare Qualitätsunterschiede.
Und wofür braucht FR Hardware, jetzt abgesehen von der Augenbewegungs-Lokalisierung ? Das hat ja dann nur mit dem Ort zu tun, wo die Auflösung hoch oder niedrig ist (durch die Augenposition), und nicht wie hoch die Auflösung ist.
Dasselbe wie AF? Schon wieder so ein Unsinn. AF ist eine Texturfilterung und außerdem sieht der Mensch gerade mal 2% seines Sichtfeldes scharf. Der Rest ist Matsch und wie Chris Lux schon sagte sind selbst die Farbstufen zum Rand hin schlecht zu unterscheiden.
Man wird es wohl kaum so aggressiv einstellen, das man es (bedeutend) wahrnimmt.
Und selbst wenn man es leicht wahrnimmt, ist der Vorteil immer noch der, dass das Bild extrem scharf an der Stelle ist wo man hinschaut.
FR braucht angepasste Hardware weil es keinen Übertragungsstandard für 5.100 x 3.500*100Hz gibt. Du musst das Videosignal komprimieren und/oder die Grafikkarte muss der Brille mitteilen welche Bereiche der Displays mit welcher Auflösung angesteuert werden.
sw 2 nutzt multi res shading, was man optisch natürlich sieht, aber gleichzeitig ein aktzeptabler kompromiss sein kann, denn der boost ist nicht ohne und randschärfe ist durch die plastikoptik auf den vr brillen eh nicht vorhanden.
sw 2 ist dafür wirklich zu loben und dein spott etwas überheblich und unbegründet.
die implementationen mit sensor vor der netzhaut sind auch noch ein gutes stück von nicht wahrnehmbar entfernt. das auge springt gerne und bewegt sich nicht vorhersehbar entlang eines vektors.
Ist doch Latte ob SW2 für MultiResShading zu loben ist oder nicht. Es hat trotzdem kaum etwas mit Foveated Rendering zu tun, außer das es unterschiedliche Auflösungen gibt.
Und es sitzt auch kein Sensor vor der Netzhaut. Sonst würden deine Wimpern das Teil dauernd berühren.
x-force
2018-03-15, 18:08:31
Und es sitzt auch kein Sensor vor der Netzhaut. Sonst würden deine Wimpern das Teil dauernd berühren.
genau... so wie meine wimpern andauernd die brillengläser berühren.
wo sollte er sonst sitzten?
wenn du den bei mama und papa ins wohnzimmer hängst, wird er ja schlecht deine augenbewegung unter der brille scannen können :freak:
Nightspider
2018-03-15, 20:15:06
Wenn er vor den Linsen sitzen würde, würdest du kein Bild mehr sehen. Die Sensoren sind also am Rand der Linsen.
Vor der Netzhaut suggeriert eine noch größere Nähe als die Linsen so schon haben, was eben technisch gar nicht geht, sie dürfen ja nicht das Blickfeld verdecken.
Platos
2018-03-15, 21:50:22
Ich meinte, dass in der Entfernung weniger hohe TexturenAuflösungen geladen werden. AF ist doch schlussendlich entscheidend für die Qualität dieser Mip Maps, oder etwa nicht ?
Das mit den 2% ist nicht so zu verstehen, wie du das verstehst. Nach den 2% ist nicht alles gleich unscharf. Der Übergang ist fliessend und keine scharfe Kante.
Aber es ging mir schlussendlich darum, dass du sagst, man könne das gar nicht sehen und das ist eben falsch. Es kommt darauf an, wie scharf es dargestellt wird und anzunehmen "dass die dass dann natürlich schon richtig machen" ist lächerlich. Gut wäre es, wenn man das dann als Option in den Einstellungen einstellen könnte.
Und wenn das stimmt, was Chris lux sagt, dann sieht man es ja definitiv. Und wenn er die Auffälligkeit mit der jetzt störenden niedriegen Auflösung vergleicht, dann sollte es ziemlich auffällig für Leute sein, für die die jetzige Auflösung störend ist.
Nightspider
2018-03-15, 22:12:46
Mach dich doch nicht lächerlich.
Zwischen "es war schwer schwarz-weiß im Außenbereich direkt zu sehen" und "man sieht es (die Auflösung?) definitiv" ist ein Himmelweiter Unterschied. Ungefähr so groß wie der Unterschied zwischen Platos Aussagen zu guten Lesefähigkeiten.
Ganz zu schweigen davon das er vom Schwarz-Weiß Bild spricht und nicht davon, das man den Auflösungsunterschied gesehen hat.
Außerdem habe ich nirgends was von einer scharfen Grenze gesagt. Ich sagte nur das der Mensch nur 2% seines Blickfelds scharf sieht, mehr nicht. Was du da wieder reindeutest ist Unsinn.
https://image.slidesharecdn.com/foveatedraytracing-141217215734-conversion-gate02/95/foveated-ray-tracing-for-vr-on-multiple-gpus-11-638.jpg?cb=1418853514
https://i.redd.it/jk462eljjusy.jpg
Wie viele Auflösungsstufen man kreieren wird bzw. wie viele sinnvoll sind wird man wohl erst durch umfassende Tests herausfinden und das wird vielleicht auch von der Pixeldichte abhängen, was sinnvoll ist.
Platos
2018-03-16, 00:15:30
Ich habe das daraus gedeutet, da er sagt, dass die aktuel niedrige Auflösung im Spiel untergeht, also nicht auffällt. Das ist aber für mich ganz und gar nicht so, und da er das etwa gleich setzt, deute ich daraus, dass ich und andere hier das sehr wohl sehen könnten.
Schlussendlich ist es, wie du sagst, davon abhängig, wie das eingestellt wird. Das wird m.M.n eher so eingestellt, dass es der Masse nicht auffällt, damit man die Kundenbasis möglichst erweitern kann (weil niedrigere GraKa Anforderung). Und da ich eher sensibel bin bei der Optik in Spielen, gehe ich davon aus, dass ich es sehen könnte, sofern es keine Einstellungsmöglichkeiten gibt, bei denen man dann die Auflösung erhöhen kann. Und ich denke, es wird solche Einstellungen sicher geben.
Von wo sind denn die Bilder? Gibt es Information zu Prototypen bezüglich Foveated Rendering und Eye Tracking? Mich würde es schon sehr interessieren, wie stark mir das auffällen würde. (Im Bild sehe ich es natürlich) Auf jeden Fall bin ich mal gespannt, wie viel Rechenleistung man schlussendlich einsparen kann, also auf Tests. Das ist sicher ein (gewichtiger) Grund, warum sich VR-Brillen nicht so stark verbeiten, wegen der hohen Hardwareanforderung.
Razor
2018-03-24, 07:12:44
Diese Theorie ist na ganz nett... aber dermaßen weit weg von der Realität, dass es schon fast weh tut.
Klar ist das "scharfe" Sichtfeld recht klein, aber Farbtiefe, Bildfrequenz und das Wahrnehmungsvermögen mit all seinen Spezialitäten nachzubilden ist schon ein absoluter Anspruch.
Die Natur hat Jahrmillionen gebraucht, um das Auge und dahinter das Gehirn zu perfektionieren und wir brauchen nur ein paar Jahre, um es quasi nachzubilden :rolleyes:
Ich möchte ein HMD mit Grafikkarte und Prozessor sehen, die die biltzschnellen Augenbewegungen misst, dies samt Richtung an die CPU und diese wiederum die Renderaufgaben an die Grafikkarte weiter gibt und diese Konstellation es "rechtzeitig" schafft, den Sichtbereich nicht nur des Ziels einer Augenbewegung, sondern auch den Weg dahin "scharf" darzustellen und dabei nicht zu vergessen, dass natürlich alle Objekte - Pflanzen, Bäume, NPC's etc. - auch im unscharfen Bereich gerendert werden, da gerade Bewegungen aus den berühmten "Augenwinkeln" wahr genommen werden.
Das ganze stellt man sich hier etwas zu einfach vor.
Wäre es das, würde es auch für die Bildschirme einen Eye-Tracker geben und wir könnten ohne weiteres 4k oder auch 8k auf den Moni bringen...
Ist es aber nicht.
Razor
Dalai-lamer
2018-03-25, 09:00:46
Hallo zusammen,
Eigentlich müsste der Effekt doch auch an einem normalen Monitor funktionieren. Entweder mit tobii oder evtl. sogar mit einem Full Frame Bild?
Könnte einer ein Bild 1080/ 1440 und dem Effekt erstellen? Dann müsste man sich doch nur auf den scharfen Punkt fixieren und schauen ob einem der Effekt bei verschiedenen Abständen auffällt. Müsste doch mit fotoshop kein Problem sein. Oder evtl sogar das statisxhenbiöd mit der oculus betrachten
pixeljetstream
2018-03-25, 09:55:53
Im Prinzip ja. Das Problem ist unsere Augen sind verflucht schnell...
Chris Lux
2018-03-25, 13:09:36
Ich habe das daraus gedeutet, da er sagt, dass die aktuel niedrige Auflösung im Spiel untergeht, also nicht auffällt. Das ist aber für mich ganz und gar nicht so, und da er das etwa gleich setzt, deute ich daraus, dass ich und andere hier das sehr wohl sehen könnten.
"In der Hitze des Gefechts/Rennens untergehen." != "nicht auffällt"
Beim Spielen achtet man einfach nicht mehr auf Pixelraster oder ähnliches. Von daher sind aktuelle VR-Headsets erst einmal "gut genug" für den Einstieg. Klar muss da etwas gemacht werden und Foveated Rendering ist eben der Weg die "wahrnehmbare" Auflösung deutlich zu erhöhen ohne global dafür zu zahlen. Und klar wird der periphere Bereich nicht einfach nur in niedriger Auflösung gerendert. Er wird zusätzlich kontrastverstärkt damit das Auge/Hirn ähnliche Infos (Integral über den gleichen Raumwinkel) bekommt wie von der high-res Szene.... und _das_ funktionierte in dem Prototyp wahnsinnig gut, auch mit nur 120Hz des Eye-Trackers.
"In der Hitze des Gefechts/Rennens untergehen." != "nicht auffällt"
Beim Spielen achtet man einfach nicht mehr auf Pixelraster oder ähnliches. Von daher sind aktuelle VR-Headsets erst einmal "gut genug" für den Einstieg.
This! Wo es nur krass auffällt ist bei Schriften und Porn. :tongue:
akuji13
2018-03-25, 14:37:06
Kann ich nicht bestätigen.
Wie z.B. auch bei 1080p@27" führt die geringe DPI zu einer permanenten, vollflächigen Unschärfe die mir immer auffällt.
Platos
2018-03-25, 16:52:17
"In der Hitze des Gefechts/Rennens untergehen." != "nicht auffällt"
Beim Spielen achtet man einfach nicht mehr auf Pixelraster oder ähnliches. Von daher sind aktuelle VR-Headsets erst einmal "gut genug" für den Einstieg. Klar muss da etwas gemacht werden und Foveated Rendering ist eben der Weg die "wahrnehmbare" Auflösung deutlich zu erhöhen ohne global dafür zu zahlen. Und klar wird der periphere Bereich nicht einfach nur in niedriger Auflösung gerendert. Er wird zusätzlich kontrastverstärkt damit das Auge/Hirn ähnliche Infos (Integral über den gleichen Raumwinkel) bekommt wie von der high-res Szene.... und _das_ funktionierte in dem Prototyp wahnsinnig gut, auch mit nur 120Hz des Eye-Trackers.
Nicht auffallen bedeutet aber, dass man etwas (sofort/direkt) merkt, ohne danach zu suchen und nicht, dass man bewusst nachprüft. Also dass es einem direkt ins Auge fällt. Das schliesst suchen automatisch aus. Also bedetuet genau das selbe, wie das, was du sagst, nur eben in anderen Worten. Von daher meinte ich schon genau das, was du sagtest.
Auf jeden Fall, da dir die Auflösung der Rift in der Hitze des Gefechts nicht auffällt, mir aber schon, die Annahme, dass mir das dann bei Foveated Rendering auch auffallen könnte, obwohl es dir nicht auffällt. Und ich habe mich nicht auf die Reaktionsgeschwindigkeit bezogen, wobei das dann auch noch dazu kommt.
Und die erneutet Aussage, dass akutelle VR-Headsets erst einmal gut genug sind, zeigt ja schon, dass wir defintiv nicht die selben Mindestanforderungen haben. Von daher rührt die ganze Annahme, dass ich (und andere hier) das eben doch ohne zu suchen sehen könnten.
Chris Lux
2018-03-25, 17:49:28
Du willst mich einfach falsch verstehen. Glaube mir, ich bin einer der Ersten, die schimpfen wenn etwas auffällig ist. Bei den aktuellen VR Headsets sind die Limitierungen einfach bekannt und trotzdem kann man in den Umgebungen präsent sein ohne bei jeder Bewegung vom Pixelraster herausgerissen zu werden. Unter diesen Limitierungen _und_ foveated Rendering kannst du mir abnehmen oder auch nicht, dass es kaum zusätzlich wahrnehmbare Nachteile mit sich bringt. Mich (als sehr kritischen Nutzer/Entwickler) hat das gezeigte durchaus beeindruckt und stimmt mich sehr positiv für den zukünftigen Einsatz.
Auf jeden Fall, da dir die Auflösung der Rift in der Hitze des Gefechts nicht auffällt, mir aber schon, die Annahme, dass mir das dann bei Foveated Rendering auch auffallen könnte, obwohl es dir nicht auffällt. Und ich habe mich nicht auf die Reaktionsgeschwindigkeit bezogen, wobei das dann auch noch dazu kommt.
Deine Wahrnehmung funktioniert nicht anders als bei anderen Menschen. Konservatives Foveated Rendering wirst du nicht wahrnehmen können.
Razor
2018-04-05, 06:55:58
Theoretisch...
Chris Lux
2018-04-05, 10:20:57
Wenn man weiß auf was man achten muss und wie man sich selbst oder die Augen bewegen muss um es zu sehen, kann man es natürlich sehen. Die Augentracker laufen wohl aktuell mit, ich glaube, 120Hz. Das Rendering mit 90Hz. Wir können unsere Augen aber mit einer Geschwindigkeit (ich muss das Paper nochmal raussuchen - geschrieben, getan [1]) von 900°/s bewegen. Das ist für diese Refreshraten einfach viel zu schnell. Der Vorteil ist aber, dass wir sie bewusst nicht so schnell bewegen und wenn dann aber die vollen visuellen Informationen nicht ohne Verzögerung wahrnehmen...
[1] http://www.scholarpedia.org/article/Human_saccadic_eye_movements
Platos
2018-04-05, 20:30:09
Deine Wahrnehmung funktioniert nicht anders als bei anderen Menschen. Konservatives Foveated Rendering wirst du nicht wahrnehmen können.
Jetzt kramst du die Diskussion wieder hervor?
Es kommt ganz darauf an, wie unscharf man diese Regionen macht (da wirds natürlich abstufungen geben) Und nein, Falsch. Meine Wahrnehmung ist nicht gleich wie alle anderen Menschen und auch deine vlt. nicht. Es gibt einen Durchschnitt. Diesen durchschnitt wird man dort einbauen, so dass es der Durchschnitt nicht bemerkt.
So wie eigentlich bei allen 5 Sinnen, ist das nicht nur eine Mathematische Formel wie " Ich habe so viele Zäpchen/Stäbchen, also sehe ich so und so gut". Das ist auch immer von Person zu Person abhängig. Vlt. würden die einen Personen selbst im nicht so scharfen Bereich schärfer sehen, als andere. Es kann aber gut sein, dass sie es trotzdem nicht wahrnehmen, weil die Wahrnehmung nicht nur mit den Augen zu tun hat.
Wahrnehmung ist äusserst individuell und kann nicht auf die theoretische Sehfähgikeit reduziert werden (dort ist lediglich dann das maximum).
Und das mit den Hz-Zahlen hat Chris ja schon erwähnt, aber ich nehme an, das wird noch gesteigert. Ansonsten wäre das gerae bei Shootern eine Katastrophe.
Aber ich werde hier jetzt nicht nochmal darüber diskutieren, ob man sich bei den Abstufungen der Auflösung an der Masse orientiert um somit möglichst viel Leistung einzusparen und um somit eine grössere Kundschaft zu haben, oder ob man darüber geht.
x-force
2018-04-05, 20:39:51
Jetzt kramst du die Diskussion wieder hervor?
das thema könnte man ja einfach mit der hoffnung beerdigen, daß wir dafür einen regler bekommen, mit dem man die stärke nach belieben anpassen kann :)
afaik hat shadow warrior2 schon immerhin zwei presets für die niedrigere auflösung im randbereich.
Meine Wahrnehmung ist nicht gleich wie alle anderen Menschen und auch deine vlt. nicht.
Hab ich auch nicht geschrieben. Die Wahrnehmung jedes Menschen ist unterschiedlich, aber sie funktioniert gleich. Damit funktioniert auch Foveated Rendering für dich, wenn es konserverativ parametrisiert ist.
y33H@
2018-05-01, 19:18:05
Wie gut, dass der Livestream von F8 funktioniert ... nicht!
https://www.f8.com/
just4FunTA
2018-05-01, 19:30:38
Wie gut, dass der Livestream von F8 funktioniert ... nicht!
https://www.f8.com/
geht wirst halt auf facebook weitergeleitet.
https://www.facebook.com/FacebookforDevelopers/videos/10155606814678553/
y33H@
2018-05-01, 20:04:38
Ging bei mir 20 min nicht, weder am PC noch Handy und auch beim Kollege nicht.
Razor
2018-05-02, 06:58:03
Und?
Nix!
Razor
w0mbat
2018-05-02, 13:51:39
Und, kauft sich jemand hier die GO? Ich will eigentlich, aber bin noch nicht 100% sicher. Einsatzbereich sollen Filme sein, da ich keinen Fernseher habe und Filme auf dem Laptop scheiße sind.
Weiß jemand, ob man extra Kopfhörer anschließen kann? Wäre blöd wenn jeder hören kann, wenn ich pr0n schaue :D
Daredevil
2018-05-02, 14:06:30
Ich würde jetzt nicht unbedingt behaupten, dass Filme auf der VR Brille geil sind.... aber die GO hat ja auch ne höhere PPI als die reguläre Rift, richtig? Dann könnte es vielleicht was werden.
Chris Lux
2018-05-02, 14:24:11
Ich hatte es eigentlich vor. Aber das fehlende positional Tracking lässt mich zögern. Meine Tochter mag es mit dem Rift zu spielen, aber sie bewegt sich sehr viel. Da wäre ein kabelloses Rift toll, aber ohne 6-DOF Tracking ist das dann wieder lame.
w0mbat
2018-05-02, 14:24:30
Ich werde es sehen, gerade bestellt :D
Und man kann auch andere Kopfhörer anschliesen.
drmaniac
2018-05-02, 17:28:33
Der Entwickler von Virtual Desktop bringt eine von Grund auf neu entwickelte Version für die Go. Nur falls es den einen oder anderen interessiert :-)
anorakker
2018-05-02, 17:56:10
zur Oculus GO: Gähn.....fürs Porno gucken wirds reichen - wahrscheinlich dann mit Abgleich zur Datingfunktion :redface:
Lawmachine79
2018-05-02, 20:06:29
zur Oculus GO: Gähn.....fürs Porno gucken wirds reichen - wahrscheinlich dann mit Abgleich zur Datingfunktion :redface:
Dann brauchst Du aber noch ein iPhuck, die mobile Taschenmöse für unterwegs.
Steffko
2018-05-02, 22:00:07
Ich würde jetzt nicht unbedingt behaupten, dass Filme auf der VR Brille geil sind.... aber die GO hat ja auch ne höhere PPI als die reguläre Rift, richtig? Dann könnte es vielleicht was werden.
Ernsthaft? Ist das Ding am Ende für Medienkonsum besser, als die Rift :confused:
vBulletin®, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.