Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Real-time Raytracing
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Kann das Effekthascherei-Gelaber nicht nachvollziehen. Das Problem ist nicht zu viel RT, sondern zu wenig.
Btw. ist die Rückschau auf HDR auch Blödsinn. Oblivion sieht mit HDR Tonemapping Welten besser aus als ohne...
Das Problem war, dass der Bloom-Shader flimmriger Schrott war. Aber nicht das HDR Rendering...
Sehe ich auch so - nur performt da keine NV-Karte so wirklich!
Tobalt
2021-10-05, 04:48:17
krawall: gerade weil die Leistung für komplettes RTRT eben noch nicht reicht, versuchen die Entwickler die Stellen mit RT zu betonen um möglichst viel Effekt aus dem eingesetzten RT Budget zu erhalten.
der bloom murks war auch so eine hascherei aus der Zeit als anständiges HDR noch nicht vollumfänglich umgesetzt war.
wenn es Mal Projekte komplett in RtRt gibt, dann werden darunter auch solche sein, wo Mal kaum etwas spiegelt.
Dampf
2021-10-05, 12:19:20
Das wurde von ARM schon vor ein paar Wochen offiziell bestätigt, siehe https://community.arm.com/developer/tools-software/graphics/b/blog/posts/developing-ray-tracing-content-for-mobile-games
"Furthermore, at the ‘Future of the Arm Architecture’ talk at Arm Vision Day, we announced that future Mali GPUs will provide hardware acceleration that significantly increases the efficiency of ray tracing techniques on mobile devices. "
Mali auch schon? Krass.
Vorher sollten sie sich lieber mal um gescheite Treiber kümmern.
Dovregubben
2021-10-05, 12:57:42
Mali auch schon? Krass.
Wie wir aus diesem Forum von den AMD Fans ja wissen, ist Raytracing nur eine kurze Modeerscheinung. Keine Ahnung warum ARM sowas implementiert ohne sich hier beraten zu lassen.
dargo
2021-10-05, 13:55:35
Wie wir aus diesem Forum von den AMD Fans ja wissen, ist Raytracing nur eine kurze Modeerscheinung.
Dann musst du gewaltig was falsch verstanden haben. Raytracing steckt gerade mal in den Kinderschuhen, das ist die einzig richtige Kernaussage und wird noch viele Jahre brauchen bis es insbesondere bei stärkerem Einsatz performant genug ist.
ChaosTM
2021-10-05, 14:04:43
"Volles" Pathtracing in modernen Spielen ist noch viele, viele Jahre entfernt. Bis dahin müssen wir mit halbherzigen Lösungen leben. Mir persönlich wäre es am liebsten, wenn man sich momentan auf die Beleuchtung konzentrieren würde. Überall Pfützen einbauen nervt irgendwie :D
dargo
2021-10-05, 14:28:24
Mir gehen die Pfützen auch schon langsam auf die Nerven. Aktuelles Beispiel Farcry 6.
basix
2021-10-05, 15:42:19
"Volles" Pathtracing in modernen Spielen ist noch viele, viele Jahre entfernt. Bis dahin müssen wir mit halbherzigen Lösungen leben. Mir persönlich wäre es am liebsten, wenn man sich momentan auf die Beleuchtung konzentrieren würde. Überall Pfützen einbauen nervt irgendwie :D
Gibt es doch bereits zwei: Minecraft RTX und Quake II RTX :D
Mir ist auch Global Illumination wichtiger als Reflexionen. Gibt aber schon ein paar Spiele, die Reflexionen gekonnt in Szene setzen. Bis sich das breit durchsetzt, muss erstmal die HW-Basis mit RT weiter verbreitet sein und die Performance nochmals ein gutes Stück steigen. Wir können 1 Jahr nach Lovelace/RDNA3 Release nochmals zusammensitzen und dann kann ich mit dir wetten, dass RT deutlich zugelegt haben wird. Nicht full-flexed Pathtracing aber doch deutlich konsquenter als heute (Metro Exodus EE ist eigentlich schon recht konesequent). Ist aber vermutlich Ende 2023 bis dann.
Nazar
2021-10-06, 09:14:10
Wie wir aus diesem Forum von den AMD Fans ja wissen, ist Raytracing nur eine kurze Modeerscheinung. Keine Ahnung warum ARM sowas implementiert ohne sich hier beraten zu lassen.
Deine Aussage ist sowas von unreflektiert.
Wie sollte man mit jemanden über den Sinn und den derzeitigen Nutzen von RT diskutieren, wenn dieser Jemand nicht mal in der Lage ist simpelste Textzeilen zu lesen und zu verstehen?
1. Gibt es RT schon gefühlt ewig, de facto ist RT somit keine Erfindung von nV.
2. Ist der angebliche Vorteil von RT kaum bis gar nicht für 99,99% der Spieler ersichtlich
3. Führt RT nicht zu mehr oder besser, sondern zu weniger und zu schlechter (werde ich gleich noch erläutern).
Viele der Diskussionen hier im Forum und auch wenn ich mit anderen Spielern Wünsche getauscht hatte, hatten vieles beinhaltet, aber deutlich realistische Schattenwürfe, Reflexionen und andere Beleuchtungseffekte, waren eher auf den hintersten Plätzen, wenn sie überhaupt erwähnt wurden.
Wir wollten (wollen) mehr Objekte im Spiel, bessere Texturen, bessere Animationen, größere Weitsicht (weniger LoD Effekte) und viel mehr realistische Physikeffekte, höhere Auflösungen, mehr Dreiecke für Objekte, etc. pp.
Nun, mit nVs leider sehr erfolgreichen Kampagne für RT, ist das alles nicht nur gebremst oder vollkommen gestoppt worden, nein, es wurde teilweise sogar reduziert.
Oft muss, aufgrund des enormen Leistungsbedarfs für RT, dessen Effekte nur wahrnehmbar sind, wenn man um diese weiß, sie übertrieben (unrealistisch) dargestellt werden oder Stopmotion benutzt wird, alles stark reduziert werden.
Die Weitsicht wird reduziert, Texturen werden unscharf oder sogar verfälscht (DLSS), die Auflösung muss reduziert werden, um überhaupt noch mit einigermaßen flüssigen FPS spielen zu können.
Die Liste der Aufzählungen könnte extrem lang werden, ist aber für das Hauptargument nicht weiter relevant.
Niemand verteufelt RT im Speziellen. Es geht doch darum, dass andere, für ein Spiel viel wichtigere Dinge, vollkommen unnötig ausgebremst werden, nur um eine Technologie voranzutreiben, die für 99,99% der Spieler !!keinen!! sichtbaren Benefit erzeugt aber extrem viel Leistung !!verschwendet!! und dann, um den Leistungsverlust auszugleichen, die BQ teilweise deutlich senkt.
Ich, zb. kann nicht verstehen, was an dem Schritt von super scharfen Texturen zu einem Brotpapier Effekt (Unschärfe über das gesamte Bild) so geil sein soll, wenn DLSS zum Einsatz kommt. Was an den Schliereneffekten so bewundernswert ist oder was bei Texturartefakten einen Fortschritt darstellt. Das entzieht sich mir komplett. :confused:
Anstatt den Objekt Count zu puschen, wird extrem viel Leistung verbraten, um Pfützen ins Spiel zu bringen und fast alle RT Spiele sind "after Rain" Spiele oder finden in einem Dampfbad statt (spiegelnde Böden). Warum?
Warum soll plötzlich die Ausleuchtung der heilige Gral sein? :eek:
Ich kann allen in diesem Thread nur empfehlen sich mal die alten Technik und Spiele Threads durchzulesen oder in andere Foren zu gehen und nach Wünschen zu forschen. Der Prozentsatz der RT-Wünscher tendiert gegen 0,00%.
Aber richtig schlimm sind die Fans, die immer alles als "jetzt realistisch" ansehen was mit RT gemacht wird.
Ich kann mich noch an die Behauptungen zu Metro erinnern, beim ersten RT versuch, als ich auf die vollkommen falsche Ausleuchtung in Innenräumen hinwies (viel zu dunkel).
Mein Gott, am liebsten hätte man mich gelyncht. Wie konnte ich nur deren Glauben anzweifeln. Die Ausleuchtung musste richtig sein, denn es wurde ja RT genutzt. ;D
Nun, Monate später gibt es einen "Rework" und siehe da, fast alle meine Hinweise bezüglich der mangelhaften Innenraumausleuchtung, wurde aufgegriffen. Nur, wie kann das sein, dass die Innenräume nun um ein vielfaches heller erscheinen, wenn doch dieselbe Technik genutzt wurde?
Fakt ist, nur weil RT genutzt wird, heißt das noch lange nicht, dass damit alles "besser" wird.
RT ist derzeit weniger sinnvoll als die Entwicklung eines neuen Porsche mit 800+ PS, weil es der Spiele-Entwicklung nicht weiterhilft, es bremst sie sogar aus (Texturen, Reduzierung der Auflösungen, etc. pp.).
Die wenigsten Spieler würden überhaupt bemerken, wenn RT sofort vom Markt verschwinden würde und würden es vermutlich feiern, wenn die damit frei gewordene Leistung in bessere und mehr Physik, bessere Animationen, größere Level und mehr und detailliertere Objekte investiert würde.
RT, richtig gemacht, kann richtig geil aussehen aber es bringt die Spiele derzeit 0,0 weiter und ist mit Sicherheit kein Antrieb für bessere Spiele. Es kostet nur extrem viel Leistung.
So, und nach all diesen Argumenten, beantworte mir die Frage, was das nun mit AMD zu tun haben soll? :freak:
Fragman
2021-10-06, 09:19:27
3. Führt RT nicht zu mehr oder besser, sondern zu weniger und zu schlechter (werde ich gleich noch erläutern).
Sorry, aber da kann man aufhoeren zu lesen... :D
Chris Lux
2021-10-06, 09:52:47
Gibt es doch bereits zwei: Minecraft RTX und Quake II RTX :D
Control nicht vergessen. Ist sicher kein volles PT, aber für einen so frühen Titel war es sehr gut umgesetzt.
Mir ist auch Global Illumination wichtiger als Reflexionen. Gibt aber schon ein paar Spiele, die Reflexionen gekonnt in Szene setzen. .....
76940
(Sorry, Berufskrankheit ;))
Troyan
2021-10-06, 10:20:12
Metro Exodus EE funktioniert ohne Raytracing überhaupt nicht mehr. Die komplette indirekte globale Beleuchtung wurde ausgetauscht und nutzt nun DXR. Damit ist das "vollständig" Raytracing. Control ist immer noch top durch die Spiegelungen.
Dr.Doom
2021-10-06, 13:53:29
Die "EE" ist aber auch "nur" eine kostenlose Erweiterung eines existierenden Spiels, das es auch immer noch ohne RT zu spielen gibt.
Früher gab es auch Spiele, die sofort oder später einen 3DFX-Patch/Modus lieferten/hatten -- da hat man auch nicht gesagt, dass das Spiel ein "reines 3DFX-Spiel" war.
Troyan
2021-10-06, 13:59:24
Tomb Raider hatte nur Software oder 3DFx Support. Würdest du da auch sagen, es lief auch "super" mit Software?`
Klar, kannst du die alte Version spielen. Fakt ist, die aktuelle Version vom Hersteller ist die EE Variante.
blaidd
2021-10-06, 14:09:26
Mir gehen die Pfützen auch schon langsam auf die Nerven. Aktuelles Beispiel Farcry 6.
Wenn das wenigstens "richtige" Pfützen wären - also mit Tiefe und tatsächlicher und naturgemäß planer Oberfläche - aber das sind nur glänzende Materialien, die Raytracing-Spiegelungen erhalten haben und über teilweise sehr unebene Geometrie gelegt werden. Kein Wunder, dass man davon dann einen perspektivischen Knick in der Optik bekommt... (siehe Pfützen im Hintergrund, die im Vordergrund ist zumindest einigermaßen plan)
Und das Level-of-Detail... well ;D
(achtet mal auf die "Blätter" der Bäume)
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=76941&stc=1&d=1633522158
(unser Artikel geht btw. voraussichtlich im Verlauf des Tages online)
EDIT: Da isser.
https://www.pcgameshardware.de/Far-Cry-6-Spiel-72873/Specials/Far-Cry-6-Technical-Review-Benchmarks-1380782/ (https://www.pcgameshardware.de/Far-Cry-6-Spiel-72873/Specials/Far-Cry-6-Technical-Review-Benchmarks-1380782/)
Dr.Doom
2021-10-06, 14:35:02
Tomb Raider hatte nur Software oder 3DFx Support. Würdest du da auch sagen, es lief auch "super" mit Software?`
Klar, kannst du die alte Version spielen. Fakt ist, die aktuelle Version vom Hersteller ist die EE Variante.Naja, hab nun nicht den ganzen Thread gelesen, aber es geht ja letztlich nicht "um läuft besser", sondern um "RT only"-Spiele. Und weder Tomb Raider noch Metro sind/waren auf eine Technologie beschränkt, sondern können/konnten mit quasi mit allem Verfügbaren gespielt werden.
Klar, wird kommen, aber noch muss aber kein Spiel verzichten, wenn man keine oder eher la(h)me RT-Hardware hat.
][immy
2021-10-06, 14:48:28
Tomb Raider hatte nur Software oder 3DFx Support. Würdest du da auch sagen, es lief auch "super" mit Software?`
Klar, kannst du die alte Version spielen. Fakt ist, die aktuelle Version vom Hersteller ist die EE Variante.
Also ich hab es damals mit meiner S3 Virge gespielt mit 3D "Beschleunigung". Sah dann des übertriebenen Filterns sogar tatsächlich gut aus (für damalige Verhältnisse).
Wenn das wenigstens "richtige" Pfützen wären - also mit Tiefe und tatsächlicher und naturgemäß planer Oberfläche - aber das sind nur glänzende Materialien, die Raytracing-Spiegelungen erhalten haben und über teilweise sehr unebene Geometrie gelegt werden. Kein Wunder, dass man davon dann einen perspektivischen Knick in der Optik bekommt... (siehe Pfützen im Hintergrund, die im Vordergrund ist zumindest einigermaßen plan)
Und das Level-of-Detail... well ;D
(achtet mal auf die "Blätter" der Bäume)
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=76941&stc=1&d=1633522158
(unser Artikel geht btw. voraussichtlich im Verlauf des Tages online)
EDIT: Da isser.
https://www.pcgameshardware.de/Far-Cry-6-Spiel-72873/Specials/Far-Cry-6-Technical-Review-Benchmarks-1380782/ (https://www.pcgameshardware.de/Far-Cry-6-Spiel-72873/Specials/Far-Cry-6-Technical-Review-Benchmarks-1380782/)
Ja Spieglungen. So viele Reflektierende Oberflächen wie man in manch einem Spiel sieht gibt es in der Realität halt nicht. Klar, auch glattes Holz hat man eine ganz seichte Reflektion, ist aber nach wie vor extrem übertrieben in der Verwendung (wenn denn RT unterstützt wird).
Zudem haben Spieglungen nun mal im Spiel meist relativ wenig Bedeutung. Meist rennt man ja eh nur dran vorbei. Dann spielgelt nicht alles und trotzdem muss quasi immer getestet werden, ob vielleicht was spiegelt. Dann werden auch noch die Details (in der Spieglung) runter gefahren, so das es dann auch noch vor Fehldarstellungen (bei näherer Betrachtung) nur so strotzt. Zudem sind Spieglungen stark anfällig für schlechtes Denoising.
Es kommt aber natürlich auf den Anwendungsfall an.
Das von mir hervorgehobene solltest du bitte genauer erläutern.
Beim Rasterizing existieren viele Dinge nicht "echt" in der Spielwelt sondern werden erst im Screenspace drüber gelegt.
Raytracing schickt aber Strahlen aus, und die brauchen Objekte die sie treffen können, damit was passieren kann. Wenn diese aber im Spiel gar nicht vorhanden sind, fehlen diese aber natürlich in allen Raytracing-Effekten
Es ist schon klar, dass das aktuelle RT beim identischen "Performance Bedarf" auch nicht mal annähernd mit den RZ Effekten mithalten könnte?
Das hängt davon ab wie "schön" es werden darf/soll.
Je mehr Geometrie in der Szene vorhanden ist, desto mehr verliert Rasterizing, der Performanceverlust ist mit Raytracing geringer. Irgendwann wäre der Punkt erreicht an dem die Performance mit Rasterizing beim gleichen Ergebnis unter die von Raytracing sinkt.
Raytracing hat weiter den Vorteil, dass man es sehr einfach mit mathematisch beschriebenen Formen verwenden kann. Beispielsweise ist es extrem einfach mit Raytracing einen pixelperfekten Kreis oder eine Kugel zu zeichnen, Rasterizing braucht am Ende immer Dreiecke mit endlicher Auflösung.
Ohne RT wären vermutlich Pfützen schon längst ausgestorben. ;)
Es gibt nicht nur Pfützen, und bei diesen ist der Raytracing nicht der große Vorteil, zumindest aus einem FPS-POV hat man beim normalen Spielen großteils die auf dem Boden zu spiegelnden Objekte im Screenspace, so dass SSR durchaus gut aussehen können.
Ganz anders sieht es aber mit vertikalen reflektierenden Flächen aus, die fehlen ohne RT entweder komplett oder sehen komplett falsch aus.
In anderen Spielen wirft das Blattwerk von Bäumen "keine" Schatten mehr.
??? Gerade bei den feinen Details wie Blättern sind RT-Schatten doch haushoch überlegen. Die werden mit Shadowmaps doch komplett unzureichend dargestellt, in der Regel mit konstanter "Softness" anstatt sich korrekt der Entfernung zum Boden anzupassen, und Blätter sind in der Regel teiltransparent, lassen also ein Teil des Sonnenlichts durch, das kann man ohne RT eigentlich überhaupt nicht darstellen.
Insbesondere interessiert mich da die Ausführung zum logarithmischen Effekt. Da bin ich wirklich gespannt drauf, besonders wann der Effekt so spürbar sein wird, dass RZ nicht mehr mithalten könnte, rein von der Performance.
Rasterizing ist im Gegensatz zum Raytracing "doof". Beim Rasterinzing wird einfach Stupide ein Dreieck nach dem anderen gerendert, und kein Dreieck "weiß" von den anderen.
Das bedeutet auch, dass ich wenn ich 10000x so viele Dreiecke rendern will, 10000x so viel Zeit benötige. Verschlimmert wird das noch weiter wenn die Dreiecke extrem klein werden, dass damit die Rasterizer auch noch deutlich ineffizienter werden.
Raytracing geht dagegen den umgekehrten Weg vom Pixel aus und sucht für jeden Pixel das getroffene Dreieck. Diese Suche skaliert aber logarithmisch mit der Anzahl der Dreiecke.
Wenn ich die Grafik verbessern will brauch ich mehr Dreiecke, und je höher die Dreiecksanzahl skaliert wird desto mehr verliert Rasterizing bzw. umgekehrt desto mehr holt relativ Raytracing auf.
Disconnected
2021-10-06, 15:20:17
[immy;12812211']Also ich hab es damals mit meiner S3 Virge gespielt mit 3D "Beschleunigung". Sah dann des übertriebenen Filterns sogar tatsächlich gut aus (für damalige Verhältnisse).
Auf dem Stand sind wir heute mit RT auch. Es sieht besser aus, ist aber langsamer. 3Dfx war schneller und schöner.
Zerozerp
2021-10-06, 15:56:24
1. Gibt es RT schon gefühlt ewig, de facto ist RT somit keine Erfindung von nV.
Exakt- Der Realtime- Ansatz wäre! durch die Hardwarebeschleunigung nun aber in ganz anderen Dimensionen möglich.
2. Ist der angebliche Vorteil von RT kaum bis gar nicht für 99,99% der Spieler ersichtlich
Weil 99,9% der Spieler sich einfach über die tolle, neue Grafik freuen, und diese überhaupt nicht mit der bereits praktizierten RT- Nahen Techniken in Verbindung bringen. Was ist SSAO nochmal?
3. Führt RT nicht zu mehr oder besser, sondern zu weniger und zu schlechter (werde ich gleich noch erläutern).
Der gesamte grafische Fortschritt seit mehreren Jahren besteht nur noch darin, sich per Shader dem stochastischen Rendern anzunähern und vorberechnetes Raytracing gewinnbringend in die Szenen zu intergrieren.
Viele der Diskussionen hier im Forum und auch wenn ich mit anderen Spielern Wünsche getauscht hatte, hatten vieles beinhaltet, aber deutlich realistische Schattenwürfe, Reflexionen und andere Beleuchtungseffekte, waren eher auf den hintersten Plätzen, wenn sie überhaupt erwähnt wurden.
Genau- Diese fallen aber als Nebenprodukt von konsequenten physically based Rendering an. Raytracing bezeichnet KEINE Grafikeffekte sondern eine andere Methodik des Renderns.
Wir wollten (wollen) mehr Objekte im Spiel
Dafür braucht es RT, weil im Standard Rasterizing der Renderaufwand Linear zur Objektzahl ansteigt, die Geometrieleistung der Grafikkarten aber nicht Linear mit Takt oder Kernzahl.
bessere Texturen
Kriegst Du bereits mit RT bzw. PBR.
bessere Animationen
Sind konsistent beleuchtet und verschattet nur mit RTRT möglich, oder dann mit Mehraufwand auf shadergestützt, aber immernoch auf RT- Ähnlichen Techniken basiert.
größere Weitsicht (weniger LoD Effekte)
Siehe Abschnitt mehr Objekte
und viel mehr realistische Physikeffekte
... die auch erst möglich sind, wenn sie sich auf hohem grafischem Level konsistent dargestellt werden können (was z.B. RTRT bewerkstelligen kann)
höhere Auflösungen
Mit 4K ist eine Sättigung eingetreten, weil die meisten in Relation der Pixel per degree kein entsprechend großes Gerät für 8K im Wohnzimmer oder wo auch immer unterbringen.
mehr Dreiecke für Objekte, etc. pp.
Siehe Lod, siehe größere Weitsicht. Genau dort kann RTRT brillieren, wenn es richtig gemacht wird (nicht hybrid auf Rasterbasis)
Nun, mit nVs leider sehr erfolgreichen Kampagne für RT, ist das alles nicht nur gebremst oder vollkommen gestoppt worden, nein, es wurde teilweise sogar reduziert.
Wo wurde denn was reduziert?
Oft muss, aufgrund des enormen Leistungsbedarfs für RT, dessen Effekte nur wahrnehmbar sind, wenn man um diese weiß, sie übertrieben (unrealistisch) dargestellt werden oder Stopmotion benutzt wird, alles stark reduziert werden.
Absoluter Irrtum - Nimm alle RT- basierten Effekte/Shader/Prerenderings/Lightmaps aus einem modernen Spiel raus, dann bleibt fast nichts mehr von der Grafik übrig.
Die Weitsicht wird reduziert
Beispiel?
Texturen werden unscharf oder sogar verfälscht (DLSS)
Was hat DLSS mit RT zu tun? Zudem ist Dir schon klar, dass die Texturen lt. programming guide von NV UNANGETASTET bleiben müssen. Wenn DLSS richtig integriert ist können die Texturen weder schärfer noch verschwommener sein.
die Auflösung muss reduziert werden, um überhaupt noch mit einigermaßen flüssigen FPS spielen zu können.
Je nach Anspruch und Ausstattung zählen für Dich 4K 60FPS nicht als flüssig?
Die Liste der Aufzählungen könnte extrem lang werden, ist aber für das Hauptargument nicht weiter relevant.
Kann sie eben nicht, weil Du Dich allein in dieser Aufzählung schon mehrfach auf die gleichen Themenkomplexe beziehst.
Niemand verteufelt RT im Speziellen.
Wieso dann der rant?
Es geht doch darum, dass andere, für ein Spiel viel wichtigere Dinge, vollkommen unnötig ausgebremst werden, nur um eine Technologie voranzutreiben, die für 99,99% der Spieler !!keinen!! sichtbaren Benefit erzeugt
Siehe oben. RTRT wird deswegen vorangetrieben, WEIL es die Grundlage für all das ist, was Du forderst. Du musst all Deine Forderungen als Spielestudio nämlich auch noch abbilden und das kostet alles Geld.
RTRT sieht erstmal keinen Deut besser aus, als das seit Jahren eingesetzte vorberechnete RT. Warum auch? Kannst Du das Vorberechnen prinzipbedingt mit höherer Genauigkeit laufen lassen. RTRT eröffnet aber Möglichkeiten auf die Dynamik, die Du oben immer forderst.
RTRT gibt eine Aussicht darauf, dass man in all den von Dir aufgezählten Bereichen ohne Kostenexplosion künftig zulegen kann.
Ansonsten drehst Du Dich in Deinem nachfolgenden Post im Kreis und wirfst wieder munter mehrere technische Aspekte durcheinander.
Sorry, aber Du hast NICHT verstanden, was RTRT macht und warum es (auch performancetechnisch) wichtig für die Zukunft ist.
Raytracing ist im Gegensatz zum Rastern massiv parallel. Da ist es fast egal, wieviele Kerne Du drauf wirfst- Es wird immer schneller.
Und wir bewegen uns bei überwiegend auf Pathtracing gestützten Titeln bereits in FPS- Bereichen, die außerhalb jeglicher Kritik stehen müssen.
https://www.youtube.com/watch?v=qH72R-Dqf9A
..solche FPS mit Path- Tracing und befinden uns gerade mal in der zweiten Gen. dieser Technik!
Wie lange haben wir nochmal dem Rastern Zeit geben müssen, bis es dort war, wo es jetzt ist? Und wie lange verfolgt man nun den hybriden RTRT Ansatz?
Just my 2 cents....
][immy
2021-10-06, 18:31:24
Auf dem Stand sind wir heute mit RT auch. Es sieht besser aus, ist aber langsamer. 3Dfx war schneller und schöner.
Allerdings mit einem kleinen Unterschied. Damals gab es eine neue Fertigungsverbesserung nach der anderen. Dadurch waren sehr schnell massiv größere "GPUs" von Jahr zu Jahr möglich. Heutzutage geht es da eher schleppend voran und es ist auch schon ein nicht all zu fernes Ende der Fertigung in sicht, derzeit noch ohne Hoffnung auf wirklich bessere Fertigungsverfahren. Gleichzeitig steigt der Preis für die immer kleinere Fertigung massiv an, wodurch z.B. auch vernünftiges RT bei top Geschwindigkeit ein Wunschtraum bleiben könnte.
Ein Problem das RT schließlich hat (neben einem guten Denoising (aktuell noch sehr selten)) ist das der Rechenaufwand extrem ansteigt. Nicht nur durch die Auflösung, sondern auch durch Anzahl der Bounces. Klar sind viele Techniken die wir heute nutzen, Vereinfachungen von RT, weil RT einfach zu teuer ist. Aber ich sehe da auch in den nächsten Jahren noch nicht wirklich das es auch ohne diese "fakes" geht.
Man wird sich halt annähern aber letztlich bleibt es "fake-RT" nur eventuell besser gefaked ;) (wenn wir mal die Denoiser wirklich unter Kontrolle bekommen)
PS:
Ich fand die Grafik mit der S3 Virge in TR sogar tatsächlich besser als später mit der Voodoo. Keine Ahnung, aber die Texturen sahen stimmiger aus, auch wenn die quasi zermatscht wurden.
Disconnected
2021-10-06, 20:32:20
Ja, das ist mir alles schon bekannt. Den steigenden Strombedarf und den damit verbundenen Kühlaufwand für die Abwärme kannst Du auch noch mit hinzufügen. Ich frage mich, ob man ein Super-GPU-System bauen könnte, bei dem weder Preis, Verbrauch noch Größe eine Rolle spielen; einfach brute force.
Ansonsten sind originelle Fakes doch die Quintessenz in der Entwicklung der Spielegrafik und natürlich geeignete Assets.
Zerozerp
2021-10-06, 22:43:26
[immy;12812417']Allerdings mit einem kleinen Unterschied. Damals gab es eine neue Fertigungsverbesserung nach der anderen. Dadurch waren sehr schnell massiv größere "GPUs" von Jahr zu Jahr möglich. Heutzutage geht es da eher schleppend voran und es ist auch schon ein nicht all zu fernes Ende der Fertigung in sicht, derzeit noch ohne Hoffnung auf wirklich bessere Fertigungsverfahren. Gleichzeitig steigt der Preis für die immer kleinere Fertigung massiv an, wodurch z.B. auch vernünftiges RT bei top Geschwindigkeit ein Wunschtraum bleiben könnte.
Wenn Du auf einen Tile- based Path- Tracer aufbaust, ist doch genau der Vorteil, dass z.B. Multi- GPU, MCM usw. usf. wieder ein Thema werden kann.
Du brauchst keinen hochtaktenden, bis an den Rand getriebenen Big- Chip mehr. Nimm viele, in Sachen Fertigung, Taktung, Preis etc. am Sweetspot arbeitende GPUs, Tiles, Module und all das kann sofort in Bildwiederholrate umgemünzt werden.
Sogar asynchrone Abarbeitung wäre möglich.
Also eine fest vorgegebene Framefrequenz und einzelne Tiles, die noch nicht ganz entrauscht oder durchgesamplet sind, werden einfach im Berechnungsstatus mit niedrigerem samplecount frühzeitig ausgegeben. Wird auf die Größe eines Tiles in den seltensten Fällen jemand merken.
Gerade RTRT bietet also wieder die Möglichkeit große Performancesprünge hinzulegen.
TheAntitheist
2021-10-07, 02:40:56
[immy;12812211']
Ja Spieglungen. So viele Reflektierende Oberflächen wie man in manch einem Spiel sieht gibt es in der Realität halt nicht.
Alles reflektiert, die Frage ist nur wie. also genau das Gegenteil von dem was du behauptest ist die Realität.
Aber ja, es reflektiert meistens zuviel und es hat einen falschen roughness Wert.
][immy
2021-10-07, 09:33:36
Wenn Du auf einen Tile- based Path- Tracer aufbaust, ist doch genau der Vorteil, dass z.B. Multi- GPU, MCM usw. usf. wieder ein Thema werden kann.
Du brauchst keinen hochtaktenden, bis an den Rand getriebenen Big- Chip mehr. Nimm viele, in Sachen Fertigung, Taktung, Preis etc. am Sweetspot arbeitende GPUs, Tiles, Module und all das kann sofort in Bildwiederholrate umgemünzt werden.
Sogar asynchrone Abarbeitung wäre möglich.
Also eine fest vorgegebene Framefrequenz und einzelne Tiles, die noch nicht ganz entrauscht oder durchgesamplet sind, werden einfach im Berechnungsstatus mit niedrigerem samplecount frühzeitig ausgegeben. Wird auf die Größe eines Tiles in den seltensten Fällen jemand merken.
Gerade RTRT bietet also wieder die Möglichkeit große Performancesprünge hinzulegen.
Multi-Chip Ansätze haben aber immer die bekannten Nachteile.
1. teuer (da mehrer Karten)
2. Speicher wird verschwendet da Daten in beiden Karten teils identisch vorgehalten werden müssen
3. Synchronisation
Aber besonders Nr.1 Spricht dagegen. Wenn die Prozesse immer teurer werden, kann die Lösung nicht sein, mehr von den teuren Chips (samt Speicher etc) zu verbauen.
Das mag für Renderfarmen gelten, aber eben nicht für Endverbraucher.
Alles reflektiert, die Frage ist nur wie. also genau das Gegenteil von dem was du behauptest ist die Realität.
Aber ja, es reflektiert meistens zuviel und es hat einen falschen roughness Wert.
Ok, erwischt. Da hab ich mich etwas zu ungenau ausgedrückt. Ich meinte eher die übertriebenen Spieglungen. In den aktuellen Spielen ist das halt gerne mal maßlos übertrieben. Wo selbst Matsche fast perfekte Spiegel darstellen.
TheAntitheist
2021-10-07, 11:45:34
Das wird sich auch nicht ändern in nächster Zeit, das würde die RT Anforderungen mindestens um das 3-Fache erhöhen.
Zerozerp
2021-10-07, 11:57:30
[immy;12812902']Multi-Chip Ansätze haben aber immer die bekannten Nachteile.
1. teuer (da mehrer Karten)
Es müssen nicht mehrere Karten sein, wie bereits geschrieben würde ein Multi- Chip- Design genauso passen.
Zudem könnten das Silizium auf günstiger, kleinere, nicht hochtaktende Chips ausgelegt werden, die auch energietechnisch im absoluten Sweetspot arbeiten könnten.
2. Speicher wird verschwendet da Daten in beiden Karten teils identisch vorgehalten werden müssen
Im Multichip Design könnte eine unified- Anbindung zum Einsatz kommen.
3. Synchronisation
Kein Problem durch interleaved- bzw. tiling- Ansatz (habe ich oben ausgeführt), unter der voraussetzung, dass ,mam ein tile eben nicht komplett durchsampled.
Die synchro- Probleme aktueller SLI/CF Konfigurationen liegen beim alternate Frame rendering, durch uneinheitliches frame- pacing...
aufkrawall
2021-10-13, 21:38:10
Die demnächst erscheinende VKD3D-Proton Version 2.5 kann experimentell nun DXR 1.1 und die Windows-Version von Metro Exodus Enhanced läuft damit in Wine unter Linux (inkls. DLSS). Ich würde mal sagen, der Nvidia D3D12-Treiber versagt bei dem Spiel mit nativem D3D12, also ohne API-Wrapper, komplett. Demnächst mehr via Video. So viel vorweg: Es ist unfassbar. :freak:
Dampf
2021-10-14, 01:11:11
DXR 1.1 ist schon krass. Man sieht ja an Minecraft RTX, Metro Exodus Enhanced Edition und Far Cry 6 wie effizient RT mittlerweile geworden ist.
dildo4u
2021-10-20, 15:40:31
xlLupLKWbmw
Lurtz
2021-11-16, 22:27:38
Hat sich schon jemand Hellblade angesehen? Was genau wird da geraytraced? Super hilfreich wenn da low, medium, high und sonst nichts im Menü steht.
Reflections & Shadows: https://store.steampowered.com/news/app/414340/view/5909280578240781403
MfG
Raff
Zerozerp
2021-11-17, 11:23:38
Bright Memory Infinite brennt auch ein Feuerwerk ab:
DLSS, ray-traced reflections, ray-traced shadows, ray-traced caustics, raytraced ambient occlusion und ray-traced global illumination mittels ReSTIR
https://www.youtube.com/watch?v=TfVtVS35qj4
Bright Memory Infinite brennt auch ein Feuerwerk ab:
DLSS, ray-traced reflections, ray-traced shadows, ray-traced caustics, raytraced ambient occlusion und ray-traced global illumination mittels ReSTIR
https://www.youtube.com/watch?v=TfVtVS35qj4
Und das von genau einem Mann, da kann man wirklich sagen "it just works".
Ich bin zwar kein Entwickler und möchte die großartige Arbeit keineswegs diskreditieren (!), aber da das Spiel auf der Unreal Engine 4 basiert, ist das weniger Hexenwerk als bei ner manuellen Implementierung in eine andere Engine. Das workt dann zwar almost effortless, allerdings mit 'nem Nvidia-Fetisch. ;)
_____
Apropos Unreal Engine 4, Fetisch und so. Industria (https://www.gog.com/game/industria) gilt ja immer noch (zu recht) als Geheimtipp und setzt Raytracing sehenswert um. Das Spiel läuft in den offeneren Abschnitten immer noch wie ein Sack Kokosnüsse, sobald man alle RT-Effekte hinzuschaltet (CPU-Limit, minus 40+ Prozent!), aber mindestens die Reflexionen sind prima und werten das Spiel auf. Ein Beispiel SSR vs. RTR:
https://abload.de/thumb/industria_ssreflectio8gklz.jpg (https://abload.de/image.php?img=industria_ssreflectio8gklz.jpg) https://abload.de/thumb/industria_rtreflectioh8kxh.jpg (https://abload.de/image.php?img=industria_rtreflectioh8kxh.jpg)
Leider wird kein Spieler-Modell in die Welt gefaked, sodass man seine Figur nicht sieht. Aus dem gleichen Grund wirft man auch keinen Schatten bei den Lichtquellen, obwohl diverse Lampen im Spiel stets ein- und ausgeschaltet werden können - cool, aber nicht zuende gedacht.
MfG
Raff
Ehrlich gesagt wundert mich dass aus der Perspektive SSR überhaupt so gut aussehen wie sie aussehen.
Die UE4 gibt sich große Mühe bei diesen Fakes. IMHO sind verzerrte "Recht knapp daneben ist auch vorbei"-Spiegelungen aber ähnlich immersionsbrechend wie "Spiegelt nicht".
MfG
Raff
Dampf
2021-11-22, 12:44:08
Forza könnte RT Reflektionen überall echt gut vertragen. Die SSRs sind schon mega auffällig.
ChaosTM
2021-11-22, 18:48:14
Gibts da nicht einen Mod ? Glaub mich an so was zu erinnern.
aufkrawall
2021-11-22, 18:53:15
Die UE4 gibt sich große Mühe bei diesen Fakes. IMHO sind verzerrte "Recht knapp daneben ist auch vorbei"-Spiegelungen aber ähnlich immersionsbrechend wie "Spiegelt nicht".
Diese komischen Silhouetten SSR für vertikale Flächen in der UE finde ich zum davon laufen, in Fortnite stört der Müll extremst. SSR sind einfach Krebs.
Dampf
2021-11-23, 13:01:53
Gibts da nicht einen Mod ? Glaub mich an so was zu erinnern.
Nur für self-reflections auf den Autos.
Ich meine aber für das ganze Spiel. Also auch Wasser, Pfützen usw.
00-Schneider
2021-12-15, 12:23:55
Mirrors in Video-Games
https://abload.de/img/fglpldrwyamid98gbjh2.png
dildo4u
2021-12-18, 06:17:25
Extrem performantes RT GI in UE5, rennt problemlos auf RDNA2.
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=12876874&postcount=304
Troyan
2021-12-18, 12:38:48
Äh, die Artefakte siehst du auch, oder? Lumen ist so lahm.
aufkrawall
2021-12-18, 14:51:15
Uuuund? Die GI in MEE ist auch arschträge.
ChaosTM
2021-12-18, 17:20:35
Äh, die Artefakte siehst du auch, oder? Lumen ist so lahm.
Offensichtlich das Video nicht gesehen. Lumen lässt sich per Hardware beschleunigen. Auch mit Nvidia Karten! Es ist also nicht böse. :D
:rolleyes:
TheAntitheist
2021-12-18, 17:35:14
Extrem performantes RT GI in UE5, rennt problemlos auf RDNA2.
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=12876874&postcount=304
es wurde auch gespart wo es geht. Schatten flackern teilweise, sind ausgefranzt oder Lichtquellen werden erst gar nicht in die Beleuchtung mit einbezogen. Es ist einfach ein Fakt das RDNAs RT Leistung scheisse ist. Natürlich wird die Konsolenversion aber darauf optimiert... was bleibt denen denn übrig?
Auf Ampere könntest du die Quali halt viel höher drehen (locker 3x höher) mit der gleichen Framerate.
Wir sehen ja auch an den Spiegelungen in den Fützen was für große Probleme es da gibt (oder eben Kompromisse)
Dampf
2021-12-18, 17:40:14
es wurde auch gespart wo es geht. Schatten flackern teilweise, sind ausgefranzt oder Lichtquellen werden erst gar nicht in die Beleuchtung mit einbezogen. Es ist einfach ein Fakt das RDNAs RT Leistung scheisse ist. Natürlich wird die Konsolenversion aber darauf optimiert... was bleibt denen denn übrig?
Auf Ampere könntest du die Quali halt viel höher drehen (locker 3x höher) mit der gleichen Framerate.
Wir sehen ja auch an den Spiegelungen in den Fützen was für große Probleme es da gibt (oder eben Kompromisse)
Das fällt beim Spielen keine Sau auf.
Lasst die Qualität bitte so wie sie auf RDNA2 ist, damit es zügiger auf Turing und Ampere läuft. Das wäre mir lieber als irgendwas unnötig aufzudrehen.. :rolleyes:
Langenscheiss
2021-12-18, 18:43:30
Einfach viel Film grain und matrix Farbe drüber hauen, und schon fällt es nicht mehr auf ;)
Aber im Ernst, bei fehlenden Lichtern von Explosionen, die ne Sekunde dauern und nicht in kompletter Dunkelheit passieren, kann man noch diskutieren, aber die niedrig aufgelösten Reflektionen finde ich doch auch während des Spielens auffällig, und störend.
aufkrawall
2021-12-18, 19:13:24
Die Qualität kann man zum Glück auf dem PC skalieren, wenn man wirklich will. Und auch bessere Denoiser verwenden, von Nvidia gibts da ja etwa quelloffenes Zeug (Von AMD auch, aber den Kram will wohl niemand benutzen?).
ChaosTM
2021-12-18, 20:09:41
NV hat quell-offene Sachen ? Man lernt nie aus.. ;)
Bin schon gespannt wie die Demo auf der 3080M läuft.
TheAntitheist
2021-12-18, 20:23:50
Das fällt beim Spielen keine Sau auf.
Lasst die Qualität bitte so wie sie auf RDNA2 ist, damit es zügiger auf Turing und Ampere läuft. Das wäre mir lieber als irgendwas unnötig aufzudrehen.. :rolleyes:
die Qualität war teilweise grauenhaft, da sollte man schon noch Hand anlegen. Das GI war aber generell schon gut genug, geb ich dir voll Recht. Das flackern noch weg und vllt detailierter wenn man näher dran ist und es passt ja. die Engine ist ja nicht für RDNA2 Performance ausgelegt sondern für Hardware die in Zukunft erscheint. Lovelace wird mit Sicherheit die 10x RT Leistung von RDNA2 haben, also kann man da ruhig einen Regler hinzufügen.
ChaosTM
2021-12-19, 22:10:00
Yi0BBnTxyPs
Nach dem Matrix Beitrag bin ich auf das gestoßen.
Für RDNA2 ist das ziemlich gut.
TheAntitheist
2021-12-24, 02:07:26
wird ja auch nur für reflections genutzt und dann auch nur bei ausgewählten Materials. Da sind ja auch viele Metals die gar nicht reflektieren also eher nix sagend
dildo4u
2021-12-25, 06:24:10
Man kann dort viel Mist bauen Watch Dogs und BF5 sagen hallo.
Erst jetzt fangen sie an sinvolle Lösungen zu bauen, da sie die Konsolen als Grundlage haben.
Mal davon abgesehen das es nicht nur AMD Hilft nicht jeder hat High-End Modelle eine 3060 braucht auch jede Hilfe die es gibt.
Und die kosten zur Zeit 700€ also 3080 Preise.
Nazar
2021-12-26, 02:31:12
Reflections & Shadows: https://store.steampowered.com/news/app/414340/view/5909280578240781403
MfG
Raff
Und das ist wieder so ein Beispiel, wo man deutlich erkennen kann, dass RT, nur damit es überhaupt erkannt wird, sich immer weiter vom angeblichen Mehr an Realismus entfernt.
Der Berg im Beispielbild ohne RT sieht in der Wasserspiegelung natürlich aus, da auch der "Nebel" mitgespiegelt wird. Mit RT wird einfach nur eine exakte 1 zu 1 Kopie auf das Wasser geprügelt und der Nebel wird komplett vergessen. Ja, realistischer geht es ja kaum noch. Aber gut, dass es in dem Spiel schon ein paar "Pfützen" gibt, um die gewaltigen "Vorteile" von RT zu offerieren, ansonsten hätte man einfach noch ein paar eingebaut, auch mitten in die Wüste, oder in eine Stadt im Hochsommer, oder man hätte Schwimmhallenböden in jeden Raum gepackt, den man finden kann. Nichts geht über einen "Hauch" von "Kreativität" beim Productplacement, um die Vorteile des neuen "Realismus" hervorzuheben. Wer kennt es nicht, man geht an einem hell erleuchteten Schaufenster vorbei und kann sein Spiegelbild so erkennen, als ob man ein Foto sehen würde, vollkommen unabhängig vom Winkel und der Entfernung. Kostet ja auch nur 50% Performance. Geil. ;D
Wenn ich mir dann auch noch The Guardians of the Galaxy ansehe mit dem RT, wo anhand der Kamerabewegung gezeigt werden soll, wie gut die Spiegelung mit RT funktioniert (Berge in der Pfütze), der Autor aber nicht bemerkt, dass sich aufgrund der Winkeländerungen auch perspektivisch die Spiegelung deutlich verändern müsste, dann ist schon klar, woher der Wind weht.
Wo das Mehr an Realismus sich in den bisherigen Spielen geschickt versteckt, konnte mir noch keiner aufzeigen und es ist bezeichnend, dass immer noch Vergleichsbilder und Hervorhebungen herhalten müssen, um überhaupt das RT erkennbar zu machen. Ob es dann am Ende dann auch wirklich "natürlicher" aussieht, scheint dann auch noch nicht geklärt zu sein, zumal es dem Großteil der Spieler gar nicht auffällt, selbst wenn sie sich vorher als die großen RT-Erkenner ausgegeben haben.
Wenn ich mir vorstelle, dass bisher durch das RT kein Spiel so deutlich an BQ gewonnen hat, dass es einem Spieler sofort auffallen würde, dann ist für mich klar, dass RT auf lange Sicht ein reiner Rohrkrepierer bleibt, der die Spielentwicklung mehr behindert als ihr helfen wird. Die Level werden kleiner, die Storys dünner, die Spiel bugverseuchter und das alles nur, weil man krampfhaft versucht RT mit RZ zu verknüpfen und es dann zu "lustigen" LoD Spielchen bei den Effektübergängen kommt. Ja, noch "realistischer" kann man die "Realität kaum noch einbinden, und das für gerade Mal 50+% Performanceverlust... ein Träumchen. ;D
>>Alle<< Spiele waren mit RT deutlich unrealistischer, mussten Pfützen haben und die Spiegelungen wurden zu Phototapeten.
Wie gut Spiele ohne RT aussehen können, zeigen Spiele wie TWIII mit diversen Mods.
Um ähnlich gute Effekte nur im Ansatz und ohne massive Artefakte zu generieren, müsste die Performance vermutlich auf unter 30 FPS in 4K gefahren werden.
Welche Spiele sahen denn wirklich realistischer dank RT aus? Ich kenne nicht eines, aber ich könnte vermutlich bei allen bisher erschienenen Titeln aufzeigen, wo die Schwächen liegen (die allesamt identisch sind, was ein Wunder :rolleyes:).
Erst wenn soviel Rohpower vorhanden ist, dass sie massenweise "übrig" ist und man sie "verballern" kann, dann sollte man an RT denken. Nur davon sind wir noch 10 Jahre und mehr entfernt, wenn man wirklich alles stimmig mit RT abbilden möchte.
Solange RT nicht einen ähnlichen BQ Verbesserungseffekt wie AA oder AF aufweist, also etwas, was man >>ohne<< Vergleichsbilder >>sofort<< erkennt und, wenn es fehlt, das sofort als störend empfunden wird, so lange ist RT einfach nur eine Energieverschwendung, sowohl auf der GPU, als auch beim Einsatz von Personal in der Entwicklung, und es behindert massiv die Spielentwicklung (CP2047, wie geil wäre das Spiel wohl ohne die Verschwendung von Ressourcen mit RT geworden? Wir werden es nie erfahren.).
RT ist wie eine Religion..... der Glaube hält es am Leben und man erkennt, wenn man mit offenen Augen durch die Welt geht, welche Macht Werbung hat. Schaut man sich die Fakten zu RT an, dann müsste einem alleine die Logik sagen, dass RT viel zu früh da ist, dass die Leistung, selbst für die minimalsten Effekte, viel zu gering ist. Es ist eine Droge, und dazu noch eine, die nicht mal wirkt. Also warum freuen sich die Leute so, wenn sie diese Droge für teuer Geld kaufen müssen? :confused:
Ich würde immer noch gerne mal erfahren, was RT denn an einem Spiel so viel besser (ge)macht (hat) als RZ? Auf meiner Hand habe ich nur 2 Karten: AA und AF und was haben die RT-Fans auf der Hand, was derzeit und in naher Zukunft ebenso hoch stechen könnte? Ich tippe mal auf "Absolutely nothing!" :wink:
DrFreaK666
2021-12-26, 04:34:45
Also das kann ich mal überhaupt nicht unterschreiben.
Bei dir ist RT nur Spiegelungen, Metro Exodus - Enhanced Edition zeigt aber, was mit RT möglich ist: realistische Beleuchtung. Erst das macht eine Szenerie realistischer, nicht die Spiegelungen
TheAntitheist
2021-12-26, 05:00:55
Und das ist wieder so ein Beispiel, wo man deutlich erkennen kann, dass RT, nur damit es überhaupt erkannt wird, sich immer weiter vom angeblichen Mehr an Realismus entfernt.
Der Berg im Beispielbild ohne RT sieht in der Wasserspiegelung natürlich aus, da auch der "Nebel" mitgespiegelt wird. Mit RT wird einfach nur eine exakte 1 zu 1 Kopie auf das Wasser geprügelt und der Nebel wird komplett vergessen.
kA wo du da fehlenden Nebel siehst, aber das was ganz unten ist, ist eine fehlende Reflektion weil es nicht auf dem Screen ist, da es eben SSR ist. mit RT ist dein "Nebel" weg, weil eben der ganze Berg reflektiert wird... Naja Mehr brauch man dazu nicht sagen, hast kein Plan.
Und die Implementieren von RT wird ne Menge Zeit sparen aber das verstehst du auch nicht.
Naja, bei ME war das "fake" Licht-Setup aber auch wirklich total lieblos, klar dass da dann RT so deutlich besser rüberkommt.
Für RT scheint hier ja immer die Leistung einer 3090 angenommen zu werden und selbst die ist noch ziemlich schwach.
RT scheint mir, zumindest in Multiplayer Spielen, das am meisten deaktiviertes Feature zu sein. Deswegen unterstützen es wohl genau diese Titel immer weniger.
Der Berg im Beispielbild ohne RT sieht in der Wasserspiegelung natürlich aus, da auch der "Nebel" mitgespiegelt wird. Mit RT wird einfach nur eine exakte 1 zu 1 Kopie auf das Wasser geprügelt und der Nebel wird komplett vergessen.
Nachdem Raytracing im Worldspace arbeitet kann es natürlich keine Effekte darstellen die nur im Screenspace existieren, wie diverse Partikeleffekte, welche auch oft für die Nebeldarstellung verwendet werden. Manche Spiele legen dann diese zusätzlichen Effekte erst wieder im Screenspace über die RT-Spiegelungen.
Doom Eternal hat das das allerdings beispielsweise sehr gut hinbekommen, da sind diverse Waffeneffekte auch Partikel im Screenspace, die werden aber trotzdem auch Offscreen super reflektiert.
Dass etwas derart subtiles wie der fehlende Nebel in der Spiegelung aber mehr stören soll, als dass mit SSR der halbe Berg mal so einfach komplett in der Spiegelung fehlt, weil er eben gerade im Screenspace nicht verfügbar ist, ist wie soll ich es freundlich ausdrücken, nun mal eben seltsam.
Wer kennt es nicht, man geht an einem hell erleuchteten Schaufenster vorbei und kann sein Spiegelbild so erkennen, als ob man ein Foto sehen würde, vollkommen unabhängig vom Winkel und der Entfernung.
Kann man auch, unser Hirn ist nur gut darin solche störenden dinge "auszublenden"
Wenn ich mir dann auch noch The Guardians of the Galaxy ansehe mit dem RT, wo anhand der Kamerabewegung gezeigt werden soll, wie gut die Spiegelung mit RT funktioniert (Berge in der Pfütze), der Autor aber nicht bemerkt, dass sich aufgrund der Winkeländerungen auch perspektivisch die Spiegelung deutlich verändern müsste, dann ist schon klar, woher der Wind weht.
Wenn der Leser des Autors nicht erkennen kann, dass eben gerade die RT-Spiegelungen perspektivisch korrekt sind, SSR aber niemals, dann ist schon klar woher der Wind weht.
[quote
Wenn ich mir vorstelle, dass bisher durch das RT kein Spiel so deutlich an BQ gewonnen hat, dass es einem Spieler sofort auffallen würde, dann ist für mich klar, dass RT auf lange Sicht ein reiner Rohrkrepierer bleibt, der die Spielentwicklung mehr behindert als ihr helfen wird.
[/quote]
Kein Metro Exodus, Control, Shadow of the Tomb Raider, Guardians of the Galaxy, Wolfenstein Youngblood, Cyberpunk... sorry es gibt einfach zu viele Spiele die von RT enorm profitieren um sie hier aufzuzählen, gesehen?
blaidd
2021-12-28, 20:58:46
Partikel sind im Normalfall kein Post-Processing, sondern Geometrie (früher oft noch Billboards, also eine immer zur Kamera gedrehte "Textur", ähnlich wie früher oft auch Gras etc. Heute sind es zumeist Volumen, also "echte" 3D-Körper).
Nebel, Partikel etc. sind nur in ganz seltenen Fällen simple Post-Processing-effekte (z.B. ein simpler Distance-Fog, der linear mit der Entfernung zunimmt).
Ohne das Beispiel genau studiert zu haben: Das Problem mit RT und volumetrischen Effekten ist, dass diese zwar einen "Körper" (also Volumen) haben, aber nicht "fest" bzw. eine solide Struktur aufweisen. Man müsste die RT-Berechnung also für das gesamte Volumen fortsetzen, bzw. für jeden einzelnen Partikel in dieser dreidimensionalen "Wolke" durchführen - was extrem teuer wäre.
EDIT: Eine Möglichkeit wäre wohl auch, den Eintrittspunkt sowie den Austrittspunkt des Strahls via RT zu determinieren, die durchschnittliche "Substanz" des Volumens zu nehmen und die mit der Länge des Stahls bzw. jenem Teil innerhalb des Volumens zu verrechnen. Dann wären aber immer noch zwei Schnittpunkte zu berechnen (doppelter Aufwand bei der Strahlverfolgung) und das Ergebnis wäre ungenau, weil gemittelt.
Für Nebel, Wolken, Partikel etc. wird RT daher zumeist durch das simplifiziert Raymarching ersetzt. Dabei wird nicht der gesamte Strahl verfolgt, sondern dieser in "Sprüngen" bzw. großen Schritten "abmarschiert". So kann man z.B. Schatten durch Nebel projizieren ("God Rays") oder Volumetrische Wolken (selbst-)verschatten und ausleuchten. Bei RT wird nur der genaue Punkt ermittelt, bei dem ein Strahl auf den Körper trifft - was bei Nebel oder Partikeln eben der Rand der "Wolke" bzw. des Volumens wäre. Wollte man alles erfassen, müsste man den Strahl weiter durch den gesamten Körper verfolgen (oder bis er halt komplett absorbiert wäre) und dessen "Substanz" mit verrechnen.
Hier mal als Beispiel: Die UE4 KANN noch nicht einmal RT-Schatten durch Nebel werfen, das ist aktuell inkompatibel zueinander. Man muss zwei Lichtquellen erzeugen, eine für Raytracing-Schatten, die andere für Shadow Maps, damit die wiederum via Raymarching durch den Nebel projiziert werden können. Das ist teuer, nicht nur wegen RT, eine Lichtquelle, die Raymarched Shadows wirft, kostet rund 30 % mehr als eine reguläre - sprich: aktuell nicht sonderlich praktikabel.
UqMvd6UGBhE
Nebel/Partikel in Spiegelungen ist u.a. aufgrund der Semitransparenz und dem Volumen auch kritisch (da sieht man auch sehr oft Aussetzer, selbst wenn es denn überhaupt mal versucht wird, zum Beispiel sehr oft und sehr deutlich in Battlefield 5), daher werden u.a. Nebel und Partikel bei RT-Spiegelungen zumeist mit SSRs dargestellt (oder halt gar nicht).
EDIT: Entfernt könnte man auch Alpha-Test-Texturen wie Gras oder feine Vegetation etc. damit vergleichen. Damit gibt es mit RT ein ähnliches Problem: Als Körper betrachtet sind die Dinger mehr oder minder ein solides Viereck, um die mit RT korrekt zu erfassen, müssen viele Rays die Struktur der Textur bzw. die Umrisse abtasten - was teuer und aktuell oft inpraktikabel ist. Daher werden Alpha-Test-Texturen entweder in Spiegelungen oder Schatten massiv in ihrer Komplexität reduziert - oder via SSRs oder halt gar nicht angezeigt.
Bei einem Volumen etwa für Nebel oder Partiel ist es so ähnlich, nur sind solche gegenüber Alpha-Tests nochmal deutlich komplexer zu berechnen.
Zwei Beispiele für Simplifizierung:
Far Cry 6 (Alpha-Test in Spiegelungen)
https://www.pcgameshardware.de/Far-Cry-6-Spiel-72873/Specials/Far-Cry-6-Technical-Review-Benchmarks-1380782/galerie/3551337/
Simplifiziert RT-Schatten bei Vegetation:
RT an:
https://www.pcgameshardware.de/screenshots/1280x1024/2019/10/Call-of-Duty-Modern-Warfare-2019-Vergleich-Schatten-5-RT-off-pcgh.jpg
RT aus:
https://www.pcgameshardware.de/screenshots/1280x1024/2019/10/Call-of-Duty-Modern-Warfare-2019-Vergleich-Schatten-5-RT-on-pcgh.jpg
Ex3cut3r
2021-12-28, 21:14:14
Gute Erklärung. Danke dafür Phil.
Slipknot79
2021-12-31, 02:45:07
https://store.steampowered.com/app/1..._Shadow_Torch/
F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch Demo hat nun RTon erhalten.
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/fist-forged-in-shadow-torch-rtx-ray-tracing-reflex-dlss/
blaidd
2022-01-03, 11:06:55
Da sind RT-Kaustiken (von den Wellen im Wasser geworfene Lichtreflexionen) drin. Die hab ich glaube ich noch nie woanders gesehen (die Pathtracing-Demos etc. vielleicht mal ausgenommen, aber da ist das ja technisch auch ein wenig anders). Muss ich mir bei Gelegenheit mal genauer ansehen... könnte technisch ganz interessant umgesetzt sein :) Ob man dazu aber wirklich Raytracing braucht... das kann man ja schon seit Jahren oder vielleicht sogar Jahrzehnten relativ überzeugend faken und keinem Schwein fällt's auf wenn es das nicht wirklich physikgetreu geschieht... - aber es wäre in aktuellen Spielen vielleicht einfacher umzusetzen bzw. könnte dann bei Wasser "automatisch" geschehen. Und man könnte einige interessante Effekte zeigen, z.B. wenn man einen Stein ins Wasser wirft und dann die Wellen an einer Höhlenwand reflektiert sieht oder sowas..
https://images.nvidia.com/aem-dam/Solutions/geforce/news/fist-forged-in-shadow-torch-rtx-ray-tracing-dlss/fist-forged-in-shadow-torch-pc-geforce-rtx-ray-traced-caustics-001.jpg
Slipknot79
2022-01-03, 12:00:34
Unten im Bild rennt Jazz Jackrabbit durchs Wasser, müsste man ingame checken ob das Auswirkungen auf die Reflektionen auf den Felsen hat, laut NV Text soll es so sein. Die Demo jedenfalls hat keine Wasserabschnitte. :mad:
Tangletingle
2022-01-03, 12:08:29
Jazz kennt doch keiner mehr. Teilt sein Schicksal mit den Giana Sisters und Alex Kid.
Zerozerp
2022-01-03, 12:39:18
Unten im Bild rennt Jazz Jackrabbit durchs Wasser, müsste man ingame checken ob das Auswirkungen auf die Reflektionen auf den Felsen hat, laut NV Text soll es so sein. Die Demo jedenfalls hat keine Wasserabschnitte. :mad:
Ab 0:35
https://www.youtube.com/watch?v=sz_nRp5Cukc
Also ja- Läuft wohl physikalisch korrekt ab und war so in einem Spiel noch nicht zu sehen (bis auf Sword and Fairy 7 glaube ich mich zu erinnern).
Slipknot79
2022-01-03, 20:41:05
Ok thx, sieht nice aus im yt video. (y)
aufkrawall
2022-01-03, 20:48:26
Ja, gut. Das kann man wahrscheinlich auch mit ein paar Klicks in der UE faken. Das Spiel scheint trotzdem mies auszusehen. :redface:
aufkrawall
2022-01-04, 21:06:12
Wer kennt das nicht, wenn morgens die Matrix Leistung spart und einen für die Rasur im Spiegel mit SSR abspeist:
https://abload.de/thumb/fortniteclient-win64-hyk4l.png (https://abload.de/image.php?img=fortniteclient-win64-hyk4l.png) https://abload.de/thumb/fortniteclient-win64-xvkzy.png (https://abload.de/image.php?img=fortniteclient-win64-xvkzy.png)
SSR sind wirklich das größte Müll-Feature, das je für Echtzeitgrafik erfunden wurde...
Leider ist das Speichermanagement von Fortnite spätestens seit der UE5 ebenso müllig, durch den höheren Verbrauch mistet es noch mehr mit ekligen Performance-Einbrüchen aus als sonst. Sind ja schließlich nur noch 8GB VRAM und 18GB RAM frei...
00-Schneider
2022-01-08, 11:58:56
SsteDE8h6jc
Chris Lux
2022-01-08, 14:42:11
SSR sind wirklich das größte Müll-Feature, das je für Echtzeitgrafik erfunden wurde...
Ja, totales Müll-Feature, dass es erlaubte mit wenig Aufwand glaubbare Reflektionen zu rendern. Oder erinner mich nicht an Cube-Mapped-Reflections... noch so ein Müll-Feature!
/s
aufkrawall
2022-01-08, 15:01:05
Ja, totales Müll-Feature, dass es erlaubte mit wenig Aufwand glaubbare Reflektionen zu rendern. Oder erinner mich nicht an Cube-Mapped-Reflections... noch so ein Müll-Feature!
/s
SSR sind genau so wenig glaubhaft, wie SS-GI eine glaubhafte Beleuchtung wäre. Nur artifuckten erstere noch viel schlimmer. Cubemaps haben viele andere Nachteile, sehen gut umgesetzt in vielen Situationen aber wenigstens nicht aus wie ein gigantischer Grafikfehler.
Du siehst in Fortnite ständig deine eigene Müll-Reflexion in diesen vertikalen Flächen, was extrem anstregend ist, wenn das Gehirn nach Gegnern sucht. Ist mit RT-Reflexionen optisch massiv angenehmer. Aber ein Müllsack mit Loch behält ja auch den gröbsten Unrat...
Disconnected
2022-01-08, 15:46:12
Genau, denn Raytracing kam ja gleich nach der GeForce 3...
aufkrawall
2022-01-08, 16:18:13
Wieder der gleiche Denkfehler. Guck dir die Reflexionen der Levelgeometrie auf großen Wasserflächen in Crysis 1 (Cubemaps, oder ggf. Mirrors) oder Half Life 2 (Mirrors), oder vergleiche Battlefield 4 (Shanghai Wasser) vs. 1/5. Wer nicht merkt, wie viel schlechter hierbei SSR mit dynamischer Kamera, blockierter Sicht und sich bewegender Objekte aussehen, muss melonengroße Tomaten auf den Augen haben. Der Einsatz von SSR hat offenbar dazu geführt, dass die Cubemaps nur noch hingeschluderter Rotz sind, weil sie anscheinend Artist-Zeit in Anspruch nehmen. Also eher eine extrem mängelbehaftete Rationalisierung als ein technischer Fortschritt.
starfish
2022-01-08, 17:14:06
Wieder der gleiche Denkfehler. Guck dir die Reflexionen der Levelgeometrie auf großen Wasserflächen in Crysis 1 (Cubemaps, oder ggf. Mirrors) oder Half Life 2 (Mirrors), oder vergleiche Battlefield 4 (Shanghai Wasser) vs. 1/5. Wer nicht merkt, wie viel schlechter hierbei SSR mit dynamischer Kamera, blockierter Sicht und sich bewegender Objekte aussehen, muss melonengroße Tomaten auf den Augen haben. Der Einsatz von SSR hat offenbar dazu geführt, dass die Cubemaps nur noch hingeschluderter Rotz sind, weil sie anscheinend Artist-Zeit in Anspruch nehmen. Also eher eine extrem mängelbehaftete Rationalisierung als ein technischer Fortschritt.
Also, wir raten ja dazu SSRs nur zum „Grounden“ von Objekten zu nutzen.
Nicht für Wasser etc.
Ja, ich weiß, Fortnite nutzt SSRs auch für Wasser.
Bin auch kein Fan davon.
Finde es grausig und bevorzuge auch Cubemaps für wirklich Reflektionen. (Sofern Raytracing nicht zur Verfügung steht.)
Edit: Das Problem dabei ist halt oft die Dynamik der Szene.
In UE4 kannst du zB. Cubemaps während der Laufzeit nicht neu baken, sondern nur austauschen.
Ausnahme ist das Skylight seit ein paar Versionen, diese Cubemap kann auf Veränderungen in der Szene, wie zB. die Lichtstimmung reagieren.
Allerdings kostet das natürlich a) Performance und b) wenn man hinsieht und der Artist keine Möglichkeit zum Verstecken hat, sieht man auch das Update.
Der Einsatz von SSR hat offenbar dazu geführt, dass die Cubemaps nur noch hingeschluderter Rotz sind, weil sie anscheinend Artist-Zeit in Anspruch nehmen.
Cubemaps brauchen genau 0 Artist-Zeit die werden automatisch berechnet, entweder schon vorher, oder theoretisch auch in Echtzeit, wobei das natürlich auch ziemlich viel Ressourcen kostet.
Du siehst in Fortnite ständig deine eigene Müll-Reflexion in diesen vertikalen Flächen,
Für vertikale Flächen sind SSR tatsächlich ungeeignet, für Böden aber durchaus sehr gut und wesentlich besser als Cubemaps. Klar kann man sie auch da zu Artefakten zwingen, aber wer normal spielt mit Fadenkreuz auf Kopfhöhe der hat in der Regel auch alles was gespiegelt werden soll im Screenspace.
Disconnected
2022-01-08, 18:09:28
Wieder der gleiche Denkfehler. Guck dir die Reflexionen der Levelgeometrie auf großen Wasserflächen in Crysis 1 (Cubemaps, oder ggf. Mirrors) oder Half Life 2 (Mirrors), oder vergleiche Battlefield 4 (Shanghai Wasser) vs. 1/5. Wer nicht merkt, wie viel schlechter hierbei SSR mit dynamischer Kamera, blockierter Sicht und sich bewegender Objekte aussehen, muss melonengroße Tomaten auf den Augen haben. Der Einsatz von SSR hat offenbar dazu geführt, dass die Cubemaps nur noch hingeschluderter Rotz sind, weil sie anscheinend Artist-Zeit in Anspruch nehmen. Also eher eine extrem mängelbehaftete Rationalisierung als ein technischer Fortschritt.
Es besteht aber ein grundsätzlicher Unterschied zwischen falschem Einsatz von Technik und Müll-Feature. Das kam eher so rüber wie nur Raytracing ist das einzig Wahre, alles andere taugt nichts.
Unter Müll-Feature verstehe ich eher sowas wie Bloom, Blur oder Chromatic Aberration...
Tangletingle
2022-01-08, 18:10:55
https://youtu.be/SsteDE8h6jc
Realistisches Licht mit Gammeltexturen üben auf mich eine morbide Faszination aus.
aufkrawall
2022-01-08, 18:19:55
Es besteht aber ein grundsätzlicher Unterschied zwischen falschem Einsatz von Technik und Müll-Feature. Das kam eher so rüber wie nur Raytracing ist das einzig Wahre, alles andere taugt nichts.
Ist bzw. wird in der Praxis auch so sein. Genau das sieht man in Fortnite auch schon, die RT-Reflexionen ersetzen die SSR einfach komplett und ohne Kompromisse. Vermutlich waren da bei dem state of the art UE Material Workflow auch keine großartigen Anpassungen für nötig. Genau das Gleiche war auch schon in Control der Fall. Wenn die Materials passen und das Culling nicht zu aggressiv ist, fungieren RT-Reflexionen einfach als "SSR done right".
Und ja, SSR sind prinzipbedingt immer Müll, weil ständig Dinge reflektiert werden müssen, die nicht im SS sind. Selbst bei unverdecktem SS werden da ständig Müll-Daten von Unter- und Rückseiten der Objekte interpoliert, was bei glossy Oberflächen fast immer auffällig ist.
Disconnected
2022-01-08, 18:26:48
Ja, und wie lange gibt es schon Real-time Raytracing fähige Hardware? Wie lange SSR? Selbst heute frisst das noch ziemlich viel Leistung. Echtzeit-3D-Grafik war schon immer Trickserei, Detail Textures oder POM sind auch nur fake, aber zu ihrer Zeit waren sie ziemlich beeindruckend.
aufkrawall
2022-01-08, 18:34:27
Selbst heute frisst das noch ziemlich viel Leistung.
SSR in vielen Spielen auch, wenn sie nicht noch erbärmlicher aussehen sollen. In Mirror's Edge Catalyst auf der höchsten Stufe irgendwas zwischen 30-50%.
Gibt, wie bei Cubemaps und Mirrors, natürlich immer auch positive Gegenbeispiele. Aber eher wenige. Bequemlichkeit/Zeitdruck obsiegt meist. RT-Reflexionen sind hier der einzige Ausweg, um gute Resultate ohne großen Mehraufwand für die Artists zu erzielen. Wobei Reflexionen hier auch in Klammern gesetzt werden können. Bei Prebaked Lighting und Shadow Maps verweigern sich schließlich auch zig Entwickler, ohne RT Verbesserungen hinzubekommen, die bei anderen schon seit zig Jahren Gang und Gäbe sind...
Disconnected
2022-01-08, 18:42:29
Wie gesagt, hängt vom Einsatz ab. RT macht viele alte Techniken obsolet. Muss man eben einen Cut machen RT-Only oder zwei Versionen rausbringen (wobei die Non-RT-Version auf eben die Tricks zurückgreifen muss).
Troyan
2022-01-08, 18:44:02
Nein, der Fallback sind SSRs. Der Aufwand ist also relativ gering für die Non-RT Version.
Dampf
2022-02-05, 00:58:04
Mann, Mario 64 mit Path Tracing und Mods sieht einfach nur so gut aus! Ein Klassiker, neu belebt.
https://i.imgur.com/nuG603B.jpg
https://i.imgur.com/4HfMT6u.jpg
Und dank DLSS Integration läuft es auch auf meinem 2060 Laptop wunderbar :)
y33H@
2022-02-05, 15:04:35
GTA 5 auf PS5 und Xbox X|S bekommt Raytracing:
https://www.rockstargames.com/newswire/article/ak73k92o47ko75/grand-theft-auto-community-update
aufkrawall
2022-02-07, 00:26:58
7tloid3bJlw
Scheint schon mal wesentlich besser als in CyberPunk gelungen zu sein. Vielleicht nach ein paar Patches noch die neue Referenz. :)
Ex3cut3r
2022-02-07, 00:56:39
Passend zu Dying Light 2
4u0NRgMyzEM
aufkrawall
2022-02-07, 02:25:52
Eigentlich müssten die nur etwas den "Firefly-Effekt" bei der Vegetation lindern/fixen, dann wär das RT einfach nur top. Gut, die Reflexionen könnten ambitionierter sein, aber dafür sind sie hier häufig auch nicht so teuer.
Die RT-Schatten sind in dem Spiel manchmal ein ähnlicher Game Changer wie die GI:
https://abload.de/thumb/dyinglightgame_x64_rwd5knw.png (https://abload.de/image.php?img=dyinglightgame_x64_rwd5knw.png) https://abload.de/thumb/dyinglightgame_x64_rwl8jlv.png (https://abload.de/image.php?img=dyinglightgame_x64_rwl8jlv.png)
Ist durchaus brauchbar spielbar mit RT Schatten, GI und SSAO auf der 3060 1440p DLSS Balanced. :eek: ;D
Die AO kostet auch fast keine Leistung mehr, wenn die GI genutzt wird. Ist manchmal sogar schneller als SSAO. :cool:
Die AO kostet auch fast keine Leistung mehr, wenn die GI genutzt wird. Ist manchmal sogar schneller als SSAO. :cool:
Klar, AI "Just works" mit RT-GI out of the box, da muss man net viel mehr machen.
TheAntitheist
2022-02-07, 20:19:40
Ich versteh nicht warum man AO mit GI nutzen sollte, ist redundant. Mit dem GI sieht man aber wie geil Foliage aussehen kann, oder eben wie schlecht es ohne GI aussieht.
Shaft
2022-02-07, 20:31:46
https://youtu.be/7tloid3bJlw
Scheint schon mal wesentlich besser als in CyberPunk gelungen zu sein. Vielleicht nach ein paar Patches noch die neue Referenz. :)
Also, mir kommt die Beleuchtung ohne RTX schon so sehr bescheiden rüber, mag mich täuschen. So kann ich von einem Gameingchanger nicht wirklich reden.
Ohne CP gespielt zu haben, aber von Features sollte CP mehr RTX Effekte enthalten, allein Bouncing trägt massig zum stimmungsvollen Bild bei, was bei DL fehlt.
blaidd
2022-02-07, 20:45:56
Die AO kostet auch fast keine Leistung mehr, wenn die GI genutzt wird. Ist manchmal sogar schneller als SSAO. :cool:
Das ist ja auch quasi der gleiche Effekt. Das eine erhellt, das andere verdunkelt. Aber das sind bzw. könnten die genau gleichen Strahlen sein. Die AO ist technisch theoretisch ein bisschen simpler, da sie monochrom ist, während die GI auch Farben übertragen muss...
Ich schätze, das ist in Dying Light 2 tatsächlich die gleiche Strahlenberechnung - vom Aufwand wahrscheinlich zu 95 % identisch oder so... Ein bisschen zusätzliche Shaderarbeit und vielleicht ein zusätzlicher Buffer (optimalerweise in einem Monochrom-Format um nochmals Ressourcen zu sparen), der über's endgültige Bild gelegt wird (würde ein bisschen Speicher kosten), aber abseits der Strahlenberechnung nicht wirklich der Rede wert. Das würde ich im Grunde sogar eher ziemlich positiv werten...
Im Umkehrschluss würde das allerdings auch bedeuten: Fast alle Spiele, die eine RT-AO anbieten, könnten praktisch genausogut auch eine RT-GI anbieten. Vielleicht übersehe ich da auch was...
basix
2022-02-07, 22:13:01
Im Umkehrschluss würde das allerdings auch bedeuten: Fast alle Spiele, die eine RT-AO anbieten, könnten praktisch genausogut auch eine RT-GI anbieten. Vielleicht übersehe ich da auch was...
Kommt drauf an, was die Engine sonst noch so macht. RTAO und RTGI ersetzen ja andere Beleuchtungskomponenten. Wenn die non-RTGI Beleuchtung sehr performant ist, würde ich sagen dass RTGI einiges mehr kostet. Und evtl. ist das RTAO in Dying Light 2 einfach auch recht heavy?
Ich verstehe aber nicht, wieso die Konsolenfassung dann nicht auf RTGI setzt. Die wenigen Prozentpunkte Performance gegenüber deutlich aufgewerteter Qualität. Konsolen benutzen RTAO + Schatten. Wieso nicht noch RTGI? Verstehe ich nicht. Das einzige, was dann noch fehlt sind die Reflexionen. Schade, aber die Kosten auf RDNA2 noch gut was an Performance.
Im Umkehrschluss würde das allerdings auch bedeuten: Fast alle Spiele, die eine RT-AO anbieten, könnten praktisch genausogut auch eine RT-GI anbieten. Vielleicht übersehe ich da auch was...
Umgekehrt, RT-AO kommt mit wesentlich weniger strahlen aus, aber wenn RT-GI schon vorhanden ist, gibt es RT-AO quasi gratis oben drauf.
Ex3cut3r
2022-02-08, 14:22:52
Hier mal ein ganz guter Vergleich von mir mit RT Beleuchtung/AO in CP77
3840x2160 DLDSR von 1440p ausgehend + DLSS P + RT Ultra
RT Ultra
https://abload.de/thumb/cyberpunk2077_2022_02vjks0.png (https://abload.de/image.php?img=cyberpunk2077_2022_02vjks0.png)
RT OFF
https://abload.de/thumb/cyberpunk2077_2022_02urkbs.png (https://abload.de/image.php?img=cyberpunk2077_2022_02urkbs.png)
RT Ultra
https://abload.de/thumb/cyberpunk2077_2022_02znjc4.png (https://abload.de/image.php?img=cyberpunk2077_2022_02znjc4.png)
RT OFF
https://abload.de/thumb/cyberpunk2077_2022_02s6kwg.png (https://abload.de/image.php?img=cyberpunk2077_2022_02s6kwg.png)
Ich finde ohne das RT AO sieht das Game teilweise wie ein Old Gen Spiel aus, mit, siehe Dexter Deshawn, sieht es in der Szene wie ein Next Gen Spiel aus. :eek:
Bei Jackie auf das Sofa achten, in den Ritzen. ^^
Das neue DLDSR gefällt mir auch richtig gut. Benutze es mit einem Smoothing Wert von 70% da sonst einfach zu scharf. Und dann Reshade mit CAS ingame.
Was die 3080 Ti für Bildqualität Möglichkeiten Anno 2022 hat, mit RT, DLSS, DLDSR, HQ-AF @ DX12, Reshade - gibt es auch auf AMD, 240HZ, VRR, VA Panel
Fucking Amazing. Sry Leute.
Ich habe damals Anno 2005 als 15 Jähriger, mit einem Komplett PC vom Siemens vom Otto Katalog angefangen. Damit lief nicht mal Half Life 2 smooth und trotzdem war ich irgendwie begeistert und das obwohl ich von einer Xbox (1-die Originale kam) und solche Sachen wie Halo 2 kannte.
Call of Duty 2 war dann ab ende 2005 mein regelmäßiger MP Shooter, lief aber nur im DX7 Mode @ 800x600 @ Low und 77 FPS, war aber zufrieden im MP damit.
Sowas nun zu erleben, hätte ich mir damals nie vorstellen können.
Es ist wirklich schön, dass AMD aufgeholt hat bzw. wieder konkurrenzfähig ist, aber mit Nvidia hat man als Geek einfach solche Sachen, die nochmal die Kirsche auf der Torte sein können. Deswegen wird es solange auch meine erste Wahl bleiben.
RT und DLSS mit Downsampling oder ohne, sind für mich einfach Killer Features, da kommt nix ran IHMO. Nvidia hat 2018 mit Turing IHMO alles richtig gemacht, auch wenn die Schreie und Häme auch damals hier im Forum riesig waren.
Ok, die Preise sind zu viel aktuell. Aber das scheint ja auch AMD zu betreffen.
basix
2022-02-08, 15:13:02
Nvidia hat 2018 mit Turing IHMO alles richtig gemacht, auch wenn die Schreie und Häme auch damals hier im Forum riesig waren.
Naja, 2018 konnte man DLSS, DLDSR und RT nirgends wirklich nutzen ;) DLDSR gabs noch nicht, DLSS 1.0 war k***e und RT fast nirgends implementiert. Das bei gesalzenen Preisen. Da war entsprechende Kritik schon verständlich.
Aber ja, Turing ist in form der RTX20er wirklich gut gealtert und heute noch State-of-the-Art. Ampere hat mehr Performance, aber that's it. Meine Turing begleitet mich nun schon fast 3.5 Jahre, schon recht lange also aber zum alten Eisen gehört sie definitiv noch nicht
Gebrechlichkeit
2022-02-13, 06:35:49
rY413t5fArw
ChaosTM
2022-02-13, 08:23:09
Passend zu Dying Light 2
https://youtu.be/4u0NRgMyzEM
Dieses Video setzen China und die USA als Enhanced Interrogation Level 3+ ein. Gilt als besonders grausam.
Fragman
2022-02-13, 13:23:39
https://perso.telecom-paristech.fr/boubek/papers/TFDM/
"Tessellation-Free Displacement Mapping for Ray Tracing"
Von Adobe kommen mittlerweile auch wieder interessante Dinge.
Ich versteh nicht warum man AO mit GI nutzen sollte, ist redundant. Mit dem GI sieht man aber wie geil Foliage aussehen kann, oder eben wie schlecht es ohne GI aussieht.
Gute Frage. Ambient Occlusion ist ja eigentlich nur eine starke Vereinfachung von den hochfrequenten Anteilen von GI. Bei Path tracing GI bräuchte man das nicht mehr (hier würde GI sogar die spekularen Antiele, sprich Kaustiken beinhalten.)
Der aktuelle Hybride/Real-Time Ansatz ist jedoch das Rendering so weit wie möglich auseinanderzuziehen um einzelne Aspekte vereinfacht zu berechnen. Das bedeutet bei GI, dass sie nur die niedrigfrequenten Anteile beinhaltet und die hochfrequenten weiterhin auf rein geometrischer Ebene mit AO gefaked werden müssen.
aufkrawall
2022-02-15, 18:41:46
Offenbar hat man bei CyberPunk mit 1.5 noch irgendeinen magischen Knoten gelöst bez. der Kosten der RT-Reflexionen auf allen Flächen :eek: :
https://abload.de/thumb/cyberpunk2077_2022_02grk7d.png (https://abload.de/image.php?img=cyberpunk2077_2022_02grk7d.png) https://abload.de/thumb/cyberpunk2077_2022_02ddk2r.png (https://abload.de/image.php?img=cyberpunk2077_2022_02ddk2r.png)
https://abload.de/thumb/cyberpunk2077_2022_02bdkzk.png (https://abload.de/image.php?img=cyberpunk2077_2022_02bdkzk.png) https://abload.de/thumb/cyberpunk2077_2022_02rvk6z.png (https://abload.de/image.php?img=cyberpunk2077_2022_02rvk6z.png)
https://abload.de/thumb/cyberpunk2077_2022_025nkwn.png (https://abload.de/image.php?img=cyberpunk2077_2022_025nkwn.png) https://abload.de/thumb/cyberpunk2077_2022_02dtj2y.png (https://abload.de/image.php?img=cyberpunk2077_2022_02dtj2y.png)
Irgendwie zu gut um wahr zu sein? Oder doch nicht? :freak:
dildo4u
2022-02-15, 20:44:12
RT Schatten gelten jetzt auch für Künstliche Lichtquellen.
https://twitter.com/Dachsjaeger/status/1493657623836733441
Troyan
2022-02-15, 21:34:54
Aha. Dachte, das wäre schon immer drin gewesen.
Nach über einem Jahr habe ich jetzt mal wieder angefangen und mit Raytracing ist das wirklich Lichtjahre allem überlegen, was es als Spiel auf dem Markt gibt. Kombiniert man das mit einem HDR-Bildschirm mit maximaler Helligkeit (ich hab den Regler gleich mal auf 1500 Nits geschoben^^), dann brennt es einem förmlich die Augen aus. Das muss man echt erlebt haben.
Slipknot79
2022-02-15, 22:22:57
Aha. Dachte, das wäre schon immer drin gewesen.
Nach über einem Jahr habe ich jetzt mal wieder angefangen und mit Raytracing ist das wirklich Lichtjahre allem überlegen, was es als Spiel auf dem Markt gibt. Kombiniert man das mit einem HDR-Bildschirm mit maximaler Helligkeit (ich hab den Regler gleich mal auf 1500 Nits geschoben^^), dann brennt es einem förmlich die Augen aus. Das muss man echt erlebt haben.
An HDR wurde mit dem Patch angeblich auch gedreht. Canst du einen Unterschied zu vorher feststellen?
Troyan
2022-02-17, 00:01:33
Kann ich nicht mehr beantworten. Habe jetzt einen 32" MiniLED mit 1200Nits Vollbild. :cool:
Hier mal ein Vergleich zwischen dem besten Rasterizing-Beleuchtungssystem und RT: https://imgsli.com/OTYxNDQ
Slipknot79
2022-02-17, 01:35:00
Hab den Shice jetzt mal selbst ausprobiert. Scheint seit dem Patch tatsächlich deutlich heller zu strahlen wenn man den Regler ganz nach rechts zu 1500nits schiebt.
Eigentlich wird überstrahlt, Details in den Wolken gehen verloren. Habs mal auf die gemessene nit (also ca 1127nits) eingestellt, so wirkt es am besten, Wolkendetails sind nun erkennbar. Es strahlt nicht mehr so grell. (y)
TheAntitheist
2022-02-24, 03:46:17
Gute Frage. Ambient Occlusion ist ja eigentlich nur eine starke Vereinfachung von den hochfrequenten Anteilen von GI. Bei Path tracing GI bräuchte man das nicht mehr (hier würde GI sogar die spekularen Antiele, sprich Kaustiken beinhalten.)
Der aktuelle Hybride/Real-Time Ansatz ist jedoch das Rendering so weit wie möglich auseinanderzuziehen um einzelne Aspekte vereinfacht zu berechnen. Das bedeutet bei GI, dass sie nur die niedrigfrequenten Anteile beinhaltet und die hochfrequenten weiterhin auf rein geometrischer Ebene mit AO gefaked werden müssen.
wüsste nicht das AO irgendwas mit frequenzen zu tun hätte. Vllt schaltet es sich auch aus wenn man GI RT an hat, würde Sinn ergeben. Bei AO können dunklere Bereiche entstehen, obwohl es gar nicht dunkler werden sollte. (Ich sag mit Absicht nicht Schatten)
Nur weil Polys nah beieinander sind... das ist halt okay wenn man nix anderes hat, aber sonst naja.
basix
2022-03-01, 13:09:00
Raytracing Patent von Mark Cerny für die PS5:
- Raytracing Acceleration mittels Shader & Asynchronous Compute
Von hier: https://www.pcgameshardware.de/Playstation-5-Konsolen-265878/News/Raytracing-Patent-Sony-1390152/
Patent: https://data.epo.org/publication-server/document?iDocId=6759906&iFormat=0
Edit:
Es wird auch von einer RTU gesprochen, welche acceleration structure traversal in HW unterstützen. Vorbote auf RDNA3? In den Claims ist von HW Traversal allerdings erst bei Claim 12 was zu finden, der Rest handelt nur von Shader based Traversal.
A RTU 408 may include one or more intersection engine circuitry 410 that can calculate the intersection of a ray with a bounding volume or primitive (such as a triangle), traversal logic circuitry 412 to traverse the acceleration structure, and stack management circuitry 414 for maintaining the stack used in traversal of the acceleration structure. A RTU 408 may include other subunits as well.
Edit 2:
at least one processor core adapted to execute a software-implemented shader; and at least one hardware-implemented ray tracing unit (RTU) separate from the processor core and adapted to traverse an acceleration structure asynchronously with respect to shader operation to identify intersections of rays with objects represented in the acceleration structure to generate results and return the results to the shader for identification by the shader of hits associated with the intersections.
...wherein the RTU comprises hardware circuitry to implement traversal logic to traverse the acceleration structure including modifying at least one ray to account for a change in coordinate systems during traversal
Hmm, wenn ich das so lese kommt mir die separate und modifizierte CU für die Tempest Engine (3D-Audio) in den Sinn. Evtl. hat es hier HW-Ergänzungen drin, die z.B. den BVH-Traversal erleichtern? Es gibt leider keine detaillierteren Angaben zur Tempest-Egine als das damalige Video von Mark Cerny zur Road to PS5.
https://youtu.be/ph8LyNIT9sg?t=2674
Edit 3:
https://www.play3.de/2020/03/19/ps5-tempest-engine-sorgt-nicht-nur-fuer-3d-sound-auch-andere-berechnungen-im-spiel-nutzbar/
Im Rahmen seiner Präsentation erklärte Mark Cerny aber auch, dass diese überwältigende Rechenleistung der Tempest Engine nicht exklusiv der Audioberechnung vorbehalten bleibt. Entwickler können damit auch Effekte wie Hall oder andere leistungshungrige Algorithmen in Spielen berechnen. Cerny sagte:
- „Wir haben sogar genug Leistung, um einiges davon für die Spiele bereitzustellen, falls Spiele Hall und andere Algorithmen nutzen wollen, die rechenintensiv sind oder eine hohe Bandbreite benötigen. Der Hauptzweck der Tempest Engine bleibt jedoch 3D-Audio.“
In dieser Hinsicht könnte vermutlich auch Ray-tracing von der Leistung der Tempest Engine profitieren, da diese speziell für die Berechnung von leistungshungrigen Vektorberechnungen erschaffen wurde.
ChaosTM
2022-03-01, 14:24:20
Da liegt noch genug Optimierungspotential brach. Nicht alles muss mit der Brechstange gelöst werden, obwohl das für so manche Firma lukrativer ist. ;)
Ex3cut3r
2022-03-13, 01:05:49
RT Spieglung einer "normalen" Zimmer Uhr der Umgebung in ziemlich komplexer Auflösung. Ist Control @ Max und Max RT Settings @ 4K DLDSR von 1440p ausgehend + DLSS P
Genial. :up:
https://abload.de/thumb/control_dx12_2022_03_56j35.png (https://abload.de/image.php?img=control_dx12_2022_03_56j35.png)
RT Spieglung einer "normalen" Zimmer Uhr der Umgebung in ziemlich komplexer Auflösung. Ist Control @ Max und Max RT Settings @ 4K DLDSR von 1440p ausgehend + DLSS P
Genial. :up:
https://abload.de/thumb/control_dx12_2022_03_56j35.png (https://abload.de/image.php?img=control_dx12_2022_03_56j35.png)
Und die Haare sehen immer noch Wääh aus.
basix
2022-03-24, 23:32:31
AMD hat ein schönes Profiling Tool für RT vorgestellt:
https://www.youtube.com/watch?v=qae_skv1GsA
Im zweiten Teil des Videos lassen sich Acceleration Structures usw. visualisieren und man kann entsprechend sein Spiel optimieren.
ChaosTM
2022-04-01, 13:47:37
FbFMafKzJyY
Spielt hauptsächlich in de Nacht - ganz nettes RT tw.
dildo4u
2022-04-01, 18:52:35
i2Ld9YNUWls
blaidd
2022-04-03, 15:01:01
https://youtu.be/i2Ld9YNUWls
Das ist doch sogar Path Traced, oder? Da ist jede Lichtquelle mit eingebunden und wirft Schatten etc. Wäre nice, wenn das in aktuellen RT-Spielen tatsächlich schon so umfangreich wäre. Sieht schon cool aus...
Erinnert mich daran, wie ich vor gefühlt 20 Jahren mit der Quake Engine, deren Ports auf moderne Techniken und Normal Mapping und Per-Pixel-Lighting rumgespielt habe.
Dampf
2022-05-10, 20:58:46
Raytracing ist nicht wichtig, so die "Mehrheit der Gamer".
https://twitter.com/HardwareUnboxed/status/1523823148184915969
Dieser Thread wird also nicht länger benötigt.
DrFreaK666
2022-05-10, 21:05:23
Wir sind nicht die Mehrheit der Gamer ;)
aufkrawall
2022-05-10, 21:22:20
RT in Hitman 3 ab 24.5:
https://www.ioi.dk/hitman-3-year-2-road-ahead/
Aber noch kein Wort zu XeSS. Kommt Intel auch hier nicht in die Puschen?
Na ohne Hardware werden die das eher nicht ausrollen.
MfG
Raff
just4FunTA
2022-05-10, 23:11:37
Raytracing ist nicht wichtig, so die "Mehrheit der Gamer".
https://twitter.com/HardwareUnboxed/status/1523823148184915969
Dieser Thread wird also nicht länger benötigt.
also als AMD Besitzer (RTX 6900 XT) muss ich Raytracing sowieso in jedem Spiel ausschalten also ob nun wichtig oder nicht nutzen kann ich es eh nicht. ;)
ChaosTM
2022-05-10, 23:13:35
Als Nvidia Nutzer hab ich es immer an, aber der Benefit hält sich bis auf eine sehr überschaubare Anzahl an Spielen doch arg in Grenzen.
Apropos, hatten wir das schon? Hier gibt's Benches von Doom RT: https://www.pcgameshardware.de/Doom-Classic-Spiel-55785/Specials/Raytracing-Mod-PrBoom-Benchmarks-1393797/2/#a1
... inklusive einer "RX 6950 XTX" (2,75 GHz, 19,5 GT/s). Das sind so die Fälle, wo ich saumäßig auf RDNA 3 gespannt bin. Hoffentlich legt AMD hier richtig nach, damit's zumindest am PC tüchtig mit Raytracing voran geht.
MfG
Raff
DrFreaK666
2022-05-10, 23:49:10
Na ohne Hardware werden die das eher nicht ausrollen.
MfG
Raff
Gibt es nicht ein Notebook in Südkorea oder so?
Tangletingle
2022-05-11, 00:14:03
Gibt es nicht ein Notebook in Südkorea oder so?
Die Betonung liegt da wohl auf: ein Notebook. Wer das hat ist fraglich.
aufkrawall
2022-05-11, 00:18:04
Ist relativ egal, weil Intel auch einen Fallback-Pfad für andere Hardware versprochen hat. Als Pessimist könnte man da natürlich schon wieder für Intel unschöne Mutmaßungen anstellen...
Slipknot79
2022-05-11, 00:22:10
Shice, falscher Fred. :mad:
N0Thing
2022-05-11, 00:23:28
also als AMD Besitzer (RTX 6900 XT) muss ich Raytracing sowieso in jedem Spiel ausschalten also ob nun wichtig oder nicht nutzen kann ich es eh nicht. ;)
In Metro Exodus und Hellblade: Senua's Sacrifice (mit FSR (https://www.dsogaming.com/pc-performance-analyses/hellblade-senuas-sacrifice-ray-tracing-nvidia-dlss-amd-fsr-benchmarks/)) muss ich Raytracing nicht deaktivieren, es kommt also auf die Spiele an. ;)
Linmoum
2022-05-11, 00:39:12
Es kommt nicht nur auf Spiele, sondern schlicht auch die Auflösung an.
In UHD bringt dir oft genug auch eine 3090Ti nichts - es sei denn, man kauft sich eine solche GPU um damit dann bei (deutlich) unter 60fps oder DLSS Performance rumzukrebsen.
aufkrawall
2022-05-11, 01:39:31
Wobei Performance dann immer noch 1080p ist, damit krebst es sich dank temporalem SSAA + DL schon ganz gut. ;)
RT-Schatten und GI sind mit der Render-Auflösung noch gut dabei.
In Metro Exodus und Hellblade: Senua's Sacrifice (mit FSR (https://www.dsogaming.com/pc-performance-analyses/hellblade-senuas-sacrifice-ray-tracing-nvidia-dlss-amd-fsr-benchmarks/)) muss ich Raytracing nicht deaktivieren, es kommt also auf die Spiele an. ;)
FSR ist im Gegensatz zu DLSS kein Qualitätsmerkmal.
Ist relativ egal, weil Intel auch einen Fallback-Pfad für andere Hardware versprochen hat. Als Pessimist könnte man da natürlich schon wieder für Intel unschöne Mutmaßungen anstellen...
Man zeigt sein neues KI-Flaggschiff-Feature der geilen neuen Grafiksparte aber nicht anhand eines Fallback-Modus, sondern bewirbt damit etwas eigenes. Marketing und so. :) Schauen wir mal, was Ende Mai an Hardware mit dabei ist ...
MfG
Raff
basix
2022-05-11, 10:19:17
Apropos, hatten wir das schon? Hier gibt's Benches von Doom RT: https://www.pcgameshardware.de/Doom-Classic-Spiel-55785/Specials/Raytracing-Mod-PrBoom-Benchmarks-1393797/2/#a1
... inklusive einer "RX 6950 XTX" (2,75 GHz, 19,5 GT/s). Das sind so die Fälle, wo ich saumäßig auf RDNA 3 gespannt bin. Hoffentlich legt AMD hier richtig nach, damit's zumindest am PC tüchtig mit Raytracing voran geht.
MfG
Raff
Was ich anhand der Benches interessant finde ist, dass Ampere trotz full Pathtracing nur ~1.5x schneller als die RDNA2 Counterparts ist. Und dass Turing gegenüber Ampere massiv abstinkt. Und anhand der DLSS/FSR Werte, dass es ingesamt fast perfekt mit der Renderauflösung skaliert.
Da RDNA2 so gut dabei ist, frage ich mich, an was das liegt. Der Implementation an sich? Dem Infinity Cache? RDNA3 als auch Lovelace werden also spannend werden, insbesondere hinsichtlich Raytracing Performance.
DrFreaK666
2022-05-11, 11:17:35
Die 2080Ti ist tatsächlich deutlich langsamer als die 3070. Galten beide nicht mal als gleichschnell? Was ist da los?
Dovregubben
2022-05-11, 12:10:45
Die 2080Ti ist tatsächlich deutlich langsamer als die 3070. Galten beide nicht mal als gleichschnell? Was ist da los?
Gleich schnell in bisherigen Anwendungen. Also Rasterizer + maximal etwas Raytracing.
Reine Raytracing Leistung wird in nächster Zeit immer wichtiger werden, da man es abseits von Reflektionen schafft die Shadinganforderungen pro Strahl gering zu halten. Raytracing kämpft mit jedem zusätzlichen Bounce aber schon immer mit sehr vielen zufälligen Speicherzugriffen. Viel Cache hilft hier auch viel.
DrFreaK666
2022-05-11, 13:29:34
Sind die 8GB vs 11GB hier also kein Nachteil und in Zukunft auch nicht?
N0Thing
2022-05-11, 15:14:53
FSR ist im Gegensatz zu DLSS kein Qualitätsmerkmal.
In Hellblade: Senua's Sacrifice erstaunlicherweise schon. ¯\_(ツ)_/¯
aufkrawall
2022-05-11, 15:22:37
In Hellblade: Senua's Sacrifice erstaunlicherweise schon. ¯\_(ツ)_/¯
Das möchte ich sehr bezweifeln. UE4 TAA matscht und FSR auch. Um feine Details, die keine Überschärfungs- oder Skalierungsartefakte sind, wird es da schlecht bestellt sein.
N0Thing
2022-05-11, 15:28:35
Klar ist das Bild nicht so scharf wie mit DLSS, aber im Vergleich zu allen anderen FSR-Implementierungen, kann sich die Umsetzung in Hellblade tatsächlich sehen lassen. Auf Standbildvergleich fällt der Unterschied auf, aber beim Spielen nicht mehr und es funktioniert auf allen GPUs. Da kann man nicht meckern.
https://www.techpowerup.com/review/hellblade-senua-s-sacrifice-enhanced-dlss-vs-fsr-comparison/
aufkrawall
2022-05-11, 15:35:27
Ist die Frage, ob das Spiel nicht ein Engine-Update fürs RT erhalten hat und man so TAAU in der Config einschalten kann. Sieht in SW3 deutlich besser als FSR aus.
Klar ist das Bild nicht so scharf wie mit DLSS,
Es kommt aber nicht auf die Schärfe, sondern die tatsächlich sichtbaren Details an. Schärfe kann man mit einem Schärfefilter erzeugen, Details nicht, und DLSS zeigt deutlich mehr Details.
aber im Vergleich zu allen anderen FSR-Implementierungen,
Es gibt keine verschiedenen FSR-Implementierungen, es gibt lediglich Content der unter der reduzierten Auflösung stark leidet und Content der unter der reduzierten Auflösung weniger leidet.
Wenn man im Extremfall ein Spiel mit nur großen einfarbigen Polygonen hätte, könnte dieses mit FSR ähnlich gut wie mit DLSS aussehen.
Je mehr feine Details in einem Spiel vorhanden sind desto schlechter wird FSR.
Und wenig Details zu verwenden nur damit FSR nicht ganz so zurückfällt ist auch kein Qualitätsmerkmal.
In Hellblade: Senua's Sacrifice erstaunlicherweise schon. ¯\_(ツ)_/¯
Nicht wirklich. :-)
aufkrawall
2022-05-24, 15:52:27
Ein weiteres peinliches Kapitel in der RT-Saga:
https://abload.de/thumb/hitman3_2022_05_24_15smkuc.png (https://abload.de/image.php?img=hitman3_2022_05_24_15smkuc.png) https://abload.de/thumb/hitman3_2022_05_24_15e0krr.png (https://abload.de/image.php?img=hitman3_2022_05_24_15e0krr.png)
RT-Schatten sehen aus wie Murks vs. Shadow Maps:
https://abload.de/thumb/hitman3_2022_05_24_15ink0q.png (https://abload.de/image.php?img=hitman3_2022_05_24_15ink0q.png) https://abload.de/thumb/hitman3_2022_05_24_15ahkci.png (https://abload.de/image.php?img=hitman3_2022_05_24_15ahkci.png)
Völlig unnütz.
Deisi
2022-05-24, 21:54:59
Kommt auf die Stelle an
https://abload.de/thumb/1659040_2022052421500noktl.png (https://abload.de/image.php?img=1659040_2022052421500noktl.png)
https://abload.de/thumb/1659040_2022052421501j3khv.png (https://abload.de/image.php?img=1659040_2022052421501j3khv.png)
Ex3cut3r
2022-05-29, 18:27:30
b4S9KBqYYVQ
Timestamp:
https://youtu.be/b4S9KBqYYVQ?t=608
Krass, wie die 6800XT selbst von der 3070 vernascht wird, gegen die 3080 sieht Sie natürlich überhaupt kein Land mehr. 10 GB hin oder her. AMD HW für RT ist und bleibt ein Fail, wer anders behauptet sollte mal aufwachen. Und mit Nvidia hast du mal wieder zusätzlich den DLSS Trumpf in der Hand. Während es für AMD mal wieder, das grottige FSR 1.0 gibt.
Linmoum
2022-05-29, 19:10:48
AMD HW für RT ist und bleibt ein Fail, wer anders behauptet sollte mal aufwachen.Aufwachen sollte man mal, wenn man 20fps mit einer 3080 als geil ansieht. ;D
Wenn A beschissen und B weniger beschissen läuft, ist B trotzdem noch immer beschissen. Wenn ich eine 3090(Ti) und DLSS Performance für >60fps brauche, ist das eine Bankrotterklärung und ein Fail. Nichts anderes.
Was brignt mir das ständige auskotzen über die miese RT-Performance eines Herstellers, wenn bei dem anderen auch die Performance selbst mit DLSS (Quality) müllig ist.
aufkrawall
2022-05-29, 19:14:06
Na ja, ich kann das mit Reflexionen auf low/medium mit DLSS in 1440p auf der 3060 spielen. Diese Benchmarks mit maximalen Details sind fast immer ziemlich banane.
Ex3cut3r
2022-05-29, 19:24:20
Aufwachen sollte man mal, wenn man 20fps mit einer 3080 als geil ansieht. ;D
Wenn A beschissen und B weniger beschissen läuft, ist B trotzdem noch immer beschissen. Wenn ich eine 3090(Ti) und DLSS Performance für >60fps brauche, ist das eine Bankrotterklärung und ein Fail. Nichts anderes.
Was brignt mir das ständige auskotzen über die miese RT-Performance eines Herstellers, wenn bei dem anderen auch die Performance selbst mit DLSS (Quality) müllig ist.
:biggrin: War ja klar. Im DF Video sieht man die 3080 fast doppelt so schnell mit RT rendern als die 6800XT. Hör doch mal auf, diese Schön Wetter RT Benchmarks von CB jedes mal ranzuhalten. Bei PCGH sieht man auch jedes mal so, dass eine 3070 schneller ist als eine 1200€ 6900XT. CP77, Control, Guardians, Dying Light 2 usw. Halt überall da, wo auch viel RT und/oder Schatten + Beleuchtung + Reflections enthalten sind. AMD taugt einfach nicht dafür. Für RT sind die AMD Karten viel zu überteurt, 1200€ für eine 6900XT und man bekommt nicht mal 3070 RT Leistung. 6900XT = Überteuerter Schrott, so leid es mir auch tut.
:biggrin: War ja klar. Im DF Video sieht man die 3080 fast doppelt so schnell mit RT rendern als die 6800XT. Hör doch mal auf, diese Schön Wetter RT Benchmarks von CB jedes mal ranzuhalten. Bei PCGH sieht man auch jedes mal so, dass eine 3070 schneller ist als eine 1200€ 6900XT. CP77, Control, Guardians, Dying Light 2 usw. Halt überall da, wo auch viel RT und/oder Schatten + Beleuchtung + Reflections enthalten sind. AMD taugt einfach nicht dafür. Für RT sind die AMD Karten viel zu überteurt, 1200€ für eine 6900XT und man bekommt nicht mal 3070 RT Leistung. 6900XT = Überteuerter Schrott, so leid es mir auch tut.
KinderForum?
rtx 3090Ti mit und ohne DLSS ~40FPS? -FULLHD ;)
Sorry, wenn das die teuren geforce rechtfertigen soll, dann hat man doch ein sehr armes leben.
ComputerBase.de
Und das ist auch nur die halbe Wahrheit. 40 FPS sind ja nur der Durchschnitt, in der Testszene arbeitet das Testsystem teils mit lediglich 30 FPS bei 1.920 × 1.080 – Zwangsruckeln auf einer GeForce RTX 3090 Ti und einem Core i9-12900K. Und kein Weg führt daran vorbei, außer eben Raytracing abzuschalten.
Ganz DOLL ;)
The_Invisible
2022-05-29, 20:17:32
Hitman 3 ist halt wirklich ein denkbar schlechtes Beispiel. Frag mich aber warum das noch immer diskutiert wird, das nvidia bei RT einfach viel schneller ist, ist schon viel länger bekannt, da gibts gar nichts zu diskutieren: https://www.pcgameshardware.de/Geforce-RTX-3090-Ti-Grafikkarte-278115/Tests/Preis-UVP-Release-Benchmark-Specs-kaufen-1391700/2/#a5
Linmoum
2022-05-29, 20:24:11
Frag mich aber warum das noch immer diskutiert wird, das nvidia bei RT einfach viel schneller istWeiß ich nicht, warum du dich das fragst. Wird doch gar nicht diskutiert.
Aber auch in den von dir verlinkten Benchmarks schafft die 3090 Ti in UHD in mehreren Spielen gerade mal 3xfps und das mit FSR. Ohne würde es noch düsterer aussehen und das ist halt der Punkt. Es gibt genug Spiele, in denen die Performance auch auf Nvidia selbst mit FSR/DLSS unterirdisch schlecht ist. Die einzige Option neben FSR/DLSS (was dir schon nicht immer >60fps verschafft) in solchen Fällen ist ein Auflösungs-Downgrade, aber das fällt sofort negativ auf.
Ex3cut3r
2022-05-29, 20:32:00
Diese Schönreden einfach nur peinlich.
https://abload.de/img/neuesprojekthzj6q.png
Der Performance Unterschied ist einfach nur abartig. Wer kauft überhaupt AMD Karten? Was können die wiederum mit einem ähnlichen Abstand besser? Mir ein Rätsel.
DrFreaK666
2022-05-29, 20:49:06
Hitman 3 ist halt wirklich ein denkbar schlechtes Beispiel. Frag mich aber warum das noch immer diskutiert wird, das nvidia bei RT einfach viel schneller ist, ist schon viel länger bekannt, da gibts gar nichts zu diskutieren: https://www.pcgameshardware.de/Geforce-RTX-3090-Ti-Grafikkarte-278115/Tests/Preis-UVP-Release-Benchmark-Specs-kaufen-1391700/2/#a5
Das ist kein Diskutieren, sondern Aufgeilen. Vielleicht läuft es sonst in den heimischen vier Wänden nicht mehr so - who knows
/Locutus oB
2022-05-29, 20:56:13
ich kaufe sowas. hab für meine 6800xt UVP bezahlt und bin glücklich damit. freu dich über deine tolle Nvidia karte und spar dir dein gehate...
aufkrawall
2022-05-29, 21:04:34
RT-Reflexionen von hoch auf mittel und fps verdoppeln sich fast:
https://abload.de/thumb/hitman3_2022_05_29_196kk90.png (https://abload.de/image.php?img=hitman3_2022_05_29_196kk90.png) https://abload.de/thumb/hitman3_2022_05_29_19v8kp3.png (https://abload.de/image.php?img=hitman3_2022_05_29_19v8kp3.png)
Ergo >90fps mit einer 3080. Performance mit RT ist kein unlösbares Problem auf NV, auch wenn sich AMD-Besitzer das gerne einreden. Dass in Benchmarks nur max. Details Unfug getestet wird, ist ein anderes Problem.
Allerdings genau so, wie dass das RT in Hitman 3 unterm Strich einfach nur scheiße aussieht. :freak:
/Locutus oB
2022-05-29, 21:09:54
ich als AMD Besitzer rede mir gar nichts ein. wie kommst du drauf? und wenn es nach deinen Worten am ende eh scheisse aussieht warum sollte mich dann rt in diesem spiel überhaupt interessieren?
aufkrawall
2022-05-29, 21:16:24
ich als AMD Besitzer rede mir gar nichts ein. wie kommst du drauf? und wenn es nach deinen Worten am ende eh scheisse aussieht warum sollte mich dann rt in diesem spiel überhaupt interessieren?
Dann nimm dich gerne aus von meiner gemeinen Verallgemeinerung. :biggrin:
In der Tat taugt dieses Spiel als Vorzeigetitel für RT in keinster Weise. Einfach nur Vollschrott vs. Control oder Dying Light 2. Die mit RT aber auch massiv schneller auf Ampere laufen als auf RDNA2 (+DLSS).
ChaosTM
2022-05-29, 21:40:05
RTRT lauf ganz gut auf meiner 3080m, aber die Spiele die davon wirklich sofort sichtbar profitieren kann man immer noch problemlos an einer Hand abzählen. Bei den meisten sind es sinnarme Bremsen aber dafür gibt's ja DLSS. :D
/Locutus oB
2022-05-29, 21:54:07
ich finde RTRT super interessant. eine Technologie die Spiele in Zukunft stark verbessern wir. Aber die Leistung muss sich noch ums x-Fache steigern damit sie ihre Stärken richtig ausspielen kann. bis dahin denke ich wird AMD aufgeholt haben.
wenn mir RT jetzt schon so wichtige wäre hat ich mir eine Nvidia geholt, aber wie ChaosTM schon schrieb für die paar Spiele...
dargo
2022-05-30, 12:22:49
Aufwachen sollte man mal, wenn man 20fps mit einer 3080 als geil ansieht. ;D
Wenn A beschissen und B weniger beschissen läuft, ist B trotzdem noch immer beschissen. Wenn ich eine 3090(Ti) und DLSS Performance für >60fps brauche, ist das eine Bankrotterklärung und ein Fail. Nichts anderes.
Was brignt mir das ständige auskotzen über die miese RT-Performance eines Herstellers, wenn bei dem anderen auch die Performance selbst mit DLSS (Quality) müllig ist.
Ich kann echt nur noch mit dem Kopf schütteln welchen Bullshit der eine oder andere DEV da ausliefert. Ich glaube Hitman 3 gewinnt den Preis für die ineffizienteste RT-Implementierung ever. Oder gibts da noch bessere Kandidaten? :D Mal ganz nebenbei... selbst das höchste RT-Setting bei den Reflektionen sieht immer noch kacke aus. Was gäbe es also mit schönen RT-Reflektionen? 5-10fps? ;D
Diese Schönreden einfach nur peinlich.
Ich finde dein Bashing eher peinlich. Hast du zu wenig Futter zum Zocken? :tongue:
ich finde RTRT super interessant. eine Technologie die Spiele in Zukunft stark verbessern wir. Aber die Leistung muss sich noch ums x-Fache steigern damit sie ihre Stärken richtig ausspielen kann.
This! Ich gebe dem RT-Shit noch um die 5 Jahre, dann sehen wir mal weiter. Den richtigen Durchbruch sehe ich erst wenn die Devs von Anfang an bei der Spieleentwicklung RT einplanen, sprich natives Raytracing ohne Fallback zum Altbekannten. Bis dahin sollte das auch brauchbarer laufen als jetzt.
Troyan
2022-05-30, 12:35:27
Lustig, das neuste Sniper Elite 5 mit 0 Raytracing läuft gerade mal mit 60 FPS in 4K auf einer überlegenden Ampere-Karte, weil der Hersteller null Optimierung reinsteckt: https://gamegpu.com/action-/-fps-/-tps/sniper-elite-5-test-gpu-cpu
Jetzt heulen Leute rum, dass man Hitman 3 mit Raytracing und DLSS Performance in 4K mit 60FPS auf der selben Karte spielen kann.
DrFreaK666
2022-05-30, 13:06:05
Lustig, das neuste Sniper Elite 5 mit 0 Raytracing läuft gerade mal mit 60 FPS in 4K auf einer überlegenden Ampere-Karte, weil der Hersteller null Optimierung reinsteckt: https://gamegpu.com/action-/-fps-/-tps/sniper-elite-5-test-gpu-cpu
Jetzt heulen Leute rum, dass man Hitman 3 mit Raytracing und DLSS Performance in 4K mit 60FPS auf der selben Karte spielen kann.
Interessant, deine überlegene 3080 Ti hat laut diesem Test einen höheren VRAM-Verbrauch als die 6900XT, NV-Speichermanagement sei Dank :D
Troyan
2022-05-30, 14:21:02
Interessant, deine überlegene 3080 Ti hat laut diesem Test einen höheren VRAM-Verbrauch als die 6900XT, NV-Speichermanagement sei Dank :D
Die 6700XT auch. Vielleicht sollte man schauen, ob die 6900XT reale 16GB hat. :eek:
Andron
2022-05-30, 14:55:05
Lustig, das neuste Sniper Elite 5 mit 0 Raytracing läuft gerade mal mit 60 FPS in 4K auf einer überlegenden Ampere-Karte, weil der Hersteller null Optimierung reinsteckt: https://gamegpu.com/action-/-fps-/-tps/sniper-elite-5-test-gpu-cpu
Jetzt heulen Leute rum, dass man Hitman 3 mit Raytracing und DLSS Performance in 4K mit 60FPS auf der selben Karte spielen kann.
Das kann man so pauschal eben nicht. Hitman 3 RT läuft in Worst-Case Szenen nicht mal ansatzweise mit 60 FPS auf einer 3090Ti in 1080p ohne DLSS Overhead. Das geht in Verbindung mit einem 12900K runter bis auf 30 FPS.
https://www.computerbase.de/2022-05/hitman-3-raytracing-dlss-test/2/#abschnitt_die_performance_von_raytracing
Natürlich sieht es in anderen Leveln besser aus, aber mit DLSS Performance gibt es im Auslieferungszustand wohl teilweise Probleme mit den RT Reflektionen:
https://youtu.be/b4S9KBqYYVQ?t=882
...und einen Ghosting Bug, ähnlich wie ihn FSR 2.0 im FS22 an Fahrzeugen zeigt, gibt es bei manchen NPCs auch noch obendrauf:
https://youtu.be/b4S9KBqYYVQ?t=837
Entfernte Shadowmaps werden mit RT On ab einer gewissen Entfernung nicht mehr gefiltert:
https://youtu.be/b4S9KBqYYVQ?t=475
Die Performance ist auf Ampere für das Gezeigte schon absolut unterirdisch, damit kann man als RTX-Besitzer doch nicht zufrieden sein (speziell mit Turing). Sowas redet sich der gute Troyan dann mit einem erwartungsgemäß technisch schwachem Sniper Elite 5 schön. Hauptsache, AMD ist noch schwächer, dann passt es schon.
Troyan
2022-05-30, 15:03:33
Es geht nicht um die Qualität in Hitman 3, sondern um die Tatsache, dass eine 6800XT Karte in Hitman 3 theoretisch mit FSR Performance 2.0 keine 60 FPS in 4K mit Raytracing schaffen würde, eine 3080 dagegen schon - oder eben in SE5 ohne Raytracing in 4K 60 FPS.
Daher ist der Leistungsverlust in Hitman 3 zwar heftig, aber noch in einem Rahmen, wo es spielbar ist.
Andron
2022-05-30, 15:16:58
Nicht in jedem Level ist das auf einer 3080 möglich, wie aus dem CB-Bench hervorgeht. Ja, mit RDNA2 muss man auf mehr RT verzichten als mit vergleichbaren Ampere Karten, das ist mittlerweile eigentlich jedem hier bekannt.
Wenn du allerdings den schlechten Optimierungsgrad von SE5 auf Nvidia Hardware verweist (was man schlecht beweisen kann), sollte man auch die RDNA2-Optimierung des RT-Renderpfades von Hitman hinterfragen (Stichwort Wave32/64 Pfad etc.).
dargo
2022-05-30, 15:29:56
Das kann man so pauschal eben nicht. Hitman 3 RT läuft in Worst-Case Szenen nicht mal ansatzweise mit 60 FPS auf einer 3090Ti in 1080p ohne DLSS Overhead. Das geht in Verbindung mit einem 12900K runter bis auf 30 FPS.
https://www.computerbase.de/2022-05/hitman-3-raytracing-dlss-test/2/#abschnitt_die_performance_von_raytracing
Das muss man sich einfach auf der Zunge zergehen lassen, wir reden hier von einer 2000+€ Grafikkarte (einem 450+W Säufer!!!). ;D ;D ;D
4k RT Off = 122fps
4k RT On = 29fps
Das ist definitiv mein Brüller des Jahres 2022. :uup: :lol:
Andron
2022-05-30, 15:44:01
In der Worst-Case Szene in dieser Konstellation sind es noch kinomäßige 24,5 FPS, wobei man hier schon fairerweise sagen muss, dass natives 4K einfach keinen Sinn ergibt. Deswegen schmerzen die 40/30 FPS Avg/Min in 1080p! bzw. 4K@DLSS Performance noch viel stärker.
ChaosTM
2022-05-30, 15:49:55
Wie gesagt - man kann RTRT immer so einbauen, dass das System locker in die Knie gezwungen wird.
Das wird spaßig mit den 4800/4090ern wenn plötzlich die ältere Gen nur mehr mit einstelligen Fps vor sich hin hoppelt aber die neue GEN perfekt dahin flutscht. Unterschiede wird man aber kaum sehen. ;)
DAS Killer Verkaufsargument wieder mal.
Der Joker ist natürlich die RTRT AMD Implementierung von RDNA 3. Wenn die wirklich gut ist, zieht dieses "Argument" deutlich weniger.
Nicht falsch verstehen, RTRT ist klar die Zukunft, aber damit kann man auch viel unnötigen Marketing -Schabernak treiben.
aufkrawall
2022-05-30, 16:28:55
...und einen Ghosting Bug, ähnlich wie ihn FSR 2.0 im FS22 an Fahrzeugen zeigt, gibt es bei manchen NPCs auch noch obendrauf:
https://youtu.be/b4S9KBqYYVQ?t=837
Ich glaube langsam, der Bug liegt in DLSS-Versionen zwischen 2.3.0 und 2.3.9. Hab das zumindest ab letzterer Version noch nicht wieder gesehen, nur das "normale" DLSS-Smearing.
DLSS ist in Hitman 3 schon ein Gewinn. Auch, da die Entwickler ihr eigenes TAA von Hitman 2 -> 3 verhunzt haben.
Fragman
2022-05-30, 16:30:17
Hier sieht man wieder was DLSS bringt (oder FSR).
Aber das ist nichts neues und die meisten werden das anschalten.
Dampf
2022-05-30, 17:07:06
Ich hab mal mit RTXGI rumgespielt und es mit Lumen verglichen:
https://forum.beyond3d.com/threads/gart-games-and-applications-using-raytracing.61234/page-45#post-2254190
Es konnte mich überzeugen!
Ex3cut3r
2022-05-30, 17:24:57
Ich spiele grade mit dem Reshade Shader von Pascal Gilcher rum.
RTGI Shader ON:
https://abload.de/img/gow_2022_05_30_17_20_mxjpd.png
RTGI Shader OFF:
https://abload.de/img/gow_2022_05_30_17_21_ezj5i.png
Die Schattierung ist damit wesentlich realistischer.
Allerdings kostet es 20-25 FPS auf einer 3080 Ti. Und funktioniert mit Material Erkennung 1, auch richtig mit Nebel neuerdings.
Andron
2022-05-30, 17:42:29
Ich glaube langsam, der Bug liegt in DLSS-Versionen zwischen 2.3.0 und 2.3.9. Hab das zumindest ab letzterer Version noch nicht wieder gesehen, nur das "normale" DLSS-Smearing.
DLSS ist in Hitman 3 schon ein Gewinn. Auch, da die Entwickler ihr eigenes TAA von Hitman 2 -> 3 verhunzt haben.
Das sollte auch keine allgemeine Kritik an DLSS in Hitman sein, sondern eher am gesamten RT-Patch. Nachdem was ich vom spieleigenen TAA gesehen habe, würde ich auch jedem, der es nutzen kann, zu DLSS raten.
Ich finde es halt nervig, wenn verbesserungswürdige oder einfach schlechte Umsetzungen von Technologien gehypt oder entschuldigt werden, einfach weil der Lieblingshersteller involviert oder betroffen ist. (Genau wie das schlechtreden von "Konkurrenztechnologien", siehe DLSS2.X/FSR 2.0 bashing der jeweils üblichen Verdächtigen).
Bei allem, was ich bisher von RT in Hitman 3 gesehen habe, sind Berichte wie der von Troyan einfach irreführend und falsch.
Das fängt bei Leistungsproblemen (auch auf Ampere inkl. DLSS) in manchen Szenen an und endet bei Grafikfehlern und Bugs, zumindest im Auslieferungszustand. Gerade als RTX-Nutzer sollte man doch an sauberer DLSS und RT-Integration interessiert sein.
why_me
2022-05-30, 19:08:32
Wie oft hat er vor ein paar Jahren "It just works" auf der Bühne gesagt?
Komisch, dass es heute immer noch solche Kinderkrankheiten gibt :rolleyes:
ChaosTM
2022-05-30, 19:10:30
Wie oft hat er vor ein paar Jahren "It just works" auf der Bühne gesagt?
Komisch, dass es heute immer noch solche Kinderkrankheiten gibt :rolleyes:
Weil Jensen ein grandioser Verkäufer und Lügner (same thing) ist. :)
Ex3cut3r
2022-05-30, 20:04:09
Wenn RT vorne rein bei der Entwicklung mit bedacht wurde, dann hat er auch recht, dann muss nicht viel extra machen. "It just works" Problematisch ist es halt dort, wo man RT extra nachträglich hinzufügen möchte.
Da die Konsolen dank RDNA2 RT Krüppel leider zu schwach sind, für AO/GI und/oder Reflections, wird das sowieso leider erstmal nicht der Fall sein. :redface:
Die meisten Konsolen Titel die RT besitzen, haben alle leider nur das erbärmliche verzichtbare RT Schatten Package bekommen. Ausnahme ist Ratchet & Clank. Der wahre Hit, sind aber AO + GI und Reflections, das weiß natürlich jeder Ampere Nutzer.
dargo
2022-05-30, 20:23:17
Da die Konsolen dank RDNA2 RT Krüppel leider zu schwach sind, für AO/GI und/oder Reflections, wird das sowieso leider erstmal nicht der Fall sein. :redface:
Die meisten Konsolen Titel die RT besitzen, haben alle leider nur das erbärmliche verzichtbare RT Schatten Package bekommen. Ausnahme ist Ratchet & Clank. Der wahre Hit, sind aber AO + GI und Reflections, das weiß natürlich jeder Ampere Nutzer.
Finde den Fehler. :lol:
Ex3cut3r
2022-05-30, 20:32:42
Willst du jetzt ein exklusives PS5 Spiel mit den derzeit wohl besten Inhouse Entwicklern auf alle Entwickler übertragen, was das know how angeht?
Wovon träumst du nachts? Das eine 6800XT eine 3080 im RT konstant schlägt? :biggrin:
6800XT vs 3080 @ RT = 60-70% schneller in RT Titeln. Das ist leider die Wahrheit. Wer AMD kauft, muss damit leben.
DrFreaK666
2022-05-30, 21:30:57
Wer AMD kauft kann damit leben!
NV-User haben kurioserweise eher ein Problem damit, dass die Radeons schlechter abschneiden :ugly:, sonst würden sie es nicht dauernd wiederholen
/Locutus oB
2022-05-30, 22:05:42
+1 kommt mir irgendwie auch so vor...
basix
2022-05-30, 22:44:08
RTRT Performance wird nicht nur über die HW realisiert. mMn ist die SW genauso wichtig wenn nicht sogar wichtiger. Gibt immer wieder Papers, wo 2-10x Performance gewonnen wird, rein über den Algorithmus. In Punkto SW wird in den nächsten Jahren sehr viel passieren. Native Next-Gen Spiele sind noch selten.
Slipknot79
2022-05-31, 00:25:01
Wie gesagt - man kann RTRT immer so einbauen, dass das System locker in die Knie gezwungen wird.
Mir ist sogar schleierhaft, wieso bereits versucht wird in 4k zu spielen? Warum nicht gleich 8k auspacken und sich erstaunt zeigen, warum so wenige fps?
Wir sind noch lange nicht bei 4k angekommen. (y)
Andron
2022-05-31, 00:29:33
6800XT vs 3080 @ RT = 60-70% schneller in RT Titeln. Das ist leider die Wahrheit. Wer AMD kauft, muss damit leben.
Zeig mir den seriösen Benchparkour, in dem eine 3080 durchgängig 60-70 % schneller in RT-Titeln ist, als eine 6800XT.
Selbst im von Dir so gerne verlinkten PCGH Test kommt das glaube ich ein- oder zweimal in bestimmten Auflösungen vor. Und in der Auswahl gibt es einige Worst-Case Fälle für RDNA2 mit CP2077, GOTG, DL2... Im Schnitt ist RDNA2 mit RT etwa eine Leistungsstufe zurück, eine 6800XT bewegt sich auf 3070(Ti) Niveau, mit Ausreißern nach oben und unten.
Übrigens: Im Computerbase Test der RDNA2 Refreshs liegen je nach Auflösung 13-16% zwischen der 6800XT und der 3080 in den RT Benchmarks. Ist also sehr stark von den verwendeten Titeln und Einstellungen abhängig. Bei reiner RT-Last hättest du wohl sogar recht mit deiner Einschätzung, allerdings müssen dann auch alle Turing und Ampere <= 3070 Besitzer mit unzureichender RT-Leistung leben.
Wer bis vor kurzem RDNA 2 zu einem vernünftigen Preis bekommen konnte, kann mMn. sehr gut mit der RT-Leistung leben. Solltest Du eigentlich mit am besten wissen.
generisches Benutzerkonto
2022-05-31, 00:32:02
4k geht selbst mit einer 3060ti und DLSS ganz gut. 50fps Vsync, je nach Spiel mit recht ansprechenden Einstellungen. Mit ner 3080ti sollte das easy gehen.
aufkrawall
2022-05-31, 00:56:49
Wer bis vor kurzem RDNA 2 zu einem vernünftigen Preis bekommen konnte, kann mMn. sehr gut mit der RT-Leistung leben. Solltest Du eigentlich mit am besten wissen.
Hatte eine 6800 für 700€ bekommen und würd ich nicht unterschreiben. Viel zu viel Geld für so ein unrundes Produkt. Nicht nur, aber auch wegen der realen RT-Nutzbarkeit. Die 3060 war unterm Strich quasi ein Upgrade dazu. Bin im zweiten RDR2-Durchlauf, diesmal mit DLSS, und ist mal wieder eine Bestätigung dafür. Bei AMD gibts nur lange Balken mit hässlicher Grafik.
Andron
2022-05-31, 01:51:46
Kommt auch immer auf das Nutzungsverhalten an, ich hatte letzten Juni Glück und eine UVP 6800XT für insgesamt knapp 665€ im AMD Store ergattert. Zocken war im letzten Jahr zeitlich nur stark eingeschränkt möglich und der Haupt-Einsatzzweck war Davinci Resolve und Co., wo die 16 GB Vram schon einige Vorteile bringen.
RT-Performance war da nicht maßgeblich, vor allem, da die Auswahl in diesem Preisbereich damals oft nicht einmal RT fähig war, wenn man keinen Glückstreffer gelandet hatte.
Nach den damaligen Tests hatte ich auch nichts gutes bezüglich RT erwartet. Ich wurde dann allerdings von einigen Titeln überrascht, die eigentlich relativ gut spielbar waren, trotz sichtbarer RT Aufwertung, z.B. Metro Exodus EE, aber zu meiner Überraschung auch Control, welches ursprünglich miserabel auf RDNA 2 lief.
Du hast aber im Bezug auf DLSS recht: Ohne vernünftiges TAAU ist RT abseits der großen Amperes oft kaum sinnvoll nutzbar. FSR 2.0 kommt spät und ist mangels Verbreitung erst einmal keine große Hilfe. Ich kann daher den Griff zu Nvidia durchaus verstehen und habe auch mehrere RTX im Freundeskreis empfohlen und verbaut.
Oberhalb deiner 3060 finde ich persönlich aber keine einzige Geforce bis zur 3080(Ti) 12GB ansprechend ausgestattet, gerade bei den 8GB Modellen muss man zukünftig wohl ebenfalls immer öfter Abstriche in Sachen Grafik und RT machen, erste Anzeichen gibt es ja schon jetzt.
Es würde mir noch nicht einmal im Albtraum einfallen für RT auf soviel FPS zu verzichten. Das wird vielleicht Mal was mit der übernächsten GPU Generation, solange bleibt die RT "Leistung" irrelevant.
gnomi
2022-05-31, 09:48:03
Bei Hitman 3 ist genau das kein Problem. :wink:
60 fps avg. mit GSync und RT plus DLSS Quality ziehe ich 120 fps klar vor.
Spiele allerdings nur 3440*1440P mit einer 3080TI.
Für 4K nativ müsste man die Spiegelungen denke ich auf Medium stellen.
Scheint bereits viel Performance zu bringen.
Ist ohnehin mal Luxus.
Andererseits- guckt Euch mal die Spiegelungen im Wasch Salon im China Level an den ganzen Maschinen an (nur ein kurzes Beispiel) und sagt, dass das nicht faszinierend ist.
Also ich gehöre zur Truppe, die Alles wie Morrowind Wasser oder Shader 3.0 Support in Chaos Theory etc. erleben wollten und keine Ahnung hat, warum mittlerweile derart Gemoser kommt.
Vor allem, ohne überhaupt Zugang zur (bestmöglichen) Hardware zu haben und sich das überhaupt anzuschauen.
Nur Social Media Konsum und BlaBlaBla. Kein wirklich Testen und Erleben.
Das ist auch alles optional.
Okay, muss eben jeder selbst wissen. Leben und leben lassen und so :confused:
Man kann klar sagen, dass RT 2018 bei Launch keinen guten Support hatte.
Genauso muss man feststellen, dass es schon 2019 mit den Super Karten und DLSS steil bergauf ging.
Jetzt mit DLSS 2 und vielen UE4 Titeln sowie einigen Prestige Sachen wie Cyberpunk, Watch Dogs Legion oder Metro Enhanced Edition etc. sieht es bereits gut aus.
Ampere war wegen dieser Ausnahme Situation jetzt zu teuer, aber langsam sieht man doch, dass auch eine 3060TI schon 1/3 mehr RT Power als eine 2080 hat. Die AMD Karten haben also eher das Vorgeneratiosniveau, wenn es zur Sache geht. Ist ein bisschen wie Shader 2.0 bei Half Life 2 damals- nur eben anders herum. Sollte man wissen.
Na ja. Die Karten werden wie immer jetzt wieder neu gemischt. Mal sehen...
DLSS Performance scheint ja noch Probleme zu machen.
Bei mir läuft Quality- und das soweit recht gut und unauffällig.
Den Mendoza Level konnte ich noch nicht sehen.
RT haut halt bei der CPU auch rein. Ich muss da mal sehen, inwieweit ich mit dem 9900K 4,7Ghz plus 3600er Ram klarkomme.
Ich kann aber sagen, Minimum 40-45 fps habe ich gesehen.
Ist aber auch gar kein Problem bei so einem Spiel.
Genau genommen habe ich wahrscheinlich Silent Assassin auf PC noch mit solchen Avg. Werten gespielt und fand es natürlich ohne Ende geil. (auch weil man paar Mal speichern durfte statt gar nicht :D)
Troyan
2022-05-31, 10:00:35
RTRT Performance wird nicht nur über die HW realisiert. mMn ist die SW genauso wichtig wenn nicht sogar wichtiger. Gibt immer wieder Papers, wo 2-10x Performance gewonnen wird, rein über den Algorithmus. In Punkto SW wird in den nächsten Jahren sehr viel passieren. Native Next-Gen Spiele sind noch selten.
Raytracing is reines Brute Force. Was du in den Papieren siehst, ist perse weniger Strahlenberechnungen zu nehmen, um ähnliche Qualität zu liefern. Das wird jedoch schon seit Battlefield 5 gemacht (Ray Sortierung, Verwerfen unnötiger Rays, weniger Rays pro Pixel etc.).
Und in Battlefield 5 ist Ampere 50%+ schneller.
ChaosTM
2022-05-31, 10:12:19
Die Feuer Spiegelungen in den Autos sind recht nett ja, nur sieht man die im Gefecht eher nicht, außer du bist im Touristen Modus und wirst konstant erschossen. :D
add.:
Und wir wissen mittlerweile, dass NV da schneller ist.
Troyan
2022-05-31, 10:19:49
Ja, und man kann es nie oft genug wiederholen, dass eine 1000€ nVidia-Karte mehr als 50% schneller als eine 1000€ AMD Karte ist.
Ansonsten muss man in BF5, bevor Dice RT komplett kaputt gemacht hat, schon blind gewesen sein, wenn man die Unterschiede nicht gesehen hat. Aber gut, die Diskussion hatten wir schon vor fast vier Jahren.
DrFreaK666
2022-05-31, 10:25:44
Ja, und man kann es nie oft genug wiederholen, dass eine 1000€ nVidia-Karte mehr als 50% schneller als eine 1000€ AMD Karte ist...
Wieso kann man das nie oft genug wiederholen? Geht dir davon einer ab? Wir alle wissen, dass NV schneller ist. Was sollen die Wiederholungen?
Geht es hier um RT und um die Implementierungen oder um "NV ist mit RT schneller als AMD" (ach echt jetzt? :rolleyes: )?
basix
2022-05-31, 10:35:46
Raytracing is reines Brute Force. Was du in den Papieren siehst, ist perse weniger Strahlenberechnungen zu nehmen, um ähnliche Qualität zu liefern. Das wird jedoch schon seit Battlefield 5 gemacht (Ray Sortierung, Verwerfen unnötiger Rays, weniger Rays pro Pixel etc.)
Ist doch gut, wenn man mit weniger Aufwand das selbe erreicht. Und genau hier gibt es mMn noch sehr viel Potential, wie man eben anhand der Papers sieht. Entweder auf herkömmliche Weise oder mittels ML/AI Unterstützung oder besserer Denoiser.
ChaosTM
2022-05-31, 10:45:10
Wir haben eine handvoll Spiele, wo die 3090ti deutliche schönere und schnellere Bilder produziert. Beim Rest ist die 6900XTX gleich schnell oder schneller, kostet aber nur die Hälfte.
So kann man es auch vorrechnen.
Wie gesagt, ich besitze nur NV Karten, mag diese hirnlose Hochjubelei aber so was von gar nicht. "Its just doesnt work" überall :)
Herr Huang ist nicht grade bekannt für seine Wahrheitsliebe.
Gott1337
2022-05-31, 12:22:11
Wir haben eine handvoll Spiele, wo die 3090ti deutliche schönere und schnellere Bilder produziert. Beim Rest ist die 6900XTX gleich schnell oder schneller, kostet aber nur die Hälfte.
So kann man es auch vorrechnen.
Wie gesagt, ich besitze nur NV Karten, mag diese hirnlose Hochjubelei aber so was von gar nicht. "Its just doesnt work" überall :)
Herr Huang ist nicht grade bekannt für seine Wahrheitsliebe.
Achja du und dein Hass gegenüber Jensen... du zitierst ihn ja sogar falsch und daher würde ich dich eher als Lügner bezeichnen. Er sagt immer wieder nur das Raytracing "just works". Aber wenn die Entwickler es verkacken, dann funktioniert es logischerweise eben nicht. Dennoch ist RT die Lösung vieler Probleme weil es wirklich einfach so funktioniert.
Ex3cut3r
2022-05-31, 15:13:53
Bei Hitman 3 ist genau das kein Problem. :wink:
60 fps avg. mit GSync und RT plus DLSS Quality ziehe ich 120 fps klar vor.
Spiele allerdings nur 3440*1440P mit einer 3080TI.
Für 4K nativ müsste man die Spiegelungen denke ich auf Medium stellen.
Scheint bereits viel Performance zu bringen.
Ist ohnehin mal Luxus.
Andererseits- guckt Euch mal die Spiegelungen im Wasch Salon im China Level an den ganzen Maschinen an (nur ein kurzes Beispiel) und sagt, dass das nicht faszinierend ist.
Also ich gehöre zur Truppe, die Alles wie Morrowind Wasser oder Shader 3.0 Support in Chaos Theory etc. erleben wollten und keine Ahnung hat, warum mittlerweile derart Gemoser kommt.
Vor allem, ohne überhaupt Zugang zur (bestmöglichen) Hardware zu haben und sich das überhaupt anzuschauen.
Nur Social Media Konsum und BlaBlaBla. Kein wirklich Testen und Erleben.
Das ist auch alles optional.
Okay, muss eben jeder selbst wissen. Leben und leben lassen und so :confused:
Man kann klar sagen, dass RT 2018 bei Launch keinen guten Support hatte.
Genauso muss man feststellen, dass es schon 2019 mit den Super Karten und DLSS steil bergauf ging.
Jetzt mit DLSS 2 und vielen UE4 Titeln sowie einigen Prestige Sachen wie Cyberpunk, Watch Dogs Legion oder Metro Enhanced Edition etc. sieht es bereits gut aus.
Ampere war wegen dieser Ausnahme Situation jetzt zu teuer, aber langsam sieht man doch, dass auch eine 3060TI schon 1/3 mehr RT Power als eine 2080 hat. Die AMD Karten haben also eher das Vorgeneratiosniveau, wenn es zur Sache geht. Ist ein bisschen wie Shader 2.0 bei Half Life 2 damals- nur eben anders herum. Sollte man wissen.
Na ja. Die Karten werden wie immer jetzt wieder neu gemischt. Mal sehen...
DLSS Performance scheint ja noch Probleme zu machen.
Bei mir läuft Quality- und das soweit recht gut und unauffällig.
Den Mendoza Level konnte ich noch nicht sehen.
RT haut halt bei der CPU auch rein. Ich muss da mal sehen, inwieweit ich mit dem 9900K 4,7Ghz plus 3600er Ram klarkomme.
Ich kann aber sagen, Minimum 40-45 fps habe ich gesehen.
Ist aber auch gar kein Problem bei so einem Spiel.
Genau genommen habe ich wahrscheinlich Silent Assassin auf PC noch mit solchen Avg. Werten gespielt und fand es natürlich ohne Ende geil. (auch weil man paar Mal speichern durfte statt gar nicht :D)
Tja danke für diese Bestätigung. Die AMDler wollen es partout nicht wahrhaben, dass mit einer Nvidia Karte schon heute RT genießen kann. Nur weil Ihre Karten nix reißen, übertragen Sie es auf alles. :mad:
ChaosTM
2022-05-31, 15:25:06
Achja du und dein Hass gegenüber Jensen... du zitierst ihn ja sogar falsch und daher würde ich dich eher als Lügner bezeichnen. Er sagt immer wieder nur das Raytracing "just works". Aber wenn die Entwickler es verkacken, dann funktioniert es logischerweise eben nicht. Dennoch ist RT die Lösung vieler Probleme weil es wirklich einfach so funktioniert.
Ich bewundere den Mann. ich kenne wenige Verkäufer, die besser wären als er. Ohne ihn wäre das unglaubliche Fanboytum rund rum NV nicht möglich gewesen. Dass dabei hinten und vorne gelogen wird gehört zum Spiel, wenn man einen bestimmten Führungsstil bevorzugt. Im am also looking at you Pat G.. :)
Lisa halt einen völlig anderen Führungsstil, der nicht so sehr auf Balkenlängen fokussiert ist, nicht zuletzt wegen ihres Geschlechts.
DrFreaK666
2022-05-31, 15:30:24
...
Lisa halt einen völlig anderen Führungsstil, der nicht so sehr auf Balkenlängen fokussiert ist, nicht zuletzt wegen ihres Geschlechts.
So habe ich das noch gar nicht gesehen :D
Tja danke für diese Bestätigung. Die AMDler wollen es partout nicht wahrhaben, dass mit einer Nvidia Karte schon heute RT genießen kann. Nur weil Ihre Karten nix reißen, übertragen Sie es auf alles. :mad:
So dämlich kann eigentlich niemand sein: wenn man sich mit niedrigerer Qualität zufrieden gibt, dann kann man sehr wohl mit RT spielen.
Wir haben es kapiert: NV RT > AMD RT
Ex3cut3r
2022-05-31, 15:53:02
Niedriger Qualität? Hää?
aufkrawall
2022-05-31, 15:54:24
DLSS bzw. niedrigere Auflösung setzt die Qualität von semi-glossy Reflexionen schon oft deutlich herab.
DrFreaK666
2022-05-31, 15:58:10
es gibt oft nicht nur RT on/off
basix
2022-05-31, 16:08:20
DLSS bzw. niedrigere Auflösung setzt die Qualität von semi-glossy Reflexionen schon oft deutlich herab.
Was sich in Zukunft hoffentlich ändert.
gnomi
2022-06-01, 07:13:48
Tja danke für diese Bestätigung. Die AMDler wollen es partout nicht wahrhaben, dass mit einer Nvidia Karte schon heute RT genießen kann. Nur weil Ihre Karten nix reißen, übertragen Sie es auf alles. :mad:
Welche Bestätigung?
RT kann und muss jetzt auch nicht jeden (vom Start weg) überzeugen.
Mit AMD gibt es Performance Nachteile. Die werden mit FSR 2 und späteren, schnelleren RT GPU's weiter ausgeräumt.
Werde mir mal die Series X Fassung am Wochenende ansehen und wie dort so der Stand ist. (auch AMD GPU)
Außerdem bleibt es auch mit dem ursprünglichem Ansatz ein grafisch imho sehr cooles Game.
Ich ärgere mich ja ziemlich, die neuen Level nicht schon mal ohne RT gespielt zu haben im letzten Jahr.
Also, lasst mich einfach raus aus dem Kindergarten. Danke. =)
Fragman
2022-06-01, 08:43:59
Die Diskussion über die RT Performance wird so schnell nicht enden.
Wenn die neuen Karten mehr Leistung haben, wird die auch mit mehr Rays in den Spielen genutzt werden.
Gott1337
2022-06-02, 07:57:29
Die Diskussion über die RT Performance wird so schnell nicht enden.
Wenn die neuen Karten mehr Leistung haben, wird die auch mit mehr Rays in den Spielen genutzt werden.
Ich würde sogar soweit gehen und sagen, das ab der 5000er Gen die RT Performance viel wichtiger sein wird.
Der Hersteller der mehr Wert auf RT Performance legt, setzt mehr auf die Zukunft.
DrFreaK666
2022-06-02, 08:36:49
Wenn die 5000er erscheinen gibt es die aktuellen Konsolen immer noch, die ausbremsen. Die bremsen auch noch 1-2 Jahre aus wenn die nächste Konsolengeneration auf dem Markt ist
Gott1337
2022-06-02, 13:12:48
Wenn die 5000er erscheinen gibt es die aktuellen Konsolen immer noch, die ausbremsen. Die bremsen auch noch 1-2 Jahre aus wenn die nächste Konsolengeneration auf dem Markt ist
Der Durchscnitts-PC ist bei weitem langsamer als die PS5/XSX, also daran wirds nicht scheitern. Eher wird es so sein das man auf Konsolen eben schlechtere RT Qualität bekommt bei 30 fps, High End GPUs für den PC aber jene Spiele mit 90fps und guter RT Qualität darstellen können. Desweiteren sind ja PS5Pro schon für 2023 geplant. Wird sich aber bestimmt auf 2024 verzögern.
DrFreaK666
2022-06-02, 16:35:29
Der Durchscnitts-PC ist bei weitem langsamer als die PS5/XSX, also daran wirds nicht scheitern. Eher wird es so sein das man auf Konsolen eben schlechtere RT Qualität bekommt bei 30 fps, High End GPUs für den PC aber jene Spiele mit 90fps und guter RT Qualität darstellen können. Desweiteren sind ja PS5Pro schon für 2023 geplant. Wird sich aber bestimmt auf 2024 verzögern.
Ich wollte damit eher sagen dass es so schnell RT-only Spiele nicht geben wird. (natürlich wird es vereinzelt Titel geben. Die werden aber nicht die Norm sein)
Gott1337
2022-06-02, 16:37:07
Ich wollte damit eher sagen dass es so schnell RT-only Spiele nicht geben wird. (natürlich wird es vereinzelt Titel geben. Die werden aber nicht die Norm sein)
achso ja, das ist noch extrem weit in der Ferne, aber auch gar nicht nötig. Für die Beleuchtung würde es schon ausreichen fürs erste.
DrFreaK666
2022-06-02, 16:49:05
ja, GI macht schon viel aus
Troyan
2022-06-03, 09:39:57
Sonys Spider-Man kommt im Herbst auf den PC: https://blog.playstation.com/2022/06/02/marvels-spider-man-series-is-coming-to-pc/
Leider gut 1,5 Jahre zu spät. Das Raytracing sah Ende 2020 ziemlich knorke aus, Ende 2022 ist es nur noch nett. Ist natürlich trotzdem gern gesehen. :)
MfG
Raff
Dampf
2022-06-03, 10:12:25
Es ist halt wieder ein PS4 Spiel mit ein paar Verbesserungen.
Technisch wäre Returnal viel interessanter gewesen, da es ein PS5 exklusives Spiel ist.
DrFreaK666
2022-06-03, 10:22:33
Es ist halt wieder ein PS4 Spiel mit ein paar Verbesserungen.
Technisch wäre Returnal viel interessanter gewesen, da es ein PS5 exklusives Spiel ist.
Returnal kommt doch auf für PC, oder sind das nur Gerüchte? Außerdem nutzt Returnal nur UE4 und soweit ich weiß kein RT
Troyan
2022-06-03, 10:23:53
Leider gut 1,5 Jahre zu spät. Das Raytracing sah Ende 2020 ziemlich knorke aus, Ende 2022 ist es nur noch nett. Ist natürlich trotzdem gern gesehen. :)
MfG
Raff
Die werden es auf dem PC hoffentlich deutlich erweitern. Vielleicht auch Schatten und AO einbauen. Das ist ja am Ende nur noch ein Knopfdruck.
BTW: Mit der Hitman 3 Demo kann man auch Hitman 2 (und dann auch Hitman 1) mit Raytracing, DLSS oder VRS spielen.
Dampf
2022-06-03, 10:27:59
Returnal kommt doch auf für PC, oder sind das nur Gerüchte? Außerdem nutzt Returnal nur UE4 und soweit ich weiß kein RT
Doch es nutzt RT auf der PS5. Es nutzt die RT Hardware um die GI zu beschleunigen. Deswegen wäre das ein technisch sehr interessanter Titel, da GPUs mit RT Hardware standardmäßig schneller laufen müssten.
Abgesehen davon hat der PC Port anscheinend auch zuschaltbare RT Reflektionen.
DrFreaK666
2022-06-03, 11:23:58
ah ok. Würde gerne wissen wie das GI gegen das Reshade-GI performed.
DrFreaK666
2022-06-12, 02:29:32
A Path Traced version of Return to Castle Wolfenstein is in the works
https://overclock3d.net/news/software/an_amd_engineer_is_giving_return_to_castle_wolfenstein_a_path_tracing_upgrade/1
Nice, habe es damals gerne gespielt
Dovregubben
2022-06-12, 13:03:30
Beim Raytracing kann man nicht nur die Leistung zu erhöhen. Schafft es ein Hersteller, dass man andere Datenstrukturen wie bei Epic für die Intersection verwenden kann, geht die Leistung bei Unreal Engine 5 Titel durch weit überproportional die Decke.
A Path Traced version of Return to Castle Wolfenstein is in the works
https://overclock3d.net/news/software/an_amd_engineer_is_giving_return_to_castle_wolfenstein_a_path_tracing_upgrade/1
Nice, habe es damals gerne gespielt
Wolkenstein 3D war schon damals Raytracing, zwar nur primary rays für eine Zeile aber immerhin.
Gegen das Sommerloch: Serious Sam Ray Traced: Alter Haudegen wird zum neuen Grafikkarten-Killer - auch mit DLSS 2.4 und FSR 1.0 (https://www.pcgameshardware.de/Serious-Sam-The-First-Encounter-Spiel-32399/Specials/SeSam-Ray-Traced-Benchmark-Test-1396778/) :biggrin:
Performance-Charakteristik sehr ähnlich zu Doom RT: tötet ohne Upscaling alles. Und mit Upscaling noch das Meiste. Die bonusmäßig mitgetestete "RX 6950 XTX" mit 2,75 GHz zeigt, dass AMD mit RDNA 3 hoffentlich einen fetten Bump à la Ampere hinlegt. Letzterer zieht Kreise um Turing und GA102 ist unangefochten.
MfG
Raff
Troyan
2022-06-14, 10:37:45
Resident 2 + 3 sowie 7 haben auch Raytracing-Unterstützung bekommen. Hoffentlich hat eine bessere Qualität als in Villiage.
][immy
2022-06-14, 11:21:55
Gegen das Sommerloch: Serious Sam Ray Traced: Alter Haudegen wird zum neuen Grafikkarten-Killer - auch mit DLSS 2.4 und FSR 1.0 (https://www.pcgameshardware.de/Serious-Sam-The-First-Encounter-Spiel-32399/Specials/SeSam-Ray-Traced-Benchmark-Test-1396778/) :biggrin:
Performance-Charakteristik sehr ähnlich zu Doom RT: tötet ohne Upscaling alles. Und mit Upscaling noch das Meiste. Die bonusmäßig mitgetestete "RX 6950 XTX" mit 2,75 GHz zeigt, dass AMD mit RDNA 3 hoffentlich einen fetten Bump à la Ampere hinlegt. Letzterer zieht Kreise um Turing und GA102 ist unangefochten.
MfG
Raff
Das traurige daran ist ja, das man einen Titel nehmen muss, der heutige Grafikkarten so gut wie gar nicht beansprucht um mit reinem RT arbeiten zu können.
Schön das es funktioniert, aber die alten Sachen sehen dann trotzdem noch alt aus bzw. ja, einige Nachbearbeitete Dinge gab es dann auch.
Z.B. das Wasser. Hier fehlt dann natürlich der vergleich mit einem moderneren nicht RT-basierten Ansatz. So zeigen Bildvergleiche leider bei alten Titeln immer wieder eine Qualitätsverbesserung die nicht nur durch RT zustande kommt, sondern einfach durch modernere Techiken, wie schon bei Quake 2 RTX passiert.
Aber trotzdem erstaunlich wie gut es dann doch noch läuft mit vollem RT. Lustig werden die Balken, wenn man die Urfassung in 4k daneben stellt. Das dürfte dann sogar größtenteils CPU limitiert sein, während sich die GPU total langweilt und trotzdem im Bereicht von 500-800fps liegen.
Monsta
2022-06-14, 12:13:52
Gegen das Sommerloch: Serious Sam Ray Traced: Alter Haudegen wird zum neuen Grafikkarten-Killer - auch mit DLSS 2.4 und FSR 1.0 (https://www.pcgameshardware.de/Serious-Sam-The-First-Encounter-Spiel-32399/Specials/SeSam-Ray-Traced-Benchmark-Test-1396778/) :biggrin:
Performance-Charakteristik sehr ähnlich zu Doom RT: tötet ohne Upscaling alles. Und mit Upscaling noch das Meiste. Die bonusmäßig mitgetestete "RX 6950 XTX" mit 2,75 GHz zeigt, dass AMD mit RDNA 3 hoffentlich einen fetten Bump à la Ampere hinlegt. Letzterer zieht Kreise um Turing und GA102 ist unangefochten.
MfG
Raff
Performance und Grafik ist gruselig, RT Werbung ist das nicht gerade.
Gott1337
2022-06-14, 14:28:56
Performance und Grafik ist gruselig, RT Werbung ist das nicht gerade.
Die Vergleichs-Screenshots sehen Teilweise richtig geil aus. Finde die Werbung ist gut. Wenn man natürlich nicht versteht das die alten Assets so oder so heutzutage veraltet sind, okay. Es ist ja auch kein Vollpreis Titel. Minecraft RT hat doch auch gezeigt was man aus so einer "unschönen" Grafik rausholen kann.
Ex3cut3r
2022-06-14, 14:53:08
Gegen das Sommerloch: Serious Sam Ray Traced: Alter Haudegen wird zum neuen Grafikkarten-Killer - auch mit DLSS 2.4 und FSR 1.0 (https://www.pcgameshardware.de/Serious-Sam-The-First-Encounter-Spiel-32399/Specials/SeSam-Ray-Traced-Benchmark-Test-1396778/) :biggrin:
Performance-Charakteristik sehr ähnlich zu Doom RT: tötet ohne Upscaling alles. Und mit Upscaling noch das Meiste. Die bonusmäßig mitgetestete "RX 6950 XTX" mit 2,75 GHz zeigt, dass AMD mit RDNA 3 hoffentlich einen fetten Bump à la Ampere hinlegt. Letzterer zieht Kreise um Turing und GA102 ist unangefochten.
MfG
Raff
Und wieder einmal ist das 210W Monster der 320W RX 6950 XT überlegen. Für RT ist Nvidia einfach das Non Plus Ultra. Da können AMDler behaupten was Sie wollen. ;D
DrFreaK666
2022-06-14, 14:56:58
Und wieder einmal ist das 210W Monster der 320W RX 6950 XT überlegen. Für RT ist Nvidia einfach das Non Plus Ultra. Da können AMDler behaupten was Sie wollen. ;D
AMD-ler behaupten was RT angeht nur, dass man mit niedrigen Einstellungen genauso spielen kann :rolleyes:
Leidest wohl an Gedächtnisschwund
Ich hoffe sehr, dass AMD das Thema Raytracing in den neuen RDNA-3-GPUs endlich ernst nimmt und direkt Faktor 3-4 drauflegt. Dann könnte man die Dinger "Raydeon RX 7000" nennen. :biggrin: Und es wäre zu köstlich, wie der Wind bei den Kommentaren dreht. Plötzlich fangen alle das Feiern an, wenn mal wieder ein RT-Spiel erscheint, bei dem die Raydeons Kreise um Ada drehen ... man wird ja noch träumen dürfen. ;)
MfG
Raff
aufkrawall
2022-06-14, 15:03:44
Wohl mal wieder Schrott-Frametimes mit Radeon und RT, siehe die Differenz zwischen 1% low und avg.
Zum Glück wird da mit RDNA3 einfach so lauter Expertise und gutklassiger Treiber-Code vom Himmel regnen, sodass alles gut wird und man mit Radeon endlich RT ohne Abstriche hat. :cool:
Oder? :redface:
Dampf
2022-06-14, 15:08:25
Ich hoffe sehr, dass AMD das Thema Raytracing in den neuen RDNA-3-GPUs endlich ernst nimmt und direkt Faktor 3-4 drauflegt. Dann könnte man die Dinger "Raydeon RX 7000" nennen. :biggrin: Und es wäre zu köstlich, wie der Wind bei den Kommentaren dreht. Plötzlich fangen alle das Feiern an, wenn mal wieder ein RT-Spiel erscheint, bei dem die Raydeons Kreise um Ada drehen ... man wird ja noch träumen dürfen. ;)
MfG
Raff
Hehe, genau das hoffe ich auch. :biggrin: Mit dem MCM Ansatz hat AMD eigentlich gute Chancen, Nvidia zu besiegen.
Monsta
2022-06-14, 15:23:49
Die Vergleichs-Screenshots sehen Teilweise richtig geil aus. Finde die Werbung ist gut. Wenn man natürlich nicht versteht das die alten Assets so oder so heutzutage veraltet sind, okay. Es ist ja auch kein Vollpreis Titel. Minecraft RT hat doch auch gezeigt was man aus so einer "unschönen" Grafik rausholen kann.
Du findest die Werbung gut? Ich glaube Du findest nicht einen Menschen der aufgrund dessen eine RT Graka kauft. Und man braucht ja schon ne 3090 wenn man nicht gerade nen Monitor aus der Jahrtausenwende hat.
Ich zocke gerade the Touryst auf dem 7Zoll Schirm meiner Switch. Das ist 200MB groß und sieht schicker aus.
aufkrawall
2022-06-14, 15:28:13
An die 50fps 1% low mit einer 3060 in 1440p DLSS Q bei maximalen (also "unoptimierten") Details. Keine Ahnung, wo da für Radeon-User wieder das Problem bei einem Technik-Schowcase sein soll. Ach, ich ahne es schon...
Fragman
2022-06-14, 15:47:42
Dann könnte man die Dinger "Raydeon RX 7000" nennen. :biggrin:
RX heißen leider schon die Laptopversionen heutiger Karten. ;)
dargo
2022-06-14, 16:02:48
Ich hoffe sehr, dass AMD das Thema Raytracing in den neuen RDNA-3-GPUs endlich ernst nimmt und direkt Faktor 3-4 drauflegt. Dann könnte man die Dinger "Raydeon RX 7000" nennen. :biggrin: Und es wäre zu köstlich, wie der Wind bei den Kommentaren dreht. Plötzlich fangen alle das Feiern an, wenn mal wieder ein RT-Spiel erscheint, bei dem die Raydeons Kreise um Ada drehen ... man wird ja noch träumen dürfen. ;)
Das ist wohl eher dein Wunschdenken. Die alte Gülle die ihr da immer rauskramt ist mit RT genauso alte Gülle. Mir jedes Mal ein Rätsel was man dabei so toll findet. Als ob Grafik nur aus RT bestehen würde. :freak:
Radeon-Dominanz beim Raytracing würde gleich eine ganze Reihe von Problemen beseitigen, insofern: Daumen drücken. :)
MfG
Raff
dargo
2022-06-14, 16:10:48
Radeon-Dominanz beim Raytracing würde gleich eine ganze Reihe von Problemen beseitigen, insofern: Daumen drücken. :)
Es würde gar nichts beseitigen. RT ist nach wie vor viel zu teuer für das was es bietet. Stelle dich besser auf sehr viele Jahre ein bis das mal vernünftig in aktuellen AAA-Titeln eingesetzt wird. Ich rede hier locker von 5+ Jahren. Niemanden ist geholfen wenn da ein uraltes Gammelspiel einigermaßen (mal wieder nur dank DLSS) mit nem 450+W Heizofen läuft. Das ist schon an Lächerlichkeit kaum zu überbieten.
Fragman
2022-06-14, 16:42:56
Es würde gar nichts beseitigen. RT ist nach wie vor viel zu teuer für das was es bietet. Stelle dich besser auf sehr viele Jahre ein bis das mal vernünftig in aktuellen AAA-Titeln eingesetzt wird. Ich rede hier locker von 5+ Jahren. Niemanden ist geholfen wenn da ein uraltes Gammelspiel einigermaßen (mal wieder nur dank DLSS) mit nem 450+W Heizofen läuft. Das ist schon an Lächerlichkeit kaum zu überbieten.
Deine RT Aussagen erinnern mich immer an die Kernfusionsprognosen. :D ;)
ChaosTM
2022-06-14, 16:44:32
Da muss ich dargo recht geben. "Its just works" war ein netter Marketing Gag, aber viel mehr ist es leider noch nicht. Da fehlt es noch masssiv an Leistung, um das wirklich gscheit einsetzen zu können.
Wird Zeit, dass das Forum in "2DCenter" umbenannt wird. Der Fortschritts- und Aufbruchsgedanke der Jahrtausendwende ist futsch. Mit dieser Einstellung dauert's länger. Wobei ... gut, dass Ingenieure die Entscheidungen für uns Kunden treffen, sonst säßen wir evtl. immer noch beim Multi-Texturing fest. ;)
MfG
Raff
Gott1337
2022-06-14, 17:23:01
Du findest die Werbung gut? Ich glaube Du findest nicht einen Menschen der aufgrund dessen eine RT Graka kauft. Und man braucht ja schon ne 3090 wenn man nicht gerade nen Monitor aus der Jahrtausenwende hat.
Ich zocke gerade the Touryst auf dem 7Zoll Schirm meiner Switch. Das ist 200MB groß und sieht schicker aus.
Du verstehst nicht was ich sagte.
Die altbackene Grafik sieht in manchen Szenarien einfach 10x besser aus durch gute Schatten und Beleuchtung. DAS ist gute Werbung ja. Das Spiel ist nicht für AMD gemacht, na und? Du musst doch nicht alles aufdrehen oder jetzt spielen. Es ist ein showcase, mehr nicht.
Gott1337
2022-06-14, 17:24:43
Da muss ich dargo recht geben. "Its just works" war ein netter Marketing Gag, aber viel mehr ist es leider noch nicht. Da fehlt es noch masssiv an Leistung, um das wirklich gscheit einsetzen zu können.
nein du hast das "It just works" eben nicht verstanden. darüber solltest du noch einmal nachdenken.
ChaosTM
2022-06-14, 17:28:03
Wird Zeit, dass das Forum in "2DCenter" umbenannt wird. Der Fortschritts- und Aufbruchsgedanke der Jahrtausendwende ist futsch. Mit dieser Einstellung dauert's länger. Wobei ... gut, dass Ingenieure die Entscheidungen für uns Kunden treffen, sonst säßen wir evtl. immer noch beim Multi-Texturing fest. ;)
MfG
Raff
Nicht falsch verstehen. Generell ist es natürlich eine gute Idee und ganz klar die Zukunft, aber die Ergebnisse sind noch sehr durchwachsen. Ich bin da nur realistisch und nicht konservativ oder rückwärts gerichtet.
Ein paar Ausnahmen bestätigen die Regel wie Minecraft, Metro oder Control. Quake oder Wolfenstein in Pathtracing ist zwar nett, aber who cares bis auf ein paar alte Säcke (wie ich). :)
aufkrawall
2022-06-14, 17:46:08
Half-Life RT könnte schon sehr cool werden. Besonders, weil Black Mesa immer noch gammelig aussieht und fragwürdige Leveldesign-Entscheidungen vs. das Original getroffen hat.
][immy
2022-06-14, 17:53:35
Half-Life RT könnte schon sehr cool werden. Besonders, weil Black Mesa immer noch gammelig aussieht und fragwürdige Leveldesign-Entscheidungen vs. das Original getroffen hat.
in der tat, bei Half Life wäre das schon eine deutlich größere Sache. Allerdings sind auch hier die Modelle inzwischen so Hoffnungslos veraltet, das es vermutlich auch recht seltsam aussehen würde.
Und von so etwas wie Half Life 2 mit Path Tracing renderer sind wir da leider noch weit entfernt obwohl auch dieses Spiel für heutige System keinerlei Herausforderung ist. Würde sich aber aufgrund der Modbarkeit der Engine wohl auch anbieten.
Allerdings darf man nicht vergessen, desto neuer das Spiel, desto besser die Fakes und desto "schlechter" schneidet RT im Vergleich natürlich auch ab.
AffenJack
2022-06-14, 18:03:14
Wird Zeit, dass das Forum in "2DCenter" umbenannt wird. Der Fortschritts- und Aufbruchsgedanke der Jahrtausendwende ist futsch. Mit dieser Einstellung dauert's länger. Wobei ... gut, dass Ingenieure die Entscheidungen für uns Kunden treffen, sonst säßen wir evtl. immer noch beim Multi-Texturing fest. ;)
MfG
Raff
Und anscheinend will man mit der nächsten Gen lieber Grafikkarten, die sich bei 200 FPS langweilen, als grafischen Fortschritt. Ich weiß nicht, wozu solche Framerates bei Singleplayer zu nütze sein sollen, aber anscheined fahren da ja jetzt alle drauf ab. Ich will lieber 60 FPS mit RT, als 200 FPS ohne, solange es nicht um Multiplayer geht.
aufkrawall
2022-06-14, 18:08:41
[immy;13030934']
Und von so etwas wie Half Life 2 mit Path Tracing renderer sind wir da leider noch weit entfernt
Da wär ich mir gar nicht mal so sicher. Nur lässt sich die deutlich komplexere Engine halt nicht mal eben open-source re-engineeren, sodass man einfach das eigentliche Spiel in den neuen Renderer importieren könnte. Das ist imho der Hauptgrund, weshalb man bisher fast nur richtig alte Schinken gepathtraced bekommt.
dargo
2022-06-14, 18:12:02
Und anscheinend will man mit der nächsten Gen lieber Grafikkarten, die sich bei 200 FPS langweilen, als grafischen Fortschritt.
Wie kann man nur grafischen Fortschritt alleine mit RT in Verbindung bringen? :hammer:
sChRaNzA
2022-06-14, 18:14:53
Und anscheinend will man mit der nächsten Gen lieber Grafikkarten, die sich bei 200 FPS langweilen, als grafischen Fortschritt. Ich weiß nicht, wozu solche Framerates bei Singleplayer zu nütze sein sollen, aber anscheined fahren da ja jetzt alle drauf ab. Ich will lieber 60 FPS mit RT, als 200 FPS ohne, solange es nicht um Multiplayer geht.
So nämlich!
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