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Achill
2023-04-11, 21:30:55
https://youtu.be/I-ORt8313Og
Sieht gut aus.
Vom technischen Standpunkt aus gefällt mir das gezeigt, womit ich aber Probleme habe:
- Ich finde die Rastergrafik nicht auf dem letzten Stand des Machbaren, es gibt also schon out of the Box Vorteile für RT und PT ..
- Wenn DF das Material selbst erstellt hat (der so von NV-PR übernommen) so ist es doch wieder ein ziemliches Optimum, immer nur eine sehr langsame Kamerafahrten, langsame Schwenks der Kamera ... um m.E. ja keine Artefakte zu provozieren, sei es bei DLSS2 im Perf. Modus, FG oder bei Reflektionen, welche irgendwie temp. auffallen und zeitlich hinterher laufen (Spiegelbild des Lichtquelle bei ~5:20)
- Es gibt eindeutig eine ganze Menge an Flickering im Video bei kleinen Texturen/Geometrie
- Die Kosten für die HW ... denke in 2-3 GPU Generationen wird es vielleicht Mainstream.
=> Für mich kommt Story, Gameplay, Atmosphäre kommt vor Grafik. Mein Geld geht lieber an Spiele die eben dies Umsetzen als ans Tech-Demos ..
Lurtz
2023-04-11, 22:16:05
Hmm, habe mir das update gerade angeschaut, der Effekt aus dem Vorschau video, das Pathtracing durch die Schatten und ambient oclusion natürlicher aussieht, viel mir jetzt ingame nicht auf.
In der Stadt, Nachts bei Regen, ist natürlich eindrucksvoll.
Aber eine allgemeine Investition in mehr Detailauflösung und weniger 2D Pixeltapeten, hätte ich sinnvoller gefunden.
Aber hier geht es um ja Pathtracing Schlagzeilen in den Medien und Nvidia Werbung.
Ich find es nicht schlecht, es läuft auch flüssig, aber ich habe mehr sichtbares erhofft.
Mir geht es ähnlich. Egal wie viel RT man da noch draufklatscht, ich hab mich an dem Spiel und seinen grafischen Stärken und Schwächen ziemlich satt gesehen.
Finde es hat im Gesamteindruck auch einfach deutlich zu viele minderwertige Assets, um wirklich ganz oben mitzuspielen, auch wenn die Lichter jetzt noch mehr Bounce-Light werfen...
https://abload.de/img/screenshot2023-04-112xze8g.jpg
Selbst in dem DF-Video gibts viele Beispiele, der ganze vordere Bereich sieht einfach nur unfassbar scheiße aus :ugly:
CDPR and nVidia have teamed up to deliver perhaps one of the greatest achievements in real time graphics rendering to date.
Bei den 90 Prozent gehe ich sogar mit - das erklärt aber nicht, warum eben nur 1 Prozent und nicht die vollen 10 Prozent der Qualifizierten Zugang bekamen. ;)
Dazu kommt eben noch die Reichweite. Sicher hätte PCGH die Kompetenz, aber als rein deutschsprachiges Medium fehlt eben die Reichweite um einem US-Konzern überhaupt aufzufallen.
Unterm Strich ist DF damit eine sehr gute Quelle für Detail-, aber nichts für kompetitive Leistungsvergleiche.
Ich sehe DF als überhaupt keine Quelle für Leistungsvergleiche, und ich glaube das wollen sie auch gar nicht sein. DF ist eine Quelle für Tech-Analysen, und dazu eine gute Quelle für Grafikeinstellungen für bestimmte Hardware und Spiele, wenn man zu faul ist diese selbst zu finden.
Gerade letzteres ist ziemlich unique, während die restlichen 99% der Presse quasi stur auf max. Details für alles beharrt.
Für Leistungsvergleiche würde ich DF dagegen überhaupt nicht hernehmen, ja sie haben auch mal ihre Videos in denen sie die Leistung von verschiedener Hardware vergleichen. Aber alleine dass es meistens nur sehr wenige Hardwarekonfigurationen sind die gegeneinander antreten fällt das für mich auch eher unter Tech-Analysis, eben von verschiedener Hardware gleichzeitig, als unter Leistungsvergleich.
Mit RT Ultra erhält man ca. 50% der FPS mit Ada, mit PT erhält man nur noch 1/4.
MMn ist das PT exakt das, was man für Spielegrafik haben möchte irgendwann mal, also vor allem die Globalbeleuchtung und Verschattung, aber auch die vielen kleinen Nebenlichtquellen.
Aber: Wie die Techdemo zeigt, musste CDP da teilweise noch an die Assets Hand anlegen, damit das gut aussieht und es ist ihnen nicht überall gelungen. Das liegt aber mMn vor allem daran, dass das Spiel ursprünlich komplett ohne RT designt wurde.
Das gilt im Moment für annährend alle Titel, außer vllt. Control. Daher kann RT nur eine Bereicherung sein, aber nicht in jeder Scene und nicht in alllen Lebenslagen - man muss auch mit optischen Nachteilen klarkommen.
Blackwell wird hier einen großen Sprung nach vorne machen mMn, weil ich denke, dass NV sich vor allem auf RT-Performance konzentrieren wird mit den neuen SMs, weniger auf Rasterleistung und die UE5 wird hier auf der Softwareseite einiges bringen. Mal sehen, wie der ganze Spass weitergeht. Im Moment finde ich RT persönlich nicht so pralle in den derzeitigen Implementierungen und ich finde auch ne 4090 einfach zu langsam für konsequentes RT. Showcase super, aber für den alltäglichen Spielewahnsinn finde ich echte FPS (also nicht generierte) sehr viel nützlicher.
Jupiter
2023-04-11, 23:19:32
Gerade wieder eine geniale Squad-Runde in Fortnite gehabt. Weiß gar nicht, wofür ich diesen ganzen anderen Schrott überhaupt noch installiert habe. Kann ich nur müde belächeln, dieser hirnlosen Berieselung durch vermeintliche AAA-Spiele auch nur noch irgendeinen Stellenwert einzuräumen und Nvidia für die ganzen Verarschungen auch noch dankbar zu sein und das Geld reinzuwerfen. Aber jedem das Seine...
Gerade das ist ein Beispiel welches nicht dafür sorgen wird, dass Videospiele wie Filme enrst genommen werden. Titel wie COD, Battlefield, FIFA, DOOM, Fortnite, Quake, Candy Crush, Rennspiele usw. sind nur "Spiele", bei denen es ausschließlich um Punkte wie Spaß oder Gewinn geht. Ähnlich wie bei echten Kartenspielen oder Fußball. Es ist nur Unterhaltung und nichts von künstlerischem Wert. Cyberpunk 2077 ist dagegen interaktive Kunst.
Selbst in dem DF-Video gibts viele Beispiele, der ganze vordere Bereich sieht einfach nur unfassbar scheiße aus :ugly:
So etwas findet man in jedem Spiel was kein Schlauch ist. Und wenn ich bei Schläuchen auf weit entfernte Objekte schaue sind die auch nicht besser.
Lurtz
2023-04-11, 23:25:48
Bei Cyberpunk muss man aber nicht suchen, die Fails springen einen überall an.
Allein das LoD ist und bleibt eine Riesenschwäche des Spiels, sowohl von statischen als auch dynamischen Objekten. Beim Testen heute hatte ich schon wieder Autos die sich beim Umdrehen erst zusammen setzen mussten, naja, vielleicht ging der 3070 auch einfach nur mal wieder der Speicher aus :ugly:
Troyan
2023-04-11, 23:30:43
Ohja, wir werden sterben. TLoU hat nichtmal Reflektionen außerhalb von ein paar Spots. Steht man vor einem Auto mit Scheibe, hat man PS3 Level erreicht... Und wer mit 8GB zockt, bekommt dann noch PS2 Texturen.
Für das, was Cyberpunk mit dem Overdrive abliefert, ist man allen anderen weit voraus.
Lurtz
2023-04-11, 23:33:35
Deshalb mottet man die Engine jetzt auch ein, weil man allen anderen so weit voraus ist.
Ergibt absolut Sinn.
Jupiter
2023-04-11, 23:37:39
Das hat eher etwas damit zu tun, dass es bei der UE mehr Menschen mit Kenntnissen gibt.
Bei Cyberpunk muss man aber nicht suchen, die Fails springen einen überall an.
Allein das LoD ist und bleibt eine Riesenschwäche des Spiels, sowohl von statischen als auch dynamischen Objekten. Beim Testen heute hatte ich schon wieder Autos die sich beim Umdrehen erst zusammen setzen mussten, naja, vielleicht ging der 3070 auch einfach nur mal wieder der Speicher aus :ugly:
Modifikationen beseitigen die meisten LOD-Probleme.
https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/4923
https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/3627?tab=description
Bei verschwind3nden Fahrzeugen und Fußgängern gibt es auch Abhilfe. Dafür braucht es aber mehr VRAM und CPU-Leistung.
Linmoum
2023-04-11, 23:45:41
Allein das LoD ist und bleibt eine Riesenschwäche des SpielsWäre Witcher 3 nicht ein ansonsten derart fantastisches Spiel, dann hätte mich dieser Punkt auch dort schon relativ früh das Spiel wieder deinstallieren lassen. Das springt einem (selbst in der NG-Fassung) auch dort noch mit Anlauf in die Fresse.
Mir aber auch ein völliges Rätsel, warum sie das nicht zumindest in Teilen fixen. Es gibt ja Mods, die das LoD dramatisch verbessern. Das schafft nicht alle Probleme aus der Welt, es geht aber auch mit der betagten REDengine definitiv besser. Auch wenn ich trotzdem froh bin, dass sie die endlich einmotten. War schon überrascht, dass sie Ende 2020 noch ein so riesiges und ambitioniertes Spiel damit auf den Markt geworfen haben.
whatever
2023-04-11, 23:55:32
https://youtu.be/I-ORt8313Og
Sieht gut aus.
Im Wesentlichen demonstriert das Video doch nur, wie schlecht der ehemals von den gleichen Leuten hoch gelobte Psycho RT Modus bei genauerer Betrachtung aussieht. Warum sollte man für diesen halbgaren Kompromiss überhaupt Performance opfern, wenn das NVidia Marketing DF mir unmissverständlich dessen eklatante Schwächen demonstriert?
Warum verwenden die nicht einfach die effizientere BRIGADE-Engine (https://www.youtube.com/watch?v=xKEWWYBAJPo&t=430) dafür? :confused:
Außen- und Innenszenen von vor 10 Jahren:
https://www.youtube.com/watch?v=pXZ33YoKu9w
dargo
2023-04-12, 06:18:50
Bei Cyberpunk muss man aber nicht suchen, die Fails springen einen überall an.
Allein das LoD ist und bleibt eine Riesenschwäche des Spiels, sowohl von statischen als auch dynamischen Objekten. Beim Testen heute hatte ich schon wieder Autos die sich beim Umdrehen erst zusammen setzen mussten, naja, vielleicht ging der 3070 auch einfach nur mal wieder der Speicher aus :ugly:
Da kann ich dich beruhigen. Auch hier mit 16GB Vram ist das LoD in CP77 einfach nur grauenhaft. Das ist imho irgendeine gewollte Limitierung von CDPR. Kann mir kaum vorstellen, dass dies eine Engine-Limitierung ist. Sei es damit die ganzen 3070-er und 3080-er (10GB) keine Diashows produzieren (wäre ganz schlechte PR für Nvidia) oder was auch immer. Jedenfalls ist das imo die größte Schwäche von diesem Spiel.
anorakker
2023-04-12, 07:55:28
Das kaputte LOD liegt an der gammeligen zugrundeliegenden Streaming Engine, weil ja unbedingt die PS4 bedient werden musste. Da kann man nur bedingt etwas retten indem man intern alle Regler hochfährt.
Im Wesentlichen demonstriert das Video doch nur, wie schlecht der ehemals von den gleichen Leuten hoch gelobte Psycho RT Modus bei genauerer Betrachtung aussieht.
Häh?
Psycho sah deutlich besser aus als reines Rasterizing, und Overdrive sieht jetzt noch deutlich besser aus. Sowas nennt man Fortschritt. Niemand sagt dass Psycho jemals Perfekt war, und das ist auch Overdrive nicht. Aber beides sind ein extremer Fortschritt gegenüber dem Standard davor.
Chris Lux
2023-04-12, 08:10:36
Im Wesentlichen demonstriert das Video doch nur, wie schlecht der ehemals von den gleichen Leuten hoch gelobte Psycho RT Modus bei genauerer Betrachtung aussieht. Warum sollte man für diesen halbgaren Kompromiss überhaupt Performance opfern, wenn DF mir unmissverständlich dessen eklatante Schwächen demonstriert?
Das Rad der Zeit?
MMn ist das PT exakt das, was man für Spielegrafik haben möchte irgendwann mal, also vor allem die Globalbeleuchtung und Verschattung, aber auch die vielen kleinen Nebenlichtquellen.
Erinnert an Doom 3, soweit ich mich erinnern kann das erste Spiel mit einem unified lighting model, freilich damals nur für direkte Beleuchtung.
Pathtracing schafft jetzt einen ähnlichen Sprung für die gesamte Beleuchtung.
basix
2023-04-12, 09:03:50
Wenn das so attraktiv wäre müsste man derartige Kooperationen aber öfter sehen.
Gibt natürlich immer spezifische Gründe. Nvidia hat gerade erst ihr Pathtracing SDK veröffentlicht: https://developer.nvidia.com/rtx/path-tracing
Das ist ein Push von Nvidia, um ihre Pathtracing Technologie in Spiele-Engines reinzubringen (wo sie natürlich einen inhärenten Vorteil haben). Und CP2077 hat eine sehr hohe mediale Reichweite. Viel höher als Quake RTX oder Portal with RTX.
Cubitus
2023-04-12, 09:29:26
Modifikationen beseitigen die meisten LOD-Probleme.
https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/4923
https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/3627?tab=description
Bei verschwind3nden Fahrzeugen und Fußgängern gibt es auch Abhilfe. Dafür braucht es aber mehr VRAM und CPU-Leistung.
Ja, man kann modden, das ist wieder die Stärke des PC.
Ansonsten würde ich die Technik Pathtracing vom Spiel getrennt sehen. Was nützt die Technik, wenn die Assets im Spiel und das LOD nicht das Beste sind.
Aber was hier schon wieder gemeckert wird ist unglaublich, es ist ein Next Gen Feature und gibt einen Vorgeschmack wie Spiele in Zukunft aussehen werden.
Und anstatt sich mal darüber zu freuen, wird hier einfach nur gemotzt. :rolleyes:
Gibt natürlich immer spezifische Gründe. Nvidia hat gerade erst ihr Pathtracing SDK veröffentlicht: https://developer.nvidia.com/rtx/path-tracing
Das ist ein Push von Nvidia, um ihre Pathtracing Technologie in Spiele-Engines reinzubringen (wo sie natürlich einen inhärenten Vorteil haben). Und CP2077 hat eine sehr hohe mediale Reichweite. Viel höher als Quake RTX oder Portal with RTX.
Ja, Nvidia will sich von den Konsolen (AMD) abheben und RT so etablieren, wie Sie es sich vorstellen.
RT ist gekommen, um zu bleiben, aber die aktuelle Richtung der Implementierung ist nicht unbedingt im Interesse von NV.
Deshalb kommt jetzt Pathtracing.
Quake2 oder Portal sind auch "etwas" langweilig. Bei CP gibt es mehr Ecken zu entdecken.
Pathtracing schafft jetzt einen ähnlichen Sprung für die gesamte Beleuchtung.
Japp, so ist es.
basix
2023-04-12, 11:22:19
Pathtracing schafft jetzt einen ähnlichen Sprung für die gesamte Beleuchtung.
Nicht nur das. Theoretisch sollte es auch sehr viel Art & Entwickleraufwand sparen. Win - Win für Entwickler wie Gamer (ausser dass deutlich stärkere HW benötigt wird, weswegen gutes temporal upsampling und FG ein Segen sind).
Lumen mit SW RT zeigt zudem, dass eine Annäherung and Pathtracing auch relativ performant laufen kann. Bei Details ist HW RT oder Pathtracing immer noch deutlich überlegen (insbesondere bei Reflexionen). Doch die Marschrichtung stimmt.
Und anstatt sich mal darüber zu freuen, wird hier einfach nur gemotzt. :rolleyes:
This. Ganz, ganz schlimm, was heutzutage abgeht. "3DCenter", my ass. ;) Ja, Hardware ist teuer. Aber welches Hobby abseits von "Gras beim Wachsen zusehen" und "Vöglein beim Vögeln zuhören" ist das nicht? Wir erleben hier endlich signifikante Fortschritte beim Rendering und das ist geil. :up:
MfG
Raff
dildo4u
2023-04-12, 12:00:48
Raff mal OT wartet ihr noch Patches ab bis ihr Last of Us bencht?
Endlich wieder mal ein Spiel das auch bleeding Edge Hardware an ihre Grenzen bringt.
Das war es doch was PC-Gaming immer ausgemacht hat, es gab mal eine Zeit in der Spiele @ Max erst auf 1-2 Hardwaregenerationen in der Zukunft vernünftig lauffähig waren.
Und dieses Meckern über die Hardwareanforderungen, ein Crysis lief damals auf der schnellsten verfügbaren Hardware @ Max mit vielleicht 30FPS, auf 720p.
Overdrive läuft heute schon wesentlich schneller in 1080p ganz ohne Upscaling, und mit den verfügbaren Effizienten Upscalingalgorithmen kommt man noch viel weiter hinaus.
DrFreaK666
2023-04-12, 12:39:14
...
Und dieses Meckern über die Hardwareanforderungen, ein Crysis lief damals auf der schnellsten verfügbaren Hardware @ Max mit vielleicht 30FPS, auf 720p...
Ja gut. Ein Strike Commander, ein Crysis usw. war damals neu. CP2077 ist über zwei Jahre alt.
Nvidia sollte das Geld in eine lebendige Engine nutzen.
CP2077 ist das letzte Spiel mit der Engine. Die ganze Arbeit ist fast umsonst
basix
2023-04-12, 12:46:52
Alles was du siehst wird mit Raytracing dargestellt. Das ist eine komplett andere Renderpipeline, es wird kein gerastertes Bild genommen und irgendwelche mit Raytracing berechneten Effekte draufgepappt, die irgendeinen cutoff-point haben.
Aufgrund von Renderbudgets wird auch Pathtracing cutoff-points oder eine Art LoD haben. Weit entfernte Objekte werden mit niedriger Auflösung getraced. Rein schon die VRAM-Menge, welche RT mit Beschleunigerstrukturen und GI verschlingt, verlangt nach solchen Systemen ;) Bei der UE5 sieht man das relativ schön, wo es einen Near-Trace und Far-Trace Bereich gibt. Die Kunst ist dann, dass man als Nutzer dieses LoD nicht bemerkt ;)
This. Ganz, ganz schlimm, was heutzutage abgeht. "3DCenter", my ass. ;) Ja, Hardware ist teuer. Aber welches Hobby abseits von "Gras beim Wachsen zusehen" und "Vöglein beim Vögeln zuhören" ist das nicht? Wir erleben hier endlich signifikante Fortschritte beim Rendering und das ist geil. :up:
Sind ja nicht alle hier so ;) Und für viele ist entsprechende HW wirklich zu teuer (massiver Preisanstieg, Inflation, Energiepreisanstieg, ...), womit man zwar Videos anschauen aber nicht selbst erleben kann. Das frustriert. Insbesondere auch, wenn man die Pandemie-Zeit ebenfalls miteinbezieht, wo HW massiv überteuert war.
Den Lichtblick sehe ich eigentlich in DLSS-P/UP und FG. Damit wird es auch auf <4090/4080 in relativ hohen Auflösungen spielbar. FG ist dann aber leider nur für Lovelace-Besitzer -> Zusätzlicher Trigger-Punkt hinsichtlich zu hohen HW-Anforderungen, z.B. für Käufer von teurer Ampere-HW. AMD Karten haben bei RT sowieso einen schweren Stand und wenn man sieht, was die UE5 mit Lumen erreicht (wenn auch nicht in der ganz gleichen Qualität), darf der Performance-Hunger schon angeprangert werden. Aus User und Qualität/Kosten Sicht. Als Technik-Geek ist eine Voll-Pathraced Lösung in einem modernen Spiel natürlich der Wahnsinn :D
Und dieses Meckern über die Hardwareanforderungen, ein Crysis lief damals auf der schnellsten verfügbaren Hardware @ Max mit vielleicht 30FPS, auf 720p.
Haha, ich habe tatsächlich gestern die Benchmarks zum Ur-Crysis angesehen, wo 1680x1050 @ Very High mit 16fps auf einer 8800 Ultra lief :D War schon ein bisschen ein Flashback, die ~20fps @ 4K nativ zu sehen.
https://www.computerbase.de/2007-11/test-cryteks-crysis/2/#abschnitt_grafik_im_test
https://www.computerbase.de/2008-07/test-radeon-hd-4870-cf-vs-geforce-gtx-260-sli/20/
Sind ja nicht alle hier so ;) Und für viele ist entsprechende HW wirklich zu teuer (massiver Preisanstieg, Inflation, Energiepreisanstieg, ...), womit man zwar Videos anschauen aber nicht selbst erleben kann. Das frustriert.
Wenn man technikinteressiert ist, kann m an sich das Ganze auch auf GeforeNow ansehen. Im Bezug auf Cyberpunk würde ich allerdings auf den DLC warten.
und wenn man sieht, was die UE5 mit Lumen erreicht (wenn auch nicht in der ganz gleichen Qualität), darf der Performance-Hunger schon angeprangert werden.
Lumen mag zwar für den Performancebedarf ansprechende Ergebnisse liefern, ist qualitativ aber doch deutlich hintendran, selbst vor Overdrive.
Vor allem die Softwareversion von Lumen ist qualitativ ziemlich schlecht.
CP2077 ist das letzte Spiel mit der Engine. Die ganze Arbeit ist fast umsonst
Für Cyberpunk wird aktiv an einem Addon gearbeitet.
Raff mal OT wartet ihr noch Patches ab bis ihr Last of Us bencht?
Yep. Da kommt gerade alle fünf Minuten ein Update, das wäre vergebene Liebesmüh.
MfG
Raff
basix
2023-04-12, 15:01:22
Lumen mag zwar für den Performancebedarf ansprechende Ergebnisse liefern, ist qualitativ aber doch deutlich hintendran, selbst vor Overdrive.
Vor allem die Softwareversion von Lumen ist qualitativ ziemlich schlecht.
Deswegen sagte ich ja, dass es nicht ganz gleichwertig ist. Aber man kommt erstaunlich nahe dran (gemessen am Performance-Bedarf). Und wenn du dir UE 5.1 und die kommenden Updates von UE 5.2 anschaust: SWRT wurde inzwischen deutlich verbessert. Man kommt nicht an ReSTiR von CP2077 Overdrive ran, logisch. Aber 80% der Nutzer werden die Unterschiede nur bei relativ genauem hinschauen bemerken. Und das ist gut so.
aufkrawall
2023-04-12, 15:14:41
Sehr empfehlenswerter Artikel (neben anderen):
https://www.unrealengine.com/en-US/tech-blog/lumen-brings-real-time-global-illumination-to-fortnite-battle-royale-chapter-4
Dinge wie das absichtliche Skylight-Leaking sind interessant. Ist halt doof, wenn man einfach nur eine Technik einbaut und dann das Gameplay leidet...
Aber ja, die Präzision, was Rauschen und unabsichtliches Leaking anbelangt, muss mit Lumen noch besser werden. Aber vielleicht auch vorstellbar, dass das in Leveln ohne fast komplette Zerstörbarkeit einfacher in den Griff zu bekommen ist.
Man kommt nicht an ReSTiR von CP2077 Overdrive ran, logisch. Aber 80% der Nutzer werden die Unterschiede nur bei relativ genauem hinschauen bemerken. Und das ist gut so.
Es kommt nicht nur nicht an ReStir ran, sondern auch nicht an das Psycho-GI von CP oder an ME-EE.
Es ist sicher gut, dass man eine Option für weniger leistungsfähige Hardware hat, aber die kann nur ein Zwischenschritt sein.
Es ist auch klar, dass wir, bis sich Pathtracing großflächig durchsetzen kann zumindest 4090 Performance in der 60er Klasse brauchen.
basix
2023-04-12, 17:04:12
Danke für den Link. Liest sich interessant.
Anhand der Angaben sieht es so aus, als ob einige UE 5.2 Features bereits in Fortnite integriert sind (z.B. SWRT via Async Compute)
Und heavy, dass sie das 60fps Budget sogar bei der Xbox Series S angepeilt und erreicht haben (mit natürlich zusätzlichen Regressionen bei der Qualität).
The_Invisible
2023-04-12, 17:26:47
This. Ganz, ganz schlimm, was heutzutage abgeht. "3DCenter", my ass. ;) Ja, Hardware ist teuer. Aber welches Hobby abseits von "Gras beim Wachsen zusehen" und "Vöglein beim Vögeln zuhören" ist das nicht? Wir erleben hier endlich signifikante Fortschritte beim Rendering und das ist geil. :up:
MfG
Raff
Finds auch witzig, gibts das nur bei PC-Hardware? Überall anders... Bike für 10k -> geil, Autofelgen für 3k -> geil, Briefmarke für 2k -> geil, PC Hardware für >1k... wäh alles zu teuer :D
Taigatrommel
2023-04-12, 17:40:09
Finds auch witzig, gibts das nur bei PC-Hardware? Überall anders... Bike für 10k -> geil, Autofelgen für 3k -> geil, Briefmarke für 2k -> geil, PC Hardware für >1k... wäh alles zu teuer :D
Es kommt darauf an, mit wem du sprichst. ;D Wer ein wenig in Kamera-Foren liest, gerade englischsprachigen, bekommt dort eben genau solche Vergleiche schnell gestellt:
Eine Leica Q2 für 5650,-€ , eine M11 für 8750,-€ zzgl. eines 50mm f2 Summicron für 8150,-€ ist doch günstig - der Nachbar hat Hochseeangeln als Hobby und alleine das Boot kostet das Vielfache von der Kameraausrüstung.:freak: Von daher ist es ein günstiges Hobby.
basix
2023-04-12, 17:49:15
Günstig ist immer abhängig von Einkommen und Vermögen ;)
Und ob man noch andere grössere Haushaltsposten hat (Frau, Kinder, ...)
/Locutus oB
2023-04-12, 17:54:14
naja ein 10k bike fährt nach 5 Jahren immer noch super, eine graka ist ein altes teil...
aber ja fast jedes hobby ist teuer.
naja ein 10k bike fährt nach 5 Jahren immer noch super, eine graka ist ein altes teil...
aber ja fast jedes hobby ist teuer.
Nach 5 Jahren hast du bei einem 10k bike immer noch 2k/Jahr ausgegeben.
Exxtreme
2023-04-12, 23:39:44
Final Fantasy 14 Online Non-RT-Qualitätsbeleuchtung from hell. X-D
https://i.ibb.co/7KdBk2f/from-hell-01.jpg (https://ibb.co/BB5vnqp)
Und hier ist die Lichtquelle ÜBER mir:
https://i.ibb.co/2gYYc2y/from-hell-02.jpg (https://ibb.co/Rz44Qn9)
Final Fantasy 14 Online Non-RT-Qualitätsbeleuchtung from hell. X-D
Da ist aber vieles zu hell 🤣
Exxtreme
2023-04-13, 16:40:45
Da ist aber vieles zu hell 🤣
Ja, das ist korrekt. Die gesamte Beleuchtung ist in diesem Spiel schlicht komplett kaputt. Lichtquellen, die durch Mauern gehen, Hütte, die keine Schatten werfen etc. Da wünscht man sich RT. X-D
Redneck
2023-04-13, 16:48:31
Es ist auch klar, dass wir, bis sich Pathtracing großflächig durchsetzen kann zumindest 4090 Performance in der 60er Klasse brauchen.
Bringt nur nichts, wenn die 60er dann bei 1k liegen..
Die Bezeichnungen der Hersteller sind Schall und Rauch.. Was früher einmal preistechnisch Einstiegsklasse oder Midrange war, liegt heute preistechnisch in Gefilden, in denen Enthusiast Karten begannen. Die 4080er wäre mMn besser als 4070 deklariert und zum jetzigen 70er Preis angeboten worden und das was jetzt als 4070 angeboten wird, wäre imho besser als 4060\TI gekommen (angesichts des schmalen Performance Zuwachses der 4070er in Rasterleistung).
DrFreaK666
2023-04-13, 18:16:11
Bringt nur nichts, wenn die 60er dann bei 1k liegen..
Die Bezeichnungen der Hersteller sind Schall und Rauch.. Was früher einmal preistechnisch Einstiegsklasse oder Midrange war, liegt heute preistechnisch in Gefilden, in denen Enthusiast Karten begannen. Die 4080er wäre mMn besser als 4070 deklariert und zum jetzigen 70er Preis angeboten worden und das was jetzt als 4070 angeboten wird, wäre imho besser als 4060\TI gekommen (angesichts des schmalen Performance Zuwachses der 4070er in Rasterleistung).
Wie oft will man das Thema eigentlich noch durchkauen?
Asaraki
2023-04-13, 18:32:58
Es kommt darauf an, mit wem du sprichst. ;D Wer ein wenig in Kamera-Foren liest, gerade englischsprachigen, bekommt dort eben genau solche Vergleiche schnell gestellt:
Eine Leica Q2 für 5650,-€ , eine M11 für 8750,-€ zzgl. eines 50mm f2 Summicron für 8150,-€ ist doch günstig - der Nachbar hat Hochseeangeln als Hobby und alleine das Boot kostet das Vielfache von der Kameraausrüstung.:freak: Von daher ist es ein günstiges Hobby.
Mein Nachbar hat 2 Luxusautos (Maserati und Ferrari), mir kommt alles günstig vor :D Der tankt doch für eine 4090er wenn alles leer ist ^^
Aber im Ernst : Das ist die dümmste Denkweise, die man sich aneigenen kann. Ich gönne ihm seine Autos und habe freude an meinen Geringverdienerdingen :D
Sobald man sich ernsthaft mit anderen vergleicht hat man doch den Fokus verloren. Solange man die Dinge nicht klauen will sollte es einen eher wenig interessieren was andere besitzen. Ich kenne genug Gamer die mit ihren popeligen Laptops mehr Freude am Zocken haben als andere mit ihrem High-End Gear... die erzählen nur wie schlecht doch alle Games sind, buggy, Performance stimmt nicht.
Spass ist, was DU draust machst.
dargo
2023-04-13, 18:49:45
Mein Nachbar hat 2 Luxusautos (Maserati und Ferrari), mir kommt alles günstig vor :D Der tankt doch für eine 4090er wenn alles leer ist ^^
Hat der Nachbar da LKW-Tanks in die Dinger installiert? X-D So ein Maserati/Ferrari dürfte einen 80-90L Tank haben sofern nicht gerade SUV. Beim SUV dürfte es eher Richtung 100L gehen. Selbst wenn du beide voll machst bist du noch weit weg von einer RTX 4090. ;)
Ja, das ist korrekt. Die gesamte Beleuchtung ist in diesem Spiel schlicht komplett kaputt. Lichtquellen, die durch Mauern gehen, Hütte, die keine Schatten werfen etc. Da wünscht man sich RT. X-D
Ich glaub der Hut wirft sogar einen Schatten, oder woher kommt der Schatten auf den Armen sonst?
Nur dass das Gesicht trotztdem hell erleuchtet ist 😁
Asaraki
2023-04-13, 19:57:37
Du verstehst aber auch gar keine jokes mehr ^^
dargo
2023-04-13, 20:05:59
Entschuldige... :usad:
basix
2023-04-17, 15:41:50
Ich pack das mal hier rein:
Es gab vor einiger Zeit eine Vortrag von Microsoft hinsichtlich "Variable Rate Compute Shaders". Das Prinzip ist das selbe wie beim Variable Rate Shading, allerdings auf die Compute Kernels angewandt.
https://www.youtube.com/watch?v=Sswuj7BFjGo
Martin Fuller from Microsoft’s Advanced Technology Group will show you how and when to use VRS in your game development process to speed up your deferred lighting calculations.
This talk details a new technique for selectively reducing the frequency of deferred or post processing calculations in different areas of the screen. This win is achieved by exploiting the duplication of values in the g-buffer produced by Variable Rate Shading. The talk begins by detailing the first version of this technology shipped in Gear5 by The Coalition. We then detail a new algorithm that can halve deferred lighting time with no visual quality loss, and may be applied to many other deferred passes. Finally we present a post process ‘de-blocking’ algorithm to remove the ‘VRS squares’ artefact as a post process.
Ich fand das noch spannend. Und jetzt frage ich mich: Wann sehen wir das in Spielen und kann man das auch auf Raytracing anwenden? 2x Speedup "for free" wäre nicht von schlechten Eltern.
Ich fand das noch spannend. Und jetzt frage ich mich: Wann sehen wir das in Spielen und kann man das auch auf Raytracing anwenden? 2x Speedup "for free" wäre nicht von schlechten Eltern.
Echtzeit Raytracing berechnet schon heute bei weitem nicht alle Rays pro frame.
Kaum denkbar, dass man hier mit einer vergleichsweise „dummen“ Technik wie VRS großartig was rausholen kann.
Sardaukar.nsn
2023-04-18, 22:28:15
Fand ich ein ganz informatives Video zum Raytracing und Path Tracing...
FYyXN7aO7pI
anorakker
2023-04-19, 00:14:13
Fand ich ein ganz informatives Video zum Raytracing und Path Tracing...
https://youtu.be/FYyXN7aO7pI
Ja, find ich wirklich sehr objektiv und detailiert analysiert. Vor allem mal nicht nur dümmliche Lobhudelei.
][immy
2023-04-19, 12:37:25
Fand ich ein ganz informatives Video zum Raytracing und Path Tracing...
https://youtu.be/FYyXN7aO7pI
Ja, nett gemacht. Vor allem wird auch angesprochen warum es ohne RT manchmal "besser" aussieht. Realistischer ist halt nicht automatisch "besser".
Die Sache hat aber noch den deutlichen Haken mit den Kosten. In Cyberpunk ist die 4090 grad so in der Lage gute Frameraten zu bieten ohne das man auf tricks (DLSS) zurück greifen muss wodurch es zu mehr Artefakten kommt. Aber an sich wird ja bei der temporären Auflösung von PT schon enorm getrickst damit es häufig noch als ok durch geht.
Nun hat die rtx 4070 aber nicht die Leistung der rtx 3090 sondern Grad Mal so der 3080. D.h. wir sind (wenn Nvidia das so weiter treibt und die Technologie nicht rum spackt) mindestens noch 2 Generationen davon entfernt das pathtracing wirklich markttauglich wird und es jeder bedenkenlos nutzen kann. Erst dann können die Entwickler auch wirklich durchgehend darauf setzen es zu nutzen da es dann hoffentlich genug Leute mit leistungsfähiger Hardware gibt, das es sich überhaupt lohnen kann.
Die Konsolen werden dann noch Mal zusätzlich zur Bremse.
Da bin ich vor allem auf AMDs Lösung gespannt, denn die nächste Generation soll ja quasi komplettes RT/PT ermöglichen laut deren alter Roadmap. Hier muss AMD noch zeigen daß sie es wirklich gut implementieren können. Die 7er Variante war bis jetzt ja mehr oder minder taktbereinigt nicht wirklich flotter.
dildo4u
2023-04-19, 12:42:18
Unreal 5 kann Pathtracing und Lumen man kann alles was in CP77 zu sehen ist diese Generation umsetzen ohne das alles zwei mal gebaut werden muss.
Nicht vergessen wir bekommen mindestens eine weitere Nvidia Generation vor der PS6.
basix
2023-04-19, 13:48:02
Nicht vergessen wir bekommen mindestens eine weitere Nvidia Generation vor der PS6.
Vermutlich sogar 2 ;)
- 2024 = Blackwell
- 2026 = XY
- Jahresende 2026 oder 2027 = PS6
Vielleicht dauern die neuen Konsolen gar nicht so lange. Eigentlich eignet sich die RDNA4-Generation perfekt für die Umsetzung der nächsten Konsolengeneration.
basix
2023-04-19, 15:04:03
Nie im Leben. Frühestens RDNA5 und somit ~2026. Sony hat gerade etwas >30 Mio. PS5 verkauft und die Konsole ist gefühlt gerade erst auf den Markt gekommen. NextGen Exclusives gibt es faktisch keine, was mMn eindeutig zeigt, dass eine PS6 in nächster Zeit extrem unwahrscheinlich ist (schon wieder eine neue Konsole? schon wieder Umstellung von Spieleentwicklungen?). Auch eine PS5 Pro ist mMn unwahrscheinlich, da man keinen Selling Point wie 4K wie bei der PS4 Pro hat.
Holundermann
2023-04-19, 15:07:37
[immy;13285895']Ja, nett gemacht. Vor allem wird auch angesprochen warum es ohne RT manchmal "besser" aussieht. Realistischer ist halt nicht automatisch "besser".
Die Sache hat aber noch den deutlichen Haken mit den Kosten. In Cyberpunk ist die 4090 grad so in der Lage gute Frameraten zu bieten ohne das man auf tricks (DLSS) zurück greifen muss wodurch es zu mehr Artefakten kommt. Aber an sich wird ja bei der temporären Auflösung von PT schon enorm getrickst damit es häufig noch als ok durch geht.
Ich denke mal jeder ab 3080 kann cyberpunk mit PT geniesen - in annehmbaren Frameraten mit entsprechender DLSS einstellung. Getrickst wird überall in der Computergrafik - man könnte auch sagen Optimiert. Solange das Ergebnis passt freu ich mich über jede Optimierung!
Ich denke das bereits mit der nächsten Graka generation PT salonfähig wird und wir immer mehr Titel mit der Tech sehen werden. Der durchbruch dann mit der nächsten Konsolen generation...
basix
2023-04-19, 15:37:18
Lumen = High ist qualitativ bereits recht in Ordnung und läuft auf einer Konsole mit 4K/60fps (bei 55..60% Render-Resolution also 1200...1300p + TSR). Das ist qualitativ noch kein Pathtracing, aber die Low Hanging Fruits von Path Tracing mit dem visuell grössten Effekt erhält man schon.
basix
2023-04-20, 00:25:21
Paper von AMD, welches die ReSTIR Entwicklungen von Nvidia nimmt (das was wir heute in CP2077 RT Overdrive sehen) und optimiert:
https://gpuopen.com/download/publications/Efficient_Spatial_Resampling_Using_the_PDF_Similarity.pdf
dildo4u
2023-04-20, 08:04:41
Vielleicht dauern die neuen Konsolen gar nicht so lange. Eigentlich eignet sich die RDNA4-Generation perfekt für die Umsetzung der nächsten Konsolengeneration.
Vermutlich noch viel zu langsam für Pathtracing Sony hat es erst jetzt gebacken bekommen genug PS5 zu liefern jetzt kommen erstmal 5 Jahre Lumen Games.
Und die näste Gen sollte man ohne Pathtracing imo gar nicht erst antreten, du darfst nicht vergessen du brauchst das High-End RDNA4 Modell in 200 Watt es kann also nicht die 2024 Gegenration sein.
dargo
2023-04-20, 08:21:52
Kein Konsolenentwickler wird sowas völlig ineffizientes wie Path Tracing verwenden, keine Ahnung was dieser Hype von PT wieder soll. Man sieht jetzt schon wie lahm selbst eine 450W RTX 4090 mit PT ist. Und das was man da in CP77 sieht ist höchstens eine low Version von PT. Zudem lacht sich jeder kaputt in wenigen Jahren über die Grafik von CP77. Trotz der lahmen PT-Performance in CP77 wird das niemals beim Nachfolger in ~200W passen. Von PT in komplexen Games sind wir noch viele Generationen entfernt. Da gehts um zigfache Faktoren einer RTX 4090 die dann in ca. 200W rein passen müssen.
dildo4u
2023-04-20, 08:25:10
Deshalb tippe ich auf 2028 dann hat die AMD Hardware vermutlich auch Hardware Blöcke für Framegeneration, die derzeitige FSR Lösung ist nich das Gelbe vom Ei.
Lurtz
2023-04-20, 09:28:53
Bei 30/40 fps Baseline bei wirklich aufwendigen RT-Implementierungen hilft Frame Generation in der derzeitigen Form aber auch nicht viel weiter.
dildo4u
2023-04-20, 09:40:38
Imo rennt bei CP77 noch zu viel vom altem Game im Hintergrund nachrüsten wird nie ideal sein, mit Unreal 5 fängt man direkt mit Lumen an.
Alex hat das hier besprochen PT kann z.b sogar Vram sparen da man keine Shadow Maps in verschiedenen Stufen hinterlegen muss.
https://youtu.be/G3hQDsNPlow?t=1335
Als weiteres Beispiel du kannst im Overdrive Modus SSR immer noch auf Psycho setzen, das entfällt natürlich wenn man immer PT nutzen wollte.
Kein Konsolenentwickler wird sowas völlig ineffizientes wie Path Tracing verwenden, keine Ahnung was dieser Hype von PT wieder soll.
Für konsolengewohnte 30FPS reicht es doch locker.
dargo
2023-04-20, 11:09:16
Bei 30/40 fps Baseline bei wirklich aufwendigen RT-Implementierungen hilft Frame Generation in der derzeitigen Form aber auch nicht viel weiter.
Richtig... der nächste völlig übertriebene Hype mit der Framegeneration. FG kann ich mir bei der Konsole allerhöchstens bei echten 60+fps vorstellen wodurch dann 120fps generiert werden. Aber auch nur allerhöchstens hier wegen Gamepad.
Richtig... der nächste völlig übertriebene Hype mit der Framegeneration. FG kann ich mir bei der Konsole allerhöchstens bei echten 60+fps vorstellen wodurch dann 120fps generiert werden. Aber auch nur allerhöchstens hier wegen Gamepad.
Wir reden hier von anspruchslosen Konsolenspielern. Bevor es TVs mit Gamemode gab, haben die TVs selbst deutlich mehr Latenz erzeugt, als es FG sogar mit niedrigen Ausgangs-FPS macht, und die Spieler waren trotzdem glücklich.
][immy
2023-04-21, 23:41:00
Richtig... der nächste völlig übertriebene Hype mit der Framegeneration. FG kann ich mir bei der Konsole allerhöchstens bei echten 60+fps vorstellen wodurch dann 120fps generiert werden. Aber auch nur allerhöchstens hier wegen Gamepad.
Konsolenspiele kranken häufig eher daran, das die Eingaben einige Frames brauchen bis sie ankommen. 30fps können sich (was die Steuerung angeht) daher je nach Spiel deutlich voneinander unterscheiden. Z.b. in the Witcher 3 dauert es gefühlt ewig bis die Eingaben ankommen (waren glaube ich >150ms wenn ich mich recht entsinne). Da haben 60 fps unheimlich geholfen den lag zu reduzieren. Wenn aber der lag so schön nicht groß ist, können auch 30 fps mit dem Controller such gut anfühlen.
Anders sieht es bei der flüssigen Darstellung aus. Hier ist vor allem die Bilddiagonale entscheidend. Je größer diese ist, desto mehr ändert sich deutlich sichtbar (für unsere Augen) mit jedem Frame. Da empfinde ich 40 fps auch schon als deutlich angenehmer. Bei noch größeren Bildschirmen wird dieses Problem aber zurück kommen.
Frame generation kann hier helfen (auch schon bei 30fps) dann muss der lag von der Steuerung aber schon möglichst niedrig sein damit der zusätzliche Lag nicht so ins Gewicht fällt.
Bei RT wird das aber wenig helfen, wenn man nicht Grad die dickste verfügbare GPU im Rechner hat, denn auch die 4080 kommt nicht immer deutlich aus dem unschönen fps Bereich mit RT raus. Und das wird wohl in Zukunft noch extremer werden, wenn RT dann vielleicht wirklich Mal näher an Echtzeit dran ist und nicht erst noch um x Frames verzögert kommt.
Tobalt
2023-04-22, 07:06:52
Ihr rückt hier viel zu sehr die Hardware in den Vordergrund. Ja klar so lange man 20x 4090 für schicke FPS mit Path Tracing braucht, ist es Murks.
Das ist aber ein Problem *der Engine*. Modernere Denoiser werden immer weniger Rays tatsächlich tracen müssen für ein gleichwertiges visuelles Ergebnis.
aufkrawall
2023-04-22, 11:34:25
Modernere Denoiser werden immer weniger Rays tatsächlich tracen müssen für ein gleichwertiges visuelles Ergebnis.
In CP77 PT sieht man leider das exakte Gegenteil: Hier geht das denoiste Ergebnis spätestens ab 720p Render-Auflösung, aber eigentlich auch schon 1080p, durch die offenbar insgesamt zu geringe Anzahl an Rays auf diversenen metallenen semi-glossy Oberflächen quasi komplett kaputt mit einer Art Fire Fly-Effekt aus der Hölle.
Ich hab mir das einige Minuten auf einem 4k-Monitor mit einer 4090 angeschaut und war wirklich überrascht, wie unglaublich mies, unsauber und glitchy das Ergebnis in Bewegung aussieht. Und nasser Asphalt sieht immer noch spätestens ab DLSS Q komplett "schwimmend" aus, aber eigentlich selbst auch in 4k DLAA.
Keine Ahnung, wie manche Leute so einen Müll abfeiern. Das muss ja zwangsläufig Personen wie Nazar produzieren, wenn man einen derartigen Blödsinn vorgesetzt bekommt und Nvidia erfolgreich einen derart ungerechtfertigten Hype etablieren kann. X-D
Völlige Verarsche^10...
Cubitus
2023-04-22, 11:48:45
In CP77 PT sieht man leider das exakte Gegenteil: Hier geht das denoiste Ergebnis spätestens ab 720p Render-Auflösung, aber eigentlich auch schon 1080p, durch die offenbar insgesamt zu geringe Anzahl an Rays auf diversenen metallenen semi-glossy Oberflächen quasi komplett kaputt mit einer Art Fire Fly-Effekt aus der Hölle.
Ich hab mir das einige Minuten auf einem 4k-Monitor mit einer 4090 angeschaut und war wirklich überrascht, wie unglaublich mies, unsauber und glitchy das Ergebnis in Bewegung aussieht. Und nasser Asphalt sieht immer noch spätestens ab DLSS Q komplett "schwimmend" aus, aber eigentlich selbst auch in 4k DLAA.
Keine Ahnung, wie manche Leute so einen Müll abfeiern. Das muss ja zwangsläufig Personen wie Nazar produzieren, wenn man einen derartigen Blödsinn vorgesetzt bekommt und Nvidia erfolgreich einen derart ungerechtfertigten Hype etablieren kann. X-D
Völlige Verarsche^10...
Ich glaube eher das die Bounces und das Level-Design also viel Neon usw. den Effekt verstärken welchen du beschreibst.
und so bei Glossy Oberflächen dieser Effekt maximiert wird.
Ich finde die Artefakte bzw. Klötzchen bei DLSS-(Q) zudem schlimm, sieht man schön an dunklen Ecken mit NPC Bewegung davor.
aufkrawall
2023-04-22, 14:19:54
PT Asphalt 4k DLAA:
https://abload.de/thumb/cyberpunk2077_2023_04lbd75.jpg (https://abload.de/image.php?img=cyberpunk2077_2023_04lbd75.jpg)
DLSS Q:
https://abload.de/thumb/cyberpunk2077_2023_04mcf8p.jpg (https://abload.de/image.php?img=cyberpunk2077_2023_04mcf8p.jpg)
Irgendeine xbeliebige Glasscheibe:
https://abload.de/thumb/cyberpunk2077_2023_04m5fie.jpg (https://abload.de/image.php?img=cyberpunk2077_2023_04m5fie.jpg)
Impressionen aus Fallout 3 Megaton nach Zünden der Bombe:
https://abload.de/thumb/cyberpunk2077_2023_04zfi8n.jpg (https://abload.de/image.php?img=cyberpunk2077_2023_04zfi8n.jpg) https://abload.de/thumb/cyberpunk2077_2023_04jff3q.jpg (https://abload.de/image.php?img=cyberpunk2077_2023_04jff3q.jpg)
Tolles Schatten-Geploppe:
https://abload.de/thumb/cyberpunk2077_2023_04rtc47.jpg (https://abload.de/image.php?img=cyberpunk2077_2023_04rtc47.jpg) https://abload.de/thumb/cyberpunk2077_2023_04zlfoy.jpg (https://abload.de/image.php?img=cyberpunk2077_2023_04zlfoy.jpg)
HiRes-Assets durch PT wunderschön in Szene gesetzt:
https://abload.de/thumb/cyberpunk2077_2023_0494db7.jpg (https://abload.de/image.php?img=cyberpunk2077_2023_0494db7.jpg) https://abload.de/thumb/cyberpunk2077_2023_04kuc41.jpg (https://abload.de/image.php?img=cyberpunk2077_2023_04kuc41.jpg)
Eigener Schatten verschwimmt bei Seitwärtsbewegung zur Banshee:
https://abload.de/thumb/cyberpunk2077_2023_04qocc0.jpg (https://abload.de/image.php?img=cyberpunk2077_2023_04qocc0.jpg)
NPCs schweben immer noch seltsam in der Szene ohne glaubwürdigen Schattenwurf:
https://abload.de/thumb/cyberpunk2077_2023_0479ez6.jpg (https://abload.de/image.php?img=cyberpunk2077_2023_0479ez6.jpg) https://abload.de/thumb/cyberpunk2077_2023_046ni30.jpg (https://abload.de/image.php?img=cyberpunk2077_2023_046ni30.jpg)
Aber Hauptsache, zig Zombies schwafeln nur noch von PT. Soo lächerlich...
Tobalt
2023-04-22, 14:29:54
Wenn es Scheiße ist, dann ist es logischerweise nicht das, was ich in meinem Post beschrieben habe..
Mein Punkt ist eben, dass Leute aus Basis von heutigen Scheiß-Engines wie evtl. CP77 unzulässig extrapolieren und schlussfolgern, dass es für volles PT eine exorbitante Hardwarepower braucht.
Eine gute Engine wird diese Anforderung aber massiv reduzieren können. Die Verbesserungen, die in den letzten Jahren im Bereich Denoising erzielt wurden und werden, messen sich nicht in Prozent, sondern in Vielfachen und Größenordnungen.
Cubitus
2023-04-22, 15:43:27
Der Bloom fällt teilweise extrem aus, aber es gibt auch komische weiße Marmorflächen bzw. weißer Beton in der Stadt die helfen nicht wirklich.
Die Schatten ohne direkte Sonneneinstrahlung sind nicht optimal oder faktisch gar nicht vorhanden.
Bei Sonneneinstrahlung wirken diese aber schon gut, die Reflexionen sehen auf den Bildern oben seltsam aus
/Locutus oB
2023-04-22, 16:05:41
ich glaube nicht das es an "Scheiß-engines" oder am denoising liegt. sieht man ja an offline renderer wie viel Rechenleistung die brauchen und die werden auch schon seit 30 jahren optimiert.
klar sind da die Ansprüche höher als beim Echtzeit Rendering aber physikalische berechnungen lassen sich meiner Meinung nach nicht unendlich optimieren...
DrFreaK666
2023-04-22, 17:18:03
Das nächste NV Werbevideo ist online
vigxRma2EPA
Ex3cut3r
2023-04-22, 17:40:06
Wieso Nvidia Video? Ist einfach ein Video, was erklärt wie Path Racing ausschaut und funktioniert.
Weil es auf Nvidia zig mal besser läuft? Ach so.
Dampf
2023-04-22, 18:07:18
Naja... Es hat schon einen Hauch von Werbevideo wenn Alex weglässt, dass SER kaum was bringt und die 4070 gleich performt wie die 3080.
Ex3cut3r
2023-04-22, 18:27:29
Vlt. hat Nvidia auch einfach gelogen mit SER? So groß unterscheiden sich, Ada und Ampere auch nicht. Auch DLSS 3 wäre IMHO mit der gleichen Qualität möglich.
DrFreaK666
2023-04-22, 18:27:55
Wieso Nvidia Video? Ist einfach ein Video, was erklärt wie Path Racing ausschaut und funktioniert.
Weil es auf Nvidia zig mal besser läuft? Ach so.
DF und NV only video triggert mich sofort...
Ich schaus mir mal an.
Und wenn NV-Karten mehr VRAM hätten, dann kämen auch die für mich in Frage
Lurtz
2023-04-22, 19:00:57
Wieso Nvidia Video? Ist einfach ein Video, was erklärt wie Path Racing ausschaut und funktioniert.
Einfach passiert bei DF gar nichts, zumindest nicht in den Videos, die ganz klar einem nicht näher bezeichneten NDA unterliegen :ugly:
Anders ist die völlige Abwesenheit von Kritik in diesen Videos auch nicht zu erklären, bei der sonstigen Meinungsstärke von DF. Siehe auch das Horizon FW-Video, in dem man die tolle Grafik demonstriert hat, und dabei "vergessen" hat wie kaputt der Performance-Modus zu Release war.
Ex3cut3r
2023-04-22, 19:44:01
Alles nur Behauptungen von dir, ohne Beweis. Die angeblichen Werbe Videos bringen schon viele Clicks/Views. Man könnte natürlich auch ein "Werbe Video" von FSR 3.0 machen, nur kommt da von AMD anscheinend nichts. Vlt. sollte man auch AMD einfach mal hinterfragen, wo die Ihr Marketing Budget hinstecken? Wenn man nur groß genug mit Scheinen wedeln wurde, könnte man auch solche Werbe Video von DF produzierten lassen können, oder von wem anders. Da tut sich aber gefühlt nie was.
Mit welcher Technologie sollte man auch groß hausieren gehen? AMD hat nix vorzuweisen. ;D
/Locutus oB
2023-04-22, 20:17:00
was hat das mal wieder mit AMD zu tun?
DrFreaK666
2023-04-22, 20:25:35
DF videos haben nie was mit AMD zu tun XD
The_Invisible
2023-04-22, 21:10:38
Boah die Diskussionen wieder... anstatt sich zu freuen in den Anfängen des Realtime-RT/PT dabei sein zu können wird nur gemotzt... das CP77 PT ist noch immer eine technische Preview und wurde ca 100x von denen so erwähnt, trotzdem kann man schon mal reinschnuppern und sich ein Bild daraus machen was in Zukunft auf uns zukommen wird
Der Vendor ist doch schei*egal, in den Anfängen der Shader hat auch Nvidia voll abgelost (Geforce FX) aber trotzdem waren Shader nicht mehr wegzudenken. Bin damals selbst auf einer FX gesessen und fand die Entwicklung voll geil obwohl ATI Nvidia da voll abgezogen hat.
Also, lieber freun statt meckern ;)
DrFreaK666
2023-04-22, 21:21:58
Ich meckere nicht über NV sondern uber DF. Das ist ein Unterschied
aufkrawall
2023-04-22, 21:27:12
Boah die Diskussionen wieder... anstatt sich zu freuen in den Anfängen des Realtime-RT/PT dabei sein zu können wird nur gemotzt... das CP77 PT ist noch immer eine technische Preview und wurde ca 100x von denen so erwähnt, trotzdem kann man schon mal reinschnuppern und sich ein Bild daraus machen was in Zukunft auf uns zukommen wird
Völlig haltloses Versprechen, sofern mehr Rays oder besseres Denoising nicht massiv günstiger werden. Bis das so weit ist, kann der Unterschied zwischen Lumen in PT auch nochmal viel geringer sein als ohnehin heute schon. Und dann interessiert das kein Schwein, was unter der Haube Raster oder RT ist...
Langenscheiss
2023-04-22, 21:51:25
Ich meckere nicht über NV sondern uber DF. Das ist ein Unterschied
Was kann DF dafür, dass AMD nur ein Bruchteil an R&D Geld in Realtime Ray/Path tracing steckt? Das Video zitiert zig paper, in denen die Technik erforscht und studiert wird, und bricht all das auf ein consumer-freundliches Niveau runter. Finde ich erst mal ein guter Service. Aber anstatt sich darüber zu freuen, und vielleicht die paper zu diskutieren, werden hier Nvidia vs. AMD Grabenkämpfe geführt. Und ja, natürlich hat die resultierende Bildqutalität noch Mängel, und ja, das annähernd auserforschte Rasterizing sieht oft noch besser aus, aber das ist doch hier der Technologie-Bereich, oder??? Es gibt doch im Spiele-Bereich auch jeweils Technik-Threads, wo es genug Bildqualitätsvergleiche und die passenden Grabenkämpfe gibt. Ich würde hier mal die Mods bitten.
dargo
2023-04-22, 22:24:07
del
DrFreaK666
2023-04-23, 00:48:26
... Aber anstatt sich darüber zu freuen, und vielleicht die paper zu diskutieren, werden hier Nvidia vs. AMD Grabenkämpfe geführt...
Wo reg ich mich uber Nvidia auf? Sag schon seit Längerem, dass DF augenscheinlich von NV gesponsert wird und mit der Meinung bin ich nicht alleine.
Und nur weil ich jetzt AMD habe: Ich kaufe das, was in meinem Budget das bessere Angebot ist (8GB 5500XT fand ich besser als 4GB 1650 Super).
Davor war es Nvidia: 980Ti, 770, 480
crux2005
2023-04-23, 02:02:57
Der Infinity Ward VFX Entwickler hält RT auch zu teuer für das was es bietet: https://www.youtube.com/watch?v=tmfHxJT1I3I
basix
2023-04-23, 10:01:37
Die Frage des Entwicklers ist schon berechtigt: Macht das Spielen mit RT mehr Freude? Unter dem Strich nicht unbedingt, sonst hätten die letzten 30 Jahre an Computerspielen so nicht stattgefunden.
Doch was es bieten kann:
- Bessere Beleuchtung (=mehr Qualität)
- Weniger Entwickleraufwand
- Darausfolgernd mehr Budget für andere Dinge im Spiel (=mehr Qualität)
- Konsistentere Spielwelten hinsichtlich Beleuchtung (=mehr Qualität)
Unter dem Strich könnten damit Spiele qualitativ besser werden oder für das selbe Resultat weniger in der Entwicklung kosten. Und da die Entwicklungskosten für Spiele so exorbitant geworden sind und man deshalb keine Risiken mehr eingeht (Spieleserien, Remaster, ... anstatt was originelles), könnte das auch dier Spielevielfalt und Kreativität gut tun.
Bei Call of Duty sind Last Gen Consoles dabei und das Target bei den neuen Konsolen sind 4K/120fps. Klar, dass eine volle RT-Pipeline schwierig umzusetzen sind und einzelne RT-Effekte schwer auf dieses Budget schlagen. Bei der UE5 und Fortnite haben sie immerhin 4K/60fps erreicht.
dargo
2023-04-23, 10:11:27
Doch was es bieten kann:
- Bessere Beleuchtung (=mehr Qualität)
- Weniger Entwickleraufwand
- Darausfolgernd mehr Budget für andere Dinge im Spiel (=mehr Qualität)
- Konsistentere Spielwelten hinsichtlich Beleuchtung (=mehr Qualität)
Diese Punkte zweifelt doch niemand an. Insbesondere von den beiden fett markierten Punkten sind wir aber noch viele, viele Jahre entfernt so lange du Rücksicht auf ältere Hardware nehmen musst. Und das musst du zwangsläufig erstmal da dir ansonsten zu viele Millionen an potenziellen Käufern deiner Games durch die Lappen gehen. Das übliche Henne/Ei Problem. ;) Auf einer geschlossenen Plattform wie zb. einer PS5 kannst du dir das natürlich eher erlauben. Das bringt dem PC-Gamer aber nichts wenn das Game dann erstmal wenige Jahre auf dieser Plattform nicht erscheint weil zu risikobehaftet aufgrund von zu wenig verbreiteten, nötigen Hardware für ein Preset X.
dildo4u
2023-04-23, 10:27:56
Lumen erlaubt das man nicht alles zwei mal bauen muss.
hJjyAMy_2Xc
Troyan
2023-04-23, 10:50:13
Die Frage des Entwicklers ist schon berechtigt: Macht das Spielen mit RT mehr Freude? Unter dem Strich nicht unbedingt, sonst hätten die letzten 30 Jahre an Computerspielen so nicht stattgefunden.
Lustigerweise benötigen neuere Call of Dutys mehr Hardware als ältere. Was irgendwie kein Sinn ergibt, denn die spielen sich ja exakt identisch. :freak:
Tobalt
2023-04-23, 10:50:40
Lumen sieht schon saugut aus.. Hält diese Qualität auch bei dynamischen Szenen?
In dem Video ist Lumen etwa 50x schneller. Wenn man die Rays soweit zurück nimmt, dass PT nur noch ähnlich gut wie Lumen aussieht, sind wir vielleicht bei einem Performancefaktor von ~10 ?!
Bleibe dabei, in 5-10 Jahren gibt es Engines und Hardware, wo dann der Performanceverlust von vollständigem Tracing durch die Benefits egalisiert wird.
anorakker
2023-04-23, 10:54:34
17 Stunden gegen 20 Minuten Renderzeit :rolleyes:
Troyan
2023-04-23, 10:54:55
Wir haben heute schon Real-Time Pathtracing. nVidia hat erst vor kurzem eine Engine vorgestellt.
Für einfaches Rendering macht Lumen null Sinn.
Radeonfreak
2023-04-23, 10:59:01
Aber Lumen flimmert ganz schön, sieht niedriger aufgelöst aus und um viele Objekte schimmerts ganz artefaktgewaltig.
aufkrawall
2023-04-23, 11:10:54
Es sieht auch kein Echtzeit-PT-Spiel auch nur ansatzweise halbwegs sauber in Bewegung aus. Auch CP77 PT ist eine einzige Rausch- und Schmier-Hölle, mit spielbaren fps durch Upsampling ist dann völlig Land unter...
Bin btw. immer noch ein Fan vom RT in Dying Light 2, um Welten sauberer als diese PT Technical Previews...
DrFreaK666
2023-04-23, 11:15:59
Kann mir das mit dem verringertem Entwickleraufwand jemand genauer erklären? Ich sehe da keine Zeitersparnis
Exxtreme
2023-04-23, 11:18:43
- Weniger Entwickleraufwand
- Darausfolgernd mehr Budget für andere Dinge im Spiel (=mehr Qualität)
Das ist recht unwahrscheinlich. Der eingesparte Entwicklungsaufwand wird schlicht eingespart zur Kostensenkung. Bisher sind diese "spart x = mehr Ressourcen für y"-Voraussagen noch nie eingetroffen. Und die gab es reichlich. So funktionieren Unternehmen nämlich nicht.
MadManniMan
2023-04-23, 11:19:52
Kann mir das mit dem verringertem Entwickleraufwand jemand genauer erklären? Ich sehe da keine Zeitersparnis
Very short:
Normalweise müssen Leveldesigner nicht nur layouten, sondern auch nachbeleuchten.
Video dazu: Suche das Technikvideo zur Enhanced Edition von Metro Exodus von Digital Foundry.
dildo4u
2023-04-23, 11:20:04
Kann mir das mit dem verringertem Entwickleraufwand jemand genauer erklären? Ich sehe da keine Zeitersparnis
Hier gab es Infos zum geringeren Aufwand vom Metro Entwickler.
https://youtu.be/NbpZCSf4_Yk?t=1377
AffenJack
2023-04-23, 11:20:49
Lumen sieht schon saugut aus.. Hält diese Qualität auch bei dynamischen Szenen?
Gerade da bin ich gespannt, wenn endlich mal UE5 Spiele kommen außer Fortnite. Zumindest in 5.0 fand ich Lumen in Bewegung furchtbar träge und es hat mich komplett raus gebracht.
In dem Video ist Lumen etwa 50x schneller. Wenn man die Rays soweit zurück nimmt, dass PT nur noch ähnlich gut wie Lumen aussieht, sind wir vielleicht bei einem Performancefaktor von ~10 ?!
Bleibe dabei, in 5-10 Jahren gibt es Engines und Hardware, wo dann der Performanceverlust von vollständigem Tracing durch die Benefits egalisiert wird.
Man vergleicht auch mit einer nicht wirklich optimierten PT Version, die 2000 Samples braucht. Lumen gegen ReSTIR PT bei gleichen Samples wäre schon deutlich interessanter. Da sieht man ja wieviel sich in der Software getan hat und es ist gut, dass AMD mittlerweile auch selbst an ReSTIR PT optimiert.
dildo4u
2023-04-23, 11:22:53
Gerade da bin ich gespannt, wenn endlich mal UE5 Spiele kommen außer Fortnite. Zumindest in 5.0 fand ich Lumen in Bewegung furchtbar träge und es hat mich komplett raus gebracht.
Im Juli soll das Erste Third Party Spiel mit 5.1 kommen.
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13287389&postcount=1
DrFreaK666
2023-04-23, 11:25:38
Hier gab es Infos zum geringeren Aufwand vom Metro Entwickler.
https://youtu.be/NbpZCSf4_Yk?t=1377
Ja, aber jetzt mal PT von CP2077 hergekommen. Da wird jeder Quelle doch auch ein eigener Leuchtwert gegeben. Das ist doch ein extremer Zeitaufwand
dildo4u
2023-04-23, 11:29:17
Das zwei mal bauen spart sich CDPR in Zukunft alles mit Unreal, die bauen das neue Witcher mit Lumen und Nvidia User können das PT nutzen.
aufkrawall
2023-04-23, 11:33:23
die bauen das neue Witcher mit Lumen und Nvidia User können das PT nutzen.
Hast du irgendeinen Nachweis parat, dass das UE PT irgendwann in der Zukunft für Echtzeitgrafik überhaupt mal angedacht sein könnte?
Troyan
2023-04-23, 12:11:52
Ja, aber jetzt mal PT von CP2077 hergekommen. Da wird jeder Quelle doch auch ein eigener Leuchtwert gegeben. Das ist doch ein extremer Zeitaufwand
Das ist alles schon im Spiel enthalten. Es ist null Aufwand, wie man bei nVidias RTX Remix, Portal RTX oder hier Cyberpunk sieht.
Es ist mehr Aufwand, wenn man kein Raytracing einsetzt, weil man immer mit einem Referenz-Pathtracer das "realistische" Bild ermitteln muss. Das spart man sich mit eingebautem RT-GI und RT-DI, selbst wenn die Spiele ohne ausgeliefert werden.
Tobalt
2023-04-23, 12:18:16
Ja, aber jetzt mal PT von CP2077 hergekommen. Da wird jeder Quelle doch auch ein eigener Leuchtwert gegeben. Das ist doch ein extremer Zeitaufwand
Beim traditionellen Lighting baust du aber noch etliche Fake Lichtquellen mit ein (zusätzlich zur Sonne und den Lampen/Feuern), die das indirekte Licht simulieren. Und damit das gut aussieht, braucht man nicht zu knapp zusätzliche Lichtquellen. Gibt je nach Engine dafür sicher Presets, aber zusätzlicher Aufwand dennoch nicht zu knapp.
Dann gibt es halt noch die ganzen Beleuchtungs-Sonderfälle wie Brechung, Spiegelung etc. Damit dass nicht sofort uncanny kaputt aussieht, braucht es auch hierfür wieder zusätzliche Tricks.
Mit Raytracing hast du das halt alles nicht. Einfach nur Objekte mit Material Properties und Textur. Und die realen Lichtquellen..Alles andere passiert beim Rendern.
basix
2023-04-23, 13:12:46
Insbesondere von den beiden fett markierten Punkten sind wir aber noch viele, viele Jahre entfernt so lange du Rücksicht auf ältere Hardware nehmen musst. Und das musst du zwangsläufig erstmal da dir ansonsten zu viele Millionen an potenziellen Käufern deiner Games durch die Lappen gehen. Das übliche Henne/Ei Problem. ;)
Leider wahr. Sagt auch der CoD Entwickler, dass es noch auf 4C Potato-Chips laufen muss (gibt auch weniger zahlungskräftige Gebiete als USA und Mitteleuropa)
Lustigerweise benötigen neuere Call of Dutys mehr Hardware als ältere. Was irgendwie kein Sinn ergibt, denn die spielen sich ja exakt identisch. :freak:
Man "benötigt" kein RT oder bombastische Grafik für Spielspass. Das heisst nicht, dass die Spiele durch opulentere Optik nicht besser werden. Ein gutes Spielkonzept ist spielerisch oftmals deutlich mehr Wert als die besten Grafikeffekte. Und das war schon immer so. Gute Grafik kann hier den Eindruck verbessern und unterstreichen. Aber sie kann nicht ein schlechtes Spiel zu einem guten Spiel machen. Deswegen sollten die Entwickler lieber Zeit in ein gutes Spiel investieren als maximierte Grafik ;)
Das ist recht unwahrscheinlich. Der eingesparte Entwicklungsaufwand wird schlicht eingespart zur Kostensenkung. Bisher sind diese "spart x = mehr Ressourcen für y"-Voraussagen noch nie eingetroffen. Und die gab es reichlich. So funktionieren Unternehmen nämlich nicht.
Das habe ich doch ebenfalls in dem Post erwähnt ;) Wenn man ein fixed Budget hat, kommt man allerdings weiter (=mehr Qualität).
Hast du irgendeinen Nachweis parat, dass das UE PT irgendwann in der Zukunft für Echtzeitgrafik überhaupt mal angedacht sein könnte?
Unwahrscheinlich, dass das in näherer Zeit kommt. Doch es könnte sich ein automatischer Migrationspfad entwickeln, wenn Epic z.B. ReSTIR bei ihrem Pathtracer einbaut. Das würde den Pathtracer beschleunigen und Lumen sowie der Pathtracer würden sich angleichen. Und in ein paar Jahren wird "Basic SW Lumen" auf Low End HW laufen, "HW-RT Lumen" auf der Mittelklasse und "Pathtracing" auf High-End.
Das ist alles schon im Spiel enthalten. Es ist null Aufwand, wie man bei nVidias RTX Remix, Portal RTX oder hier Cyberpunk sieht.
Null Aufwand? So wie "it just works"? ;D
Die Lichtquellen müssen dennoch (neu) platziert und definiert werden und insbesondere müssen die Materialeigenschaften korrekt definiert werden. In Zeiten von Physical Based Rendering ist schon vieles vorhanden aber gratis kommt es nicht (Parameter Tuning etc.).
Wenn man von Grund auf alles auf Raytracing auslegt ist es sicher weniger aufwand. Aber nicht null und gratis ;)
Beim traditionellen Lighting baust du aber noch etliche Fake Lichtquellen mit ein (zusätzlich zur Sonne und den Lampen/Feuern), die das indirekte Licht simulieren. Und damit das gut aussieht, braucht man nicht zu knapp zusätzliche Lichtquellen. Gibt je nach Engine dafür sicher Presets, aber zusätzlicher Aufwand dennoch nicht zu knapp.
Dann gibt es halt noch die ganzen Beleuchtungs-Sonderfälle wie Brechung, Spiegelung etc. Damit dass nicht sofort uncanny kaputt aussieht, braucht es auch hierfür wieder zusätzliche Tricks.
Mit Raytracing hast du das halt alles nicht. Einfach nur Objekte mit Material Properties und Textur. Und die realen Lichtquellen..Alles andere passiert beim Rendern.
Light Baking wäre noch zu nennen ;)
Troyan
2023-04-23, 13:22:28
Null Aufwand? So wie "it just works"? ;D
Die Lichtquellen müssen dennoch (neu) platziert und definiert werden und insbesondere müssen die Materialeigenschaften korrekt definiert werden. In Zeiten von Physical Based Rendering ist schon vieles vorhanden aber gratis kommt es nicht (Parameter Tuning etc.).
Äh, Licht gibt es schon immer in Spielen. Auch ohne PBR ist Pathtracing ohne Anpassung möglich. Sonst würde RTX Remix überhaupt nicht funktionieren.
Cubitus
2023-04-23, 14:13:07
Die Grafik und das RT bei CP ist nicht perfekt, aber so krass wie aufs krawalls Bildern empfinde ich das nicht in Bewegung. Gut ich hab auch eine wohlwollendere Einstellungen gegenüber den Fehlern.
1RZQ50vqzo0
Ich finde später vor allem die Schatten auf der Treppe genial.
basix
2023-04-23, 14:27:30
Äh, Licht gibt es schon immer in Spielen. Auch ohne PBR ist Pathtracing ohne Anpassung möglich. Sonst würde RTX Remix überhaupt nicht funktionieren.
Ja, funktioniert auch ohne PBR. Nur wird das mies aussehen. Kannst dich ja in die Remix Doku einlesen, dort wird das Thema "Materialien" als ziemlich wichtig erachtet ;)
https://github.com/NVIDIAGameWorks/rtx-remix/wiki
Remix ist ausserdem überhaupt nicht "Plug and Play". Es ist prinzipiell dasselbe wie Gothic 1+2 @ DX11: Man bypassed die dx9.dll Aufrufe und füttert sie in einen modernen Renderer. Im Falle von Remix ein Pathtracer. Das kann gut funktionieren, in den meisten Fällen muss man aber von Hand und manuell Nachhilfe leisten. Sonst ist fehlerhafte Grafik vorprogrammiert. Remix wird mit der Zeit sicher einige "Assisting Tools" bei diesem Prozess liefern (wie z.B. via AI die Texturen anfassen), doch so einfach wie du das darlegen willst, funktioniert das nicht. Und in diesem Prozess sind das korrekte Definieren von Materialeigenschaften für ein gutes Pathtracing schlussendlich ein wichtiger Punkt.
Zudem müssen auch alle Fake Lichtquellen entfernt werden und die "richtigen" Quellen in der Intensität und/oder Ausrichtung nachjustiert werden, sonst wird das mit Pathtracing übel aussehen. Das kann Remix evtl. via AI unterstützen, davon sehe ich aber momentan nichts.
Troyan
2023-04-23, 16:39:32
Ach und wie haben es Spiele ohne PBR geschafft, vernünftig auszusehen? Pathtracing macht nichts anderes wie T&L, Pixelshader etc. Am Ende hat der Rasterpunkt eine Farbe. Und der Pathtracer von RTX Remix ist da ziemlich gut. Hier ein Beispiel mit einer HL2 Map in Portal RTX:
https://abload.de/thumb/portalwithrtxscreensh74e8f.png (https://abload.de/image.php?img=portalwithrtxscreensh74e8f.png)
Hier ein Beispiel mit einer HL2 Map in Portal RTX:
https://abload.de/thumb/portalwithrtxscreensh74e8f.png (https://abload.de/image.php?img=portalwithrtxscreensh74e8f.png)
Und die Materialien sehen absolut beschissen aus.
Der Holzboden und die Wände sehen aus als wären sie das selbe Material nur in einer anderen Farbe.
blaidd
2023-04-25, 15:59:33
Very short:
Normalweise müssen Leveldesigner nicht nur layouten, sondern auch nachbeleuchten.
Video dazu: Suche das Technikvideo zur Enhanced Edition von Metro Exodus von Digital Foundry.
Naja, Pathtracing hat da – zumindest in Cyberpunk – offenbar auch noch ein paar kleinere Aussetzer: Wo kommt das Licht (bzw. dessen Reflexionen) hier her? (Das ist in V's Appartmentkomplex, wenn man Street Kid spielt, direkt, wenn man die Wohnung verlässt). Ein Stockwerk (und an der Treppe dahin) drunter sind da Lampen, hier aber nicht.
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=83683&stc=1&d=1682430997
Und es ist bei vielen glänzenden Oberflächen (Metall) und insbesondere Gittern, primär im Halbdunklen bzw. bei indirekter Beleuchtung, ab halber Entfernung (das hat ein LoD!) noisy af. Das ist der Restir-Ansatz, das Gleiche kann man auch bei Portal RTX erkennen. ("Blinkende", "bunte" Punkte, die random-mäßig auftauchen und das ein wenig wie eine Disko-Kugel wirken lassen)
Das wird mit niedrigerer Auflösung und/oder größerem Abstand tendenziell heftiger. (man kann beim Herangehen das "Umschalten" zwischen zwei LoDs beobachten). Das hier ist WQHD DLSS P und 60 Fps-Limit, aber ohne FG.
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=83684&stc=1&d=1682431003
Taigatrommel
2023-04-25, 18:35:17
Trailer für das Gollum Spiel, sponsored by nVidia:
https://youtu.be/MbxDocKUZRM
DrFreaK666
2023-04-25, 18:56:55
Weiß nicht ob das Spiel unbedingt RT benötigt. Bin auf die Unterschiede gespannt
Achill
2023-04-25, 19:19:50
Weiß nicht ob das Spiel unbedingt RT benötigt. Bin auf die Unterschiede gespannt
Wird schon im Trailer (00:32) beantwortet: "[..] Lock at me. Lock into the flame rays. Or perhaps he does not. [..]"
Dovregubben
2023-04-25, 20:46:28
Weiß nicht ob das Spiel unbedingt RT benötigt. Bin auf die Unterschiede gespannt
Für die Unreal Engine haben sie ja schon fertige Integrationen da liegen. Günstiges Marketing für beide Seiten. AMD könnte das mit ihren Unreal Integrationen genauso machen.... Ach Moment, die machen da ja nix :freak:
IchoTolot
2023-04-25, 21:01:57
Das beste Raytracing was ich bisher in einem Spiel gesehen hab und was auch noch performant ist, ist Metro Exodus. Kein anderes Spiel konnte mich bisher so überzeugen.
Wobei ich auch beeindruckt war, was man mit RTGI aus Dishonored 1 rausholen kann. ^^ So viel besser.
vSTB9ZfsJT8
Star Wars Jedi: Survivor sieht ohne Frage geil aus, aber das Raytracing im Speziellen ist eher halbgar.
AIiv3njN0Xg
MfG
Raff
00-Schneider
2023-04-27, 09:53:12
In spätestens 6 Monaten ist das Game dann fertig gepatched und das Lichtschwert spiegelt sich dann auch.
Kannst eigentlich keinem erzählen, das so zu veröffentlichen.
Exxtreme
2023-04-27, 09:56:48
Star Wars Jedi: Survivor sieht ohne Frage geil aus, aber das Raytracing im Speziellen ist eher halbgar.
https://youtu.be/AIiv3njN0Xg
MfG
Raff
LOL, das ist witzig. Was wiederum impliziert, dass RT dann doch nicht so einfach zu implementieren ist. Einfach RT einschalten und um alles andere kümmert sich das RT ist offenbar nicht.
Radeonfreak
2023-04-27, 10:01:48
Kannst eigentlich keinem erzählen, das so zu veröffentlichen.
Irgendwas läuft grandios falsch in den letzten Monaten. Ich hätte gerne mal einen wirklich investigativen Artikel warum alle DEVS denken man könnte so einen Müll einfach mal hinrotzen. :frown:
Exxtreme
2023-04-27, 10:05:24
Irgendwas läuft grandios falsch in den letzten Monaten. Ich hätte gerne mal einen wirklich investigativen Artikel warum alle DEVS denken man könnte so einen Müll einfach mal hinrotzen. :frown:
Sind wahrscheinlich nicht Devs, die das entscheiden sondern BWLer. Es ist nunmal so, dass es besser ist Geld jetzt einzunehmen als 6 Monate später. Denn jetzt eingenommenes Geld kannst du jetzt verzinst anlegen und kassierst den Zins jetzt und nicht erst in 6 Monaten.
Und deshalb kommen permanent kaputte Spiele raus. Aus betriebswirtschaftlichen Gründen. Und dass man die Spiele nachträglich patchen kann, kommt noch hinzu und macht die Sache um Größenordnungen schlimmer. Denn der Traffic, den man braucht um den Patch zu verteilen ist wohl beträchtlich billiger als ein für 6 Monate entgangener Zins.
Fragman
2023-04-27, 10:06:24
Da wurden wohl die Tags für die zu reflektierenden Objekte unzureichend gesetzt.
00-Schneider
2023-04-27, 10:22:50
Irgendwas läuft grandios falsch in den letzten Monaten. Ich hätte gerne mal einen wirklich investigativen Artikel warum alle DEVS denken man könnte so einen Müll einfach mal hinrotzen. :frown:
Weil es halt genug Leute gibt, die trotzdem immer alles blind zu Release kaufen.
*zwinker zwinker* ;) ;)
Radeonfreak
2023-04-27, 10:28:14
Ja, ich schäme mich. :frown:
Aber zur Verteidigung, ich hab nächste Woche Urlaup und wollte doch bloß ein bisschen Spaß. :redface:
The_Invisible
2023-04-27, 10:36:06
Star Wars Jedi: Survivor sieht ohne Frage geil aus, aber das Raytracing im Speziellen ist eher halbgar.
https://youtu.be/AIiv3njN0Xg
MfG
Raff
Naja AMD sponsored light RT Variante :D
Das Spiel hört sich auf PC aber richtig kaputt an
Troyan
2023-04-27, 10:37:10
Lichtschwert ist wahrscheinlich Partikeleffekt. Die werden vom BVH nicht erfasst.
00-Schneider
2023-04-27, 10:49:17
Lichtschwert ist wahrscheinlich Partikeleffekt. Die werden vom BVH nicht erfasst.
Hmm?
Was meinst du mit "BVH"?
Gerade mal Quake 2 RTX angeschmissen, da spiegelt sich alles in der transparenten Scheibe im ersten Raum. Also Explosionen und die Schüsse der Energiepistole.
Lasse ich also so als Argument nicht gelten.
Troyan
2023-04-27, 11:00:59
Im BVH ist die Geometrie enthalten, gegen die getract wird. Besteht das Lichtschwert aus einem Partikeleffekt, müsste man dafür deutlich Mehraufwand betreiben, es abzubilden. Alternativ könnte man auch einfach eine billige Geometrieform im BVH dafür verwenden.
dargo
2023-04-27, 11:06:10
Star Wars Jedi: Survivor sieht ohne Frage geil aus, aber das Raytracing im Speziellen ist eher halbgar.
https://youtu.be/AIiv3njN0Xg
Das sieht sowas von bescheuert aus, aber Hauptsache RAYTRACING!!! 111elf :lol:
Exxtreme
2023-04-27, 11:07:03
Hmm?
Was meinst du mit "BVH"?
https://en.wikipedia.org/wiki/Bounding_volume_hierarchy
Wenn der Lichtschwert-Effekt kein Geometrieobjekt ist dann wird das erstmal übersehen.
dargo
2023-04-27, 11:11:10
https://en.wikipedia.org/wiki/Bounding_volume_hierarchy
Wenn der Lichtschwert-Effekt kein Geometrieobjekt ist dann wird das erstmal übersehen.
Was ist das denn für ein Quatsch? Der Protagonist hat in der Reflektion überhaupt nichts in den Händen. Nix, nada.
Nochmal in Zeitlupe geschaut, er hält doch das Ding in der Hand.
Holundermann
2023-04-27, 11:16:25
Naja - wsl. immer noch besser als SSR. Mir sind nicht perfekte RT reflexionen lieber als die instabilen SSR reflexionen - die stören mich oft beim spielen. Ob sich jetzt bei RT reflexionen das lichtschwert wiederspiegelt oder nicht wäre mir wsl. ziemlich egal - ohne das jetzt selbst gesehen zu haben. Im video ist mir das nicht störend aufgefallen. Stören tut mich hingegen beim SSR das popin - da sind mir ja fast schon keine reflexionen lieber als SSR.
00-Schneider
2023-04-27, 11:20:11
Ob sich jetzt bei RT reflexionen das lichtschwert wiederspiegelt oder nicht wäre mir wsl. ziemlich egal - ohne das jetzt selbst gesehen zu haben.
Dann kann man sich RT-Reflektionen auch komplett schenken, sry.
Da man näherungsweise durchgängig mit Lichtschwert rumläuft, muss sich dieses dann natürlich auch spiegeln. Alles andere wäre sinnlos, bzw. springt einem ja direkt negativ ins Auge.
aufkrawall
2023-04-27, 11:26:38
Lasse ich also so als Argument nicht gelten.
Er meinte auch schon, Alphatests könnten von RT nicht erfasst werden. In WD Legion spiegelt sich aber selbst jeder Grashalm...
DrFreaK666
2023-04-27, 11:27:06
Das Spiel hätte ja schon Mitte März kommen sollen. In welchem Zustand es da wohl war...
Simon
2023-04-27, 11:31:30
Er meinte auch schon, Alphatests könnten von RT nicht erfasst werden. In WD Legion spiegelt sich aber selbst jeder Grashalm...
Alpha Tests können erfasst werden von RT, siehe Cyberpunk 2077 mit Bäumen und Büschen. Performance ist ... mässig.
Troyan
2023-04-27, 11:35:42
Jap, Alphatest ist unglaublich ineffizient, deswegen wird es in vielen Spielen ausgelassen. Mit Lovelace gibt es OMM, wodurch die Alphatest-Textur auf der Geometrie besser behandelt wird.
Portal RTX und Witcher nutzen schon OMM. Cyberpunk soll es irgendwann erhalten. Jedoch nur in The Witcher 3 die komplette Vegetation enthalten ist, in Cyberpunk gibt es bei vielen Alphatest-Gebüschen, Gräßer und so keine Schatten...
Also da hätten sie ruhig noch auf den 4. Mai warten können.
dargo
2023-04-27, 12:39:26
Jap, Alphatest ist unglaublich ineffizient, deswegen wird es in vielen Spielen ausgelassen.
Was ist bei Raytracing nicht ineffizient? ;D
Er meinte auch schon, Alphatests könnten von RT nicht erfasst werden. In WD Legion spiegelt sich aber selbst jeder Grashalm...
Alphatests sind prinzipiell überhaupt kein Problem.
Sie erzeugen eben nur sehr viele Fake-Hits, von denen dann ein erneuter Ray abgeschossen werden muss.
Wobei Lovelace ja genau dafür die Opacity-Micromap Engine hat um dies zu verbessern.
Eine andere Möglichkeit wäre auch unterschiedliche Geometrien für Raster und Raytracing zu verwenden. Alphatests sind ja im Grunde nur eine Vereinfachung, weil Rastern mit vielen Polygonen immer ineffizienter wird. Bei Raytracing ist es genau umgekehrt, hier sind die Grundkosten zwar hoch, dafür steigen sie mit höherer Polygonanzahl nur logarithmisch.
Mit Raytracing könnte man also endlich das war im Rastern immer noch Alphatest ist mit echten Polygonen abbilden.
dargo
2023-04-27, 15:16:55
Mit Raytracing könnte man also endlich das war im Rastern immer noch Alphatest ist mit echten Polygonen abbilden.
Da ist mir Nanite lieber. Vorerst.... für einige Jahre.
Das sieht sowas von bescheuert aus, aber Hauptsache RAYTRACING!!! 111elf :lol:
Es gibt aber auch gute Gründe bzw. Beispiele dafür, dass Screen-Space-Seuche endlich sterben muss. :naughty:
EKzXd-oYtHg
MfG
Raff
Darkearth27
2023-04-27, 16:22:40
Noch besser wäre es, wenn sich das dual Saber ebenfalls in der Pfütze spiegeln würde (oder hab ich das am Handy nur übersehen?).
Yep, das ist echt lahm, dass die Funzel niemals inkludiert wird.
MfG
Raff
The_Invisible
2023-04-27, 16:27:59
Es gibt aber auch gute Gründe bzw. Beispiele dafür, dass Screen-Space-Seuche endlich sterben muss. :naughty:
https://youtu.be/EKzXd-oYtHg
MfG
Raff
Jap, hat bei Last of Us schon gestört. Das kann dann keiner mehr schlecht reden.
00-Schneider
2023-04-27, 16:30:36
Noch besser wäre es, wenn sich das dual Saber ebenfalls in der Pfütze spiegeln würde (oder hab ich das am Handy nur übersehen?).
Das liegt daran, dass das Spiel noch early access ist.
Troyan
2023-04-27, 16:47:34
Es gibt aber auch gute Gründe bzw. Beispiele dafür, dass Screen-Space-Seuche endlich sterben muss. :naughty:
https://youtu.be/EKzXd-oYtHg
MfG
Raff
Aber, aber, da sieht man doch kein Unterschied. :freak:
40 FPS sind aber auch so lala.
Da platzt der RTX 2070 der Speicher, sieht man auch am Powerlimit - der Durst geht mit Raytracing deutlich runter.
MfG
Raff
Troyan
2023-04-27, 16:51:36
Ah, dachte wäre die 3090TI. Aber schon heftig, dass die nichtmal Cubemaps als Fallback haben.
dargo
2023-04-27, 16:52:37
Es gibt aber auch gute Gründe bzw. Beispiele dafür, dass Screen-Space-Seuche endlich sterben muss. :naughty:
Wird es, es braucht aber seine Zeit. ;) Ich weiß nicht wie oft ich das schon gesagt habe... performantes Raytracing muss erstmal im Mainstream ankommen. Ich kann dir genau so gut übrigens genug Fuckups von Raytracing in aktuellen Games zeigen wie zb. miserable Denoiser und/oder zu wenige Strahlen. Oder ein tolles Beispiel wäre hier RT in UE4. Ich aktiviere doch kein RT in einem UE4 Game wenn die Frametimes dadurch völlig für den Arsch sind. Sich durch ein Game durch zu ruckeln um RT zu haben ist für mich ein inakzeptabler Tausch/Kompromiss.
00-Schneider
2023-04-27, 16:58:30
Wird es, es braucht aber seine Zeit. ;) Ich weiß nicht wie oft ich das schon gesagt habe... performantes Raytracing muss erstmal im Mainstream ankommen.
Also vernünftige RT-Reflektionen habe ich schon in Ratched & Clank oder Spinnenmann auf PS5 gesehen. Konsolen um 500€ rum würde ich jetzt mal als "Mainstream" bezeichnen.
dargo
2023-04-27, 16:59:29
Also vernünftige RT-Reflektionen habe ich schon in Ratched & Clank oder Spinnenmann auf PS5 gesehen. Konsolen um 500€ rum würde ich jetzt mal als "Mainstream" bezeichnen.
Ich meine den Mainstream am PC. ;) Und da gibt es noch extrem viele Systeme die deutlich unter einer PS5 rauskommen. Übrigens ist der Quality-Modus auf einer PS5 wo RT zum Einsatz kommt in der Regel auf 30fps begrenzt. Deshalb sind solche Vergleiche mit einer Konsole immer etwas schwierig. Ich zumindest würde sowas am PC gar nicht erst anfassen. Am PC brauche ich eher mindestens Faktor 2,5 davon. Und dabei berücksichtige ich nicht mal den Overhead eines PCs in dieser Rechnung.
Es gibt aber auch gute Gründe bzw. Beispiele dafür, dass Screen-Space-Seuche endlich sterben muss. :naughty:
https://youtu.be/EKzXd-oYtHg
Wobei man aber dazu sagen muss, dass das hauptsächlich an 3rd Person liegt.
In 1st Person und mit Crosshair@Horizon wie man 90% der Zeit spielt sind die Probleme von SSR deutlich geringer.
Aber WTF soll das, 40FPS? Der Vorgänger war das erste PVE-Game dass ich mit 60FPS definitiv nicht spielen konnte weil einfach die Reaktionszeit damit zu langsam war, da mussten es 120FPS für den höchsten Schwierigkeitsgrad sein.
Jupiter
2023-04-27, 20:44:07
Manche haben eben visuell niedrige Ansprüche.
Slipknot79
2023-04-27, 20:44:55
Es gibt aber auch gute Gründe bzw. Beispiele dafür, dass Screen-Space-Seuche endlich sterben muss. :naughty:
Nana, jetzt bloß nicht anfangen auf AMD-User rumzutrampeln, sie müssen mit ihren GPU-Krücken doch wenigstens noch SSR "genießen" dürfen. ;)
1000EUR für ne Graka und dann zwingt man sich auch noch so nen Rotz einzuschalten. Effizienter *hust* can man die Kohle nun wirklich nicht versenken, aber immerhin "effizient" wenn auch anders. (y)
Ex3cut3r
2023-04-27, 21:29:48
RDNA 3 ist nicht gerade effizient. Gegen Ada sieht es da kein Land. Auch RDNA 2 war besser, was Effizienz angeht. Eigentlich ist RDNA 3 die neue "Ampere" Luftpumpe, wie Dargo immer so schön sagte. X-D
basix
2023-05-08, 18:11:20
Toller Artikel von Chips and Cheese zu Cyberpunk 2077 Pathtraced:
- Einblicke in RDNA2, RDNA3 und Ada und sogar der Zen 4 iGPU -> Hardware Utilization, Bandbreitennutzung, Cache Hitrates usw.
- XeSS und FSR2
https://chipsandcheese.com/2023/05/07/cyberpunk-2077s-path-tracing-update/
robbitop
2023-05-08, 19:23:16
Sehr spannend, wie krass viel schneller die 7900XTX den RT workload ggü der 6900XT fertigstellt.
6900XT @1,9 GHz : <160 ms
7900XTX: 34,2 ms
4070: 26,37 ms
Nvidia’s last few generations of video cards have heavily emphasized raytracing. Ada Lovelace, the architecture behind Nvidia’s 4000 series cards, is no exception. Profiling the same Jig Jig street scene reveals that the very long duration path tracing call takes 26.37 ms, which is an excellent performance. For comparison, the RX 7900 XTX took 34.2 ms, though on a different scene. The 6900 XTs is off the charts (in the wrong direction), taking over 160 ms. Part of that is because I ran the card at a locked 1.9 GHz, but increasing clocks by 10-20% would still put RDNA 2’s performance far lower than that of RDNA 3 or Ada.
https://chipsandcheese.com/2023/05/07/cyberpunk-2077s-path-tracing-update/
Sehr spannend, wie krass viel schneller die 7900XTX den RT workload ggü der 6900XT fertigstellt.
Wobei das allerdings (hauptsächlich) keine RT-Spezifischen Verbesserungen sind, sondern "einfach" größere Caches, Register etc. und damit bessere Utilization. Davon profitiert Rastern auch.
Achill
2023-05-09, 20:01:12
Wobei das allerdings (hauptsächlich) keine RT-Spezifischen Verbesserungen sind, sondern "einfach" größere Caches, Register etc. und damit bessere Utilization. Davon profitiert Rastern auch.
Es ist eher eine Voraussetzung - eben wie auch bei NV - die Hit-Rate beim L2 der 4070 ist auch sehr hoch, ohne L2 (NV) bzw. L3 bei (AMD) wären dies alle Zugriffe auf den VRAM mit entsprechender Latenz, ggf. Bandbreiten-Limit und ggf. auch mehr Energiebedarf.
][immy
2023-05-09, 23:06:46
Sehr spannend, wie krass viel schneller die 7900XTX den RT workload ggü der 6900XT fertigstellt.
6900XT @1,9 GHz : <160 ms
7900XTX: 34,2 ms
4070: 26,37 ms
https://chipsandcheese.com/2023/05/07/cyberpunk-2077s-path-tracing-update/
Und doch bekommt man die gesteigerte Leistung nur selten wirklich auf die Straße.
Es würde mich nicht wundern wenn die 7800er Karten schneller als die 7900er wären, wenn sie die Chipprobleme gelöst bekommen.
Aber dann würde man wohl eine gen in der Bezeichnung weiter gehen damit es dann passt.
Ich Frage mich sowieso wo man sich mit den kleineren Karten Performancetechnisch einordnen will, denn durch die offensichtlichen Chipprobleme kann man sich kaum von der letzten gen absetzen. Wird man wohl auf rdna3+ warten müssen.
Traurig ist natürlich das man nach wie vor das aktuelle top Modell braucht um in die Nähe der kleinen Nvidia Karte zu kommen.
Aber er spielt nach wie vor keine so große Rolle. Laut AMD Roadmap wäre erst die nächste tatsächliche Gen für volles RT ausgelegt. Mal gucken was da noch kommt.
Dovregubben
2023-05-10, 01:12:51
Was ist denn "volles RT"?
][immy
2023-05-10, 07:05:41
Was ist denn "volles RT"?
Nicht nur einzelne "Effekte" sondern komplettes pathtracing. Die Roadmap halte ich nach wie vor für sehr optimistisch, aber vor der nächsten Generation von AMD darf man dementsprechend nicht erwarten das so was wie Portal rtx oder Minecraft rtx wirklich gut läuft.
Aber man muss halt auch sehen, das es auch minimal eine 4090 braucht um ohne schummelei (DLSS) pathtracing überhaupt ordentlich zu realisieren. Also wenn auch die kleinsten GPUs da angekommen sind, können Entwickler es auch wirklich breitflächig nutzen. Nur meist ist bis dahin noch irgendwas anderes neues dazu gekommen wodurch dann die benötigte Rechenleistunganforderungen gestiegen sind.
Exxtreme
2023-05-10, 08:57:47
Es wird eher sehr sehr lange dauern bis man "volles RT" vorgesetzt bekommt. RT hat nicht immer Vorteile. Und wenn es eine billige Shadowmap genauso tut dann wird man die nehmen.
RT hat nicht immer Vorteile. Und wenn es eine billige Shadowmap genauso tut dann wird man die nehmen.
RT hat immer Vorteile gegenüber einer Shadowmap, und vor allem gegenüber einer gut aussehenden Shadowmap unter Umständen sogar Performancevorteile, da man dafür eine Shadowmapauflösung bräuchte mit welcher diese alles andere als billig wird. Zusätzlich hat Raytracing quasi automatisch ein perfektes LOD, bei dem nicht zu viel und nicht zu wenig für die belegte Monitorfläche berechnet wird, ganz im Gegenteil zu Cascaded Shadowmaps die für weite Teile entweder zu hoch oder zu niedrig aufgelöst sind.
Das einzige wo Raytracing keine echten Vorteile bietet sind Primary Rays, wobei diese gerade am günstigsten zu berechnen sind. Vor allem wenn man wirklich komplett auf Screenspace-Effekte verzichtet, könnte man auch auf die ganzen G-Buffer verzichten, was VRAM und Renderpasses einspart.
Wenn PT in der Fläche eingesetzt werden soll muss das ne Konsolengeneration tun. Das wird nicht passieren.
Das wird immer nur ne Nische bleiben.
Fragman
2023-05-10, 11:13:50
Wenn PT in der Fläche eingesetzt werden soll muss das ne Konsolengeneration tun. Das wird nicht passieren.
Das wird immer nur ne Nische bleiben.
Bei den Entwicklungen der letzten Jahre sieht man ja, das man die großen Konsolen nicht braucht. Das macht ein Entwickler mit entsprechend Ressourcen der langfristig investiert und die Tech entsprechend pusht. Die Sprünge der letzten paar Jahre sind beachtlich, ganz ohne Konsolen.
Die Zeiten in denen die den Ton angeben sind vorbei. Ich sehe nicht, das die PS6 und Co das ändern. Dafür sind die Budgets zu gering. Im besten Fall schließt man auf.
Die "Fläche" auf der Konsole ist sowieso was anderes als der PC Markt, weil wir dort bei den Großen nur einen Anbieten haben der das Thema verschlafen hat.
Spannender ist da schon eher, was zb ImgTech produziert. Das landet dann in den ganzen mobilen "Daddelgeräten", die sowieso weltweit führend sind.
Wenn wir schon von Nische reden. ;)
robbitop
2023-05-10, 12:08:34
Wobei das allerdings (hauptsächlich) keine RT-Spezifischen Verbesserungen sind, sondern "einfach" größere Caches, Register etc. und damit bessere Utilization. Davon profitiert Rastern auch.
Nur leider kommt das in den Benchmarks die man sonst so sieht kaum raus. +10% mehr fps holt N31 rohleistungsnormiert ggü N21 raus in Rastergames.
][immy
2023-05-10, 12:15:08
RT hat immer Vorteile gegenüber einer Shadowmap, und vor allem gegenüber einer gut aussehenden Shadowmap unter Umständen sogar Performancevorteile, da man dafür eine Shadowmapauflösung bräuchte mit welcher diese alles andere als billig wird. Zusätzlich hat Raytracing quasi automatisch ein perfektes LOD, bei dem nicht zu viel und nicht zu wenig für die belegte Monitorfläche berechnet wird, ganz im Gegenteil zu Cascaded Shadowmaps die für weite Teile entweder zu hoch oder zu niedrig aufgelöst sind.
Das einzige wo Raytracing keine echten Vorteile bietet sind Primary Rays, wobei diese gerade am günstigsten zu berechnen sind. Vor allem wenn man wirklich komplett auf Screenspace-Effekte verzichtet, könnte man auch auf die ganzen G-Buffer verzichten, was VRAM und Renderpasses einspart.
Ich glaube du verlierst da ein wenig was aus den Augen. Perfekt ist RT nicht, weil auch das immer nur eine Annäherung ist (besonders mit DLSS & co). Und umsonst ist da sowieso nichts. Von der Entwicklung her bekommt man einige Effekte quasi geschenkt, aber nicht desto trotz erfordert es massig Rechenleistung und Speicher.
Ein "perfektes" LOD will ich da auch mal ausschließen, weil dazu noch ganz andere Faktoren gehören. Und umsonst ist dies bestimmt nicht, höchstens unkomplizierter.
Nur leider kommt das in den Benchmarks die man sonst so sieht kaum raus. +10% mehr fps holt N31 rohleistungsnormiert ggü N21 raus in Rastergames.
Ich denke wir sind uns einig daß allgemein mit n31 was nicht ganz passt und die Limitierung irgendwo entweder fertigungsbedingt oder Design bedingt ist. Der Chip ist weder da wo er erwartet wurde, noch da wo AMD ihn einst gesehen hat.
Die Leistung ist zwar theoretisch irgendwo da, aber kommt meist einfach nicht durch.
Das mag aufs erste chiplet-experiment zurück zu führen sein, welches noch Kinderkrankheiten hat oder einer anderen Designschwäche.
DrFreaK666
2023-05-10, 13:01:44
Bei den Entwicklungen der letzten Jahre sieht man ja, das man die großen Konsolen nicht braucht. Das macht ein Entwickler mit entsprechend Ressourcen der langfristig investiert und die Tech entsprechend pusht...Die Zeiten in denen die den Ton angeben sind vorbei...
Du gehst jetzt einfach mal davon aus, dass Entwickler in Zukunft auf PT setzen UND wegen den Konsolen auf RT, weil Nvidia das so will?
Wer soll das finanzieren? Nvidia hat auch nicht unendlich viel Geld. Sollen Spiele dann 150€ kosten?
Du hast Vorstellungen...
Fragman
2023-05-10, 13:31:13
Wer soll das finanzieren?
Die Gamedev Kosten kommen vom Content, der schluckt das Geld.
Wie das am Ende gerendert wird ist egal.
Wenn man sich einen Gewinn verspricht, wird das auch finanziert.
Das ist heute schon so und RT ja oder nein ändert daran nichts (PT ist RT btw).
DrFreaK666
2023-05-10, 13:35:36
So einfach ist das nicht, sonst hätte der PT-Patch für CP2077 nicht so ewig gebraucht.
Und ohne finanzielle Unterstützung seitens Nvidia, hätte CDPR sicherlich auch nichts gemacht, weil es einfach Geld kostet
Fragman
2023-05-10, 13:44:16
So einfach ist das nicht, sonst hätte der PT-Patch für CP2077 nicht so ewig gebraucht.
Und ohne finanzielle Unterstützung seitens Nvidia, hätte CDPR sicherlich auch nichts gemacht, weil es einfach Geld kostet
Ja, aber nur weil man zweigleisig gefahren ist.
Das ist natürlich ungünstig weil man die alten Verfahren drin hat und die neuen.
Somit spart man kein Geld sondern zahlt drauf.
Das Problem haben alle Spiele die RT draufsetzen weil kein Entwickler zb dann SSR rausschmeißt und die non RT Gamer ohne Reflexionen sitzen läßt.
Wenn Du aber in Zukunft diese Fallbacks sparen kannst sieht das wieder anders aus. Bzw steigert das eher die Effizienz die dann anderswo zusätzlich reingesteckt wird.
DrFreaK666
2023-05-10, 13:48:23
Ist halt fraglich wann diese Zukunft sein wird
Das Problem haben alle Spiele die RT draufsetzen weil kein Entwickler zb dann SSR rausschmeißt und die non RT Gamer ohne Reflexionen sitzen läßt.
SSR sind simpel, bzw. generell ist die Entwicklung nicht das große Problem.
Der meiste Aufwand ist die Contenterstellung, und so lange man zweigleisig fährt muss man eben schauen dass es mit und ohne RT vernünftig aussieht.
Complicated
2023-05-10, 14:49:34
Zumal der Zeitpunkt das Fallback fallen zu lassen erst kommt, wenn damit eine Zielgruppe erreicht werden kann die auch genügend Umsatz einbringt um Geld zu verdienen. Egal wann das ist, es wird mehrere Generationen Übergangszeit benötigen und währenddessen will man ja auch Geld verdienen. Zum Start der Entwicklung muss das entschieden werden, mit der Kenntnis über die Hardwaresituation in 3 Jahren bei Release.
basix
2023-05-10, 20:12:54
RT hat immer Vorteile gegenüber einer Shadowmap, und vor allem gegenüber einer gut aussehenden Shadowmap unter Umständen sogar Performancevorteile, da man dafür eine Shadowmapauflösung bräuchte mit welcher diese alles andere als billig wird.
Naja, Virtual Shadow Maps in der UE5 zeigen, dass auch sehr hoch aufgelöste Shadow Maps gut laufen können. Ist immer eine Frage der Implementation, ob es schnell läuft.
Wenn PT in der Fläche eingesetzt werden soll muss das ne Konsolengeneration tun. Das wird nicht passieren.
Das wird immer nur ne Nische bleiben.
Immer? :D
PT wird sich diese Generation nicht breitflächig durchsetzen. Reden wir bei der nächsten Generation wieder darüber ;) Approximierungslösungen wie Lumen werden sich aber schon durchsetzen.
Ja, aber nur weil man zweigleisig gefahren ist.
Das ist natürlich ungünstig weil man die alten Verfahren drin hat und die neuen.
Somit spart man kein Geld sondern zahlt drauf.
Eigentlich ist es sogar dreigleisig:
- Rasterizing
- RT nach "Standard Art" -> Hybrid Rendering
- Pathtracing
Troyan
2023-05-10, 21:46:23
Ja, aber nur weil man zweigleisig gefahren ist.
Das ist natürlich ungünstig weil man die alten Verfahren drin hat und die neuen.
Somit spart man kein Geld sondern zahlt drauf.
Das Problem haben alle Spiele die RT draufsetzen weil kein Entwickler zb dann SSR rausschmeißt und die non RT Gamer ohne Reflexionen sitzen läßt.
Wenn Du aber in Zukunft diese Fallbacks sparen kannst sieht das wieder anders aus. Bzw steigert das eher die Effizienz die dann anderswo zusätzlich reingesteckt wird.
Also, EA scheint da anderer Meinung zu sein. Die SSRs in Jedi Survivor können straight aus der PS3 Zeit stammen. ;D
aufkrawall
2023-05-10, 21:53:07
Tja, dummerweise sind reine RT-Reflexionen als kompletter Ersatz für SSR mit semi-glossy Oberflächen nur noch rauschend-schwimmende Matsche, spätestens mit Upsampling für spielbare fps (FG hilft hier btw. null). Wieder so eine strunzdumme Holzhammer-Methode gegen den Hybrid-Ansatz von Lumen...
Also, EA scheint da anderer Meinung zu sein. Die SSRs in Jedi Survivor können straight aus der PS3 Zeit stammen. ;D
Die SSR sehen in Jedi Survivor so beschissen aus weil man 3rd Person spielt, und insbesondere mit dem Darth Maul Lichtschwert ständig die Bereiche blockiert die man für SSR bräuchte.
Tja, dummerweise sind reine RT-Reflexionen als kompletter Ersatz für SSR mit semi-glossy Oberflächen nur noch rauschend-schwimmende Matsche,
Naja, SSR sind generell rauschend schwimmende Matsche.
Dovregubben
2023-05-11, 22:32:03
[immy;13301539']Nicht nur einzelne "Effekte" sondern komplettes pathtracing.
Was ist komplettes Pathtracing? Spectral und unbiased? Wieviel Bounces? Obwohl "komplett" ja mindestens gehen müsste bis es konvergiert ist.
aufkrawall
2023-05-11, 23:08:56
Naja, SSR sind generell rauschend schwimmende Matsche.
Ja, wo die Abtastung nicht möglich ist. Dort, wo sie gegeben ist, rauscht und matscht es nun mal viel weniger als mit RT, weil das einfach viel zu wenig Rays einsetzt.
Bei Lumen in Fortnite ist der RT-Fallback für die Reflexionen eher so eine Art LowPoly-Modell anstatt völlig verrauscht.
Troyan
2023-05-11, 23:21:43
Ja, wo die Abtastung nicht möglich ist. Dort, wo sie gegeben ist, rauscht und matscht es nun mal viel weniger als mit RT, weil das einfach viel zu wenig Rays einsetzt.
Bei Lumen in Fortnite ist der RT-Fallback für die Reflexionen eher so eine Art LowPoly-Modell anstatt völlig verrauscht.
SSRs sind immer schlechter, weil diese nicht anderes sind. Dort werden auch nur Strahlen verschossen. Niemand verwendet die selbe Auflösung bei SSRs wie bei Raytracing, da alleine das Verfolgen der Strahlen absurd langsam ist - siehe Gears 4 oder Cyberpunk.
Und Lumen ist absurd schlecht für Reflektionen, weil die Geometrie nur in minimaler Abstraktion vorhanden ist. Das ist meilenweit von Hardware-RT entfernt. Und nur mit Hardware-RT Lumen bekommt man halbwegs vernünftige Reflektionen und hat - oh Wunder - dann exakt die selben Probleme. :freak:
Hier mal ein einfacher Vergleich zwischen Software-Lumen und Hardware-RT Lumen: https://imgsli.com/MTc3Njcx
Denke damit erledigt sich jegliche Diskussion.
aufkrawall
2023-05-11, 23:44:41
Dort werden auch nur Strahlen verschossen.
Man kommt nur für SS aber offenbar mit viel wenigern aus. Die Qualität von SSR fällt mit Upsampling deutlich weniger ab als die von RT. Weil letzteres schon nativ extrem unterabgetastet pro Pixel ist...
Niemand verwendet die selbe Auflösung bei SSRs wie bei Raytracing, da alleine das Verfolgen der Strahlen absurd langsam ist - siehe Gears 4 oder Cyberpunk.
Es ging aber nicht um alten Gammel, sondern um Lumen.
Hier mal ein einfacher Vergleich zwischen Software-Lumen und Hardware-RT Lumen: https://imgsli.com/MTc3Njcx
Und wo soll da Lumen mit HW-RT stärker rauschen als ohne?
Denke damit erledigt sich jegliche Diskussion.
Ja, weil du dumme Nebelkerzen zündest. Die Lumen-Reflexionen gibts inkls. HW-RT für einen Bruchteil der Kosten der RT-Reflexionen z.B. in CP77, die, obwohl sie rauschen und schwimmen wie bekloppt, auch längst nicht alles reflektieren...
Ja, wo die Abtastung nicht möglich ist.
Nein, dort wo die Abtastung nicht möglich ist fehlen sie komplett.
Dort wo die Abtastung möglich ist sind sie verrauschter Matsch.
SSR sind für Semi-Glossy (dort wo sie auch vorhanden sind) OK, für Glossy komplett unbrauchbar.
RT kann beides, und man kann auch dynamisch gerade so viel Rays verschießen wie man für ausreichende Qualität braucht.
Die Lumen-Reflexionen gibts inkls. HW-RT für einen Bruchteil der Kosten der RT-Reflexionen z.B. in CP77, die, obwohl sie rauschen und schwimmen wie bekloppt, auch längst nicht alles reflektieren...
Die RT-Reflexionen in CP77 schwimmen nicht wie bekloppt die können sogar Mirrors darstellen.
Und das beste sie kosten sogar weniger als SSR bei viel mehr Qualitätsgewinn.
Octane Brigade Bench | Nvidia RTX 4090 (https://www.youtube.com/watch?v=19X_miGaucs)
UE & Co. sollten den BRIGADE-Renderer in ihre Engine integrieren. Dann könnte man auf Hybridrendering verzichten und wieder mehr als nur eine GPU zum Rendern nutzen. Aufwendige Chiplet-Architekturen wären dann ebenfalls überflüssig und NV & AMD könnten stattdessen die Performance wieder durch Dual-GPUs steigern, die dann auch besser skalieren als früher beim Rastern.
Zum Beispiel in Time Spy Extreme ist eine W6800X Duo trotz RDNA2-Architektur schneller als eine 4080 und eine 7900 XTX.
DrFreaK666
2023-05-22, 11:29:15
Will NV PT für Intel und AMD optimieren? Naja, wohl eher nicht XD
https://videocardz.com/newz/cyberpunk-2077-might-be-getting-support-for-real-time-neural-radiance-caching-for-path-tracing
[Rumor] CD PROJECT will support neural radiance caching for path tracing with the upcoming Cyberpunk 2077 DLC. This technology can improve path tracing performance significantly.
basix
2023-05-22, 12:25:30
Wäre cool, wenn Neural Radiance Caching (https://tom94.net/data/publications/mueller21realtime/mueller21realtime.pdf) (NRC) die Frameraten boosten könnte. Gäbe noch andere Dinge wie Instant Neural Graphics Primitives with a Multiresolution Hash Encoding (https://tom94.net/data/publications/mueller22instant/mueller22instant.pdf) (verbessertes NRC) und AMDs Efficient Spatial Resampling Using the PDF Similarity (https://gpuopen.com/download/publications/Efficient_Spatial_Resampling_Using_the_PDF_Similarity.pdf) (bessere ReSTIR Qualität bei weniger Rays), welche NRC wie auch ReSTIR beschleunigen könnten.
NRC und Hash Encoding laufen über Tensor Cores. Das wird AMD nicht besser dastehen lassen.
Edit:
Weiteres Papers in diesem Dunstkreis
Recursive Control Variates for Inverse Rendering (https://d1qx31qr3h6wln.cloudfront.net/publications/nicolet23recursive.pdf) (etwas wie Hash Encoding)
Die RT-Reflexionen in CP77 schwimmen nicht wie bekloppt die können sogar Mirrors darstellen.
Und das beste sie kosten sogar weniger als SSR bei viel mehr Qualitätsgewinn.
Bitte was? Hast du ein anders Cyberpunk als ich? Die Schwimmen wie bescheuert und haben Latenzen aus der Hölle... Nicht überall, aber es fällt teils schon heftig auf...
Nichtsdesto trotz ist es natürlich nett, dass NV sich hier so reinhängt, um mal wirklich zu zeigen was so geht. Ich finds etwas unglücklich, dass man das bei einem so outdateten Stück Software macht... Mit der ganzen NV-Optimierung, die da drin hängt, gehört Cyberpunk allerdings aus den RT-Benchmarks entfernt. Das kann man separat mittesten, hat aber keinerlei Aussagekraft für den Markt mehr.
basix
2023-05-22, 13:38:05
Cyberpunk 2077 hat eine hohe mediale Reichweite. Deswegen macht Nvidia das dort.
Ich finds etwas unglücklich, dass man das bei einem so outdateten Stück Software macht...
Outdated? Ah ja. Was kam seit dem CP2077 Release denn an besseren/größeren Titeln? Ich bin gespannt.
DrFreaK666
2023-05-22, 15:47:24
Outdated? Ah ja. Was kam seit dem CP2077 Release denn an besseren/größeren Titeln? Ich bin gespannt.
Er meinte damit wohl, dass die Engine nach CP2077 nicht weiter genutzt wird
Ich finds etwas unglücklich, dass man das bei einem so outdateten Stück Software macht...
So outdated, dass nächstes Monat ein großer DLC kommt.
Darkman.X
2023-05-22, 23:18:30
Gerade auf GameStar gelesen:
Need for Speed: Underground 2 mit "Nvidia RTX Remix".
Stockt sporadisch. "Tolle" Straßenbeleuchtung, die manchmal verspätet anfängt zu leuchten, oder generell ausgeht, sobald die Lichtquelle außerhalb des Bildes ist. Usw.
Wenn es jemanden interessiert:
ilxG9CXBRWM
DrFreaK666
2023-05-22, 23:22:58
Die Underground-Spiele fand ich nie sonderlich interessant. Bitte NFS Porsche aufhübschen, aber das ist wahrscheinlich zu alt
Rooter
2023-05-22, 23:28:40
:facepalm:
Die Heckscheibe ist zeitweise auch einfach weg. X-D
MfG
Rooter
basix
2023-05-23, 00:28:55
Er meinte damit wohl, dass die Engine nach CP2077 nicht weiter genutzt wird
Ist zwar nicht optimal aber auch kein Beinbruch. RTX Pathtracing wird dadurch weiter optimiert, verbessert und kann als Modul in beliebige Engines eingebaut werden. Das ist sozusagen der erste richtige Praxiseinsatz und man kann das als erstes "Battletesting" ansehen. Von den entsprechenden Verbesserungen und Lessons Learned profitieren dann alle nachfolgenden Nutzer von RTX Pathracing.
Habe gerade letztens im UE5 Editor gesehen, dass man das komplette Beleuchtungssystem mit einer einzelnen Einstellung austauschen kann (z.B. Lumen -> Plugin XY). Wenn eine Enigne also genug flexibel aufgestellt ist oder die Engine-Entwickler eine Engine neu machen, kann man RTX Pathracing integrieren. Kann mir gut vorstellen, dass es für die UE5 ein Plugin geben wird. Dann würde sich sogar der Kreis für CPDR schliessen, da das nächste Witcher ja mit der UE5 kommt ;)
Den in CP2077 gesteckten Aufwand holen sich CDPR und Nvidia durch die entstandene Marketingwirkung wieder rein.
vinacis_vivids
2023-05-23, 00:35:51
Den in CP2077 gesteckten Aufwand holen sich CDPR und Nvidia durch die entstandene Marketingwirkung wieder rein.
Das Ding ist technisch nicht gut genug. Zu propiätär, läuft nach ~3 Jahren immer noch schrottig auf den meisten Systemen. Insgesamt ganz ganz schwache Implementierung .
Minus 75% Aktienkurs nach dem Hype 2020 sagt schon vieles aus.
Er meinte damit wohl, dass die Engine nach CP2077 nicht weiter genutzt wird
Ändert nicht viel. Keine andere Engine musste sich bisher in gleichem Maßstab unter Beweis stellen. UE4 ist steinalt und strotzt vor Problemen, UE5 ist noch nicht angekommen, Unity spielt keine Rolle und Frostbite ist wohl gänzlich ungeeignet für derartige Open World Titel. Was bleibt dann noch?
In Anbetracht der Ausmaße von Cyberpunk (Gebäudedichte, Detaildichte, Größe der Welt) läuft es doch sehr gut. 2,5 Jahre nach Release gibt es keinen Open World Titel, der dem Spiel annähernd das Wasser reichen kann.
Das Ding ist technisch nicht gut genug.
Das Ding ist um einiges besser als so manche UE4-Titel die im letzten halben Jahr released wurden.
Zu propiätär, läuft nach ~3 Jahren immer noch schrottig auf den meisten Systemen.
Ordentliche Hardware vorausgesetzt läuft es durchaus ordentlich, ganz im Gegenteil, sogar Raytracing Overdrive läuft besser als Jedi Survivor.
Der einzige Fehler war, das Ganze unbedingt noch auf den alten Konsolen bringen zu müssen, CPUs die von Modernen Smartphones vermöbelt werden sind dafür logischerweise nicht ausreichend.
DrFreaK666
2023-05-23, 08:55:30
Der Fehler war das absolut buggy zu releasen!
basix
2023-05-23, 09:08:13
Ist eigentlich wahnsinn, welchen technologischen Stretch CP2077 macht: Von PS4 mit reinem RZ, 1080p und stark reduzierten Settings bis RTX4090 mit vollem Pathtracing, 4K und maximalen Details. Beides läuft mit 20fps :D
Der Fehler war das absolut buggy zu releasen!
Angesichts der Größe des Spiels waren die Bugs sogar verdammt selten, und meistens eher lustig als störend.
Troyan
2023-05-23, 10:02:46
Cyberpunk war spielerisch buggy, aber die Engine lief selbst mit Raytracing von Tag 1. Das ist kein Vergleich zu dem Murks, der einem heute vorgesetzt wird.
Wenn man überlegt, dass in Jedi Survivor in diesem "Dorf" nichts gerendert werden muss und das beim Release auf 40 FPS fiel, fällt einem nichts ein. Da ist selbt Pathtracing in Cyberpunk schneller...
DrFreaK666
2023-05-23, 11:08:13
Angesichts der Größe des Spiels waren die Bugs sogar verdammt selten, und meistens eher lustig als störend.
Weil die Fehler so lustig waren, wurde es von Sony auch aus dem PS-Store entfernt.
Bei der Gamestar gab es eine Abwertung, weil manche Quests mehrmals gestartet werden mussten, bis sie beendet werden konnten: ROFL
Langlay
2023-05-23, 12:58:46
Bei der Gamestar gab es eine Abwertung, weil manche Quests mehrmals gestartet werden mussten, bis sie beendet werden konnten: ROFL
Ich hab CP77 beim Release einmal mit na 3090 und direkt danach nochmal mit der 6900XT durchgespielt. Das lief in 2560x1440 mit beiden Karten mehr als annehmbar. Und ich hatte keine gamebreaking Bugs. Ums mal auf den Punkt zu bringen. CP77 lief bei Release deutlich besser als jedes RPG das Bethesda in den letzten 20 Jahren rausgebracht hat.
Das es auf PS4 und der alten X-Box nicht gut lief stimmt natürlich, aber aufn PC war Cyberpunk bei Release schon okay für ein RPG in der Grösse. Klaro lief es nicht perfekt und hatte hier und da Luft nach oben. Aber es war imo zumindest auf dem PC keine Bughölle.
Weil die Fehler so lustig waren, wurde es von Sony auch aus dem PS-Store entfernt.
Weil die PS (insbesondere die PS4) jemals vernünftige Hardware für Cyberpunk war.
In meinem Playthrough kurz nach Release gab es vielleicht 2-3x irgendwelche T-Poses bei denen man kurz gelacht und dann quicksave + quickload gemacht hat und weiter gings.
Es gibt sicher genügend valide Kritikpunkte an Cyberpunk, allen voran die komplett doofe KI, dass Passanten und Fahrzeuge verschwinden wenn man ihnen den Rücken zudreht und dergleichen.
Aber die Bugs hielten sich schon zu beginn absolut im Rahmen, natürlich vorausgesetzt man sitzt nicht vor einer Konsole die schon zum Release komplett underpowered war.
Achill
2023-06-03, 12:48:29
Ein Vortag von AMD auf der GDC 2023 zu einen neuen (kobinierten) Realtime-GI Ansatz der nicht starke HW-RT braucht (und es sicherlich auch gut eine zweite Lösung neben Lumen zu haben).
Hier das Video, ist kein Marketing Video sondern ein Tech-Talk, man muss schon Interesse oder Muse haben sonst wird es nichts für einen sein ...
1eLz6WpXvQo
CP77 als "technisch so fortschrittlich" zu bezeichnen ist lächerlich. Das ist ganz klar last gen. Das soll jetzt nicht die jetzigen UE4-Titel irgendwie aufwerten, aber der "Erfolg" von CPs Technik ist harte Implementationsarbeit von NV. Und das Ergebnis ist nicht überzeugend, nicht von der Optik und erst recht nicht von der Performance.
Ich find das Spiel gut als Spiel und es hat auch ne gute Grafik, aber NV macht daraus eine spielbare Techdemo. Die Engine ist ja schon auf dem Schrottplatz der Geschichte angekommen.
Jupiter
2023-06-03, 14:57:21
Im Vergleich zu Cyberpunk 2077s Pathtracing sieht jedes Spiel eine Generation schlechter aus. Cyberpunk 2077 ist ein Titel, der wie Crysis die Grafik um Jahre voranbringt. Es ist kein Konsolenport und hochleistungs-PCs werden endlich genutzt. DF sagte ja das es mal eine Zeit gab, an der PCs eindrucksvoll das technisch Machbare demonstrierten. Cyberpunk 2077 schließt wieder an diese Zeiten an. Da leisteten CD Projekt RED und Nvidia sehr gute Arbeit.
Cyberpunk 2077s Beleuchtung hat mit der letzten Generation nichts zu tun. Crysis kam auch auf der PlayStation 3 heraus und dennoch griff es grafisch vieles voraus, was erst mit der PlayStation 4 möglich war. Dieses Argument ist somit hinfällig. Wir sind bald 3 Jahre in der PlayStation 5-Ära und nichts kommt grafisch auch nur im Entferntesten an Cyberpunk 2077 heran.
00-Schneider
2023-06-03, 15:41:29
Wir sind bald 3 Jahre in der PlayStation 5-Ära und nichts kommt grafisch auch nur im Entferntesten an Cyberpunk 2077 heran.
Ähm, wir reden hier von einer 10TF RDNA2 GPU. Was erwartest du? :confused:
Jupiter
2023-06-03, 16:19:57
Es wurde gesagt das Cyberpunk 2077 trotz PC-Fokus und der Verwendung neuster und fortschrittlichster Techniken ein Spiel der letzten Generation ist. Dann sollen mal die etlichen und vermeindlich viel beeindruckenderen Spiele der aktuellen Generation genannt werden. Ich denke, da würde ich nur lachen.
Ex3cut3r
2023-06-03, 16:49:46
Ratchet & Clank Rift Apart fiele mir da nur ein, kommt übrigens nächsten Monat auf dem PC. :smile:
aufkrawall
2023-06-03, 16:52:38
Erstmal gucken, ob das nicht genau so overhyped ist wie der sonstige Sony-Kram. Kam mir in Videos jedenfalls oft ziemlich flach vor.
Nicht, dass dadurch die CP77 OW weniger schlimm aussähe...
Exxtreme
2023-06-14, 10:45:08
https://twitter.com/CapFrameX/status/1668686986113064972
Benchmarks mit Nvidias Shader Execution Reordering. Hat zumindest in diesem Fall keinerlei Auswirkungen auf die Performance.
Troyan
2023-06-14, 10:48:56
Habe ich auch festgestellt. Aber Codemaster haben wohl eher interesse an der Technik.
SER benötigt auch einen gewissen Aufwand an Arbeit (mehr Bounces, mehr Rays etc.).
dildo4u
2023-06-14, 12:04:40
Das Game ist immer noch Cross-Gen die Lösung scheint einfach nur RT raufhauen der Rest scheint statisch.
PuZpXu4BNw8
https://twitter.com/CapFrameX/status/1668686986113064972
Benchmarks mit Nvidias Shader Execution Reordering. Hat zumindest in diesem Fall keinerlei Auswirkungen auf die Performance.
SER bringt am meisten wenn die Strahlen divergieren. Das ist bei Reflexionen üblicherweise kaum der Fall.
aufkrawall
2023-06-21, 17:25:12
CP77-Update hat Metalloberflächen mit PT verbessert. Allerdings rauscht das selbst bei Betonwänden immer noch wie die Pest (4k DLSS Q FG auf einer 4080):
https://abload.de/thumb/cyberpunk2077_2023_062xi4s.png (https://abload.de/image.php?img=cyberpunk2077_2023_062xi4s.png)
Alles, was irgendwie unverdeckt wird, sieht mit PT für locker 1-2 Sekunden einfach nur grausam verschmiert aus.
Mit dem UE 5.2 Update hat sich in Fortnite der Vorsprung für Lumen schon innerhalb weniger Monate vergrößert. Wenn man dann noch 1440p TSR Epic 100% vs. 1440p DLAA vergleicht, sieht es sogar noch übler für das PT in CP77 aus...
Lurtz
2023-06-22, 18:49:03
Mit dem UE 5.2 Update hat sich in Fortnite der Vorsprung für Lumen schon innerhalb weniger Monate vergrößert. Wenn man dann noch 1440p TSR Epic 100% vs. 1440p DLAA vergleicht, sieht es sogar noch übler für das PT in CP77 aus...
Kriegt nur kein Masterraceler mit, weil die alle nicht Fortnite spielen... ;D
Jupiter
2023-06-22, 20:38:33
Lumen hat enorme Lichtlecks in Innenrumen.
aufkrawall
2023-06-22, 20:41:12
Die Rausch-Soße oben mit den drei- bis vierfachen Performance-Kosten ist natürlich viel besser.
Jupiter
2023-06-22, 20:44:59
Solche Stellen kommen vor, aber nicht so oft wie Lichtlecks in Lumen.
Mich stört in Cyberpunk 2077 eher die fehlerhafte Darstellung von Glas. Das sieht bei einigen Lichtverhältnissen zu matt aus. Außerdem verschwinden hinter Glasscheiben Spiegelungen auf der Meeresoberfläche.
Schatten sollten auch weiche Kanten haben, wenn die auf Wasser treffen. Das bekommt kaum ein Spiel hin.
aufkrawall
2023-06-22, 20:49:34
Solche Stellen kommen vor, aber nicht so oft wie Lichtlecks in Lumen.
Reine Behauptung deinerseits. Mal abgesehen davon, dass auch das Bleeding schon deutlich reduziert wurde.
just4FunTA
2023-06-23, 21:42:12
Kurz f1 23 ausprobiert. Ohne raytracing ~140fps in monaco und mit raytracing ~22fps. :D
dildo4u
2023-07-01, 11:13:51
DDGI ist neu in F1 23 auch eine 4080 braucht auch eine Prise DLSS für 4k, Konsolen nutzen die komplette RT Palette außerhalb des 60 oder 120fps Gameplays.
DVakUY6lqj8
ChaosTM
2023-07-01, 11:52:41
Man muss auf DLSS Quality runter. Ultra Quality wird der 80er zu viel mit knapp über 40fps.
RT schaut sehr nett aus, speziell mit DDGI.
Um das ganze in nativen 4k mit stabilen 60fps spielen zu können, brauchts aber ein 5090er.
AnnoDADDY
2023-07-01, 12:57:21
DLSS Quality sieht doch meistens eh besser als nativ aus. Daher ist das in meinen Augen kein Verlust. Nativ wird einfach überbewertet...
ChaosTM
2023-07-01, 13:02:26
Manche habens halt lieber Nativ und wenn man weiß wohin man schauen muss, sieht man die Artefakte, speziell in Bewegung.
Mir persönlich speziell bei Sachen wie Rennspielen völlig egal. Da konzentriere ich mich aufs Rennen und zähle keine Erbsen. Da reicht auch ausgewogen..
Darkman.X
2023-07-01, 16:31:26
DLSS Quality sieht doch meistens eh besser als nativ aus.
Meistens? Ich weiß nicht. Besonders bei den Posts von "aufkrawall", habe ich eher den Eindruck, dass solche Spiele die Minderheit sind. Bei den meisten Spielen ist DLSS eher schlecht/schlampig umgesetzt. Irgendwelche Bloom-Bugs; Spiele, die wegen der reduzierten internen Auflösung ein schlechteres LOD haben; überschärft; verwaschen; smearing von Vögeln, Partikeln und manchmal sogar größeren Objekten wie Autos/Personen; und vermutlich noch andere Artefakte die mir nicht einfallen.
DLSS kann besser aussehen als nativ, wenn die Entwickler sich Mühe geben. Manchmal kann man mit "gebastel" (mit dem "DLSS-Swapper" die DLL-Datei austauschen und ggf. ein anderes Modell einstellen) nachhelfen.
Achill
2023-07-01, 18:42:07
CP77-Update hat Metalloberflächen mit PT verbessert. Allerdings rauscht das selbst bei Betonwänden immer noch wie die Pest (4k DLSS Q FG auf einer 4080):
https://abload.de/thumb/cyberpunk2077_2023_062xi4s.png (https://abload.de/image.php?img=cyberpunk2077_2023_062xi4s.png)
Alles, was irgendwie unverdeckt wird, sieht mit PT für locker 1-2 Sekunden einfach nur grausam verschmiert aus.
[..]
Das liegt daran (imho), dass CP für das PT die Rays bzw. deren Zustand über Frames hinweg cached (ReSTIR ist der entsprechende Ansatz). Wurde im Video von DF angesprochen, zeigt aber faktisch das PT nicht wirklich in Realtime bisher geht. Gibt es dann mit der nächsten Generation und als Feature ... Gibt es für die gewünschte Szene noch nicht genug Informationen, so ist die Qualität in den ersten Frames auch entsprechend schlechter.
00-Schneider
2023-07-01, 20:03:45
Ich hau es mal hier rein, könnte Spuren von Werbung beinhalten:
-9_UZT_VeF0
][immy
2023-07-02, 00:09:34
Das liegt daran (imho), dass CP für das PT die Rays bzw. deren Zustand über Frames hinweg cached (ReSTIR ist der entsprechende Ansatz). Wurde im Video von DF angesprochen, zeigt aber faktisch das PT nicht wirklich in Realtime bisher geht. Gibt es dann mit der nächsten Generation und als Feature ... Gibt es für die gewünschte Szene noch nicht genug Informationen, so ist die Qualität in den ersten Frames auch entsprechend schlechter.
Pt ist bisher sowohl was Auflösung als auch die temporale Auflösung betrifft noch weit hinter "Echtzeit" zurück. Sieht zwar schon ganz gut aus, aber bis das in den unteren Preissegment wirklich durchgehend nutzbar ankommt dauert es wohl noch ein paar Generationen. Noch länger wenn die nächsten Generationen so ernüchternd ausfallen wie die aktuellen.
Selbst die 4090 schafft es nicht ohne extremen framelag. Ich hoffe das wird mit der nächsten Generation zumindest mal besser. Temporale Information zu verwenden ist zwar nicht schlecht um Zeit zu sparen bei der Berechnung, aber es wäre schon gut wenn dies nur mit ein paar Frames Verzögerung klappen würde. Minecraft ist immer wieder eines der Beispiele die mir einfallen, wo man das Sicht wandern sehen kann trotz simpelster Optik/Geometrie.
anorakker
2023-07-02, 01:00:02
Ich hau es mal hier rein, könnte Spuren von Werbung beinhalten:
https://youtu.be/-9_UZT_VeF0
Oh Gott, wie verzweifelt müssen die denn da drüben sein, wenn man sich so eine Schrott Werbeveranstaltung ins Haus holt. Aaaalles immer ganz wichtig was NVIDIA macht :rolleyes:
Der Nvidia-Rep hat auch gleich mal in den ersten 5 Minuten Supersampling falsch erklärt und es gleichgesetzt mit Upscaling an Konsole/Smartphone (anstatt den Ursprung von in höherer Res rendern->runterskalieren auf native Displayauflösung für einen AA-Effekt zu erwähnen) :freak:.
IIRC ist DLSS ja eh "nur" mit Supersampling in Verbindung zu bringen, wenn man die hochaufgelösten x64 Training-Daten von Version 1.0 berücksichtigt. 2.0 und 3.0 erbten deswegen den Namen und für Umbenennen ist das Branding mittlerweile zu stark verbreitet.
Edit - Okay, das wird später auch erwähnt.
aufkrawall
2023-07-02, 03:38:38
Es ist temporales Supersampling, die Samples werden aus unterschiedlich gejitterten Viewports vergangener Frames herangezogen. Deswegen gibts auch im Standbild den hochfrequenten Jitter-Effekt für manche dünnen Linien zu sehen, weil die bei zu vielen Perspektiven rausdroppen und man das nicht unendlich locken kann.
Aber ist halt nicht DLSS-exklusiv. "Nur", dass es je nach Frame-Inhalt offenbar mit nicht-optimalem Input durch die Verrechnung durchs neurale Netz offenbar oft trotzdem (und trotz Interpolation mehrerer neuer Pixel oberhalb der Render-Auflösung) ein ansprechenderes Gesamtergebnis erzielen kann.
basix
2023-07-02, 12:27:51
Joa, es ist definitiv Supersampling. Es können N>1 Samples pro Pixel für das Endergebnis verwendet werden.
Bei z.B. DLSS Performance startet man halt bei N=0.25 und erst mit steigender Anzahl Frames (deswegen temporales Supersampling) landet man bei N>1. Bei FSR2 können max. glaube ich 72 Frames verwendet werden. Bei FSR Performance wäre das also max. N=18 oder ~4x4 Supersampling ;)
Das kann natürlich aufgrund von Bewegung, Disocclusion usw. nicht immer garantiert werden und ist auch schwieriger in der Umsetzung als reguläres SSAA (weswegen Smearing, Ghosting etc. auftreten kann).
DLSS1 war im Gegensatz dazu aber kein Supersampling. Das war eine vom DNN angenommene Schätzung des Supersampling Resultats.
Troyan
2023-07-02, 12:35:01
Natürlich war DLSS1 Supersampling. Es lagen pro Pixel mehr Informationen vor als ohne DLSS 1. Diese Diskussion hatten wir schonmal.
DLSS 2 wäre jedoch kein Supersampling, da man ja nicht spartial arbeitet, sondern temporär. Es gibt eben nicht mehr Abtastpunkte pro Pixel, sondern es werden zeitlich veraltete Informationen verwendet.
basix
2023-07-03, 10:40:02
Natürlich war DLSS1 Supersampling. Es lagen pro Pixel mehr Informationen vor als ohne DLSS 1. Diese Diskussion hatten wir schonmal.
DLSS 2 wäre jedoch kein Supersampling, da man ja nicht spartial arbeitet, sondern temporär. Es gibt eben nicht mehr Abtastpunkte pro Pixel, sondern es werden zeitlich veraltete Informationen verwendet.
Bullshit. Anders kann ich das nicht ausdrücken.
basix
2023-07-11, 21:44:28
Neural Intersection Function:
https://gpuopen.com/download/publications/HPG2023_NeuralIntersectionFunction.pdf
The experiments show the proposed method can reduce the secondary ray casting time for direct illumination by up to 35% compared to a BVH-based implementation and still preserve the image quality
Subspace Culling:
https://gpuopen.com/download/publications/I3D2023_SubspaceCulling_updated.pdf
Our method reduces the number of intersections by 37.5% and decreases the rendering time by 13.1% for this scene.
Efficient Spatial Resampling Using the PDF Similarity --> ReSTIR mit 1.25rpp sieht ähnlich gut aus wie vorher mit 2rpp
https://gpuopen.com/download/publications/Efficient_Spatial_Resampling_Using_the_PDF_Similarity.pdf
Using our method, we improved the image quality for temporally continuous lighting while using a smaller number of rays than the previous method. On the other hand, our method is comparable quality to the existing heuristic for temporal disocclusions and rapidly moving lights
DrFreaK666
2023-07-16, 10:02:42
Aus einem anderen Thread:
Wieso kann man RT Shadows nicht auch für AO nutzen?
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