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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : r350 doch mit verbesserten shadern ?


mapel110
2003-03-02, 22:23:12
laut den heutigen news gibts mal wieder was in der richtung zu spekulieren.
direktx9++ will ati das nennen.

wenn ati wirklich nicht mehr den r400 dieses jahr bringen will, dann wäre dieser schritt wohl zu erwarten.

link
http://www.theinquirer.org/?article=8062

Demirug
2003-03-02, 22:43:30
Etwas schammig:

The 350s have a very special F buffer for storing temporal pixel shader data, it allows for "virtually unlimited" pixel shader length, meaning full OpenGL 2.0 fragment shading and possibly also Renderman shaders, all in hardware.

Für mich hört sich das nicht unbedingt sehr verlockend an. Das die Shaderlänge von allen 2.0+ Features des FX das unnötigste ist wurde ja schon mehrfach gesagt. Wenn das alles sein womit sich ATI hier ein ++ verdienen will muss ich sagen das sie IMO dafür nicht mal ein Plus verdienen. Ein kompletter Pixelshader Registerdatensatz ist viel zu gross als das man in noch effektiv im Videospeicher zwischenspeichern könnte. Für Spiele völlig unbrauchbar.

AlfredENeumann
2003-03-02, 23:10:12
Aber damit wäre so ziemlich das letzte argument gegen ne ATI aus der Welt.

Demirug
2003-03-02, 23:15:25
Originally posted by AlfredENeumann
Aber damit wäre so ziemlich das letzte argument gegen ne ATI aus der Welt.

Ich kann dir nicht ganz folgen. Die Shaderlänge stellt nur einen Teil der 2.0+ Spezifikation dar. Die anderen Teile, die auch NVIDIA mit der FX nicht alle anbieten kann, sind für spiele viel wichtiger. Die Länge ist in den Bereichen mit dennen wir es hier dann zu tun haben nur noch für offline Rendering von interesse und dort fehlt ja nach wie vor die Software. (Was macht eigentlich Exluna gerade?)

AlfredENeumann
2003-03-03, 01:12:50
Von Programmiererseite her war die FX interessanter wegen der Shader. Wenn der R350 angeblich bessere Shader mitbringt, was spricht dann noch für eine FX ?

tEd
2003-03-03, 01:32:08
Originally posted by AlfredENeumann
Von Programmiererseite her war die FX interessanter wegen der Shader. Wenn der R350 angeblich bessere Shader mitbringt, was spricht dann noch für eine FX ?

es gibt ja nicht bessere shader (immernoch ps2.0), sondern nur ein möglichkeit die derzeitige shader länge limitation , durch automatisches mulit-pass für developer undurchsichtig zu machen.

Das heisst wenn jemand einen shader von 500 instruktionen schreibt , könnte der r350 dann diesen automatisch in mehrere shader passes aufteilen und somit diesen shader ausführen obwohl das eigentlich limit schon bei 96instruktionen erreicht wäre.

r350 wäre immernoch nicht in der lage ps2x+ shaders auszuführen.

Demirug
2003-03-03, 07:58:14
Originally posted by tEd


es gibt ja nicht bessere shader (immernoch ps2.0), sondern nur ein möglichkeit die derzeitige shader länge limitation , durch automatisches mulit-pass für developer undurchsichtig zu machen.

Das heisst wenn jemand einen shader von 500 instruktionen schreibt , könnte der r350 dann diesen automatisch in mehrere shader passes aufteilen und somit diesen shader ausführen obwohl das eigentlich limit schon bei 96instruktionen erreicht wäre.

r350 wäre immernoch nicht in der lage ps2x+ shaders auszuführen.

tEd, aufgrund der grösseren möglichen Länge dürften sich dieses Shadersystem dann schon als 2.0+ ausgeben. Es reicht aus wenn man eines der Features der Optionsliste erfüllen kann. Das Problem das ich dabei eben habe ist das gerade die Länge das unwichtigste ist. Die anderen Features kann man benutzten um Instruktionen einzusparen (= Shader wird schneller) aber ein längers Programm macht den Shader nur langsamer.

tEd
2003-03-03, 08:40:06
Originally posted by Demirug


tEd, aufgrund der grösseren möglichen Länge dürften sich dieses Shadersystem dann schon als 2.0+ ausgeben. Es reicht aus wenn man eines der Features der Optionsliste erfüllen kann. Das Problem das ich dabei eben habe ist das gerade die Länge das unwichtigste ist. Die anderen Features kann man benutzten um Instruktionen einzusparen (= Shader wird schneller) aber ein längers Programm macht den Shader nur langsamer.

Ich bin mir nicht ganz sicher was du meinst. Ich meinte trotz der möglichkeit der längeren shadern , wäre es aber immernoch noch nicht möglich z.b. einen "2.0 extended shader" auszuführen , oder?

Das ist dass was ich eigentlich meinte als ich sagte der r350 hätte immernoch nicht bessere shader als PS2.0.

Demirug
2003-03-03, 08:56:01
Originally posted by tEd


Ich bin mir nicht ganz sicher was du meinst. Ich meinte trotz der möglichkeit der längeren shadern , wäre es aber immernoch noch nicht möglich z.b. einen "2.0 extended shader" auszuführen , oder?

Das ist dass was ich eigentlich meinte als ich sagte der r350 hätte immernoch nicht bessere shader als PS2.0.

Als "2.0 extended shader" fähig werden alle Chips bezeichnet die mehr können als 2.0 fordert aber nicht alles was 3.0 fordert. Diese Bedingung würde ATI damit erfüllen weil die zulässige Shaderlänge ja über das von 2.0 geforderte Mass hinaus geht.

Wenn die Programmlänge allerdings alles ist woran ATI gearbeitet hat dann könnte der Chip keinen 2.0+ Shader der für den NV30 optimiert wurde ausführen weil im dann andere optionen fehlen.

2.0+ kann bei jedem Hersteller anders aussehen. Aus diesem Grund macht dieser Standard auch fast nur Sinn in Verbindung mit Shaderhochsprachen. Man muss sich das ähnlich vorstellen wie bei CPUs. Jeder hersteller hat einen Satz an Befehlen die jeder kann (zB. x86 Befehlssatz). Aber manche Hersteller haben noch zusätzliche Befehle diese sind zum Teil exclusive oder werden von mehrern unterstützt. Damit man diese nun nutzen kann muss man von Hand dafür optimieren oder braucht einen Compiler der diese zusätzlichen Befehle nutzen kann. Bei den Shadern ist es das gleiche. 2.0 ist das minimum für FP-Shader. Alles was darüber hinausgeht ist eine option.

tEd
2003-03-03, 10:07:35
Originally posted by Demirug


Als "2.0 extended shader" fähig werden alle Chips bezeichnet die mehr können als 2.0 fordert aber nicht alles was 3.0 fordert. Diese Bedingung würde ATI damit erfüllen weil die zulässige Shaderlänge ja über das von 2.0 geforderte Mass hinaus geht.

Wenn die Programmlänge allerdings alles ist woran ATI gearbeitet hat dann könnte der Chip keinen 2.0+ Shader der für den NV30 optimiert wurde ausführen weil im dann andere optionen fehlen.

2.0+ kann bei jedem Hersteller anders aussehen. Aus diesem Grund macht dieser Standard auch fast nur Sinn in Verbindung mit Shaderhochsprachen. Man muss sich das ähnlich vorstellen wie bei CPUs. Jeder hersteller hat einen Satz an Befehlen die jeder kann (zB. x86 Befehlssatz). Aber manche Hersteller haben noch zusätzliche Befehle diese sind zum Teil exclusive oder werden von mehrern unterstützt. Damit man diese nun nutzen kann muss man von Hand dafür optimieren oder braucht einen Compiler der diese zusätzlichen Befehle nutzen kann. Bei den Shadern ist es das gleiche. 2.0 ist das minimum für FP-Shader. Alles was darüber hinausgeht ist eine option.

ok danke. Ich dachte vorher ps2.0 extended wäre eine feste spezifikation.

ShadowXX
2003-03-03, 10:51:12
Also wenn ich richtig gelesen habe, fügt ATI noch ein bisserl mehr dazu (wenns stimmt) als nur den "virtuellen" Shader-Verlängerer...


from Inquirer:
ATI will call the extended set of DX9 features the DX9++, although we suppose it could add just as many ++++++ as it wanted to.

This includes floating point 3D textures, floating point cube maps, multiple render targets (up to 4), displacement mapping and n-patches. That was done in software for the R300 but we'll see what ATI comes up with time round the mulberry bush.

Nvidia should perhaps call its own DX9 extensions DX9## or DX9.NET.

The 350s have a very special F buffer for storing temporal pixel shader data, it allows for "virtually unlimited" pixel shader length, meaning full OpenGL 2.0 fragment shading and possibly also Renderman shaders, all in hardware.

Both have improved adaptive anisotropic filtering, improved memory controller, six times multisampling and up to 6:1 frame buffer lossless colour compression when in MSAA mode. Both have improved HyperZ III+ technology with 8x depth buffer compression.
.

Oder konnte der r300 das dick markierte auch schon??

Wie gesagt, wenn es stimmt......

MfG
J.S.Shadow

Demirug
2003-03-03, 11:23:11
Originally posted by ShadowXX
Also wenn ich richtig gelesen habe, fügt ATI noch ein bisserl mehr dazu (wenns stimmt) als nur den "virtuellen" Shader-Verlängerer...




Oder konnte der r300 das dick markierte auch schon??

Wie gesagt, wenn es stimmt......

MfG
J.S.Shadow

Zum Teil sind diese Dinge auch schon im R300 bzw in den R300 Treiber enthalten.

Neu wären: (doch nicht)

-floating point 3D textures
-floating point cube maps

Die Frage die allerdings offen bleibt ist ob bei den floating point Texturen auch etwas anderes als Point-Sampling funktioniert.

Ob das displacement mapping und der n-patches (Truform) support beim R350 in der Hardware vorhanden sein werden ist IMO auch etwas fraglich da sich zuletzt jemand von ATI nur sehr ausweichend zu diesem Thema geäusert hat. Was ich dabei glaube zwischen den Zeilen gelesen zu haben ist das man HOS in Hardware erst wieder dann machen möchte man ähnlich den Vertex und Pixel Shader eine Art HOS-Shader implementieren kann.

EDIT: Die FP 3d texturen und Cubemaps kann auch schon der R300. Ich habe hier einfach zu viele Caps Listen rumliegen.

micki
2003-03-03, 11:55:46
Originally posted by tEd


ok danke. Ich dachte vorher ps2.0 extended wäre eine feste spezifikation.

laut dx9 doku gibts es ja auch ne spec dazu.

MfG
micki

robbitop
2003-03-03, 15:08:00
ab VS 3.0 was DX9 Standard ist, ist eine Art Displacementmapping in Hardware machbar (und zwar alle arten von DM), ebenso mit HOS AFAIR.

Das man sich mit einem unter 3.0 Shadersytem DX9 + oder ähnliches nennen will, ist mir schleierhaft, da es nichtmal die spezifikationen erreicht, geschweige denn übertrifft.
DX ist diesmal scheinbar länger gültig und soll damit also auch besser grundlage für 3D Apps werden und die zukünftigen Chips müssen dementsprechend ihr Featureset erweitern...

Demirug
2003-03-03, 15:23:03
Originally posted by robbitop
ab VS 3.0 was DX9 Standard ist, ist eine Art Displacementmapping in Hardware machbar (und zwar alle arten von DM), ebenso mit HOS AFAIR.

Ja DM kann man mit den VS 3.0 nachbilden. Im Verhältniss zu dem was sonst noch so damit geht ist DM eigentlich primitive.

Der Tesselationsanteil des HOS muss aber weiterhin vor dem VS erfolgen und sowas wie einen Tesselationsshader gibt es noch nicht. Auch bei OpenGL 2.0 wollte man sowas nicht spezifizieren.

Spake
2003-03-03, 16:46:31
auch wenn das sich sehr noobig anhört aber braucht man nicht n-patches um DM überhaupt auszuführen
oder gehts doch anders?!

ShadowXX
2003-03-03, 17:05:21
hmmm....n-patches sollen laut Inquirer dabeisein....

This includes floating point 3D textures, floating point cube maps, multiple render targets (up to 4), displacement mapping and n-patches. That was done in software for the R300 but we'll see what ATI comes up with time round the mulberry bush.

@Demirug
meine Frage bezog sich darauf, ob der r300 dies schon in HW hat...

Wenn n-Patches und der Rest "aufeinmal" in HW sind wäre das doch ein ziemlich grosser Schritt nach vorne oder??(Damit meine ich "mehr" als nur ein aufgebohrter r300.) Zumindest aus rein technischer Sicht (für ein Update), ob man die neuen Features benutzen kann / schnell genug sind steht woanders....

MfG
J.S.Shadow

Demirug
2003-03-03, 17:39:39
Originally posted by Spake
auch wenn das sich sehr noobig anhört aber braucht man nicht n-patches um DM überhaupt auszuführen
oder gehts doch anders?!

Nicht zwangsläufig aber die beiden Techniken ergänzen sich recht schön.

Demirug
2003-03-03, 17:43:10
ShadowXX,

beim R300 hat man im Vorfeld auch gehört das er neben TruForm (aka N-Patch) nun auch DM können wird. Was davon übrig geblieben ist können wir ja alle sehen. Ich persönlich glaube wie gesagt nicht daran das es nun beim R350 plötzlich wieder ein Hardware und kein Treiber feature ist.

micki
2003-03-03, 18:02:18
nvidia zeichnet dafür einen neuen vertexbuffer in den pixelscreen (fragt mich net wie), so können sie einen höcher tesselierten vertices"brei" erzeugen, im zweiten durchganz können sie den dann normal bearbeiten... und wieso sollte das nicht auf jeder hardware laufen?

also das nur als anregung ob man "hardware N-Patches" als transitotern braucht oder emulieren kann...

MfG
micki

Demirug
2003-03-03, 18:35:00
Originally posted by micki
nvidia zeichnet dafür einen neuen vertexbuffer in den pixelscreen (fragt mich net wie), so können sie einen höcher tesselierten vertices"brei" erzeugen, im zweiten durchganz können sie den dann normal bearbeiten... und wieso sollte das nicht auf jeder hardware laufen?

also das nur als anregung ob man "hardware N-Patches" als transitotern braucht oder emulieren kann...

MfG
micki

Das ganze nennt sich "Render To Vertexstream" dabei werden über das Trisetup und die Pixelshader Verticen erzeugt. 1 Pixel = 1 Vertex element (Vector4). Da NVIDIA aber nicht mit mehr Infos rausrückt kann man natürlich nicht sagen ob es dabei irgenden etwas gibt was verhindert das man es einfach mit jeden Chip der FP-Pixelpiplines hat machen kann. Spontan würde ich sagen das es eigentlich gehen müsste.

Crazytype
2003-03-03, 21:28:49
also auf virtual zone stehen noch andere verbesserungen des r350;
0.15 micron technology
4 vertex and eight pixel pipes
Core frequency around 375-400MHz
Mem frequency around 350Mhz
256MB of 256-bit DDR memory
Smartshader 2.1 & Smoothvision 2.1
Improved adaptive anisotropic filtering, memory controller and HyperZ III+ technology with 8x depth buffer compression
6x multisampling
6:1 frame buffer lossless colour compression when in MSAA mode
DX9++ (3D textures, floating point cube maps, multiple render targets (up to 4), displacement mapping and n-patches)
Full OpenGL 2.0 fragment shading
Launch in March and Availability in April
Priced around US$400

Demirug
2003-03-03, 21:40:33
Originally posted by Crazytype
also auf virtual zone stehen noch andere verbesserungen des r350;

-0.15 micron technology (R300)
-4 vertex and eight pixel pipes (R300)
-Core frequency around 375-400MHz (das schaffem machen auch schon mit einem R300 aber wenn es dann jedes kann ist ja auch wieder mehr Luft zum oc)
-Mem frequency around 350Mhz
-256MB of 256-bit DDR memory (Kann der R300 im Prinzip auch)
-Smartshader 2.1 & Smoothvision 2.1 (ohne genaue erklärung erst mal nur Marketing)
-Improved adaptive anisotropic filtering, memory controller and HyperZ III+ technology with 8x depth buffer compression (Beim R300 ist die Compression noch als 24:1 angegeben.)
-6x multisampling (R300)
-6:1 frame buffer lossless colour compression when in MSAA mode (R300)
-DX9++ (3D textures, floating point cube maps, multiple render targets (up to 4), displacement mapping and n-patches) (R300)
-Full OpenGL 2.0 fragment shading (Hat ATI beim R300 auch schon behauptet)

Ausser den höhren Frequenzen und nicht näher erklärten Marketingbegriffen bleibt da nicht übrig.

Crazytype
2003-03-03, 21:54:30
hmm naja jedenfalls kommt ja noch besseres at filtiering, color compression und verbessertes speicherinterface. Sind zwar keine neuen features, tragen aber zu einer höheren performance bei...

zeckensack
2003-03-03, 22:28:26
Originally posted by Demirug
-DX9++ (3D textures, floating point cube maps, multiple render targets (up to 4), displacement mapping and n-patches) (R300) Sicher? ;)

Bei MRTs bin ich mir im Moment auch nicht ganz sicher, ob das neu sein könnte ???

Demirug
2003-03-03, 22:35:39
Originally posted by zeckensack
Sicher? ;)

Bei MRTs bin ich mir im Moment auch nicht ganz sicher, ob das neu sein könnte ???

Ja ich habe extra in einem R300 Caps file nachgeschaut. N-Patch und displacement mapping muss man allerdings erst über das Panel freischalten. Und es handelt sich eher um ein Treiberfeature als ein Hardwarefeature aber ich glaube wie gesagt nicht daran das sich da beim R350 irgendwas daran ändert.

mapel110
2003-03-03, 23:13:04
kann es eigentlich sein, dass der r300 schon features hat, die nicht freigeschaltet wurden ?
imo wäre es doch eventuell möglich, dass der r300 schon einige dx9++ features hat, nur das diese halt nicht angesprochen werden.
und dann wäre der r350 kein allzu grosser schritt !

???

Demirug
2003-03-03, 23:20:39
Originally posted by mapel110
kann es eigentlich sein, dass der r300 schon features hat, die nicht freigeschaltet wurden ?
imo wäre es doch eventuell möglich, dass der r300 schon einige dx9++ features hat, nur das diese halt nicht angesprochen werden.
und dann wäre der r350 kein allzu grosser schritt !

???

Ob es im R300 noch gesperte Features gibt weiss wohl nur ATI. Aber das was von inquirer und virtual zone als DX 9++ Features angeprisen wird kann schon alles der R300. Zum Teil nur über die Treiber aber für eine Featureliste die man auf die Packung drucken kann spielt das ja kaum eine Rolle.

Crazytype
2003-03-04, 18:35:32
auf virtual zone stehen wieder neue sachen in puncto taktrate ;
During CeBIT 2003 from March 12th to 19th , FIC will announce their Radeon 9800 and Radeon 9800 Pro series with A98 and A98P respectively. Both A98 and A98P feature eight pixel pipes, 400Mhz RAMDAC, 256-Bit memory interface and also AGP 8X interface. A98 will have a core frequency of 325Mhz and support 128MB of DDR SDRAM at 310Mhz. A98P will have a core frequency of 400Mhz and a memory frequency of 460Mhz and equipped with 256MB of DDR SDRAM.

It seems like Radeon 9800 Pro will have GDDR-II interface with a high memory frequency at 460Mhz possibly using 2.2ns GDDR-II since the fastest 2.5ns GDDR-I tops out at 400Mhz and it is extremely difficult to even overclock the GDDR-I above 400Mhz. This may be very possible since ATi has plans for GDDR-II in the near future and may just bring forward the whole schedule. ATi has probably realized that the performance scales up very nicely as the memory clock improves especially on 3DMark2003. If this is true, NVIDIA GeForce FX will have a tougher time fighting Radeon 9800 Pro and NV35 may have to come earlier to stop that.

Note : FIC might have mistyped the memory frequency and 360Mhz would sound more reasonably and most probably it will be using 2.5ns GDDR-I for a max frequency of 400Mhz. So we can expect Radeon 9800 Pro to be clocked at 400/360Mhz instead.

mapel110
2003-04-09, 08:39:03
jetzt hats doch tatsächlich einer geschafft ein 9800er bios auf ne 9700er zu flashen.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=64548

was kann das bedeuten ? dass der r350 identisch ist mit dem r300, bis auf hier und da ein paar taktoptimierungen ?!

Demirug
2003-04-09, 08:49:54
Originally posted by mapel110
jetzt hats doch tatsächlich einer geschafft ein 9800er bios auf ne 9700er zu flashen.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=64548

was kann das bedeuten ? dass der r350 identisch ist mit dem r300, bis auf hier und da ein paar taktoptimierungen ?!

Soviel macht das Bios einer Grafikkarte heute auch nicht mehr. Im wesentlichen sind da nur ein paar Grundwerte (Takte, Speichertimeings, ...) drin und möglicherweise noch ein bischen Code zum sicherstellen das die Karte VESA kombatibel ist.

Die Hauptarbeit mach ja heute der Treiber.