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Troyan
2021-05-18, 15:11:11
Mit DLSS kann es sich lohnen. Ansonsten sind die Karten so brauchbar wie eine Series S für Raytracing...
aufkrawall
2021-05-18, 15:11:36
Es ist schon schon häufig auf der 3070 wegen der 8GB problematisch, DLSS hin oder her.
Dampf
2021-05-18, 15:17:24
Mal aus Neugier, demnächst erscheinen ja auch die RTX 3050 (Ti) Grafikkarten mit Raytracing wie der Name besagt. Lohnt sich das überhaupt noch bei solchen ehr langsameren Mainstream Grafikkarten? Also ob man da dann überhaupt noch RT anschalten sollte wegen der Frameraten oder es eh gleich lässt.
Lohnt sich, wenn du nicht immer alles auf max haben musst.
Die Karte ist für mittlere Settings und Raytracing konzipiert, sowie 1080p.
Eben 1080p oder sogar mehr mit Raytracing und DLSS wird dann schon gehen. Mit meiner ollen 3060ti kann ich ja auch sowas wie Watch Dogs in 4k laufen lassen. Musste zwar auf 50fps, aber mein Fernseher macht das wieder flüssig :D Konsolenspieler leben ja auch mit 30fps - kommt immer auf die Ansprüche an.
][immy
2021-05-18, 15:25:47
Mal aus Neugier, demnächst erscheinen ja auch die RTX 3050 (Ti) Grafikkarten mit Raytracing wie der Name besagt. Lohnt sich das überhaupt noch bei solchen ehr langsameren Mainstream Grafikkarten? Also ob man da dann überhaupt noch RT anschalten sollte wegen der Frameraten oder es eh gleich lässt.
Also die RTX 3070 kann schon bei 1440p mit RT unter 60fps gehen (in Control ~45). Also wenn man einen gsync/freesync monitor hat, geht das noch einigermaßen. DLSS wird in der Region leider ziemlich unscharf, hier sollte man 1440 schon als Basisauflösung haben, denn z.B. Control bietet sobald du DLSS einschaltest auf einem 1440p Monitor nur noch <1080 Basisauflösung and, das ist dann stark an der Würggrenze und es definitiv nicht wert. Aber mit 1440p als Basisauflösung -> 4k gehen dann die FPS noch weiter runter. Dementsprechend ist aus meiner Sicht DLSS leider nicht zu gebrauchen. Da bräuchte es schon eine RTX 3080 um etwas mehr Basis-Geschwindigkeit zu haben.
Da will ich nicht wissen wie es mit der RTX 3050 (Ti) wird. Unterste Settings gehen dann vielleicht aber zu mehr wird es wohl kaum reichen. Allerdings lief ja das neue Metro mit RT update ganz ordentlich auf einer RTX 2060, in die Richtung wird ja eine RTX 3050 vermutlich gehen.
blaidd
2021-05-18, 15:35:10
Tja, dummerweise ist Cyberpunk wohl das einzige Spiel, bei dem RT die SSR ohne Ausnahme komplett ersetzt. .
Bei den RT-Reflexionen sind immer noch einige Teile Screenspace. Wenn du in einem Innenraum oder Gang stehst, da eine offene Tür (bzw. ein angrenzender Raum) ist, ist nur der erste Raum voll RT, beim angrenzenden ist die Geometrie anscheinend weiterhin RT, die Beleuchtung und Verschattung aber Screenspace. Zumindest in einigen Situationen.
Das ist halt auch ein kleiner Faktor: Zu den eigentlich positiven Aspekten von RT-Reflections zählt ja auch, dass typische Screenspace-Artefakte damit vermieden werden können - aber halt nicht, wenn man das RT dann mit Screenspace-Effekten vermengt^^
aufkrawall
2021-05-18, 15:48:25
Bei den RT-Reflexionen sind immer noch einige Teile Screenspace. Wenn du in einem Innenraum oder Gang stehst, da eine offene Tür (bzw. ein angrenzender Raum) ist, ist nur der erste Raum voll RT, beim angrenzenden ist die Geometrie anscheinend weiterhin RT, die Beleuchtung und Verschattung aber Screenspace. Zumindest in einigen Situationen.
Auch blöd. Ich hatte gehofft, dass so etwas aufgrund der RT-Reflexionen für große Wasserflächen auch auf Entfernung nicht der Fall wäre.
blaidd
2021-05-18, 16:03:57
Ich kann nachher nochmal genau nachschauen bzw. Bilder posten, ich glaub, ich hab noch ein passendes Save. Es ist aber eher unauffällig bzw. nur in bestimmten Situationen sichbar. Generell sind die RT-Reflections in Cyberpunk schon ziemlich hübsch (und die SSRs besonders hässlich^^)
Fusion_Power
2021-05-18, 18:01:06
Lohnt sich, wenn du nicht immer alles auf max haben musst.
Die Karte ist für mittlere Settings und Raytracing konzipiert, sowie 1080p.
Ich hab eh nur nen 1080p Monitor und bin mit meiner GTX 1050Ti recht zufrieden, ich zocke auch keine dicken AA Titel mehr. Mir gings nur darum ob man mit so ner 3050(Ti) mit ihren 4GB RAM vllt. prinzipiell besser ohne RTX fährt weil die Karte an sich ja schon nicht die schnellste ist. RT kostet ja immer Leistung, egal ob die Grafikkarte dafür extra Rechenwerke eingebaut hat oder nicht.
Wird vermutlich trotzdem überteuert aufn Markt geworfen, lohnt sich also auch deshalb für mich momentan so überhaupt nicht. ^^"
Tja, dummerweise ist Cyberpunk wohl das einzige Spiel, bei dem RT die SSR ohne Ausnahme komplett ersetzt.
Man kann eben nicht so einfach alle Reflexionen mit Raytracing ersetzen, Raytracing sieht eben nur Dinge die auch als Geometrie existieren, viele Effekte heutzutage existieren aber gar nicht als Geometrie sondern nur im Screenspace. Die würden dann in den Reflexionen fehlen wenn man sie nicht als SSR drüberlegen würde.
aufkrawall
2021-05-18, 18:37:28
Guter Gedanke, das kann dann natürlich gar nicht gehen (zumindest nicht auf Knopfdruck ohne spezielle Fallbacks etc.). Wobei es natürlich auch so schon hilft, das Bild in vielen Situationen massiv zu stabilisieren. So ein richtig übler Fall ist, wenn nicht nur der Boden von SSR-Ausfällen betroffen ist, sondern gleichzeitig auch noch Wände oder gar die Decke in einem Interior.
aufkrawall
2021-05-25, 17:39:32
Ich kann nicht aufhören, mich daran zu ergötzen :eek: :
https://abload.de/thumb/watchdogslegion_2021_huj5t.jpg (https://abload.de/image.php?img=watchdogslegion_2021_huj5t.jpg) https://abload.de/thumb/watchdogslegion_2021_bjkf0.jpg (https://abload.de/image.php?img=watchdogslegion_2021_bjkf0.jpg)
https://abload.de/thumb/watchdogslegion_2021_9zko2.jpg (https://abload.de/image.php?img=watchdogslegion_2021_9zko2.jpg) https://abload.de/thumb/watchdogslegion_2021_l0k8u.jpg (https://abload.de/image.php?img=watchdogslegion_2021_l0k8u.jpg)
https://abload.de/thumb/watchdogslegion_2021_ylkgg.jpg (https://abload.de/image.php?img=watchdogslegion_2021_ylkgg.jpg) https://abload.de/thumb/watchdogslegion_2021_yakul.jpg (https://abload.de/image.php?img=watchdogslegion_2021_yakul.jpg)
dildo4u
2021-06-01, 08:08:31
Doom Eternal und Ascent mit RT Reflektionen.
h040CQFrmPQ
f6_rMEEEY6s
Also bisher hat mir RT in Watch Dogs am besten gefallen. Control und auch Cyberpunk beide imho schlechter. Metro hab ich nicht getestet.
Aber wir sind ja eigentlich immer noch am Anfang.
Troyan
2021-06-01, 09:06:23
nVidia hat ein Video des Puzzle-Spiels Lego Builder veröffentlicht: https://www.youtube.com/watch?v=2p71ltZ_qH0
LEGO Builder’s Journey comes to life on PC enhanced with ray-traced ambient occlusion, global illumination, reflections, shadows, and performance boosting NVIDIA DLSS
Muss sagen, dass sieht top aus. Zeigt auch mal wieder, dass Raytracing viel mehr Entwicklern ermöglicht grafisch bessere Spiele entwickeln zu können.
Slipknot79
2021-06-01, 10:46:42
Lego schaut echt qool aus. (y)
Schade, dass Doom "nur" RT-reflections bekommt?
Radeonfreak
2021-06-01, 10:54:16
Bei dem hektischen Rumgehüofe sieht das doch sowieso keiner.
Timbaloo
2021-06-01, 11:00:44
nVidia hat ein Video des Puzzle-Spiels Lego Builder veröffentlicht: https://www.youtube.com/watch?v=2p71ltZ_qH0
:eek:
Nice
Dampf
2021-06-01, 11:08:07
Der Unterschied ist echt krass wenn man es mit der Non-RT Version vergleicht:
https://www.youtube.com/watch?v=UduIBK20TjQ
Aber es nutzt eben auch alle RT Effekte.
DrFreaK666
2021-06-01, 11:39:51
Cool, will ein Tetris mit der Grafik :D
Screemer
2021-06-01, 12:22:00
nVidia hat ein Video des Puzzle-Spiels Lego Builder veröffentlicht: https://www.youtube.com/watch?v=2p71ltZ_qH0
Muss sagen, dass sieht top aus. Zeigt auch mal wieder, dass Raytracing viel mehr Entwicklern ermöglicht grafisch bessere Spiele entwickeln zu können.
Nice jetzt braucht man ne 1000€ GPU für ein brickgame. Traurige Zeit für die nachkommende Spielergeneration. Dabei könnte es so schön sein.
nVidia hat ein Video des Puzzle-Spiels Lego Builder veröffentlicht: https://www.youtube.com/watch?v=2p71ltZ_qH0
Muss sagen, dass sieht top aus. Zeigt auch mal wieder, dass Raytracing viel mehr Entwicklern ermöglicht grafisch bessere Spiele entwickeln zu können.
So sehr es mir technisch gefällt, so sehr ist dass das perfekte Beispiel für reine Effekthascherei.
Echte Legos sind nicht so "shiny" erst recht nicht wenn sie ein paar Jahre auf dem Buckel haben und unzählige male auseinander und wieder Zusammengebaut wurden.
Es sieht gut aus keine Frage, aber auch viel zu perfekt und damit unrealistisch.
Fragman
2021-06-01, 13:20:15
Nice jetzt braucht man ne 1000€ GPU für ein brickgame. Traurige Zeit für die nachkommende Spielergeneration. Dabei könnte es so schön sein.
Versuch es positiv zu sehen.
Die haben alle recht viel Geld sonst waeren die Preise nicht so hoch und sie bekommen eine deutliche bessere Grafik als wir. :)
Timbaloo
2021-06-01, 13:21:38
Nice jetzt braucht man ne 1000€ GPU für ein brickgame. Traurige Zeit für die nachkommende Spielergeneration. Dabei könnte es so schön sein.
Nein, man braucht keine 1000€ GPU um dieses Brickgame spielen zu können. Willst du es aber in 1000€-Qualität spielen, dann brauchst du eine 1000€ Grafikkarte. Ist eigentlich ein ganz einfacher Zusammenhang. Mit etwas Mut und Willen mitzudenken, schaffst auch du das. Gib dich nicht auf!
Dampf
2021-06-01, 13:26:03
Nice jetzt braucht man ne 1000€ GPU für ein brickgame. Traurige Zeit für die nachkommende Spielergeneration. Dabei könnte es so schön sein.
Bin mir ziemlich sicher, dass das auch auf einer 2060 gut laufen wird. :freak:
DrFreaK666
2021-06-01, 14:30:36
Versuch es positiv zu sehen.
Die haben alle recht viel Geld sonst waeren die Preise nicht so hoch und sie bekommen eine deutliche bessere Grafik als wir. :)
Die beste Grafik ist mit echten Klemm-Bausteinen zu spielen. Realistischer geht nicht. Dafür benötigt man auch keinen teuren PC ;)
Nein, man braucht keine 1000€ GPU um dieses Brickgame spielen zu können. Willst du es aber in 1000€-Qualität spielen, dann brauchst du eine 1000€ Grafikkarte. Ist eigentlich ein ganz einfacher Zusammenhang. Mit etwas Mut und Willen mitzudenken, schaffst auch du das. Gib dich nicht auf!
Naja, 1000€-Qualität ist aktuell niedriger wie Anfang 2020 ;)
Die beste Grafik ist mit echten Klemm-Bausteinen zu spielen. Realistischer geht nicht. Dafür benötigt man auch keinen teuren PC ;)
Aber billiger wird es dadurch trotzdem nicht, die Haptik ist eben besser ;)
https://www.games2game.at/LEGO/lego-racers-8145-ferrari-599-gtb-fiorano-1-10-neu.html
ChaosTM
2021-06-01, 15:31:46
Für 1000€ bekommt man momentan höchstens Einsteigerkarten ;)
Screemer
2021-06-01, 16:06:42
Nein, man braucht keine 1000€ GPU um dieses Brickgame spielen zu können. Willst du es aber in 1000€-Qualität spielen, dann brauchst du eine 1000€ Grafikkarte. Ist eigentlich ein ganz einfacher Zusammenhang. Mit etwas Mut und Willen mitzudenken, schaffst auch du das. Gib dich nicht auf!
in der hochzeit meiner gamingzeit bekam man den neuesten feature shizz eben auch für deutlich weniger. mit etwas mut und willen mitzudenken, schaffst auch du das. gib dich nicht auf!
Gaston
2021-06-03, 11:03:25
Habt ihr schon den neuen Raytracingbench (die nennen es Index) von Pcgh gesehen? 10 neue Spiele, 4 Auflösungen... DLSS an/aus... leider sieht man hier das AMD immer noch keine echte Konkurrenz is und Nvidia daher machen kann was sie sollen: https://www.pcgameshardware.de/Geforce-RTX-3080-Ti-Grafikkarte-277501/Tests/Test-Benchmarks-Vergleich-mit-RTX-3090-1372951/2/#a26 :eek:
mfg
vinacis_vivids
2021-06-03, 15:11:31
Marvel's Avengers HD Texture Pack Max Settings 4K | RX 6900 XT | Ryzen 7 5800X
MtqKs8VJhFI
dildo4u
2021-06-23, 14:49:20
Lego Builder RT Benches.
https://www.computerbase.de/2021-06/lego-builders-journey-pc-benchmark-test/
qTW0XRRRK50
Dampf
2021-06-24, 20:11:18
Avatar wird ein Spiel werden, das nur mit RT funktioniert:
https://www.gamestar.de/artikel/avatar-frontiers-of-pandora-raytracing,3371105.html
Sie haben auch einen kompetenten Software-RT Modus entwickelt. Aber HW-Beschleunigung wird deutlich schneller laufen und schöner aussehen.
dargo
2021-06-24, 20:18:17
Aber HW-Beschleunigung wird deutlich schneller laufen und schöner aussehen.
Dichtest du dir das alles mit Absicht dazu? :confused: Weder das eine noch das andere steht in deiner Quelle. Ich lese dort folgendes...
Genau Performance-Daten konnte uns Stefanov nicht nennen, er gibt aber zumindest an, dass die Raytracing-Berechnungen per Compute-Shader »überraschend schnell im Vergleich zu der hardware-beschleunigten Variante« laufen.
Ergo tief durchatmen und abwarten.
Dampf
2021-06-24, 20:25:27
Dichtest du dir das alles mit Absicht dazu? :confused: Weder das eine noch das andere steht in deiner Quelle. Ich lese dort folgendes...
Ergo tief durchatmen und abwarten.
Es ist logisch, dass es mit RT Beschleunigung schneller funktioniert.
(Er hat sich auf Twitter dazu geäußert: https://twitter.com/nhstefanov/status/1408131894521303041 )
Genau wie ich immer prophezeit hab. RT- exklusive Spiele, dann mit kompetenter Software-RT Methode um altes Eisen zu unterstützen und auf neuer Hardware mit RT dann beschleunigen.
So soll es sein.
dargo
2021-06-25, 12:41:17
(Er hat sich auf Twitter dazu geäußert: https://twitter.com/nhstefanov/status/1408131894521303041 )
So stelle ich mir auch einen vernünftigen Übergang über die ersten Jahre vor... eine SW-Lösung die schnell ist. Wie schnell diese dann tatsächlich ist werden wir sehen. In den Raum zwischen "schnell" @SW und "schneller" @HW lässt sich viel hineininterpretieren, oder auch nicht. Da müssen wir halt abwarten bis es soweit ist. Dauert ja eh noch bis 2022.
dildo4u
2021-06-30, 14:45:58
Doom RT Benches rennt gut auf AMD dank reichlich Speicher.
https://www.pcgameshardware.de/Doom-Eternal-Spiel-72610/Specials/Raytracing-RTX-Update-DLSS-Benchmarks-Review-1374898/
][immy
2021-06-30, 15:11:41
Doom RT Benches rennt gut auf AMD dank reichlich Speicher.
https://www.pcgameshardware.de/Doom-Eternal-Spiel-72610/Specials/Raytracing-RTX-Update-DLSS-Benchmarks-Review-1374898/
Wie ein user bei beyond3d gepostet hat, liegt das wohl vor allem daran, das sie vieles (erstellen des BVH) mit async Compute machen https://forum.beyond3d.com/posts/2212787/
Sprich hier wird einiges zusätzlich auf der GPU gemacht, die in der Shadern scheinbar mehr als genug Ressourcen übrig hat. Ohne RT sind die Frameraten in Doom auch ziemlich "abartig". Die Engine Skaliert einfach verdammt gut hoch und runter.
Ex3cut3r
2021-06-30, 15:11:52
So stelle ich mir auch einen vernünftigen Übergang über die ersten Jahre vor... eine SW-Lösung die schnell ist. Wie schnell diese dann tatsächlich ist werden wir sehen. In den Raum zwischen "schnell" @SW und "schneller" @HW lässt sich viel hineininterpretieren, oder auch nicht. Da müssen wir halt abwarten bis es soweit ist. Dauert ja eh noch bis 2022.
Kommt mir aber IMO viel zu schnell. Alles unter RTX 2000 ohne DLSS wird doch IMO unspielbar sein. Wenn RT Pflicht wird. IMO sollte man mindestens auf einen weiteren Nachfolger bei beiden Herstellern warten. :freak:
Na gut, der kleinste Nenner dürfte wohl die Konsolen Chip aka RX 6700XT LE sein. Aber trotzdem...viele Gamer werden in die Röhre schauen, es wird immer mehr eine 2 Klassen Gesellschaft im PC Markt gefördert. Erst die Bonzen Preise für fast alles und nun gehen die SW Schmieden den gleichen weg. Eigentlich schon Wahnsinn. Und mit normalen Preisen rechne ich die nächsten Jahre eher nicht.
TSMC hat erst angekündigt die Preise demnächst zu erhöhen. DDR5 steigt mit 500€ für nen "langsames" 5800 Mhz Kit mit Schrott Latenzen ein. Ryzen mit 3D Cache wird nochmal teurer. Und bei GPUs keine Ahnung. 500€ für ne untere Mittelklasse GPU Standard......puh...heftige Zeiten.
Timbaloo
2021-06-30, 19:45:27
Spiel Konsole und Tschüss. Ich kann das Geflenne nicht mehr hören.
Sardaukar.nsn
2021-06-30, 20:35:31
Spiel Konsole und Tschüss. Ich kann das Geflenne nicht mehr hören.
Gerade Doom zeigt doch was in den neuen Konsolen steckt... starkes Update und sollte Vorbild für die nächsten Spiele sein.
https://www.pcgameshardware.de/Doom-Eternal-Spiel-72610/News/Next-Gen-Update-heute-erschienen-1374878/
Ich hab das Update eben nur kurz angespielt, aber der Ersteindruck war sehr überzeugend. RT + DLSS auf Performance und die 3080 ist schon richtig overpowered für Doom Eternal in 3440x1440p. Auslastung bei 60-70% und konstant 144fps.
TSMC hat erst angekündigt die Preise demnächst zu erhöhen.
Rechen dir mal aus, wieviel Geld AMD/Nvidia an einem Wafer verdient. Solange die Wafer nicht das 10 fache kosten, geht so eine Preishöhung im Rauschen unter.
blaidd
2021-07-01, 21:32:30
Wenn ich es richtig Verstehe verwendet Metro Exodus EE weiterhin primär SSR für Spiegelungen, als Fallback wenn keine Screenspace-Informationen vorhanden sind, fällt es aber nicht auf eine Cubemap zurück, sondern eben auf Raytracing.
Ja. Selbst wenn im Optionsmenü bei den Spiegelungen "Volle Raytracings" (oder so ähnlich) eingestellt wird, sind die Reflexionen offenbar noch immer Screen-Space, außer sie müssen Elemente außerhalb des Bildes darstellen.
Hier: Metro Exodus EE mit vollen Extreme-Details inklusive sowie vollen Raytracing-Details vs. Metro Exodus Non-Enhanced mit vollen "Extreme"-Details ohne RT.
Die Zündflamme des Flammenwerfers gerät (in beiden Fällen!) optisch völlig kaputt (und SSR-typisch, wenn das nicht ausgeschnitten wird und dann fast genauso hässlich rumartefaktet) mit in die Spiegelung des Wassers am entfernten Ufer - da sind Mutanten-Aale im Wasser, ich kann nicht viel gegen die kleinen Wellen tun, es ist aber essentiell die gleiche Spiegelung. (Außerdem hat die wirklich klitzekleine, eigentlich eher rußige und wenig Licht spendende Napalm-Flamme - man beachte die eher düstergelbe bis rote denn blau-weiße Farbe - in der EE eine viel, viel, viel zu hohe Luminosität, um glaubwürdig zu sein. Das sieht ja eher aus wie ein Mini-Fusions-Reaktor bzw. eine kleine Sonne, aber das ist eine andere Baustelle - eventuell zusammenfassend unter "Mandatory-Raytracing-Show-Off-Factor" zu kategorisieren; sprich: die Effekte tragen oft viel zu dick auf)
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=75951&stc=1&d=1625167921
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=75950&stc=1&d=1625167921
blaidd
2021-07-01, 22:02:27
Noch ein kleiner Beitrag, da ich mich eh mit (RT-)Beleuchtung beschäftigt habe.
Das ist jeweils Cyberpunk mit vollen (plus maximalen RT-) Details und nur mit der RT-GI im Wechsel aus/Psycho. Was ist was? Das eine kostet in der genutzten Auflösung (zugegeben nicht wirklich realitätsnahe 8K) fast 50% mehr Leistung, mehr als 5 GiByte zusätzlichen Speicher - wohlgemerkt mit ansonsten vollen Details und auch maximalem Raytracing. Die Garage ist am einfachsten zu erkennen... da ich nur 5 Uploads hab, frage ich da einfach mal: Ist die "unübersehbar bessere" RT-GI an oder aus? :wink:
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=75952&stc=1&d=1625169545
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=75953&stc=1&d=1625169545
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=75954&stc=1&d=1625169545
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=75955&stc=1&d=1625169545
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=75956&stc=1&d=1625169545
Troyan
2021-07-01, 22:06:45
Licht-Psycho verwendet RTGI in Cyberpunk. Lohnt sich nicht damit zu spielen, auch wenn die Unterschiede ab und zu sichtbar sind.
blaidd
2021-07-01, 22:15:40
Licht-Psycho verwendet RTGI in Cyberpunk. Lohnt sich nicht damit zu spielen, auch wenn die Unterschiede ab und zu sichtbar sind.
Ja aber doch nicht, wenn man die RT-Psycho-Beleuchtung zwischendrin komplett ausschaltet... (das geben auch die Bildraten her... wie gesagt, durch das Zuschalten gibt es einen um knapp 50 % großen Leistungsunterschied) ;)
EDIT: Hier ist noch einer. Der sollte easy sein. Das eine ist Metro EE mit sämtlichen und Raytracing-Details auf volle Pulle, das andere ist Metro-Non-EE mit maximalen Details aber komplett(!) ohne RT.
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=75957&stc=1&d=1625170919
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=75958&stc=1&d=1625170919
Das sind sogar noch mehr als 50 % Performance-Unterschied (in 8K, was wohlgemerkt minimal bescheuert ist, aber es geht bei den Bildern halt auch hauptsächlich um Qualität - RT vs Non-RT ist btw auch nicht wirklich, worum es in dem Artikel geht, das da war mehr oder minder Beifang).
aufkrawall
2021-07-01, 22:28:24
Ja, bis auf Interiors von Autos ist es in Cyberpunk meist echt ein Witz. In dem Spiel gibt es auch kaum horizontal reflektierende Flächen (zumindest nur wenige, bei denen es sehr auffällig wäre) und RT-Reflexionen sehen auf nassem Asphalt schlimm unscharf aus mit Upsampling. Wenn ich diesen Müllhaufen spielen würde, würde ich mittlerweile die freigesetzte Leistung durch DLSS wohl für die Psycho-SSR verballern, weil es unterm Strich am wenigsten schlimm aussieht. Ist einfach nur ein völliger Fail. Für nassen Asphalt mit Upsampling sollte einfach nur die gröbste Level-Geometrie mit RT + genügend Rays gespielt werden, als Fallback für brauchbare und effiziente SSRs wie z.B. aus idTech.
blaidd
2021-07-01, 22:40:50
Das Raytracing ist da aber an (bzw. Spiegelungen und Schatten), nur die GI ist bei dem einen Fall deaktiviert (bzw. Non-RT, die tatsächlich recht überzeugend funktioniert).
Zumindest bei den Spiegelungen sieht man den RT-Effekt in CP2077 schon sehr deutlich, finde ich (was wohl aber vielleicht auch daran liegt, dass die SSR krümeln und krabbeln wie ein madendurchfressener Laib Brot).
Manche RT-Reflexionen sind ein bisschen komisch in CP2077, da kann ich wohl zustimmen. Und generell ist es optisch störend, dass es zwischen unscharfen RT-Spiegelungen und extra-ober-silberspiegelglatten Oberflächen, die nicht selten direkt nebeneinader liegen, einen oft sichtbaren Auflösungsunterschied gibt. Die super-duper-scharfen RT-Spiegelungen werden meines Erachtens viel zu häufig und zumindest subjektiv schon ab Pi Mal Daumen einem Spiegelungsgrad einer eher leidlich geputzten Junggesellen-WC-Brille eingesetzt.^^ (Ist ja durchaus auch nachvollziehbar, genau die blitze-blanken Spiegelungen machen natürlich auch viel von dem optischen Unterschied aus und sind leicht von Non-RT-Spiegelungen zu unterscheiden. Obendrein kosten sie als Bonus weniger als eine gleichauflösende, aber stärker streuende, diffusere Spiegelung - win-win. Zumindest wenn man davon keinen Knick in der Optik bekommt).
EDIT: Und ja, stimmt. Man sieht den Effekt von RT relativ selten auf vertikalen Ebenen. Dann aber volle Pulle: (RT on[1]/off[2]) [Anm.: Ich weiß, das ist ein leuchtender Cyber-Zebrastreifen. Aber zumindest gefühlt leuchtet der mit RT rein optisch in der Spiegelung auf der Waffe und gemessen am restlichen Bild außerdem ein bisschen heftig]
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=75960&stc=1&d=1625177521
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=75961&stc=1&d=1625177521
Die Cubemaps mit Non-RT sind sogar dynamisch generiert. Auf Entfernung sieht das sogar relativ überzeugend aus. Aber in der Nähe ist die Auflösung crap und viel zu ungenau (diese "weißen Flecken" sind auch sehr typisch). Da ist RT echt mal massiv im Vorteil (das könnte man auch nicht mit SSRs fixen, der kaum sichtbare, aber widergespiegelte Kram ist weitestgehend hinter der Kamera und nicht im Blickfeld - aus der Perspektive könnte man aber eventuell auch einfach nichts in den Fensterscheiben widerspiegeln und keiner würd's merken...). RT-Spiegelungen sind allerdings auf solchen transparenten Flächen auch nochmal extra-teuer - sie spiegeln aber auch beide Seiten, also ist das auch irgendwo alright. :)
Troyan
2021-07-01, 22:55:37
Immer wenn jemand meint Raytracing schlecht reden zu müssen, werde ich in Zukunft diesen Vergleich bringen - Metro non EE RTGI gegen Voxel GI: https://imgsli.com/NTk1OTY
RTGI ist dort überlegen, wo GI nunmal notwendig ist. Und 4A Games hat auch ziemlich klar gemacht, dass alleine für das Designen der Levels die auf RTGI gegangen sind.
blaidd
2021-07-01, 23:08:01
Wer will denn hier RT schlechtreden?
Wenn jedenfalls ich das wollte, hätte ich Bilder gewählt, bei denen es wirklich wenig Unterschied macht (oder wenn ich wirklich Scheiße werfen wollte, dann all jene, bei denen ich irgendwelche Fehler, Artefakte, Verwischen, ect. gefunden hätte) aber dem ist nicht so - Metro ist offensichtlich, der erste Cp-Vergleich eigentlich auch, wenn man weiß, worauf man achten muss. Der mit dem Moppet ist ein bisschen schwieriger, aber als ich mal redaktionsintern rumgefragt hab, lag Raff z.B. sofort richtig... Es macht halt unter Umständen wenig (oder viel, viel, viel zuviel) aus, wenn die Levels nicht (wie von 4A Games) extra dafür angepasst werden (die Zündflamme des Flammenwerfers des Two Colonel-DLCs haben sie eventuell vergessen oder das ist eben des Effekts wegens besonders betont; da wäre ich nichtmal wirklich bös, die Flammenwerfer-RT-Beleuchtung war immerhin schon in der Non-EE so strahlend-eindrücklich).
Die Technik muss eben auch ausgereizt werden, sonst gibt's nur ein paar angeflanschte Glitzeklarspiegelungen und vielleicht ein paar mehr oder minder offenkundige Änderungen an Beleuchtung und Schatten...
Ich find's stellenweise einfach amüsant, wie überzeugend die eigentlich eher ungenaue Non-RT-GI in Spielen funktioniert, wie ähnlich sich manche Szenen sehen und dass auf den ersten Blick manchmal die Non-RT-Beleuchtung interessanter wirkt, weil sie oft konstraststärker ist...
Der Metro-Vergleich ist in dem Sinne wirklich einfach: Das erste Bild mit den scharfen Kontrasten ist die Standard-Fassung und Non-RT. Das erkennt man sogar ziemlich gut, wenn man vorher noch nicht darauf gekommen ist, dass das zweite Bild offenkundig aus der EE ist, weil da offensichtlich außerdem auch noch der Nebel und ein paar andere Effekte verbessert wurden. :)
EDIT: Hier ist der Garagen-Vergleich. Der ist wirklich ziemlich eindeutig (aber auch ~50 % Performance-Unterschied [in nicht wirklich sinnhaften 8K] wert? - Irgendjemand wird dahingehend vielleicht mehr oder minder objektiv diskutieren mögen...^^]
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=75956&stc=1&d=1625169545
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=75959&stc=1&d=1625175075
dildo4u
2021-07-02, 07:33:35
Dort testen sie auch DLSS 2.2 in diversen anderen Games.
dtbqJXb1UDw
Das ist jeweils Cyberpunk mit vollen (plus maximalen RT-) Details und nur mit der RT-GI im Wechsel aus/Psycho. Was ist was?
"Falsche Szene". GI Psycho GI hat mehrere indirekte Bounces, ähnlich wie Metro Exodus EE, nur eben nicht nur sondern on top zu dem ganzen anderen RT Gedöns.
Das fällt eben nur nennenswert auf wenn es helle angestrahlte neben eher dunklen Flächen gibt. Der Unterschied ist oft sehr subtil, aber wenn man es einmal gesehen hat fällt es einem dann sofort auf wo es eben fehlt.
Das eine kostet in der genutzten Auflösung (zugegeben nicht wirklich realitätsnahe 8K) fast 50% mehr Leistung, mehr als 5 GiByte zusätzlichen Speicher - wohlgemerkt mit ansonsten vollen Details und auch maximalem Raytracing.
Kann man ja dank DLSS ganz gut regeln. Eine DLSS Stufe höher kann das normalerweise ganz gut abfangen (gut auf 8k vielleicht nicht mehr), ich spiele jedenfalls lieber mit DLSS Balanced und Psycho als mit Quality und eine Stufe niedriger.
BTW: Fun fact am Rande, die höchste SSR Stufe kostet im Verhältnis zur zweithöchsten fast ähnlich viel wie RT-Reflexionen, sieht aber viel schlechter aus.
blaidd
2021-07-02, 21:33:23
"Falsche Szene". GI Psycho GI hat mehrere indirekte Bounces, ähnlich wie Metro Exodus EE, nur eben nicht nur sondern on top zu dem ganzen anderen RT Gedöns.
Again, das ist RT-GI on/off nicht RT-GI-niedrig, RT-GI-normal oder RT-GI-ultra vs RT-GI-psycho.
Die (eventuell in irgendeiner (https://www.resetera.com/threads/guerrilla-games-tech-artists-explain-how-decimas-lighting-and-render-systems-work.54431/) Form vorgebackene (https://wccftech.com/forza-horizon-3-uses-voxel-based-gi-playground-simulated-car-materials-to-sub-pixel-level/) beziehungsweise vorberechnete (https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/GIIntro.html) - was jedenfalls im Zusammenhang mit aktuellen Spielen und deren GI (https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/RenderingAndGraphics/GPULightmass/) nicht abwegig wäre) Non-(Realtime-)RT-GI enthält auch einen Bounce, vielleicht sogar mehr - aber kann schlechter bzw. nur abstrahiert dynamische Objekte miteinbeziehen, dynamische Objekte haben obendrein keinen Einfluss auf die Non-RT-GI, was zumindest teilweise auch Licht emittierende Texturen betrifft; anders als bei der RT-GI - sichtbar etwa in Bildvergleich Nummero Uno. Da interagiert die rot leuchtende Werbung mit anderen Elementen, was auch einer der Gründe ist, weshalb man RT von Non-RT unterscheiden kann... (etwa auch an dem roten Schein, den die bewegliche Karosse in der Garagen-Szene mit RT an die Decke wirft).
Der Punkt ist nochmal was?
Ich hatte eigentlich mehr oder minder gehofft, das ein technisch so gut informiertes Forum selbstständig erkennen könnte, was RT ist und was nicht... bzw. wo Ersteres offenkundig im Vorteil ist. Die Zeichen sind da (und wurden in den Bildern absichtlich betont - Hint: Achtet bei dem Vergleich mit dem Mopped mal auf die indirekte Verschattung, die ist mit RT-GI deutlich überzeugender).
Ich glaub ich muss Doom Eternal nochmal mit Raytracing durchspielen.
Anscheinend bin ich etwas eingerostet, beim neuen Master-Level bin ich auf jeden Fall schon in der ersten Arena tot XD
Troyan
2021-07-04, 12:34:04
Habe das DigitalFoundy Video zu Doom gesehen und fand das hier ziemlich cool: https://youtu.be/yZ5ZyVYlq5A?t=149
Da sieht man, wieviel Potential in schon vorhandenen Content steckt, wenn man vernünftige Rendertechniken nutzen kann.
Da sieht man, wieviel Potential in schon vorhandenen Content steckt, wenn man vernünftige Rendertechniken nutzen kann.
Allerdings nur wenn man schon PBR Materialien verwendet, was allerdings in den meisten modernen Spielen der Fall sein sollte.
Beispielsweise für Quake RTX waren durchaus einige Anpassungen des Ursprünglichen Contents notwendig, um das gewünschte Ergebnis zu erreichen.
aufkrawall
2021-07-06, 19:51:23
BFV gerade mit Rotterdam angehabt: Es ploppt und artefaktet in einer Tour, manche Reflexionen sehen auch komisch verzerrt aus etc.
Ist mit Nvidia nicht verzerrt. Momentan sieht es mit AMD 21.6.2 so aus, zumindest mit Windows 11 Beta (tippe aber auf Treiber, bei Legion ist die Performance seit 21.6.1 völlig hinüber...):
https://abload.de/thumb/bf5u9kzh.jpg (https://abload.de/image.php?img=bf5u9kzh.jpg)
maximus_hertus
2021-07-08, 15:13:05
Autsch zum VRAM Bedarf mit RT bei Doom Eternal:
8 GB sind das absolute Minimum, das für Raytracing empfehlenswert ist.
Und wer sich nicht explizit mit dem Thema auseinandersetzt, wird auch damit Probleme bekommen. Denn wer die Grafikdetails einfach wie gewohnt maximiert, wird selbst mit der GeForce RTX 3070 Ti wenig Spaß haben. Das Spiel lässt dies ohne Murren zu, doch halbiert sich bei einer 8-GB-Grafikkarte dann sogar in Full HD mal eben die Performance. Die Texturpool-Option muss schon um mindestens zwei Stufen reduziert werden, damit Doom Eternal mit Raytracing ordentlich läuft.
Quelle: https://www.computerbase.de/2021-07/doom-eternal-raytracing-dll-test/2/
Irgendwie schreit das nach einem Super Refresh Anfang 2022 mit dann mehr VRAM...
aufkrawall
2021-07-08, 15:21:33
Bei gamegpu ist die 6800 bei den min fps nur 3fps schneller als die 3060 :freak: :
https://gamegpu.com/action-/-fps-/-tps/doom-eternal-test-rtx
The_Invisible
2021-07-08, 15:36:24
Autsch zum VRAM Bedarf mit RT bei Doom Eternal:
Irgendwie schreit das nach einem Super Refresh Anfang 2022 mit dann mehr VRAM...
Ist jetzt aber auch nix neues, selbst die alten Wolfenstein waren mit max Texturpool auf 8GB Karten suboptimal, hat man halt 1 Stufe runtergestellt, hätte keinen Unterschied bemerkt.
][immy
2021-07-08, 15:44:15
Ist jetzt aber auch nix neues, selbst die alten Wolfenstein waren mit max Texturpool auf 8GB Karten suboptimal, hat man halt 1 Stufe runtergestellt, hätte keinen Unterschied bemerkt.
Ist ja nicht erst seit heute so, das die letzte Texturstufe meist extrem wenig bringt, aber viel Speicher frisst. Irgendwo ist halt mal ein Punkt erreicht, wo noch mehr Details kaum mehr Sichtbar sind. Bei Konsolen wird das sogar etwas eher auffallen, weil diese meist an größeren Bildschirmen (z.B. inzwischen 65-75") angezeigt werden und einige User quasi direkt davor sitzen.
aufkrawall
2021-07-08, 15:49:31
In Doom Et. sehen entfernte Texturen mit der dritthöchsten Stufe allerdings dauerhaft sichtbar schlechter aus.
TheAntitheist
2021-07-08, 15:58:42
[immy;12730094']Ist ja nicht erst seit heute so, das die letzte Texturstufe meist extrem wenig bringt, aber viel Speicher frisst. Irgendwo ist halt mal ein Punkt erreicht, wo noch mehr Details kaum mehr Sichtbar sind. Bei Konsolen wird das sogar etwas eher auffallen, weil diese meist an größeren Bildschirmen (z.B. inzwischen 65-75") angezeigt werden und einige User quasi direkt davor sitzen.
daran liegts eigentlich nicht, meistens werden dann unkomprimierte Texturen verwendet, wo der Qualitätsunterschied schon sehr gering sein kann. Sinniger wäre wirklich nochmal höher aufgelöste Texturen zu nutzen, was zum Glück heutzutage gar nicht mehr so schwer zu realisieren ist mit Substance Painter etc. aber ob man sich die Mühe macht ist eine andere Frage, wäre aber geil wenn man die Spiele nochmal in 5-6 Jahren ausgräbt.
Dampf
2021-07-08, 16:09:07
In Doom Et. sehen entfernte Texturen mit der dritthöchsten Stufe allerdings dauerhaft sichtbar schlechter aus.
Könntest du mal bitte Vergleiche liefern? Würde mich interessieren.
aufkrawall
2021-07-08, 16:33:11
Könntest du mal bitte Vergleiche liefern? Würde mich interessieren.
Hab keinen Zugriff mehr auf das Spiel. Teststelle war Super Gore Nest mit hoher Scihtweite an der Stelle, wo man die Schlüssel einlösen muss.
The_Invisible
2021-07-08, 16:52:55
Die id-Tech Jungs/Mädels haben da anscheinend irgendeine Faible für, selbst Doom3 hatte schon unkomprimierte Texturen, ka mehr was man damals dafür an Grafikspeicher brauchte. :D Crysis Remastered soll ja in max Settings auch das LOD abschalten, weiß net was ich von solchen "Features" halten soll außer das sie quasi unnötig den Speicher vollknallen...
Könntest du mal bitte Vergleiche liefern? Würde mich interessieren.
Laut Digital Foundries gibt es keinerlei visuellen Unterschied solange IO nicht limitiert.
Autsch zum VRAM Bedarf mit RT bei Doom Eternal:
Immer wieder lustig wie die ID-Tech Spiele für ach so hohen VRAM-Bedarf herangezogen werden.
Ja die Spiele können wenn man möchte extrem viel VRAM verbrauchen, nur bringt es gerade bei ID-Tech Spielen so gut wie überhaupt keine Nachteile den Texturepool und damit auch den VRAM-Bedarf weit zu reduzieren, da damit eben nicht wie in den meisten Spielen die Texturauflösung reduziert wird, die bleibt immer gleich sondern wie die Bezeichnung schon sagt einfach der Streaming-Pool reduziert wird.
Dann hat man eben etwas mehr Traffic über den PCIe, egal der limitiert eh praktisch nie, optisch gibt es so gut wie gar keine unterschiede, wenn dann höchstens mal wenn man extrem schnell durch die Levels saust und alleine durch die Bewegung schon gar nicht die Texturqualität bewundern kann. Wenn man dann einen sekundenbruchteil stehen bleibt sind die hochauflösenden Texturen eh schon da. Und dann wenn man die Texturauflösung am meisten braucht, weil man extrem nahe an etwas herangeht und damit wirklich feine Details sehen kann ist eh immer alles da, selbst auf der geringsten Texturpool-Größe, weil in so einem Fall sieht man eh nur diese eine Textur, und alles andere ist nicht im sichtbaren Bereich und stört damit auch nicht wenn es gerade nicht im VRAM liegt.
dildo4u
2021-07-09, 11:18:32
PCGH hat ein RT GPU Index erstellt mit Werten vom diesem Juli.
https://www.pcgameshardware.de/Raytracing-Hardware-255905/Specials/Raytracing-Benchmarks-Vergleich-AMD-oder-Nvidia-1375343/
-/\-CruNcher-/\-
2021-07-09, 11:42:14
Ist jetzt aber auch nix neues, selbst die alten Wolfenstein waren mit max Texturpool auf 8GB Karten suboptimal, hat man halt 1 Stufe runtergestellt, hätte keinen Unterschied bemerkt.
Kommt immer auf die Situation drauf an hast du einen Photo Mode willst du da garantiert keine Abstriche machen und zu nah an einem meistens Reduzierten Enviroment Mesh sieht halt scheisse aus, wenn dein Character kristall klar daherstrahlt ab einem gewissen FOV wirds dann enorm inkonsistent da rettet dich dann nur noch das DOF.
Bei dem insgesammten Doom Gameplay und Art Style aber alles enorm verschmerzbar
Sind wir mal gespannt auf IDtech Elder Scrolls/Fallout ;)
Gaston
2021-07-09, 12:19:15
PCGH hat ein RT GPU Index erstellt mit Werten vom diesem Juli.
https://www.pcgameshardware.de/Raytracing-Hardware-255905/Specials/Raytracing-Benchmarks-Vergleich-AMD-oder-Nvidia-1375343/
Perverser Aufwand für die Nische, die meinens wohl ernst.=)
Übel ist das Ergebnis für AMD obwohl Pcgh sehr viele 'nette' Spiele und Settings genommen hat (u.a. Ray-tracing normal bei Mexodus Enhanced). RDNA3 muss viel aufholen gegen Ampere.
mfg
Dampf
2021-07-09, 14:26:09
Extrem beeindruckendes Raytracing in nem China Game:
https://www.youtube.com/watch?v=lGO6M7joVxM
Wow!
gruntzmaker
2021-07-09, 17:18:13
Perverser Aufwand für die Nische, die meinens wohl ernst.=)
Übel ist das Ergebnis für AMD obwohl Pcgh sehr viele 'nette' Spiele und Settings genommen hat (u.a. Ray-tracing normal bei Mexodus Enhanced). RDNA3 muss viel aufholen gegen Ampere.
mfg
Gut, RX 6000 Karten wird man als Spieler ja sowieso spätestens Frühling 2023 austauschen müssen.
Im Artikel steht zwar eine Schätzung in dieser Hinsicht auf das Jahr 2025, in dem Turing und Navi gänzlich kein Land mehr sehen werden.
Bei Navi wird das aber früher der Fall sein, der technische Wandel dürfte jetzt keine Gefangenen mehr machen. Also 2021 würde ich keine AMD Karte mehr kaufen. 2022 hingegen wird interessant werden, bei Rdna 3 sieht's vielleicht wieder anders aus.
Anscheinend gibt es Doom Eternal Fully Raytraced schon. Fragt sich wie lange es brauchen wird, bis wir das auch in Echtzeit spielen können :)
https://www.youtube.com/watch?v=tBgv_0q5gmM
Langenscheiss
2021-07-12, 11:54:01
Anscheinend gibt es Doom Eternal Fully Raytraced schon. Fragt sich wie lange es brauchen wird, bis wir das auch in Echtzeit spielen können :)
https://www.youtube.com/watch?v=tBgv_0q5gmM
Naja, deren renderer mag das ja intern schon können, aber für fully raytraced müssten dann ja auch nochmal mindestens die lighting artists ran. RT Global Illumination und RT shadows einfach draufklatschen sieht nicht aus, und ist erst recht nicht IDTech Style. Aber in Zukunft wird es wohl auch von IDTech Spiele geben, die mehr RT als nur specular reflections können.
Naja, deren renderer mag das ja intern schon können, aber für fully raytraced müssten dann ja auch nochmal mindestens die lighting artists ran.
Schau dir das Video doch an bevor du kommentierst.
Laut dem ID-Tech-Menschen haben sie intern einen Built die gesamte Grafik vollkommen mit Raytracing rendert (natürlich nicht in Echtzeit), eben damit die Artists wissen wie die "Ground Truth" wirklich aussieht, und was man in der Echtzeit-Variante einsparen kann ohne dass es großartig auffällt, bzw. umgekehrt auch was man nicht einsparen darf, weil der Unterschied einfach zu groß ist.
Das ist ja quasi schon fast eine Ankündigung für ein Remaster "when the Hardware is ready". Die Frage ist nur wann, in 5 Jahren, 10 Jahren oder vielleicht erst in 15 Jahren?
-/\-CruNcher-/\-
2021-07-13, 08:11:05
Extrem beeindruckendes Raytracing in nem China Game:
https://www.youtube.com/watch?v=lGO6M7joVxM
Wow!
Unreal
Gaston
2021-07-13, 10:56:11
Pcgh hat sich F1 2021 angesehen, das Spiel bietet zum ersten mal Ray-tracing Shadows und Reflections: https://www.pcgameshardware.de/F1-2021-Spiel-73284/Specials/Benchmark-Test-Raytracing-DLSS-1375527/
Etwas grieselig.:D
mfg
Sumpfmolch
2021-07-13, 11:24:01
Gut, RX 6000 Karten wird man als Spieler ja sowieso spätestens Frühling 2023 austauschen müssen.
Im Artikel steht zwar eine Schätzung in dieser Hinsicht auf das Jahr 2025, in dem Turing und Navi gänzlich kein Land mehr sehen werden.
Bei Navi wird das aber früher der Fall sein, der technische Wandel dürfte jetzt keine Gefangenen mehr machen. Also 2021 würde ich keine AMD Karte mehr kaufen. 2022 hingegen wird interessant werden, bei Rdna 3 sieht's vielleicht wieder anders aus.
Ob die nächste Generation Games dann auf der alten AMD Generation mit 10fps oder auf Ampere mit 17fps rennt, hilft einem auch nichts mehr.
Raytracing ist wieder so ein Feature bei dem eine Verdopplung oder Verdreifachung der Rechenleistung ansteht und damit vorherige Grafikkarten ganz hart unbrauchbar werden, wenn das Feature aktiviert werden soll.
CD-LABS
2021-07-13, 12:00:46
(...) RDNA3 muss viel aufholen gegen Ampere.
mfg
Nach wie vor sehe ich das durchaus in Reichweite, wenn AMD es hinbekommt ein assymmetrisches Chipletdesign aufzulegen, indem ein Rasterizer-Chiplet mit mehreren Raytracing-Chiplets kombiniert werden würde. Bislang habe ich dagegen noch kein Contraargument gehört...
Also, was meine ich genau? Ich glaube, dass es deutlich leichter wäre, den Rasterizerteil monolithisch zu lassen und nur zusätzliche Chiplets aufzulegen, die mit raytracingoptimierten Kernen ausgestattet sind. Die könnten dann in unterschiedlicher Anzahl an ein Rasterizer-DIE herangelegt werden, je nach dem, wie stark der Raytracing-Holzhammer denn ausfallen soll. Die Balance zu finden, wie viel Chipfläche man diesen Raytracing-DIEs spendiert, ist allerdings weniger trivial...
...theoretisch wäre es auch denkbar, den Rasterizerteil als zentralen Aspekt der GPU in einem teureren Prozess aufzulegen als die Raytracing-DIEs. Die Raytracing-DIEs werden wahrscheinlich ohnehin effizienter laufen. Solange sie sich gut schlafen legen lassen und die Grakas gute Kühlerdesigns haben, sollte das alles weniger problematisch werden als die monolithischen Monsterdesigns, die wir gerade sehen können.
Nach wie vor sehe ich das durchaus in Reichweite, wenn AMD es hinbekommt ein assymmetrisches Chipletdesign aufzulegen, indem ein Rasterizer-Chiplet mit mehreren Raytracing-Chiplets kombiniert werden würde. Bislang habe ich dagegen noch kein Contraargument gehört...
Wirklich nicht?
Ein derartiges Design wäre kompletter Schwachsinn. Es gibt kein "Rastern oder Raytracing". Es gibt nur "rechnen", wofür gerechnet wird ist ziemlich egal. Insbesondere beim Raytracing starten Shader Rays, und Ray-Hits wiederum Shader. Raytracing vom Shading räumlich zu trennen ist also so ziemlich das dämlichste was man machen kann.
Wenn man unbedingt was Räumlich aufteilen möchte, dann eher noch das Rastern. HW-Rasterizer vom Shadercore zu trennen könnte halbwegs vernünftig funktionieren, wobei auch das kaum Sinnvoll ist, weil der Rasterizer dafür viel zu klein ist damit das überhaupt was bringen kann.
Höhere Integration ist immer die effizientere Lösung.
TheAntitheist
2021-07-13, 15:28:01
die Latenzen waren schon bei Zen2 zwischen 2 CCDs ein herber Nachteil, dass was du da beschreibst benötigt ja eine Bandbreite jenseits von gut und böse... und wie viele Caches dann dazwischen sein müssten xD tja dann ist der Cache am Ende so groß wie eine ganze GPU damit das überhaupt irgendwie läuft.
Nach wie vor sehe ich das durchaus in Reichweite, wenn AMD es hinbekommt ein assymmetrisches Chipletdesign aufzulegen, indem ein Rasterizer-Chiplet mit mehreren Raytracing-Chiplets kombiniert werden würde. Bislang habe ich dagegen noch kein Contraargument gehört...
Ich hab eins: Es macht aus tausend Gründen keinen Sinn eine solche Trennung durchzuführen.
Allein schon aus energetischen Gründen sollte man beides nah an den Compute Units halten. Lange Datenpfaden insbesondere über Chiplet-Grenzen hinweg verbrennen einfach nutzlos Energie.
Dazu braucht man selbst für den Minimalausbau mehrere Chiplets. Viel zu teuer....
Ein zweites Chiplet macht nur Sinn, wenn man durch identische Chiplets eine bessere Skalierung in der Produktion hinbekommt, man einen größeren Funktionblock mit wenig Kommunikation hat und/oder man durch einen speziellen Prozess (z.B. bei Cache) massive Vorteile bekommt.
basix
2021-07-13, 16:04:50
Ich sehe das Auseinanderpflücken von Raster und RT Anteilen eines Chips nicht als zielführend an. Wenn man beides nahe zusammenhält, hat man deutlich mehr Data Re-Use und kann bestehende Chip-Strukturen mehrfachverwerten (Caches, Datenleitungen, Register, gewisse Logik). Ist schlussendlich einfach der ökonomischere und vermutlich auch effizientere Ansatz.
Wenn jetzt der RT-Anteil so effizient wäre, dass er nicht viel Energie verbraucht, könnte man ihn allenfalls stacken (siehe AMDs 3D V-Cache). Da der RT-Anteil aber wohl viel Compute beinhaltet, sehe ich das als eher unwahrscheinlich an.
Dampf
2021-07-21, 21:49:45
Nvidia bringt ein neues SDK raus, mit dem man den Speicherbedarf von Raytracing um bis zu 50% reduzieren kann:
https://developer.nvidia.com/blog/new-ray-tracing-sdk-improves-memory-allocation-for-games/
Ist open source.
https://developer.nvidia.com/sites/default/files/akamai/gamedev/images/RTXMUCompactionOffvsOn.png
Ziemlich beeindruckend. Der Speicherbedarf war ja immer ein Problem von Raytracing, scheinbar geht man das Problem jetzt an :)
Nvidia bringt ein neues SDK raus, mit dem man den Speicherbedarf von Raytracing um bis zu 50% reduzieren kann:
https://developer.nvidia.com/blog/new-ray-tracing-sdk-improves-memory-allocation-for-games/
Ist open source.
https://developer.nvidia.com/sites/default/files/akamai/gamedev/images/RTXMUCompactionOffvsOn.png
Ziemlich beeindruckend. Der Speicherbedarf war ja immer ein Problem von Raytracing, scheinbar geht man das Problem jetzt an :)
Die BVH compaction ist ein standard api feature von Anfang an. Das ist daher mehr best practice / Erinnerung das zu nutzen.
basix
2021-07-21, 23:32:03
Nicht schlecht, vor allem unter MIT License. Mal nicht was closed source und Nvidia only ;) Schön, auch hier Fortschritte zu sehen.
Edit:
Bei den Compaction On Speichergrössen passt das ja schon bald komplett in AMDs IF$.
aufkrawall
2021-07-22, 14:24:39
Habs mir mal angeschaut: Wie schon bei WD Legion, werden mit AMD auch in Doom Eternal mit RT die Frametimes zappeliger vs. Nvidia. Mit RDNA2 bzw. diesem Treiber von AMD kann man RT in RTX-Spielen einfach nur vergessen...
/Locutus oB
2021-07-22, 17:09:02
ja absolut unspielbar auf meiner 6800xt...
aufkrawall
2021-07-22, 17:10:50
ja absolut unspielbar auf meiner 6800xt...
Schön für dich. Bei den in 4k vorherrschenden fps merkt man das Gezappel bei Kameradrehungen leider schon...
/Locutus oB
2021-07-22, 17:13:18
ja schön für mich.
vinacis_vivids
2021-08-14, 19:42:58
Hellblade: Senua’s Sacrifice Getting Ray-Tracing on PC Shortly, Team Working on a Patch
https://www.hardwaretimes.com/hellblade-senuas-sacrifice-getting-ray-tracing-on-pc-shortly-team-working-on-a-patch/
XsZ3IQR-bFk
/Locutus oB
2021-08-14, 22:59:08
ich hoffe so sehr das auch die vr version die neuerungen bekommt.
vinacis_vivids
2021-08-16, 07:30:10
Godfall Fire & Darkness DLC Ray Tracing FSR 4K | RX 6900 XT | Ryzen 7 5800X
Vhywz9MXtCw
Absoluter RT-Vorzeigetitel auf RDNA2. Holt wirklich alles raus aus der 6900XT.
Watch Dogs Legion Ray Tracing 1440p | RX 6900 XT | Ryzen 7 5800X
Lyfm8VSDrAw
Hier schafft RDNA2 "nur" 1440p inkl. RT.
Für 4K + RT braucht es wohl RDNA3 oder Lovelace
Zerozerp
2021-08-16, 08:57:07
Hier schafft RDNA2 "nur" 1440p inkl. RT.
Für 4K + RT braucht es wohl RDNA3 oder Lovelace
Du kannst Dir auch einfach ne Karte holen, die größtenteils af hybrid Raytracing ausgelegt ist?
3080/3090? Dann hast Du das in 4K. Ohne warten...
dildo4u
2021-08-16, 09:15:00
Das Godfall RT ist kaputt.Einfach abschalten.
https://youtu.be/TofzFwWM4ug?t=460
Das Video ist uralt, da ist nix kaputt. :) Zwischendrin war das TAA auf AMD broken, aber auch das ist mittlerweile gefixt. Aktuelle "Godfall maxed out"-Benchmarks von 14 GPUs gibt's übrigens hier: https://www.pcgameshardware.de/Radeon-RX-6600-XT-Grafikkarte-277709/Tests/Benchmark-Review-kaufen-Preis-6600-XT-vs-3060-Ti-1377026/2/#a26
-> Läuft auf fast allen Tray-Racing-GPUs gut, sofern mindestens 10 GiB draufgelötet sind.
MfG
Raff
dildo4u
2021-08-16, 09:57:30
Komisch für die 6600XT Dirt 5 hat auch RT Schatten und dort schlägt sie die 3060, in Godfall rennt sie schlechter.
Wäre mal interresant was dort die unterschiede bei der Implementierung sind.
Die UE4 ist ab Werk recht "stuffed" mit Nvidia-Code, daran ändern die paar AMD-Schnipsel vermutlich nichts. Bei der Ego-Engine ist es anders, da "mag" alles AMD; Codemasters nutzt u. a. FidelityFX-Bausteine, die für RDNA optimiert sind: https://www.pcgameshardware.de/Dirt-5-Spiel-72716/Specials/Dirt-5-Raytracing-Benchmarks-1369612/
Bei Godfall weiß ich nicht, inwiefern das vom UE4-Standard abweicht. Vermutlich schon ein Stück, denn AMD hat das Spiel beworben. Die für Godfall mangelhafte Speicherkapazität trägt aber ihren Teil dazu bei, dass die 6600 XT (und andere 8G-Karten) abstinken.
MfG
Raf
dildo4u
2021-08-16, 11:59:37
Die 6700XT rennt ja massiv besser +70% min fps scheint schon auf RDNA2 zugeschnitten, vielleicht ist der Cache der 6600XT schon in 1080p zu klein.
Dirt 5 skaliert hingegen fast gar nicht nur + 25% in 1080p 6600XT vs 6700XT.
DrFreaK666
2021-08-16, 12:10:14
Die 6700XT rennt ja massiv besser +70% min fps scheint schon auf RDNA2 zugeschnitten, vielleicht ist der Cache der 6600XT schon in 1080p zu klein.
Dirt 5 skaliert hingegen fast gar nicht nur + 25% in 1080p 6600XT vs 6700XT.
Wie Raff schon schrieb: Godfall benötigt viel VRAM für flüssige FPS. Das könnte die +75% erklären
dildo4u
2021-08-16, 13:18:13
Ne das scheint am Cache zu liegen die 3070 liegt vor der 6700XT in Full HD, erst in 1440p holt die 6700XT auf.
Der Vram der 6600XT sollte in 1080p reichen, die Bandbreite ist nur nicht da.
The_Invisible
2021-08-17, 07:13:50
Was ist eigentlich dran an Computerbase' Aussage: "Bei den GeForce-RTX-Grafikkarten reichen die 8 GB dagegen noch aus, da Nvidias Speichermanagement bei VRAM-Knappheit besser funktioniert." Ist das generell so oder nur bei RT gemeint? https://www.computerbase.de/2021-08/amd-radeon-rx-6600-xt-review-test/2/#abschnitt_benchmarks_mit_raytracing_in_full_hd_und_wqhd
Ist das generell so oder nur bei RT gemeint?
Ist generell so, wobei es natürlich nur in einigen Grenzbereichen hilft, zaubern kann NV auch nicht wenn der VRAM fehlt.
Aber nachdem NV VRAM generell sparsam verbaut können sie damit offensichtlich auch besser umgehen.
Hikaru
2021-08-17, 08:52:00
Hört sich für mich nach "generell" an und in Bezug auf VRAM fressendes RT ist NV gerade hier besser aufgestellt, eben durch das bessere VRAM Management.
Troyan
2021-08-17, 08:54:42
Was ist eigentlich dran an Computerbase' Aussage: "Bei den GeForce-RTX-Grafikkarten reichen die 8 GB dagegen noch aus, da Nvidias Speichermanagement bei VRAM-Knappheit besser funktioniert." Ist das generell so oder nur bei RT gemeint? https://www.computerbase.de/2021-08/amd-radeon-rx-6600-xt-review-test/2/#abschnitt_benchmarks_mit_raytracing_in_full_hd_und_wqhd
AMD hat wohl Probleme mit dem Speichersystem bei Raytracing. Kein Plan, ob das ein Treiberproblem ist, aber nVidia kann die Beschleunigungsstrukturen und BVH besser packen.
Bei Nvidia reichen die 8 GiByte auch nicht (https://www.pcgameshardware.de/Radeon-RX-6600-XT-Grafikkarte-277709/Tests/Benchmark-Review-kaufen-Preis-6600-XT-vs-3060-Ti-1377026/4/#a1), die Symptome sind jedoch schwächer. Vermutlich aufgrund einer "zackigeren" Eviction Policy. Das ist so, als hätte man eine ~9-GiByte-Karte vor sich. Beim Raytracing fallen zusätzliche Daten an, die man nicht einfach auslagern kann, sodass die Tricks nicht mehr so gut funktionieren wie z. B. bei Texturen.
MfG
Raff
ChaosTM
2021-08-17, 09:29:54
Deshalb hab ich für meinen neuen Laptop/Desktop Replacement auch (viel zu) tief in die Tasche gegriffen. "3080"er mit 16GB. VRAM kann man ned nachrüsten..
ChaosTM
2021-08-18, 10:25:25
Raytracing in F1 2021: „Hoch“ und „Ultrahoch“ vernichtet vorrangig FPS (https://www.computerbase.de/2021-08/f1-2021-raytracing-mittel-hoch-ultrahoch-test/)
ich freu mich schon, wenn ich das alles selber ausprobieren kann.
sChRaNzA
2021-08-18, 11:26:08
Bei Nvidia reichen die 8 GiByte auch nicht (https://www.pcgameshardware.de/Radeon-RX-6600-XT-Grafikkarte-277709/Tests/Benchmark-Review-kaufen-Preis-6600-XT-vs-3060-Ti-1377026/4/#a1), die Symptome sind jedoch schwächer. Vermutlich aufgrund einer "zackigeren" Eviction Policy. Das ist so, als hätte man eine ~9-GiByte-Karte vor sich. Beim Raytracing fallen zusätzliche Daten an, die man nicht einfach auslagern kann, sodass die Tricks nicht mehr so gut funktionieren wie z. B. bei Texturen.
MfG
Raff
Bin ich der einzige der da Probleme bei dem Link hat? iOS15 mit Safari will die Seite nicht laden.
dildo4u
2021-08-24, 15:30:34
TfVtVS35qj4
WWvnKAogx-k
Dem Dying-Video fehlen zwar weitere 1:1-Vergleiche, ist aber cool gemacht und erläutert. Welche Engine nutzt das Spiel eigentlich – Eigenbau, oder?
MfG
Raff
https://youtu.be/TfVtVS35qj4
https://youtu.be/WWvnKAogx-k
Uiii die Schatten in Dying Light sehen aber richtig nice aus.
dildo4u
2021-08-25, 08:58:27
Dem Dying-Video fehlen zwar weitere 1:1-Vergleiche, ist aber cool gemacht und erläutert. Welche Engine nutzt das Spiel eigentlich – Eigenbau, oder?
MfG
Raff
Eigenentwicklung:
https://www.vg247.com/dying-light-2s-lead-designer-talks-about-the-games-new-engine-emergent-combat-system-and-narrative
Chris Lux
2021-08-25, 10:13:40
(nevermind)
ChaosTM
2021-08-25, 10:20:53
Video 2 bei 1:07 - RTX off ist deutlich detaillierter ?
Nein, realistischer. :) Licht streut in der Realität, daher sind beispielsweise Baumschatten diffuser und nicht knackscharf. Der Denoiser scheint jedenfalls einen guten Job zu machen.
MfG
Raff
ChaosTM
2021-08-25, 10:33:17
Dort fehlen Bodendetails - schau nochmal genau. Ich glaub die haben was verwechselt.
Es fehlen die Reflexionen von den Pflanzen..
dargo
2021-08-25, 11:51:05
Dem Dying-Video fehlen zwar weitere 1:1-Vergleiche, ist aber cool gemacht und erläutert.
Witzigerweise gefallen mir manche Szenen mit RTX Off besser als RTX On. :ulol:
ChaosTM
2021-08-25, 11:53:00
Da wurde definitiv öfters was vertauscht oder es ist einfach schlecht implementiert.
][immy
2021-08-25, 12:05:55
Witzigerweise gefallen mir manche Szenen mit RTX Off besser als RTX On. :ulol:
Das liegt gerne mal daran, das Szenen so gebaut wurden, das sie ohne RT gut aussehen. Mit RT ist dies halt deutlich schwerer.
Eines der Probleme die RT hat ist ja, die Realität sieht manchmal einfach mies aus. Und manchmal braucht man halt eine Lichtquelle hinter der Kamera damit die Szene gut aussieht. Das weiß man z.B. auch beim Filme drehen. Ist zwar unrealistisch aber sieht einfach besser aus.
Aktuell ist es halt noch so, das bei RT einfach die "normale" Beleuchtung gewählt. Wird sich mit der Zeit aber vermutlich auch geben. Der Job des "Lichtquellensetzers" ist so gesehen auch in Video-Spielen mit einer Komplettumstellung auf RT noch nicht obsolete.
Langenscheiss
2021-08-25, 12:49:51
Die Idee ist ja auch eher, dass ein Lighting artist in Zukunft wie ein director of photography im Film arbeitet. Lichtquellen müssen halt so gesetzt, dimensioniert und temperiert werden, wie das im Film auch gemacht wird. Das schöne an RT ist ja dann, dass man dann mit dem Film-Textbuch auch in Spielen gute Ergebnisse erzielen kann.
Badesalz
2021-08-25, 12:50:45
Dort fehlen Bodendetails - schau nochmal genau. Ich glaub die haben was verwechselt.
Es fehlen die Reflexionen von den Pflanzen..Bingo. Die gucken echt alle nicht richtig hin.
Prob ist eben, daß die Leistung immernoch MIKRIG für diese Übung ist. Daher werden über diesen Umweg Details reduziert bei RT, damit die Gesamtlast sinkt und man doch genug FPS hinkriegt. Lasst euch nicht verschaukeln :wink: Die Realität ist NICHT so (s.u.)
Selbst die Marktpusher versuchen das zu leugnen...
[immy;12772639']Eines der Probleme die RT hat ist ja, die Realität sieht manchmal einfach mies aus. Und manchmal braucht man halt eine Lichtquelle hinter der Kamera damit die Szene gut aussieht. Das weiß man z.B. auch beim Filme drehen. Ist zwar unrealistisch aber sieht einfach besser aus.Jein. Da ist nichts mies dran. Die Realität sieht nur so aus wie das Auge sie wahrnimmt. Das Adaptiert aber die "Blende" fortlaufend jenachdem wo man hinblickt.
Die RT-Engines spielen damit NOCH nicht. D.h. wenn das Waldstück rechts beim Geradeaus gucken ein nahezu schwarzes Loch ist, bleibt es auch so, wenn man sich dahindreht. Wogegen in der "Realität" das Auge die Pupille in Millisekunden schon angepasst hat.
Wenn man schon RT macht, muss man das eben berücksichtigen und eine DYNAMISCHE Lichtquelle hinter dem Protagonisten ist eben eine brauchbare Lösung um das nachzubilden. Das Spiel hat sonst eben eine feste Pupille =) + RT und an so einem Mist ist nichts realistisch. Das mal merken...
Aus der Egoperspektive ist das noch dürftig umsetzbar. Aus der Perspektive des Dritten ungleich schwerer, damit es nicht sehr künstlich wirkt. Das gebe ich zu.
Man muss dabei nämlich so oder so das Prob umgehen, daß die pupil-emu mit backlight (Lichtquelle hinter dem Spieler) nicht die nahe eh gut sichtbare Umgebung spürbar mit ausleuchtet. Die Wirkung also eher wie bei einer Taschenlampe einschränken. Nicht trivial. Gebe ich auch zu.
Brauchbar macht das bisher niemand. Das Geld wird ja nur da reingesteckt wo den Gamer der Schuh drückt. Heißt das dauert halt noch ;)
Aktuell überlege ich aber garnicht so selten, ob nicht eher ohne RT das Vergnügen des Erlebten/Gesehenen größer ist. Aktuell. Die beschriebene Problematik mit den evening-areas geht eben schon auf die Nerven, sobald man sich dessen einmal bewusst wird.
Das ist ähnlich einigen (nicht alle sind diesbezüglich gleich mies) Mods für Witcher.
Erstmal wird es also noch keine Besserung kommen, da dann eben die Gesamtleistung leidet. Bis die Leute umfänglicher anfangen darüber zu lästern nimmt man das bei der bisherigen Grakagenerationen eh noch gerne mit ;)
Schätze das mit den unrealistischen evening-areas wird sich erst mit den 4000er NV so langsam lösen. Und mit den 5000ern wird das alles schon gut realistisch werden.
blaidd
2021-08-25, 15:36:48
Dem Dying-Video fehlen zwar weitere 1:1-Vergleiche, ist aber cool gemacht und erläutert. Welche Engine nutzt das Spiel eigentlich – Eigenbau, oder?
MfG
Raff
Die nennen sie C Engine. Im ersten Teil war's noch die Chrome Engine (ist im Kern schon sehr alt, siehe gleichnamiges Spiel, eine recht bekannte Jank-Shooter-Engine in den 2000ern, kam aber z.B auch bei Call of Juarez, dem Rennspiel Nail'd oder dem ersten Sniper Ghost Warrior zum Einsatz).
Nein, realistischer. :) Licht streut in der Realität, daher sind beispielsweise Baumschatten diffuser und nicht knackscharf. Der Denoiser scheint jedenfalls einen guten Job zu machen.
MfG
Raff
Naja, das Gesamtbild ist stimmiger und realistischer. Vor allem halt auch, weil die typischen Screen-Space-Aussetzter (etwa um die Figur in der Szene) entfallen. Es stimmt auch, dass bei stärkerer Lichtstreuung die Klarheit der Spiegelung abnimmt.
Dass beim Zuschalten der Raytracing-Reflexionen (und damit teilweise auch bei glänzenden Materialien) die Auflösung reduziert wird, ist aber eher überhaupt nicht realistischer...^^
"stable despite the minimum amout of rays per pixel (https://youtu.be/t-AZG-36Xkk?t=86)" - Die Raytracing-Auflösung ist so niedrig, wie es nur geht ;)
Nazar
2021-08-25, 16:20:58
[immy;12772639']Das liegt gerne mal daran, das Szenen so gebaut wurden, das sie ohne RT gut aussehen. Mit RT ist dies halt deutlich schwerer.
Eines der Probleme die RT hat ist ja, die Realität sieht manchmal einfach mies aus. Und manchmal braucht man halt eine Lichtquelle hinter der Kamera damit die Szene gut aussieht. Das weiß man z.B. auch beim Filme drehen. Ist zwar unrealistisch aber sieht einfach besser aus.
Aktuell ist es halt noch so, das bei RT einfach die "normale" Beleuchtung gewählt. Wird sich mit der Zeit aber vermutlich auch geben. Der Job des "Lichtquellensetzers" ist so gesehen auch in Video-Spielen mit einer Komplettumstellung auf RT noch nicht obsolete.
Wem versuchst du hier einen Bären aufzubinden?
Glaubst du ernsthaft, wir wissen nicht wie die "Realität" aussieht?
Das Problem mit dem derzeitigen RT ist einfach, dass es nicht genügend Strahlen einsetzen kann, um mit der "Fake" RZ Darstellung mithalten zu können und weil es Blurr erzeugt.
Z.B. sind Spiegelungen aus Winkeln viel zu deutlich und mit übertrieben viel Farbe zu erkennen, sodass das Fake RZ, mit seinem Fake und damit deutlich weniger Spiegelungen, durchaus realistischer wirkt. Das DL Video zeigt das zu genüge und auch in F1 2021 ist es zu sehen, wenn der Schatten der Bäume mit RT so gut wie nicht mehr vorhanden ist.
Eventuell einfach mal vor die Tür gehen, sich unter einen Baum mit Blättern Stellen und den Schatten betrachten. Nur weil ein Schatten im RL, je nach Klarheit des Himmels, nicht so scharf ist, heißt es nicht, dass er im Allgemeinen so gut wie nicht vorhanden ist. Und nur weil Glas spiegeln kann, heißt es nicht, dass es wie ein Spiegel funktioniert und Farben und Details wie ein Spiegel darstellt. Je nach Beschaffenheit, Hintergrund, Beleuchtung und Winkel, spiegelt Glas sogar so gut wie gar nicht.
Das RZ hat einen enormen Vorteil ggü. RT: es ist nicht beschnitten so wie das jetzige nutzbare RT, welches nur auf extrem wenig Strahlen zurückgreifen kann, um überhaupt noch spielbar zu sein.
Der Fake des RZ ist dem jetzigen RT haushoch überlegen, wenn man es richtig macht. Und das wird auch noch Jahre so bleiben.
Magie ist das, was man sehen will... und RZ ist eine Art von Magie, die uns das zeigt, was wir gewohnt sind. RT zeigt uns nur das, was es kann und das reicht derzeit nicht! :wink:
aufkrawall
2021-08-25, 16:40:23
Es ist offensichtlich, wie Oberflächen ohne RT einfach nur dumm das ~einfarbige Ambient Lighting spiegeln, was zu einem flauen und blassen Look führt. Wem das nicht auffällt...
Badesalz
2021-08-25, 16:49:26
Die letzten 3 Zeilen bei Nazar werden leider nicht völlig daneben, weil man mit RT paar Vorteile ausmachen kann.
Das Prob vor allem mit den unnatürlichen evening-areas sehe ich aber. Egal wie kunterbunt natürlich (kopfkratz) Spiegelungen mit RT-Hw aussehen. Es wird alles in RT gemacht, und mit einer festen Pupillen-Einstellung ("Blende") auf einem Flachbildschirm ausgegeben -> Es sieht mies aus auf Bezug zu real life.
The_Invisible
2021-08-25, 17:00:06
Konnte hier noch nix dazu finden...
Pumpkin Jack ist ein lustiger 3D-Platformer, mit RT siehts richtig stimmig aus und DLSS gibts auch:
sMM-mJEl_4Y
Ich muss immer leise weinen, wenn mal wieder jemand ums Eck kommt, der meint, dass Spiegelungen im echten Leben anders aussehen, als sie in vielen Spielen zu sehen sind. "Spiegelungen haben keine Farben" - wat? "Spiegelungen sind nicht klar" - wat? Wie bei vielen Grafik-Techniken zuvor, lehrt uns so ein Umschwung, auch die echte, als "gegeben" wahrgenommene Welt mal etwas genauer anzusehen. Und da gibt es sowohl perfekte Spiegelungen als auch scharfe Schatten, ganz ohne Frage. :) Die feinen Nuancen, die es im RL (noch eine coole Abkürzung mit "R") gibt, findet man derzeit natürlich nicht in Spielen, aber es ist darstellbar.
Hoffen wir, dass Intel im Jahr 2022 keine brutale Raytracing-Bremse veröffentlicht. Von AMD und Nvidia kann man erwarten, dass sie deutlich nachlegen, aber bei Intel ist das Ergebnis noch recht offen. Mit jeder Generation, die hier nicht auf die Kacke haut, dauert der Durchbruch länger. Wobei Not natürich erfinderisch macht, ohne Hardware-Restriktionen gäbe es viele coole Effizienzkniffe nicht. Am Ende führt alles in Kombination zum Erfolg. :up:
MfG
Raff
dargo
2021-08-25, 17:08:29
Konnte hier noch nix dazu finden...
Pumpkin Jack ist ein lustiger 3D-Platformer, mit RT siehts richtig stimmig aus und DLSS gibts auch:
https://youtu.be/sMM-mJEl_4Y
Also ich finde es sieht eher scheiße aus.
Hoffen wir, dass Intel im Jahr 2022 keine brutale Raytracing-Bremse veröffentlicht. Von AMD und Nvidia kann man erwarten, dass sie deutlich nachlegen, aber bei Intel ist das Ergebnis noch recht offen. Mit jeder Generation, die hier nicht auf die Kacke haut, dauert der Durchbruch länger. Wobei Not natürich erfinderisch macht, ohne Hardware-Restriktionen gäbe es viele coole Effizienzkniffe nicht. Am Ende führt alles in Kombination zum Erfolg. :up:
Ich finde es erschreckend, dass gerade du anscheinend immer noch nicht verstanden hast wer die treibende Kraft im Bereich Gaming ist. Ein kleiner Tipp... es ist weder Nvidia noch AMD oder Intel am PC.
Was nichts daran ändert, dass es exkrementöser aussähe, wenn man Screen-Space-Seuche statt Raytracing verwenden würde. ;) Im Falle von Pumpkin Jack ist das eine recht einfache, generische Einbindung im Rahmen der UE4 (und fast ein Jahr alt).
MfG
Raff
Badesalz
2021-08-25, 17:27:11
Oh Raff, mein Raff... Was hast du denn da jetzt genauer gesagt? Das meiste im RL sind eben die "feinen Nuancen". Die es dir nach noch nicht so wirklich gibt.
Um was geht es also? Die Leute halten es für überladen, mit den quasi perfekten Fällen. Die Übersättigung ging gar noch schneller als ich es mal vorausgesagt habe ;) Da muß man nicht gleich bei leise weinen :usweet: Es ist ok. Es wird sich nur was verbessern, wenn die Leute darüber reden. Unrecht haben sie ja nicht.
][immy
2021-08-25, 17:53:26
Wem versuchst du hier einen Bären aufzubinden?
Glaubst du ernsthaft, wir wissen nicht wie die "Realität" aussieht?
Das Problem mit dem derzeitigen RT ist einfach, dass es nicht genügend Strahlen einsetzen kann, um mit der "Fake" RZ Darstellung mithalten zu können und weil es Blurr erzeugt.
Z.B. sind Spiegelungen aus Winkeln viel zu deutlich und mit übertrieben viel Farbe zu erkennen, sodass das Fake RZ, mit seinem Fake und damit deutlich weniger Spiegelungen, durchaus realistischer wirkt. Das DL Video zeigt das zu genüge und auch in F1 2021 ist es zu sehen, wenn der Schatten der Bäume mit RT so gut wie nicht mehr vorhanden ist.
Eventuell einfach mal vor die Tür gehen, sich unter einen Baum mit Blättern Stellen und den Schatten betrachten. Nur weil ein Schatten im RL, je nach Klarheit des Himmels, nicht so scharf ist, heißt es nicht, dass er im Allgemeinen so gut wie nicht vorhanden ist. Und nur weil Glas spiegeln kann, heißt es nicht, dass es wie ein Spiegel funktioniert und Farben und Details wie ein Spiegel darstellt. Je nach Beschaffenheit, Hintergrund, Beleuchtung und Winkel, spiegelt Glas sogar so gut wie gar nicht.
Das RZ hat einen enormen Vorteil ggü. RT: es ist nicht beschnitten so wie das jetzige nutzbare RT, welches nur auf extrem wenig Strahlen zurückgreifen kann, um überhaupt noch spielbar zu sein.
Der Fake des RZ ist dem jetzigen RT haushoch überlegen, wenn man es richtig macht. Und das wird auch noch Jahre so bleiben.
Magie ist das, was man sehen will... und RZ ist eine Art von Magie, die uns das zeigt, was wir gewohnt sind. RT zeigt uns nur das, was es kann und das reicht derzeit nicht! :wink:
Man, ich musste jetzt erst mal lange überlegen was du mit RZ meinst ^^...
Das die Anzahl der Strahlen auch begrenzen ist klar, aber da sind wir für gewöhnlich schon auf einem Stand der Annehmbar ist wenn der Denoiser gut ist (was er in den meisten Fällen mir bekannten nicht ist). Das nachziehen von RT Beleuchtung usw. ist auch nicht auf die Anzahl der Strahlen zurück zu führen, sondern darauf das meist eine Temporale Komponente mit involviert ist, da Beleuchtung einfach verdammt teuer ist und man die Rechenleistung gern mal über mehrere Frames streckt.
Die Anzahl der Bounces um die Genauigkeit zu erhöhen macht es dann ebenfalls nicht einfacher.
Aber eines der größten Probleme die ich aktuell noch bei RT sehe ist die Sichtweite bis wohin RT greift. Das sieht man ja schon bei Spieglungen gern mal, das bis zu einem gewissen Punkt noch Screenspace-Reflections und darüber hinaus noch Qubemaps eingesetzt werden. Ja es ist einfach verdammt teuer die Strahlen "los zu schicken". Die Auflösung ist dabei eher Sekundär, denn besonders bei der Beleuchtung brauchst du für gewöhnlich keine extrem hohe Auflösung, weil sich eh alles vermischt und mini-Details gehen dann eher im Rauschen unter. Gilt auch für Spieglungen die nur in den seltensten Fällen wirklich Scharf sein müssen. Hier kann man ja eventuell noch ein wenig mit den Auflösungen Spielen das nicht alle Spiegelnden Oberfläche so viele Strahlen benötigen sondern manche eben mehr als andere.
Spieglungen & Schatten sehe ich aber nach wie vor nicht als so großes Problem an, da ist (für mich) die alte Fake-Methode mehr als gut genug. Nur die Beleuchtung da sehe ich persönlich viel potential was Spiele Sichtbar aufwerten kann. Und da kommt (wie ich vorher schon geschrieben habe) die Realität halt mit ins bot, das manche Objekte mit Beleuchtung einfach extrem mies aussehen können. Bei der Klassischen Methode hast du es ja noch einigermaßen in der Hand wie die Beleuchtung einer Szene aussehen soll, aber bei RT gibt du ein wenig Kontrolle für ein wenig mehr realismus auf (und wenn es nur die Mischung des Lichts ist).
Braucht sicherlich noch einige Generationen bis wir bei RT wirklich soweit sind das die Beleuchtung per RT berechnet wird und nicht nur 10m im voraus sondern auf die gesamte Sichtweite.
Die Frage die sich mir da aber nach wie vor stellt ist, ob es noch so viele Generationen geben wird, wo die Verkleinerungsprozesse immer teurer werden. Abgesehen von den aktuellen GPU Preisen ist ja selbst RT bei nvidia immer noch (trotz zweiten Gen) relativ teuer. Und die Grundleistung die man braucht ist halt auch nicht zu verachten.
Wem versuchst du hier einen Bären aufzubinden?
Glaubst du ernsthaft, wir wissen nicht wie die "Realität" aussieht?
Das Problem mit dem derzeitigen RT ist einfach, dass es nicht genügend Strahlen einsetzen kann, um mit der "Fake" RZ Darstellung mithalten zu können und weil es Blurr erzeugt.
Das absurde ist ja, dass viele deiner "Fake RZ Darstellungen" Raytracing in einer dafür inhärent kaputten Datenstruktur sind. Raytracing zu verteufeln, weil kaputtes Raytracing besser sein soll ist echt schizophren.
Badesalz
2021-08-26, 01:13:02
Das absurde ist ja, dass viele deiner "Fake RZ Darstellungen" Raytracing in einer dafür inhärent kaputten Datenstruktur sind. Raytracing zu verteufeln, weil kaputtes Raytracing besser sein soll ist echt schizophren.Wenn ich das exakt, zu seinem exakten Text setze, dann wirkt dein Text recht schlapp. Jedenfalls jenseits dessen anderen Shizophrenie diagnostizieren zu können. Dafür war sein Beitrag halt zu gut.
Oder hast du da nicht wirklich was von verstanden? Wahrscheinlich, aber trotzdem recht absurd...
dildo4u
2021-08-26, 07:38:38
RT in F1 2021 kann man im Gameplay nur auf dem PC nutzen.
Hoffen wir mal das es Forza Horizion auch so löst und man am PC RT immer nutzen kann wenn man die Power hat.
AyQwgJJ2lTk
ChaosTM
2021-08-26, 07:46:03
Zumindest hat man RT in den Replays.
Gerade bei so einem Spiel ist man sofort im Kiesbett, wenn man genau auf RT achtet.
Da hab ich lieber 120+ FPS.
dildo4u
2021-08-26, 07:53:30
Scheint gut nach oben zu skalieren auf eine 3080 bringt 120fps + in 1440p DLSS mit RT.
https://youtu.be/nYXmj0tLQ1c?t=255
dargo
2021-08-26, 07:57:58
Die Raytracing-Implementierung in F1 2021 ist wieder so eine Lachnummer. Da verwendet man schon RT und die Rückspiegel sind weiterhin in einer reduzierten Auflösung + LoD. :facepalm: Naja... das Game ist eh optisch Lastgen, da rettet RT auch nichts mehr.
ChaosTM
2021-08-26, 08:29:29
https://www.dsogaming.com/pc-performance-analyses/f1-2021-ray-tracing-dlss-benchmarks/
leider ist DLSS in dem Spiel noch (?) nicht brauchbar. Und die RT Implementierung ist auch eher ein Scherz , ja.
So, how good is the DLSS implementation in F1 2021? Well, unfortunately, we’ve got some bad news. For whatever reason, Codemasters does not offer an option to set the quality of DLSS. Instead, there is only one universal setting via which you can simply enable/disable it. As such, DLSS looks noticeably worse than native resolution. Below you can find some comparison screenshots. DLSS is on the left whereas native 4K is on the right. As you can see, the DLSS screenshots look blurrier with more aliasing than the native 4K screenshots. My guess is that the game is using by default Balanced or Performance Mode.
Badesalz
2021-08-26, 12:58:11
[immy;12773003']Und da kommt (wie ich vorher schon geschrieben habe) die Realität halt mit ins bot, das manche Objekte mit Beleuchtung einfach extrem mies aussehen können.Ob das was bringt mich bei dem Thema zu ignorieren? Ich glaube nicht :tongue:
Hier gibt's übrigens ganz frische Impressionen von F1 2021 anhand der kürzlich ausgerollten Version 1.07:
https://www.pcgameshardware.de/F1-2021-Spiel-73284/Specials/Benchmark-Test-Raytracing-DLSS-1375527/ (inkl. Benchmarks von 20 Grafikkarten ohne Raytracing und 13 mit Raytracing)
Warum immer in die Ferne schweifen? ;)
MfG
Raff
aufkrawall
2021-08-26, 17:25:50
Gut, dass sie auch bei DLSS nachgebessert haben, inkls. Schärferegler. Etwas enttäuschend ist aber, dass das DLSS-Sharpen Ringing verursacht. Ist dann vermutlich stark mit Lumasharpen verwandt, also einfach nur der Shader des Treiber-Sharpens ohne Grain-Erkennung? Wenn es nicht komplett komisch blurry wie Control ist, geht das mit geringer Sharpen Stärke ja noch. Trotzdem hätten sie sich dann besser einfach bei CAS bedient...
Ich würde es schon als relativ unscharf bezeichnen. Ein aktueller Vergleich zwischen TAA (ohne CAS) und DLSS Q mit 50-Prozent-Schärfe findet sich hier: https://www.pcgameshardware.de/commoncfm/comparison/clickSwitchNew.cfm?article=1375527&page=1&draft=-1&rank=6
MfG
Raff
Badesalz
2021-08-26, 17:39:52
Handwerklich gut :up: Meinungen und Eindrücke:
- Nicht nur der Umgang mit RT, sondern auch mit CAS muss wohl noch gelernt werden. Auf den Bildern wirkt es ziemlich überschärft. Weit über das Optimum hinaus. Mal davon ab, daß es ohne TAA direkt unbrauchbar ist.
- Hinter den Zäunen mit DLSS nur die gewohnte Matsche. Mit wieviel post DLSS Schärfe war das gemacht? 50?
- Schatten mit RT top. Die vor dem Fahrzeug. Sonst kaum vorhanden ;) Auf Normal. Jedwede Steigerung (?) der Quali ist nicht eines einzigen dafür geopferten Frames wert.
- Auffallend schlechte Schatten bei "RT aus". Sprich, Generationen schlechter als bei GT3 auf der PS2 (no shit Sherlock)
- RT selbst wirkt sich bis auf die Schatten und abseits des Fahrzeugs, kaum bis überhaupt nicht aus. Minimale Auswirkung in handverlesenen klitzekleinen Bereichen.
Ok. Das Problem hatten wir schon behandelt hier ;) Dafür gibt es diesmal aber keine evening-areas.
- Den Text im Artikel hab ich komplett ausgelassen um mich bei der Interpretation des Bildmaterials ggf. nicht verwirren zu lassen.
aufkrawall
2021-08-26, 17:47:16
Ich würde es schon als relativ unscharf bezeichnen. Ein aktueller Vergleich zwischen TAA (ohne CAS) und DLSS Q mit 50-Prozent-Schärfe findet sich hier: https://www.pcgameshardware.de/commoncfm/comparison/clickSwitchNew.cfm?article=1375527&page=1&draft=-1&rank=6
MfG
Raff
Ja, das Sharpen sieht mit den 50% hier nicht berauschend aus. Ringing ist schon ohne Lupe erkennbar, CAS via ReShade würde besser aussehen.
@Badesalz: DLSS matscht nicht seltsam hinter Zäunen. Keine Ahnung, wo du das her hast. Es gibt in Fortnite ständig Zäune und dahinter liegende Bereiche sehen mit DLSS gewiss nicht schlechter aus als mit dem UE4 TAA, im Gegenteil.
Badesalz
2021-08-26, 17:53:04
@Badesalz: DLSS matscht nicht seltsam hinter Zäunen. Keine Ahnung, wo du das her hast.Ich frag mich seit Monaten wo ihr überall nicht hinguckt… Als erstes.
Als zweites ist wohl klar, daß wir grad von F1 reden und ich nur F1 meine.
Und nicht von irgendeinem Zaunproblem von DLSS :rolleyes: "Gewohnt" mit Matsche bedeutet nur, daß ich das von DLSS halt kaum anders kenne.
Da steht also, hinter den Zäunen gewohnt Matsche und nicht gewohnt hinter den Zäunen Matsche.
Deutsch ist eine wunderbare Sprache :wink:
aufkrawall
2021-08-26, 18:05:42
Jetzt müsste man sie nur noch beherrschen können. Als ob irgendjemand Beiträge wie Tarot-Karten lesen will...
Disconnected
2021-08-26, 18:26:19
Little Nightmares II jetzt auch mit Raytracing
TEfOYtm40gM
Badesalz
2021-08-26, 19:02:34
Als ob irgendjemand Beiträge wie Tarot-Karten lesen will...Hej der war mal garnicht so schlecht :biggrin:
Ok. Die Aussagen und Meinungen sind aber nun soweit abgesteckt ;)
-/\-CruNcher-/\-
2021-08-27, 11:55:20
Das absurde ist ja, dass viele deiner "Fake RZ Darstellungen" Raytracing in einer dafür inhärent kaputten Datenstruktur sind. Raytracing zu verteufeln, weil kaputtes Raytracing besser sein soll ist echt schizophren.
RT Hybrid implementationen generel so zu betrachten sehe ich persönlich als grundlegend falsch zuerst einmal haben sie momentan (oder sollten sie haben) die funktion alle Psychovisuell failenden RZ fakes im Worldspace zu ersetzen und für Temporale stabilität beim Render output zu sorgen und jeglichen Screenspace fake und suboptimale Worldspace implementationen los zu werden.
-Shadows keine Distance probleme
-Reflections keine Hallos keine winkelabhängigen ghosting artefakte
-Stabiles AO
-Performanteres SSS
Das ganze geht auch mit einem Strahl und optimalem Design (Noise ist mittlerweile ein simpleres Artefakt, das man mittlerweile auch ordentlich scharf eliminieren kann) wenn man ordentlich von Grund auf Refactored kostet aber Zeit, erreicht man das nicht sollte man Hybrid RT gänzlich vergessen in seiner Engine und weiterhin im Screenspace verschimmeln.
GI und anderes gedönns ist schön um Nvidia, seinen Lean Manager und Co zu supporten für die breite Masse allerdings uninteressant und für sieh nur mit unnötigen zusätzlichen Kosten verbunden, es ist schön, wenn man als Studio/Publisher CFO die Kosten auf die User abwälzen kann um seine internen Workflows effizienter zu gestalten, für PC User ist allerdings hier der Nutzen enorm geschrumpft und die Nachteile überwiegen mittlerweile extrem die Kostenexplosion rechtfertigt es momentan absolut nicht für den Endnutzer um für oben genanntes innerhalb eines mittelmäßigen Refactoring horrende summen hin blechen zu müssen nur um irgend einen Lean Manager glücklich zu machen.
TheAntitheist
2021-08-29, 23:52:14
-Stabiles AO
-Performanteres SSS
GI und anderes gedönns ist schön um Nvidia, seinen Lean Manager und Co zu supporten für die breite Masse allerdings uninteressant und für sieh nur mit unnötigen zusätzlichen Kosten verbunden, es ist schön, wenn man als Studio/Publisher CFO die Kosten auf die User abwälzen kann um seine internen Workflows effizienter zu gestalten, für PC User ist allerdings hier der Nutzen enorm geschrumpft und die Nachteile überwiegen mittlerweile extrem die Kostenexplosion rechtfertigt es momentan absolut nicht für den Endnutzer um für oben genanntes innerhalb eines mittelmäßigen Refactoring horrende summen hin blechen zu müssen nur um irgend einen Lean Manager glücklich zu machen.
man brauch kein AO wenn GI ordentlich funktioniert.
SSS macht man im Shader, ist viel schneller. einfach eine thickness map baken und fertig...
GI ist gerade das beste feature was mit RTRT kommt und gerade das ist für dich unwichtig xD da sieht man schon das du keine Ahnung hast wovon du redest. GI funktioniert performant, sieht man ja schon an diversen Titeln und die Software Lösung von Epic geht doch auch schon relativ fix...
Badesalz
2021-08-30, 07:20:55
GI ist gerade das beste feature was mit RTRT kommt und gerade das ist für dich unwichtig xD da sieht man schon das du keine Ahnung hast wovon du redest. GI funktioniert performant,
- Ja, das ist das beste Feauture an RT.
- Zu der folgenden Beurteilung möchte ich mich enthalten...
- Nein, GI ist noch nicht schnell genug. Das erkennt man schon alleine daran, daß es sich "global" entweder nur auf einen Ausschnitt auswirkt und man die evening-areas als Gauklertrick nutzt. Sprich, Bereiche weiter Weg abdunkelt und damit die Details der Szene runterfährt. Wirklich pregnant sobald man sich im Freien befindet.
Das ist mir schon unzählige Male aufgefallen, aber irgendwie scheine ich wohl weiterhin zu den 2 von 10 zu gehören die drauf achten...
Es sieht also nicht selten UMGEKEHRT aus zu dem was uns die PR hier im ersten Bild erzählen will https://developer.nvidia.com/rtxgi
Nicht weil RT eine blöde Idee ist, sondern weil die Coder mit der Leistung dafür noch arg haushalten muss.
Andererseits werden aus/ein Vergleiche auch immer schwieriger. Wer die Arbeit in RT steckt, scheint sie mittlerweile bei FakeRT zu sparen. Das sieht dann plötzlich merkbar schlechter aus als man noch früher konnte. So wie vorher, Schatten in F1 die schlechter sind als die in GT3 für PS2.
Morgenlicht
2021-08-30, 20:51:37
Serious Sam The First Encounter: Ray Traced - Update 1.1 - 28. August 2021 - github.com/sultim-t/Serious-Engine-RT (https://github.com/sultim-t/Serious-Engine-RT/releases)
• Real-time path tracing support for Serious Engine 1.10
Dampf
2021-08-31, 16:46:19
Die kosteneffiziente RT unterstützte RTXGI ist nun als Plugin verfügbar https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/nvidia-rtx-global-illumination
Großartig! Hoffentlich kommt bald die UE5 Version, dann wird man toll zwischen Lumen und RTXGI Vergleicheb können!
DrFreaK666
2021-08-31, 17:39:26
Sollte GI nicht immer gleiche Ergebnisse ausspucken, oder was ist an den RTXGI so besonders?
aufkrawall
2021-08-31, 17:42:04
Es soll wenig Leistung kosten.
Fragman
2021-08-31, 17:46:35
Ground truth ja aber generell nein.
Haengt davon ab wie genau man sich der ground truth annaehern kann.
Aber je staerker man vereinfacht desto unterschiedlicher sind auch die Ergebnisse der unterschiedlichen Methoden.
Wie genau Lumen rechnet weiss ich aber nicht.
Troyan
2021-08-31, 17:56:33
Sollte GI nicht immer gleiche Ergebnisse ausspucken, oder was ist an den RTXGI so besonders?
Nein, da die Verfahren anders sind. RTXGI ist wie 4A Games Implementierung deutlich effizienter als "Brute Force" RTGI, was in der UE4 ja schon unterstützt wird. Das ist wirklich richtig lahm, aber liefert ggfs. eine bessere Qualität.
Sollte GI nicht immer gleiche Ergebnisse ausspucken, oder was ist an den RTXGI so besonders?
RTXGI ist von der Qualität her wirklich nichts besonders. Es nutzt einfach Irradiances Probes. In vorberechneter Form finden die sich schon seit sehr vielen Jahren in Spielen. RTXGI kann sie nun relativ effizient updaten und kommt daher auch mit dynamischer Geometrie zurecht.
Damit bekommt man relativ schnelles, aber nur sehr grobes diffuses GI.
Lumen nutzt auch Probes für World Space Radiance Caching, aber dort ist das der Fallback. Von der Qualität her ist Lumen um Generationen weiter, aber frisst dementsprechend auch viel mehr Leistung.
Sollte GI nicht immer gleiche Ergebnisse ausspucken, oder was ist an den RTXGI so besonders?
RTXGI ist quasi dynamisch aktualisierbares vorberechnetes GI und damit extrem skalierbar.
Du startest im wesentlichen mit vorberechnetem GI und je nach verfügbarer Leistung und Änderungen in der Szene passt du das dann während dem Rendern an.
In einer mehr oder weniger statischen Szene in der sich aktuell weder die Lichtquellen noch die Geometrie ändert hast du quasi überhaupt keinen Leistungsverlust gegenüber keinem Raytracing.
Wenn irgendwelche Geometrie sich ändert, kannst du das GI dynamisch nur in der näheren Umgebung anpassen, die wo es von der animierten Geometrie auch beeinflusst wird, gleiches mit lokalen Lichtquellen.
Je nach verfügbarer Leistung kannst du auch die Anzahl der Updates pro frame Limitieren und so einen Tradeoff zwischen Qualität und Leistungseinbußen finden.
Troyan
2021-09-04, 13:26:39
Lumen nutzt auch Probes für World Space Radiance Caching, aber dort ist das der Fallback. Von der Qualität her ist Lumen um Generationen weiter, aber frisst dementsprechend auch viel mehr Leistung.
Die Qualität von Lumen ist nicht annährend auf dem Niveau von RTXGI bzw. ähnlichen Verfahren wie Metro Exodus EE. Lumen ist deutlich langsamer und artefaktbehafteter.
Holundermann
2021-09-06, 15:11:59
Nicht annähernd sieht für mich anders aus: https://www.youtube.com/watch?v=ehuKmbIXvtQ
Bei doppelter performance würde ich sagen das der Qualitätsunterschied verkraftbar ist.
vinacis_vivids
2021-09-06, 15:38:57
RTX ~ 18-25fps
Lumen ~ 60fps
Das macht die Entscheidung recht leicht.
Badesalz
2021-09-06, 15:43:31
@Holundermann
Wie jetzt? Du hast keine Standbilder auf einem 32" in 4:1 analysiert? Dann darfst du eigentlich garnicht mitreden ;)
Das Raytraced GI aus 4.26 hat auch nichts mit RTXGI zu tun und ist von der Qualität auch wesentlich drüber anzusiedeln. RTXGI hat weniger mit temporalen Artefakten zu kämpfen, erreicht das aber halt nur über die wesentlich schlechtere Qualität.
Beide sind ja ausreichend dokumentiert und man muss sich echt schon viel herbeifantasieren, um abgesehen von den temporalen Artefakten, da die Möglichkeit einer von höheren Qualität von RTXGI zu sehen.
AffenJack
2021-09-06, 17:43:46
Nicht annähernd sieht für mich anders aus: https://www.youtube.com/watch?v=ehuKmbIXvtQ
Bei doppelter performance würde ich sagen das der Qualitätsunterschied verkraftbar ist.
In einem statischen Bild ist das auch einfach. Problem ist eher, sobald sich der Lichteinfall schnell verändert. Dann braucht das Licht mehrere Frames zum umstellen.
Müsste bei RTX GI aber ähnlich ausfallen, das macht glaube ich das gleiche damit es schnell ist. Bei normalen RT solltest du das weniger haben, falls die Performance halbwegs da ist.
Nicht annähernd sieht für mich anders aus: https://www.youtube.com/watch?v=ehuKmbIXvtQ
Bei doppelter performance würde ich sagen das der Qualitätsunterschied verkraftbar ist.
Bei einer statischen Szene könntest du brebaked GI verwenden und es würde gleich gut wenn nicht sogar besser aussehen.
Es ist ja nicht so, dass man ohne RT keine schöne Grafik hinbekommt, man wird aber eben sehr Limitiert beim Leveldesign.
basix
2021-09-06, 22:46:52
Für mich sieht Lumen im Vergleich zu RT ziemlich gut aus. Overall etwas ungenauer, etwas unschärfer und vor allem bei Reflexionen deutlich weniger detailliert. Im grossen und ganzen aber bis auf Reflexionen nicht sooo weit weg von RT. Lumen hat den Vorteil, dass es von Nanite direkt profitiert. Speziell bei hoher Geometriedichte sollte sich das auszahlen.
Troyan
2021-09-06, 22:49:02
Das Raytraced GI aus 4.26 hat auch nichts mit RTXGI zu tun und ist von der Qualität auch wesentlich drüber anzusiedeln. RTXGI hat weniger mit temporalen Artefakten zu kämpfen, erreicht das aber halt nur über die wesentlich schlechtere Qualität.
Beide sind ja ausreichend dokumentiert und man muss sich echt schon viel herbeifantasieren, um abgesehen von den temporalen Artefakten, da die Möglichkeit einer von höheren Qualität von RTXGI zu sehen.
Welche schlechtere Qualität? Die Qualität von RTXGI(DI) hängt einfach von der Anzahl der Proben ab. Und das läuft astrein in Metro. Dagegen sehen die Demos von Lumen deutlich schlechter aus. Und die laufen alle mit 30 FPS zur Zeit.
Badesalz
2021-09-07, 12:04:41
Für mich sieht Lumen im Vergleich zu RT ziemlich gut aus. Overall etwas ungenauer, etwas unschärfer und vor allem bei Reflexionen deutlich weniger detailliert. Im grossen und ganzen aber bis auf Reflexionen nicht sooo weit weg von RT. Lumen hat den Vorteil, dass es von Nanite direkt profitiert. Speziell bei hoher Geometriedichte sollte sich das auszahlen.Bin diesmal bei dir. Wenn das der Vergleich war wo Lumen nur die Hälfte der Leistung kostet gegenüber RT (?) und das nicht nur bei eiiner statischen Szene, dann ist das absolut ein geiler Shice mit dem man super überleben kann bis RT Ende 2023 nicht mehr so auf die FPS drückt.
Und selbst wenn man bei mehr Dynamik halt die Wirkung in der Reichweite und Umfang eben auch dynamisch reduziert bzw. reduzieren muss, ist sowas immernoch ein goiler Shice. Weil, das mal nicht ständig verdrängen =), mit RTX tut man das heute auch noch.
Ich weiß manchmal garnicht warum manche Debatten überhaupt entstehen, wenn eine Sachlage wieder mal so klar ist. Ich vermute das sind mal wieder die Egos die unbedingt zeigen möchten wieviel Kenne sie über die Ideale haben und wie gut sie solche identifizieren können. Über diese Kenne hab ich immer sehr viel Bewunderung über ;)
RTXGI hat weniger mit temporalen Artefakten zu kämpfen, erreicht das aber halt nur über die wesentlich schlechtere Qualität.
Das hängt von der Implementierung ab.
RTXGI verwendet die selben Lightprobes wie Prebaked GI. Diese werden allerdings nicht nur bei der Levelerstellung berechnet, sondern dynamisch aktualisiert.
Man kann dabei mehr oder weniger völlig frei skalieren wie viele Lightprobes man wie oft aktualisiert, je öfter und je größer die Anzahl ist desto höher wird natürlich auch der Performance-Impact, dafür gibt es aber auch keine temporalen Probleme.
Umgekehrt kann der Performance-Impact minimiert werden indem die Lightprobes nur selten und nur in geringer Anzahl aktualisiert werden, was dann aber durchaus in mehr oder weniger sichtbaren temporalen Artefakten resultieren kann.
Es hängt da am Entwickler die Lightprobles so zu aktualisieren, dass dies einerseits intelligent erfolgt, sprich nur bei jenen Lightprobes bei denen aktuell auch Änderungen zu erwarten sind, und gleichzeitig oft genug damit man es nicht bewusst wahrnimmt, und auf der anderen Seite so wenig wie möglich um den Performance-Impact gering zu halten.
Für mich sieht Lumen im Vergleich zu RT ziemlich gut aus. Overall etwas ungenauer, etwas unschärfer und vor allem bei Reflexionen deutlich weniger detailliert.
Reflektionen für glatte Oberflächen sind offiziell noch kaputt. Wird auch von Epic an jeder passenden Stelle extra erwähnt. Es wird aktuell an sauberem Support für RT in Lumen gearbeitet.
Welche schlechtere Qualität? Die Qualität von RTXGI(DI) hängt einfach von der Anzahl der Proben ab. Und das läuft astrein in Metro. Dagegen sehen die Demos von Lumen deutlich schlechter aus. Und die laufen alle mit 30 FPS zur Zeit.
Bei O(n^3) von "einfach von der Anzahl" zu reden ist riskant. Will man in ähnliche Qualitätsregionen kommen, wird der Ansatz über Probes einfach total ineffizient.
vinacis_vivids
2021-09-15, 13:04:12
DEATHLOOP Ray Tracing FSR Ultra Quality Settings 4K | RX 6900 XT | Ryzen 7 5800X
dWgOSDlsoOw
FSR + RT sieht hier verdammt gut aus :eek:
DEATHLOOP Ray Tracing FSR Ultra Quality Settings 4K | RX 6900 XT | Ryzen 7 5800X
https://youtu.be/dWgOSDlsoOw
FSR + RT sieht hier verdammt gut aus :eek:
... kostet auf RDNA 2 aber wieder mehr als bei Ampere und Turing. Obwohl das ein Spar-RT à la Dirt 5 und Godfall ist (nur Schatten). Man beachte dazu diese Werte:
https://www.pcgameshardware.de/Deathloop-Spiel-67696/Specials/Benchmark-Test-Review-Systemanforderungen-1379400/2/#a3
RT-Schatten kosten auf Navi 21 doppelt so viel wie auf GA102 (22 zu 11 Prozent). Software-DXR auf GP102 (Pascal) kostet hingegen ein Drittel - und ist damit sogar noch spielbar. Eine Titan Xp (GA102-450) ist rechnerisch mit RT so schnell wie eine RX 6700 XT. :D
MfG
Raff
Dampf
2021-09-15, 13:48:58
... kostet auf RDNA 2 aber wieder mehr als bei Ampere und Turing. Obwohl das ein Spar-RT à la Dirt 5 und Godfall ist (nur Schatten). Man beachte dazu diese Werte:
https://www.pcgameshardware.de/Deathloop-Spiel-67696/Specials/Benchmark-Test-Review-Systemanforderungen-1379400/2/#a3
RT-Schatten kosten auf Navi 21 doppelt so viel wie auf GA102 (22 zu 11 Prozent). Software-DXR auf GP102 (Pascal) kostet hingegen ein Drittel - und ist damit sogar noch spielbar. Eine Titan Xp (GA102-450) ist rechnerisch mit RT so schnell wie eine RX 6700 XT. :D
MfG
Raff
Ist eure 2060 wieder abgeraucht?
Wäre mal interessant, diese mit der Titan zu vergleichen :wink:
Aber scheinbar nutzt das Spiel die HW-Beschleunigung nicht gut aus, denn so stark ist die Titan XP mit ihren 12 TFLOPs auch wieder nicht. Die 6700XT und die anderen Karten sollten sich deutlich besser absetzen können.
Die HW-Beschleunigung funktioniert offenbar ziemlich gut, denn sonst würden die RT-Cores von Nvidia die (offenbar geringe) Last ja nicht im Vorbeigehen stemmen - man beachte dazu auch die 3060. Die 2060 jedoch ... kann mit Max-Settings (Bruder von Max Payne) kaum etwas reißen, weil sie zu wenig Speicher hat. Aber es soll ja angeblich bald eine neue Variante mit 12 GiB geben ... :ugly:
MfG
Raff
Fragman
2021-09-15, 14:14:25
Von der 2060? What?
Ich halte das auch für Quatsch, aber hier steht's: https://www.3dcenter.org/news/hardware-und-nachrichten-links-des-1112-september-2021
MfG
Raff
][immy
2021-09-15, 15:35:57
Ich halte das auch für Quatsch, aber hier steht's: https://www.3dcenter.org/news/hardware-und-nachrichten-links-des-1112-september-2021
MfG
Raff
Bei den aktuell knappen Kapazitäten kann das gut hin hauen. Ist ja nicht unbedingt lahm die Karte und ein Port der 3060 auf 12nm wird sicherlich nicht kosteneffizient sein. Also dürfte es deutlich günstiger sein die 2060er neu aufzulegen. Da der Markt aktuell eh alles weg kauft, dürfte sich das schon irgendwie lohnen.
Die HW-Beschleunigung funktioniert offenbar ziemlich gut, denn sonst würden die RT-Cores von Nvidia die (offenbar geringe) Last ja nicht im Vorbeigehen stemmen - man beachte dazu auch die 3060. Die 2060 jedoch ... kann mit Max-Settings (Bruder von Max Payne) kaum etwas reißen, weil sie zu wenig Speicher hat. Aber es soll ja angeblich bald eine neue Variante mit 12 GiB geben ... :ugly:
MfG
Raff
Da die 2060 dann ja eigentlich weit unterhalb der 3060 angesiedelt sein wird, dürften die 6GB Speicher aber kaum stören. Müssen Texturdetails und Auflösung halt runter um mithalten zu können. Irgendwo ist halt auch mal eine Grenze erreicht und irgendwas wird auf so einer Grafikkarte letztlich immer limitieren.
dargo
2021-09-15, 16:32:53
... kostet auf RDNA 2 aber wieder mehr als bei Ampere und Turing. Obwohl das ein Spar-RT à la Dirt 5 und Godfall ist (nur Schatten). Man beachte dazu diese Werte:
https://www.pcgameshardware.de/Deathloop-Spiel-67696/Specials/Benchmark-Test-Review-Systemanforderungen-1379400/2/#a3
RT-Schatten kosten auf Navi 21 doppelt so viel wie auf GA102 (22 zu 11 Prozent).
Eure Grafiken sagen aber was Anderes, zumindest in 1080p. ;)
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=12792965&postcount=134
Und wenn ich sehe, dass die RTX 3090 in 1080p mehr Performance mit RT On verliert als in 1440p dann habt ihr entweder Mist gemessen oder das Game/die Treiber veräppeln euch noch. :D Das Ergebnis der RTX 3060 ist auch mehr als strange. Warum gerade eine RTX 3060 mit RT On nur 6% verlieren soll wo selbst die RTX 3090 17% verliert erschließt sich mir nicht.
vinacis_vivids
2021-09-15, 16:43:46
... kostet auf RDNA 2 aber wieder mehr als bei Ampere und Turing. Obwohl das ein Spar-RT à la Dirt 5 und Godfall ist (nur Schatten). Man beachte dazu diese Werte:
https://www.pcgameshardware.de/Deathloop-Spiel-67696/Specials/Benchmark-Test-Review-Systemanforderungen-1379400/2/#a3
RT-Schatten kosten auf Navi 21 doppelt so viel wie auf GA102 (22 zu 11 Prozent). Software-DXR auf GP102 (Pascal) kostet hingegen ein Drittel - und ist damit sogar noch spielbar. Eine Titan Xp (GA102-450) ist rechnerisch mit RT so schnell wie eine RX 6700 XT. :D
MfG
Raff
Das Game ist irgendwie noch nicht so gut optimiert, weil RT auf RDNA2 so schwache 1% verursacht.
aufkrawall
2021-09-15, 18:01:40
Das ist bei RT-Spielen ohne AMD-Logo in den Intros eher die Regel als die Ausnahme.
The_Invisible
2021-09-15, 18:23:54
Auch wieder interessant von CB:
Auch die Radeon RX 6700 XT leidet mit aktiviertem RT an Speichermangel, obwohl die Grafikkarte ebenso über 12 GB verfügt. Hier zeigt sich vermutlich erneut, dass Nvidia ein besseres VRAM-Management hat, denn die GeForce-Probanden mit 8 GB sind nicht schlechter unterwegs.
https://www.computerbase.de/2021-09/deathloop-benchmark-review-test/3/#abschnitt_benchmarks_in_full_hd_wqhd_und_ultra_hd_mit_raytracing
Wär schon irgendwie ziemlich heftig...
Also die Schatten sehen ja mal richtig hässlich aus, das geht auch mit Shadowmaps viel bessere.
Schade, weil das Spiel scheint ja richtig gut zu sein.
Troyan
2021-09-15, 19:58:32
nVidia hatte dazu auf deren Homepage mal Messungen. Kein Plan, ob AMD mit weniger Kompression beim BVH arbeiten muss.
vinacis_vivids
2021-09-15, 20:28:33
Ich schätze mal, dass NV die Texturen zugunsten schlechterer Qualität stärker komprimiert.
aufkrawall
2021-09-15, 20:32:25
Natürlich schätzt du das: Es geht gegen Nvidia und ist eine bloße Behauptung ohne Beleg, folglich muss es nach v_v-Logik richtig sein. ;D
Ich schätze mal, dass NV die Texturen zugunsten schlechterer Qualität stärker komprimiert.
Weder NV noch AMD komprimieren irgendwelche Texturen. Das Spiel selbst komprimiert die Texturen wenn es denn möchte und lädt sie entsprechend.
dargo
2021-09-15, 20:57:10
Herrlich... wie ich diese Grabenkriege vermisst habe. ;D
Noch niemanden der Fanboys aufgefallen, dass die PCGH zu völlig anderen Ergebnissen kommt als die CB? Testen beide unterschiedliche Betaversionen? :ulol: Fragen über Fragen...
DrFreaK666
2021-09-15, 21:15:58
Schaut die PCGH nicht, dass sie möglichst worst case benchen?
dargo
2021-09-15, 21:17:10
Guter Witz. ;D
Eigentlich ist die PCGH dafür bekannt genau solche Szenen zu suchen. :tongue:
Dampf
2021-09-15, 22:33:59
Interessant. 12 GB VRAM auf der roten Seite verhält sich wie 6 GB auf der grünen.
Kein Wunder, dass AMD so viel VRAM verbaut hat! :redface:
dargo
2021-09-16, 06:19:26
Bist du leicht verwirrt?
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=12793023&postcount=147
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=12793430&postcount=158
Wenn man den Game-Thread nur etwas verfolgt wird einem direkt klar, was da wieder für ein Müll released wurde. Thema unfertige Spiele.
DrFreaK666
2021-09-16, 06:20:07
Guter Witz. ;D
Eigentlich ist die PCGH dafür bekannt genau solche Szenen zu suchen. :tongue:
Das sag ich doch
The_Invisible
2021-09-16, 10:04:57
Bist du leicht verwirrt?
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=12793023&postcount=147
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=12793430&postcount=158
Wenn man den Game-Thread nur etwas verfolgt wird einem direkt klar, was da wieder für ein Müll released wurde. Thema unfertige Spiele.
Klar ist es unfertig, hält aber anscheinend keinen (auch Medien) davon ab nicht auf den VRAM-Hype-Train zu springen :D Vor allem die CB Überschrift schon...
dargo
2021-09-16, 10:11:22
Dann weißt du hoffentlich jetzt was von solchen Medien zu halten ist.
Badesalz
2021-09-16, 10:24:58
Wenn man den Game-Thread nur etwas verfolgt wird einem direkt klar, was da wieder für ein Müll released wurde. Thema unfertige Spiele.Bin bei dir. Es ist halt nur bisschen "hmm", daß irgendwas auf AMD öfters unfertiger aussieht als auf NV :redface:
Wegen "was von solchen Medien zu halten ist" stimme ich aber uneingeschränkt und fortlaufend zu. Das kann man auch leider nicht oft genug wiederholen.
ChaosTM
2021-09-16, 10:33:02
Ich muss ehrlich sagen, dass nach 10 Tagen RT testen (3080), RT doch ziemlich ernüchtern ist was den optischen Mehrwert betrifft. Nur Metro kann mir gelegentlich ein " das schaut jetzt aber richtig geil aus" entlocken. Control hatte ich schon durch.
Was könnt ihr noch empfehlen ?
dargo
2021-09-16, 10:35:34
Bin bei dir. Es ist halt nur bisschen "hmm", daß irgendwas auf AMD öfters unfertiger aussieht als auf NV :redface:
Lest ihr eigentlich überhaupt die Reviews und den Spiel-Thread? Den Eindruck habe ich nämlich nicht. Als ob das Game ohne Probleme auf NV laufen würde. :hammer:
Fragman
2021-09-16, 11:16:52
Ich muss ehrlich sagen, dass nach 10 Tagen RT testen (3080), RT doch ziemlich ernüchtern ist was den optischen Mehrwert betrifft. Nur Metro kann mir gelegentlich ein " das schaut jetzt aber richtig geil aus" entlocken. Control hatte ich schon durch.
Was könnt ihr noch empfehlen ?
Minecraft,
muss man natuerlich moegen aber das ist auf jedenfall ein Vorzeigetitel da man die Welt dynamisch aendern kann.
][immy
2021-09-16, 11:24:05
Minecraft,
muss man natuerlich moegen aber das ist auf jedenfall ein Vorzeigetitel da man die Welt dynamisch aendern kann.
Tatsächlich auch einer der Titel wo der RT-Modus gleich auch ein paar andere Verbesserungen mit sich bringt, die man theoretisch auch über Mods reinbringen kann. Aber die Beleuchtung ist durchaus gelungen, aber etwas hinter der Zeit (im wahrsten Sinne der Worte). Man kann dem "Licht" da richtig schön beim wandern zuschauen wenn man die Welt verändert.
Ist aber halt eines der Spiele die zuvor auf einer "Kartoffel" liefen und plötzlich nen High-End PC brauchen. Da wundert es mich nicht, das MS es immer noch nicht geschafft hat, es für die neue Xbox aufzulegen.
ChaosTM
2021-09-16, 11:39:19
Minecraft hab ich mir schon überlegt, aber dafür fehlt mir definitiv die Zeit..
Ich brauch momentan eher was schnelles/simples mit Autos oder Wummen ;)
N0Thing
2021-09-16, 11:59:06
Klar ist es unfertig, hält aber anscheinend keinen (auch Medien) davon ab nicht auf den VRAM-Hype-Train zu springen :D Vor allem die CB Überschrift schon...
Die Überschrift trifft allerdings den Nagel auf den Kopf, was den aktuellen Zustand des Spiels betrifft. Dass es offensichtlich Probleme seitens der Anwendung mit dem VRAM gibt, kann man dem Artikel auch entnehmen. Was man nicht finden kann, ist ein VRAM-Hype-Train.
Badesalz
2021-09-16, 16:29:57
Lest ihr eigentlich überhaupt die Reviews und den Spiel-Thread? Den Eindruck habe ich nämlich nicht. Als ob das Game ohne Probleme auf NV laufen würde. :hammer:Das war jetzt ziemlich schlecht =) Erstmal vielleicht lesen was genau ich schrieb. "auf AMD unfertiger als auf NV" impliziert an keiner Stelle, daß es auf NV rund läuft. Bleib im Kontext :wink:
Die Überschrift trifft allerdings den Nagel auf den Kopf, was den aktuellen Zustand des Spiels betrifft. Dass es offensichtlich Probleme seitens der Anwendung mit dem VRAM gibt, kann man dem Artikel auch entnehmen. Was man nicht finden kann, ist ein VRAM-Hype-Train.Vor deinem rethorischer Klamauk verneig, aber wenn man ehrlich mit dem Thema umgegangen wäre, würde die Überschrift "Viel VRAM hilft gegen die vorerst vielen Bugs." lauten.
Ein Train ist das aber in der Tat noch nicht. Man versucht es erstmal mit einem Bus...
dargo
2021-09-16, 17:09:51
Das war jetzt ziemlich schlecht =) Erstmal vielleicht lesen was genau ich schrieb. "auf AMD unfertiger als auf NV" impliziert an keiner Stelle, daß es auf NV rund läuft. Bleib im Kontext :wink:
Erkläre uns doch mal warum dieser Bughaufen auf AMD unfertiger ist als auf NV und nicht umgekehrt? :rolleyes:
aufkrawall
2021-09-16, 17:12:16
Ist doch offensichtlich? Das Speicher-Management funktioniert offenbar schon ohne RT auf AMD in dem Spiel wesentlich schlechter als mit Nvidia, denn bei gamegpu kackt die 6GB 5600 XT in 1080p schon völlig ab gegen 6GB NV-Karten.
dargo
2021-09-16, 17:15:23
Ach so einfach ist deine Welt? Interessant. Die ganzen Abstürze mit 8GB Amperes bei der PCGH ignorierst du gekonnt? Oder den Speicherleck bei Exe? Bin beeindruckt wie schnell bei solchen Bughaufen Schlüsse gezogen werden.
aufkrawall
2021-09-16, 17:22:36
Ach so einfach ist deine Welt? Interessant. Die ganzen Abstürze mit 8GB Amperes bei der PCGH ignorierst du gekonnt? Oder den Speicherleck bei Exe? Bin beeindruckt wie schnell bei solchen Bughaufen Schlüsse gezogen werden.
Wer sagt denn, dass es ein Speicherleck gibt? Speicherleck heißt, es wird unkontrolliert irgendein Müll in den (V)RAM geschrieben. Es kann hier aber auch genau so gut sein, dass das valide Spieldaten sind, die nicht rausgeworfen werden und dem AMD-Treiber hier eine Optimierung fehlt. War jedenfalls bei D3D11 so. Bei D3D12 hat der Treiber zwar weniger Einflussmöglichkeiten, aber vermutlich auch einen gewissen Spielraum (sonst würde es ja keine Unterschiede geben, gell?).
Die Abstürze sind afair nur mit RT, was zusätzlich nochmal mehr braucht.
Ex3cut3r
2021-09-16, 20:02:46
Leute, aus so einen Bughaufen (habe es leider gekauft) kann man doch keine Rückschlüsse ziehen, bitte, wartet 1-3 Monate ab.....ich wette dann läuft es auch ganz "normal"
Lest ihr eigentlich überhaupt die Reviews und den Spiel-Thread? Den Eindruck habe ich nämlich nicht. Als ob das Game ohne Probleme auf NV laufen würde. :hammer:
Also bei mir schon, das einzige No-Go, selbst auf 0 ist die Mausempfindlichkeit noch immer viel zu hoch.
Badesalz
2021-09-17, 09:21:39
Erkläre uns doch mal warum dieser Bughaufen auf AMD unfertiger ist als auf NV und nicht umgekehrt? :rolleyes:Du weißt doch, daß wer bei mir "uns" nutzt verbrannten Hintern riskiert (?) ;)
Ich habs es also alles doch nicht falsch gelesen (aufkrawall) ;)
Wo ist da das Problem damit für dich? Verstößt das wieder gegen irgendwelche Prinzipien deinerseits? Bricht auf 8GB NV genauso schnell wie auf 6GB NV, dabei aber ein Stück später als auf 6GB AMD. Wo liegt das Problem?
Das impliziert noch nichtmal, daß AMD da etwas schlechter macht. Kann aber. Muss aber nicht. Kann genauso sein, daß sie sich bei der wilden Rumpatcherei zum Release hin erstmal nur auf NV konzentrierten.
Vielleicht. Vielleicht kann sich AMD aber anschauen was da alles dabei abgeht und an diesem schlechten Beispiel des Programierhandwerks lernen wie man solche Extremsituationen besser abfedert? Das können sie sich ja mit ihrere NV-Hw nun anschauen. Warum muss man solche Fragerei wie mein unbedingt im Keim ersticken wollen? Bist du der Meinung, daß wir komplett verblödet sind und Probleme mit einem kaputten Spiel AMDs Treiberteam in die Schuhe schieben wollen?
Bist du etwa leicht überheblich? So einfach ist deine Welt?
dargo
2021-09-17, 09:37:09
Das impliziert noch nichtmal, daß AMD da etwas schlechter macht. Kann aber. Muss aber nicht. Kann genauso sein, daß sie sich bei der wilden Rumpatcherei zum Release hin erstmal nur auf NV konzentrierten.
Siehst du... ich muss ja nicht mal nachhelfen, du kommst selbst drauf. Für mich ist das Thema übrigens gegessen. Verschwendete Lebenszeit bei solchen kaputten Releases wie Deathloop. In einem halben Jahr können wir gerne nochmal das Thema aufgreifen sofern die Entwickler nachbessern. CDPR kriegts ja selbst nach einem Jahr nicht hingeschissen.
Badesalz
2021-09-17, 10:50:25
Siehst du... ich muss ja nicht mal nachhelfen, du kommst selbst drauf.Ob das obige nicht jedem direkt klar war? :rolleyes: Ob die Denke bei sowas immer nachhelfen zu wollen nicht kleinwenig zuviel Altruismus ist? :wink:
Verschwendete Lebenszeit bei solchen kaputten Releases wie Deathloop.Dem kann man nicht wiedersprechen. Schade halt nur, daß CB sich bei sowas immer wieder mal prostituieren muss.
dargo
2021-09-17, 10:52:48
Ob das obige nicht jedem direkt klar war? :rolleyes:
Na offensichtlich nicht in diesem Forum, lese mal threadübergreifend. :rolleyes:
Dampf
2021-09-17, 12:19:48
Ach so einfach ist deine Welt? Interessant. Die ganzen Abstürze mit 8GB Amperes bei der PCGH ignorierst du gekonnt? Oder den Speicherleck bei Exe? Bin beeindruckt wie schnell bei solchen Bughaufen Schlüsse gezogen werden.
Najaa... Es werden immer mehr Titel, die dieses Phänomen zeigen.
vinacis_vivids
2021-09-17, 13:16:03
Bei Amperes Abstürzen hängt es wohl mit dem veralteten SI zusammen, welches bei massivster Nutzung zur Überhitzung der Memory T-junction führt. Ampere stürzt schneller ab, je schmaler der Speicher ist und somit sich schnell alles staut.
RT führt zusätzlich Speichernutzung ein, so dass 8GB recht schnell die Sense macht. Schlecht für die NV-Gläubigen, gut für die Lederjacke.
Fragman
2021-09-17, 13:27:52
Ich bin nicht soweit gekommen bisher, nur im ersten Aussenbereich.
Ich hab aber diese Probleme mit meiner 2080 in 1440p mit max Details und RT nicht.
Auch nicht nach 1 Stunde rumlaufen dort.
Was muss ich machen um einen Absturz zu provosieren?
Bei Amperes Abstürzen hängt es wohl mit dem veralteten SI zusammen, welches bei massivster Nutzung zur Überhitzung der Memory T-junction führt. Ampere stürzt schneller ab, je schmaler der Speicher ist und somit sich schnell alles staut.
Eine exakte technische Analyse. Du kannst sicher ein Vermögen als Nvidia Consultant verdienen!
The_Invisible
2021-09-17, 19:31:02
Eventuell ist der VRAM-overcommitment Bug schon gefixt damit es zumindest nicht mehr abkackt, wie hoch geht bei dir die Speicherbelegung? Bei mir ist so bei 11,5GB Schluß, kommt mir vor war bei Day1 schlimmer...
aufkrawall
2021-09-17, 19:32:36
Ist bei Bro mit 3080 in 4k auch noch nicht gecrasht.
Fragman
2021-09-17, 20:52:34
In der 2. Außenzone liegt die VRam Auslastung aktuell bei 7.1 bis 7,2GB.
Ich hatte auch an Day1 nicht diese Probleme in der 1. Außenzone.
vinacis_vivids
2021-09-24, 11:10:24
Ray-Tracing nun auch für ältere AMD-Grafikkarten freigeschaltet, unter Linux.
https://www.tweakpc.de/news/48152/raytracing-support-fuer-aeltere-amd-grafikkarten-unter-linux-realisiert/
Grundkurs
2021-09-25, 17:26:37
Ist hier in irgendeiner Form Raytracing involviert? Wieso sieht das so gut aus?
https://twitter.com/shinobi602/status/1441499121681010689?s=20
blaidd
2021-09-27, 15:49:51
Ist hier in irgendeiner Form Raytracing involviert? Wieso sieht das so gut aus?
https://twitter.com/shinobi602/status/1441499121681010689?s=20
Das ist tatsächlich recht schwer zu erkennen, weil das so schnell ist und die Fahrzeuge im Gegensatz zu Autos sehr schmal ausfallen (man daher z.B. unter der breiten Fahrzeugunterseite keine bzw. nahezu keine Aussetzer sieht) – aber nein, das ist Screen Space. Man kann das an einigen Stellen erkennen, wenn die Spiegelungen um das Motorrad (Third Person bzw. bei anderen Fahreren) und am Rückspiegel (Ego-Ansicht) ausblendet (unter anderem auch am Bürgersteig, da ist noch eine AO, die ist offenkundig auch Screen-Space). Aber das ist Unreal Engine 4, die Beleuchtung und die Wettereffekte sind seit Teil 3 neu (da wurde auf UE4 samt Deferred Rendering umgestellt) und zumindest die Fahrzeuge sind 3D-Scans. Das ist einfach gute aktuelle Unreal-Grafik ohne Raytracing.
Hier ist das Video in anständiger Qualität.
S3DEM6XDDTk
dildo4u
2021-09-27, 16:06:58
Ist hier in irgendeiner Form Raytracing involviert? Wieso sieht das so gut aus?
https://twitter.com/shinobi602/status/1441499121681010689?s=20
Die nutzen einfach nur eine gute Farbgebung im Regen, Drive Club hat das vor 8 Jahren gemacht.
Und nein es hat kein PS5 Update bekommen daher auf 30fps beschränkt.
https://youtu.be/GG-dFXckDQQ
anorakker
2021-09-27, 16:36:25
Hauptsache alles spiegelt unsinnig, aber es gibt keine Gischt :rolleyes:
-/\-CruNcher-/\-
2021-09-27, 16:47:45
Ist hier in irgendeiner Form Raytracing involviert? Wieso sieht das so gut aus?
https://twitter.com/shinobi602/status/1441499121681010689?s=20
Overcast mit Photogrammetrie wird dir immer schneller ein WOW entlocken ;)
Das ist schon ein sehr hübsch kalibriertes Ergebnis, das bei der Geschwindigkeit dann auch so gut wie nicht mehr unterscheidbar von der realen Szenerie ist aber vor allem ist es extreme resourcenschonend perfekt für solch ein Latency Szenario.
Sehr schön umgesetzt und kombiniert, allerdings erkennt man eben auch einige Materials die zerfallen in diesem Fake einfach zu wenig dynamic hätte man besser faken können fürs cockpit vor allem auch der Rückspiegel gibt eine Menge preis wo gespart wird.
Die Youtube Compression perfektioniert die Illusion zusätzlich.
Aber hey das Unreal Streaming hält bei sowas nun auf einer Konsole durch, das ist wohl das beindruckenste hier.
More Unreal Sport Games incoming ;)
Das Foliage Lod ist auch sehr nice auf die Geschwindigkeit hin optimiert.
Hmm scheint ein italienisches team zu sein kenn ich garnicht :D
ChaosTM
2021-09-27, 16:53:21
Es gibt ab und zu leichte Gischt und ja, die Spiegelungen sind etwas überzogen. Schaut schon recht nett aus und würde man es nicht wissen, könnte man das fast als echtes Video verkaufen - fast.. ;)
Shaft
2021-09-27, 16:59:44
Steht nicht umsonst mit auf meiner to do Liste, noch drei Rennen in MotoGP dann ist Ride drann.
-/\-CruNcher-/\-
2021-09-27, 17:51:55
Es gibt ab und zu leichte Gischt und ja, die Spiegelungen sind etwas überzogen. Schaut schon recht nett aus und würde man es nicht wissen, könnte man das fast als echtes Video verkaufen - fast.. ;)
Ob es in VR so durchhält aber es sieht danach aus :)
Ein guter Titel für PSVR 2.0
Mal sehen was Polyphony Digital noch präsentieren wird auf der PS5 mit PSVR 2.0 ;)
Ein etwas anderes kaliber als diese kleine Italienische Buzze ;)
Gouvernator
2021-09-27, 19:53:11
Ist hier in irgendeiner Form Raytracing involviert? Wieso sieht das so gut aus?
https://twitter.com/shinobi602/status/1441499121681010689?s=20
Das ist "Replay"-Mode. Ich kann das am PC wahlweise noch viel realistischer in 8K oder 4K120 reproduzieren. :)
MsQ3vWBvrUM
-/\-CruNcher-/\-
2021-09-28, 05:13:27
Selbst für Overcast sehen die Cockpit Material Details teils tot aus das wirkt wie komplett simples phong shading :D
Teils als würde es im CAD View präsentiert werden es fügt sich nicht perfekt ein aber schon ordentlich genug :D
Da bin ich erstmal gespannt mit was das Polyphony in die Ecke drücken wird sie müssen ordentlich liefern und alles aus der PS5 pressen was geht ;)
So ein halbgebackenes Ergebnis wie das hier in Unreal können sie sich nicht leisten.
Tobalt
2021-09-28, 17:13:52
Hauptsache alles spiegelt unsinnig, aber es gibt keine Gischt :rolleyes:
Das dachte ich auch.. Und dass die Traktionsphysik sehr... gutmütig ist :biggrin:
aufkrawall
2021-09-28, 17:18:10
Hat nur alles nichts mit RT zu tun.
Ex3cut3r
2021-09-28, 20:54:43
Die Rückspiegel in Low Res versauen es, aber am heimischen Monitor ohne YouTube komprierung, sicherlich nicht übel.
Gouvernator
2021-09-28, 23:01:05
Die Rückspiegel in Low Res versauen es, aber am heimischen Monitor ohne YouTube komprierung, sicherlich nicht übel.
Wenn man das Bild klein genug macht, dann spielt Low Res und Shaderflimmern keine Rolle mehr. Wenn es möglichst realistisch aussehen soll habe ich meine ganz spezielle Einstellung. Und zwar 1:1 Pixelratio 4k auf dem 8K TV. Keine Skalierung und dabei die GPU statt Anzeige wählen. Anschließend HDR und volle Helligkeit/Kontrast/Farben reinknallen, bei gleichzeitig reduziertem Backlight für tieferes Schwarz. Dann sieht es der Wirklichkeit sehr nah aus. Der TV bringt soo viel zu Realismus bei. :umassa:
Habe diese Einstellung abgefilmt. Am besten am OLED Smartphone ansehen.
PQdjasXkf2o
TheAntitheist
2021-09-29, 02:51:52
Selbst für Overcast sehen die Cockpit Material Details teils tot aus das wirkt wie komplett simples phong shading :D
T
Phong ist so mit das aufwändigste neben Blinn phong shading aber nun gut. Spiele nutzen nur gouraud shading weils schneller ist aber qualitativ minderwertiger.
Es fehlt einfach eine gute Roughness (gloss/spec) damit es nicht so "perfekt" aussieht. und wenn auf im Cockpit etwas Wasser wäre, würde es auch besser aussehen... Jaja beim fahren kommt da kaum Regen hin, aber die standen ja beim Start. Das Metall sieht auch nicht wie Metall aus weil kein RT.
DrFreaK666
2021-09-29, 09:33:09
Leute, wir sind hier weder im 8k noch im Phong Shading Thread!!
Tobalt
2021-09-29, 09:43:13
Hat nur alles nichts mit RT zu tun.
Nunja, das Spray dürfte doch die Ray-Intersections massiv erhöhen ?!
Nunja, das Spray dürfte doch die Ray-Intersections massiv erhöhen ?!
Hängt davon ab ob er Teil des BVH ist oder nur ein "2D-Partikeleffekt" ist.
Letzteres ist ja bei vielen RT-Reflections ein Problem, RT kann eben nur Dinge finden für die auch Geometrie existiert, was bei Partikeln nicht der Fall ist, weshalb diese meistens trotzdem noch per Screenspace über die RT-Reflections drübergelegt werden.
Die ganzen Rasterizing-Tricks vertragen sich eben mit RT nicht besonders gut.
Wobei der Performance-Einbruch es "richtig" zu machen mit Rasterizing wesentlich höher als mit Raytracing wäre. Raytracing skaliert logarithmisch mit dem Poly-Count, Rasterizing linear, und Raytracing hat keinen unnötigen Overdraw.
Die einzigen die es wirklich hinbekommen haben auch Partikel mit RT zu spiegeln ist id-tech mit Doom Eternal. Da spiegeln tatsächlich auch die ganzen Partikeleffekte in den RT-Reflections, und auch wenn diese nicht perfekt übereinstimmen sind sie doch "gut genug".
Gipsel
2021-09-30, 18:20:56
This!
Leute, wir sind hier weder im 8k noch im Phong Shading Thread!!
aufkrawall
2021-09-30, 19:46:39
Die einzigen die es wirklich hinbekommen haben auch Partikel mit RT zu spiegeln ist id-tech mit Doom Eternal. Da spiegeln tatsächlich auch die ganzen Partikeleffekte in den RT-Reflections, und auch wenn diese nicht perfekt übereinstimmen sind sie doch "gut genug".
Ironischerweise haben sie trotzdem SSR angelassen, die im Gegensatz zum Vorgänger-Teil nur noch völlig verrauschter Müll sind und die saubereren RT-Reflections komplett häufig komplett überdecken. Richtig dumm. In Control scheint mit RT wirklich gar nichts mehr in den Reflektionen SS-basiert zu sein. Auch die SSAO kann man damit defakto komplett abschalten.
Dampf
2021-10-04, 12:44:31
Erstes Lebenszeichen von mobilem HW RT in Handys:
https://twitter.com/UniverseIce/status/1444954770486308866/photo/1
SaschaW
2021-10-04, 19:50:17
Das wurde von ARM schon vor ein paar Wochen offiziell bestätigt, siehe https://community.arm.com/developer/tools-software/graphics/b/blog/posts/developing-ray-tracing-content-for-mobile-games
"Furthermore, at the ‘Future of the Arm Architecture’ talk at Arm Vision Day, we announced that future Mali GPUs will provide hardware acceleration that significantly increases the efficiency of ray tracing techniques on mobile devices. "
Nazar
2021-10-04, 19:53:32
Hängt davon ab ob er Teil des BVH ist oder nur ein "2D-Partikeleffekt" ist.
Letzteres ist ja bei vielen RT-Reflections ein Problem, RT kann eben nur Dinge finden für die auch Geometrie existiert, was bei Partikeln nicht der Fall ist, weshalb diese meistens trotzdem noch per Screenspace über die RT-Reflections drübergelegt werden.
Die ganzen Rasterizing-Tricks vertragen sich eben mit RT nicht besonders gut.
Wobei der Performance-Einbruch es "richtig" zu machen mit Rasterizing wesentlich höher als mit Raytracing wäre. Raytracing skaliert logarithmisch mit dem Poly-Count, Rasterizing linear, und Raytracing hat keinen unnötigen Overdraw.
Die einzigen die es wirklich hinbekommen haben auch Partikel mit RT zu spiegeln ist id-tech mit Doom Eternal. Da spiegeln tatsächlich auch die ganzen Partikeleffekte in den RT-Reflections, und auch wenn diese nicht perfekt übereinstimmen sind sie doch "gut genug".
Das von mir hervorgehobene solltest du bitte genauer erläutern.
Es ist schon klar, dass das aktuelle RT beim identischen "Performance Bedarf" auch nicht mal annähernd mit den RZ Effekten mithalten könnte?
Auch auf die Gefahr hin mich zu wiederholen, steht der BQ "Gewinn" vom derzeitigen RT in keinem Verhältnis zum Performance Bedarf, zumal den wenigsten Spielern auffällt, was RT überhaupt "besser" macht.
Schaut man sich den Großteil der RT Spiele an, dann wird in diesen extrem von der "Realität", einem realistischen Szenario abgewichen, um überhaupt ein Erkennungsmerkmal herauszuarbeiten.
Ohne RT wären vermutlich Pfützen schon längst ausgestorben. ;)
Selbst in den Wüstenrennstrecken müssen Pfützen herhalten, um RT in irgend einer Weise "sichtbar" machen zu können. In anderen Spielen wirft das Blattwerk von Bäumen "keine" Schatten mehr. Spiegelnde Fassaden werfen aufs jeder Blickrichtung ein fast perfektes Bild (Farben, 0,0 Verzerrungen duch Oberflächenbeschaffenheiten und Hintergrundeinflüsse, etc. pp.) und noch viele Übertreibungen mehr. Weder ist das in irgend einer Weise physikalisch richtig, noch bildet es auch nur im Ansatz die Realität ab.
Bitte nicht falsch verstehen. RT könnte das, !!wenn!! man die Menge und die räumliche Ausdehnung der Strahlen nicht überall künstlich einbremsen müsste !!und!! die Objektbeschaffenheit physikalisch korrekt abgebildet wird.
Aber so werden aus Pfützen und Scheiben eben immer nur Spiegel, das Blattwerk von Bäumen ist eben nur noch eine schmutzige Plastiktüte und Strahlen dürfen sich eben nur in bestimmten Bereichen und nur eine bestimmte Anzahl mal brechen (wenn überhaupt).
Erstaunlich ist dann noch, dass ohne die Screenshot-Funktion, kaum ein Spieler einen Unterschied im Spiel ausmachen kann, wenn RT nicht mit übertriebenen Effekten eingesetzt wird.
Aber bitte, ich lerne gerne dazu.
Nachdem diese Fakten nochmal von mir aufgezählt wurden, würde mich interessieren, woher du deine recht krude Aussage nimmst, bzw. wie du diese begründen möchtest.
Insbesondere interessiert mich da die Ausführung zum logarithmischen Effekt. Da bin ich wirklich gespannt drauf, besonders wann der Effekt so spürbar sein wird, dass RZ nicht mehr mithalten könnte, rein von der Performance.
ChaosTM
2021-10-04, 20:00:21
Bin bisher auch extrem "underwhelmed" von RTRT. Hätte ich das gewusst, hätte ich noch ein paar Wochen auf die mobile 6800er gewartet. Der Mehrwert hält sich bisher arg in Grenzen. Und Control hatte ich schon vorher durch. ;)
77 und Metro sind stellenweise ganz nett.
Tobalt
2021-10-04, 20:35:08
das wird sich geben wenn die zeit der Effekthascherei rum ist. sucht mal screenshots aus der Anfangszeit von HDR
dargo
2021-10-04, 20:42:14
Effekthascherei ist übrigens ein gutes Stichwort. Kann sich noch jemand an die Anfangszeiten von Sunshafts erinnern? :D
aufkrawall
2021-10-04, 20:55:04
Kann das Effekthascherei-Gelaber nicht nachvollziehen. Das Problem ist nicht zu viel RT, sondern zu wenig.
Btw. ist die Rückschau auf HDR auch Blödsinn. Oblivion sieht mit HDR Tonemapping Welten besser aus als ohne...
Das Problem war, dass der Bloom-Shader flimmriger Schrott war. Aber nicht das HDR Rendering...
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