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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Windows Sonic - Die Erlösung nach 10+x Jahren miesem Gamesound?


Rogue
2017-06-27, 15:31:39
Windows Sonic (Spatial Sound) Paper im Windows Dev Center (https://msdn.microsoft.com/de-de/library/windows/desktop/mt807491(v=vs.85).aspx?tduid=(ffa77262e3e075d227829dab218a4c84)(81561)(1063644)( 0800al3jgsjl)())

Bitte alle Sound-Interessierten einmal durchlesen.
Es scheint als sei der Flaschenhals "Multiplattform-Entwicklung" und die Beschränkung auf sehr begrenzte Konsolen-Fähigkeiten hinsichtlich Gamesound gestoben. Was meint ihr?

Das bezieht sich allerdings nicht auf realistisches Soundrendering innerhalb eines Games, eher auf den Kopfhörer Viritualisierungs-Teil, den Transport (Middleware) usw.
Falls jemand sieht das Gameengines etc. mit zukünftigen Updates direkt an Sonic anknüpfen (per Soundobjekt, nicht wie bisher über die üblichen z.B. 7.1 Kanäle), dann bitte ich dieses hier kund zu tun.

Xergon
2017-06-29, 00:32:31
Ich denke es macht für Spiele absolut keinen Unterschied.

Siehe:
"Windows Sonic is focused on sound positioning simulation on an idealized sphere around the listener. Windows Sonic for Headphones and Dolby Atmos implement speaker mapping and virtualization to headphones, but note that many other aspects of sound spatial simulation, already typically implemented in content creator-enabled ways, are left to existing engines. Content creators continue to use the existing game tools and processes they’ve previously had for such spatial cues as Doppler, distance-based attenuation and filtering, occlusion and obstruction, and environmental reverberation."

Trotzdem schön einen Headphone Surround Virtualiser jetzt direkt via dem OS nutzen zu können :-)

Breegalad
2017-07-02, 13:28:33
mein erster Eindruck:
in ME:Andromeda fand ich die Geräusch-Positionierung besser als bei meiner X-Fi, allerdings auch etwas "metallisch".
(der Ton lief weiterhin über die X-Fi, alle Effekte abgeschaltet)

FlashBFE
2017-07-03, 15:56:23
Wie funktioniert die Kopfhörervirtualisierung für bestehende Spiele? Mit wenigen festen virtuellen Kanälen wie bei Dolby Headphone oder mit vielen Quellen wie bei CMSS 3D?

Gast
2017-07-04, 13:47:07
Das klingt wie der Anfang von EAX:

eine Schnittstelle die etwas "Vorteilhaftes" anbietet (was es aber schon lange gibt, eben nur nicht einheitlich auf selber Soundengine)

dann gibts Unterstützung vom OS/Treiber dazu

und auf einmal macht Microsoft Geld mit der Lizensierung, was Gamingsoundkarten zu überhöhten Preisen zur Folge hat, die nichts können was nicht auch jetzt und schon vor 5 Jahren per Software ging(nur halt mit 1-2% CPU-Performance-Verlust).

zu Zeiten von 4C+/8T+-CPUs im Consumerbereich klingt das absolut nutzlos.

FlashBFE
2017-07-06, 16:19:13
Die Beschleunigung ist gar nicht das Problem, sondern dass es für Audio keine einheitliche API und Mindeststandards gibt. Nach EAX wurde es immer schlechter. Es gibt auch gute Frameworks, die auf der CPU laufen, aber die werden viel zu selten eingesetzt. Gerade bei Top-Titeln wie Witcher3 fällt dann unglaubwürdige Audioausgabe besonders negativ auf.