PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : AF Tester für D3D


Demirug
2003-03-07, 19:31:03
Da die AF Filterung inzwischen auch von der benutzten API abhängig sind habe ich mal Xmas AF-Tester noch D3D umgesetzt.

AF-Tester (http://demirug.bei.t-online.de/D3DAFTester.zip)

StefanV
2003-03-07, 19:51:28
*ARGH*

WARUM verlangt das Proggie nach DX9 ??

Kannst du das auch auf DX8 'umstricken' ??

zeckensack
2003-03-07, 19:52:09
Texel Analyze? =)

StefanV
2003-03-07, 19:53:39
Originally posted by zeckensack
Texel Analyze? =)

??

Demirug
2003-03-07, 19:55:40
Originally posted by Stefan Payne
*ARGH*

WARUM verlangt das Proggie nach DX9 ??

Kannst du das auch auf DX8 'umstricken' ??

Jein. Wenn ich mal Zeit habe. Über kurz oder lang wird sowieso jeder DX9 auf dem Rechner haben weil es irgendein Spiel verlangt (wenn auch nicht wirklich benutzt).

zeckensack
2003-03-07, 19:56:14
Originally posted by Stefan Payne


?? Demirug hat da einen interessanten Knopf angebaut, ziemlich weit unten.

PS: !! :D

Endorphine
2003-03-07, 19:58:53
Aaah, sehr schön. Danke Demirug :-)

*nuckel*

Demirug
2003-03-07, 20:00:39
Originally posted by zeckensack
Texel Analyze? =)

Ja, das ist noch nicht ganz fertig. Die Erfassung (macht der AF-Tester) ist soweit fertig. Dabei wird eine Datei mit allen Texel informationen für jeden Pixel als TA.DAT gespeichert. Wenn die Datei komplett ist zeigt der Bildschirm die Anzahl der benutzten Texel für einen Pixel als Farbbild an. Rot = 0 Texel bis Grün = maximale Anzhal von Texel (steht neben dem Stop Button).

Was aber noch fehlt ist das Programm zu Auswerten der Datei. Davon gibt es bisher nur ein Fragment.

Edit: Sorry das diese Analyse so lange dauert. Aber das Auslesen des Videospeichers ist einfach zu langsam. Das Brute Force Verfahren das ich am Anfang benutzten brauchte über 13 Stunden bei mir jetzt geht es in unter 10 Minuten. Schneller bekomme ich es aber wohl nicht mehr.

StefanV
2003-03-07, 20:02:19
Originally posted by Demirug


Jein. Wenn ich mal Zeit habe. Über kurz oder lang wird sowieso jeder DX9 auf dem Rechner haben weil es irgendein Spiel verlangt (wenn auch nicht wirklich benutzt).

Toll, DX9 lässt sich bei meinem Windows XP nicht installieren...

Demirug
2003-03-07, 20:04:17
Originally posted by Stefan Payne


Toll, DX9 lässt sich bei meinem Windows XP nicht installieren...

OK ich schaue mal wie viel ich dafür ändern muss.

StefanV
2003-03-07, 20:05:27
Originally posted by Demirug
OK ich schaue mal wie viel ich dafür ändern muss.

THX =)

zeckensack
2003-03-07, 20:10:59
Originally posted by Demirug


Ja, das ist noch nicht ganz fertig. Die Erfassung (macht der AF-Tester) ist soweit fertig. Dabei wird eine Datei mit allen Texel informationen für jeden Pixel als TA.DAT gespeichert.Wohin?
Ich bin gerade mit einem reinen Trilinear-Durchlauf fertig (auch ~10 Minuten) und würde die Datei gerne aufbewahren.

edit:
Ich sehe gerade eine ta.dat in C:\Programme\Opera. Liegt wahrscheinlich daran, daß Opera die 7Zip-Instanz erzeugt hat, die das Programm ausgeführt hat.

Nur: Die Datei ist futsch. 0 Bytes groß :|
Und kein Zugriff (sharing violation ?-) )

Demirug
2003-03-07, 20:13:41
Originally posted by zeckensack
Wohin?
Ich bin gerade mit einem reinen Trilinear-Durchlauf fertig (auch ~10 Minuten) und würde die Datei gerne aufbewahren.

Ins Arbeitsverzeichniss des Programms. Sollte normalerweise das gleiche Verzeichniss sein in dem auch die Exe liegt.

PS: Nicht erschrecken die Datei ist gross (> 50MB)

zeckensack
2003-03-07, 20:15:51
Alles klar.

Irgendwie (???) wird die Datei wohl erst beim Schließen des Programms ... hmmm ... 'finalisiert' oder sowas.

Demirug
2003-03-07, 20:19:34
Originally posted by zeckensack
Alles klar.

Irgendwie (???) wird die Datei wohl erst beim Schließen des Programms ... hmmm ... 'finalisiert' oder sowas.

Ja erst wenn man auf den Stop Button drückt wird sie geschlossen. Wenn du das Programm einfach beendet hast fehlt am ende der Datei leider etwas. Ich glaube das Eck überarbeite ich noch ein bischen. ;)

StefanV
2003-03-07, 23:48:42
Originally posted by Demirug
OK ich schaue mal wie viel ich dafür ändern muss.

*drängel*

Wann kommt die DX8 Version ?? ;)

Demirug
2003-03-07, 23:53:43
Originally posted by Stefan Payne


*drängel*

Wann kommt die DX8 Version ?? ;)

Mach keinen Stress. Ich muss nebenbei auch noch ein paar andere Sache machen.

ow
2003-03-08, 00:01:04
@Demi

Brauchst dir imo die Mühe nicht zu machen. SP soll gefälligst DX9 installieren (sonst jammert er auf einmal noch dass seine DX9 Grafiktreiber unter DX8 runtime fehlerhaft laufen:|;)).

Unregistered
2003-03-08, 00:10:29
Originally posted by Stefan Payne


*drängel*

Wann kommt die DX8 Version ?? ;)

Mein Gott, bist du ein Kleinkind oder was ?
Wenn du es nicht schaffst, wie jeder andere x-beliebige User DX 9.0 zu installieren, dann haste eben Pech gehabt.

AlfredENeumann
2003-03-08, 00:38:03
Originally posted by Stefan Payne


Toll, DX9 lässt sich bei meinem Windows XP nicht installieren...


Warum ?

StefanV
2003-03-08, 00:39:12
Originally posted by ow
@Demi

Brauchst dir imo die Mühe nicht zu machen. SP soll gefälligst DX9 installieren.

Haha, du bist ein Witzbold.

Wenn du es schaffst unter WIndows XP RC1 (Build 2505) DX9 zu installieren, dann kann ich dir nur gratulieren.

StefanV
2003-03-08, 00:40:50
Originally posted by AlfredENeumann
Warum ?

Build 2505, deshalb *grr*

Frank
2003-03-08, 00:51:12
Originally posted by Unregistered


Mein Gott, bist du ein Kleinkind oder was ?
Wenn du es nicht schaffst, wie jeder andere x-beliebige User DX 9.0 zu installieren, dann haste eben Pech gehabt. naja so einfach würd ich das nicht abtun. Nict jeder is unter Umständen auch bereit DX9 zu installen, weils da teiweise einfach noch dicke Probs gibt. (ich sag nur Haupauge WinTV in Kombination zu DX9 SDK = guter Resetschalter)

Xmas
2003-03-08, 02:54:52
Originally posted by Frank
naja so einfach würd ich das nicht abtun. Nict jeder is unter Umständen auch bereit DX9 zu installen, weils da teiweise einfach noch dicke Probs gibt. (ich sag nur Haupauge WinTV in Kombination zu DX9 SDK = guter Resetschalter)
Hmm... Hauppauge WinTV PVR PCI + XP + DX9SDK = keine Probleme. Ganz anders jedoch mit dem DX8-SDK, da kam bei jedem Booten eine Fehlermeldung.

Tja, und wer eine Release-Candidate Version dauerhaft als Betriebssystem einsetzt, muss sich auch nicht wundern dass da so manche Programme nicht laufen.

ow
2003-03-08, 08:40:39
Originally posted by Xmas

Tja, und wer eine Release-Candidate Version dauerhaft als Betriebssystem einsetzt, muss sich auch nicht wundern dass da so manche Programme nicht laufen.


Und jener sollte sich vorallem mit der Forderung nach Extrabratwürsten zurückhalten.

SP: nicht existente OS werden idR. nicht unterstützt. Von niemandem.

StefanV
2003-03-08, 09:50:11
Originally posted by Frank
naja so einfach würd ich das nicht abtun. Nict jeder is unter Umständen auch bereit DX9 zu installen, weils da teiweise einfach noch dicke Probs gibt. (ich sag nur Haupauge WinTV in Kombination zu DX9 SDK = guter Resetschalter)

Unter anderem auch diverse Spiele, die mit DX9 nicht laufen wollen.

z.B. Starfleet Command III, was ja eigentlich recht neu ist.

Und wie gesagt, nicht jeder möchte unbedingt DX9 installieren...

ow
2003-03-08, 11:11:35
Originally posted by Stefan Payne

Und wie gesagt, nicht jeder möchte unbedingt DX9 installieren...


Es wird jeder gezwungen sein, DX9 zu installieren, sobald Applikationen dieses Interface nutzen, so wie Demos AF-Tester hier. *eg*

StefanV
2003-03-08, 14:34:44
ow, anstatt hier rumzuspammen solltest du lieber Tips geben, wie man das eventuell doch zum Laufen bekommt!!

Aber DAS hat sich ja mittlererweile erledigt...

PhoenixFG
2003-03-08, 14:43:03
Für Starfleet Command gibt es extra einen Patch!

Frank
2003-03-08, 15:55:39
Originally posted by Xmas

Hmm... Hauppauge WinTV PVR PCI + XP + DX9SDK = keine Probleme. Ganz anders jedoch mit dem DX8-SDK, da kam bei jedem Booten eine Fehlermeldung.

Tja, und wer eine Release-Candidate Version dauerhaft als Betriebssystem einsetzt, muss sich auch nicht wundern dass da so manche Programme nicht laufen. naja WinTV PCI + W2k + DX9SDK = reset beim TvTool. Das Problem wird sich aber eh bald gelößt haben, da Haupauge eh nur ProblemTeile herstellt und deswegen eine AIW reinwandert. (oder schon reingewandert ist :) )

Demirug
2003-06-21, 21:39:23
Neue Version: http://demirug.bei.t-online.de/D3DAFTester.zip

Jetzt mit wählbarem Texturestage

LovesuckZ
2003-06-21, 21:56:41
Ich haett ne Frage: Wie macht es sich bemerkbar, wenn nvidia zum Beispiel nur die Stage 0 voll Tri - AF filtert würde und den Rest nicht?

/edit: Quality, Per. und high Perf. zeigen keine aenderung, wenn ich "uses Stage" erhoehe.

Demirug
2003-06-21, 22:16:13
Original geschrieben von LovesuckZ
Ich haett ne Frage: Wie macht es sich bemerkbar, wenn nvidia zum Beispiel nur die Stage 0 voll Tri - AF filtert würde und den Rest nicht?

/edit: Quality, Per. und high Perf. zeigen keine aenderung, wenn ich "uses Stage" erhoehe.

Wenn die Stages unterschiedlich gefiltert würde erkennt man das auf jeden Fall weil sich das Bild ändert. Da die FXen das aber AFAIK nicht machen sollte sich da nichts verändern wenn man daran rumschiebt. Die Option habe ich primär dafür eingebaut wegen dem R300 AF Problem.

Demirug
2003-06-21, 22:17:47
Ach ja könnte mal jemand mit einem R300 un ein bischen Zeit die Texelanalyse laufen lassen. Ich vergesse das immer wieder und im Moment komme ich gerade nicht an unsere r300 Karte ran.

Endorphine
2003-06-21, 22:19:48
Wow, danke Demi! :jump1:

Das nenn ich prompte Umsetzung von Vorschlägen. Nur leider wirds jetzt ganz verrückt, was ich auch mache, irgendwie hängt der AFTester bei 2°AF fest, egal was ich extern oder intern einstelle. Kann die Blume nur über den LoD-Slider verändern.

aths
2003-06-21, 22:24:35
Wenn ich AF stageweise "optimiere", kann ich mit dem Tester trotzdem AF sehen, auch wenn ich Stage 1-3 teste.

Dass die Stage-"Optimierung" funzt habe ich mit Max Payne nachgeprüft. Nur sieht man im Tester nichts davon?!

Demirug
2003-06-21, 22:25:21
Original geschrieben von Endorphine
Wow, danke Demi! :jump1:

Das nenn ich prompte Umsetzung von Vorschlägen. Nur leider wirds jetzt ganz verrückt, was ich auch mache, irgendwie hängt der AFTester bei 2°AF fest, egal was ich extern oder intern einstelle. Kann die Blume nur über den LoD-Slider verändern.

Also bei mir gehts alles wie es soll.

Ist 2xAF bei dir die maximaleinstellung (slider ganz rechts) oder verändert sich nichts mehr wenn du nach 2xAF noch weiter nach Rechts schiebts?

Demirug
2003-06-21, 22:28:28
Original geschrieben von aths
Wenn ich AF stageweise "optimiere", kann ich mit dem Tester trotzdem AF sehen, auch wenn ich Stage 1-3 teste.

Dass die Stage-"Optimierung" funzt habe ich mit Max Payne nachgeprüft. Nur sieht man im Tester nichts davon?!

mhm? Das die Texture auf dem entsprechenden Stage liegt habe ich überprüft also optimiert mir da wohl der Treiber was. Ich werde mal das Stagesetup noch etwas verändern.

Endorphine
2003-06-21, 22:34:37
Original geschrieben von Demirug
Ist 2xAF bei dir die maximaleinstellung (slider ganz rechts) oder verändert sich nichts mehr wenn du nach 2xAF noch weiter nach Rechts schiebts? Es verändert sich nichts. Egal, was ich extern eingestellt habe (egal ob bilAF oder triAF oder Application oder 2°-16°).

Endorphine
2003-06-21, 22:35:46
Original geschrieben von Demirug
Ist 2xAF bei dir die maximaleinstellung (slider ganz rechts) oder verändert sich nichts mehr wenn du nach 2xAF noch weiter nach Rechts schiebts? Es verändert sich nichts. Egal, was ich extern eingestellt habe (egal ob bilAF oder triAF oder Application oder 2°-16°).

Edit: einstellbar ist wie gehabt 2°-16° im AFTester.

Demirug
2003-06-21, 22:37:35
Original geschrieben von Endorphine
Es verändert sich nichts. Egal, was ich extern eingestellt habe (egal ob bilAF oder triAF oder Application oder 2°-16°).

Edit: einstellbar ist wie gehabt 2°-16° im AFTester.

Mit dem alten ging es noch?

Endorphine
2003-06-21, 23:02:55
Original geschrieben von Demirug
Mit dem alten ging es noch? Grad getestet. Nein, auch nicht. Sowas... :confused:

Ich werd morgen noch mal schauen was da los ist. Muss jetzt aber los.

Xmas
2003-06-22, 03:01:55
Endorphine, um die Treibereinstellungen wirken zu lassen, musst du im Programm den Filtermodus auf Linear (Min und Mag) stellen, ansonsten gilt die Aniso-Einstellung im AFTester. Zumindest ist das bei meiner GF3 so.

Demirug,
wie kriegst du es hin dass eine GF3 acht Texture-Stages hat? ;)

Endorphine
2003-06-22, 06:30:26
Danke Xmas... Daran hatte ich gestern abend auch schon rumgespielt, änderte nichts, das war ja das eigenartige. In allen Kombinationen aus rTool/CP/Minif./Magn./Mipm. wollte er nur 2° anisotrop filtern.

Das Problem lag offensichtlich irgendwo in den Untiefen meines Systems begraben. Jetzt nach dem Neustart läuft wieder alles so wie es sein sollte. Also eindeutig kein Problem von Demi's AFTester.

Wird wohl nach über einem Jahr mal wieder Zeit für ne Windows-Neuinstallation :devil:

Demirug
2003-06-22, 08:49:03
Original geschrieben von Xmas
Endorphine, um die Treibereinstellungen wirken zu lassen, musst du im Programm den Filtermodus auf Linear (Min und Mag) stellen, ansonsten gilt die Aniso-Einstellung im AFTester. Zumindest ist das bei meiner GF3 so.

Demirug,
wie kriegst du es hin dass eine GF3 acht Texture-Stages hat? ;)

Bei meiner FX ist das mit dem Panelsettings ganz komisch. Die Qualitätseinstllung wird immer benutzt. MaxAF kommt aber von der Applikation wenn diese AF will ansonsten wird der Wert aus dem Panel genommen.

Eine GF3 hat doch 8 Texturestages davon dürfen aber nur maximal 4 Stück eine Texture benutzen. Die anderen kann man eben nur für Berechnungen benutzten. Das Programm benutzt die DX7 Pipeline.

StefanV
2003-06-22, 11:51:57
Original geschrieben von Xmas
Endorphine, um die Treibereinstellungen wirken zu lassen, musst du im Programm den Filtermodus auf Linear (Min und Mag) stellen, ansonsten gilt die Aniso-Einstellung im AFTester. Zumindest ist das bei meiner GF3 so.

Bei ATI ists etwas anders, da gilt das, was man im Panel einstellt ;)
Wenn die AP was anderes möchte, hat sie pech gehabt...

PS: mit deinem AF TEster unter OGL getestet ;)

mapel110
2003-06-22, 16:12:51
Original geschrieben von Stefan Payne
Bei ATI ists etwas anders, da gilt das, was man im Panel einstellt ;)
Wenn die AP was anderes möchte, hat sie pech gehabt...

PS: mit deinem AF TEster unter OGL getestet ;)

soll ja auch so sein.

deswegen ist ja das control panel extra zum treiber runterzuladen, da es sonst von M$ kein zertifikat gibt, weil man im treiber keine einstellungen forcen soll, gelle ?!

Xmas
2003-06-22, 16:15:52
Original geschrieben von Demirug
Eine GF3 hat doch 8 Texturestages davon dürfen aber nur maximal 4 Stück eine Texture benutzen. Die anderen kann man eben nur für Berechnungen benutzten. Das Programm benutzt die DX7 Pipeline.
Hm, ich wusste nicht dass D3D das trennt. In OpenGL gibt es diese Trennung nicht, da hat man nur 4 Texture Stages - oder eben Register Combiner.

Xmas
2003-06-22, 16:21:21
Original geschrieben von Stefan Payne
Bei ATI ists etwas anders, da gilt das, was man im Panel einstellt ;)
Wenn die AP was anderes möchte, hat sie pech gehabt...

PS: mit deinem AF TEster unter OGL getestet ;)
Hm, das ist völlig dem entgegengesetzt was NVidia macht. Bei meinem AF-Tester kann ich im Treiberpanel einstellen was ich will, es hat keinen Einfluss auf das Programm. Das blöde ist nur, es müsste zumindest beim Programmstart einen Unterschied geben, da ich gar keine Aniso-Einstellung vornehme solange man den Slider nicht anfasst.


Mapel, IMO sollte es definitiv nicht so sein.

Demirug
2003-06-22, 16:31:30
Original geschrieben von Xmas
Hm, ich wusste nicht dass D3D das trennt. In OpenGL gibt es diese Trennung nicht, da hat man nur 4 Texture Stages - oder eben Register Combiner.

Ja das hängt damit zusammen das beim DX7-D3D die TMUs und ALUs stärker miteinader verknüpft sind als beim OpenGL Model.

Xmas
2003-06-22, 16:35:03
Original geschrieben von Demirug
Ja das hängt damit zusammen das beim DX7-D3D die TMUs und ALUs stärker miteinader verknüpft sind als beim OpenGL Model.
Stärker? So wie du es beschreibst sind sie weniger miteinander verknüpft.

Demirug
2003-06-22, 17:27:19
Original geschrieben von Xmas
Stärker? So wie du es beschreibst sind sie weniger miteinander verknüpft.

Bei OpenGL ist es ja so das die 4 Texture Stages zuerst durchlaufen werden und man dabei 4 Werte bekommt die man dann in den Register Combiner verwenden kann.

Bei der DX7 Pipeline ist es so das jeder Stage bis zu 3 Eingangsignale und ein Ausgangssignal hat. Wird nun als Eingsangsignal angegeben das man einen Texturewert haben möchte dann wird dieser Wert von dem Sampler geholt welcher diesem Texturestage zugewiesen wurde. Jeder Sampler kann aber nur einmal zugewissen werden. möchte man also einen Texturewert mehrfach verwenden muss man tricksen oder mehrfach sampeln.

Xmas
2003-06-22, 17:57:58
Original geschrieben von Demirug
Bei OpenGL ist es ja so das die 4 Texture Stages zuerst durchlaufen werden und man dabei 4 Werte bekommt die man dann in den Register Combiner verwenden kann.

Bei der DX7 Pipeline ist es so das jeder Stage bis zu 3 Eingangsignale und ein Ausgangssignal hat. Wird nun als Eingsangsignal angegeben das man einen Texturewert haben möchte dann wird dieser Wert von dem Sampler geholt welcher diesem Texturestage zugewiesen wurde. Jeder Sampler kann aber nur einmal zugewissen werden. möchte man also einen Texturewert mehrfach verwenden muss man tricksen oder mehrfach sampeln.
Ich ging von OpenGL ohne Extensions aus. Und da hat man eben bei einer GF3 nur vier Texture Stages und vier ALU-Ops, wobei der Input aus Color1/2, Textur des aktuellen Stages und Ergebnis des vorherigen Stages bestehen kann.

Demirug
2003-06-22, 18:02:17
Original geschrieben von Xmas
Ich ging von OpenGL ohne Extensions aus. Und da hat man eben bei einer GF3 nur vier Texture Stages und vier ALU-Ops, wobei der Input aus Color1/2, Textur des aktuellen Stages und Ergebnis des vorherigen Stages bestehen kann.

Ach so. ich dachte du meinst die nVidia Extensions.

zeckensack
2003-06-22, 21:04:42
Original geschrieben von Demirug
Ach so. ich dachte du meinst die nVidia Extensions. glEnable(GL_REGISTER_COMBINERS_NV) schaltet die Multitexturing-Pipeline komplett ab ;)
Man kann weiterhin die klassischen MT-Combiner steueren, und diese werden auch gespeichert. Hat nur keinen Einfluß auf's Rendering, solange die reg combiners angeknipst sind.

Dies hier:
Bei OpenGL ist es ja so das die 4 Texture Stages zuerst durchlaufen werden und man dabei 4 Werte bekommt die man dann in den Register Combiner verwenden kann.... ist also nicht richtig. Entweder 'texture stages' oder reg combiner.

Demirug
2003-06-22, 21:07:59
Ich meinete texture shader und nicht texture stages. Es gibt einfach zu viele Extensions. :D

zeckensack
2003-06-22, 21:21:35
Original geschrieben von Demirug
Ich meinete texture shader und nicht texture stages. Es gibt einfach zu viele Extensions. :D Na dann ist ja alles klar ;)

aths
2003-06-22, 22:53:04
Original geschrieben von Demirug
Also bei mir gehts alles wie es soll.

Ist 2xAF bei dir die maximaleinstellung (slider ganz rechts) oder verändert sich nichts mehr wenn du nach 2xAF noch weiter nach Rechts schiebts? Ich kann trotz "Optimierung" mit aTuner im Tester bis zu 8x AF einstellen.

Demirug
2003-06-22, 22:55:29
Original geschrieben von aths
Ich kann trotz "Optimierung" mit aTuner im Tester bis zu 8x AF einstellen.

Das war nicht auf dich bezogen. Versuch mal alles auf Linear zu stellen dann sollte die Einsetllung aus dem Panel/aTuner benutzt werden.

aths
2003-06-23, 13:41:10
Wenn ich alles auf Linear stelle, kann ich (logischerweise) gar kein AF mehr sehen.

aths
2003-06-23, 13:48:31
Idee zur Messung der "Gesamt-Anisotropie":

Mit normalem TF und LOD Bias -1, -2, etc. kann man ja praktisch "perfekte" AF-Blumen erzeugen. Ein Differenzbild zwischen dieser Blume und dem tatsächlichem AF-Muster müsste doch erlauben, zu ermitteln, mit wieviel % der tatsächliche AF-Modus an das perfekte Muster herankommt?

Demirug
2003-06-23, 13:49:55
Original geschrieben von aths
Wenn ich alles auf Linear stelle, kann ich (logischerweise) gar kein AF mehr sehen.

Nö so logisch ist das nicht. Es gibt durchaus Treiber die wenn die Sampler auf Linear stehen die Einstellung aus dem Panel benutzten. Wenn man dann dort einen AF-Level > 0 angegeben hat bekommt man AF.

Demirug
2003-06-23, 14:12:34
Original geschrieben von aths
Idee zur Messung der "Gesamt-Anisotropie":

Mit normalem TF und LOD Bias -1, -2, etc. kann man ja praktisch "perfekte" AF-Blumen erzeugen. Ein Differenzbild zwischen dieser Blume und dem tatsächlichem AF-Muster müsste doch erlauben, zu ermitteln, mit wieviel % der tatsächliche AF-Modus an das perfekte Muster herankommt?

Perfekt ist das auch nicht. Zudem entsteht ja durch TF und LOD Bias wiederrum kein Bild das für alle gleich ist. Wenn man einen Vergleich zwischen unterschiedlichen Karten anstellen will dann braucht es ein mathematisches Verfahren.

Vorallem was willst du da in % messen?

ow
2003-06-23, 18:08:06
Original geschrieben von Demirug
Nö so logisch ist das nicht. Es gibt durchaus Treiber die wenn die Sampler auf Linear stehen die Einstellung aus dem Panel benutzten. Wenn man dann dort einen AF-Level > 0 angegeben hat bekommt man AF.

Funzt bei mir dennoch nicht. Auch bei voller AF-Optimierung (AF nur in Stage0) und erzwugenem AF gibt´s immer volles AF in deinem Tester. Es ist so, als reagiere die Karte gar nicht auf das Verstellen des 'UseStage' Sliders.

ow
2003-06-23, 18:13:37
Original geschrieben von Demirug
Perfekt ist das auch nicht. Zudem entsteht ja durch TF und LOD Bias wiederrum kein Bild das für alle gleich ist. Wenn man einen Vergleich zwischen unterschiedlichen Karten anstellen will dann braucht es ein mathematisches Verfahren.

Vorallem was willst du da in % messen?


Für alle gleich ist das Bild zunächst nicht, sondern chipabhängig. Aber bezogen auf trilinear mit verändertem lodbias als Referenz kann man da schon eine Qualität messen.
ch halte aths Idee für gut.

aths
2003-06-23, 18:43:46
Original geschrieben von Demirug
Perfekt ist das auch nicht. Zudem entsteht ja durch TF und LOD Bias wiederrum kein Bild das für alle gleich ist. Wenn man einen Vergleich zwischen unterschiedlichen Karten anstellen will dann braucht es ein mathematisches Verfahren.Zur Not sollte sich die "echte" Blume doch per RefRast erstellen lassen? Mit "echtem" AF meine ich, dass man die TF-Blume hat, diese aber pro Verdoppelung des AF-Grades um 1 MIP-Stufe "reingeschoben".
Original geschrieben von Demirug
Vorallem was willst du da in % messen? Ein Ansatz: Jeder Winkel (in ° unterteilt) wird abgeprüft, inwieweit das Ergenbnis mit dem "echten AF" übereinstimmt.

Demirug
2003-06-25, 07:36:36
So warum das mit den Stage optimierungen bei einer GF4 nicht funktioniert ist mir inzwischen recht klar geworden. Der Treiber ordnet die Texturen intern neu an. Solange nur eine Texture im Einsatz ist wird die automatisch immer dem Kartenstage 0 zugeordent egal auf welchen Stage sie gesetzt wurde. Ich werde das in einer kleinen Anpassung berücksichten.

Zu der Abweichungsmessung:

Sicherlich kann man das Bild vom Mittelpunkt ausgehend für unterschiedliche Winkel ausmessen. Aber was soll man messen?

Von und bis zu welcher Entfernung eine Mip-Map Stufen zum Einsatz kommt?

Die übergänge?

Es ist kein Problem da eine Rheie von Graphen zu erzeugen aber wie soll man alle diese Informationen auf einen einzigen Wert eindampfen?

ow
2003-06-25, 19:07:24
Original geschrieben von Demirug

Zu der Abweichungsmessung:

Sicherlich kann man das Bild vom Mittelpunkt ausgehend für unterschiedliche Winkel ausmessen. Aber was soll man messen?

Von und bis zu welcher Entfernung eine Mip-Map Stufen zum Einsatz kommt?

Die übergänge?

Es ist kein Problem da eine Rheie von Graphen zu erzeugen aber wie soll man alle diese Informationen auf einen einzigen Wert eindampfen?

Das Quadrat der Abweichung der Entfernung einer mipmap-Stufe von ihrem optimalen Wert, aufsummiert und gemittelt über verschieden Winkel. Oder so ähnlich.:D
Mittelwert und Varianz halt. Ist bei Messreihen eben so üblich.

Demirug
2003-07-26, 13:07:19
Neuer Version: http://demirug.bei.t-online.de/D3DAFTester.zip

Die alte wird vom nVidia Treiber erkannt und sollte nur noch mit vorsicht genutzt werden.

Keel
2003-07-26, 14:21:28
Original geschrieben von Demirug
Neuer Version: http://demirug.bei.t-online.de/D3DAFTester.zip

Die alte wird vom nVidia Treiber erkannt und sollte nur noch mit vorsicht genutzt werden.

Vielen Dank für die neue Version! :)

Aber ich glaube, ich habe nen kleinen Bug: Wenn ich 8xAF aktiviere, habe ich bei Bewegungen mit der Maus ein eigenartiges Geräusch... Es passiert nicht, wenn ich AF im Treiber einstelle und dann spiele, es passiert nur bei deinem Tool. Hmm, eigenartig. Ist aber eigentlich auch egal, damit kann ich schon leben.

Demirug
2003-07-26, 14:25:37
Merkwürdig. Welcher Treiber? Ich habe aber leider keine GF4 hier und an die GF3 komme ich erst wieder am Montag ran.

Keel
2003-07-26, 14:52:02
Original geschrieben von Demirug
Merkwürdig. Welcher Treiber? Ich habe aber leider keine GF4 hier und an die GF3 komme ich erst wieder am Montag ran.

GF4 Ti 4200 128 MB (Albatron; keine Medusa) mit Deto 43.00
Maus ist Logitech MX 500 am PS/2-Port mit 9.76er MouseWare-Treibern.
OS ist Win2k mit SP2

Ich merke gerade, dass es nur bei 4x und 8xAF auftritt, das soll noch einer verstehen. :D Es hört sich so ähnlich wie eine zirpende Grille an :freak: Da meine Lüfter auch nicht gerade leise sind, kann ich das Geräusch scheinbar nur auf den hinteren Teil des Gehäuses einordnen...

Aber es ist eigentlich auch nur ein kleiner Bug und ich nehme deinen AF-Tester ja nur dann und wann zum testen halt :D, ich spiel damit ja nicht den ganzen Tag. Darum ist es auch nicht so schlimm, die paar Minuten ab und zu halt ich schon aus.

Exxtreme
2003-07-26, 16:18:09
Demirug,

kannst du vielleicht noch eine Option einbauen, mit der man sich's aussuchen kann ob bilinear oder trilinear anisotrop gefiltert wird?

Exxtreme
2003-07-26, 16:49:27
Demi!!!1111!

Problem mit deiner neuen Version! Wenn ich die Texture-Stage ändere dann verschwindet alles ausser den schwarzen Punkt in der Mitte. Mit der alten Version hat noch alles geklappt!

ow
2003-07-26, 16:56:45
Original geschrieben von Exxtreme
Demirug,

kannst du vielleicht noch eine Option einbauen, mit der man sich's aussuchen kann ob bilinear oder trilinear anisotrop gefiltert wird?

???

Ist doch in allen AF-Tester Versionen von Demi und XMas drin.

ow
2003-07-26, 16:59:05
Original geschrieben von Exxtreme
Demi!!!1111!

Problem mit deiner neuen Version! Wenn ich die Texture-Stage ändere dann verschwindet alles ausser den schwarzen Punkt in der Mitte. Mit der alten Version hat noch alles geklappt!


Also bei mir klappt´s auch noch mit der neuen, auf GF4ti.

Das Ändern der Stage zeigt weiterhin keinerlei Auswirkung.

Exxtreme
2003-07-26, 16:59:10
Original geschrieben von ow
???

Ist doch in allen AF-Tester Versionen von Demi und XMas drin.
Wo?

Demirug
2003-07-26, 17:00:32
Original geschrieben von Exxtreme
Demirug,

kannst du vielleicht noch eine Option einbauen, mit der man sich's aussuchen kann ob bilinear oder trilinear anisotrop gefiltert wird?

Gibt es doch schon. Die Combobox bei Mipmap:

Off ist gleich aus
Bei Point gibt es nur samples aus einer Mipmap (linear)
Bei Linear gibt es samples aus zwei Mipmaps (trilinear)

ow
2003-07-26, 17:01:03
Original geschrieben von Exxtreme
Wo?


Na dort, wo du den Filter einstellst.

In Demis Fall unter 'mipmaps'. Auswahl: linear oder point.

Bei xmas: linear_mipmap_nearest als filter auswählen.

Exxtreme
2003-07-26, 17:03:21
Original geschrieben von Demirug
Gibt es doch schon. Die Combobox bei Mipmap:

Off ist gleich aus
Bei Point gibt es nur samples aus einer Mipmap (linear)
Bei Linear gibt es samples aus zwei Mipmaps (trilinear)
Axo.

Hätsch des glei g'scheit nenne' kienne. :D

Demirug
2003-07-26, 17:04:35
Original geschrieben von Exxtreme
Demi!!!1111!

Problem mit deiner neuen Version! Wenn ich die Texture-Stage ändere dann verschwindet alles ausser den schwarzen Punkt in der Mitte. Mit der alten Version hat noch alles geklappt!

OK ich kann mir denken woran das liegt. Jetzt muss ich nur noch herausfinden ob es ...

ein Treiberbug bei nv ist
ein Treiberbug bei ATI ist
oder das Verhalten undefinert ist.

Ich habe aber schon eine Idee wie ich das Problem umgehen kann.

Quasar
2003-07-26, 17:13:23
Original geschrieben von Exxtreme
Demi!!!1111!

Problem mit deiner neuen Version! Wenn ich die Texture-Stage ändere dann verschwindet alles ausser den schwarzen Punkt in der Mitte. Mit der alten Version hat noch alles geklappt!

Das passiert bei mir nur, wenn ich eine andere Textur als die normale auswählen will und dort keine angebe... ;)


Mit meiner FX5200 keinerlei Veränderungen durch die Texturstages hindurch. Quality, Performance und High Performance sehen aus, wie eh und je.

Demirug
2003-07-26, 17:37:37
So das sollte das Problem lösen: http://demirug.bei.t-online.de/D3DAFTester.zip

Endorphine
2003-07-27, 14:52:30
Mal ein Vorschlag zu den Bezeichnungen im AF-Tester: ich bin Anhänger der aths-schen Lehre von "Grad der Anisotropie". Deshalb sollte es IMHO eher "Max. Aniso" mit der Einheit "n°" heissen, kein "nx".

Nicht unbedingt notwendig, aber irgendwie die korrektere Bezeichnung denke ich.

Demirug
2003-07-27, 15:05:35
Die Bezeichnungen habe ich von Xmas übernommen. Ich kann es aber ändern wenn ich mal wieder eine neue Version machen.

Xmas
2003-07-27, 20:13:17
Original geschrieben von Endorphine
Mal ein Vorschlag zu den Bezeichnungen im AF-Tester: ich bin Anhänger der aths-schen Lehre von "Grad der Anisotropie". Deshalb sollte es IMHO eher "Max. Aniso" mit der Einheit "n°" heissen, kein "nx".

Nicht unbedingt notwendig, aber irgendwie die korrektere Bezeichnung denke ich.
Ich finde dagegen, ° hat bei der Angabe nichts verloren ;)
Wenn du den Grad einer Funktion angibst, schreibst du ja auch nicht n°. Wirklich korrekt wäre die Angabe eines Verhältnisses, also 8:1.

Exxtreme
2003-07-27, 20:33:32
Xmas,

kannst du vlt. in deinen AF-Tester auch eine Textur-Stage-Auswahl einbauen?

aths
2003-07-27, 21:11:16
Original geschrieben von Xmas
Ich finde dagegen, ° hat bei der Angabe nichts verloren ;)
Wenn du den Grad einer Funktion angibst, schreibst du ja auch nicht n°. Wirklich korrekt wäre die Angabe eines Verhältnisses, also 8:1. Japp. Ich verwende gelegentlich das ° als Kurzschreibweise. mit "2x/2°" z.B. (obwohl mathematisch total falsch) ist die AA/AF-Einstellung schön komprimiert angebbar.

"8:1 anisotrope Filterung" ist natürlich richtiger. Werde in einem möglichen AF-Artikel auch darauf eingehen, dass die Bezeichnung des AF-Modus' insgesamt ziemlich problematisch ist.

Endorphine
2003-07-27, 23:01:11
Original geschrieben von Xmas
Wirklich korrekt wäre die Angabe eines Verhältnisses, also 8:1. Dann bitte das in die nächste Revision einbau0rn =) Und wenn möglich noch einen texture stage slider, wie in Demis D3D AF-Test.

Und wenn wir schon mal bei Bezeichnungen sind, warum "Max. Aniso" so stark abkürzen? Es wäre doch genügend Platz an der Stelle da, um den Term auszuschreiben.

Gleiches für den D3D Filter Tester.

Xmas
2003-07-27, 23:05:02
Original geschrieben von Exxtreme
Xmas,

kannst du vlt. in deinen AF-Tester auch eine Textur-Stage-Auswahl einbauen?
Kann ich. Mal sehen, morgen vielleicht. Dann wird auch Bitmap-Laden drin sein (das hab ich schon ne zeitlang drin).

Endorphine
2003-07-27, 23:09:25
Original geschrieben von aths
[...]
Werde in einem möglichen AF-Artikel [...] Schön, dass du bald einen AF-Artikel fertiggestellt haben wirst. *festnagel* :D

Ich hoffe auf Brandreden gegen ATIs winkeladaptives AF und für die reine Lehre. Und überhaupt wäre es mal an der Zeit, zu sagen, dass Texturen einen viel größeren Anteil am gerasterten Bild haben als Polygonkanten und man es mit dem AA-Hype nicht so übertreiben und stattdessen erst mal für hohe Texturschärfe sorgen sollte.

Mr. Lolman
2003-07-28, 04:24:21
Original geschrieben von Endorphine
Schön, dass du bald einen AF-Artikel fertiggestellt haben wirst. *festnagel* :D

Ich hoffe auf Brandreden gegen ATIs winkeladaptives AF und für die reine Lehre. Und überhaupt wäre es mal an der Zeit, zu sagen, dass Texturen einen viel größeren Anteil am gerasterten Bild haben als Polygonkanten und man es mit dem AA-Hype nicht so übertreiben und stattdessen erst mal für hohe Texturschärfe sorgen sollte.

Man darf das nicht pauschalisieren, da winkelabhängiges AF tw. einen erheblichen Performancegewinn mitsich bringt, nur in Ausnahmefällen in Spiele störend auffällt.

Ausserdem gibts einige Spiele, wo einem die Winkelabhängikeit de AF überhaupt nicht auffällt, und man dafür sofort merkt ob AA aktiv ist, oder nicht (z.B. Mafia, Rallisport Challenge)

Umgekerht gibts natürlich auch Spiele in denen AF Unterschiede viel deutlich sichtbarer sind, als unterschiedliche AA Grade...



P.S.: Wo ist mein altes Posting hinverschwunden?

Ikon
2003-07-28, 08:26:48
Ich weiß nicht, ob es ein "Phänomen" des AF-Testers oder des Catalyst ist, aber beim RV250 kommt bei einer Texture Stage >0 immer nur einer kleiner, runder, schwarzer Punkt heraus.

edit: Hat sich nach einer Reinstallation von Windows verflüchtigt, jetzt werden wieder alle Texture Stages (korrekt) gefiltert.

ow
2003-07-28, 19:29:05
Original geschrieben von Mr. Lolman
Man darf das nicht pauschalisieren, da winkelabhängiges AF tw. einen erheblichen Performancegewinn mitsich bringt, nur in Ausnahmefällen in Spiele störend auffällt.

Ausserdem gibts einige Spiele, wo einem die Winkelabhängikeit de AF überhaupt nicht auffällt, und man dafür sofort merkt ob AA aktiv ist, oder nicht (z.B. Mafia, Rallisport Challenge)

Umgekerht gibts natürlich auch Spiele in denen AF Unterschiede viel deutlich sichtbarer sind, als unterschiedliche AA Grade...



P.S.: Wo ist mein altes Posting hinverschwunden?


So richtig verstanden hast du das mit ATis AF noch nicht, oder?

Der Performancegewinn tritt nur dann auf, wenn´s auch Texturenmatsch auf dem Bildschirm zu sehen gibt.
Ohne Texturenmatsch (zB. wenn nur rechte Winkel in der Szene zu sehen sind) gibt´s auch keinen Perfomancegewinn (gegenüber winkelunabhängigem AF).

Diese Aussage ist pauschal gültig.

Mr. Lolman
2003-07-28, 21:24:16
Original geschrieben von ow
So richtig verstanden hast du das mit ATis AF noch nicht, oder?

Der Performancegewinn tritt nur dann auf, wenn´s auch Texturenmatsch auf dem Bildschirm zu sehen gibt.
Ohne Texturenmatsch (zB. wenn nur rechte Winkel in der Szene zu sehen sind) gibt´s auch keinen Perfomancegewinn (gegenüber winkelunabhängigem AF).

Diese Aussage ist pauschal gültig. ^

Das ist ja ohnehin logisch, aber es ist dir auch klar, dass man auf einen schlecht gefilterten Winkel mittig links mehr achtet, als auf einem rechts oben. (nur ein Beispiel :))

Was ich sagen will, ist dass selbst wenn die Winkelabhägigkeit in manchen Szenen zu tragen kommt,der optische Eindruck durchaus ein positiver sein kann, ohne dass man sich von den weniger gut gefilterten Winkel gestört fühlen würde.

Wieso hätte sonst ATi selbst mit vollem (rTool) tri-AF bei UT2003 wesentlich höhere fps als NV mit echtem Application Filtering, ohne dass ein wirklich wahrnehmbarer optischer Unterschied vorhanden wäre.

Dass das Wirken einer, durch winkelabhängiger Anisotropie, gefilterten Textur sehr stark von deren Farbwerten abhängt, muss ich wohl nicht nocheinmal wiederholen.

Man muss einfach Abkehr nehmen von dem Irrglauben, dass die Winkelabhängigkeit des AF nur dann Speed bringt, wenns gleichzeitig sh1ce aussieht. Wenn dem so wäre, hätten ATi wohl kaum dieses 'Feature' implementiert und NV wäre sicher nicht nachgezogen.

Am besten wäre natürlich adaptive Winkelabhängikeit, die je nach Textur bestimmt, wie nun gefiltert wird. So könnte man hohe BQ bei bester Geschwindigkeit realisieren. Im Moment ist mir auf jeden Fall ein winkelkabhängiger Modus lieber, als ein reines langsames AF. Optimal wäre natürlich die Wahl zw. reinem, perfektem AF und adaptiver Optimierung der Winkelabhängigkeit/Texturstages.


edit: viele Tippfehler korrigiert... :D

ow
2003-07-28, 21:44:20
Original geschrieben von Mr. Lolman


Man muss einfach Abkehr nehmen von dem Irrglauben, dass die Winkelabhängigkeit des AF nur dann Speed bringt, wenns gleichzeitig sh1ce aussieht.[/i]

Das habe ich so auch nicht behauptet.

Aber der Leistungsvorteil kommt eben nur durch die weniger AF-gefilterten Bereiche im Bild. Und man sieht diese Bereiche, wenn man genauer hinschaut.

Die 'Optimierung' des AF per Winkelabhängigkeit des AF-level halte ich nach wie vor für ungeeinet.

LovesuckZ
2003-07-28, 23:40:21
Original geschrieben von Mr. Lolman
Wieso hätte sonst ATi selbst mit vollem (rTool) tri-AF bei UT2003 wesentlich höhere fps als NV mit echtem Application Filtering, ohne dass ein wirklich wahrnehmbarer optischer Unterschied vorhanden wäre.


Weil hier das Anticheatscript zum Einsatz kam?
Nach meinen Werten "erschlingelt" sich Nvidia um die 25% Mehrleistung mit dem "UT2003.exe" AF. Also fast genaus viel wie ATi mit ihrem Standard AF.

Quasar
2003-07-29, 08:29:05
Original geschrieben von Mr. Lolman
Was ich sagen will, ist dass selbst wenn die Winkelabhägigkeit in manchen Szenen zu tragen kommt,der optische Eindruck durchaus ein positiver sein kann, ohne dass man sich von den weniger gut gefilterten Winkel gestört fühlen würde.

Dass das Wirken einer, durch winkelabhängiger Anisotropie, gefilterten Textur sehr stark von deren Farbwerten abhängt, muss ich wohl nicht nocheinmal wiederholen.

Genau das Gegenteil ist m.E. der Fall. Gesetzt den Fall, du hast ein "perfektes" Bild mit nahezu nur Flächen, die 16x anisotrop gefiltert werden. Ausser "mittig rechts", da ist eine Fläche, die aufgrund ihres Winkels nur 2x anisotrop gefiltert wird.
Meinst du nicht, diese Fläche fällt deutlich negativer auf, als wenn das gesamte Bild nur 2xAF gefiltert würde?
Ist so ähnlich wie mit einem sauberen Fenster mit einem fiesen, fettigen Fingerabdruck in der Mitte. Mich stört das mehr, als wenn eine Scheibe gleichmäßig etwas eingestaubt, aber dafür homogen ist.


Zu deinem zweiten Punkt:
Solange die Farben nicht dafür sorgen, daß man gar nichts mehr sieht (i.e. schwarz und dunkel) und die fragliche Fläche zu einer Textur gehört, musst du deine Aussage m.E. nicht nur wiederholen, sondern vor allem plausibel darlegen, es sein denn, du redest nur von deinen persönlichen Vorlieben.

Mr. Lolman
2003-07-29, 17:15:22
Gut, dann werd ich dies alles mal plausibel darlegen. Die folgenden Screenshots stammen aus einem schnell zusammengeschustertem UT2003 Level, in dem man sich in einer 16 seitigen Röhre befindet. (Winkel: 0°, 22.5°, 45°, 67.5°, 90°, usw...)

16xQuality AF:

http://www.dodstudios.net/uploads/uploads/Afshottmb.jpg (http://www.dodstudios.net/uploads/uploads/Afshot.jpg)
Klick ins Bild für 1280x960 (490kb)
Level Download (http://www.ystart.de/upload/1059500399.jpg)(22kB) - Dateiendung in 'ut2' ändern)

http://www.dodstudios.net/uploads/uploads/Afshot2tmb.jpg (http://www.dodstudios.net/uploads/uploads/Afshot2.jpg)
Klick ins Bild für 1280x960 (360kb)
Level Download (http://www.ystart.de/upload/1059500369.jpg)(22kB) - Dateiendung in 'ut2' ändern)

Im ersten Bild, ist der Schärfenunterschied sichtbar, wenn auch nicht störend. Im 2. Bild, lässt sich der Unterschied nur mehr sehr schwer feststellen.

Hier der Colormipmap Beweis:

edit: Die JPG Screenshots wurden mit Quality Level 60 und progressiver Komprission gespeichert.

Endorphine
2003-07-29, 17:49:31
Hast dir ja viel Aufwand gemacht. Unnötig, wie ich denke. Die selbe Aussage könntest du mit den AF-Testern treffen (oder auch nicht). Nur sind die Texturen eben im AF-Tester besser zum erkennen des Sachverhalts geeignet. Du hast nur den synthetischen AF-Test mit der Unreal-Engine nachgestellt =)

p.s. Für Vergleiche zur Bildqualität immer PNG-24 verwenden. Mit verlustbehafteter Kompression wie JPEG führt man BQ-Vergleiche schon fast ad absurdum.

Mr. Lolman
2003-07-29, 18:17:02
Original geschrieben von Endorphine
Hast dir ja viel Aufwand gemacht. Unnötig, wie ich denke. Die selbe Aussage könntest du mit den AF-Testern treffen (oder auch nicht). Nur sind die Texturen eben im AF-Tester besser zum erkennen des Sachverhalts geeignet. Du hast nur den synthetischen AF-Test mit der Unreal-Engine nachgestellt =)

Glaub nicht, dass der Aufwand so unnötig war, da es ja darum ging, wie ATis AF mit Ingametexturen wirkt. Das es mit Colormipmaps sh1ce aussieht weiss inzwischen ohnehin jeder.

Ausserde hielt sich der Aufwand sowieso in Grenzen - das Level hatte ich in 5 min fertig.(Wobei das Texturieren ca. 4min in Anspruch nahm :))


p.s. Für Vergleiche zur Bildqualität immer PNG-24 verwenden. Mit verlustbehafteter Kompression wie JPEG führt man BQ-Vergleiche schon fast ad absurdum.

Hm, das tut mir auch leid. Leider hab ich keinen Webspace wo ich mal eben schnell zwei 2.5MB Bilder hochladen kann... Wenn sich jemand zur Verfügung stellt mail ich die Originalbilder gerne (wobei ich natürlich achtete die JPG Kompressionsfehler so niedrig wie möglich zu halten, dementsprechend gering sind auch die Unterschiede, wobei dein Einwand natürlich absolut gerechtfertigt ist)

Exxtreme
2003-08-23, 18:57:59
Demi,

könntest du in den AF-Tester bei der Texel-Analyse eine Mittelwert-Funktion einbauen?

Es wäre nämlich gut zu wissen, mit welchem AF-Level durchschnittlich gefiltert wird.

Demirug
2003-08-23, 19:07:38
Original geschrieben von Exxtreme
Demi,

könntest du in den AF-Tester bei der Texel-Analyse eine Mittelwert-Funktion einbauen?

Es wäre nämlich gut zu wissen, mit welchem AF-Level durchschnittlich gefiltert wird.

Ja, im Prinzip könnte ich das schon aber ein wirklich Freund davon das ganze Bild auf einen Wert zu reduzieren bin ich eigentlich nicht.

Demirug
2003-08-23, 21:07:03
Dann will ich mal nicht so sein: 1.2c (http://demirug.bei.t-online.de/D3DAFTester.zip)

Es wird jetzt die Summe aller Texel ausgegeben. Der P Wert ist noch experimentel. Die Auflösung ist immer noch 800*600 also kann man sich den Mittelwert ausrechen.

Exxtreme
2003-08-23, 21:21:37
Original geschrieben von Demirug
Dann will ich mal nicht so sein: 1.2c (http://demirug.bei.t-online.de/D3DAFTester.zip)

Es wird jetzt die Summe aller Texel ausgegeben. Der P Wert ist noch experimentel. Die Auflösung ist immer noch 800*600 also kann man sich den Mittelwert ausrechen.

Was ist der Wert P und wie rechne ich den durchschn. AF-Level aus?

Demirug
2003-08-23, 21:34:14
Original geschrieben von Exxtreme
Was ist der Wert P und wie rechne ich den durchschn. AF-Level aus?

P ist eine Messung welche eine Aussage über die Qualität des AF-Filters machen soll. Je grösser desto besser.

Du kannst nur ausrechen wie viele Texel durchschnittlich pro Pixel benutzt werden. also das was gerne als TAB beziechnet wird. Dafür musst du den Wert bei SUM durch (800*600) teilen. Da aber eine grosse Fläche nur ein Texel bekommt wird der Wert relative weit heruntergezogen. Ich poste gleih mal ein paar Zahlen von dem NV34 den ich in dem Rechner hier habe.

Exxtreme
2003-08-23, 21:38:57
Also 16x AF spuckt bei mir 4395179 aus.

4395179 / (800*600) / 4 = 2,28915572916...

D.h. also, daß die Radeon mit 16x AF durchschnittlich mit 2,28... AF filtert, oder?

Demirug
2003-08-23, 21:41:22
NV34 45.23 Qualität


tri
SUM MAX P TAB
1xAF 3281571 8 296.779 G 6.837
2xAF 3839185 15 556.249 G 7.998
4xAF 4585321 26 841.022 G 9.553
8xAF 5390039 44 1056.263 G 11.229

bi

1xAF 1888821 4 189.030 G 3.935
2xAF 2593887 8 437.242 G 5.404
4xAF 3551483 15 735.459 G 7.399
8xAF 4279905 24 928.844 G 8.916


EDIT: Bi ergänzt

Demirug
2003-08-23, 21:43:06
Original geschrieben von Exxtreme
Also 16x AF spuckt bei mir 4395179 aus.

4395179 / (800*600) / 4 = 2,28915572916...

D.h. also, daß die Radeon mit 16x AF durchschnittlich mit 2,28... AF filtert, oder?

Bei Tri musst du eigentlich durch 8 teilen. Aber wie gesagt versaut die grosse 1 Texel fläche am Rand das Ergebniss doch erheblich.

Xmas
2003-08-23, 21:56:31
Hmm :|

GeForce3, 44.03:
8xAF - SUM: 5610171, MAX: 52, P: 1081,706 G, TAB: 11,688

Exxtreme
2003-08-23, 22:01:46
Demi,

ich habe mal was ausprobiert. Ich habe einen Tunnel mit 4 Faces erstellt und den um 45° gedreht. Somit bekomme ich alle Wände im 90°-Winkel und ATis Winkelabhängigkeit greift nicht mehr. Leider bekomme ich nur 9,27 TAB. Eigentlich müssten es 32 sein. :|

4451209 / 800 / 600 = 9,27...

Also entweder stimmt was mit dem Programm oder mit der Formel nicht. Oder ATis 16x AF ist keins.

Demirug
2003-08-23, 22:02:13
Original geschrieben von Xmas
Hmm :|

GeForce3, 44.03:
8xAF - SUM: 5610171, MAX: 52, P: 1081,706 G, TAB: 11,688

Treiber oder Hardware? Noch werden Wetten angenommen

Demirug
2003-08-23, 22:04:11
Original geschrieben von Exxtreme
Demi,

ich habe mal was ausprobiert. Ich habe einen Tunnel mit 4 Faces erstellt und den um 45° gedreht. Somit bekomme ich alle Wände im 90°-Winkel un ATis Winkelabhängigkeit greift nicht mehr. Leider bekomme ich nur 9,27 TAB. Eigentlich müssten es 32 sein. :|

Nein weil selbst wenn die Winkel exakt stimmen bekommt nicht jeder Pixel das volle AF sondern immer nur so viel wie Aufgrund des LODs notwendig.

Demirug
2003-08-24, 00:18:17
Habe mal noch Leistung und Hohe Leistung durchlaufen lassen


Leistung

tri

1xAF 1990814 8 197.223 G 4.148
2xAF 2684717 15 446.323 G 5.593
4xAF 3626731 23 743.600 G 7.556
8xAF 4364335 38 939.369 G 9.092

bi

1XAF 1888821 4 189.030 G 3.935
2XAF 2593887 8 437.242 G 5.404
4XAF 3551483 15 735.459 G 7.399
8XAF 4279905 24 928.844 G 8.916

hohe Leistung

tri

1xAF 1990814 8 197.223 G 4.148
2xAF 2679508 15 442.902 G 5.582
4xAF 3604557 23 688.356 G 7.509
8xAF 4003866 38 722.129 G 8.341

bi

1xAF 1888821 4 189.030 G 3.935
2xAF 2584784 8 433.190 G 5.385
4xAF 3492547 15 674.037 G 7.276
8xAF 3869900 24 704.587 G 8.062

Demirug
2003-08-28, 17:52:00
1.3 Teaser MipBand

Demirug
2003-08-28, 17:52:32
Und noch eins

Quasar
2003-08-28, 18:13:43
Lecker lecker, das obere sieht aus, wie mein Ernährungsdiagramm, wobei das dunkelblaue Chips sind, türkis ist Schokolade und gelb Milch. ;D

Dies ist kein Spam, sondern ein Container für die Texelanalyse mit den 45.23er Detos!

edit:
Hier der Gehalt:
Sum 5389999
Max 44
P 1056,262 G

Demirug
2003-08-28, 18:30:59
Feuer Frei: http://demirug.bei.t-online.de/D3DAFTester.zip

Das Bild liegt nach der Texel-Analyse als MipBand.Bmp im Arbeitsverzeichniss.

von Links nach rechts haben wir 0 bis 360 Grad

von unten nach oben die Entfernung von Mittelpunkt welche ja mit der Entfernung Z skaliert.

Benutzt werden die Farben Rot, Grün und Blau. Die Mischfarben zeigen an das an dieser Stelle tri gefiltert wird.

Edit: PS: die Bilder oben zeigen nur 180 Grad damit sie nicht so gross werden.

zeckensack
2003-08-28, 20:09:41
Original geschrieben von Demirug
von unten nach oben die Entfernung von Mittelpunkt welche ja mit der Entfernung Z skaliert.Z? Welches? :D

1)z/w (zB aus dem Z-Buffer ausgelesen)
2)Object-Space-Z

Demirug
2003-08-28, 20:18:32
Original geschrieben von zeckensack
Z? Welches? :D

1)z/w (zB aus dem Z-Buffer ausgelesen)
2)Object-Space-Z

World-Space-Z :D

Aqualon
2003-08-28, 20:36:09
Wie lange ist denn die durchschnittliche Laufzeit der Texelanalyse?

Hab die vorhin spaßeshalber mal auf ner G550 laufen lassen und den Test nach ner halben Stunde abgebrochen, nachdem bei der Restzeit immer noch über 400 gestanden hat.

Aqua

Demirug
2003-08-28, 20:41:08
Original geschrieben von Aqualon
Wie lange ist denn die durchschnittliche Laufzeit der Texelanalyse?

Hab die vorhin spaßeshalber mal auf ner G550 laufen lassen und den Test nach ner halben Stunde abgebrochen, nachdem bei der Restzeit immer noch über 400 gestanden hat.

Aqua

Im Durchschnitt unter 10 Minuten. Hängt allerdings stark vom Treiber ab. Mit älteren Treibern hat es bei mir auch so bis zu 20 Minuten gedauert. Entscheident ist dabei die AGP-Rückkanal Geschwindigkeit.

Lolman
2003-08-28, 22:41:12
Original geschrieben von Demirug
Im Durchschnitt unter 10 Minuten. Hängt allerdings stark vom Treiber ab. Mit älteren Treibern hat es bei mir auch so bis zu 20 Minuten gedauert. Entscheident ist dabei die AGP-Rückkanal Geschwindigkeit.

Bei mir dauerts nicht mal 3 min... :|

BTW:

Offenbar haben die R3x0 bis inklusive 2xAA eine bessere Texturqualität...


Trilinear:

1xAF 3430040 8 303,755
2xAF 3888981 15 554,168
4xAF 4192924 26 674,494

Mr. Lolman
2003-08-28, 22:42:59
Offenbar haben die R3x0 bis inklusive 2xAA eine bessere Texturqualität...
Arghh... AF natürlich :banghead:

Demirug
2003-08-28, 22:49:39
Original geschrieben von Lolman
Bei mir dauerts nicht mal 3 min... :|

8xAGP ?

Mit 4xAGP brauche ich etwa 6,5 min

BTW:

Offenbar haben die R3x0 bis inklusive 2xAA eine bessere Texturqualität...


Trilinear:

1xAF 3430040 8 303,755
2xAF 3888981 15 554,168
4xAF 4192924 26 674,494


Welche Version hast du den benutzt? 1.2c oder 1.3a? Bei 1.3a würde mich das passend MipBand.Bmp Bild interesieren.

aths
2003-08-28, 23:09:53
Wieso sehe ich im BMP keinen TF-Anteil?

Demirug
2003-08-28, 23:13:55
Original geschrieben von aths
Wieso sehe ich im BMP keinen TF-Anteil?

Ist das Bild Blau, Grün, Rot, oder Gelb, Zyan, Magenta?

aths
2003-08-29, 02:24:43
Von oben nach unten (ohne das schwarz:) Blau, Cyan, Gelb, Magenta, Cyan, Gelb, Magenta, Cyan. Aber ohne sanfte Übergänge.

Quasar
2003-08-29, 03:07:49
aths, du musst genauer lesen...


Original geschrieben von Demirug
Feuer Frei: http://demirug.bei.t-online.de/D3DAFTester.zip

Das Bild liegt nach der Texel-Analyse als MipBand.Bmp im Arbeitsverzeichniss.

von Links nach rechts haben wir 0 bis 360 Grad

von unten nach oben die Entfernung von Mittelpunkt welche ja mit der Entfernung Z skaliert.

Benutzt werden die Farben Rot, Grün und Blau. Die Mischfarben zeigen an das an dieser Stelle tri gefiltert wird.

Edit: PS: die Bilder oben zeigen nur 180 Grad damit sie nicht so gross werden.

aths
2003-08-29, 06:03:27
Rrr. Gnnn. Ich hätte eben gewohnte TF-Übergänge erwartet.

Endorphine
2003-08-29, 08:40:47
Original geschrieben von Demirug
Das Bild liegt nach der Texel-Analyse als MipBand.Bmp im Arbeitsverzeichniss.

Wo??? Irgendwie wird bei mir nichts dergleichen angelegt. Meinst du mit Arbeitsverzeichnis das Verzeichnis, in der die AFTester-exe liegt? Oder das Windows-TMP Verzeichnis oder welches? Ich kann die Datei nirgendwo finden.

Original geschrieben von Demirug
Im Durchschnitt unter 10 Minuten. Hängt allerdings stark vom Treiber ab. Mit älteren Treibern hat es bei mir auch so bis zu 20 Minuten gedauert. Entscheident ist dabei die AGP-Rückkanal Geschwindigkeit. Das ist ja ein ATI-Heimspiel *eg*

Originally posted by ATI
• Framebuffer read-back performance has improved dramatically (500% or more) in CATALYST™3.2. This feature allows an application to retrieve a fully rendered frame from the graphics adapter and manipulate it or store it in the system RAM or on the hard disk.

aths
2003-08-29, 10:05:22
Original geschrieben von Endorphine
Wo??? Irgendwie wird bei mir nichts dergleichen angelegt. Meinst du mit Arbeitsverzeichnis das Verzeichnis, in der die AFTester-exe liegt? Oder das Windows-TMP Verzeichnis oder welches? Ich kann die Datei nirgendwo finden.Nach der Analyse "Stop" anklicken.

Quasar
2003-08-29, 10:12:21
Original geschrieben von Endorphine
Das ist ja ein ATI-Heimspiel *eg*

(war bezogen auf AGP-Backchannel)

Wieso das? Mittlerweile nehmen sich ATi und nV da nichts mehr. Beide liegen um 170-180MB/s.

Demirug
2003-08-29, 11:46:40
Original geschrieben von aths
Rrr. Gnnn. Ich hätte eben gewohnte TF-Übergänge erwartet.

Mit Absicht nicht. Wenn man die Übergänge zeigt ist es schwer zu sehen wo denn nun der Trianteil beginnt und wo er endet weil gerade am Rand eine MipMap nur noch schwach einwirkt.

Demirug
2003-08-29, 11:48:05
Original geschrieben von Endorphine
Das ist ja ein ATI-Heimspiel *eg*

Nicht wirklich. Wie Quasar schon schreibt geben sich da beide nicht viel und ich habe den Eindruck das es von Treiber zu Treiber immer schneller wird.

Aqualon
2003-08-29, 14:43:11
Wenn ich auf der G550 hier nach dem Ablauf der sichtbaren Texelanalyse (wenn bei SUM usw. die Zahlen hochgezählt werden) auf Stop drücke, kommt die unten angehängte Grafik raus.

Ausserdem ist mir aufgefallen, dass der AF-Tester 1.3a unter Win2k abstürzt, wenn ich während der Texelanalyse den Taskmanager aufrufe.

Kann aber auch an der G550 mit den 2 Jahre alten Treibern liegen, dass das nicht wie gewünscht klappt.

Aqua

P.S. Ja, bei 3D verursacht der Chip Zahnschmerzen, die Grafik passt also ganz gut ;)

Demirug
2003-08-29, 14:53:52
Fertig ist er erst wenn der Balken voll ist und keine Zeit mehr angezeigt wird sondern eine "Done".

Wie hast du den den Task-Manager aufgerufen? Über strg-alt-entf?

Aqualon
2003-08-29, 15:20:44
Original geschrieben von Demirug
Fertig ist er erst wenn der Balken voll ist und keine Zeit mehr angezeigt wird sondern eine "Done".


Wenn ich die Texel-Analyse starte kommt ein blauer Balken und eine Restlaufzeit von ca. 4 min.

Nachdem die vorbei ist, werden die Werte unterhalb des Balkens hochgezählt (SUM, usw.). Nach ner Stunde stand bei der Restlaufzeit immer noch etwas von über 400, P war da schon bei weit über 1000.

Bei der Auswahl des AF-Levels kann ich bei der Graka 1x, 2x und 4x auswählen. Das hat aber weder auf die Texel Analyse noch auf das angezeigte Bild Auswirkungen.

Kann also durchaus sein, dass die G550 einfach zu alt ist. Kann allerdings nicht weiter testen, da ich nur noch heute an den Rechner kann.

Sollte dich also wirklich der Chip interessieren, musst mal Stefan Payne fragen.

Original geschrieben von Demirug
Wie hast du den den Task-Manager aufgerufen? Über strg-alt-entf?

Genau. Da bleibt der Rechner für so 20 Sekunden hängen, danach kommt der Taskmanager und kurz drauf verabschiedet sich der AF-Tester.

Kann aber auch am Grakatreiber liegen, die sind nämlich nicht gerade die besten.

Aqua

Demirug
2003-08-29, 16:01:25
Original geschrieben von Aqualon
Wenn ich die Texel-Analyse starte kommt ein blauer Balken und eine Restlaufzeit von ca. 4 min.

Nachdem die vorbei ist, werden die Werte unterhalb des Balkens hochgezählt (SUM, usw.). Nach ner Stunde stand bei der Restlaufzeit immer noch etwas von über 400, P war da schon bei weit über 1000.

Bei der Auswahl des AF-Levels kann ich bei der Graka 1x, 2x und 4x auswählen. Das hat aber weder auf die Texel Analyse noch auf das angezeigte Bild Auswirkungen.

Kann also durchaus sein, dass die G550 einfach zu alt ist. Kann allerdings nicht weiter testen, da ich nur noch heute an den Rechner kann.

Sollte dich also wirklich der Chip interessieren, musst mal Stefan Payne fragen.

Da kommt wohl scheinabr der Treiber nicht so ganz mit der Messverfahren zurecht.



Genau. Da bleibt der Rechner für so 20 Sekunden hängen, danach kommt der Taskmanager und kurz drauf verabschiedet sich der AF-Tester.

Kann aber auch am Grakatreiber liegen, die sind nämlich nicht gerade die besten.

Aqua

Nö das ist ein bekanntes Problem gegen das ich bisher noch nichts unternommen habe weil wenn man strg-alt-entf drückt die Messung sowieso versaut ist.

Aqualon
2003-08-29, 16:18:16
Original geschrieben von Demirug
Da kommt wohl scheinabr der Treiber nicht so ganz mit der Messverfahren zurecht.

Der G550 soll zwar AF unterstützen, aber laut einem Review von X-bit labs (http://www.xbitlabs.com/articles/video/display/matrox-g550.html) macht er das wohl nicht wie gedacht.

Aqua

Mr. Lolman
2003-09-01, 20:19:29
Original geschrieben von Demirug
8xAGP ?

Mit 4xAGP brauche ich etwa 6,5 min


hm muss das bei Gelegenheit nochmal genau durchtesten die TExelanalyse bei 2xAF dauerte mit meinem alten MB (ASUS A7M266) bei 4xAGP gemewssene 2:26. Mit dem neuen MB sinds jetzt anscheinend mehr... :grübel:


Welche Version hast du den benutzt? 1.2c oder 1.3a? Bei 1.3a würde mich das passend MipBand.Bmp Bild interesieren.

Hier:

(2xAF)

Demirug
2003-09-01, 20:31:15
Original geschrieben von Mr. Lolman
hm muss das bei Gelegenheit nochmal genau durchtesten die TExelanalyse bei 2xAF dauerte mit meinem alten MB (ASUS A7M266) bei 4xAGP gemewssene 2:26. Mit dem neuen MB sinds jetzt anscheinend mehr... :grübel:



Hier:

(2xAF)

Danke jetzt ist auch klar woher die leicht besseren Werte kommen.

Das Biband ist beim R300 ist schmäler. Damit gleicht der R300 die Nasen bei den ungünstigen Winkeln wieder aus. Möglicherweise muss ich bei der Formel doch noch den Blendfaktor einrechnen.

Endorphine
2003-10-28, 18:18:14
Demirug, habe einen (neuen?) Bug gefunden, zumindest glaube ich das ;(

Wenn ich bei der v1.3a ein User-Bitmap als Textur lade funktioniert die Mipmap-Einfärbung nicht mehr (weder full-colored noch tinted), die Mipmapeinfärbungsoption bleibt wirkungslos. Mit dem Xmas OpenGL-Tester funktioniert es. Das ist kein gewünschtes Verhalten, oder?

Demirug
2003-10-28, 18:21:04
Original geschrieben von Endorphine
Demirug, habe einen (neuen?) Bug gefunden, zumindest glaube ich das ;(

Wenn ich bei der v1.3a ein User-Bitmap als Textur lade funktioniert die Mipmap-Einfärbung nicht mehr (weder full-colored noch tinted), die Mipmapeinfärbungsoption bleibt wirkungslos. Mit dem Xmas OpenGL-Tester funktioniert es. Das ist kein gewünschtes Verhalten, oder?

Ist bekannt. War bisher einfach zu faul das zu programmieren.

Endorphine
2003-10-28, 18:25:01
Original geschrieben von Demirug
Ist bekannt. War bisher einfach zu faul das zu programmieren. Bitte bitte für die nächste Version funktionsfähig machen :)

Endorphine
2003-10-29, 00:15:22
Ich habe mal eine generelle Verständnisfrage: was macht die Texelanalyse denn genau? Wie wertet man das Ergebnis aus? Wird der Framebuffer dabei irgendwie zurückgelesen und von der CPU ausgewertet? Heisst das, dass der D3D-AFTester währenddessen zwingend im Vordergrund ablaufen muss?

Fragen über Fragen...

Demirug
2003-10-29, 07:42:47
Original geschrieben von Endorphine
Ich habe mal eine generelle Verständnisfrage: was macht die Texelanalyse denn genau? Wie wertet man das Ergebnis aus? Wird der Framebuffer dabei irgendwie zurückgelesen und von der CPU ausgewertet? Heisst das, dass der D3D-AFTester währenddessen zwingend im Vordergrund ablaufen muss?

Fragen über Fragen...

Sie zählt die Texel pro Pixel und erzeugt nebenbei noch ein Bild das Anzeigt wie Breit das Triband ist (stimmt aber nur wenn man den Tunnel benutzt).

Das Rot/Grün Bild am Ende zeigt an wie viele Texel pro Pixel gefilter wurden. Rot = wenig Grün = viele. Die Maximalanzahl steht unten bei den Buttons.

Ja, der Framebuffer wird zurückgelesen.

Nein, der Text läuft auch im Hintergrund.

Endorphine
2003-10-29, 08:31:45
Danke :)