Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Auflösung: Rift/Vive vs Gear VR.
RaumKraehe
2017-02-09, 14:48:53
Hallo, da hätte ich doch gestern fast auf den Bestellknopf gedrückt und mit die Rift gekauft doch ließ mich dann ein Fakt etwas verunsichert zurück. Und zwar die Auflösung.
Die Rift hat eine Auflösung von 2160×1200. Mein Samsung S7 hat eine Auflösung von 2560x1440!
Das heißt ich habe doch effektiv auf meinem Edge eine höhere Pixeldichte. Doch muss ich gestehen das ich selbst die als viel zu klein/wenig empfinde. Ich habe mir das immer schön geredet und mit gesagt die Profigräte werden den Gittereffekt noch haben, aber sicher nicht so schlimm wie mit dem Handy.
Tja, mittlerweile danke ich das es gar nicht so ist. Ich würde mir in den Arsch beißen wenn die Oculus am Ende dann doch das größere "Gitter" hat.
Da ich leider weder eine Rift noch die Vive irgend wo testen konnte: Hat hier schon jemand Erfahrungen mit beiden Systemen gemacht. Also speziell Gear VR vs. Occulus/Vive?
Sind meine Gedanken richtig, oder übersehe ich etwas? Müßte es nicht auf der Rift sogar noch schlimmer sein, da diese ja ein größere FOV hat als die Gear VR?
Palpatin
2017-02-09, 15:15:38
So weit mir bekannt kann man die Geräte im Media Markt / Saturn testen. Würde mal alle drei (incl. PSVR) ausprobieren. Speziell das Fliegengitter soll ja bei der PSVR am wenigsten ausgeprägt sein da mehr Subpixel als Rift und Vive.
Das Fliegengitter entsteht hauptsächlich durch den Abstand zwischen den leuchtenden Flächen.
Bei steigender Auflösung sinkt dieser Abstand zwischen den einzelnen Pixel, aber der Anteil der leuchtender Fläche an der Gesamtfläche sinkt.
Diese Pixelfillrate bei den VR Displays ist höher als bei den normalen Displays und so ist der Fliegengittereffekt auch geringer.
Soweit die Theorie... Aber erwarte keine Wunder. :)
Mit der Zeit nimmt man den Effekt aber immer weniger wahr.
RaumKraehe
2017-02-09, 15:51:32
Das Fliegengitter entsteht hauptsächlich durch den Abstand zwischen den leuchtenden Flächen.
Bei steigender Auflösung sinkt dieser Abstand zwischen den einzelnen Pixel, aber der Anteil der leuchtender Fläche an der Gesamtfläche sinkt.
Diese Pixelfillrate bei den VR Displays ist höher als bei den normalen Displays und so ist der Fliegengittereffekt auch geringer.
Soweit die Theorie... Aber erwarte keine Wunder. :)
Mit der Zeit nimmt man den Effekt aber immer weniger wahr.
Bei der Beurteilung ist der Gittereffekt auch nicht das Hauptproblem. Da habe ich mich falsch ausgedruckt. Ich habe ja eine Gear VR und nach einiger Zeit merkt man das in der Tat nicht mehr.
Was aber ein viel größeres Problem für mich ist: Selbst auf mit der Gear VR ist es nicht möglich kleine Details darzustellen. Und dabei hat die ja scheinbar, von allen HMDs die ich kenne die beste Auflösung durch das S7. Also kann die Rift oder die Vive ja eigentlich nur schlechter sein.
Edit: In dem Markt der mir am nächsten ist gibt es keine Möglichkeit das mal zu testen. Ich müsste extra irgend wo hinfahren.
Was aber ein viel größeres Problem für mich ist: Selbst auf mit der Gear VR ist es nicht möglich kleine Details darzustellen. Und dabei hat die ja scheinbar, von allen HMDs die ich kenne die beste Auflösung durch das S7. Also kann die Rift oder die Vive ja eigentlich nur schlechter sein.
GearVR rendert meistens auch nicht in der nativen Auflösung, während man bei PC HMDs oft sogar Supersampling draufwerfen kann. Der Gewinn von Supersampling ist für viele gigantisch groß und nicht vergleichbar zu Supersampling auf dem Monitor.
Spiele die nicht auf größere Entfernungen angewiesen sind, funktionieren auf dem PC imo problemlos.
RaumKraehe
2017-02-09, 17:46:05
GearVR rendert meistens auch nicht in der nativen Auflösung,
Danke. Das war mir nicht bekannt. Ich bin davon ausgegangen das natürlich nativ gerendert wird. Das würde natürlich auch erklären warum teilweise die Darstellungsqualität von App zu App so extrem schwankt. Bzw. warum Videos meist deutlich besser und schärfer aussehen.
Und mit der Begründung kann ich mir auch erklären das die Rift und Vive dann ein besseres Bild anzeigen können sollten.
Ok. Ich werde mir wohl mal so ein Markt suchen müssen.
Volln00b
2017-02-23, 13:46:19
Der Gewinn von Supersampling ist für viele gigantisch groß und nicht vergleichbar zu Supersampling auf dem Monitor.
.
Ein ganz wichtiger Punkt. Supersampling macht in der Tat richtig viel aus und macht den Unterschied zwischen "verschwommene Texturen / ich kann die Schrift nicht lesen" und "knackscharfe Texturen / alles super lesbar" (sehr gut z.B. bei Adr1ft zu erkennen).
BlacKi
2017-02-23, 14:45:59
lol, wenn ich die einzelnen dioden erkennen kann, dann hilft auch kein supersampling mehr.
wenn du ein s7 bereits hast, dann kostet doch ein gear vr headset auch nicht mehr viel.
beide systeme setzen komplett unterschiedlich an. das gear vr hat vorteile, und die rift hat vorteile, jetzt kommt es drauf an welche vorteile dir zusagen.
willst du unbedingt wireless sein, du willst das leichtere headset, willst es auch mal eben anderen vorführen, willst möglichst hohe auflösung und soll nicht zu teuer sein? dann ist eher das gear vr besser.
die rift hat eben vorteile beim tracking, wobei die vive das noch besser kann.
Volln00b
2017-02-23, 15:12:44
lol, wenn ich die einzelnen dioden erkennen kann, dann hilft auch kein supersampling mehr.
die rift hat eben vorteile beim tracking, wobei die vive das noch besser kann.
Da spricht ja jemand aus Erfahrung - nicht.
Eine GearVR bietet nur die Hälfte des VR Erlebnisses, da du dich nicht im Raum bewegen kannst (im Gegensatz zu Rift und Vive). Du kannst also nichtmal um ein Objekt herumsehen.
Es kommt hier aber auf den Anwendungszweck an: Willst du ausschließlich Videos gucken, fällt das gar nicht auf (weil man sich in Videos sowieso nicht bewegen kann). Willst du dich aber in virtuellen Welten bewegen, bieten Rift und Vive einen erheblichen Mehrwert.
RaumKraehe
2017-02-23, 16:40:01
Es kommt hier aber auf den Anwendungszweck an: Willst du ausschließlich Videos gucken, fällt das gar nicht auf (weil man sich in Videos sowieso nicht bewegen kann). Willst du dich aber in virtuellen Welten bewegen, bieten Rift und Vive einen erheblichen Mehrwert.
Das ist mir persönlich alles klar. Es geht mir auch nicht um das positional Tracking. Mir war der Aspekt der Bildqualität im Vergleich zur Gear VR wichtig.
BlacKi
2017-02-23, 16:44:12
wenn du dir wirklich ein Gear VR holen willst, dann achte darauf das es das neuste modell ist. da gibts erhebliche unterschiede bei den linsen usw. also sind ältere reviews nicht mehr aktuell.
Da spricht ja jemand aus Erfahrung - nicht.
Eine GearVR bietet nur die Hälfte des VR Erlebnisses, da du dich nicht im Raum bewegen kannst (im Gegensatz zu Rift und Vive). Du kannst also nichtmal um ein Objekt herumsehen.
Es kommt hier aber auf den Anwendungszweck an: Willst du ausschließlich Videos gucken, fällt das gar nicht auf (weil man sich in Videos sowieso nicht bewegen kann). Willst du dich aber in virtuellen Welten bewegen, bieten Rift und Vive einen erheblichen Mehrwert.
ich hatte die rift, ging auf ebay, weil ich mit dem SDE komplett garnicht zurecht kam. supersampling hat kaum was gebracht für die schärfe, weil schon so die auflösung viel zu gering war. wie gesagt die einzelnen farben des displays konnte ich erkennen.
Kartenlehrling
2017-02-23, 17:03:45
Gabe Newell hat es ja auch gesagt das Sie im moment nur mit Notlösunge arbeiten,
mehr ist das im moment ja auch nicht, weil sie Mobildisplay umfunktioniert haben.
Erst wenn für die Brillen extra Panelen, vielleicht gekrümmt oder direkte Linsenprojetoren mit >1000ppi kommen wird es erst brauchbar.
Ich habe auch nur eine S6edge mit der schwarzen Gear 105° und verstehe die Qualitäts unterschiede auch nicht,
mich stört das Linsenproblem "chromatic aberration" am meisten, ich kann es in Spielen nicht ertragen und in der Brille stört es mich noch mehr.
Ich wollte Autorennen und 3D-Kino mit der Brille schauen und das funktioniert eigentlich gut,
in 3-5 Jahre gibts hoffentlich eine Zeiss Cinemizer mit >1000ppi.
RaumKraehe
2017-02-23, 17:24:00
wenn du dir wirklich ein Gear VR holen willst, dann achte darauf das es das neuste modell ist. da gibts erhebliche unterschiede bei den linsen usw. also sind ältere reviews nicht mehr aktuell.
Ich habe schon eine Gear VR. Ja Modell 2, also die Dunkelblaue.
wie gesagt die einzelnen farben des displays konnte ich erkennen.
Beim DK1 hätte die Kritik noch gepasst. Da war jeder Subpixel ein Bauklotz.
Beim CV1 muss man sich aber schon extrem drauf konzentrieren oder ist extremst empfindlich dafür.
(Womit ich jetzt nicht runterspielen will, dass die Auflösung noch viel zu niedrig ist und wir in den Anfängen stecken)
BlacKi
2017-02-23, 21:55:01
Ich habe schon eine Gear VR. Ja Modell 2, also die Dunkelblaue.
https://www.youtube.com/watch?v=VwVR6pItZjc
RaumKraehe
2017-02-24, 13:30:38
Ich habe es jetzt mal anders gemacht und mir mitschnitte aus anderen Games auf Youtube runtergeladen, SBS Format und mir die einfach mal auf der Gear VR angeschaut.
Der Content sieht schon deutlich besser aus und scheinbar macht die Auflösung gar nicht so einen großen Unterschied. Keine Ahnung ob das ein vernünftiger Vergleich ist.
drmaniac
2017-02-24, 20:56:37
Also ich hatte schon die GearVR für die Innovator Edition und heute nur noch die für mein S7 und sowohl Rift als auch Vive.
Die GearVR ist WESENTLICH unschärfer wie die stationären Headsets. Ich war echt baff und hätte das nicht erwartet, eben wegen dem Fokus auf die nackte Auflösung.
Ich denke Linsen, Sampling etc tun da ihre Wirkung.
RaumKraehe
2017-04-12, 14:29:30
Hatte es schon in einem anderen Thread geschrieben:
Seit ca 2 Wochen gibt es ein Update der Oculus Software welches die Renderauflösung angeblich verdoppelt. Ob die nun wirklich verdoppelt wurde weiß ich nicht aber das Ergebnis ist der Hammer. :biggrin:
Eine deutlich schärfere Schrift und Texturen. Nun müssen noch die Apps nachziehen.
RaumKraehe
2018-07-03, 09:34:19
Da ich nun eine Rift und eine Gear VR habe:
Die GearVR ist, was die Auflösung und die Bildqualität angeht der Rift deutlich überlegen. Allerdings macht die Rift durch Roomscale und Touchcontroller sowie Super Sampling und der Rechenpower der PCs, in Spielen selbst, das Ganze wieder wett.
Eine Rift mit der Auflösung und Pixeldichte der GearVR wäre für mich perfekt.
BlacKi
2018-07-03, 14:46:26
Da ich nun eine Rift und eine Gear VR habe:
Die GearVR ist, was die Auflösung und die Bildqualität angeht der Rift deutlich überlegen. Allerdings macht die Rift durch Roomscale und Touchcontroller sowie Super Sampling und der Rechenpower der PCs, in Spielen selbst, das Ganze wieder wett.
Eine Rift mit der Auflösung und Pixeldichte der GearVR wäre für mich perfekt.
die auflösung kann meiner meinung nach nicht hoch genug sein, ich finde auch das die gear vr auch nicht bei der auflösung reicht. also ich meine damit zu wenig. deshalb liegt die gear vr in der ecke. alle brillen taugen derzeit IMO nicht. da müssen schon 2x 4k her, damit das mir spass macht.
RaumKraehe
2018-07-03, 15:05:56
Perspektivisch würde mir die Auflösung auch nicht reichen. Das sollte klar sein.
Nach nun einem Monat Rift hatte ich mal die GearVR wieder ausgepackt, mit einem S7, und war doch überrascht wie gut die Darstellung ist. Vergleichen habe ich nur den Standard Raum für die Softwareauswahl. Den gibt es ja auf beiden Plattformen.
Mal davon abgesehen das die Texte auf der GearVR deutlich besser zu lesen waren, gab es auch keine Störenden "Godrays", da die GearVR keine Fresnellinsen nutzt. Ich kann auf der GearVR die Strucktur des Teppiches erkennen. Mit der Rift geht das in der Klarheit leider nicht.
Der Screendoor Effekt stört mich nicht wirklich. Den vergesse ich recht schnell wenn ich in der Aktion bin.
Eine Rift mit der Auflösung und Pixeldichte der GearVR wäre für mich perfekt.
Ich denke eine Rift 2 wird wesentlich mehr Auflösung bieten als die GearVR.
Sie werden beim Endprodukt sicherlich nicht weit von ihrem gezeigten Prototypen weg sein. Also variabler Fokus, Eyetracking und 140 Grad FOV...
Hoffen wir mal, dass es nächstes Jahr soweit ist.
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