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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Auflösung, AA und AF


Entropy
2017-01-22, 13:18:32
Dino-Fossil Ailuros
das eigentlich traurige ist, dass es heute, bis auf diese subtilen Feinheiten und immer mehr Auflösung, eigentlich nichts gibt, was wirklich optisch ein Spiel aufwertet.
Es gibt 20 AA Modi, dann zu Schatten, Texturen usw. die obligatorischen Low, Medium, High, Ultra settings, von denen wir noch nichtmal wissen was sie verursachen, und wie iuno sagte:
Ich kenne auch Leute die im Bereich 1060/480 kaufen, alles auf max. stellen (inkl. 8x AA) und sich dann wundern oder gar beschweren.


Ich würde bevorzugen, wenn es endlich mal was aufregendes neues gibt, selbst wenn es bei 720p dahinruckelt auf meinem Titan-SLI. Es gibt dermassen viele Indiespiele die im Gameplay abliefern, was Konsolen nicht bieten. Ich wünschte sowas wie damals Qauke, Unreal, FarCry, Thief, Descent usw. würde es nochmal geben.
Immer nur 60Hz 120Hz 300Hz und 1080p 4k (obwohl es technisch zweifelsfrei eine Meisterleistung ist) bietet nichts worauf man sich wirklich freuen kann, weil jeder von uns doch weiss, wie es sein wird: Wie jetzt, nur noch etwas besser.

=Floi=
2017-01-22, 13:28:37
man muss erstmal die auflösung steigern, damit mehr details auf dem bildschirm platz haben.

Screemer
2017-01-22, 13:32:59
man muss erstmal die auflösung steigern, damit mehr details auf dem bildschirm platz haben.

what? :ugly:

z.b. animationsfilme in 720 sind also qualitativ hochwertig gar nicht möglich. wow!

Ailuros
2017-01-22, 13:40:40
Dino-Fossil Ailuros
das eigentlich traurige ist, dass es heute, bis auf diese subtilen Feinheiten und immer mehr Auflösung, eigentlich nichts gibt, was wirklich optisch ein Spiel aufwertet.
Es gibt 20 AA Modi, dann zu Schatten, Texturen usw. die obligatorischen Low, Medium, High, Ultra settings, von denen wir noch nichtmal wissen was sie verursachen, und wie iuno sagte:



Ich würde bevorzugen, wenn es endlich mal was aufregendes neues gibt, selbst wenn es bei 720p dahinruckelt auf meinem Titan-SLI. Es gibt dermassen viele Indiespiele die im Gameplay abliefern, was Konsolen nicht bieten. Ich wünschte sowas wie damals Qauke, Unreal, FarCry, Thief, Descent usw. würde es nochmal geben.
Immer nur 60Hz 120Hz 300Hz und 1080p 4k (obwohl es technisch zweifelsfrei eine Meisterleistung ist) bietet nichts worauf man sich wirklich freuen kann, weil jeder von uns doch weiss, wie es sein wird: Wie jetzt, nur noch etwas besser.

Die gleiche Debatte hatte ich gerade anderswo. Mir persoenlich reicht ein 1080p display vollkommen aus. Zwar ein anderes ratio aber es sind leicht mehr pixels als bei 1600*1200/4:3 der vorigen "CRT display era" welches als Aufloesung fuer seine Zeit ziemlich "high end" war. Wir sind gerade noch vor der HDR(-fuer alles) und auch 360 Grad video u.a. Schwelle wobei ein 2 bzw. 4k display zweifellos toll aussehen, aber selbst fuer stinknormales youtube video browsing waere jegliche 2k bzw. 4k Material bei den beschissenen Internet-Geschwindigkeiten hier, eine endlose Quaelerei.

Ich hab durch die Jahre vielleicht zwei Haende voll an writeups fuer GPUs selber geschrieben als Laie. Fuer jedes einzelne brauchte ich zumindest eine Woche um alle fuer mich wichtigen Aspekte untersuchen zu koennen. Wobei ich jegliches Spiel so weit wie moeglich stets optimierte und sie auch so weit durchkaemmte um die wirklichen "Schmerzstellen" in jedem Fall zu finden.

Botcruscher
2017-01-22, 14:03:27
what? :ugly:

z.b. animationsfilme in 720 sind also qualitativ hochwertig gar nicht möglich. wow!

Natürlich sind 720 viel zu wenig. Das Zauberwort heißt bei Filmen Unschärfe. Genau den Müll den ich in Spielen nicht sehen will. Der Qualitätssprung auf UHD ist in Sachen Texturqualität und Geometrie(AA ahoi) gigantisch. Der Mehrbedarf an Speicher ist hingegen eher gering.
Es wird nicht mehr so stark anwachsen, aber wachsen wird es. Zu Ende der letzten Gen hatte man auch schon 4 GB, während in den Konsolen 256 oder 512 Mb steckten.
8 GB HBM werden ein Kompromiss. Die Frage ist nur, wie groß er wird. nVidia hat ja gezeigt wie man mit relativ wenig VRam durchkommt.

Da steckten 2GB drin. Ab Tahiti und Später Hawaii war die Sache eigentlich klar. Eine Diskussion gab es da maximal weil sich ein paar NVler den typischen Speichermangel bei NV schönreden wollten. NV braucht exakt die gleiche Speichermenge.
Über die Notwendigkeit von 16GB reden wir nicht vor 2020. Bei den Konsolen ist gerade mal Halbzeit.

Ailuros
2017-01-22, 14:06:10
Der Qualitätssprung auf UHD ist in Sachen Texturqualität und Geometrie(AA ahoi) gigantisch.

Kannst Du mir mal den Satz etwas mehr erlaeutern?

Hübie
2017-01-22, 14:12:14
Die Transformation von Texel zu dargestellten Pixeln nimmt sukzessive an Qualität zu, da man kein MSAA benötigt um Texturen zu glätten. Für Geometrie gilt es nur in Kombination mit SMAA / FXAA, da das Flimmern per se nicht durch hohe ppi entfernt wird.

Botcruscher
2017-01-22, 14:20:39
Kannst Du mir mal den Satz etwas mehr erlaeutern?

Zeigen ist doch viel einfacher: Klick (http://www.gamestar.de/spiele/the-witcher-3-wild-hunt/artikel/the_witcher_3_extrem,49062,3086180.html)
Der Informationsgehalt von FHD ist einfach zu gering um die Möglichkeiten aktueller Texturen auszuschöpfen. Bei UHD gehen einem die Augen auf wie viele Details da noch hervor kommen. Ansonsten gibt es in den 4K Threads hier massiv Vergleichsmaterial. UHD ist schlicht eine ganze Qualitätsstufe.

Entropy
2017-01-22, 14:23:31
Das Zauberwort heißt bei Filmen Unschärfe. Genau den Müll den ich in Spielen nicht sehen will.Es heisst Antialiasing (eigentlich Supersampling) und sorgt zwar für Glättung, es ist aber keine Unschärfe.

Bei Spielen heisst das Unschärfe, weil der Effekt änlich ausschaut, aber natürlich total falsch ist.
Beispiel Spekulare Reflektionen,
- bei Filmen drehen die das Sampling auf bis du kein Aliasing siehst, z.b. 63x63 Samples pro Pixel.
- bei Spielen Blurst du die Texturen, sodass es unschärfer aussieht, was wir besser empfinden als Rauschen, aber damit hast du selbst bei 4k nicht die qualität von einem Film bei 480p. (Ich spreche von Toksvig ftp://download.nvidia.com/developer/Papers/Mipmapping_Normal_Maps.pdf )

Der Qualitätssprung auf UHD ist in Sachen Texturqualität und Geometrie(AA ahoi) gigantisch.
Die Geometrie und Texturauflösung ist vordefiniert, durch UHD wirst du nicht mehr davon erhalten. Mehr Pixel verursacht eher rauschen und es gibt kein Spiel was Rauschen aufgrund von Auflösung anders angeht als mit unschärfefiltern wie dem oben genannten.

Du solltest eher "Anisotropisches Filtern ahoi" rufen ;), das ist aber unabhängig von UHD. Ich würde das auch gerne sehen. Jedoch macht das wenig Sinn, solange die verwendeten Texturen nicht extrem hoch sind. (Und mit steigender Renderauflösung macht es immer weniger Sinn, ohne passende Texturen).

Entropy
2017-01-22, 14:26:35
da das Flimmern per se nicht durch hohe ppi entfernt wird.mehr ppi steigert bei Spielen das Flimmern, weil das "undersampling" mehr durchkommt.

Botcruscher
2017-01-22, 14:30:12
Geometrie und Texturen sind doch bei höherer Auflösung nicht vordefiniert. Ich schauen doch nicht nur auf eine Textur. Ein Spiel besteht aus hunderten deren Inhalte beim Rendern auf die Zielauflösung verwurstet werden.

Was die Filme angeht: Natürlich bekommen die extrem blur. Ohne würde es ruckeln wie Sau.

mehr ppi steigert bei Spielen das Flimmern, weil das "undersampling" mehr durchkommt.
Bei der Geometrie sind mehr ppi immer besser. Bei Texturen fält die Menge Fläche an flimmernden Pixeln kleiner aus, was als ruhiger war genommen wird.

Entropy
2017-01-22, 14:53:05
Geometrie und Texturen sind doch bei höherer Auflösung nicht vordefiniert. Ich schauen doch nicht nur auf eine Textur. Ein Spiel besteht aus hunderten deren Inhalte beim Rendern auf die Zielauflösung verwurstet werden. Aber es gibt ein Limit nach oben, das durch die Textur selbst definiert wird. Es ist wie ein Foto, sobald dein Bildschirm die Auflösung erreicht hat, die das Foto hat, wird es nicht besser. Dieses Limit erreichst du bei gesteigerter Auflösung früher (besogen auf Abstand zur Oberfläche).
Wo Texturen besser aussehen können ist mit gesteigertem "Supersampling" und das wird mittels Anisotropischer Filterung erreicht. Ich denke das kann jeder sehen.

Alternativ ist: sich wiederholende Texturen. Ich hoffe wir gehen nicht dorthin zurück.

Was die Filme angeht: Natürlich bekommen die extrem blur. Ohne würde es ruckeln wie Sau. meinst du jetzt Motionblur? oder welches der vielen möglichen Unschärfen meinst du?


Bei der Geometrie sind mehr ppi immer besser. Bei Texturen fält die Menge Fläche an flimmernden Pixeln kleiner aus, was als ruhiger war genommen wird.Die Frequenz steigt, wodurch es "rauschiger" wirken sollte. Du solltest auch viel länger rauschende Objekte sehen, weil sie in der Entfernung länger zu sehen sein sollten. Das ist in Bewegung natürlich schlimmer als es in einem Bild zu fassen ist.

4k auf 1080p Runtergerechnet sollte vom Rauschen her besser aussehen als natives 4k. (Damit verlierst du nur leider wieder vorteile der Anisotropischen Filterung).

Ailuros
2017-01-22, 16:26:39
Zeigen ist doch viel einfacher: Klick (http://www.gamestar.de/spiele/the-witcher-3-wild-hunt/artikel/the_witcher_3_extrem,49062,3086180.html)
Der Informationsgehalt von FHD ist einfach zu gering um die Möglichkeiten aktueller Texturen auszuschöpfen. Bei UHD gehen einem die Augen auf wie viele Details da noch hervor kommen. Ansonsten gibt es in den 4K Threads hier massiv Vergleichsmaterial. UHD ist schlicht eine ganze Qualitätsstufe.

Ja fuer die Texturen (bis zu einem Punkt) aber nicht fuer AA. Aliasing verschwindet leider durch hoehere Aufloesungen eben nicht, ueberhaupt bei billigen alpha test Texturen. Wie hoch sind denn die dpi bzw. ppi ratios auf einem 9.7" tablet mit einer 2048*1536 Aufloesung genau? Probier mal etwas wie real racing 3 auf so einem Ding und dann erklaer mir warum bei so kleinen ppi ratios die ganze Bildflaeche bis zum kotzen gruselt. Nur weil eine hoehere Aufloesung die "jaggies" verkleinert heisst es noch lange nicht dass aliasing verschwindet; oder anders wenn ich etwas haessliches schrumpfe wird es auch nicht automatisch schoen.

Eine bessere Investition von Resources waere besseres lighting als nur stur idiotisch hoeher aufgeloeste Texturen die am Ende so oder so nichts bringen.

Tesseract
2017-01-22, 17:14:08
Aliasing verschwindet leider durch hoehere Aufloesungen eben nicht

natürlich tut es das zu einem gewissen grad.

aufkrawall
2017-01-22, 17:32:52
Eine bessere Investition von Resources waere besseres lighting als nur stur idiotisch hoeher aufgeloeste Texturen die am Ende so oder so nichts bringen.
Wir sind in den meisten Spielen bez. Texturen nicht an dem Punkt, wo höhere Auflösung nichts mehr bringen würde. Die Texturen sind häufig eher erbärmlich schlecht, und trotzdem ist der VRAM-Bedarf gigantisch.

Ailuros
2017-01-22, 17:45:09
natürlich tut es das zu einem gewissen grad.

Dachte ich auch bis ich einer staerkeren Lesebrille noetig war; Spass halbwegs beiseite, nochmal "jaggies" werden kleiner, verschwinden aber nicht. Wenn Du mich versichern wuerdest dass KEIN dev mehr egal wo je irgendwelche alpha tests benutzen wuerde, waere z.B. eine der grossen Schmerzstellen erstmal weg.

Wir sind in den meisten Spielen bez. Texturen nicht an dem Punkt, wo höhere Auflösung nichts mehr bringen würde. Die Texturen sind häufig eher erbärmlich schlecht, und trotzdem ist der VRAM-Bedarf gigantisch.

Wir sind auch nicht am Punkt wo wir nicht einer um einiges anstaendigerer Belichtung noetig waeren. Wenn man ueber einem Grad beides auswiegen wuerde waere zumindest IMHO die bessere Belichtung momentan wichtiger.

24p
2017-01-22, 17:46:57
Wir sind in den meisten Spielen bez. Texturen nicht an dem Punkt, wo höhere Auflösung nichts mehr bringen würde. Die Texturen sind häufig eher erbärmlich schlecht, und trotzdem ist der VRAM-Bedarf gigantisch.

Nö. Bei den wenigen Spielen, wo die Texturen schlecht aussehen und trotzdem 8Gb benötigt werden sieht auch eine Stufe unter ultra genau so gut aus. Bessere Texturen haben da offenbar das Problem nicht gelöst.

Ailuros
2017-01-22, 17:53:08
Nö. Bei den wenigen Spielen, wo die Texturen schlecht aussehen und trotzdem 8Gb benötigt werden sieht auch eine Stufe unter ultra genau so gut aus. Bessere Texturen haben da offenbar das Problem nicht gelöst.

Tja wenn "ultra" fuer "no texture compression" steht, ist die Antwort wohl offensichtlich.

aufkrawall
2017-01-22, 17:53:33
Wir sind auch nicht am Punkt wo wir nicht einer um einiges anstaendigerer Belichtung noetig waeren. Wenn man ueber einem Grad beides auswiegen wuerde waere zumindest IMHO die bessere Belichtung momentan wichtiger.
Kein Widerspruch, das Lighting in den meisten Games ist furchtbar. Dabei funktioniert SVOGI in der Cryengine nun schon seit Längerem annehmbar, die anderen Studios bekommen es einfach nicht auf die Reihe oder wollen wegen Konsolen nicht.
In statischen Schlauchlevel-Spielen gehts, aber Open Word mit dynamischer Tageszeit/Wetter ist abseits der Cryengine einfach ensetzlich primitiv (das Nvidia-Geraffel für UE4 zählt nicht).

Das Reduzieren der Texturdetails bringt häufig gar nicht so viel weniger VRAM-Verbrauch, weil die Spiele meist einen relativ festen Pool nutzen. Es reduzieren sich dann zwar die Render-Stalls, aber häufig eben nicht zuverlässig. Mit zu wenig VRAM ist man der Gearschte, da brauchen wir gar nicht weiter drüber zu diskutieren.

Ailuros
2017-01-22, 17:58:37
Darum geht es mir ja gerade; ich hab ueberhaupt nichts gegen hoehere Aufloesungen aber alles Schritt fuer Schritt. Die Aufloesung nur darum aufzupumpen weil so mancher ISV bis zum geht nicht mehr Resources fuer hoeher aufgeloeste Texturen verschwenden wollte waere ja noch halbwegs logisch wenn man in der Mehrzahl der Faelle selbst in hohen Aufloesungen einen immer deutlichen Unterschied sehen wuerde. Im Gegensatz (relativ unabhaengig von der Aufloesung) den Unterschied zwischen mittelmaessiger und toller Beleuchtung sieht man in einer Szene sofort und es kann auch in den meisten Faellen einiges zur generellen Atmosphaere beitragen.


Das Reduzieren der Texturdetails bringt häufig gar nicht so viel weniger VRAM-Verbrauch, weil die Spiele meist einen relativ festen Pool nutzen. Es reduzieren sich dann zwar die Render-Stalls, aber häufig eben nicht zuverlässig. Mit zu wenig VRAM ist man der Gearschte, da brauchen wir gar nicht weiter drüber zu diskutieren.

Es gibt auch die andere Perspektive dazu: wenn man Kompression abstellt dann ist man eher verzweifelt als dev irgendwelche unnoetig hohe Framebuffer a la Titan X zu gerechtfertigen. Und an dem Punkt wird es natuerlich schon laecherlich.

24p
2017-01-22, 17:59:03
Beweise für die Behauptungen, dass die Reduzierung in genau den Fällen, wo es kritisch wird auch keine Verbesserung bringt? Sorry, aber du stellst Behauptungen auf wie du lustig bist.

aufkrawall
2017-01-22, 18:01:22
Beweise für die Behauptungen, dass die Reduzierung in genau den Fällen, wo es kritisch wird auch keine Verbesserung bringt? Sorry, aber du stellst Behauptungen auf wie du lustig bist.
Du kannst mich gerne als unglaubwürdig einstufen und nicht weiter auf meine Postings eingehen. Tschüss.


Es gibt auch die andere Perspektive dazu: wenn man Kompression abstellt dann ist man eher verzweifelt als dev irgendwelche unnoetig hohe Framebuffer a la Titan X zu gerechtfertigen. Und an dem Punkt wird es natuerlich schon laecherlich.
Das zwar schon, das ist nach meiner Erfahrung aber nicht der Normalfall. Man muss sich einfach mal damit abfinden, dass viele Entwickler augenscheinlich nicht gut auf VRAM-Verbrauch optimieren. Wahrscheinlich, weil der PC nur eine lieblos mitgeschleifte Zusatzplattform ist.

Tesseract
2017-01-22, 18:11:03
nochmal "jaggies" werden kleiner, verschwinden aber nicht.

wenn jaggies kleiner werden nimmt das aliasing im bild ab; der unterschied ist deutlich sichtbar. außerdem sind jaggies nicht die einzige form von aliasing.

24p
2017-01-22, 18:13:25
Du kannst mich gerne als unglaubwürdig einstufen und nicht weiter auf meine Postings eingehen. Tschüss.




War mir klar, dass da von dir nicht mehr als heisse Luft kommt.

Ailuros
2017-01-22, 18:18:07
wenn jaggies kleiner werden nimmt das aliasing im bild ab; der unterschied ist deutlich sichtbar

Es geht aber nicht weg; wenn Aufloesung wirklich ein Heilmittel fuer aliasing je gewesen waere dann waere anti-aliasing schon seit langem ueberfluessig. Im Gegensatz benutzt man selbst fuer Text bei immer noch verrueckt hohen Aufloesungen stets eine Form von AA.

Gipsel
2017-01-22, 18:18:08
Die Geometrie und Texturauflösung ist vordefiniert, durch UHD wirst du nicht mehr davon erhalten. Mehr Pixel verursacht eher rauschen und es gibt kein Spiel was Rauschen aufgrund von Auflösung anders angeht als mit unschärfefiltern wie dem oben genannten.Die Aussage solltest Du nochmal überdenken. Die ergibt nämlich keinen Sinn.
Du solltest eher "Anisotropisches Filtern ahoi" rufen ;), das ist aber unabhängig von UHD. Ich würde das auch gerne sehen. Jedoch macht das wenig Sinn, solange die verwendeten Texturen nicht extrem hoch sind. (Und mit steigender Renderauflösung macht es immer weniger Sinn, ohne passende Texturen).Gesteigerte Auflösung erhöht in jedem Fall die Anzahl der Samples. Schlechter wird es also nicht, auch komplett ohne Mittelung der Samples wie beim von Dir propagierten Supersampling (und die Mittelung übernimmt sogar irgendwann unser Sehapparat, ganz wie im echten Leben) ;).
mehr ppi steigert bei Spielen das Flimmern, weil das "undersampling" mehr durchkommt.Das müsstest Du erläutern. Mehr Samples (höhere Auflösung) steigern die Effekte durch zu wenige Samples? Hört sich erstmal widersprüchlich an.
Aber es gibt ein Limit nach oben, das durch die Textur selbst definiert wird. Es ist wie ein Foto, sobald dein Bildschirm die Auflösung erreicht hat, die das Foto hat, wird es nicht besser. Dieses Limit erreichst du bei gesteigerter Auflösung früher (besogen auf Abstand zur Oberfläche).Aber man vergrößert den Bereich, in dem man die volle Information darstellen kann. Das ist doch gut, oder nicht?
Wo Texturen besser aussehen können ist mit gesteigertem "Supersampling" und das wird mittels Anisotropischer Filterung erreicht. Ich denke das kann jeder sehen.Gesteigerte Renderauflösung hat einen mindestens eben so großen Effekt wie AF. Das kann auch jeder sehen.
Die Frequenz steigt, wodurch es "rauschiger" wirken sollte. Du solltest auch viel länger rauschende Objekte sehen, weil sie in der Entfernung länger zu sehen sein sollten. Das ist in Bewegung natürlich schlimmer als es in einem Bild zu fassen ist.Da mißverstehst Du was. Wir reden hier über räumliche Frequenzen. Hohe Frequenzen bedeuten kleinere rauschende Details. Das wird also weniger auffällig.
Und es ist sowieso die (Grenz-)Frequenz, wo das Rauschen einsetzt. Hast Du also ein am Bildschirm dargestelltes Objekt mit verschieden großen Details, so rauschen eben alle Details, die über die am Bildschirm darstellbare Ortsfrequenz hinausgehen. Höhere darstellbare Frequenz (höhere Auflösung) bedeuten also auch weniger rauschende/flimmernde Details (und das Flimmern selber wird wie gesagt auch weniger auffällig).
4k auf 1080p Runtergerechnet sollte vom Rauschen her besser aussehen als natives 4k.Deswegen nennt man es ja auch (Supersampling-)Antialiasing. :rolleyes:
Übrigens sieht natives 4k immer noch besser aus natives 2k. Ich denke darauf kann man sich einigen. ;)

aufkrawall
2017-01-22, 18:22:54
Es geht aber nicht weg; wenn Aufloesung wirklich ein Heilmittel fuer aliasing je gewesen waere dann waere anti-aliasing schon seit langem ueberfluessig. Im Gegensatz benutzt man selbst fuer Text bei immer noch verrueckt hohen Aufloesungen stets eine Form von AA.
TAA ist jetzt auch keine Neuerfindung mehr. Wenn der Entwickler das vernünftig auf die Reihe bekommt, kann man das Aliasing-Problem in 4k non-VR als gelöst betrachten.

Tesseract
2017-01-22, 18:40:20
Es geht aber nicht weg; wenn Aufloesung wirklich ein Heilmittel fuer aliasing je gewesen waere dann waere anti-aliasing schon seit langem ueberfluessig.
auch mit anti-aliasing gehen sie nicht weg. im gegenteil: mit unendlich hoher auflösung sind sie tatsächlich weg, mit unendlich hohem AA hast du immer noch jaggies, diese sind halt weniger kontrastreich durch die zwischenstufen, der aliasing-fehler ist aber immer noch ziemlich groß.
AA ist toll weil es im vergleich zu auflösung vergleichsweise günstig ist, aber im grunde ist es nur ein krückstock.


Im Gegensatz benutzt man selbst fuer Text bei immer noch verrueckt hohen Aufloesungen stets eine Form von AA.
monitorauflösungen waren und sind immer noch der letzte dreck, egal ob mit oder ohne AA. im mobilen bereich mit >300ppi kommt man langsam in einen bereich, in dem endlich gute schriften darstellbar sind. schau dir mal garamond auf <150ppi an, die sieht auch mit AA zum kotzen aus weil die auflösung einfach nicht reicht.

Foobar2001
2017-01-22, 18:59:19
Um AA mit Auflösung zu kompensieren braucht man mehr Pixel als das Auge auflösen kann, was das ineffizienteste ist was man machen kann. Und nein, nur zweimal so viele reicht nicht.

Tesseract
2017-01-22, 19:05:36
Um AA mit Auflösung zu kompensieren braucht man mehr Pixel als das Auge auflösen kann, was das ineffizienteste ist was man machen kann. Und nein, nur zweimal so viele reicht nicht.

hängt davon ab was du kompensieren willst. in manchen fällen ist 2x achsenauflösung bereits besser als selbst 1024x supersampling, in vielen anderen fällen natürlich nicht.
im gesamteindruck bei modernen spielen finde ich doppelte achsenauflösung + z.B. smaa bereits besser als es jede bishere AA-technik bei gleichbleibender auflösung jemals war.

Screemer
2017-01-22, 19:08:05
warum wird das alles eigentlich fröhlich im vegathread diskutiert?

gipsels ausführungen zu entropys posts und auch die diskussion über aa und äuflösung sind interessant, aber komplett am thema vorbei.

Ailuros
2017-01-22, 19:42:29
warum wird das alles eigentlich fröhlich im vegathread diskutiert?

gipsels ausführungen zu entropys posts und auch die diskussion über aa und äuflösung sind interessant, aber komplett am thema vorbei.

Weil wir sonst nichts besseres zu tun haben vielleicht, ie es auch nichts Neueres zu VEGA und co gibt?

auch mit anti-aliasing gehen sie nicht weg. im gegenteil: mit unendlich hoher auflösung sind sie tatsächlich weg, mit unendlich hohem AA hast du immer noch jaggies, diese sind halt weniger kontrastreich durch die zwischenstufen, der aliasing-fehler ist aber immer noch ziemlich groß.
AA ist toll weil es im vergleich zu auflösung vergleichsweise günstig ist, aber im grunde ist es nur ein krückstock.

AA ist heutzutage immer noch realistischer als jegliche hohe Aufloesung, eben genau wegen dessen relativer Guenstigkeit. Waere ein adaptiver AA Algorithmus heute moeglich waere es um zich Male billiger, denn dann koennte man theoretisch auch verrueckt hohe AA sample-Anzahlen nur stellenweise anwenden.

monitorauflösungen waren und sind immer noch der letzte dreck, egal ob mit oder ohne AA. im mobilen bereich mit >300ppi kommt man langsam in einen bereich, in dem endlich gute schriften darstellbar sind. schau dir mal garamond auf <150ppi an, die sieht auch mit AA zum kotzen aus weil die auflösung einfach nicht reicht.

Du kannst auch mit 1536p auf ~8" immer noch nicht das AA fuer die fonts weglassen ueberhaupt wenn jemand etwas zoomen will welches wohl keine Ausnahme ist auf einem tablet. Und nochmal weil es womoeglich auf taube Ohren faellt: versucht mal ein mit alpha tests verseuchtes 3D Spiel auf einem 9.7" bzw. 7.9" tablet mit einer 2048*1536 Aufloesung. Es sieht zwar weniger beschissen aus als wenn es in 1024*768 laufen wuerde, der sehr hohe Stoerfaktor durchs aliasing ist aber immer noch da.

Screemer
2017-01-22, 19:44:05
Neuer thread? Wird ja sonst auch genug raus gesplittet.

Foobar2001
2017-01-22, 19:47:50
hängt davon ab was du kompensieren willst. in manchen fällen ist 2x achsenauflösung bereits besser als selbst 1024x supersampling, in vielen anderen fällen natürlich nicht.
im gesamteindruck bei modernen spielen finde ich doppelte achsenauflösung + z.B. smaa bereits besser als es jede bishere AA-technik bei gleichbleibender auflösung jemals war.
Du vergleichst 1080p mit 4K oder? 1080p Bildschirme sind nicht mal annähernd hoch genug aufgelöst um unsichtbare Pixel zu haben. Aber irgendwann bei 300-400 DPI ist der Punkt gekommen an dem du dich irrst.

Entropy
2017-01-22, 23:53:52
Die Aussage solltest Du nochmal überdenken. Die ergibt nämlich keinen Sinn.vielleicht interpretierst du hier genau so "Holzweg" wie beim vorherigen ;)


Gesteigerte Auflösung erhöht in jedem Fall die Anzahl der Samples. Schlechter wird es also nicht, auch komplett ohne Mittelung der Samples wie beim von Dir propagierten Supersampling Du vergisst die temporäre Dimension. Mehr Samples beim Undersampling bedeutet in Bewegung hochfrequenteres Rauschen. Es wird also schlechter.
Stell dir vor du würdest mit nur einem einzigen Pixel Rendern. Du würdest Aliasing nur dann Erleben, wenn das Pixel gerade eine Kante überquert.
Wenn du nun 2 Pixel hast, wird dir das doppelt so oft passieren. So geht es mit jeder Verdopplung.
Es geht nicht ums Aliasing vom Standbild, da hast du recht: mehr Sample sind besser. Und theoretisch hast du auch fürs Temporäre recht, mehr Samples geben das reale Bild wahrheitsgetreuer wieder. ABER solange du dich der Nyquist Frequenz näherst, wird es schlimmer, bis es dann besser wird.


(und die Mittelung übernimmt sogar irgendwann unser Sehapparat, ganz wie im echten Leben) ;).
Nimm es mir nicht übel, aber das ist doch wirklich Unsinn. Dein Sehaparat kompensiert doch kein Undersampling von einem vorherigen Aparat. Wenn das der Fall wäre, würde doch kein Mensch Moire effekte sehen.
Und nein, es gibt keine Grenze bei der Auflösung, ab der du kein Aliasing siehst (geschweige denn Moire), denn Aliasing hängt auch vom Kontrast ab. Wenn du die Auflösung verdoppelst und auch die Helligkeitsunterschiede verdoppelst, hast du genau das gleiche Aliasing.
Bezogen auf Spiele also, wenn da 1 Pixel ein "Specular Flimmern" hat. Ob bei 1080p oder bei 100k, du wirst das Flimmern sehen.
Wenn du jetzt sagst "Ja, aber das gilt doch auch für Filme von denen du sprichst", njain. Erstmal "ja", aber die Filme werden einfach so weit gesamplet, bis die Frequenz ausreicht um den Peak vom Specular gut abzufangen. (Und das ist Handarbeit).



Das müsstest Du erläutern. Mehr Samples (höhere Auflösung) steigern die Effekte durch zu wenige Samples? Hört sich erstmal widersprüchlich an.
Sorry, das war keine sonderlich gute Wortwahl.
Beim Undersampling bezog ich mich aufs Rasterisieren. Du hast nur 1 Sample pro Pixel. Es ist auch nicht einfach das verständlich zu erklären. Erlaube mir ein Metabeispiel.
Stell dir vor wir zeichnen eine Vertikalte Linie (in Schwarz auf Weiss). Diese bewegt sich hin und her (z.b. 30s pro Durchlauf). Bei 640 Rows, hast du 640mal ein "Flimmern". Wenn du diese Linie in 3840 Rows zeichnest, hast du 3840 mal ein "Flimmern". Ich hoffe das ist verständlich erstmal.

Nun ein Schritt weiter. Die Linie ist/sind nun Kanten von einem 3D Objekt in einem Spiel. Du gehst darauf zu, die Kanten wandern auf den Rand vom Bildschirm zu, flimmern entsprechend der Auflösung. Wenn du 30Sekunden zum Objekt gebraucht hast, hattest du bei 60Hz alle 3 Bilder ein "Flimmer", bei 4k hast du 2mal pro bild ein "Flimmer"


Aber man vergrößert den Bereich, in dem man die volle Information darstellen kann. Das ist doch gut, oder nicht?
Weshalb? Welchen Vorteil gibt es z.b. ein 480p Foto in 4k anzuschauen?
Oder meinst du, weil dann irgendwann jemand eine 4k Digicam baut? Das skaliert recht schlecht mit der Arbeitszeit und Datenmenge bei der Installation. 4k Edition mit 200GB-300GB? 8k mit 800GB-1200GB? hm.



Gesteigerte Renderauflösung hat einen mindestens eben so großen Effekt wie AF. Das kann auch jeder sehen.
Ich sprach eingangs davon, dass ich lieber 720p mit Pixar Qualität sehe, als 4k von Spielen. AF ist für mich Supersampling, das kann selbst bei isotropischem Sampling besser aussehen. Gesteigert Auflösung ohne entsprechendes Supersampling: Da kann ich nicht zustimmen.


Da mißverstehst Du was. Wir reden hier über räumliche Frequenzen. Hohe Frequenzen bedeuten kleinere rauschende Details. Das wird also weniger auffällig.
Und es ist sowieso die (Grenz-)Frequenz, wo das Rauschen einsetzt. Hast Du also ein am Bildschirm dargestelltes Objekt mit verschieden großen Details, so rauschen eben alle Details, die über die am Bildschirm darstellbare Ortsfrequenz hinausgehen. Höhere darstellbare Frequenz (höhere Auflösung) bedeuten also auch weniger rauschende/flimmernde Details (und das Flimmern selber wird wie gesagt auch weniger auffällig).
Ich bezog mich auf Aliasing vom temporären, nicht (nur) räumlichen Rauschen.



Übrigens sieht natives 4k immer noch besser aus natives 2k. Ich denke darauf kann man sich einigen. ;)nicht immer.

Iruwen
2017-01-23, 14:03:47
Macht euch dieses bescheuerte satzweise Zerpflücken von Posts bis keinerlei Kontext mehr erkennbar ist nicht selbst kirre? Macht ihr das wenn ihr euch mit jemandem unterhaltet auch?

iuno
2017-01-23, 14:58:33
In einer Unterhaltung hält man idR. auch keinen Vortrag, sondern einen Dialog mit kleineren Abschnitten und direkten Antworten. Manchmal ist das Zerpflücken halt wichtig, damit es nicht zu Missverständnissen führt. Außerdem kann man die Antworten so kürzer fassen und muss nicht jedes mal erläutern, worum es im Detail geht. Verstehe dein Problem damit nicht.

Gipsel
2017-01-23, 18:33:08
Du vergisst die temporäre Dimension. Mehr Samples beim Undersampling bedeutet in Bewegung hochfrequenteres Rauschen. Es wird also schlechter.Welches Undersampling?
Und die Rauschfrequenz eines Moiree bzw. Aliasing-Musters ist erstmal nicht soo entscheidend. Vor allem da es von mehreren Faktoren abhängig ist und im Normalfall sowieso meist hochfrequent ist (und außer bei gleichförmigen Bewegungen auch kein klar definiertes Spektrum mit wenigen Peaks hat sondern teilweise eher weißes Rauschen darstellt). ;).
Spielt aber nicht wirklich eine Rolle.
Stell dir vor du würdest mit nur einem einzigen Pixel Rendern. Du würdest Aliasing nur dann Erleben, wenn das Pixel gerade eine Kante überquert.
Wenn du nun 2 Pixel hast, wird dir das doppelt so oft passieren. So geht es mit jeder Verdopplung.Und bei jeder Verdopplung der Pixelzahl halbierst Du die Fläche der Pixel. Und der Anteil der rauschenden Pixel am Gesamtbild nimmt mit steigender Auflösung ab. Relativ gesehen liegen weniger Pixel auf Kanten der Geometrie, das skaliert nämlich unterschiedlich. Die Anzahl der Kantenpixel skalieren nur mit der Wurzel aus der Pixelzahl, die innerhalb von Dreiecken liegenden Pixel aber linear mit der Pixelzahl (beides gilt im Grenzwert hoher Auflösungen, vorher gibt es mehr oder weniger große Abweichungen davon, aber die ändern nichts am grundsätzlichen Fakt, nämlich daß die Zahl der Kantenpixel langsamer anwachsen als die "Flächenpixel") ;).
=>Weniger Flimmern mit steigender Auflösung.
Es geht nicht ums Aliasing vom Standbild, da hast du recht: mehr Sample sind besser. Und theoretisch hast du auch fürs Temporäre recht, mehr Samples geben das reale Bild wahrheitsgetreuer wieder. ABER solange du dich der Nyquist Frequenz näherst, wird es schlimmer, bis es dann besser wird.Nyquist hilft Dir da ganz genau gar nicht. Du hättest bei dem Satz vorher aufhören sollen. Mehr Samples sind besser. Man steigert die ohne Aliasing darstellbaren Ortsfrequenzen. Fertig. Davon unbenommen bleibt ja, daß noch mehr Samples für höhere Auflösung + AA nochmal besser sind. Aber die von Dir behauptete Qualitätsverschlechterung durch höhere Auflösung ist schon sagen wir mal gewagt.
Nimm es mir nicht übel, aber das ist doch wirklich Unsinn. Dein Sehaparat kompensiert doch kein Undersampling von einem vorherigen Aparat. Wenn das der Fall wäre, würde doch kein Mensch Moire effekte sehen.Schon wieder: Welches Undersampling?
Und nein, es gibt keine Grenze bei der Auflösung, ab der du kein Aliasing siehst (geschweige denn Moire), denn Aliasing hängt auch vom Kontrast ab. Wenn du die Auflösung verdoppelst und auch die Helligkeitsunterschiede verdoppelst, hast du genau das gleiche Aliasing.Ich dachte, ich hätte schonmal versucht zu erklären:
Eine höhere Auflösung verschiebt die darstellbare Ortsfrequenz zu höheren Werten. Bis dahin kann man etwas ohne (wesentliches) Aliasing darstellen. Alles darüber führt zu Artefakten. Eine Erhöhung der Auflösung vergrößert also den ohne Artefakte darstellbaren Bereich. Mit weniger Auflösung gibt es mehr Aliasing.
Im Prinzip könnte man das so weit treiben (ist aber ziemlich ineffizient), daß kaum noch Strukturen überhaupt ein sichtbares Moiree verursachen können (weil man extrem hohe Ortsfrequenzen darstellen kann und es schlicht kaum Objekte mit noch kleineren Strukturen gibt und selbst dann das Moireemuster in den meisten Fällen vom Auge weggemittelt wird, weil die Ortsfrequenz des Moirees ebenfalls nicht mehr aufgelöst werden kann und nur noch sehr selektive kleine Bereiche existieren, in denen was durchkommen könnte). Das ist zugegeben theoretisch, zeigt aber daß Dein grundlegender Punkt falsch ist.
Bezogen auf Spiele also, wenn da 1 Pixel ein "Specular Flimmern" hat. Ob bei 1080p oder bei 100k, du wirst das Flimmern sehen.Bei einem üblichen Sehabstand würde ich vermuten daß man bei 5,6 Miliarden Pixel auf dem Display schon Mühe bekommt, das Flimmern der Speculars in einzelnen Pixeln noch auszumachen. Etwa 4000 dpi ist schon eine recht hohe Auflösung, wenn man aus mehr als 50cm draufschaut. Sind dann immerhin nur noch so etwa 6µm große Pixel und damit 12µrad Winkel (0,04 Bogenminuten) aus 0,5m Abstand. Der Abstand der Sinneszellen auf der Netzhaut im gelben Fleck (Ort des schärfsten Sehens) ergibt typischerweise eine Auflösung von 0,3 Bogenminuten unter günstigen Bedingungungen. Da mittelt das Auge also schon ganz ordentlich (entspricht so in etwa 60x AA im Auge selber).
Sorry, das war keine sonderlich gute Wortwahl.
Beim Undersampling bezog ich mich aufs Rasterisieren. Du hast nur 1 Sample pro Pixel.Das nennt sich Sampling?!?
Aber immerhin kommen wir jetzt zum "Undersampling". Na mal sehen.
Es ist auch nicht einfach das verständlich zu erklären. Erlaube mir ein Metabeispiel.
Stell dir vor wir zeichnen eine Vertikalte Linie (in Schwarz auf Weiss). Diese bewegt sich hin und her (z.b. 30s pro Durchlauf). Bei 640 Rows, hast du 640mal ein "Flimmern". Wenn du diese Linie in 3840 Rows zeichnest, hast du 3840 mal ein "Flimmern". Ich hoffe das ist verständlich erstmal.Na klar ist das verständlich, Du misinterpretierst dieses Gedankenexperiment vermutlich bloß. Eine Linie muß da nämlich gar nicht flimmern. Vielleicht juddert ja auch nur die Bewegung (und bei höherer Auflösung weniger)? ;)
Oder was ist das Flimmern jetzt bei Dir? Das Verrücken der Linie um einen Pixel würde ich jetzt nicht unbedingt als Flimmern bezeichnen. Ein Pixel ist (ohne AA) entweder schwarz oder weiß. Undefinierte oder zufällige Farben gibt es in dem Sinn nicht.
Nun ein Schritt weiter. Die Linie ist/sind nun Kanten von einem 3D Objekt in einem Spiel. Du gehst darauf zu, die Kanten wandern auf den Rand vom Bildschirm zu, flimmern entsprechend der Auflösung. Wenn du 30Sekunden zum Objekt gebraucht hast, hattest du bei 60Hz alle 3 Bilder ein "Flimmer", bei 4k hast du 2mal pro bild ein "Flimmer"Zuerst siehe oben für den Anteil der Kantenpixel am Gesamtbild.
Zweitens:
"2mal pro Bild einen Flimmer"? Du meinst wohl eher, daß sich die Kante jeden Frame um 2 Pixel verschiebt. Man kann also die Bewegung genauer und glatter auflösen.
Drittens:
Wenn sich die Kante nicht exakt entlang einer Bildschirmachse verschiebt (was im Allgemeinen der Fall ist), dann hast Du auch bei niedriger Auflösung in jedem Frame flippende Pixel.
Die Ortsauflösung ist halt einfach geringer und anteilig fallen wie schon gesagt mehr Pixel auf Kanten.
Weshalb? Welchen Vorteil gibt es z.b. ein 480p Foto in 4k anzuschauen?Du gehst falsch an die Sache ran.
Man kann sich nicht nur ein 480p-Foto ohne Informationsverlust ansehen, sondern auch ein 4k-Foto. Oder das 480p Foto nur in einer Ecke des Bildschirms ebenfalls ohne Informationsverlust. Die Menge an unverfälscht darstellbaren Inhalt steigt. Sowas definiert man typischerweise als einen Vorteil.
Oder meinst du, weil dann irgendwann jemand eine 4k Digicam baut?Irgendwann? Digitalkameras haben heute auch mal gerne 20 MPixel und mehr. Es gibt Handys mit 50MPixel-Kameras, die 4k-Videos aufnehmen können. Wo oder wann lebst Du?
Und was geht Dir mit höherer Anzeigeauflösung verloren? Nichts. Aber man gewinnt Möglichkeiten.
Ich sprach eingangs davon, dass ich lieber 720p mit Pixar Qualität sehe, als 4k von Spielen. AF ist für mich Supersampling, das kann selbst bei isotropischem Sampling besser aussehen. Gesteigert Auflösung ohne entsprechendes Supersampling: Da kann ich nicht zustimmen.Was passiert, wenn Du die AF-Stufe verdoppelst? Man nimmt doppelt so viele Samples entlang der Line of Anistropy (LoA). Was passiert, wenn man die Achsenauflösung verdoppelt? Man nimmt entlang der LoA ebenfalls doppelt so viele Samples und quer dazu aber auch. Zusätzlich verdoppelt sich die maximal darstellbare Ortsfrequenz, man kann also auch feine Details darstellen, wo das vorher gar nicht möglich war.
Ich bezog mich auf Aliasing vom temporären, nicht (nur) räumlichen Rauschen.Siehe den zweiten Satz ganz oben. Und ich kann da keine Verbesserung erkennen, wenn man mehr Strukturen großflächiger Flimmern läßt.
nicht immer.Beispiel?

Foobar2001
2017-01-23, 19:11:32
Er meint, dass 2K mit ordentlichem Anti-Aliasing besser aussieht als 4K ohne. Und da wuerde ich zustimmen.

Und natuerlich sind mehr Pixel aequivalent zu mehr Samples, aber es ist einfach komplett ineffizient. Temporales Supersampling ist viel billiger.

Gipsel
2017-01-23, 19:38:43
Er meint, dass 2K mit ordentlichem Anti-Aliasing besser aussieht als 4K ohne.Nicht nur. Er meint auch, bei höherer Auflösung tragen stärkere oder stärker sichtbare Aliasingeffekte/Rauschen/Pixelflimmern whatever zu einer Verschlechterung des Bildes bei. Also z.B. Vergleich 2k vs. 4k beides ohne AA. Das ist natürlich Blödsinn.

MilesEdgeworth
2017-01-23, 20:11:09
Wenn ich Entropy richtig verstehe bezieht er sich doch auf Aliasing Effekte, die durch Bewegungen im Bild entstehen. Also Rauschen, das durch zeitliche Unterabtastung entsteht. Und wegen dieser Bewegungen soll dann bei einer höheren Renderauflösung bzw. Pixelzahl das Rauschen zunehmen. Ich sehe nur keinen Zusammenhang zwischen der örtlichen und der zeitlichen Auflösung? Das sind doch zwei unabhängige Komponenten.

Wenn eine Szene optimal rekonstruiert werden soll, muss das Nyquistkriterium zeitlich und örtlich erfüllt sein.
Die notwendige Ortsauflösung kann durch die Erhöhung der Renderauflösung erreicht werden.
Die notwendige Zeitauflösung wird hingegen durch die Bildwiederholfrequenz bestimmt. Folglich dürfte ein Frame maximal halb so lange dargestellt werden, wie die Dauer der schnellsten Änderung auf dem Schirm.
So zumindest die Mathematik. Damit dürften keinerlei Aliasing-Effekte mehr auftreten, nach Nyquist kann eine optimale Rekonstruktion erfolgen.

Dieses Vorgehen ist natürlich nicht sonderlich effizient, das ist mir klar. Mir geht es vor allem darum, ob ich die Problematik des temporalen Aliasings bzw. die Diskussionsgrundlage richtig aufgefasst habe. :ugly:

Foobar2001
2017-01-23, 20:24:17
Er irrt sich da aber, die Rauscheffekte nehmen mit hoeherer Aufloesung natuerlich ab, weil man mehr Samples hat.

MilesEdgeworth
2017-01-23, 21:08:09
Er irrt sich da aber, die Rauscheffekte nehmen mit hoeherer Aufloesung natuerlich ab, weil man mehr Samples hat.

Danke für die Bestätigung; genau das entspricht auch meinem Verständnis des Problems. :)

Exxtreme
2024-04-17, 15:51:46
Interessant ist, dass der neue Final Fantasy 14-Benchmark (https://eu.finalfantasyxiv.com/benchmark/download/) eine Methode namens Temporally Stable Conservative Morphological Anti-Aliasing (TSCMAA) benutzt.
https://www.intel.com/content/dam/develop/external/us/en/documents/tscmaa-codesample-v1.pdf

Das mit dem "temporally stable" stimmt zwar nicht ganz. Es gibt hier und da Geflacker bei bestimmten Content. Aber es glättet doch ganz ordentlich. Es gibt aber offenbar keinen Upsampler dafür.

Hübie
2024-04-19, 09:13:43
7 Jahre später :D
Das liest sich ähnlich wie TSMAA und Co. Wie ist denn das Resultat. Dürfte ja nicht allzu blurry sein. Schau ich mir ggf. mal an. Danke für den hint.

Hikaru
2024-05-05, 09:40:08
Kann mir mal einer eklären was MSAA wirklich ist? In einem game (glaub Robocop) wird in den settings erwähnt das bei MSAA die "Grafik" in einer höheren Auflösung berechnet wird und dann auf die tatsächliche Monitorauflösung runterskaliert wird. Ist das nicht bei SSAA eigentlich der Fall?

Weiterhin, ist downsampling das gleiche wie SSAA? Horizon bietet kein SSAA und egal welches AA ich benutze, es grieselt immer noch ein wenig bei alpha Texturen. Downsampling sollte helfen, richtig? Und wenn ich im nv Treiber downsampling einstelle, greift es wirklich immer? Oder hat es mit der API zu tun die benutzt wird?

Lurtz
2024-05-05, 10:12:06
https://alt.3dcenter.org/artikel/anti-aliasing/

1ch0
2024-05-05, 10:15:10
MSAA (Multi-Sample Anti-Aliasing): Beschreibung: MSAA macht die Kanten in Bildern glatter, indem es mehrere Farbwerte pro Pixel nimmt und diese mischt.

SSAA (Super Sample Anti-Aliasing): Beschreibung: SSAA funktioniert, indem es das Bild in einer höheren Auflösung rendert und dann auf deine native Auflösung herunterskaliert.

basix
2024-05-05, 10:31:54
MSAA wird in modernen Spielen aber nicht so oft angewendet. TAA ist viel verbreiteter.

Exxtreme
2024-05-05, 11:15:56
MSAA wird in modernen Spielen aber nicht so oft angewendet. TAA ist viel verbreiteter.

Weil die meisten Engines sog. "deferred renderer" sind. Und da funktioniert MSAA schlicht nicht. Was da noch funktioniert ist SSAA und ansonsten nur noch Bildanalyse-Antialiasing-Techniken, zu denen auch TAA gehört.

Gast
2024-05-05, 13:52:50
Weil die meisten Engines sog. "deferred renderer" sind. Und da funktioniert MSAA schlicht nicht.


Funktionieren würde es mit der richtigen Hardware schon, es wäre allerdings kaum schneller als Supersampling


Was da noch funktioniert ist SSAA und ansonsten nur noch Bildanalyse-Antialiasing-Techniken, zu denen auch TAA gehört.

TAA ist keine Bildanalysetechnik, es ist Supersampling über Zeit.
Was du meinst sind Dinge wie FXAA oder MLAA