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The_Invisible
2024-07-03, 13:27:28
Mal ein Game mit "normalen" RT & DLSS-RR

The First Descendant
as97gR5N-yA

Gast
2024-07-03, 15:14:53
GPUScore: Breaking Limit - Mobil und über Grenzen hinaus? Der neue Raytracing-Cross-Plattform-Benchmark (https://www.pcgameshardware.de/Raytracing-Hardware-255905/Specials/Raytracing-GPU-Benchmark-Basemark-Oy-Breaking-Limit-Download-1450793/)

Info-geschwängerter Text nebst Benchmark-Ergebnissen. Deckt sich mit dem PCGH-Leistungsindex 2024.


Es ist wohl auch eine Kunst in einem derart ausschweifenden Text, die Quelle dermaßen gut zu verstecken.

dildo4u
2024-07-03, 17:49:48
Was ist das UE Lumen RT oder RTXGI?


3htPpnhZD0c

Troyan
2024-07-03, 18:04:43
Lumen RT mit Reflektionen, AO und Schatten.

Gast
2024-07-03, 22:12:36
GPUScore: Breaking Limit - Mobil und über Grenzen hinaus? Der neue Raytracing-Cross-Plattform-Benchmark (https://www.pcgameshardware.de/Raytracing-Hardware-255905/Specials/Raytracing-GPU-Benchmark-Basemark-Oy-Breaking-Limit-Download-1450793/)


Dann kann man glatt mal ein kleines Low Power RT-Shootout machen.


SoC FPS Punkte
Z1E 30W 24 2394
Z1E 25W 23 2294
Z1E 20W 22 2169
Z1E 15W 19 1873
Van Gogh 14 1446
M4 44 4443
A17 Pro 16 1570
M1Max (keine RT Hardware) 45 4548

dildo4u
2024-07-04, 08:17:00
Lumen RT mit Reflektionen, AO und Schatten.
Haut böse rein auf AMD interessant.

https://i.ibb.co/F8LvYzn/performance-rt-2560-1440.png (https://ibb.co/wpFHQ4Y)

https://www.techpowerup.com/review/the-first-descendant-fps-performance-benchmark/5.html

DrFreaK666
2024-07-04, 08:34:00
Haut böse rein auf AMD interessant.

https://i.ibb.co/F8LvYzn/performance-rt-2560-1440.png (https://ibb.co/wpFHQ4Y)

https://www.techpowerup.com/review/the-first-descendant-fps-performance-benchmark/5.html

Sehe keinen Unterschied zu anderem RT. Das zeigt nur das Lumen bisher eher sparsam eingesetzt wurde.
7900XTX auf 3090-Niveau... 6700XT etwas langsamer als 3060 - nichts Neues imo.

Unfortunately ray tracing doesn't make that much of a visual difference, even though it affects shadows, ambient occlusion, reflections and global illumination (both to a small extent only). The performance hit is pretty serious, but looking at our comparison images, "RT Medium" looks very similar to "RT Ultra," with only a minimal performance cost.

RT Ultra scheint sich aber nicht zu lohnen

dildo4u
2024-07-04, 08:45:32
Ist Interresant da es wie Hellblade performt was kein Hardware RT nutzt.
Kein Total Ausfall.


https://i.ibb.co/x1NPpQm/performance-2560-1440.png (https://ibb.co/fksBh78)

https://www.techpowerup.com/review/senuas-saga-hellblade-2-benchmark/5.html

DrFreaK666
2024-07-04, 09:08:05
Grafisch finde ich HB2 dank des Schlauchs trotzdem deutlich besser

The_Invisible
2024-07-04, 12:01:28
Haut böse rein auf AMD interessant.

https://i.ibb.co/F8LvYzn/performance-rt-2560-1440.png (https://ibb.co/wpFHQ4Y)

https://www.techpowerup.com/review/the-first-descendant-fps-performance-benchmark/5.html

Eventuell HW-Lumen?

Warum man daraus immer so ein Geheimnis macht... und ja wär komisch wenn ein Schlauch schlechter aussieht... trotzdem würde gerade HW-RT bei HB2 an vielen Stellen auch gut tun

Raff
2024-07-04, 12:02:33
The First Descendant: Free-to-Play-Shooter als UE5-Showcase mit Ray Reconstruction? (https://www.pcgameshardware.de/The-First-Descendant-Spiel-74383/Specials/Release-Benchmark-Test-Steam-Server-1450877/)

Die Benchmarks sind bereits interessant, aber die Untersuchung "Ist das nun Hardware-Lumen oder nicht? (https://www.pcgameshardware.de/The-First-Descendant-Spiel-74383/Specials/Release-Benchmark-Test-Steam-Server-1450877/2/#a2)" noch mehr. :)

MfG
Raff

dildo4u
2024-07-04, 12:13:42
Das sieht für die 4060 richtig gut selbst mit HW RT scheint das Game noch in den Vram zu passen und sie erreicht fast die 3070/6800XT.

Wundert mich das das RT so heftig ist das die 3000 Serie strauchelt.

1ch0
2024-07-11, 13:08:59
Das klingt interessant von AMD und besser als die Lumen-Lösung. Mal sehen, wann wir die ersten Spiele damit sehen.

https://gpuopen.com/fidelityfx-brixelizer/

https://wccftech.com/amd-fidelityfx-brixelizer-gi-is-a-compute-based-dynamic-global-illumination-solution-available-now-in-sdk-1-1/

AMD FidelityFX Brixelizer GI is based on the Brixelizer library, which generates sparse distance fields for triangle geometry in real time to effectively trace rays in a given scene. Brixelizer works with static and dynamic geometry, providing a shader API to trace rays against the distance field. It outputs cascades of sparse distance fields around a given position, with each cascade divided into 64x64x64 voxels. Once a voxel intersects any geometry, a local distance field is generated within the voxel. These local distance fields are called Bricks, hence the name of the technique.


Das klingt sogar ziemlich ähnlich zu dem Ansatz an dem Pascal Gilcher mit seinem Reshade Addon arbeitet..

[B]
Die Benchmarks sind bereits interessant, aber die Untersuchung "Ist das nun Hardware-Lumen oder nicht? (https://www.pcgameshardware.de/The-First-Descendant-Spiel-74383/Specials/Release-Benchmark-Test-Steam-Server-1450877/2/#a2)" noch mehr. :)


Ich hatte das als comment geschrieben und nen Youtuber hatte es dann getestet.

GWBunxZ23rY

1ch0
2024-07-12, 10:02:39
Die Benchmarks sind bereits interessant, aber die Untersuchung "Ist das nun Hardware-Lumen oder nicht? (https://www.pcgameshardware.de/The-First-Descendant-Spiel-74383/Specials/Release-Benchmark-Test-Steam-Server-1450877/2/#a2)" noch mehr. :)

MfG
Raff

Der Dude hat nen neues Video gemacht und weiter RT getestet. Interessant. :)

sc1ejlRlKZw

dildo4u
2024-08-06, 05:48:03
EA nutzt endlich RTGI in Frostbite erste Games Collage Football und FC 25.

Schätze das werde wir im 2025 BF sehen.

https://youtu.be/TjAhju5VGX4?si=se5mQ2JLbZ_Wx04H&t=1386

Darkman.X
2024-08-06, 11:59:27
RT in FIFA/FC? okay....

Die PC-Spieler werden in alter Tradition die neue Engine vermutlich erst in FC26 oder FC27 sehen.

DrFreaK666
2024-08-06, 13:10:30
Das würde überhaupt keinen Sinn ergeben.

The_Invisible
2024-08-06, 14:12:46
Ist ja auch EA :freak:

Relex
2024-08-06, 14:27:53
Das würde überhaupt keinen Sinn ergeben.


Hat noch nie Sinn ergeben, EA hat's trotzdem immer wieder getan.

DrFreaK666
2024-08-06, 14:29:31
Ist mir bekannt, würde 2024 mit RTGI aber keinen Sinn ergeben, wenn PC-Hardware schneller ist.
Sogar meine Möhre ist schneller

Relex
2024-08-06, 14:33:27
Aber PC Hardware war doch schon immer (zumindest in den letzten 20 Jahren) schneller? Kann dir nicht ganz folgen.

EA hat das ja auch schon zu PS4/One Zeiten gemacht und da war der PC den Konsolen viel weiter voraus, als heute. Heute ist es sogar umgekehrt und du bekommst noch viele einsteiger Karten die langsamer sind als die aktuellen Konsolen.

Wenn EA also für den PC eine Version mit älterer Engine veröffentlicht, dann hat es noch nie so viel Sinn ergeben wie jetz (ändert natürlich trotzdem nichts daran, dass es ne schwachsinns Idee wäre)

DrFreaK666
2024-08-06, 15:41:44
Quatsch. Keines der letzten Frostbyte-Games sah auf dem PC schlechter aus.
Und die Sportspiele funktionieren sicherlich auch ohne RTGI und schon hat man mehr FPS.
"EA SPORTS College Football 25" erscheint ohne Version für die Last Gen.
Wieso sollte man beim kommenden "FIFA" die PC-Version abspecken?
Wie gesagt: "Das würde überhaupt keinen Sinn ergeben."

Zur Technologie: https://www.ea.com/news/gibs-lighting-ea-sports-college-football-25

Weiß nicht ob es hier schon gepostet wurde

Relex
2024-08-06, 15:53:06
Natürlich hätte man ohne RTGI mehr FPS. Und weiter? Das gleiche Argument hätte man bei den älteren Fällen auch anbringen können. Stellt einfach die Grafik runter und gut ists.
Trotzdem gabs nur last-gen müll für den PC.

Woher willst du also wissen, dass EA nicht trotzdem ne Version ohne RT für den PC bringt?

https://www.pcgameshardware.de/Spiele-Thema-239104/News/FIFA-09-fuer-PC-nur-in-abgespeckter-Form-659943/
https://www.pcgameshardware.de/FIFA-14-Spiel-23264/News/FIFA-14-fuer-PC-ohne-Ignite-1074934/
https://www.pcgameshardware.de/FIFA-21-Spiel-72823/News/Grund-alte-Grafik-auf-dem-PC-1362469/


Ich verstehe gerade nicht, wo in deinen Aussagen irgend ein Argument stecken soll, das dem ganzen entgegensteht.


Wenn EA die Tradition fortsetzt heißt es eben wieder, dass die neue Version der Engine zu fordernd für aktuelle PCs ist und deshalb gibt's für den PC wieder nur schlechte Grafik.

Und wie gesagt, aktuell würde das sogar noch etwas mehr Sinn ergeben, als bei den alten fällen, weil der durchschnitts PC diesmal tatsächlich relativ schwach im Vergleich zur Konsole dasteht.



Am Ende bin ich ja ganz bei dir. Es wäre kompletter Schwachsinn wenn EA das machen würde. Aber das war bisher kein Grund, dass EA es nicht trotzdem macht. Und genau darum geht's doch.

DrFreaK666
2024-08-06, 15:55:33
Lies mein Edit.
Ohne Last Gen Version wird es keine abgespeckte PC-Version geben.
Die aktuellen Konsolen sind jetzt auch demnächst vier Jahre alt. Irgendwann sollte man alten Ballast abwerfen

Relex
2024-08-06, 15:59:27
Lies mein Edit.
Ohne Last Gen Version wird es keine abgespeckte PC-Version geben.


Das ist ein Argument. Absolut.

Hättest ja auch gleich sagen können.
Bei den anderen Fällen gab es immer auch einen release für die alten Konsolen. Wenn das wegfällt, dann wäre es naheliegend, dass es für aktuelle Konsolen und PC die gleiche Version gibt.

dildo4u
2024-08-06, 16:03:54
Alle Versionen nutzen doch Frostbite PC war damit nur später dran.
Skalierung ist Problemlos möglich diese Games rennen wie Butter daher haben sie bisher kein Upsampling genutzt.

IERaVTvVSzI

DrFreaK666
2024-08-06, 16:04:31
Das ist ein Argument. Absolut.

Hättest ja auch gleich sagen können...
Wusste ich davor auch nicht ^^
Und welche Einstiegskarte ist langsamer als die Series S? ;)

Relex
2024-08-06, 17:15:48
Meh, die Series S. ja... :rolleyes:
Wird schwer die zu unterbieten... Ich vergesse immer, dass sie existiert.

Dachte halt an PS5 und Series X.
Preislich vergleichbare GPUs sind nicht viel günstiger oder nicht viel schneller.

Der ganze GPU Markt bis ca 500€ ist eben ein völliges Arumtszeugnis.

DrFreaK666
2024-08-06, 17:58:10
Die 7800XT ist schon ein gutes Stück schneller als Series X und PS5

Mordekai2009
2024-08-16, 12:48:21
DOOM II: Ray Traced
With realtime path tracing.
Based on GZDoom. RTX Remix support.

0mhdGeQ9NHo

dNh5ZL8PQks

Die Screenshots, Vergleichsbilder, Installationsanleitung inkl. für RTX Remix finden Sie unter diesen Link:
https://www.moddb.com/mods/doom-2-ray-traced

Fragman
2024-08-16, 13:32:27
Hab das heut morgen kurz getestet und bin begeistert.
Optisch ist das ein enormer Zugewinn und jetzt passt auch das Lighting viel besser zum Spiel.

Slipknot79
2024-08-16, 19:47:33
Shice, ich spiele Doom II (seit wenigen Tagen) und habe ca. 50% durch, jetzt can ich noi anfangen. :mad: (y)

The_Invisible
2024-08-16, 19:53:59
Einfach krass immer wie viel allein schon die Beleuchtung ausmacht, hoffe da kommt noch viel mehr ;)

][immy
2024-08-18, 11:17:57
DOOM II: Ray Traced
With realtime path tracing.
Based on GZDoom. RTX Remix support.

https://youtu.be/0mhdGeQ9NHo

https://youtu.be/dNh5ZL8PQks

Die Screenshots, Vergleichsbilder, Installationsanleitung inkl. für RTX Remix finden Sie unter diesen Link:
https://www.moddb.com/mods/doom-2-ray-traced
Aber ist mal wieder so ein Äpfel-Birnen Vergleich.

Überarbeitete 3d Modelle + Effekte + Lichtquellen gegen eine Ur Version (so nah wie gz doom halt ist).
Da fehlen dann als Vergleich die neuen Modelle und der ganze Kram ohne rt als Vergleich.
Das ein Doom mit heutiger Technik gut aussehen kann, ist nichts neues (auch ohne rt). Ein ehrlicher Vergleich würde auch noch Unterschiede hervorbringen.

Ist halt nicht nur ein einschalten des Features und es sieht direkt gut aus, sondern halt deutlich mehr Arbeit, was mit dem ursprünglichen Spiel dann nicht mehr viel gemeinsam hat (wie schon bei der quake 2 rtx demo).

Aber ja, sie gut aus.

Einfach krass immer wie viel allein schon die Beleuchtung ausmacht, hoffe da kommt noch viel mehr ;)
Und eben das ist es nicht nur. Da würde deutlich mehr verändert. Schon damit die Beleuchtung überhaupt funktioniert.

1ch0
2024-08-18, 11:32:33
Bestes video für wie Raytracing funktioniert. Die machen echt immer super professionelle und gute Videos. Auch das Video zu wie CPUs erstellt werden.

iOlehM5kNSk

Atma
2024-08-18, 15:13:38
[immy;13598597']Da würde deutlich mehr verändert. Schon damit die Beleuchtung überhaupt funktioniert.
Ist auch logisch, irgendwo müssen die Lichtquellen für RT herkommen. Doom 2 Vanilla hat keine Lichtquellen im eigentlichen Sinne.

Die Gegner sind nun Voxel basiert statt altbackene 2D Sprites, sehe damit kein Problem. Am Ende ist es immer noch 1:1 das alte Doom 2 ...

DrFreaK666
2024-08-18, 17:15:03
Voxel kann man auch so nutzen. Ich finde die Voxel-Gegner sehen bei der Beleuchtung besonders blocky aus. Gefällt mir eigentlich nicht so...

Rooter
2024-08-18, 18:04:21
Ich spiele ja selber Brütal Doom, aber was soll das kubikmeterweise Blut? :confused:

MfG
Rooter

00-Schneider
2024-08-19, 08:34:53
K.a. kann man aber ausstellen, dann siehts einigermaßen normal aus:

U4vrlTG-b_A

redpanther
2024-08-19, 17:12:11
Einfach krass immer wie viel allein schon die Beleuchtung ausmacht, hoffe da kommt noch viel mehr ;)

Ja, hab's kurz ausprobiert. Ist echt toll, ist wie Tag und Nacht der Unterschied. Haucht dem Spiel komplett neues Leben ein, finde ich.
Bei Path Tracing gibts aber keine Option um HDR an zu schmeissen.
In der Ray Tracing Variante gibts die. Gut PT ist wohl noch Beta.

Ich hoffe Doom I kommt auch bald. Beim Start wird es kurz angezeigt, aber es ist noch ausgegraut,

00-Schneider
2024-08-25, 15:59:59
QrOLKFYHgUU

Shaft
2024-08-25, 17:01:57
https://youtu.be/QrOLKFYHgUU


Also das ist...ich liebe es, sieht fantastisch aus.

Raff
2024-08-26, 23:25:03
In Star Wars Outlaws kann man Nvidias Reh-Rekonstruktion ;) auch dann einschalten, wenn kein RTXDI zum Einsatz kommt. Das ist gut, denn es hilft mehr als mit diesem Nvidia-Aufsatz:

https://i.ibb.co/SwmSCs1/Star-Wars-Outlaws-Standard-Raytracing-Ray-Reconstruction-an.png (https://ibb.co/SwmSCs1) https://i.ibb.co/9qBS4Wj/Star-Wars-Outlaws-Standard-Raytracing-Ray-Reconstruction-aus.png (https://ibb.co/9qBS4Wj)

Vergleichsbilder mit RTDXI, nicht pixelgenau: https://www.pcgameshardware.de/commoncfm/comparison/clickSwitchNew.cfm?article=1454430&page=1&draft=-1&rank=2

MfG
Raff

aufkrawall
2024-08-26, 23:30:05
Gut, dass das geht. Hoffentlich der neue Normalfall mit RT.
Würd ich als Grundvoraussetzung ansehen für RT-Reflexionen ohne SSR drüber, sonst kann man es bei der Matsche auch gleich bleiben lassen.

Raff
2024-08-27, 09:33:42
Jetzt auch als Video:

g17VaPAJaLU

Ich frage mich, warum das hier so teuer ist.

MfG
Raff

aufkrawall
2024-08-27, 09:37:54
Ui, krasser Hit. Ist die nvngx_dlssd.dll neuer als 3.7.10?

Wenn das so teuer ist, kann das eigentlich ja nur heißen, dass die TCs weiterhin nur seriell genutzt werden und nicht asynchron, wie es für DLSS mal in Aussicht gestellt wurde.

21GB VRAM-Belegung, das ist doch mal ein gut optimiertes Release. ;D

Relex
2024-08-27, 11:12:02
@aufkrawall

Nur zur Info, die 3.7.10 dll sollte man nicht einfach überall nutzen, da anscheinend ein SHaRC bounce cache fehlt.
https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/10490?tab=posts

The_Invisible
2024-08-27, 11:12:17
Ich hoffe mal die 21GB sind nur so ein Unsinn wie bei Diablo 4 wo auch mal schnell >20 "belegt" sind

Relex
2024-08-27, 11:17:05
Die Engine ist sehr flexibel was die VRAM nutzung angeht.

Allerdings hat man in 4K DLAA bei Avatar schon gesehen, dass Texturen teils deutlich sichtbar nachgestreamt werden. Aber gut, das werden sie auch (in geringerem maße) wenn noch massig VRAM frei ist.

Von daher... kann man eigentlich mehr oder weniger ignorieren. Den VRAM performance tod wird mit der Engine keine Karte sterben. Schlimmstenfalls gibts Texturmatsch, aber sichbares Texturstreaming gibt's ausnahmslos immer.

Wird bei dem Spiel sicher genauso sein, da gleiche Engine.

aufkrawall
2024-08-27, 11:32:42
@aufkrawall

Nur zur Info, die 3.7.10 dll sollte man nicht einfach überall nutzen, da anscheinend ein SHaRC bounce cache fehlt.
https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/10490?tab=posts
Scheint aber etwa auch in Portal RTX gut auszusehen. :confused:

basix
2024-08-27, 13:56:26
SHaRC verbessert die Qualität aber es wird auch primär die Performance inkl. Bounces verbessert und der Denoiser stark entlastet (wobei nach dem Denoising die Unterschiede deutlich kleiner sind als vor dem Denoising). Letzteres ist dann sehr wichtig hinsichtlich Temporal Accumulation und Response Time bei Beleuchtungsänderungen, da der Denoiser weniger zu tun hat. Bei den Bounces geht SHaRC soweit, dass 8 Bounces nur wenig Mehrleistung gegenüber 2 Bounces benötigen. Hatte das anhand der Beispieldemos von RTXGI 2.1 (aus github) mal gegengetestet (normales ReSTIR vs. ReSTIR + Neural Radiance Caching vs. ReSTIR + SHaRC). Habe leider gerade keinen Zugriff auf die Messdaten und Vergleichsgrafiken, werde es später mal hier posten.

dildo4u
2024-08-27, 15:56:17
RT Skalierung in Outlaws 4080

6l_Tmn8a4hQ

gnomi
2024-08-28, 09:54:05
Habe auch die GPU und Zielauflösung.
Würde mich für RT Ultra eventuell noch bisschen angepasst plus FG entscheiden.
RTXDI ist schon sehr kostspielig obendrauf.
So auf den ersten Blick ist der Unterschied Indoor vernachlässigbar und Outdoor auch eher minimal.
Ohne ausgiebig zu spielen allerdings alles mittlerweile schwer zu sagen.

Raff
2024-08-28, 11:17:28
Es geht übrigens noch schlimmer: https://www.pcgameshardware.de/Star-Wars-Outlaws-Spiel-74306/Specials/Benchmark-Test-Review-Release-Preset-1454551/ :ugly:

RTXDI lässt sich auf "Max" setzen. Damit rendert eine RTX 4090 @ 2,9 GHz um bis zu 42 Prozent schneller als eine RTX 4080S @ 3,0 GHz.

MfG
Raff

SamLombardo
2024-08-28, 12:35:01
Es geht übrigens noch schlimmer: https://www.pcgameshardware.de/Star-Wars-Outlaws-Spiel-74306/Specials/Benchmark-Test-Review-Release-Preset-1454551/ :ugly:

RTXDI lässt sich auf "Max" setzen. Damit rendert eine RTX 4090 @ 2,9 GHz um bis zu 42 Prozent schneller als eine RTX 4080S @ 3,0 GHz.

MfG
Raff
Ah ja. In 4k mit DLSSQ (!) gibts 24 fps mit ner 4090 mit diesen Outlaw Settings:eek: Mit FG sollten wir dann in den Mitt 30er Bereich kommen. Lol;D.

Raff
2024-08-28, 12:40:35
Sind rund 40. Ganz fantastisch. :uup:

Ich bin sehr gespannt, inwiefern Nvidia hier für Blackwell "vorgeplant" hat. Ada ist gegenüber Ampere im härtesten Pathtracing-Workload circa 2,5 Mal so schnell (4090 vs. 3090 Ti). Schaffen sie das nochmal, sind die 60 greifbar ...

MfG
Raff

redpanther
2024-08-28, 12:42:59
Finde ich gut, es gibt settings die auch zukünftige Grakas auslasten werden.
Aber natürlich nicht so toll, für Leute die immer nur Max settings spielen.

Nicht so gut, der Grafische Unterschied ist wirklich sehr gering.

Exxtreme
2024-08-28, 12:45:22
Ernsthaft, das Spiel sieht aus wie aus dem Jahre 2010, wo man einen RT-Mod angebracht hat. :crazy: Und sowas zwingt dann eine RTX 4090 in die Knie. :freak: Upscaling ist wohl die einzige Optimierung, die das Spiel jemals gesehen hat. Ohne RT sieht wohl Doom Eternal viel besser aus und läuft auch noch 8x so schnell.

Gast
2024-08-28, 13:07:18
Ohne RT sieht wohl Doom Eternal viel besser aus und läuft auch noch 8x so schnell.

Ähm sicher nicht, Doom Eternal ist zwar schnell, hat aber eine sehr mittelprächtige Optik.

Shink
2024-08-28, 13:21:59
RT Skalierung in Outlaws 4080

https://youtu.be/6l_Tmn8a4hQ
Das Titelbild erinnert mich ein bisschen daran:
https://www.eteknix.com/wp-content/uploads/2018/08/3-31-800x277.jpg

Raff
2024-08-28, 13:30:18
Das Titelbild erinnert mich ein bisschen daran:
https://www.eteknix.com/wp-content/uploads/2018/08/3-31-800x277.jpg

Ich finde das Bild zwar sehr lustig, aber es ist - im wahrsten Sinne des Wortes - sooo oberflächlich. Wer Raytracing mit Reflexionen assoziiert, die Ruckeln verursachen, hat das Prinzip bis heute nicht verstanden (kein Angriff gegen dich, allgemeine Feststellung).

MfG
Raff

aufkrawall
2024-08-28, 13:39:25
Im (natürlich etwas unsachlichen) Bild gehts ja um RTX, nicht RT. Outlaws ist ein Beispiel für gutes RT und eines für schlechtes RTX. Einfach nur blamabel für Nvidia. Das sieht aus wie kompletter Sh*t gegen Portal RTX.

Shink
2024-08-28, 16:22:31
Wer Raytracing mit Reflexionen assoziiert, die Ruckeln verursachen, hat das Prinzip bis heute nicht verstanden
Was ich damit sagen wollte:
Wenn ich mir dieses Vergleichsbild (die Find a terminal - Szene) ansehe, dann springen erst einmal die Reflexionen ins Blickfeld. Alle anderen Unterschiede fallen erst nach ein paar Sekunden auf, weil... die Reflexionen so unglaublich auffallen.

Ich finde lustig, dass gerade diese Szene das Titelbild abgibt. Wenn Leute Raytracing mit Reflexionen assoziieren, dann wegen so etwas wie diesen Quecksilber-Fliesen.

The_Invisible
2024-08-28, 17:13:22
Sind rund 40. Ganz fantastisch. :uup:

Ich bin sehr gespannt, inwiefern Nvidia hier für Blackwell "vorgeplant" hat. Ada ist gegenüber Ampere im härtesten Pathtracing-Workload circa 2,5 Mal so schnell (4090 vs. 3090 Ti). Schaffen sie das nochmal, sind die 60 greifbar ...

MfG
Raff

Kann schon sein, zum Blackwell Launch schaltet man die Option offiziell frei und mit FG ist man dann bei >100fps. Und bei den ganzen PT Games kann man dann auch schön zulegen. Irgendwas wird sicher wieder für einen unvernünftigen Kauf triggern :D

Fragman
2024-08-28, 17:32:42
Unvernünftig wär der Kauf dann aber nicht. 😁

Mordekai2009
2024-09-01, 11:26:22
UNkZ3rqcZUs

Half Life 2 RTX - Gamescom 2024 Full gameplay (Demo)

Im Video erwähnt: DLSS 3.5, Ray Resconstruction, Path Tracing... Viel Spaß beim anschauen.

DrFreaK666
2024-10-23, 12:26:07
DBNH0NyN8K8

Kann allerdings noch nichts zum Inhalt sagen.
Wahrscheinlich je nach Game mal Mehr mal Weniger zu sehen

Lurtz
2024-10-23, 13:09:33
https://i.imgur.com/yAKciLN.png

ChaosTM
2024-10-23, 13:54:58
https://youtu.be/UNkZ3rqcZUs

Half Life 2 RTX - Gamescom 2024 Full gameplay (Demo)

Im Video erwähnt: DLSS 3.5, Ray Resconstruction, Path Tracing... Viel Spaß beim anschauen.


Schaut recht nett aus. Sollte es aber eine 4090er in die Knie zwingen, passt das Preis/Leistungsverhältnis definitiv nicht

Nur die Headcrabs schauen jetzt aus wie frisch eingeölte Grillhühner, die warten auf den Spieß gesteckt zu werden.


https://youtu.be/DBNH0NyN8K8

Kann allerdings noch nichts zum Inhalt sagen.
Wahrscheinlich je nach Game mal Mehr mal Weniger zu sehen


Er trifft es meist recht gut.
Nur bei Watchdogs muss ich widersprechen. Das schaut imho etwas unrealistisch aus mit RT. Vor allem spiegeln die Wasserflächen munter weiter wie ein flacher Spiegel, wenn jemand durch die viele, vielen Pfützen läuft. Zumindest war das damals so. Schon länger nicht mehr gespielt.

dargo
2024-10-23, 14:01:26
https://youtu.be/DBNH0NyN8K8

Kann allerdings noch nichts zum Inhalt sagen.
Wahrscheinlich je nach Game mal Mehr mal Weniger zu sehen
Hast nichts verpasst, wie erwartet ist es noch eine sehr, sehr lange Reise.

DrFreaK666
2024-10-23, 14:02:54
Habs inzwischen gesehen. Meine Inhaltsangabe war ziemlich zutreffend :D

fondness
2024-10-23, 14:29:18
https://youtu.be/DBNH0NyN8K8

Kann allerdings noch nichts zum Inhalt sagen.
Wahrscheinlich je nach Game mal Mehr mal Weniger zu sehen

Lol, hab mir das Video angeschaut. Bis vielleicht auf die letzten 2-3 Titel völlig überflüssig und dafür opfert man absurd viel Performance? :ugly:

Ich kann es ja auf meine APU sowieso nicht verwenden, aber jetzt weiß ich auch, dass ich nicht viel verpasse.

gnomi
2024-10-23, 14:57:52
Finde das Bild dazu interessant.
Meine Erfahrungen sind da ähnlich.

++
UE 5 HL, Alan Wake 2, Cyberpunk, Metro EE

+
UE 5 SL, Control, Watch Dogs Legion, Witcher 3 EE, Hitman 3

+- (kleines Plus bei viel Hardware Kosten)
UE4, Shadow of the Tomb Raider, Forza

Letztendlich geht es langsamer als gedacht.
Zusammen mit DLSS und Frame Generation entsteht trotzdem ein klar neues Grafik Niveau.
Liegt denke ich daran, dass auch PS5 und Xbox Series X GPU da einfach gegenüber nvidia hinterherhängen.
Der Vorteil gegenüber Spielen mit irrem Content wie Uncharted 4/Last of Us/Gears 5 und manch anderem Zeug ist auch zu gering.
Gerade, wenn man dann keine brauchbaren Performance Modi anbieten kann.
Die PS5 Pro macht daher auch nichts anderes, als die Quality Modi auf 60fps mit besserem Upscaling zu ziehen.
Zur nächsten Generation werden die Standard Konsolen beinahe alles auf Plus Niveau ausgeben. (Minimum leichtes RT plus Upscaling plus FG Standard)

Shaft
2024-10-23, 15:00:58
Da viele Spiele es nur suboptimal einsetzen, jein zu überflüssig.

Zugegeben, bei Dead Space kann man wirklich schon fast auf RT verzichten.

Wäre er ausführlicher auf Metro EE und CP2077 eingegangen, wäre es gar nicht zu deiner Aussage gekommen.

Zwei hervorragende Beispiele, die Visuell aufzeigen was möglich ist, wenn man die breite Palette des möglichen nutzt.

Wird noch alles kommen, spätestens mit der neuen PS6 und Xbox sollte es fahrt aufnehmen.

fondness
2024-10-23, 16:13:57
Da viele Spiele es nur suboptimal einsetzen, jein zu überflüssig.

Zugegeben, bei Dead Space kann man wirklich schon fast auf RT verzichten.

Wäre er ausführlicher auf Metro EE und CP2077 eingegangen, wäre es gar nicht zu deiner Aussage gekommen.

Zwei hervorragende Beispiele, die Visuell aufzeigen was möglich ist, wenn man die breite Palette des möglichen nutzt.

Wird noch alles kommen, spätestens mit der neuen PS6 und Xbox sollte es fahrt aufnehmen.

Was wäre alles möglich, wenn man diesen extremen Performance Einbruch in andere Dinge investieren würde? Scheint aktuell primär Nvidia zu helfen um immer teurere gpus zu verkaufen und das Monopol zu festigen. Ich bin gespannt wie das weitergeht, wenn Nvidia raytracing nicht mehr pushed.

aufkrawall
2024-10-23, 17:26:59
Was wäre alles möglich, wenn man diesen extremen Performance Einbruch in andere Dinge investieren würde?
Was sagt diese Seite zum Konjunktiv II?
https://mein-deutschbuch.de/konjunktiv-2.html
Konjunktiv II = Traumwelt, nicht real

Die Performance wird halt nicht anderweitig investiert. Ob hätte, wollte oder könnte, macht dabei keinen Unterschied.
Ja, die RT-Effekte sind ständig ein Witz. Aber nicht immer. Die Fälle, die demonstrieren, dass es gut investierte Leistung sein kann, existieren. Ist halt nur traurig, dass viele Entwickler es schlicht verkacken.

Sardaukar.nsn
2024-10-23, 18:05:09
Hardware Unboxed heute mit einem sehr umfangreichen und aufwändigen Video zum Thema.

DBNH0NyN8K8

dargo
2024-10-23, 18:06:57
Guten Morgen. X-D
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13635542&postcount=4317

Sardaukar.nsn
2024-10-23, 18:15:30
Danke, kost ja nix ;)

Troyan
2024-10-23, 18:24:03
Was wäre alles möglich, wenn man diesen extremen Performance Einbruch in andere Dinge investieren würde? Scheint aktuell primär Nvidia zu helfen um immer teurere gpus zu verkaufen und das Monopol zu festigen. Ich bin gespannt wie das weitergeht, wenn Nvidia raytracing nicht mehr pushed.

Nun, Raytracing / Pathtracing ist Endgame. Macht also null Sinn "freigewordene" Leistung in etwas besseres zu investieren, was einfach nicht möglich ist.

ChaosTM
2024-10-23, 19:35:15
Endgame stimmt sogar irgendwie/irgendwann, aber momentan ist NVs Endgame möglichst viele neue, überteuerte Grakas zu verhökern.

Shaft
2024-10-23, 19:44:02
Was wäre alles möglich, wenn man diesen extremen Performance Einbruch in andere Dinge investieren würde? Scheint aktuell primär Nvidia zu helfen um immer teurere gpus zu verkaufen und das Monopol zu festigen. Ich bin gespannt wie das weitergeht, wenn Nvidia raytracing nicht mehr pushed.


Nun ich denke RT wird bleiben, so oder so. Das es kommen wird war klar, Nvidia hat da ordentlich gepusht.

Nebenbei, das es gut Leistung kostet das war schon vor 15 Jahren bekannt, da wird sich am Leistungshunger auch nicht so schnell was ändern.


Nun, Raytracing / Pathtracing ist Endgame. Macht also null Sinn "freigewordene" Leistung in etwas besseres zu investieren, was einfach nicht möglich ist.


Sehe ich auch so, habe ich auch so vor Jahren gesehen. Endgame, weiss ich nicht, ich sehen da keine Alternativen derzeit.

Mein Wunsch für die Zukunft ist klar, exzessiven Einsatz, oder gar Umstieg auf Raytracing Engine.

Exxtreme
2024-10-23, 19:49:09
Was wäre alles möglich, wenn man diesen extremen Performance Einbruch in andere Dinge investieren würde? Scheint aktuell primär Nvidia zu helfen um immer teurere gpus zu verkaufen und das Monopol zu festigen. Ich bin gespannt wie das weitergeht, wenn Nvidia raytracing nicht mehr pushed.

Eins der derzeitigen größeren Probleme der Spieleindustrie ist, dass sie auch noch zu viele inkompetente Leute hat. Die bekommen es nicht hin eine eigene Engine zu machen also lizenzieren sie Stutter Engine 5. Und selbst dann verkacken sie es hochkant. Und dann hat man plötzlich 40% Einbruch wegen etwas schöneren Spiegelungen. Richtig krass ist Diablo 4. Da bekommt selbst die RTX 4090 die Krätze, ohne dass RT optisch nennenswert was bringt. Und man verliert bis zu 90% Performance. :freak:

Sardaukar.nsn
2024-10-23, 19:53:11
Endgame stimmt sogar irgendwie/irgendwann, aber momentan ist NVs Endgame möglichst viele neue, überteuerte Grakas zu verhökern.

So lange sie alle zwei Jahre 50-70% Rohleistung liefern, habe ich kein Problem damit. In welchem Bereich gibt es schon noch solche Fortschritte?

CP 2077 Phantom Liberty mit Pathtracing auf OLED war aber schon extremer Ritt. Vielleicht vergleichbar mit einem 3Dfx oder Cysis Moment. Nur mit guter Story.

ChaosTM
2024-10-23, 20:07:08
Wenn es wirklich 50-70 werden, dann komm ich sowieso nicht dran vorbei und 77 mit allem drum und dran ist schon sehr geil, das streitet niemand ab.

redpanther
2024-10-24, 11:33:39
Was wäre alles möglich, wenn man diesen extremen Performance Einbruch in andere Dinge investieren würde?

Ja? Sag doch worein investiert werden sollte, wo es mehr bringt?

Das HWUB Ergebnis (hab nur die Tabelle hier im Thread gesehen) zeigt dann doch imho nur, es liegt nicht an der Technik, sondern an der Umsetzung.

RT muss halt konsequent und von Anfang an richtig implementiert werden, und es bringt den nächsten Schritt bei der Darstellungsqualität.
Nicht mehr und nicht weniger.
Das ist aber sicher auch leichter gesagt als getan.

Shink
2024-10-24, 11:48:18
So lange sie alle zwei Jahre 50-70% Rohleistung liefern, habe ich kein Problem damit. In welchem Bereich gibt es schon noch solche Fortschritte?
Im Moment ergeben sich die 50-70% auch durch immer größer und teurer werdende GPUs, die immer mehr Strom brauchen. So kann man das natürlich dauerhaft nicht bringen.

DrFreaK666
2024-10-24, 11:54:51
So lange sie alle zwei Jahre 50-70% Rohleistung liefern, habe ich kein Problem damit. In welchem Bereich gibt es schon noch solche Fortschritte?...

Auf jeden Fall nicht bei den 60er, 70er und 80er Karten

Fragman
2024-10-29, 11:27:22
Aus der skurrilen Ecke, Raytracing support für das erste Harry Potter Game.

https://80.lv/articles/modder-adds-ray-tracing-to-harry-potter-and-the-philosopher-s-stone-game/

aceCrasher
2024-10-29, 11:59:05
Aus der skurrilen Ecke, Raytracing support für das erste Harry Potter Game.

https://80.lv/articles/modder-adds-ray-tracing-to-harry-potter-and-the-philosopher-s-stone-game/
...holy shit. Das Spiel meiner Kindheit. Vielleicht sollte ich es nochmal spielen, schafft man am Wochenende an einem Nachmittag wenn ich mich richtig erinnere.

vinacis_vivids
2024-10-30, 16:24:44
https://gpuopen.com/learn/neural_supersampling_and_denoising_for_real-time_path_tracing/

Neural Supersampling und Denoising for real time Path Tracing ��

https://i.ibb.co/7GVM2pF/neural-supersampling-and-denoising-for-real-time-path-tracing-html-images-Picture4.jpg

dargo
2024-10-30, 17:01:42
HWU geht in die zweite Runde.

qTeKzJsoL3k

basix
2024-11-02, 14:46:56
https://gpuopen.com/learn/neural_supersampling_and_denoising_for_real-time_path_tracing/

Neural Supersampling und Denoising for real time Path Tracing ��

https://i.ibb.co/7GVM2pF/neural-supersampling-and-denoising-for-real-time-path-tracing-html-images-Picture4.jpg

Das hört sich für mich nach dem Vorgeplänkel für FSR4 sowie allenfalls auch Ray Reconstruction an.



Reconstruct spatially and temporally outstanding quality pixels with fine details given extremely noisy images rendered with 1 sample per pixel.
Use minimal input by taking a noisy color image as input instead of separated noisy diffuse and specular signals.
Handle various noise from all lighting effects with a single denoiser instead of multiple denoisers for different effects.
Support both denoising-only and denoising/upscaling modes from a single neural network for wider use cases.
Highly optimized performance for real-time path tracing at 4K resolution.



Nvidias Ray Reconstruction, welches ebenfalls Diffuse & Specular Denoising sowie Spatio-Temporal Upsampling in einem (augenscheinlich) einzelnen Network behandelt:
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/nvidia-dlss-3-5-ray-reconstruction/

Raff
2024-11-13, 10:59:21
Die Cobra-Engine aus dem Hause Frontier (Planet Coaster, Planet Zoo, Jurassic World Evolution) beherrscht nun auch Raytracing - und zwar direkt Global Illumination: https://www.pcgameshardware.de/Planet-Coaster-2-Spiel-74752/Specials/Test-Steam-Release-Update-1459306/2/

Wie man an der Ausarbeitung sieht, knallt das ordentlich.

MfG
Raff

aufkrawall
2024-11-13, 11:08:58
Sieht auf jeden Fall mal wesentlich sinnvoller aus als in Diablo 4, sehr löblich. Bei der Vegetation sollte die Qualität von Transparenz + Selbstverschattung aber noch mit zukünftigen Titeln gesteigert werden.

Relex
2024-11-13, 12:11:25
Mal wieder ein Sidegrade.

Unterm Strich sieht es schon deutlich besser aus, aber die Selbstverschattung der Vegetation leidet deutlich.

Die ist zwar ohne GI manchmal zu stark, aber dass im ersten Bild mit der Draufsicht, die bäume oben in der linken Bildhälfte über dem großen Gebäude so stark leuchten ist auch falsch.

Schade, dass man da keinen Fallback für Objekte hat, die von RT nicht vernünftig erfasst werden.

vinacis_vivids
2024-12-08, 11:21:43
Can it run Crysis + Ray Tracing experimental Boost im Jahr 2024
5H0sBwXUq7I

dildo4u
2024-12-09, 09:34:52
Path Tracing in Indiana Jones

AmeGdJD4_w4

2HzQ0r7H9e8

00-Schneider
2024-12-14, 12:32:37
K3ZHzJ_bhaI

Relex
2024-12-21, 16:04:11
Neues DF Video mit den Entwicklern und Nvidia.

k2SBZSm2mOw

Troyan
2024-12-23, 13:08:19
Muss sagen, wenn man den VRAM hat, dann läuft Indiana Jones mit Pathtracing GI und Schatten absolut fantastisch. Deutlich besser als jedes UE5 Spiel und sieht auch deutlich besser aus.

Zeigt auch sehr schön, wie dermaßen verpeilt EPIC war alles auf die Nanite Karte zu setzen und damit anderen technischen Fortschritt zu verhindern.

aufkrawall
2024-12-23, 13:28:28
Ja, wirklich dumm, eine technische Basis anhand der übergroßen Anzahl der Spieler (Konsolen) auszurichten. Epic-Pleite steht unmittelbar bevor.
Hätten sie mal wie Machine Games eine 4090 als Basisplattform anvisiert.

dildo4u
2024-12-23, 13:51:21
Muss sagen, wenn man den VRAM hat, dann läuft Indiana Jones mit Pathtracing GI und Schatten absolut fantastisch. Deutlich besser als jedes UE5 Spiel und sieht auch deutlich besser aus.

Zeigt auch sehr schön, wie dermaßen verpeilt EPIC war alles auf die Nanite Karte zu setzen und damit anderen technischen Fortschritt zu verhindern.

Hat doch die selbe Krankheit wie UE5 keine volle GPU Auslastung Konsolen FPS auf 3000€ PC.

https://youtu.be/5HhUxs52GjU?si=FKvuh5R2oEdtMR6Q&t=836

Rennt mit 60fps auf Zen2 und hier 75fps auf Zen4 X3D.

Exxtreme
2024-12-23, 14:08:00
Wobei es interessant wäre zu wissen was der Grund ist warum Indiana Jones so viel VRAM braucht.

Gebrechlichkeit
2024-12-23, 14:28:54
Solange die Texturen nicht angepasst werden, bringt Raytracing oder Pathtracing nichts außer schönere, präzisere Schatten und Lichtspiele. Ich möchte endlich Half-Life 1 in einen photogrammetry kuebel tauchen und durch Raytracing zu neuem Leben erwecken.

In den letzten 5+ Jahren haben mich nur das Minecraft-Demo und die Neonlichter in Cyberpunk (nachts) überzeugen können. Mir kann keiner vom Gegenteil ueberzeugen, dass das hier https://youtu.be/XBrAomadM4c nicht überzeugender ist als das, was wir so bisher von Raytracing gesehen haben.

Ich glaube, wir sollten mehr Zeit in diesen Bereich investieren und die KI "die Arbeit überlassen", anstatt in Raytracing und Co. Conker64 im "Echt-Look"? Einfach per Klick oder von einer Hardware errechnen lassen? Oder 1,000 Leute anheuern, die jede Textur und jedes Asset anpassen bzw. neu erstellen? Das möchte niemand machen, kein Studio investiert dafür Geld und Zeit. Raytracing is bloss ein "patch".

Raytracing wird auch in 10 Jahren "eintönig" aussehen. Sexy Reflektionen, Lichtbrechungen, Schatten und Lichtspiele reichen einfach nicht aus!

(von´er KI "angepasst") :freak:

Troyan
2024-12-23, 14:41:30
Ja, wirklich dumm, eine technische Basis anhand der übergroßen Anzahl der Spieler (Konsolen) auszurichten. Epic-Pleite steht unmittelbar bevor.
Hätten sie mal wie Machine Games eine 4090 als Basisplattform anvisiert.

Stimmt. Da ist besser absurden Müll wie UE5 zu produzieren, was null skaliert.

Wäre so als wenn man Single-Core Verarbeitung besser findet, weil die meisten ja sowieso immer mindesten einen Kern haben. ;D

Davon abgesehen ist das Problem der UE5 eben, dass man nicht die Hardware von Lovelace (und ggfs. Ampere) vernünftig ausnutzt. Wenn man schon auf die dümmste Art und Weise "Tracen" will, dann wenigsten so effizient, dass die Compute-Performance auch ausgenutzt wird.

Wobei es interessant wäre zu wissen was der Grund ist warum Indiana Jones so viel VRAM braucht.

Unoptimiert wegen Zeitmangel (siehe Interview mit Digital Foundry), Geometrie benötigt VRAM, wenn es hoch aufgelöst ist und man kein Tessellation verwendet, BVH für Raytracing muss entsprechend gebaut werden, Texturen etc.

Fusion_Power
2024-12-23, 14:41:45
Hat doch die selbe Krankheit wie UE5 keine volle GPU Auslastung Konsolen FPS auf 3000€ PC.

https://youtu.be/5HhUxs52GjU?si=FKvuh5R2oEdtMR6Q&t=836

Rennt mit 60fps auf Zen2 und hier 75fps auf Zen4 X3D.
Ob das Game mit iGPU aber dafür reichlich zugewiesenem (V)RAM besser läuft als auf ner dedizierten GraKa mit nur wenig VRAM? :uponder:

redpanther
2024-12-23, 15:09:29
Mir kann keiner vom Gegenteil ueberzeugen, dass das hier https://youtu.be/XBrAomadM4c nicht überzeugender ist als das, was wir so bisher von Raytracing gesehen haben.


Da muss dich auch niemand überzeugen, denn das ist en Apfel mit Birnen vergleich.
Die KI hat da "nur" ein Video gebastelt, anhand von Video Schnipseln aus HL.

Sieht nett aus (mit den üblichen Einschränkungen für generativer AI), hat nur nix mit Interaktiver Spiele Grafik zu tun.

aufkrawall
2024-12-23, 15:54:22
Stimmt. Da ist besser absurden Müll wie UE5 zu produzieren, was null skaliert.

Skaliert völlig normal 4070 -> 4080 mit ca. ~45% in 1440p, genau wie Indy mit built-in RT:
https://gamegpu.com/action-/-fps-/-tps/indiana-jones-and-the-great-circle-test-gpu-cpu
https://gamegpu.com/action-/-fps-/-tps/senua-s-saga-hellblade-ii-test-gpu-cpu-2024

Man muss ja keine GPU mit verkrüppeltem L2-Cache zum überteuerten Preis kaufen. Würd ich als Epic auch nur gegen Bezahlung drauf optimieren.

Dampf
2024-12-23, 15:58:57
Muss sagen, wenn man den VRAM hat, dann läuft Indiana Jones mit Pathtracing GI und Schatten absolut fantastisch. Deutlich besser als jedes UE5 Spiel und sieht auch deutlich besser aus.

Zeigt auch sehr schön, wie dermaßen verpeilt EPIC war alles auf die Nanite Karte zu setzen und damit anderen technischen Fortschritt zu verhindern.

Dein Hate gegen die UE5 wird langsam echt ermüdend.

Ja, Indy sieht toll aus, aber die Draw Distance und vor allem die Geometrie ist einem UE5-Spiel weit unterlegen.

Gebrechlichkeit
2024-12-23, 16:06:40
Da muss dich auch niemand überzeugen, denn das ist en Apfel mit Birnen vergleich.
Die KI hat da "nur" ein Video gebastelt, anhand von Video Schnipseln aus HL.

Sieht nett aus (mit den üblichen Einschränkungen für generativer AI), hat nur nix mit Interaktiver Spiele Grafik zu tun.

Noch nicht*

Sobald das ganze on-the-fly moeglich ist ... redet keiner mehr von Raytracing, Pathtracing etc. Und weshalb sollte es nicht machbar sein? Es muessen doch nur ein paar Frames im Voraus "gebastelt" werden und ein paar "nach hinten die gespeichert (cache) bleiben, sollte der protagonist sich um drehen".

Sprich ein Mix aus "Tiling + (Frustum, Backface, Occlusion) Culling K.I"?

Gast
2024-12-24, 01:53:42
Wobei es interessant wäre zu wissen was der Grund ist warum Indiana Jones so viel VRAM braucht.

https://youtu.be/k2SBZSm2mOw?t=693

Gast
2024-12-24, 18:45:11
Sobald das ganze on-the-fly moeglich ist ... redet keiner mehr von Raytracing, Pathtracing etc. Und weshalb sollte es nicht machbar sein?



Machbar vielleicht, allerdings nochmal wesentlich höheren Kosten in Rechenleistung.

Vor 20 Jahren brauchte es für Raytracing in Echtzeit einen Supercomputer, heute ist es beinahe in Echtzeit möglich.
Heute brauchst du für dein generatives, noch immer nicht interaktives Video einen Supercomputer. Vielleicht geht es in 20 Jahren in Echtzeit mit Hardware zuhause. Nur wieso sollte man das machen? Echtzeit-Raytracing wird dann immer noch um ein vielfaches schneller sein.

dildo4u
2024-12-30, 09:49:37
Macht Silent Hill was anders als andere UE5 Games?
Fortnite zeigt nicht diesen massiven GI Unterschied mit Hardware RT und es ist keine Nvidia Technologie.

Muss sagen Silent Hill und Alan Wake sind dicht beisammen

Wipq6TfA7mo

00-Schneider
2024-12-31, 07:49:05
Gibt es bei 10:07 keine andere Möglichkeit, dass Schatten ohne RT nicht so extrem flimmern? Das ist ja grauenhaft.

[dzp]Viper
2024-12-31, 08:28:10
Grundsätzlich gefällt mir alles mit RT besser. Es gibt aber Ausnahmen.

Bei manchen Spielen, gerade mit Außenbereichen, sind leicht schattierten Stellen viel, viel zu dunkel. Oftmals ist das bei Bäumen/Tannen sichtbar. Bei Tageslicht ist es in der nähe vom Stamm dann fast schwarz... was völliger Quatsch ist.
Auch ist es oftmals in Innenräumen bemerkbar unter Tischen, Stühlen oder anderen Bereichen wo leichte Schatten ins Schwarz abstürzen.

Relex
2024-12-31, 09:02:23
Das hat aber nichts mit RT oder PT zu tun, sondern damit, wie gut der Dynamikbereich des Spiels auf ein SDR oder HDR Display übersetzt wird.

Die UE5 hat mit Lumen das gleiche „Problem“ und dafür z.B. extra neue Parameter für das Tonemapping eingeführt. Mit Global Illumination steigt eben der Kontrastunterschied und damit die dynamic range zwischen hell und dunkel an. Man nähert sich eben der Realität.

Bei ner normalen Kamera hast du ja grundsätzlich auch das Problem, dass Schwarz absäuft, wenn irgendwas halbwegs helles im Bild ist. Deswegen machen ja heutzutage sämtliche Kameras mehrere Belichtungsreihen und kombinieren diese Belichtungsreihe dann zu einem Bild was sowohl helle als auch dunkle Bereiche gut abbildet. In Spielen haben wir genau das gleiche Problem. Einfach gesagt müssen mit RT GI hier nur ein paar Kamera parameter nachjustiert werden und dann passt es wieder. Wenn RT nur nachträglich oder optional umgesetzt ist, wird das ggf. übersehen.


Ansonsten muss natürlich auch der Monitor richtig eingestellt sein. In den Standard Modi gibts häufig black crush. Aber das kann man mit Testbildern ja einfach kontrollieren.

OgrEGT
2024-12-31, 09:57:18
https://fudzilla.com/news/gaming/60306-law-of-diminishing-returns-hits-gaming
Mal sehen wie sich das Thema RT/PT und mehr Fotorealismus in Spielen weiterentwickeln wird... wenn die Next Generation an Spielern das nicht sondern Gameplay im Fokus hat könnte die Entwicklung auch anders verlaufen...

Troyan
2024-12-31, 10:01:22
Raytracing/Pathtracing reduziert kosten, weil man eben keine Hacks mehr benötigt und das Level-Design in Echtzeit mit vernünftiger Beleuchtung umgesetzt werden kann.

Der Artikel geht ja mehr um die Kosten, die sich aus den Assets ergeben. Riesige Welten benötigen mehr Settings, mehr Objekte, mehr Schauspieler/Sprecher für Charaktere etc.

OgrEGT
2024-12-31, 10:09:20
Es geht schon darum dass man sich erhofft (hat) größere Spielergruppen mit mehr Fotorealismus anzusprechen und der Aufwand dafür immer größer wird... wenn Spielewelten zusätzlich wachsen dann kommt das dazu...

OgrEGT
2024-12-31, 10:10:53
Es geht nur darum sich bewusst zu sein dass es unterschiedliche Gruppen mit unterschiedlichen Ansprüchen/
Wünschen gibt...

Relex
2024-12-31, 10:28:41
Die UE5 und insbesondere Raytracing ist ja genau die Antwort darauf. Man kann mit weniger Aufwand hübsche Spielwelten erstellen.


Nebenbei hilft Raytracing, die Spielwelt dynamischer zu machen. Mit RT kann jederzeit ein Gebäude zerstört und in echtzeit korrekt ausgeleuchtet werden.

Mit den klassischen pre-baked Lightmaps (die für Entwickler sehr aufwändig zu handeln sind) ist das unmöglich. Die brauchen nicht nur extrem viel Speicherplatz, sondern sind auch statisch und haben zu geringe Auflösung.


Rasterized Grafik hat das Spieldesign dadurch extrem limitiert und die Spielwelten statisch werden lassen, weil man den Grafiksprung von 2010 bis 2020 im Vergleich zu vorher praktisch nur so realisieren konnte.

Je dynamischer die Spielwelt ist, desto schlechter hätte die Beleuchtung sein müssen, weil alles wieder in Echtzeit berechnet werden muss, was bei rastergrafik unglaublich viele Limitierungen mit sich bringt. Da ist ohne lightmaps einfach keine gute Optik möglich. Deshalb haben Minecraft und co. ja auch so eine comic optik. Beim Versuch so ein Spiel realistisch aussehen zu lassen, würde erst so richtig auffallen, wie schlecht die Grafik eigentlich wäre. Also versucht man es gar nicht erst, um zumindest konsistentes Grafikdesign gewährleisten zu können.


Genau deshalb ist RT ja so ein großes Ding. Ohne die Rastertricks der letzten Jahre, welche das Spieldesign extrem limitieren, würden wir fast schon ins Steinzeitalter der 3D Grafik zurückfallen. Das war ne riesen Sackgasse. Mit RT GI kann das jetzt überwunden werden und in den nächsten 5-10 Jahren werden wir dann auch hoffentlich wieder Spiele sehen, die aufgrund der wegfallenden Limitierungen auch abwechslungsreicheres Gameplay bieten können und gute Grafik und gutes Gameplay keine entweder/oder Entscheidung sein muss.

Troyan
2024-12-31, 11:16:58
Es geht schon darum dass man sich erhofft (hat) größere Spielergruppen mit mehr Fotorealismus anzusprechen und der Aufwand dafür immer größer wird... wenn Spielewelten zusätzlich wachsen dann kommt das dazu...

Naja, wenn du keine bessere Grafik lieferst, wird niemand deine neue Konsole kaufen. Also musst du solche High-Profile Spiele veröffentlichen.

Gast
2024-12-31, 11:19:19
Gibt es bei 10:07 keine andere Möglichkeit, dass Schatten ohne RT nicht so extrem flimmern? Das ist ja grauenhaft.

Kann man schon, benötigt eine höhere Auflösung und damit mehr Performance und VRAM.

RT-Shadows alleine sind auf RTX auch ziemlich günstig, würde mich nicht wundern, wenn Shadowmaps in höherer Auflösung hier sogar mehr kosten würden als "einfach" RT.

Der Vorteil von RT ist auch, da man aus dem Screenspace Traced, dass immer nur in der Auflösung getraced wird, die gerade benötigt wird, ein Schatten der weiter entfernt ist und damit weniger Pixel am Screen einnimmt, bekommt ganz automatisch auch weniger Rays.
Bei Shadowmaps ist die Perspektive der Shadowmap und vom Screen eine ganz andere, womit man im Vorhinein nicht weiß wieviel Auflösung man für die Shadowmap braucht, da kann man nur Bruteforce mit der Auflösung rauf bis es "gut genug" ist, oder eben bis das Performancebudget aufgebraucht ist.

Argo Zero
2024-12-31, 12:25:27
Es geht schon darum dass man sich erhofft (hat) größere Spielergruppen mit mehr Fotorealismus anzusprechen und der Aufwand dafür immer größer wird... wenn Spielewelten zusätzlich wachsen dann kommt das dazu...

Dank RT hast du weniger Aufwand als Entwickler. Das siehst du sehr deutlich bei Indiana Jones. Das schaut ohne RT richtig bescheiden aus. Da haben die Entwickler wenig Zeit in die shadow maps investiert.

So gesehen ist RT ein Standard geworden für mich, der einfach zu einem Spiel dazu gehört.

Disconnected
2024-12-31, 13:22:06
weniger Aufwand als Entwickler heißt unfähige Entwickler können mittelmäßige und technisch schlecht optimierte Spiele jetzt noch schneller am Fließband rauswerfen.

Argo Zero
2024-12-31, 13:28:50
weniger Aufwand als Entwickler heißt unfähige Entwickler können mittelmäßige und technisch schlecht optimierte Spiele jetzt noch schneller am Fließband rauswerfen.

Eher können damit auch kleinere Studios mit weniger Man-Power gute Spiele produzieren.
Aber welche Werkzeuge es dazu noch mittlerweile gibt passt eher in einen AI Thread.

Relex
2024-12-31, 13:39:35
Das siehst du sehr deutlich bei Indiana Jones. Das schaut ohne RT richtig bescheiden aus.


RT kann man in dem Spiel doch überhaupt nicht deaktivieren :confused:

Gast
2024-12-31, 14:38:15
Da haben die Entwickler wenig Zeit in die shadow maps investiert.



In Shadowmaps kann man nicht großartig Entwicklungszeit investieren, die kann man nur parametrisieren und einen Kompromiss aus Qualität und Performancekosten finden.

Und mit Ausnahme des Dschungels schauen die auch ganz ordentlich aus, da ist es der Content der mit Shadowmaps nur mäßig gut funktioniert.

Troyan
2024-12-31, 14:40:56
Ja, das GI. Aber die Schatten sind ja irgendwelche minderwertige Shadowmaps mit LoD Problemen. Ohne massiven Aufwand bzgl. irgendwelchen Nischenimplementierungen (PCSS, HFTS etc.) löst man das eben einfach per Raytracing. Plötzlich hat man die besten Schatten auf dem Markt, die bis in den Hintergrund auch bei kleinsten Objekten geworfen wird - bis der Denoiser überfordert ist.

Gast
2024-12-31, 14:42:25
RT kann man in dem Spiel doch überhaupt nicht deaktivieren :confused:

Jein, ohne PT gibt es da nicht viel an Raytracing. Das GI sind dann nur Lightprobes, die werden zwar mittels RT upgedated, aber RT trägt damit nur indirekt zum finalen Bild bei.

aufkrawall
2025-01-12, 12:20:49
Wow, einfach nur absolut enttäuschend, wie in AW2 trotz RT@max der Stuhl quasi gar keine Schatten auf den Teppich wirft:
https://s20.directupload.net/images/250112/temp/tex2u37f.jpg (https://www.directupload.eu/file/d/8797/tex2u37f_jpg.htm)

HWRT off ist aber erst recht keine Option, das sieht dann selbst mit DLSS Q verrauschter aus als vorher mit RR UP, und die Flacker-Schatten in Innenräumen nerven extrem:
https://s20.directupload.net/images/250112/temp/64d2yfha.jpg (https://www.directupload.eu/file/d/8797/64d2yfha_jpg.htm)

DrFreaK666
2025-01-12, 13:06:59
Das findest du enttäuschend? Aber der tiefdunkle Schatten vom Tisch sieht korrekt aus, wenn durch zwei Fenster Licht in das Zimmer strahlt?

aufkrawall
2025-01-12, 13:11:29
Darum ging es nicht, Gamma stand im Spiel auf sRGB. Ist dann ohne Display mit sRGB-Kurve viel zu dunkel.
Soll auch btw. real mit Kamera abgedrehte Filme geben, die aus stilistischen Gründen ziemlich dunkel sind. Da ist das "Lighting" auch nicht unrealistisch, nur weil man wenig sieht.

Gast
2025-01-12, 14:19:19
Das findest du enttäuschend? Aber der tiefdunkle Schatten vom Tisch sieht korrekt aus, wenn durch zwei Fenster Licht in das Zimmer strahlt?

Sieht für das Exposure-Setting richtig aus. Würde man unterm Tisch was sehen, würden alle Details in den Fenstern verloren gehen.

PHuV
2025-01-12, 16:51:03
Dank RT hast du weniger Aufwand als Entwickler. Das siehst du sehr deutlich bei Indiana Jones. Das schaut ohne RT richtig bescheiden aus. Da haben die Entwickler wenig Zeit in die shadow maps investiert.
Genau deshalb wird es auch so die Zukunft sein. Zeit ist Geld, und die Fakes vorher haben genau das gekostet, viel Zeit und viel Aufwand für "Pseudorealität". Dank RT können sich Entwickler nun hier auf andere wichtige Dinge fokussieren.

Darkman.X
2025-01-12, 18:07:30
Dank RT können sich Entwickler nun hier auf andere wichtige Dinge fokussieren.
Sehr naiv. Eher wird man es nutzen, um die Kosten / die Zeit für die Entwicklung zu sparen. Da wird aber nichts umgeschichtet, damit etwas anderes besser wird.

Sardaukar.nsn
2025-01-12, 18:58:32
Bis auch die Konsolen auf Full RT umsteigen wird es noch etwas dauern. Aber der Weg ist schon mal klar.

Exxtreme
2025-01-12, 19:21:23
Dank RT können sich Entwickler nun hier auf andere wichtige Dinge fokussieren.

Das haben Entwickler noch nie gemacht obwohl man sowas immer groß angekündigt hat. Ich kann mich noch dran erinnern wie man in den späten 1990ern rumgetönt hat, dass 3D-Beschleuniger toll seien weil dann mehr Rechenleistung übrigt bleibt für bessere Spiele-AI. Von besserer Spiele-AI sieht man bis heute nichts. Die ist heute genauso dämlich wie damals. Muss sie auch sein. Denn eine zu gute Spiele-AI macht jeden Spieler problemlos platt. Und Spiele, die man nicht gewinnen kann werden nicht gekauft. Zu gute Spiele-AIs waren schon damals möglich.

Man hat sowas immer nur in Kostensenkungsmaßnahmen gesteckt.

Gast
2025-01-13, 00:12:31
Die ist heute genauso dämlich wie damals. Muss sie auch sein. Denn eine zu gute Spiele-AI macht jeden Spieler problemlos platt.


Die Qualität einer AI misst man nicht daran wie viele Spieler plattgemacht werden, sondern wie gut sie mit einem menschlichen Spieler verwechselt werden kann.

Wobei die AI mehr oder weniger vorm Gamedesign überrollt wurde, es ist relativ einfach eine glaubwürdige AI für Schlauchlevels zu kreieren, eine gute AI für offene Levels in denen der Spieler entscheiden kann wie er vorgeht ist viel schwieriger.

redpanther
2025-01-13, 15:58:17
Die Qualität einer AI misst man nicht daran wie viele Spieler plattgemacht werden, sondern wie gut sie mit einem menschlichen Spieler verwechselt werden kann.

Wobei die AI mehr oder weniger vorm Gamedesign überrollt wurde, es ist relativ einfach eine glaubwürdige AI für Schlauchlevels zu kreieren, eine gute AI für offene Levels in denen der Spieler entscheiden kann wie er vorgeht ist viel schwieriger.

Toll, ein Gast dem ich 100% zustimmen kann!

Eine gute AI soll das Spiel, bzw die Spielwelt, ja nicht schwieriger machen, ala AimBot, sondern glaubwürdiger und immersiver. Ich sehe da in den letzten +20 Jahren eigentlich Null Fortschritt.

Disconnected
2025-01-13, 16:08:35
Genau, dank RT können die talentfreie DEI-hires in der Spieleindustrie jetzt noch mehr copy & paste Levels am Fließband rauswerfen. Performance-Optimierung? Brauchen wir nicht – nehmen wir halt Fake-Frames und Upscaling Matschfilter.

aufkrawall
2025-01-13, 16:22:19
In UE4 gabs in offeneren Leveln oft überhaupt kein Bounce-Light, nicht mal per Backen. Beeinflussbare Menschen im Internet flüchten sich mal wieder in eine Nostalgie über eine Zeit, die es nie gab.

crux2005
2025-01-14, 21:33:28
Das ich es mal erlebe dass LTT ein gutes Video bzgl. RT macht: https://www.youtube.com/watch?v=U8z-1Bqn4Rs

Lurtz
2025-01-15, 09:55:55
Da wird nichts gesagt, was schon zig Mal (in besser/gründlicher) durchgekaut wurde?

MadManniMan
2025-01-15, 10:12:35
Wow, einfach nur absolut enttäuschend, wie in AW2 trotz RT@max der Stuhl quasi gar keine Schatten auf den Teppich wirft:
https://s20.directupload.net/images/250112/temp/tex2u37f.jpg (https://www.directupload.eu/file/d/8797/tex2u37f_jpg.htm)

Da fehlt der Stuhl in der BVH structure. Bugs passieren.


/Edit: Warte, stimmt nicht. Der Stuhl WIRFT Schatten - sieht man am hinteren Stuhlbein, dass das direkte Sonnenlicht abdeckt. Der Bereich unterm Stuhl scheint aber sehr hell wegen des Bounce Lights vom Teppich darunter. Insgesamt vielleicht ein schlechtes Balancing zwischen verschiedenen Ray Tracing Aspekten, statischen und dynamischen Lichtern?

Deisi
2025-01-15, 11:14:12
Bald kommt doch der Ultra Max RT mode in AW2 :freak: Könnte schon einige Fails fixen.

aufkrawall
2025-01-15, 11:20:28
Die Detailstufen der indirekten Beleuchtung schienen das nicht wirklich zu beeinflussen. Und ist ja auch wirklich nur eine direktionale Lichtquelle.
Bin mir ziemlich sicher, dass in echt der Stuhl nicht so komisch zu schweben scheinen würde, sondern die Stuhlbeine diffuse Schattenkegel unterschiedlicher Intensität in den Raum hinein werfen müssten. Ich mein, wenn man es schon vollmundig "PT" nennt? Die Szene wurd auch ständig vorab gezeigt.
Ist jetzt nicht so, dass deswegen die Beleuchtung unterm Strich schlecht wäre, natürlich das Gegenteil. Aber wieso passiert so etwas...

Ganon
2025-01-15, 12:02:48
Die Schatten werden vermutlich einfach nur vom Denoiser gefressen. Der Lichtwinkel ist ziemlich flach und die Schatten vom Zeug auf dem Tisch wurden auch alle fast "wegoptimiert". Da jedoch die Tischdecke weiß ist, kann man hier wenigstens noch Schatten erahnen.

fondness
2025-01-15, 12:08:34
Wow, einfach nur absolut enttäuschend, wie in AW2 trotz RT@max der Stuhl quasi gar keine Schatten auf den Teppich wirft:
https://s20.directupload.net/images/250112/temp/tex2u37f.jpg (https://www.directupload.eu/file/d/8797/tex2u37f_jpg.htm)

HWRT off ist aber erst recht keine Option, das sieht dann selbst mit DLSS Q verrauschter aus als vorher mit RR UP, und die Flacker-Schatten in Innenräumen nerven extrem:
https://s20.directupload.net/images/250112/temp/64d2yfha.jpg (https://www.directupload.eu/file/d/8797/64d2yfha_jpg.htm)

Es bestätigt das, was Hardware Unboxed eh hinten ausführlich analysiert hat. Zu 90% ist Raytracing ein absurd teurer Spaß der nicht selten sogar kontraproduktiv ist. Die 10% wo es einen echten Mehrwert liefert zahlt man noch immer mit extremen Leistungseinbrüchen. Und witzigerweise war AW2 sogar eins der wenigen Beispiele wo es sogar deutliche Vorteile bringen soll. Ich bin gespannt wie das weiter geht. Die nächste NV-Gen wird daran nicht viel ändern wenn man die Leistungsprognosen so sieht. Und jetzt steinigt mich. :D

aufkrawall
2025-01-15, 12:11:38
Ich habe schon gesagt, dass AW2 ohne RT ätzend ist? Man geht in irgendein Gebäude rein, und die Müll-Schatten zerstören komplett die Immersion.
Würd ich so nicht spielen wollen. Dagegen ist das Stuhl-Beispiel komplette Korinthenkackerei.

Gast
2025-01-15, 12:15:24
[QUOTE=MadManniMan;13684936]Da fehlt der Stuhl in der BVH structure. Bugs passieren.


/Edit: Warte, stimmt nicht. Der Stuhl WIRFT Schatten - sieht man am hinteren Stuhlbein, dass das direkte Sonnenlicht abdeckt.
/QUOTE]

Auch die vorderen Beine werfen Schatten, nur sehr softe.
Schaut jetzt auch nicht falsch aus, der gesamte Bereich ist praktisch frei von direktem Licht und wird ausschließlich indirekt beleuchtet.

Höchstens der Kontrast passt nicht wirklich, für reine indirekte Beleuchtung wirkt der gesamte Bereich etwas zu hell.
Aber jetzt auch nicht so falsch, das es stört, ich bin überzeugt , gäbe es die Szene in echt, dass man mit einer Kamera eine sehr ähnliche Abbildung erzeugen könnte.

dildo4u
2025-01-15, 12:18:40
Die Engine ist so oder so langsam der Einbruch mit RT ist Verhältmäßig ok.

Raster 4k ist 30fps auf eine 4080/7900XTX

Jetzt wird es spannend. Vergleichen Sie die Bildraten oben (Rasterizing, nativ) mit diesen (Raytracing, upsampled). Was fällt Ihnen auf? Richtig, die Fps-Raten vieler Grafikkarten unterscheiden sich kaum. Bei genauerem Blick trifft das jedoch nur auf Geforce- und Arc-Grafikkarten zu, da diese die Raytracing-Last besser wegstecken als Radeon-Modelle (Erläuterung, warum das so ist)


https://www.pcgameshardware.de/Alan-Wake-2-Spiel-17706/Specials/Night-Springs-DLC-Pathtracing-Benchmarks-1449456/2/

fondness
2025-01-15, 12:45:39
Ich habe schon gesagt, dass AW2 ohne RT ätzend ist? Man geht in irgendein Gebäude rein, und die Müll-Schatten zerstören komplett die Immersion.
Würd ich so nicht spielen wollen. Dagegen ist das Stuhl-Beispiel komplette Korinthenkackerei.

Naja gut, da hat man halt dann gespart bei non-RT. Das Problem ist: Bei RT muss man sparen, da volles RT niemand in Echtzeit berechnen kann.

aufkrawall
2025-01-15, 13:26:17
Die Antwort ist nicht wirklich zielführend. Auch bei Raster mit gebackenem Lighting fehlt i.d.R. alles Mögliche an Refraktionen, Scattering diverser Materialien usw.
RT nähert sich Groundtruth von Offline-PT wenigstens immer weiter an, Raster war ewiger Stillstand auf krebsigem Niveau.

Raff
2025-01-15, 13:34:33
Ich weiß nie, ob ich schmunzeln oder schluchzen soll, wenn jemand über alle Rasterizing-Unzulänglichkeiten hinwegsieht und stattdessen über einen ach so unverzeihlichen Raytracing-Fehler herzieht, der entweder durch die notwendige Vereinfachung oder einen Bug verursacht wird. :ugly:

Lieber weiter Daumen drücken, dass RDNA 4 "above its weight" puncht.

MfG
Raff

fondness
2025-01-15, 13:36:31
Ich weiß nie, ob ich schmunzeln oder schluchzen soll, wenn jemand über alle Rasterizing-Unzulänglichkeiten hinwegsieht und stattdessen über einen ach so unverzeihlichen Raytracing-Fehler herzieht, der entweder durch die notwendige Vereinfachung oder einen Bug verursacht wird. :ugly:

Lieber weiter Daumen drücken, dass RDNA 4 "above its weight" puncht.

MfG
Raff

Ich muss immer lachen, wenn ich nach solchen umfassenden Analysen sowas wie von dir höre

https://i.imgur.com/yAKciLN.png

Raff
2025-01-15, 13:37:28
Siehe meinen letzten Satz. Die müßigen Diskussionen enden erst dann, es kann also nicht schnell genug gehen.

MfG
Raff

fondness
2025-01-15, 13:38:54
Siehe meinen letzten Satz. Die müßigen Diskussionen enden erst dann, es kann also nicht schnell genug gehen.

MfG
Raff

Klar, Schuld ist AMD, sonst hätten wir längst überall real time RT :ugly:

aufkrawall
2025-01-15, 13:41:18
Offenbar? Siehe auch PS5 Pro, die bei der ML-Performance offenbar selbst gegen Turing RTX völlig ablosed. Wenn das sechs Jahre später nicht völlig erbärmlich ist, dann weiß ich auch nicht.

fondness
2025-01-15, 13:43:59
Die PS5 pro muss vor allem Abwärtskompatiblität zur PS5 herstellen, der Vergleich ist lächerlich. Ganz davon abgesehen, dass das null mit RT zu tun hat und selbst aktuelle NV-Karten dafür zu langsam sind.

The_Invisible
2025-01-15, 13:49:48
Klar, Schuld ist AMD, sonst hätten wir längst überall real time RT :ugly:

Naja wenn die aktuelle xtx nicht Mal an eine 2080ti in PT vorbeikommt muss man sich das schon fragen...

aufkrawall
2025-01-15, 13:50:49
PSSR scheitert nicht an irgendwelcher Kompatibilität, sondern offenbar an der Performance der Hardware für ML. Bessere ML-Performance ermöglicht auch besseres Denoising = besseres RT. Und wenn Nvidia-Karten für RT zu langsam sind, sind AMD-Karten es sowieso für alles. Können wir auch beim Beispiel Alan Wake 2 bleiben: Das sieht so furchtbar aus mit FSR nativ, da ist DLSS Performance schon wieder unfair für Nvidia.
Aber warten wir mal die Performance und BQ in AW2 mit neuem DLSS und Neural Materials auf der 12GB-Karte ab...

fondness
2025-01-15, 13:59:15
Naja wenn die aktuelle xtx nicht Mal an eine 2080ti in PT vorbeikommt muss man sich das schon fragen...

Als ob die 10% Marktanteil von AMD überhaupt noch irgendwer berücksichtigt. Das ist eine billige Ausrede. Zumal man RT auch immer ausschalten kann oder zurück drehen kann, was man für kleinere Karten ohnehin braucht.

PSSR scheitert nicht an irgendwelcher Kompatibilität, sondern offenbar an der Performance der Hardware für ML. Bessere ML-Performance ermöglicht auch besseres Denoising = besseres RT. Und wenn Nvidia-Karten für RT zu langsam sind, sind AMD-Karten es sowieso für alles. Können wir auch beim Beispiel Alan Wake 2 bleiben: Das sieht so furchtbar aus mit FSR nativ, da ist DLSS Performance schon wieder unfair für Nvidia.
Aber warten wir mal die Performance und BQ in AW2 mit neuem DLSS und Neural Materials auf der 12GB-Karte ab...

Ich fasse mal zusammen: Lustiges AMD-Bashing das null mit meiner Kernaussagen zu tun hat. Kann man machen. Muss man aber nicht.

DrFreaK666
2025-01-15, 14:11:07
Offenbar? Siehe auch PS5 Pro, die bei der ML-Performance offenbar selbst gegen Turing RTX völlig ablosed...

Hast noch mehr Infos zu Games, die mit der PS5Pro in mind programmiert wurden? Immer her damit :ugly:

aufkrawall
2025-01-15, 14:16:00
Hast noch mehr Infos zu Games, die mit der PS5Pro in mind programmiert wurden? Immer her damit :ugly:
Wo soll denn die Leistung herkommen, wenn die Recheneinheiten auch so schon auf der Konsole mit Async Compute stark ausgelastet sind, und die nebenbei noch ML-TAAU bewerkstelligen sollen? Scheint AMD mit FSR 4 auch gerade aufgefallen zu sein, wenn es nicht krätzig aussehen soll...

Exxtreme
2025-01-15, 14:16:59
Hast noch mehr Infos zu Games, die mit der PS5Pro in mind programmiert wurden? Immer her damit :ugly:

Da wird kein Spiel in der Richtung programmiert sein. Denn so ein Spiel würde auf den Non-Pros sehr schlecht laufen.

Fusion_Power
2025-01-15, 14:18:22
Ich muss immer lachen, wenn ich nach solchen umfassenden Analysen sowas wie von dir höre

https://i.imgur.com/yAKciLN.png
Nicht dass sich am Ende noch heraus stellt, dass RT in vielen Spielen eigentlich total überflüssig ist und nur unnötig Performance kostet, ohne wirklichen optischen Mehrwert. :D
Hab echt Angst dass die Devs RT irgend wann nur verwenden um schnell (und liederlich) die Levels fertig zu bekommen, ohne Auge fürs Detail. Daher finde ich den Trend zu Zwangs RT schon bedenklich. Das aktuelle Indiana Jones Spiel hätte man vermutlich auch ganz ohne RT optisch fast genauso hinbekommen, bei weniger VRAM Verbrauch und besserer Performance. Braucht dann aber halt mehr Zeit beim entwickeln, logisch.
Kann man nur hoffen dass Grafikkarten mit ordentlichem RT Support billiger werden in Zukunft, wenn die Spiele das wirklich zunehmend voraus setzen. Auf Nvidia braucht man da aber wohl ehr nicht zu hoffen, oder?

DrFreaK666
2025-01-15, 14:20:36
Da wird kein Spiel in der Richtung programmiert sein. Denn so ein Spiel würde auf den Non-Pros sehr schlecht laufen.

Wieso das? Kann der Entwickler bei Konsolen-Games die Qualität nicht senken?
Schlechtere Hardware - niedrigere Bildqualität. Ist doch sonnenklar.

Die jetzigen Spiele wurden erst nachträglich auf Pro getrimmt. Wenn man aber von Anfang an auf Pro optimiert, dann kann man schon mehr BQ erwarten als jetzt

Exxtreme
2025-01-15, 14:25:59
Kann man schon. Aber damit wäre einer DER Vorteile der Konsole weg: sehr einheitliche Hardware. Die PS5Pro verhält sich erstmal so wie eine Non-Pro. Nur dass man zusätzlich ein besseres FSR zuschalten kann.

dargo
2025-01-15, 14:47:16
Nicht dass sich am Ende noch heraus stellt, dass RT in vielen Spielen eigentlich total überflüssig ist und nur unnötig Performance kostet, ohne wirklichen optischen Mehrwert. :D
Hab echt Angst dass die Devs RT irgend wann nur verwenden um schnell (und liederlich) die Levels fertig zu bekommen, ohne Auge fürs Detail. Daher finde ich den Trend zu Zwangs RT schon bedenklich. Das aktuelle Indiana Jones Spiel hätte man vermutlich auch ganz ohne RT optisch fast genauso hinbekommen, bei weniger VRAM Verbrauch und besserer Performance. Braucht dann aber halt mehr Zeit beim entwickeln, logisch.
Kann man nur hoffen dass Grafikkarten mit ordentlichem RT Support billiger werden in Zukunft, wenn die Spiele das wirklich zunehmend voraus setzen. Auf Nvidia braucht man da aber wohl ehr nicht zu hoffen, oder?
Schau dir doch mal Blackwell vs. Ada an dann weißt du wie der Hase läuft. Selbst ein 575W Schluckspecht versagt völlig bei Raytracing. Bei aktueller RT-Last wohlgemerkt, nicht der zukünftigen auf der langen Reise dorthin. Damit es nicht ganz so übel aussieht wird jetzt Upscaling mit noch mehr "ausgedachten" Zwischenframes kombiniert. :freak:

Kann man schon. Aber damit wäre einer DER Vorteile der Konsole weg: sehr einheitliche Hardware. Die PS5Pro verhält sich erstmal so wie eine Non-Pro. Nur dass man zusätzlich ein besseres FSR zuschalten kann.
Ist doch Unsinn... als ob die PS5 Pro nur besseres Upscaling bekommen hätte. :rolleyes: Es ist wie immer wenn ein Konsolenrefresh kommt. Der Vorgänger wird in der Auflösung reduziert wenn ein Zielpreset von den DEVs nicht erreicht wird. Gleiches gilt für die Grafikdetails. Mit der Zielframerate gibts auch genug Spielraum in jede Richtung.

Fusion_Power
2025-01-15, 14:53:51
Schau dir doch mal Blackwell vs. Ada an dann weißt du wie der Hase läuft. Selbst ein 575W Schluckspecht versagt völlig bei Raytracing. Bei aktueller RT-Last wohlgemerkt, nicht der zukünftigen auf der langen Reise dorthin. Damit es nicht ganz so übel aussieht wird jetzt Upscaling mit noch mehr "ausgedachten" Zwischenframes kombiniert. :freak:
Die Hoffnung bleibt zumindest, dass Games dank des PC-Handheld-Booms trotzdem weiterhin auf begrenzte Hardware Ressourcen hin optimiert werden. Schon erstaunlich was man mit so um die 15-30W schon an guten PC Games zocken kann heutzutage. Und auf so nem kleinen Screen brauchts dann nun wirklich kein RT.

Raff
2025-01-15, 14:53:51
Selbst ein 575W Schluckspecht versagt völlig bei Raytracing.

Geil, du weißt da wohl viel mehr als ich. Bitte mach einen Live-Stream mit deiner Karte. =)

MfG
Raff

The_Invisible
2025-01-15, 14:57:33
chnell (und liederlich) die Levels fertig zu bekommen, ohne Auge fürs Detail. Daher finde ich den Trend zu Zwangs RT schon bedenklich.

Ja finde den Trend zu ressourcenfressenden Zwangs Shader auch bedenklich, wo hätte uns der nur hingebracht :freak:

dargo
2025-01-15, 14:58:52
Ach hör doch auf zu trollen Raff! Selbst wenn es nachher heißt im Schnitt der Spiele sind es 500W weil das Powerlimit hier und da nicht voll ausgeschöpft wird ist es kein Stück besser. :rolleyes: Und die Frameraten unter 30fps in 4k ohne DLSS und ohne MFG hat selbst NV schon veröffentlicht in ihren Marketingvideos.

Langlay
2025-01-15, 14:59:01
Schau dir doch mal Blackwell vs. Ada an dann weißt du wie der Hase läuft. Selbst ein 575W Schluckspecht versagt völlig bei Raytracing. Bei aktueller RT-Last wohlgemerkt, nicht der zukünftigen auf der langen Reise dorthin. Damit es nicht ganz so übel aussieht wird jetzt Upscaling mit noch mehr "ausgedachten" Zwischenframes kombiniert. :freak:



Meine 4090 UV die verbrauchsmässig in der Liga deiner Karte liegt, kann in 3440x1440 mit DLSS Q RT eigentlich meist schon zufriedenstellend abliefern. Also ohne FG. AMD hat RT halt echt stiefmütterlich behandelt. Ich hoffe das da jetzt mit der 9070XT mal etwas mehr kommt.

aufkrawall
2025-01-15, 15:00:45
Hab echt Angst dass die Devs RT irgend wann nur verwenden um schnell (und liederlich) die Levels fertig zu bekommen, ohne Auge fürs Detail.
Ich sags nochmal: Wer das glaubt, lebt nicht in der Realität.
Beleuchtung war schon immer beschissen. Reflexionen sind schon ewig beschissen. Schatten sind fast immer beschissen.
Und wo ich gerade dabei bin: Ohne etwas wie Nanite ist auch Geometrie-LOD immer beschissen. Und vor den besseren Upsamplern war auch AA fast immer beschissen, von sehr wenigen löblichen TAA-Ausnahmen abgesehen. Und Performance war vor DLSS auch schon ständig beschissen, siehe Watch Dogs 2 und andere Abartigkeiten.

Komplette Realitätsverweigerung, da jetzt Dinge wie RT, besseres TAAU oder Nanite auf einmal als die große Problematik anzusehen...

Ravenhearth
2025-01-15, 15:05:58
Die Detailstufen der indirekten Beleuchtung schienen das nicht wirklich zu beeinflussen. Und ist ja auch wirklich nur eine direktionale Lichtquelle.
Bin mir ziemlich sicher, dass in echt der Stuhl nicht so komisch zu schweben scheinen würde, sondern die Stuhlbeine diffuse Schattenkegel unterschiedlicher Intensität in den Raum hinein werfen müssten. Ich mein, wenn man es schon vollmundig "PT" nennt? Die Szene wurd auch ständig vorab gezeigt.
Ist jetzt nicht so, dass deswegen die Beleuchtung unterm Strich schlecht wäre, natürlich das Gegenteil. Aber wieso passiert so etwas...
DF führen in ihrem Video zu AW2 aus, dass es kein reines PT ist, sondern dass es eine GI-Lösung gibt, die parallel zu PT läuft. Lustigerweise nutzen sie dein Beispiel mit dem Stuhl ebenso: https://www.youtube.com/watch?v=tXfwvohROPA&t=15m48s

dargo
2025-01-15, 15:10:12
Meine 4090 UV die verbrauchsmässig in der Liga deiner Karte liegt, kann in 3440x1440 mit DLSS Q RT eigentlich meist schon zufriedenstellend abliefern.
Lol... geile Nummer. :uup:

1. Hat deine Karte eine fast 3x so hohe UVP wie meine Karte
2. Ist deine Karte eine Generation (zwei Jahre) weiter
3. Breakings News mit dem UV, also kauft sich zukünftig jeder Gamer eine 2.000$ Karte, bremst diese ein Segment runter damit der Schluckspecht nicht ganz so viel schluckt? :freak: Zumal UV auch Silikonlotterie ist.

AMD hat RT halt echt stiefmütterlich behandelt. Ich hoffe das da jetzt mit der 9070XT mal etwas mehr kommt.
Es wird mehr kommen und es wird trotzdem an vielen Stellen nicht reichen. Ganz einfach weil die Kosten von RT extrem teuer sind.

Relex
2025-01-15, 15:10:28
Schau dir doch mal Blackwell vs. Ada an dann weißt du wie der Hase läuft. Selbst ein 575W Schluckspecht versagt völlig bei Raytracing. Bei aktueller RT-Last wohlgemerkt, nicht der zukünftigen auf der langen Reise dorthin. Damit es nicht ganz so übel aussieht wird jetzt Upscaling mit noch mehr "ausgedachten" Zwischenframes kombiniert. :freak:



Also ungeachtet der Umstände in Bezug auf Anforderungen und Rohleistung ist es doch absolut sinnvoll, mehr Frames zu generieren.

Wenn man schon ~30% performancehit für FG in Kauf nimmt, kann man für die nahezu gleichen kosten auch direkt 2 oder 3 zusätzliche Frames generieren. Dann lohnt es sich wenigstens.

Für das Feature "Frame Generation" ist das der einzig sinnvolle Schritt, völllig egal, wie es vermarktet wird.

Aktuell mit 2x FG haste halt das Problem, dass man bei extrem fordernden Spielen auch nach FG vielleicht nur bei 80-90 FPS raus kommt. Das ist zwar noch "gut", aber wenn es 160 oder so wären, dann wäre das Bild wenigstens ordentlich flüssig und in Bewegung scharf, bei gleichen Performancekosten. Bei "nur" 90 FPS fehlt halt der "wow" effekt im Bezug auf Smoothness. Bei 150+ FPS setzt der schon eher ein und wäre eben schon mit relativ niedriger basis Framerate möglich.

aufkrawall
2025-01-15, 15:15:37
DF führen in ihrem Video zu AW2 aus, dass es kein reines PT ist, sondern dass es eine GI-Lösung gibt, die parallel zu PT läuft. Lustigerweise nutzen sie dein Beispiel mit dem Stuhl ebenso: https://www.youtube.com/watch?v=tXfwvohROPA&t=15m48s
:eek:
Ohne Scheiß: Ich hab das vorher nicht gesehen, oder falls doch, schon wieder vergessen. ;D
Danke. Klassisches Beispiel also dafür, wenn das Entfernen der Vanilla-"Hacks" wegen Arbeitsaufwand nicht gemacht wird.
Das wäre halt bei Spielen besser, die von Anfang etwa für Lumen auf den Konsolen entwickelt sind. Auch mit NV-Effekten, sofern verfügbar.
In Fortnite (ja, sorry) gibts halt gar kein Fallback für Lumen off, ist dann alles gleich hell (bzw. SSAO only). Entsprechend sieht das einfach auf Knopfdruck korrekt aus, inkls. ~sämtlicher Objekte. Wahrscheinlich auch ein Grund, weshalb Epic alle drei Monate riesige Content-Änderungen raushauen kann.

Langlay
2025-01-15, 15:18:25
Lol... geile Nummer. :uup:

1. Hat deine Karte eine fast 3x so hohe UVP wie meine Karte
2. Ist deine Karte eine Generation (zwei Jahre) weiter
3. Breakings News mit dem UV, also kauft sich zukünftig jeder Gamer eine 2.000$ Karte, bremst diese ein Segment runter damit der Schluckspecht nicht ganz so viel schluckt? :freak: Zumal UV auch Silikonlotterie ist.


Ja ich verliere ~8% leistung für 30%+ weniger Stromverbrauch. Steht ja jedem frei seine Karte zu betreiben wie er will. Nvidia ist da ja mittlerweile auch weniger zugeschnürt als AMD. Aber das geht am Thema vorbei.


Deine Aussage war :

Schau dir doch mal Blackwell vs. Ada an dann weißt du wie der Hase läuft. Selbst ein 575W Schluckspecht versagt völlig bei Raytracing.

Der 575W Schluckspecht ist nochmal 2 Jahre neuer als meine Karte und nochmal 500€ teurer. Ich wollte nur aufzeigen das man heute schon mit angemessenen Stromverbrauch RT "geniessen" kann.


Es wird mehr kommen und es wird trotzdem an vielen Stellen nicht reichen. Ganz einfach weil die Kosten von RT extrem teuer sind.

Ja, komisch das Rad dreht sich weiter, wo kommen wir nur hin. Shader waren auch irgendwann mal teurer, da muss man halt durch.

dargo
2025-01-15, 15:25:34
Ich wollte nur aufzeigen das man heute schon mit angemessenen Stromverbrauch RT "geniessen" kann.

Aber auch nur dank Upscaling. Auch eine 4090 versagt völlig mit RT/PT bei einer 4k Pixellast.

Ja ich verliere ~8% leistung für 30%+ weniger Stromverbrauch.
Pff... das bekomme ich auch spielend mit meiner RX 6800XT hin wenn ich auf 8% Performance verzichte. Da sind locker <200W (Gesamtkarte) drin, in 7nm wohlgemerkt.

aufkrawall
2025-01-15, 15:27:39
Wen interessiert das mit RR?

Ganon
2025-01-15, 15:28:12
DF führen in ihrem Video zu AW2 aus, dass es kein reines PT ist, sondern dass es eine GI-Lösung gibt, die parallel zu PT läuft. Lustigerweise nutzen sie dein Beispiel mit dem Stuhl ebenso: https://www.youtube.com/watch?v=tXfwvohROPA&t=15m48s

Witzig, dass ihm an der Stelle überhaupt nicht aufgefallen ist, dass die zwei roten Ketchup-Flaschen in der Spiegelung komplett fehlen (sowohl im Fenster als auch auf dem Tisch). Allgemein scheint die Spiegelung im Fenster an der Stelle komplett falsch berechnet zu sein.

https://youtu.be/tXfwvohROPA?feature=shared&t=1204

Gast
2025-01-15, 15:41:43
Und die Frameraten unter 30fps in 4k ohne DLSS und ohne MFG hat selbst NV schon veröffentlicht in ihren Marketingvideos.

Immer dieses "ach es ist so langsam in 4k". Ein Crysis beim Launch war auf damals schnellster Hardware auf ±30FPS in Auflösungen um die 720p, und niemand hat gesagt boah is das langsam, sondern alle boah ist das geil.

Heute muss es immer gleich alles auf einmal sein, mindestens 4k, natürlich nativ, mindestens 120FPS und Pathtracing obendrauf ansonsten ist die Hardware natürlich unbrauchbar.

Fusion_Power
2025-01-15, 15:48:27
Ja finde den Trend zu ressourcenfressenden Zwangs Shader auch bedenklich, wo hätte uns der nur hingebracht :freak:
Der Kram lief doch damals schon super als er neu war. Unreal 1 auf meiner Voodoo 2, was ne Offenbarung. So nen Sprung von 0 auf geil sehe ich leider aktuell bei RT noch nicht. Und das "invest" ist noch zu hoch. Bis "Billo" GraKas das alles auch ausm Handgelenk können wirds wohl noch dauern.

Ich sags nochmal: Wer das glaubt, lebt nicht in der Realität.
Beleuchtung war schon immer beschissen. Reflexionen sind schon ewig beschissen. Schatten sind fast immer beschissen.
Und wo ich gerade dabei bin: Ohne etwas wie Nanite ist auch Geometrie-LOD immer beschissen. Und vor den besseren Upsamplern war auch AA fast immer beschissen, von sehr wenigen löblichen TAA-Ausnahmen abgesehen. Und Performance war vor DLSS auch schon ständig beschissen, siehe Watch Dogs 2 und andere Abartigkeiten.

Komplette Realitätsverweigerung, da jetzt Dinge wie RT, besseres TAAU oder Nanite auf einmal als die große Problematik anzusehen...
Ja stimmt zwar aber der Durchschnitts-Zocker wird sich wohl ehr an der Performance stören als an der Optik. Ob da nun jeder Furz in ner Pfütze physikalisch korrekt reflektiert wird, interessiert halt in der Praxis kaum jemanden.
Dann doch lieber gescheites Licht + Schatten die auch mal unscharf werden in der Entfernung. Solange es die Performance nicht zu sehr beeinflusst. RT an sich ist ja nicht schlecht, die Implementierung ist halt das Problem, siehe diese schöne Übersichtstabelle vor einigen posts hier.

Gast
2025-01-15, 15:50:10
Witzig, dass ihm an der Stelle überhaupt nicht aufgefallen ist, dass die zwei roten Ketchup-Flaschen in der Spiegelung komplett fehlen (sowohl im Fenster als auch auf dem Tisch).


Weil sie aus dieser Perspektive auch nicht zu sehen sein sollen, das Tray auf dem die Flaschen stehen blockiert den Lichtweg der notwendig wäre um die Flaschen zu Spiegeln.
SSR können das natürlich nicht feststellen.


Allgemein scheint die Spiegelung im Fenster an der Stelle komplett falsch berechnet zu sein.

https://youtu.be/tXfwvohROPA?feature=shared&t=1204

Du weißt anscheinend echt nicht wie Spiegelungen funktionieren, wie um alles in der Welt soll sich aus diesem Kamerwinkel irgendetwas vom Tisch im Fenster spiegeln?

Gast
2025-01-15, 15:50:56
Aber auch nur dank Upscaling. Auch eine 4090 versagt völlig mit RT/PT bei einer 4k Pixellast.



Ja und? Können wir endlich aufhören so zu tun als würde Upscaling nicht existieren?

dargo
2025-01-15, 16:20:17
Ja und? Können wir endlich aufhören so zu tun als würde Upscaling nicht existieren?
:confused:

Vielleicht möchte der eine oder andere 4k Pixellast mit zusätzlichem Upscaling verwenden? Damit bist du sogar noch etwas über einer nativen 4k Last dank Upscaling Overhead.

Immer dieses "ach es ist so langsam in 4k". Ein Crysis beim Launch war auf damals schnellster Hardware auf ±30FPS in Auflösungen um die 720p, und niemand hat gesagt boah is das langsam, sondern alle boah ist das geil.

Ja... und wenn du noch weiter zurück gehst war ich sogar mit Tetris und Pac-Man zufrieden. :freak:

The_Invisible
2025-01-15, 17:35:39
Der Kram lief doch damals schon super als er neu war. Unreal 1 auf meiner Voodoo 2, was ne Offenbarung. So nen Sprung von 0 auf geil sehe ich leider aktuell bei RT noch nicht. Und das "invest" ist noch zu hoch. Bis "Billo" GraKas das alles auch ausm Handgelenk können wirds wohl noch dauern.


Stimmt farcry und crisis liefen dort ja mit tollen 20fps bei Release, wenn überhaupt. Und billo GeForce Karten können das schon heute mit PT

Fusion_Power
2025-01-15, 18:12:09
Stimmt farcry und crisis liefen dort ja mit tollen 20fps bei Release, wenn überhaupt. Und billo GeForce Karten können das schon heute mit PT
Crysis zählt nicht! :tongue:

DrFreaK666
2025-01-15, 18:24:45
Und billo GeForce Karten können das schon heute mit PT
Zählt dazu auch die 2060? :D

Ganon
2025-01-15, 18:41:23
Du weißt anscheinend echt nicht wie Spiegelungen funktionieren, wie um alles in der Welt soll sich aus diesem Kamerwinkel irgendetwas vom Tisch im Fenster spiegeln?

Joahr, dann erleuchte mich doch mal. Kannst gerne die Fragen beantworten:


Warum sehe ich, nach deiner Logik, die Spiegelung des Serviettenspenders im Tisch, obwohl diese hinter dem Tray steht?
Warum steht im Fenster der Pfefferstreuer vor der Senftube, obwohl dieser neben der Tube steht? edit: Hier deute ich ggf. die Perspektive falsch
Warum ist die Senftube und der Pfefferstreuer im Tray selbst zu sehen, die Ketchup-Flasche aber nicht?
Warum ist der Serviettenspender im Fenster zu sehen, die Ketchupflaschen aber nicht, obwohl die alle auf einer Höhe zum Fenster stehen?
Warum rendert Blender Cycles ein ähnliches Setup so wie ich mir das denke und nicht so wie die Szene in Alan Wake 2 das da gerade abbildet?

Hauwech
2025-01-15, 21:04:00
Immer dieses "ach es ist so langsam in 4k". Ein Crysis beim Launch war auf damals schnellster Hardware auf ±30FPS in Auflösungen um die 720p, und niemand hat gesagt boah is das langsam, sondern alle boah ist das geil.

Heute muss es immer gleich alles auf einmal sein, mindestens 4k, natürlich nativ, mindestens 120FPS und Pathtracing obendrauf ansonsten ist die Hardware natürlich unbrauchbar.

Es liegt noch nicht mal daran das sofort alles perfekt sein muss. Es liegt schlicht daran das bei den üblichen Verdächtigen ihre Lieblingsfirma weder als erste damit gekommen ist und auch nicht vorne liegt, nichts anderes. Mehr als kindisches Stänkern und inhaltslose Posts sind deshalb nicht drin.

Troyan
2025-01-15, 21:15:43
Nativ macht bei Patchtracing auch null Sinn. Selbst 1 Ray pro Pixel ist nicht genug für eine vernünftige Darstellung ohne Unruhe. Ohne vernünftige Denoise verliert man auch viel Bildqualität.

Sinnlose Diskussion.

Milchkanne
2025-01-16, 01:18:11
Joahr, dann erleuchte mich doch mal. Kannst gerne die Fragen beantworten:


Warum rendert Blender Cycles ein ähnliches Setup so wie ich mir das denke und nicht so wie die Szene in Alan Wake 2 das da gerade abbildet?


Ja ähh irgendwie bin ich auf die gleiche Idee gekommen, obwohl ich praktisch keine Ahnung von Blender habe. Und weil ich mir jetzt so viel unsinnige Mühe gemacht habe, dürft ihr hier das Ergebnis bewundern.
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=90995&d=1736986307

Der Schatten der Ketchupflaschen fehlt übrigens auch.

Sonyfreak
2025-01-16, 08:31:26
Immer dieses "ach es ist so langsam in 4k". Ein Crysis beim Launch war auf damals schnellster Hardware auf ±30FPS in Auflösungen um die 720p, und niemand hat gesagt boah is das langsam, sondern alle boah ist das geil.

Heute muss es immer gleich alles auf einmal sein, mindestens 4k, natürlich nativ, mindestens 120FPS und Pathtracing obendrauf ansonsten ist die Hardware natürlich unbrauchbar.Diesen Eindruck habe ich in letzter Zeit auch sehr häufig.

Nur zur Erinnerung, so ist Crysis im Jahr 2008 (https://www.computerbase.de/artikel/grafikkarten/nvidia-geforce-gtx-280-sli-test.825/seite-25) gelaufen: :cool:
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=90997&stc=1&d=1737012581

mfg.

Sonyfreak

Disconnected
2025-01-16, 09:19:51
Ja, aber Crysis war damals grafisch ein Riesensprung, bei dem man auch gesehen hat, wofür die Leistung draufgeht. Da kam jahrelang nichts vergleichbares. Bei den heutigen Spielen steht das optische Ergebnis in keinem Verhältnis zu den Hardwareanforderungen. Es sieht immer noch aus wie Vieospielegrafik. Und ob jetzt ein Schattenwurf oder eine Spiegelung mathematisch korrekt berechnet ist, kann ich am Bildschirm nicht erkennen, aber ich errkenne ein vermatschtes Bild und sonstige Artefakte.

Fragman
2025-01-16, 09:31:49
Bei den heutigen Spielen steht das optische Ergebnis in keinem Verhältnis zu den Hardwareanforderungen.

Das ist aber nur eine Meinung, die sich noch dazu schlecht untermauern lässt.
Jetzt holt man sogar eine über 5 Jahre alte Mittelklasse Karte hervor um sich ein Argument zu basteln.
Dazu diese an Verschwörungstheorien erinnernden Behauptungen, das uns bessere Spielegrafik vorenthalten wird um uns unscharfe Spiele zu verkaufen.
Es wird hier immer wilder...

Chris Lux
2025-01-16, 09:42:47
Das Thema wird durch die ganzen populären Technik-Reviewer wie einen Linus (LTT) leider nur befeuert. In einem seiner letzten Videos hat er zwar versucht eine Lanze für DLSS etc. auf Midrange HW zu brechen, aber trotzdem wieder seinen Mist von Wegen "kein Motion Blur" oder "auf einer 5090 mache ich doch kein DLSS an" von sich gegeben. Da bleibt leider bei der neuen Generation an Gamern hängen. Genauso wie auf einmal keiner mehr mit <120Hz richtig zocken kann. Klar wenn ich CS2 spiele will ich hohe FPS, aber in dem Spiel ist es auch unmöglich keine hohen FPS zu haben. Sonstwo, wo es mir auf die Optik ankommt (Alan Wake2, Indiana Jones), spiele ich am Fernseher auch gern mit VRR <60Hz. Das juckt mal so gar nicht. Wir haben damals Doom mit 15FPS gespielt und hatten kein Problem damit. Das soll nicht heißen, dass sowas heute Ok ist. Aber die Anspruchshaltung ist einfach so langsam etwas sehr übertrieben (4k, RT, full res 120Hz... oder "eine PS5 muss alles in 4k60 rendern" LOL).

Edit: Wir sind gerade in einer Zeit angekommen wo das Gesetz des abnehmenden Grenzertrags ziemlich offensichtlich zieht. Klar ist die Optik heute wahnsinnig gut, aber sie braucht eben auch übermäßig mehr Aufwand um generiert zu werden. Ich stand DLSS anfangs auch skeptisch gegenüber. Damals mit der 2080Ti versucht Control zu spielen. Mit DLSS ging das so gut. Als dann die Optik mit DLSS immer besser wurde hatte ich immer weniger Probleme es zu nutzen. Was NV jetzt mit dem Transformer Model gezeigt hat lässt mich da echt hoffen. Nur bei Frame Generation bin ich noch etwas zögerlich. Das fühlte sich bisher seltsam an, weshalb ich es nie ernsthaft genutzt habe. Da bleibt zu warten wie sich das MFG entwickelt.

Oranje7
2025-01-16, 09:43:32
Hat sich das "Rauschen" eigentlich mittlerweile verbessert?
Hab RT nirgends mehr aktiv wo es angeboten wird da ich den Ameisenhaufen in Bewegung nicht ertrage.

Bei Standbildern sieht man da ja nicht so dolle

Exxtreme
2025-01-16, 09:51:34
Ja, aber Crysis war damals grafisch ein Riesensprung, bei dem man auch gesehen hat, wofür die Leistung draufgeht. Da kam jahrelang nichts vergleichbares. Bei den heutigen Spielen steht das optische Ergebnis in keinem Verhältnis zu den Hardwareanforderungen. Es sieht immer noch aus wie Vieospielegrafik. Und ob jetzt ein Schattenwurf oder eine Spiegelung mathematisch korrekt berechnet ist, kann ich am Bildschirm nicht erkennen, aber ich errkenne ein vermatschtes Bild und sonstige Artefakte.

Ich würde RT eher mit sowas wie anisotrope Filterung vergleichen. Diese war auch mal sehr teuer. Und zwar so teuer, dass hier fröhlich seitens ATi gespart wurde wo es nur ging. Heutzutage nimmt man anisotrope Filterung als natürlich hin und keiner würde auf die Idee kommen das abzuschalten. Denn dann sehen die Spiele richtig schlecht aus wenn man das tut.

RT ist auch in so einer seltsamen Übergangssituation grad. Es ist teuer und die Spiele machen von den Möglichkeiten, die es bietet, trotzdem nicht so wirklich viel Gebrauch.

x-force
2025-01-16, 13:13:17
Und zwar so teuer, dass hier fröhlich seitens ATi gespart wurde wo es nur ging.

selektive wahrnehmung ftw?

https://alt.3dcenter.org/artikel/ati_nvidia_treiberoptimierungen/ ;)

][immy
2025-01-16, 13:13:57
Ich würde RT eher mit sowas wie anisotrope Filterung vergleichen. Diese war auch mal sehr teuer. Und zwar so teuer, dass hier fröhlich seitens ATi gespart wurde wo es nur ging. Heutzutage nimmt man anisotrope Filterung als natürlich hin und keiner würde auf die Idee kommen das abzuschalten. Denn dann sehen die Spiele richtig schlecht aus wenn man das tut.
...

Tatsächlich eines der ersten Sachen, die ich abschalte. Auf mich wirkt das Bild mit AF häufig überschärft und nicht mehr konsistent. Klar erkennt man mehr, aber es wirkt dadurch seltener wie aus einem Guss. Wobei man es heute dank erzwungenem temporalen AA Lösungen dann doch wieder braucht, damit die Unschärfe etwas ausgehebelt wird die durch solche verfahren gerne mal dazu kommt. Kommt aber auch aufs Spiel an.
Aber ja, von Performance-Einbußen her sind wir da weit von der Vergangenheit entfernt.

Btw, nicht nur ATi hat damals bei AF geschummelt. Von 16-bit Berechnungen in dx9 Titeln um mit der Konkurrenz mit zu halten qnix &co... da hätten wohl so ziemlich alle Hersteller irgendwelche Leichen im Keller... Aber was Konkurrenz ausbremsen angeht, da waren Intel und Nvidia schon immer ganz vorne mit dabei.

Sonyfreak
2025-01-16, 13:23:36
Ja, aber Crysis war damals grafisch ein Riesensprung, bei dem man auch gesehen hat, wofür die Leistung draufgeht. Da kam jahrelang nichts vergleichbares. Bei den heutigen Spielen steht das optische Ergebnis in keinem Verhältnis zu den Hardwareanforderungen. Es sieht immer noch aus wie Vieospielegrafik. Und ob jetzt ein Schattenwurf oder eine Spiegelung mathematisch korrekt berechnet ist, kann ich am Bildschirm nicht erkennen, aber ich errkenne ein vermatschtes Bild und sonstige Artefakte.Der Sprung vom Rasterizer auf Raytracing ist also kein Riesensprung, oder wie? :freak: Wann haben wir jemals einen ähnlichen Sprung gemacht? Beim Wechsel von 2D auf 3D Grafik? Mit solchen Aussagen disqualifiziert man sich doch selbst bei dieser Diskussion ...

mfg.

Sonyfreak

Rancor
2025-01-16, 13:27:41
Wir wechseln aber garnicht von Rasterizer auf Raytraycing sondern wir flanschen Raytracing bis jetzt noch an den Rasterizer an.

Disconnected
2025-01-16, 13:36:02
Der Sprung vom Rasterizer auf Raytracing ist also kein Riesensprung, oder wie? :freak: Wann haben wir jemals einen ähnlichen Sprung gemacht? Beim Wechsel von 2D auf 3D Grafik? Mit solchen Aussagen disqualifiziert man sich doch selbst bei dieser Diskussion ...

mfg.

Sonyfreak

Der Sprung ist noch lange nicht vollzogen, wir haben vielleicht gerade mal einen Fuß vom Boden abgehoben. Und ich schrieb "optisches Ergebnis", d.h. mit den bisherigen Tricks (SSR, AO, etc.) bekommt man ein hinreichend gutes Ergebnis bei einem Bruchteil der Anforderungen. Pareto-Prinzip sagt Dir was? Das Problem ist, dass seit RT die Fallback-Lösungen einfach miserabel implementiert werden und damit alles ohne RT furchtbar aussieht.

Raff
2025-01-16, 13:39:10
selektive wahrnehmung ftw?

https://alt.3dcenter.org/artikel/ati_nvidia_treiberoptimierungen/ ;)

Eventuell meint Exxtreme die Zeit davor. R200 konnte beispielsweise "hochstufiges" AF, aber nur winkelabhängig, bilinear, flimmerig ... quasi das Höllen-AF von NV4x vorweggenommen. :ugly: NV2x beherrschte hingegen maximal 8:1 AF, aber dafür quasi nach Lehrbuch.

Ich würde RT eher mit sowas wie anisotrope Filterung vergleichen. Diese war auch mal sehr teuer. Und zwar so teuer, dass hier fröhlich seitens ATi gespart wurde wo es nur ging. Heutzutage nimmt man anisotrope Filterung als natürlich hin und keiner würde auf die Idee kommen das abzuschalten. Denn dann sehen die Spiele richtig schlecht aus wenn man das tut.

Übrigens ein tolles Streitthema. Warum zum Geier setzen so viele Entwickler trotz maximaler Spieldetails explizit AF-Modi <16:1? Soll hier auf krude Art und Weise Kurzsichtigkeit simuliert werden, die im echten Leben nicht jeder hat? AF arbeitet adaptiv, also stellt verdammt nochmal die maximale Qualität ein und die GPU filtert nur das maximal, was muss! Grmpf.

MfG
Raff

][immy
2025-01-16, 13:45:50
Der Sprung ist noch lange nicht vollzogen, wir haben vielleicht gerade mal einen Fuß vom Boden abgehoben. Und ich schrieb "optisches Ergebnis", d.h. mit den bisherigen Tricks (SSR, AO, etc.) bekommt man ein hinreichend gutes Ergebnis bei einem Bruchteil der Anforderungen. Pareto-Prinzip sagt Dir was? Das Problem ist, dass seit RT die Fallback-Lösungen einfach miserabel implementiert werden und damit alles ohne RT furchtbar aussieht.

Die großen optischen Sprünge sieht man auch eher nur in alten Spielen wo RT drauf geflanscht wurde, aber gleichzeitig auch der Rest überarbeitet. Ansonsten ist RT/PT ein kleiner Sprung unter Einsatz massiver Hardware. Mit kleinen Karten kommt man eh nicht weit. Daher werden wir auch noch eine ganze Weile nur schlecht implementierte fallbacks sehen.

x-force
2025-01-16, 13:55:28
Eventuell meint Exxtreme die Zeit davor. R200 konnte beispielsweise "hochstufiges" AF, aber nur winkelabhängig, bilinear, flimmerig ... quasi das Höllen-AF von NV4x vorweggenommen. :ugly: NV2x beherrschte hingegen maximal 8:1 AF, aber dafür quasi nach Lehrbuch.

MfG
Raff

ich bin seit voodoo2 im geschäft und hatte auch eine 8500 ;)

afair hat r100 also die 7500 auch kein besseres af

Raff
2025-01-16, 14:00:38
Bei R100 bin ich ohne etwas Auffrisch-Recherche unsicher, daher habe ich sicherheitshalber R200 genommen. :D Jedenfalls waren alle First-Gen-Implementierungen abseits der Geforce 3 (Anfang 2001) ziemlicher Murks. Richtig geil wurde es erst mit G80 (Ende 2006).

MfG
Raff

Exxtreme
2025-01-16, 14:02:42
Wir wechseln aber garnicht von Rasterizer auf Raytraycing sondern wir flanschen Raytracing bis jetzt noch an den Rasterizer an.

Und das wird sich nie ändern. Denn eigentlich ist "Rastersizing" im Kontext der Beleuchtung sehr irreführend. Eigentlich gibt es da nur RT oder "kein RT" bzw. "RT-Surrogate". Denn auch RT-Beleuchtung wird per Rastersizing gezeichnet. Rastersizing ist nur das Konvertieren einer 3D-Szene auf 2D damit man sie auf einen Monitor darstellen kann. Denn Monitore können nur 2D. Und das Konvertieren macht man mittels eines Rasters, deswegen "Rastersizing".

Eventuell meint Exxtreme die Zeit davor. R200 konnte beispielsweise "hochstufiges" AF, aber nur winkelabhängig, bilinear, flimmerig ... quasi das Höllen-AF von NV4x vorweggenommen. :ugly: NV2x beherrschte hingegen maximal 8:1 AF, aber dafür quasi nach Lehrbuch.



Korrekt. Und ich hatte eine R200-Grafikkarte. X-D Wobei man fairerweise sagen muss, zu der Zeit dieser Grafikkarten hatten die allermeisten Spiele auch rechtwinklige Levelarchitektur. Und da war das winkelabhängige AF nicht so das Problem. So richtig aufgefallen ist mir das AF dann bei C&C Renegade. Denn da gab es oft Architektur, deren Winkel nicht durch 90 teilbar waren.

Gast
2025-01-16, 14:08:05
Bei den heutigen Spielen steht das optische Ergebnis in keinem Verhältnis zu den Hardwareanforderungen.

Gesetz des abnehmenden Grenzertrages lässt grüßen.

Dafür gibt es aber DLSS, da sieht das Verhältnis an Performancegewinn zum optischen Verlust extrem gut aus.

Wobei man selbst deiner Grundaussage eigentlich nur bei Spielen die noch nicht mit RT in mind entwickelt wurden zustimmen kann.

Pathtracing ist da schon eine ganz andere Welt. Egal ob Cyberpunk, Star Wars Outlaws oder jetzt Indiana Jones, mit Pathtracing sind das quasi komplett andere Spiele.

Und das wir innerhalb nur 3 Generationen trotz totem Moores Law von einen einzigen Effekt durch RT ersetzten bis zu (fast) vollständigem Pathtracing gekommen sind ist schon ein unerwarteter wenn auch erfreulicher Fortschritt.

Sonyfreak
2025-01-16, 14:28:51
Bei R100 bin ich ohne etwas Auffrisch-Recherche unsicher, daher habe ich sicherheitshalber R200 genommen. :D Jedenfalls waren alle First-Gen-Implementierungen abseits der Geforce 3 (Anfang 2001) ziemlicher Murks. Richtig geil wurde es erst mit G80 (Ende 2006).R520 hatte davor auch schon einen schönen "High Quality AF" Modus (https://www.beyond3d.com/content/reviews/27/13). :)

mfg.

Sonyfreak

aufkrawall
2025-01-16, 14:31:55
Wir wechseln aber garnicht von Rasterizer auf Raytraycing sondern wir flanschen Raytracing bis jetzt noch an den Rasterizer an.
Das sagt aber nichts darüber aus, wie sinnvoll sich das RT in einem Spiel herausstellt.
Wir simulieren auch nicht jedes physikalische Gesetz des Universums auf Atomebene usw. in Spielen, sondern Vereinfachungen. Weils halt Quatsch wär hinsichtlich der Leistungsanforderungen.

Gast
2025-01-16, 14:39:34
Und das wird sich nie ändern.


Wahrscheinlich.


Denn eigentlich ist "Rastersizing" im Kontext der Beleuchtung sehr irreführend. Eigentlich gibt es da nur RT oder "kein RT" bzw. "RT-Surrogate".


Naja, da kann man schon alles dazwischen machen, von komplette Beleuchtung per RT bis zu nur einen einzelnen kleinen Effekt per RT ist da alles drinnen.


Denn auch RT-Beleuchtung wird per Rastersizing gezeichnet.


Wird, müsste aber nicht, wobei das am Ende keinen Unterschied in der Qualität macht. Beide Verfahren versuchen nur zu ermitteln welches Dreieck, bzw. welche Position innerhalb des Dreiecks ein Pixel abdeckt.

QuakeRTX lässt den Raster-Schritt komplett aus, da wird alles per Raytracing gezeichnet. Gibt auch ein Interview dazu in dem sie das erklären, und einfach mal probiert haben alles zu Tracen, und damit nur geringfügig langsamer waren als im ersten Schritt zu rastern. Wobei das noch zu Turing-Zeiten war, würde mich nicht wundern wenn RT auf heutiger Hardware sogar zumindest gleicht schnell ist.



X-D Wobei man fairerweise sagen muss, zu der Zeit dieser Grafikkarten hatten die allermeisten Spiele auch rechtwinklige Levelarchitektur. Und da war das winkelabhängige AF nicht so das Problem.


Wobei die Winkelabhängigkeit noch das kleinste Problem war. Viel schlimmer war da das Sparen an AF-Samples bei ATI, und auch bei NV ab NV-40.

Gast
2025-01-16, 14:42:02
Wir simulieren auch nicht jedes physikalische Gesetz des Universums auf Atomebene usw. in Spielen, sondern Vereinfachungen. Weils halt Quatsch wär hinsichtlich der Leistungsanforderungen.

Und weil es auch nicht funktioniert. Raytracing simuliert vom Welle-Teilchen-Dualismus des Lichtes nur den Teilchen-Part und lässt den Wellen-Part vollkommen außen vor.

Für Makroskopische Dinge natürlich völlig ausreichend, aber wenn man damit Atome oder noch schlimmer subatomar simulieren wollte kommt man nicht weit.

Disconnected
2025-01-16, 15:17:31
Gesetz des abnehmenden Grenzertrages lässt grüßen.

Dafür gibt es aber DLSS, da sieht das Verhältnis an Performancegewinn zum optischen Verlust extrem gut aus.

Wobei man selbst deiner Grundaussage eigentlich nur bei Spielen die noch nicht mit RT in mind entwickelt wurden zustimmen kann.

Pathtracing ist da schon eine ganz andere Welt. Egal ob Cyberpunk, Star Wars Outlaws oder jetzt Indiana Jones, mit Pathtracing sind das quasi komplett andere Spiele.

Und das wir innerhalb nur 3 Generationen trotz totem Moores Law von einen einzigen Effekt durch RT ersetzten bis zu (fast) vollständigem Pathtracing gekommen sind ist schon ein unerwarteter wenn auch erfreulicher Fortschritt.

RT ist nur die Technik. Was nutzen perfekt berechnete Spiegelungen oder Schatten, wenn der Rest nicht stimmt? Animationen, Materialien, Physik, etc. haben sich seit RT kaum weiter entwickelt. Alles (bis auf wenige Ausnahmen) sieht immer noch nach Spielegrafik aus. Wichtig ist Konsistenz in der Präsentation und da waren wir schon mal weiter.

aufkrawall
2025-01-16, 15:21:23
Wann? Seit Screen Space Reflections ist es in zig Spielen vorbei mit Konsistenz. War schon 2014 in Watch Dogs abartig, wie alles ausgeblendet wurde. RT ist der Fix dafür. Für die anderen Dinge ist, in den richtigen Händen, Unreal der Fix. Genau für Animationen und Mimik gab es die letzten Engine-Versionen massive Verbesserungen.

x-force
2025-01-16, 15:24:53
RT ist nur die Technik. Was nutzen perfekt berechnete Spiegelungen oder Schatten, wenn der Rest nicht stimmt? Animationen, Materialien, Physik, etc. haben sich seit RT kaum weiter entwickelt. Alles (bis auf wenige Ausnahmen) sieht immer noch nach Spielegrafik aus. Wichtig ist Konsistenz in der Präsentation und da waren wir schon mal weiter.

quake rtx bleibt halt quake.

gameplay evolution steht seit über 20 jahren auf meinem wunschzettel.
vor 24 jahren gab es schon komplett verformbare levelgeometrie mit red faction. heute hat man bereits geliefert, wenn die palme im wind wedelt und 3 holzkisten in einzelteile zerfallen.

Disconnected
2025-01-16, 15:39:39
Wann? Seit Screen Space Reflections ist es in zig Spielen vorbei mit Konsistenz. War schon 2014 in Watch Dogs abartig, wie alles ausgeblendet wurde. RT ist der Fix dafür. Für die anderen Dinge ist, in den richtigen Händen, Unreal der Fix. Genau für Animationen und Mimik gab es die letzten Engine-Versionen massive Verbesserungen.
SSR ist nicht perfekt, aber so lange man sich nicht im Spiegelkabinett der Pfützen aufhält, eine gangbare Lösung. Ansonsten nutzt die beste Technik nichts, wenn es diese "richtigen Hände" so gut wie nicht gibt: A fool with a tool is still a fool. Das einzige Spiel, welches meiner Meinung nach wirklich nach Nextgen aussieht, ist das neue Hellblade.

Gast
2025-01-16, 15:43:37
Animationen, Materialien, Physik, etc. haben sich seit RT kaum weiter entwickelt.


Also ich hätte da jetzt andere Punkte erwartet, wie z.B. NPC-KI, generell glaubwürdiges Verhalten der Spielwelt und dergleichen.

Animationen in UE5-Spielen sind schon abartig gut. Materialien sind seit PBR quasi Perfekt, das einzige was den Materialien zur Perfektion fehlt ist die dazugehörige korrekte Beleuchtung und dafür braucht es Raytracing. Physik folgt auch Newtons Gesetzen, gut man könnte noch relativistische Effekte mit betrachten, aber ich glaube kaum dass das wer merkt.

Gast
2025-01-16, 15:52:13
vor 24 jahren gab es schon komplett verformbare levelgeometrie mit red faction. heute hat man bereits geliefert, wenn die palme im wind wedelt und 3 holzkisten in einzelteile zerfallen.

Und warum? Weil es in Red Faction nicht mal ansatzweise realistische Beleuchtung gab. Wenn da ein Teil vom Level fehlt, fällt natürlich nicht auf wenn die Beleuchtung nicht mehr passt, weil sie eh nirgends passt.

Wenn du mit den heutigen Prebaked GI-Lösungen zerstörbare Levels erlauben würdest, würde es einfach nur abartig aussehen.

Genau das ist auch der Grund warum RT oft als so underwhelming wahrgenommen wird. In einem vollständig statischen Level kann eine Prebaked-Lösung genau gleich gut wie RT sein, im Grunde handelt es sich dabei um RT nur eben offline RT das nicht zur Echtzeit berechnet wird. Sobald es aber dynamisch wird, fallen Prebaked-Lösungen aber zusammen.
Die Lösung dafür kann nur Echtzeit-RT sein das schnell genug ist um dynamische Änderungen auch zu handlen.
Im einfachsten Fall kann das sogar eine prebaked Lösung sein, die zur Laufzeit mittels RT upgedatet wird. Das ist relativ günstig und sollte nicht mal Radeons überfordern.

aufkrawall
2025-01-16, 16:01:19
Wenn PBS-Materials in aktueller Form schon perfekt wären, bräuchte es kein Substrate.

Wobei man hier auch mal die Vorschaubilder vom neuen Doom loben muss, das sieht endlich mal nicht mehr nach Pappmache-Galore aus. Ggf. eben weil man alles auf RT ausgerichtet hat.

Disconnected
2025-01-16, 16:06:13
Also ich hätte da jetzt andere Punkte erwartet, wie z.B. NPC-KI, generell glaubwürdiges Verhalten der Spielwelt und dergleichen.

Animationen in UE5-Spielen sind schon abartig gut. Materialien sind seit PBR quasi Perfekt, das einzige was den Materialien zur Perfektion fehlt ist die dazugehörige korrekte Beleuchtung und dafür braucht es Raytracing. Physik folgt auch Newtons Gesetzen, gut man könnte noch relativistische Effekte mit betrachten, aber ich glaube kaum dass das wer merkt.

Mir ging es erstmal rein um die Aspekte der Präsentation. Aber natürlich gehören Sachen wie KI, Spielwelt, Interaktionsmöglichkeiten mit zum Gesamtbild (wo sich natürlich auch mehr hätte tun sollen).

Exxtreme
2025-01-16, 16:12:31
gameplay evolution steht seit über 20 jahren auf meinem wunschzettel.
vor 24 jahren gab es schon komplett verformbare levelgeometrie mit red faction. heute hat man bereits geliefert, wenn die palme im wind wedelt und 3 holzkisten in einzelteile zerfallen.

Die Beleuchtung bei Red Faction ist auch ziemlich zufällig und auf keinen Fall auch nur annähernd realistisch. Die nutzen so eine Art sehr primitives Ambient Occlusion.

][immy
2025-01-16, 16:35:04
Und warum? Weil es in Red Faction nicht mal ansatzweise realistische Beleuchtung gab. Wenn da ein Teil vom Level fehlt, fällt natürlich nicht auf wenn die Beleuchtung nicht mehr passt, weil sie eh nirgends passt.

Wenn du mit den heutigen Prebaked GI-Lösungen zerstörbare Levels erlauben würdest, würde es einfach nur abartig aussehen.

Genau das ist auch der Grund warum RT oft als so underwhelming wahrgenommen wird. In einem vollständig statischen Level kann eine Prebaked-Lösung genau gleich gut wie RT sein, im Grunde handelt es sich dabei um RT nur eben offline RT das nicht zur Echtzeit berechnet wird. Sobald es aber dynamisch wird, fallen Prebaked-Lösungen aber zusammen.
Die Lösung dafür kann nur Echtzeit-RT sein das schnell genug ist um dynamische Änderungen auch zu handlen.
Im einfachsten Fall kann das sogar eine prebaked Lösung sein, die zur Laufzeit mittels RT upgedatet wird. Das ist relativ günstig und sollte nicht mal Radeons überfordern.

Das Problem ist doch wie so häufig, das es kaum mehr auf fällt, wenn es zumindest einigermaßen gute workarounds auch tun. Wenn man mal zurück blickt zu Titeln wie splinter cell damals in Unreal, könnte man die "Beleuchtung" relativ dynamisch gestalten. Ja es war fake, reichte für das Spielprinzip aber vollkommen aus. Und hier scheint in dem letzten Jahrzehnten einiges an wissen verloren gegangen zu sein, das man so etwas simples nicht mehr machen kann wie es scheint.
Natürlich, mit RT wäre es damals (hätte man die Hardware gehabt) einfacher gewesen.

Btw, auf AMD brauchst du nicht zu schimpfen, das klappt mit einzelnen Effekten ganz gut, nur bei vollem rt Einsatz bricht es komplett ein, aber dafür reicht dann auch gerade mal die 4090 mit dlss, also etwas was sich so schnell auch nicht nach unten durchsetzen wird. Und so wie es gerade mit der 5000er aussieht, wird Nvidia daran auch nichts ändern. Die Hardware ist einfach an ein Limit gestoßen wo man es nicht schafft die nötige Hardware in so günstige form zu bekommen. Außer im KI Bereich scheint es da auch aktuell kaum mehr Fortschritte zu geben, die nötig wären um die Technik bis hin zum letzten Spiele PC zu bringen.

aufkrawall
2025-01-16, 16:40:32
[immy;13686127']Das Problem ist doch wie so häufig, das es kaum mehr auf fällt, wenn es zumindest einigermaßen gute workarounds auch tun.
Sehen alle aus wie völliger Müll vs. SWRT-Lumen/VSM, was auch schon RT ist.
Alle Bereiche in indirekt beleuchteten Bereichen sehen ohne RT quasi immer aus wie Steinzeit-Schrott. Ob nun in Dishonored 2, Witcher 3 oder whatever.
Und das ist in neueren Titeln ohne RT-GI, wie HFW, immer noch ziemlich ähnlich bis genauso.

PHuV
2025-01-16, 16:52:22
vor 24 jahren gab es schon komplett verformbare levelgeometrie mit red faction. heute hat man bereits geliefert, wenn die palme im wind wedelt und 3 holzkisten in einzelteile zerfallen.
Darin war ja Crysis ein Musterbeispiel. Bis heute gibt es leider sehr wenig Spiele, wo alles so möglich ist, wie es bei Crysis möglich war bzgl. Umgebung. Ich finde das schade.

Gast
2025-01-16, 17:12:46
[immy;13686127']Das Problem ist doch wie so häufig, das es kaum mehr auf fällt, wenn es zumindest einigermaßen gute workarounds auch tun.



Aber nur so lange alles halbwegs statisch bleibt.


Wenn man mal zurück blickt zu Titeln wie splinter cell damals in Unreal, könnte man die "Beleuchtung" relativ dynamisch gestalten.


Die levels in SplinterCell waren quasi komplett statisch, alles was man machen konnte sind einzelne DirectLights an und ausknipsen. Direkte Beleuchtung war auch nie das Problem mit Rasterizing, das funktioniert recht gut.


Btw, auf AMD brauchst du nicht zu schimpfen, das klappt mit einzelnen Effekten ganz gut, nur bei vollem rt Einsatz bricht es komplett ein, aber dafür reicht dann auch gerade mal die 4090 mit dlss, also etwas was sich so schnell auch nicht nach unten durchsetzen wird.


Genau das führt aber dazu was du die ganze Zeit so kritisierst, wenn du nur einzelne Effekte durch RT austauscht wirkt es eben nicht wie aus einem Guss, das wirkt es nur wenn du ein unified Beleuchtungsmodell für alles hast.

Und eine 4090 braucht es dafür mitnichten, vor allem da bald DLSS Performance besser aussehen wird wie aktuell Quality, bekommen alle RTX-Karten quasi einen „gratis“ Performanceboost.

Und ja auf AMD sollte jeder schimpfen, sogar die AMD-Käufer, die fehlende Wettbewerbsfähigkeit von AMD führt erst dazu, dass Nvidia schalten und walten kann wie sie wollen, und ist damit schlecht für alle Grafikkartenkäufer, egal ob von Nvidia oder AMD.

aufkrawall
2025-01-16, 17:19:17
Geht so. Die Physik war glitchy und viele Objekte waren trotzdem unzerstörbar.
Realismus und Spaß sind bei Physik schwer in Einklang zu bringen. Das geht bei zumindest SP-Spielen mit reinen Grafikeffekten wie RT besser.

x-force
2025-01-16, 18:14:02
Und warum? Weil es in Red Faction nicht mal ansatzweise realistische Beleuchtung gab.

rofl

das spiel läuft mit sogar splitscreen auf der ps2, was erwartest du?
hat man das im hinterkopf, sind sämtliche performanceargumente obsolet.

Darin war ja Crysis ein Musterbeispiel. Bis heute gibt es leider sehr wenig Spiele, wo alles so möglich ist, wie es bei Crysis möglich war bzgl. Umgebung. Ich finde das schade.

ue5 ist es teilweise.

der sprung auf die glide schnittstelle mit allem was damit einher ging, ist imo nicht mehr zu toppen

Slipknot79
2025-01-17, 01:25:30
1994 konnte man in magic carpet die map deformieren und es gab auch eine Art Physik, wo die Manakugeln über die Landschaft dem Terrain nach rollten. Und es gab Spiegelungen am Wasser. (y) :redface:

Gast
2025-01-17, 07:09:37
der sprung auf die glide schnittstelle mit allem was damit einher ging, ist imo nicht mehr zu toppen

Keine Texturfilterung auf endlich keine Blocky Textures mehr ist natürlich schwer zu toppen.

Raytracing, im speziellen Pathtracing würde ich eher mit dem Doom 3 Moment vergleichen.

Und damit meine ich jetzt nicht die Schatten, die waren in Doom 3 eigentlich sogar ziemlich schlecht, aber Doom 3 war meines Wissen das erste Spiel mit einem unified Lighting Model. Klarerweise damals nur für Direct Lighting, womit noch viel gefehlt hat, aber es sah aus wie aus einem Guss. Vor Doom3 konnte man in Spielen statische von dynamischen Objekten schon auf den ersten Blick durch die unterschiedliche Beleuchtung erkennen.
Pathtracing macht jetzt den nächsten Schritt und erweitert das auch auf indirekte Beleuchtung.

DrFreaK666
2025-01-19, 11:28:54
mlPz7m2Hp9E

Ray Reconstruction von AMD!?

Fusion_Power
2025-01-24, 01:56:52
Hab mich eh schon gefragt ob man alsbald "klassisches" Ray Tracing aufgibt und gleich alles von ner KI beleuchten lässt in Spielen. Hab das Gefühl, die Grafikkarten kommen damit besser klar als das aufwändige RT ohne weitere Unterstützung.

x-force
2025-01-24, 06:50:31
Hab mich eh schon gefragt ob man alsbald "klassisches" Ray Tracing aufgibt und gleich alles von ner KI beleuchten lässt in Spielen. Hab das Gefühl, die Grafikkarten kommen damit besser klar als das aufwändige RT ohne weitere Unterstützung.

schätzen war schon immer schneller als genau rechnen ;)

Gast
2025-01-24, 07:21:54
Ubisoft erklärt, was es mit dem "selective Raytracing" von AC Shadows auf sich hat:
Selective Raytracing: This mode uses raytracing only within the Hideout portion of the game. The reason behind this, is that the Hideout allows extensive player customization at a level never seen before on Assassin’s Creed. Because of that, we cannot use traditional, pre-calculated, global illumination techniques, and therefore need to adopt a real-time approach with raytracing. In all other gameplay situations, such as in the open world, raytracing will not be used.

However, if your GPU does not support hardware raytracing, such as pre-RTX GPUs, we have developed our own solution to allow competent, yet older, GPUs to run Assassin’s Creed Shadows. The game will use a proprietary software-based raytracing approach developed specifically for that. This was made to ensure Assassin's Creed Shadows remains accessible to as many players as possible.

Shink
2025-01-24, 07:23:16
1994 konnte man in magic carpet die map deformieren und es gab auch eine Art Physik, wo die Manakugeln über die Landschaft dem Terrain nach rollten. Und es gab Spiegelungen am Wasser. (y) :redface:
Das war ja cool an den in Software gerenderten Spielen: Die Engines waren recht unterschiedlich. Ich könnte gar nicht sagen, wie die Engine von Bullfrog funktioniert hat. Waren das Voxel? Irgendwie sieht die Landschaft schon nach Triangulation aus.
https://thekingofgrabs.com/wp-content/uploads/2019/10/magic-carpet-2-pc-040.png?w=1038&h=576&crop=1

aufkrawall
2025-01-24, 07:56:06
Hab mich eh schon gefragt ob man alsbald "klassisches" Ray Tracing aufgibt und gleich alles von ner KI beleuchten lässt in Spielen. Hab das Gefühl, die Grafikkarten kommen damit besser klar als das aufwändige RT ohne weitere Unterstützung.
Der Weg dahin erfolgt in Schritten, siehe RTX Neural Radiance Cache.

anorakker
2025-01-24, 08:34:29
Das war ja cool an den in Software gerenderten Spielen: Die Engines waren recht unterschiedlich. Ich könnte gar nicht sagen, wie die Engine von Bullfrog funktioniert hat. Waren das Voxel? Irgendwie sieht die Landschaft schon nach Triangulation aus.
https://thekingofgrabs.com/wp-content/uploads/2019/10/magic-carpet-2-pc-040.png?w=1038&h=576&crop=1

Ne, das war nur wegen des simplen nicht perspektivisch korrektem Texturemapping.

ChaosTM
2025-01-24, 08:47:27
Das war ja cool an den in Software gerenderten Spielen: Die Engines waren recht unterschiedlich. Ich könnte gar nicht sagen, wie die Engine von Bullfrog funktioniert hat. Waren das Voxel? Irgendwie sieht die Landschaft schon nach Triangulation aus.
https://thekingofgrabs.com/wp-content/uploads/2019/10/magic-carpet-2-pc-040.png?w=1038&h=576&crop=1


Immer noch eines all Time Favs. Hat mich damals zum kauf eines Sauteuren Rechners "gezwungen" mit gigantischen 8mb Hauptspeicher, um das Ding in 640x480 spielen zu können.

Raff
2025-01-24, 09:40:25
Damit das im Blackwell-Trubel nicht untergeht (ich werde dafür sorgen), hier der weltweit erste Pathtracing-Leistungsindex (https://www.pcgameshardware.de/Geforce-RTX-5090-Grafikkarte-281029/Tests/Reviews-Benchmarks-Vergleich-RTX-4090-1463971/5/), powered by Leuten wie Gordon Freeman, Henry Jones Jr. und weiteren! :naughty:

MfG
Raff

basix
2025-01-24, 09:51:45
Danke, hatte ich gestern schon gesehen :)

Und GZ für den "World's first" :D

The_Invisible
2025-01-24, 10:37:23
Damit das im Blackwell-Trubel nicht untergeht (ich werde dafür sorgen), hier der weltweit erste Pathtracing-Leistungsindex (https://www.pcgameshardware.de/Geforce-RTX-5090-Grafikkarte-281029/Tests/Reviews-Benchmarks-Vergleich-RTX-4090-1463971/5/), powered by Leuten wie Gordon Freeman, Henry Jones Jr. und weiteren! :naughty:

MfG
Raff

Sehr cool :)

Gerade da hatte ich aber gehofft das Blackwell mehr einschlägt, aber mal sehen was die nächsten Wochen/Monate bringen

Raff
2025-01-24, 10:40:16
Ging mir genauso. Ich hatte da einige Vierziger-Zuwächse erwartet. Aber das kann noch werden, wenn neben Cyberpunk auch Alan Wake und Outlaws ihre verfeinerten Patches mit den neuen Features bekommen. Nachtests, Nachtests, Nachtests ... neben Neutests. :ulol:

Mfg
Raff

basix
2025-01-29, 18:51:54
Ich lese mir gerade das Blackwell Whitepaper durch. Das neue Cluster Intersection Zeugs ist sehr interessant. Damit kann man viele der BVH-Build Prozesse um ~100x beschleunigen. Sehr nice.

Auch MegaGeometry hört sich sehr interessant an. Dort werden statische Objekte von dymanischen entkoppelt. Die statischen Objekte müssen deutlich weniger oft durch den BVH-Build Prozess und das zu entkoppeln macht auch sehr viel Sinn.

Irgendwie kommt mir das bei den RT-Cores wie Turing 2.0 vor und ich habe so die Vermutung, dass wir hier DXR 2.0 vor uns haben, was die HW-Fähigkeiten anbelangt (was wohl für Xbox Next, PS6 und RDNA5+ auch gelten wird). Bei Blackwell geschieht das noch via NVAPI Extensions.
- TLAS, BLAS, CLAS -> Clustered BVH Build und Intersection
- MegaGeometry -> Statische und dynamischen Objekte Entkoppelt für den RT-Prozess (erlaubt allenfalls auch, dass statische Objekte weniger stark/oft getraced werden, für so eine Art Variable Rate Raytracing/Shading)

The_Invisible
2025-01-29, 18:58:21
Ist halt die Frage ob viele neue features nicht explizit implementiert werden muss wie schon SER und megageometry. Glaub da wird sich noch einiges tun in Zukunft.

basix
2025-01-29, 19:19:15
Muss es ja. Deswegen auch die API dafür. Das kommt nicht automatisch. Bei Megageometry sowie auch CLAS-Zusatz beim BVH-Build muss man etwas wie Meshlets / Meshlet-Compression / Nanite verwenden. AW2 verwendet Mesh-Shaders und bekommt ein Megageometry Update. Alle Game-Engines gehen in diese Richtung (UE5, Unity, verschiedene weitere). Das wird also schon kommen und dafür wäre ein DXR-Update ja nicht schlecht.

Ich kann mir deswegen gut vorstellen, dass Blackwell eben bereits das Gründgerüst für die nächste DXR-API Evolutionsstufe bereitstellt.