Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Real-time Raytracing
Seiten :
1
[
2]
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Screemer
2019-01-14, 14:28:00
https://www.youtube.com/watch?v=l0sT9JvStGY
Raytracing und Raster im 3dmark - comparison :freak:
was direkt aufflällt ist, dass der rtx-teil ruckelt. ich find ich dem fall rtx schöner aber ssr jetzt auch nicht sooo schlecht.
https://www.youtube.com/watch?v=l0sT9JvStGY
Raytracing und Raster im 3dmark - comparison :freak:
Was mich positiv stimmt ist wie wenig Raytracing in dem Benchmark kostet und dabei schon sehr gut aussieht.. Mit deaktiviertem Raytracing ist er nicht mal um 20% schneller.
Andron
2019-01-16, 16:33:53
Was mich positiv stimmt ist wie wenig Raytracing in dem Benchmark kostet und dabei schon sehr gut aussieht.. Mit deaktiviertem Raytracing ist er nicht mal um 20% schneller.
Mich stimmt das weniger positiv. Zitat aus dem Computerbase Benchmark:
Da UL selber zugibt, dass die Rasterizer-Alternativen zu den genutzten Raytracing-Reflexionen und -Schatten bezüglich Performance und Qualität nicht auf hohem Niveau sind, sind Leistungs- und Qualitätsvergleiche zwischen beiden Modi mit Port Royal allerdings nicht aussagekräftig.
https://www.computerbase.de/2019-01/3dmark-port-royal/
Ich habe eher die Bedenken, dass die konventionellen Effekte schlechter umgesetzt werden als bisher. Bei BF V sind die SSR zum Beispiel nicht gerade auf Top-Niveau. Deshalb finde ich die Vergleiche mit Raytracing auch nicht sehr aussagekräftig. Natürlich sind die Raytracing-Reflexionen optisch überlegen und auch (hoffentlich) die Zukunft, aber gerade in der Anfangsphase, die wohl noch einige Jahre andauern wird, wäre es sehr schade wenn die Qualität der Non-DXR-Effekte leiden würde.
Troyan
2019-01-16, 16:40:27
Natürlich sind die SSR in Battlefield 5 auf hohem Niveau. Sie entsprechen genau dem, was heutzutage Standard ist.
Das einzige Spiel, das wirklich an der Qualitätsschraube gedreht hat, war Gears of War 4 mit den "Insane" Einstellung: https://www.geforce.com/whats-new/guides/gears-of-war-4-graphics-and-performance-guide#gears-of-war-4-screen-space-reflections
Der Leistungsverlust ist dann in der Nähe von Raytracing inkl. allen SSR Fehlern.
aufkrawall
2019-01-16, 16:58:14
Natürlich sind die SSR in Battlefield 5 auf hohem Niveau. Sie entsprechen genau dem, was heutzutage Standard ist.
Tun sie nicht. SSR haben immer die gleichen prinzipbedingten Limitierungen, aber diese komplett hässliche Verrauschtheit hat Dice einfach nur verkackt.
Troyan
2019-01-16, 17:02:30
Tun sie nicht. SSR haben immer die gleichem prinzipbedingten Limitierungen, aber diese komplett hässliche Verrauschtheit hat Dice einfach nur verkackt.
Na, dann nenne hier doch mal bessere Implementierungen. In FF15 sehen sie low-res aus, in Quantum Break ebenfalls. RE5 (Wasser) sieht es besser aus, kostet aber auch bis zu 15% an Leistung.
Die Qualität der SSR hängt einzig und allein vom Aufwand (Rechenleistung) ab.
aufkrawall
2019-01-16, 17:09:50
Genau wie bei RT, muss man für SSR irgendwie die Unterabtastung kompensieren, und das ist in Frostbite mit dem TAA einfach nur mies gelungen (aber das trifft ja auch aufs RT in dem Spiel zu...). Die SSR sehen in idTech 6, UE4 oder auch Overwatch bedeutend besser aus.
Ich habe eher die Bedenken, dass die konventionellen Effekte schlechter umgesetzt werden als bisher.
Darum umso mehr, die SSR sind qualitativ nicht gerade das gelbe vom Ei, sollten damit also auch deutlich weniger Performance kosten als gute SSR.
Dass man selbst mit so schlechten SSR so wenig Performance gegenüber Raytracing gewinnt ist umso beeindruckender.
pixeljetstream
2019-01-18, 10:26:36
VK Raytracing in Quake2
http://brechpunkt.de/q2vkpt/
es gab so ein ähnliches Projekt schon einmal vor paar Jahren
http://amietia.com/q2pt.html
Radeonfreak
2019-01-18, 10:34:20
Wie würde Unreal mit RT aussehen? :uconf:
Even more shiny surfaces! :biggrin:
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=65445&d=1547815290
MfG,
Raff
blaidd
2019-01-18, 16:36:06
Quake 2 Vulkan-Port dargestellt mittels Realtime-Pathtracing auf Nvidias RTX-GPUs.
Das ist schon ganz cool...
http://brechpunkt.de/q2vkpt/
gMrEItbGXfY
Screemer
2019-01-24, 13:14:48
racing the beam - echtzeit raytracing ohne Framebuffer :ugly:
https://tomverbeure.github.io/rtl/2018/11/26/Racing-the-Beam-Ray-Tracer.html
basix
2019-01-25, 23:25:12
Haha cooles Projekt.
dildo4u
2019-01-27, 16:24:07
BRCAfdBMe2Y
wolik
2019-01-27, 20:44:56
Zweites Spiel nach BFV mit RT... Quake 2.:frown:
Oranje7
2019-01-27, 21:13:29
Ist doch Geil^^
Kann es kaum erwarten bis RT durch die Bank "standart" wird.
Besonders auf die ersten realistischen Spielen, BV war irgendwie schon immer bäh
Ist doch Geil^^
Kann es kaum erwarten bis RT durch die Bank "standart" wird.
Das wird noch mindestens 10 Jahre dauern (je nachdem in wieweit neue Fertigungstechnologien noch verfügbar/wirtschaftlich sind)
dildo4u
2019-02-13, 11:57:28
UE 4.0 Version 4.22 Preview ist raus mit RT Support
Real-Time Ray Tracing and Path Tracing (Early Access)
Added ray tracing low level support.
Implemented a low level layer on top of UE DirectX 12 that provides support for DXR and allows creating and using ray tracing shaders (ray generation shaders, hit shaders, etc) to add ray tracing effects.
Added high-level ray tracing features
Rect area lights
Soft shadows
Reflections
Reflected shadows
Ambient occlusion
RTGI (real time global illumination)
Translucency
Clearcoat
IBL
Sky
Geometry types
Triangle meshes
Static
Skeletal (Morph targets & Skin cache)
Niagara particles support
Texture LOD
Denoiser
Shadows, Reflections, AO
Path Tracert
Unbiased, full GI path tracer for making ground truth reference renders inside UE4.
https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/announcements-and-releases/1583659-unreal-engine-4-22-preview
UE 4.0 Version 4.22 Preview ist raus mit RT Support
Early Access sollte man bei der UE immer ernst nehmen. Das wird noch mindestens eine Version (aka mindestens 3 Monate) dauern, bis das produktiv nutzbar wird.
Timbaloo
2019-02-13, 16:04:05
Die ersten 3DC-User sind auch schon im Thread aktiv :ulol:
https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/announcements-and-releases/1583659-unreal-engine-4-22-preview?p=1583890#post1583890
dildo4u
2019-02-13, 16:15:14
Metro Exodus mit Globaler Beleuchtung via Raytracing.
https://farm8.staticflickr.com/7889/32143163457_4ccfc1cc57_h.jpg (https://flic.kr/p/QYo7Dp)rtbounce3onopjj9 (https://flic.kr/p/QYo7Dp) by Gorgul (https://www.flickr.com/photos/56281102@N02/), auf Flickr
https://farm8.staticflickr.com/7808/47084910931_b8b8a57132_h.jpg (https://flic.kr/p/2eJJtBa)rtbounce3off07jc3 (https://flic.kr/p/2eJJtBa) by Gorgul (https://www.flickr.com/photos/56281102@N02/), auf Flickr
https://farm8.staticflickr.com/7895/40120063133_67bce370b4_h.jpg (https://flic.kr/p/248gP1r)rtxoff8jkiv (https://flic.kr/p/248gP1r) by Gorgul (https://www.flickr.com/photos/56281102@N02/), auf Flickr
https://farm8.staticflickr.com/7812/33209940358_1bf47b35e9_h.jpg (https://flic.kr/p/SADCfA)rtxonk5krf (https://flic.kr/p/SADCfA) by Gorgul (https://www.flickr.com/photos/56281102@N02/), auf Flickr
https://www.resetera.com/threads/nvidia-rtx-20-series-reviews.69458/page-76#post-17871375
http://www.pcgameshardware.de/commoncfm/comparison/indexb2.cfm?id=151745
http://www.pcgameshardware.de/commoncfm/comparison/indexb2.cfm?id=151746
Z-7o2S8tP2A
http://www.pcgameshardware.de/Metro-Exodus-Spiel-62179/Specials/Technik-Test-Raytracing-DLSS-DirectX-12-1275286/
https://farm8.staticflickr.com/7827/46169767505_50090c2d75_k.jpg (https://flic.kr/p/2dkS8me)uffvvjzt (https://flic.kr/p/2dkS8me) by Gorgul (https://www.flickr.com/photos/56281102@N02/), auf Flickr
https://www.techpowerup.com/reviews/Performance_Analysis/Metro_Exodus/4.html
https://overclock3d.net/gfx/articles/2019/02/13044354762l.jpg
https://overclock3d.net/gfx/articles/2019/02/13044354630l.jpg
https://www.resetera.com/threads/nvidia-rtx-20-series-reviews.69458/page-76#post-17869044
Ex3cut3r
2019-02-13, 18:55:34
Ich finde die RT Beleuchtung echt schnieke, bin aber iPhone XS Max in der Bahn, und kann nicht alles ganz genau erkennen.
unl34shed
2019-02-13, 19:16:16
hmm würde man bei dem rechten Bild die Helligkeit etwas runter drehen, evtl mit Gamma/Kontrast etwas spielen, würde es auch deutlich realistischer aussehen.
Generell wirken die RTX on/off Vergleiche immer so als ob man sich einfach überhaupt keine Mühe für den off Teil gegeben hat. Reflexionen gab es schon gute in anderen Spielen, Beleuchtung etc. auch. Nur wenn es zum Vergleich kommt haben sind die Szenen ohne RTX Schatten generell sehr hell (hoher Gamma Wert) und die Reflexionen gab es in diesen Vergleichen vorher auch nie, ist mit RTX etwas ganz neues.... Und dann muss auch immer gleich alles Spiegeln, sonst ist es ja Sinnlos.
bin aber iPhone XS Max in der Bahn
Hm, also ich hab' ja auch ein ganz teures Telefon.
hmm würde man bei dem rechten Bild die Helligkeit etwas runter drehen, evtl mit Gamma/Kontrast etwas spielen, würde es auch deutlich realistischer aussehen.
Generell wirken die RTX on/off Vergleiche immer so als ob man sich einfach überhaupt keine Mühe für den off Teil gegeben hat. Reflexionen gab es schon gute in anderen Spielen, Beleuchtung etc. auch. Nur wenn es zum Vergleich kommt haben sind die Szenen ohne RTX Schatten generell sehr hell (hoher Gamma Wert) und die Reflexionen gab es in diesen Vergleichen vorher auch nie, ist mit RTX etwas ganz neues.... Und dann muss auch immer gleich alles Spiegeln, sonst ist es ja Sinnlos.
Diffuse indirekte Beleuchtung ist ganz sicher was anderes als einfach nur am Gamma Wert zu drehen. Spiegelungen gab es vorher zwar auch schon, aber eben nicht von dynamischen Objekten, bzw nur stark approximiert (SSR).
y33H@
2019-02-13, 20:25:31
Das Raytracing-GI macht das schön viel realistischer, paar Beispiele (on/off):
https://abload.de/thumb/metroexodus_2019_02_107jrh.png (http://abload.de/image.php?img=metroexodus_2019_02_107jrh.png) https://abload.de/thumb/metroexodus_2019_02_1qmjgf.png (http://abload.de/image.php?img=metroexodus_2019_02_1qmjgf.png)
https://abload.de/thumb/metroexodus_2019_02_11oj8u.png (http://abload.de/image.php?img=metroexodus_2019_02_11oj8u.png) https://abload.de/thumb/metroexodus_2019_02_1t3klo.png (http://abload.de/image.php?img=metroexodus_2019_02_1t3klo.png)
https://abload.de/thumb/metroexodus_2019_02_1m6j0p.png (http://abload.de/image.php?img=metroexodus_2019_02_1m6j0p.png) https://abload.de/thumb/metroexodus_2019_02_19ukn1.png (http://abload.de/image.php?img=metroexodus_2019_02_19ukn1.png)
Blediator16
2019-02-13, 21:36:40
Man könnte fast meinen man hätte sich bei GI nicht wirklich Mühe gegeben ;)
Ex3cut3r
2019-02-13, 23:12:57
Also ich finde den Unterschied gewaltig, kannst du mal FPS mit einblenden @ Marc?
Sieht einfach viel realistischer aus. Kann den Hate nicht verstehen. Leider werde ich mir das Game erst in einem Jahr holen (wenn es auf Steam verfügbar ist)
aufkrawall
2019-02-13, 23:28:41
Kann den Hate nicht verstehen.
Was für "Hate"? Es ist zweifellos die bisher beste GI in einem Spiel und den Performance-Hit find ich für das Resultat sogar akzeptabel. Aber die "Vanilla-Beleuchtung" sieht trotzdem absolut schäbigst aus der Zeit gefallen aus, und das darf man schon mal kritisieren.
Troyan
2019-02-13, 23:51:33
Die Beleuchtung sieht aus wie in jedem x-beliebigen Konsolenspiel.
Allein das RTAO ist ein riesiger Schritt nach vorne.
Morgenlicht
2019-02-14, 00:32:54
Das Raytracing-GI macht das schön viel realistischer, paar Beispiele (on/off):
https://abload.de/thumb/metroexodus_2019_02_107jrh.png (http://abload.de/image.php?img=metroexodus_2019_02_107jrh.png) https://abload.de/thumb/metroexodus_2019_02_1qmjgf.png (http://abload.de/image.php?img=metroexodus_2019_02_1qmjgf.png)
https://abload.de/thumb/metroexodus_2019_02_11oj8u.png (http://abload.de/image.php?img=metroexodus_2019_02_11oj8u.png) https://abload.de/thumb/metroexodus_2019_02_1t3klo.png (http://abload.de/image.php?img=metroexodus_2019_02_1t3klo.png)
https://abload.de/thumb/metroexodus_2019_02_1m6j0p.png (http://abload.de/image.php?img=metroexodus_2019_02_1m6j0p.png) https://abload.de/thumb/metroexodus_2019_02_19ukn1.png (http://abload.de/image.php?img=metroexodus_2019_02_19ukn1.png)Endlich!!! Ist doch hoffentlich in Zukunft kein Einzelfall, sondern die Regel in Spielen das GI eingearbeitet wird. Das Minimum an RayTracing was jedes Spiel zukünftig haben sollte. Danke für die Screenshots :up:
wolik
2019-02-14, 11:18:16
Wie haben dann bis Heute andere Spiele ohne RT geschafft "normales" Beleuchtung zu zaubern?
Ich denke 4A Games wird mit solche Beleuchtung auf 1080Ti und Co mehr Probleme bekommen als mit wechsel zum Epic
AintCoolName
2019-02-14, 11:29:07
Ohne Zweifel mit RT sieht es besser aus, aber ohne finde ich sieht es schlechter aus als der gängige stand der Technik bei GE. Besonders das zweite Bild mit dem brennenden Fass. Irgendwie fehlt da HBAO oder wie das heißt.
Ohne Zweifel mit RT sieht es besser aus, aber ohne finde ich sieht es schlechter aus als der gängige stand der Technik bei GE. Besonders das zweite Bild mit dem brennenden Fass. Irgendwie fehlt da HBAO oder wie das heißt.
HBAO kann aber nicht das Licht von dynamischen Lichtern (wie dem Feuer) beeinflussen. Das geht nur für das Licht vom Himmel und von ambientem Licht.
Daher wird Feuer ohne RT immer mässige aussehen. Was man machen kann ist das Feuer statisch vorzuberechnen. Aber dann ist das eben nur statisch und sieht in Bewegung mässig aus.
Das sieht ja mal richtig gut aus.
Vor allem scheint hier so ziemlich alles im Spiel deutlich zu profitieren nicht nur die Spiegelungen von denen man mal mehr mal weniger sieht.
Oranje7
2019-02-14, 21:42:52
War ja auch zu erwarten.
Wieso für Fake Beleuchtung Arbeitszeit Opfern, wenn man doch schon RT einbaut.
N0Thing
2019-02-15, 00:58:29
Weil die deutliche Mehrheit der potentiellen Käufer des Spiels gar nicht die Möglichkeit haben wird, RT zu aktivieren? Es macht zum aktuellen Zeitpunkt noch keinen Sinn, an den herkömmlichen Techniken zu sparen.
Mal abgesehen davon, dass das Spiel schon in der Entwicklung war, als es noch keine Turing GPUs gegeben hat und die Engine ja auch schon ein paar Jahre auf dem Buckel hat und schon für Xbox 360 und PlayStation 3 zum Einsatz gekommen ist. Vielleicht kann man da einfach nicht die neue Referenz bei der Beleuchtung erwarten.
Von daher ist es prima, wenn mit RT eine weitere Option zur Verfügung steht und bei Spielen, bei denen es von Anfang an bei der Entwicklung auf dem Plan stand, wird das Ergebnis bestimmt deutlich besser ausfallen.
Ausser halt, dass es Geld spart?
Die Leute sehen in Reviews die tolle Grafik und kaufens dann, falls das fuer sie ein Faktor ist. Dass es dann beim Grossteil ganz anders aussieht, ist ja nichts neues. Die allerwenigsten haben doch high-end Grafikkarten, mit denen sie die Settings voll aufziehen koennen, ganz egal ob RT oder nicht.
Und bis auf paar Shitstorms bzgl. (angeblicher?) Grafik-Downgrades stoert das ja auch keinen.
Ich finde das schon ein Stueck weit nachvollziehbar.
N0Thing
2019-02-15, 01:34:10
Du meinst, die Konsolenversion wird mit PC Bildern und aktiviertem RT beworben?
Weil die deutliche Mehrheit der potentiellen Käufer des Spiels gar nicht die Möglichkeit haben wird, RT zu aktivieren? Es macht zum aktuellen Zeitpunkt noch keinen Sinn, an den herkömmlichen Techniken zu sparen.
Mal abgesehen davon, dass das Spiel schon in der Entwicklung war, als es noch keine Turing GPUs gegeben hat und die Engine ja auch schon ein paar Jahre auf dem Buckel hat und schon für Xbox 360 und PlayStation 3 zum Einsatz gekommen ist. Vielleicht kann man da einfach nicht die neue Referenz bei der Beleuchtung erwarten.
Von daher ist es prima, wenn mit RT eine weitere Option zur Verfügung steht und bei Spielen, bei denen es von Anfang an bei der Entwicklung auf dem Plan stand, wird das Ergebnis bestimmt deutlich besser ausfallen.
Es ist aber arbeitstechnisch sehr aufwendig die ganzen Sachen vorzuberechnen. Und noch viel aufwändiger wenn man irgendwie was annähernd gut aussehendes hintricksen will. Das ist ja einer der Vorteile von RT, dass man es einfach nur anschalten muss und kaum Zusatzaufwand entsteht. Die gesparte Arbeitszeit kann dann irgendwo anders investiert werden...
Die gesparte Arbeitszeit kann dann irgendwo anders investiert werden...
Das kann man allerdings erst dann machen wenn man nur mehr mit aktivem Raytracing rendert, ansonsten würde der Rest der Welt nichts mehr sehen.
Das kann man allerdings erst dann machen wenn man nur mehr mit aktivem Raytracing rendert, ansonsten würde der Rest der Welt nichts mehr sehen.
Meine Aussage bezieht sich primär auf globale effekte, die bisher nur mit hohem Entwicklungsaufwand realisiert werden konnten (indirekte Beleuchtung, Schatten). Um die mit Rasterisierern "realitisch" hinzufaken muss man viel per Hand tunen und selbst dann ists nicht wirklich perfekt. Bei RT bekommt man die praktisch "geschenkt" und ist gleichzeitig noch genauer.
Für Reflektionen und Ambient occlusion gibt es bereits automatisierte Screen Space Verfahren. Hier wird durch RT also fast "nur" die Qualität erhöht.
Wobei man auch hier ein bisschen Aufwand einsparen kann (Reflection probes, precomputed AO etc.)
Im Endeffekt bedeutes das für Gamer, dass alle ohne RTX eben bei ausgewählten Effekten einbußen sehen werden (weil sich deren Entwicklung für wenige nicht lohnt) und dafür dann an irgend einer anderen Stelle bessere Qualität erwarten dürfen (weil zusätzliche Ressourcen frei geräumt wurden). Dass alle Effekte per RT realisiert werden ist eh noch weit weg, also keine Angst man wird auch ohne RTX noch Bilder sehen :)
Meine Aussage bezieht sich primär auf globale effekte, die bisher nur mit hohem Entwicklungsaufwand realisiert werden konnten (indirekte Beleuchtung, Schatten). Um die mit Rasterisierern "realitisch" hinzufaken muss man viel per Hand tunen und selbst dann ists nicht wirklich perfekt. Bei RT bekommt man die praktisch "geschenkt" und ist gleichzeitig noch genauer.
Das muss man aber weiterhin machen, so lange es noch Spieler gibt die ohne Raytracing spielen, nachdem man davon ausgehen kann, dass die nächsten Konosolengeneration noch keine ausreichende Leistung für echtzeit Raytracing hat also noch sehr sehr lange.
Du kannst dir das faken der globalen Beleuchtung ohne Raytracing nicht sparen, ganz einfach weil ohne dieses große Teile der Umgebung gar kein Licht abbekommen würden und komplett schwarz wären.
Der Verzicht auf die Fake-Lichter ohne Raytracing hätte nicht einfach nur eine schlechtere Optik zur Folge, sondern für große Teile des Levels einen leeren Bildschirm, und wäre damit komplett unspielbar.
Du kannst dir diesen Aufwand erst sparen wenn garantiert alle Spieler das Spiel auch mit Raytracing spielen könnnen, und musst dieses logischerweise nicht abschaltbar machen.
Das muss man aber weiterhin machen, so lange es noch Spieler gibt die ohne Raytracing spielen, nachdem man davon ausgehen kann, dass die nächsten Konosolengeneration noch keine ausreichende Leistung für echtzeit Raytracing hat also noch sehr sehr lange.
Du kannst dir das faken der globalen Beleuchtung ohne Raytracing nicht sparen, ganz einfach weil ohne dieses große Teile der Umgebung gar kein Licht abbekommen würden und komplett schwarz wären.
Der Verzicht auf die Fake-Lichter ohne Raytracing hätte nicht einfach nur eine schlechtere Optik zur Folge, sondern für große Teile des Levels einen leeren Bildschirm, und wäre damit komplett unspielbar.
Du kannst dir diesen Aufwand erst sparen wenn garantiert alle Spieler das Spiel auch mit Raytracing spielen könnnen, und musst dieses logischerweise nicht abschaltbar machen.
Also die Fallbacks von richtiger Globaler Beleuchtung (durch Raytracing/pathtracing) sind ja folgende:
1) statische/vorberechnete GI (mit mehr oder weniger viel Handarbeit)
2) global konstantes Ambientes
In keinen von beiden Varianten wären die Schatten generell schwarz.
Das passiert nur, wenn man keine der beiden Annäherung verwendet.
Da 2) aber geschenkt ist (sowohl von Entwicklungs als auch Rechenaufwand), wird das in der Regel nicht passieren...
dargo
2019-02-19, 16:27:49
Eine Frage zu DXR, sorry falls es schon behandelt wurde.
Wie genau läuft das ab ob ein Spiel DXR unterstützt oder nicht? Für DXR sind ja keine RT-Cores notwendig wie wir aktuell wissen, siehe Tests mit Titan V und Artikel zu Metro. Muss der Entwickler sowie auch der IHV den Support in der Applikation/Treiber für andere GPUs freischalten?
Demirug
2019-02-19, 16:41:36
Eine Frage zu DXR, sorry falls es schon behandelt wurde.
Wie genau läuft das ab ob ein Spiel DXR unterstützt oder nicht? Für DXR sind ja keine RT-Cores notwendig wie wir aktuell wissen, siehe Tests mit Titan V und Artikel zu Metro. Muss der Entwickler sowie auch der IHV den Support in der Applikation/Treiber für andere GPUs freischalten?
Wie bei anderen optionalen DX12 Sachen auch. Man erzeugt das DX12 "Device" und überprüft dann ob die Hardware Raytraceing unterstützt.
Das Feature dafür ist RaytracingTier. Das ist dann entweder D3D12_RAYTRACING_TIER_NOT_SUPPORTED oder D3D12_RAYTRACING_TIER_1_0. Irgendwann gibt es dann vielleicht noch mehr Tiers.
dargo
2019-02-19, 17:12:57
Unterstützt prinzipiell jede DX12 fähige Hardware DXR oder übersehe ich was?
Demirug
2019-02-19, 17:27:44
Unterstützt prinzipiell jede DX12 fähige Hardware DXR oder übersehe ich was?
Jaein.
Wenn es jede Hardware/Treiber unterstützen würde (und müsste) gäbe es ja keinen Bedarf für D3D12_RAYTRACING_TIER_NOT_SUPPORTED.
Es gibt allerdings einen "Software" Fallback welcher nur "normale" DX12 Features nutzt. Dieser ist allerdings nicht Teil von DX12 sondern wird unabhängig davon von Microsoft zum Download angeboten. Primär war dieser aber eher dafür gedacht Entwicklern die Möglichkeit zu geben sich mit der neuen API vertraut zu machen auch wenn sie noch keine entsprechende Hardware und Treiber haben. In wie weit jemand diese Fallback wirklich in einem regulären Spiel einsetzten will weiß ich nicht. Ich habe auch nie getestet wie schneller er eigentlich ist.
Ich gehe jetzt mal davon aus das Spiele nur dann Raytraceing anbieten werden wenn ein entsprechendes Raytraceing Tier vom Treiber gemeldet wird.
dargo
2019-02-19, 17:37:53
Hmm... das bringt mich auch nicht wirklich weiter. :uponder: Gibt es eine Übersicht anhand aktueller Grafikkarten welche D3D12_RAYTRACING_TIER_1_0 unterstützen und welche nicht?
Ich gehe jetzt mal davon aus das Spiele nur dann Raytraceing anbieten werden wenn ein entsprechendes Raytraceing Tier vom Treiber gemeldet wird.
Danke, das ist hilfreich.
gravitationsfeld
2019-02-19, 18:12:30
Titan V und RTX-Karten koennen es, sonst keine.
dargo
2019-02-19, 18:21:45
Merci.
hacky
2019-02-21, 14:45:54
Gibt es eigentlich schon NV RTX Demos zum downloaden und ausführen.
Vieles findet man nur als Youtube videos.
Radeonfreak
2019-02-21, 20:13:20
Gibt es eigentlich schon NV RTX Demos zum downloaden und ausführen.
Alles findet man nur als Youtube videos.
Nicht eine. Nvidia traut sich scheinbar nicht. Meine Meinung.
Die Cool Stuff Sektion verrotttet auch schon seit Jahren.
Screemer
2019-02-21, 21:00:58
Titan V und RTX-Karten koennen es, sonst keine.
na da bin ich ja mal gespannt:
https://www.dsogaming.com/news/amd-states-that-all-of-its-dx12-gpus-support-real-time-ray-tracing-via-microsofts-dxr-fallback-layer/
denke es kommt nichts. titian v saugt schon hart, im fallback und kann vega imho gar nichts reißen.
wolik
2019-02-21, 21:03:39
Gibt es eigentlich schon NV RTX Demos zum downloaden und ausführen.
Vieles findet man nur als Youtube videos.
Nothing? Und jetzt. jimmy somerville tell me why anhören
pixeljetstream
2019-02-21, 21:19:25
TitanV nutzt nicht das Fallback, sondern hat ne eigene Unterstützung im Treiber.
Screemer
2019-02-21, 21:38:17
naja zumindest ein paar dxr demos kann man sich ansehen: https://www.reddit.com/r/nvidia/comments/9lcs4u/microsoft_dxr_demos_compiled_for_windows_10/
ich betone ansehen, denn wirklich zu bestaunen ist da nix.
gravitationsfeld
2019-02-21, 21:39:25
na da bin ich ja mal gespannt:
https://www.dsogaming.com/news/amd-states-that-all-of-its-dx12-gpus-support-real-time-ray-tracing-via-microsofts-dxr-fallback-layer/
denke es kommt nichts. titian v saugt schon hart, im fallback und kann vega imho gar nichts reißen.
Das DXR-Fallback-Ding ist fuer Entwickler gedacht. Das wird kein Spiel in der Verkaufs-Version benutzen.
AMD kann wenn sie wollen natuerlich DXR im Treiber implementieren, so wie NVIDIA es bei der Titan V auch macht. Tun sie aber nicht bisher.
Screemer
2019-02-21, 21:46:46
Das DXR-Fallback-Ding ist fuer Entwickler gedacht. Das wird kein Spiel in der Verkaufs-Version benutzen.
AMD kann wenn sie wollen natuerlich DXR im Treiber implementieren, so wie NVIDIA es bei der Titan V auch macht. Tun sie aber nicht bisher.
ic. dann hatte ich das falsch verstanden. deswegen ist die vega auch so sack langsam. fallback gibt's wohl im ürbigen. siehe vega 7 thread.
dargo
2019-02-21, 23:47:20
Ist eigentlich FP16 für DXR zu gebrauchen wenn man es über Shader realisiert?
gravitationsfeld
2019-02-22, 00:30:46
Nein.
ic. dann hatte ich das falsch verstanden. deswegen ist die vega auch so sack langsam. fallback gibt's wohl im ürbigen. siehe vega 7 thread.
Gibt es nicht. Ihr verwechselt immer noch was Microsoft als Bibiliothek bereitstellt und was im Treiber vorhanden ist. Spiele benutzen nicht die Bibliothek.
dargo
2019-02-22, 00:46:00
Nein.
Fürs Denoising auch nicht nehme ich an?
gravitationsfeld
2019-02-22, 04:20:54
Wenn man neural nets benutzt, dann schon.
pixeljetstream
2019-02-24, 11:27:03
https://developer.nvidia.com/books/raytracing/raytracing_gems_preview das Buch ist bald komplett verfügbar, fehlt nur noch ein Kapitel
Radeonfreak
2019-02-24, 11:31:20
Gibts da auch ein Kapitel "Wo sind all die Demos hin - der Weg nur Youtube Köder Videos zu produzieren aber keine Exes"? :uconf:
Iscaran
2019-03-04, 13:42:57
TitanV nutzt nicht das Fallback, sondern hat ne eigene Unterstützung im Treiber.
Kann man denn die Nutzung des DXR-Fallbacks "erzwingen" auf Titan V z.b. (anstelle der Treiber-Lösung) ?
Wäre mal interessant zu wissen wieviel FPS (im Vergleich zur Treiberlösung) man damit hinbekommt. Ich vermute mal sehr sehr wenig ( ~1 FPS ?).
Könnte man den Modus auch auf anderen Karten als einer Titan V erzwingen ?
Wäre interessant zu sehen mit welchen Leistungsparametern verschieden ausgelegte (im Sinne von DP, SP, HP Leistung) Karten dann in dem Modus skalieren.
Womit ich bei der dritten Frage wäre:
Weiss man denn was nun die Treiberlösung hier anders macht als die Software Fallback-DXR Lösung ?
EDIT: Gibt es eigentlich keine Möglichkeit dass AMD Radeon Rays einsetzt zu den Zwecken (z.b.@Navi ?)
https://gpuopen.com/gaming-product/radeon-rays/
EDIT2: Die in den Beispielen eingesetzte W9100 hat ca 50% der SP-Leistung einer R VII. Die DP ist etwa gleich. Ich vermute jedoch dass die Rayzahl bei der Implentation eigentlich sehr stark mit SP oder sogar mit HP-Leistung skalieren müsste.
Wäre eigentlich mal interessant diese Sponza etc. mit anderen Hardware durchlaufen zu lassen und die Zahl der Rays zu vergleichen die dabei rauskommen.
EDIT3: http://boostclock.com/show/000219/gpu-rendering-nv-fermat-gtx980ti-gtx1080-gtx1080ti-titanv.html
Hier wird scheinbar auf allen Karten RT via Compute gerendert...dabei kommt die Titan V ca doppelt so schnell raus wie eine 1080 Ti.
Hier noch ein paar Leistungseckzahlen: (SP=FP32, DP=FP64, HP=FP16)
Karte | SP | DP | HP | FPSMRays(Bathroom)
Titan V | 14899.2 | 7449.6 | 29798.4 |107.8
1080 Ti | 11339.7 | 354.3 | 177.1 | 55.2
1080 | 8872.9 | 277.2 | 138.6 | 36.4
980 Ti | 6054.4 | 189.2 | kA | 40.6
Titan V | 100% | 100% | 100% | 100%
1080 Ti | 76% | 4.8% | 0.9% | 51%
1080 | 60% | 3.7% | 0.7% | 34%
980 Ti | 41% | 2.5% | kA | 38%
Am ehesten scheint also die Compute RT Sache mit der SP-Leistung zu korrelieren. Wenn auch nicht linear sondern womöglich eher quadratisch ? (also man brauch 4x so viel SP um 2x so schnell zu werden) Das würde jedoch im Ansatz zur Methode der Ray Verwendung passen wonach man random Rays generiert und diese dann übers "Bild" wandern lässt. So etwas würde grundsätzlich ähnlich mit N2 skalieren.
Iscaran
2019-03-04, 14:25:09
Nachtrag:
Ah - nett das geht sogar via DXR-Fallback :-) auf ALLEN Karten.
https://www.youtube.com/watch?v=2kW3Rs4V6FA
Würd mich mal interessieren was eine Vega, Radeon VII oder MI25 hier an MRays abliefern.
Gibts da auch ein Kapitel "Wo sind all die Demos hin - der Weg nur Youtube Köder Videos zu produzieren aber keine Exes"? :uconf:
UE4 Demos kamen fast immer etliche Monate nach der Präsentation raus. Einen Prototypen will man nicht auf unbekannte Systeme ausliefern. Dann schreien halt auch wieder alle...
Die "finale" UE4 Raytracing Implementierung reift nun langsam und kommt bei UE4.22 (aktuell Preview 2 (https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/announcements-and-releases/1583659-unreal-engine-4-22-preview)raus) als Early Access mit. Mit 4.23 kommen vielleicht dann vielleicht die Demos, wobei das diesmal wegen der Disney Assets komplizierter als gewöhnlich werden könnte.
pixeljetstream
2019-03-04, 21:19:16
Iscaran, das Fallback ist absolut nicht geeignet um irgendwelche Performance Vergleiche zu machen.
Wenn dann muss man sowas wie radeonrays bei AMD gegenüber vulkan raytracing bei NV oder aktuelles Optix nehmen wo man weiß die Hersteller haben sich Mühe gegeben das ganze flott zu kriegen. Vergleiche sind aber nie einfach weil es bisher eben keine Standards gab.
http://boostclock.com/show/000250/gpu-rendering-nv-rtxon-gtx1080ti-rtx2080ti-titanv.html
Deine Theorien zu DP sind nicht zutreffend. Es geht bei Raytracing um SP, bissl Int und vor allem Cache Leistung. Dazu muss man sich in Sachen scheduling der divergenten Arbeit Gedanken machen was HW/Treiber Sache ist.
Iscaran
2019-03-05, 17:06:33
@Pixeljetstream: Ja danke. Das ist interessant. Dass es eher auf SP ankommt ist mir mittlerweile auch aufgegangen. (Und das ganze basierend auf den unbrauchbaren DXR-Fallback tests ;).
Am ehesten scheint also die Compute RT Sache mit der SP-Leistung zu korrelieren. Wenn auch nicht linear sondern womöglich eher quadratisch ? (also man brauch 4x so viel SP um 2x so schnell zu werden)
Wenn es aber auf SP ankommt wären die Radeon VII /Vega eigentlich gar nicht so schlecht aufgestellt.
Hier noch ein paar Leistungseckzahlen: (SP=FP32, DP=FP64, HP=FP16)
Karte | SP | DP | HP |
RTX 2080 Ti |13447 | 420 |26895 |
Titan V | 14899 | 7449 | 29798 |
1080 Ti | 11339 | 354 | 177 |
VII |13824 | 3458 | 27648 |
Vega64| 12665 | 638 | 25330 |
Das ist nicht viel schlechter als Titan V. Warum die 2080 Ti jedoch auch mit RTX=OFF hier deutlich schneller als Titan V abschneidet ist noch ein bisschen unklar für mich:
http://boostclock.com/show/000250/gpu-rendering-nv-rtxon-gtx1080ti-rtx2080ti-titanv.html
So oder so eine Radeon VII in RT sollte sich in etwa auf dem Niveau einer Titan V bewegen oder etwas darunter.
MI25 müssten eigentlich irgendwo zwischen Titan V und RTX 2080 Ti (ohne RTX = ON) liegen.
Das ist doch gar nicht so "unterirdisch"...mit dem ganzen Radeon Rays gedönse das da seit Jahren rumentwickelt wird könnte ich mir vorstellen dass AMD hier durchaus was ähnliches wie die RTX hinstellen kann z.B. mit Navi.
dildo4u
2019-03-15, 16:19:48
Real-Time Ray Traced Reflections achieved with CRYENGINE.
All scenes are rendered in real-time in-editor on an AMD Vega 56 GPU. Reflections are achieved with the new experimental ray tracing feature in CRYENGINE 5 - no SSR. Neon Noir was developed on a bespoke version of CRYENGINE 5.5., and the experimental ray tracing feature based on CRYENGINE’s Total Illumination used to create the demo is both API and hardware agnostic, enabling ray tracing to run on most mainstream, contemporary AMD and NVIDIA GPUs. However, the future integration of this new CRYENGINE technology will be optimized to benefit from performance enhancements delivered by the latest generation of graphics cards and supported APIs like Vulkan and DX12.
1nqhkDm2_Tw
Iscaran
2019-03-17, 10:29:59
"Neon Noir was developed on a bespoke version of CRYENGINE 5.5., and the experimental ray tracing feature based on CRYENGINE’s Total Illumination used to create the demo is both API and hardware agnostic, enabling ray tracing to run on most mainstream, contemporary AMD and NVIDIA GPUs. However, the future integration of this new CRYENGINE technology will be optimized to benefit from performance enhancements delivered by the latest generation of graphics cards and supported APIs like Vulkan and DX12. "
Für mich liest sich das so, dass die Implementation aktuell komplett rein über die CRYENGINE läuft - jedoch die (geplante) Anbindung an die API Features (für Raytracing) in Vulkan bzw. DX12 nochmals eine Beschleuning/Verbesserung erlauben werden.
Wenn das in der Qualität, die offensichtlich qualitativ nicht wesentlich schlechter ist als die bisherigen Pathtracing implementationen, schon jetzt auf einer "mickrigen" Vega56 mit "flüssigen FPS" (>30 FPS) läuft finde ich, ist das evtl. eher eine Sinnvolle Raytracing Implementation als der RTX-Cores Ansatz von nVidia, von der alle was haben.
Ich vermute aber auch ein Pathtracing @AMD würde sich im Grunde ähnlich implementieren lassen - wäre halt nur etwas weniger performant (da das Voxel-basierte RT) generell wohl sehr schonend skaliert !
Schaut man sich mal dieses ca. 8 Jahre alte Paper zu der Technik an kann ich mir durchaus leicht vorstellen dass aktelle GPUs die viel FP16 bieten hier locker diese Oberlächen-effekte mittels Voxel-Tracing in Echtzeit hinbekommen.
https://www.in.tu-clausthal.de/fileadmin/homes/CG/data_pub/paper/VoxelGI.pdf
Der optische Mehrnutzen ist wenn ich das so versteh ziemlich gleichwertig zum Path Tracing ansatz (einige sonderfälle mal ausgeklammert). Es ist genauso ein Hybrider-Ansatz der Rasterizing mit RT kombiniert. Nur werden hier eben nur die Oberflächen getraced und das ganze skaliert offenbar extrem ressourcenschonened mit der Auflösung.
(siehe Figure 14 ganz am Ende - das linke Bild ist mit Path-Tracing (also dem mit den RTX-Cores verfolgten Ansatz gemacht - was damals noch 28 minuten dauerte). Das rechte Bild ist mit dem Voxel-Ansatz auf Hardware von ca 2011 und in wenigen ms (also nahezu schon echtzeit) Renderbar gewesen.
Ausgehend von deren Performance parametern scheint das ganze "nur" linear mit der Auflösung zu skalieren.Wenn man also damals mit relativ kleinen "Grids" schon nur wenige ms gebraucht hat, könnte ich mir gut vorstellen dass das mit heutiger Hardware auch mit deutlich komplexeren Bildern eben durchaus schon in Echtzeit funktioniert:
Voxel-grid resolution| Time (ms) |
64^2 × 128 | 0.52
128^2 × 128 | 0.69
256^2 × 128 | 1.48
512^2 × 128 | 3.37
also f(t) =ca. 8E-8*Voxelpunktezahl (=512*512*128)+0.5708
Das Ergäbe dann also für ein FullHD Voxel-Grid 1920x1080x128 und somit ca 21.8 ms (auf Hardware von 2010/2011)
Heute müsste man also wohl ca. den Faktor 5-10 schneller sein (Eine HD 6970 von 2011 hatte ca 2700 GFlops FP16). Für das Voxel-Rendering brauchts AFAIK FP16.
Eine Vega56 hat bereits 16.000 - 21.000 GFLops FP16 ! Vega 64 hat bis zu 27.000 GFlops FP16.
Troyan
2019-03-18, 23:01:02
nVidia wird im April einen Treiber veröffentlichen, der DXR-Support zu Pascal bringt: https://nvidianews.nvidia.com/news/nvidia-microsoft-epic-games-unity-and-leading-developers-kick-start-next-gen-gaming-at-gdc-2019
/edit: Mehr Leistungsvergleiche: https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/geforce-gtx-ray-tracing-coming-soon/
@Iscaran
Also hier muss man glaub ich mal ein paar Fehlinformationen korrigieren.
RTX beschleunigt ray traversal in Hardware. Dadurch können die CUDA cores sich rein ums shading kümmern und man erhält rund 3-5 fache Geschwindigkeit bei jeglichen RAY tracing Aufgaben (im Vergleich zu naivem Ray Tracing auf den Shadern).
Das was man in den gängigen Engines (Unreal, Frostbite...) so an ray tracing sieht, ist grundsätzlich nur ein ray tracing von kostengünstigen effekte wie Schatten, Spiegelungen oder grob aufgelöste GI.
Mit path tracing hat das erstmal nichts direkt zu tun, auch wenn man path tracing mit RTX implementieren kann (dann aber eben definitiv nicht in Echtzeit für komplexe Szenen).
Voxel Cone Tracing ist zunächst nur eine Variante von Sichtbarkeitstests mit Rasterizieren (das was die RTX Cores machen). Wie jede Rasterisierungstechnik ist VCT auflösungsbegrenzt und damit fehlerhaft (vgl. die groben Schatten von Shadowmapping). Dadurch ist die erreichbare Qualität von VCT Ansätzen immer deutlich schlechter, als die von Ray Tracing Ansätzen. Auch wenn man voxel "path tracing" umsetzen kann, ist es nicht wirklich sinnvoll, da der sinn von path tracing ist eben genau solchen bias nicht zu haben.
Zur Skalierung:
Genau die ist bei VCT sehr schlecht, zumindest im Hinblick auf die geometrische Auflösung.
Bei Ray tracing steigt der Aufwand logarithmisch und bei VCT linear. Damit ist VCT eben nur für geringe Auflösungen sinnvoll. Die Voxelgrids, die du da auflistest sind für große Szenen bei weitem nicht ausreichend.
Hardware technisch lässt sich VCT zwar auf jeder Grafikkarte umsetzen, man klaut aber eben auch Shader Leistung.
Es hat allerdings genau dort Stärken, wo ray tracing schwächen hat (z.b. grob aufgelöste indirektes diffuses licht) und lässt sich so sinnvoll in "hybrid rendering" Ansätzen mit ray tracing kombinieren.
Jetzt braucht man nur noch DXR auf der anderen Seite der Macht.
dildo4u
2019-03-19, 07:45:02
-kg-cm48Pro
Linmoum
2019-03-19, 08:07:41
Ray Tracing (DXR) demnächst auch für alles ab der GTX 1060, auch die non-RTX Turing. Darf man auf die tatsächlichen Performanceunterschiede gespannt sein, der Vergleich mit der Titan V war ja schon recht vernichtend.
Dural
2019-03-19, 08:11:06
Ray Tracing (DXR) demnächst auch für alles ab der GTX 1060, auch die non-RTX Turing. Darf man auf die tatsächlichen Performanceunterschiede gespannt sein, der Vergleich mit der Titan V war ja schon recht vernichtend.
Turing / volta sind sehr ähnlich, dazu hat die titan v richtig viel rohpower, pascal wird mit RT erheblich einbrechen, unspielbar sein.
dargo
2019-03-19, 08:15:22
nVidia wird im April einen Treiber veröffentlichen, der DXR-Support zu Pascal bringt: https://nvidianews.nvidia.com/news/nvidia-microsoft-epic-games-unity-and-leading-developers-kick-start-next-gen-gaming-at-gdc-2019
/edit: Mehr Leistungsvergleiche: https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/geforce-gtx-ray-tracing-coming-soon/
Nettes Marketing wieder von Nvidia. :tongue:
Bei Metro steht zwar Faktor 3 zwischen 1080TI und 2080, aber auch nur wenn gleichzeitig DLSS benutzt wird. :freak: Der interessanteste Vergleich ist nur RTX 2080 ohne RT Cores und mit RT Cores. Und so ist es dann in Metro "nur" noch Faktor 2. Der RT-Impact in Battlefield V ist schon beinah lächerlich. Da ist die 2080 mit RT Cores winzige ~12% schneller als ohne.
PS: und dann im kleingedruckten natürlich RT @Ultra. ;)
Dural
2019-03-19, 08:19:06
Ja und? Sind immerhin 10-100% mehr leistung für praktisch umsonst.
dargo
2019-03-19, 08:20:05
Turing / volta sind sehr ähnlich, dazu hat die titan v richtig viel rohpower, pascal wird mit RT erheblich einbrechen, unspielbar sein.
Nach den eigenen Nvidia-Benchmarks habe ich da ne andere, vorsichtige Prognose. ;) Ich gehe davon aus, dass zumindest die 1080TI ähnlich schnell sein wird mit RT @Medium bis High wie die 2080 mit RT @Ultra. Letztere natürlich dann mit RT-Cores. Zumindest in BFV und SotTR. Obs für Metro auch reicht muss sich zeigen.
Ja und? Sind immerhin 10-100% mehr leistung für praktisch umsonst.
Umsonst? Wusste nicht, dass Nvidia so spendabel ist und die RTX Karten schon verschenkt. :eek:
Dural
2019-03-19, 08:24:50
Das war logischerweisse auch auf die architektur bezogen... und übrigens vergleichst du turing mit und ohne rt cores, turing hat abseits von rt viele verbesserungen ;)
dildo4u
2019-03-19, 08:27:25
Das ganze zeigt nur das die Entwickler noch zaghaft mit RT Nutzung sind,nur Metro langt richtig hin.Was auch Sinn macht da es ein SP Game ist.
dargo
2019-03-19, 08:28:01
Natürlich vergleiche ist das, schließlich ist TU116 auch Turing. ;) Übrigens fehlen hier noch Vergleiche zu Radeon. Mal sehen was AMD da morgen zeigt.
Das ganze zeigt nur das die Entwickler noch zaghaft mit RT Nutzung sind,nur Metro langt richtig hin.Was auch Sinn macht da es ein SP Game ist.
Eine gewagte These. In Metro bricht an einigen Stellen in 1440p und RT @Ultra selbst die 2080TI auf 40+fps ein.
https://www.youtube.com/watch?v=-5QZFWWHSeg
Da hat sich Nvidia nur eine passende Stelle für 60+fps und die 2080 ausgesucht. ;) Oder die Settings für den Rasterizer waren nicht maximiert.
Edit:
Vergiss es... die 60+fps sind ja nur mit DLSS.
deekey777
2019-03-19, 09:24:13
Was erlaube Nvidia!
][immy
2019-03-19, 11:01:33
Ohje, was macht nvidia denn da.
Ja, es ist schön das sie sich öffnen, aber sie haben quasi mit RT erst mal richtig mieß angefangen (zu lahm, zu teuer, zu selten) und jetzt wollen sie es irgendwie noch retten indem sie es für ältere Karten freischalten.
Hätten sie das von Anfang an gemacht, hätte man die Vorzüge von RTX Karten sehen können (1080 TI mit RT vs 2080 TI mit RT), aber so haben sie den Marktstart sowohl für die RTX Karten als auch das Feature erst mal gründlich vergeigt.
Nun ich bin guter Hoffnung, das wenn es so eingesetzt wird wie in der Crytek demo, RT tatsächlich etwas bringen kann ohne das es gleich unspielbar wird ohne extra Hardware. Ein bissel besser Beleuchtung hier und da und schon sieht die Szene deutlich stimmiger aus und läuft auch auf aktuellen Karten.
Natürlich bleibt der fade Beigeschmack durch den vergeigten Marktstart.
Rancor
2019-03-19, 11:16:31
Aber wer kauft sich denn RTX Karten nur wegen dem Raytracing? Also ich habe mit die nur gekauft, weil meine 1070 langsam aber sicher zu langsam wird ( für mich ) und ich leider den Zeitpunkt verpasst habe, ein 1080TI zu kaufen.
Mir ist Raytracing atm völlig wumpe. Wenn ich es nutzen kann tue ich es und wenn es damit kacke läuft, schalte ich es einfach aus
Abseits von RT sind die Turing Karten trotzdem sehr schnell. Der Sprung von der 1070 zur 2080 ist gewaltig gewesen in 1440p. Je nach Spiel fast eine Verdoppelung der FPS.
Fragman
2019-03-19, 11:52:03
Aber wer kauft sich denn RTX Karten nur wegen dem Raytracing? Also ich habe mit die nur gekauft, weil meine 1070 langsam aber sicher zu langsam wird ( für mich ) und ich leider den Zeitpunkt verpasst habe, ein 1080TI zu kaufen.
Mir ist Raytracing atm völlig wumpe. Wenn ich es nutzen kann tue ich es und wenn es damit kacke läuft, schalte ich es einfach aus
Abseits von RT sind die Turing Karten trotzdem sehr schnell. Der Sprung von der 1070 zur 2080 ist gewaltig gewesen in 1440p. Je nach Spiel fast eine Verdoppelung der FPS.
War bei mir auch der Hauptgrund. Der Metro Hype zb fing bei mir erst ein paar Tage vor Release des Spiel an. Insgesamt ist es aber die normale Performance gewesen, die mich zum Kauf "verleitet" hat. Rückblickend bin ich aber froh, keins der 1080TI "Angebote" genutzt zu haben, wegen RT.
ChaosTM
2019-03-19, 12:50:41
mHKDZmithRA
Erklärt recht gut, warum Jensen RT so massive gepusht hat.
Ein Großteil macht Sinn. Nur die Timeline ist meiner Meinung nach viel zu kurz. So schnell wird es nicht gehen.
Dass ASICs die GPUs in fast allen Bereichen ersetzen werden ist aber jetzt schon klar. Siehe Tesla und Google.
Das Problem wird auch AMD zu spüren bekommen.
Dural
2019-03-19, 14:47:37
Sag ich ja schon lange, die Entwicklung war mehr als absehbar.
Mit RT hat man was, wo man sich jetzt die nächsten 10 Jahre beschäftigen kann.
rentex
2019-03-19, 14:51:27
https://youtu.be/mHKDZmithRA
Erklärt recht gut, warum Jensen RT so massive gepusht hat.
Ein Großteil macht Sinn. Nur die Timeline ist meiner Meinung nach viel zu kurz. So schnell wird es nicht gehen.
Das ASICs die GPUs in fast allen Bereichen Ersetzen werden, ist aber jetzt schon klar. Siehe Tesla und Google.
Das Problem wird auch AMD zu spüren bekommen.
Jepp. Dachte ich mir ebenfalls. Ob er aber mit RT erfolgreich wird, ist fraglich.
Fragman
2019-03-19, 15:02:57
Jepp. Dachte ich mir ebenfalls. Ob er aber mit RT erfolgreich wird, ist fraglich.
Ist es nicht. Denn die haben alle grossen Effektstudios an Bord. Die haben schon begonnen Renderfarmen auf zu bauen. Mit Pixar und Renderman hängen Firmen wie ILM und MPC mit drin. Disney, Sony und Weta auch, mit ihren Renderlösungen, und Arnold. Dazu kommen die ganzen Offline Renderfarmen, die dann umrüsten werden. Das verschwindet nicht wieder, dafür sind die Vorteile einfach zu gross. Die ganzen Gamer kommen dann noch oben drauf.
ChaosTM
2019-03-19, 15:15:54
RT wird schon noch was. Warte nur die nächste Gen ab. Ich hatte nie was gegen RT an sich, nur gegen die Art und Weise wie man das in den Markt drücken wollte.
Dural
2019-03-19, 16:51:00
Welche Art und Weise?
Hätte NV dich zuerst Fragen soll was dir recht ist und was du Zahlen möchtest? :rolleyes:
ChaosTM
2019-03-19, 16:57:29
Jop
x-force
2019-03-19, 17:20:35
als würden wir in 5 jahren alle mit onboard grafik spielen.
mindestens 90% der user brauchen keine leistungsfähige grafik, daher wird es sich auch nicht rechnen eine leistungsfähige apu diesen ganzen menschen aufzudrücken, weil sich dadurch nur unnötig die size und kosten erhöhen.
er übernimmt jens pr-argumentation vollkommen unreflektiert, als hätte er keine intention mit seinen öffentlichen aussagen.
weltfremder träumer.
Und so ist es dann in Metro "nur" noch Faktor 2.
Und das findest du nicht beeindruckend? Ich schon.
BTW: nach dem Patch sieht DLSS in Metro auch sehr gut aus.
Eine gewagte These. In Metro bricht an einigen Stellen in 1440p und RT @Ultra selbst die 2080TI auf 40+fps ein.
https://www.youtube.com/watch?v=-5QZFWWHSeg
Eine derartige Szene habe ich noch nicht gefunden, auf meiner 2080Ti läuft Metro mit RT in 1440p meistens um die 90FPS, minimal geht es in die Richtung 60FPS
Hätte NV dich zuerst Fragen soll was dir recht ist und was du Zahlen möchtest? :rolleyes:
Naja, so hat man das damals mit Maxwell ja auch gemacht.
dildo4u
2019-03-20, 15:22:05
vY0W3MkZFs4
Dural
2019-03-20, 15:31:58
Unheimlich krass was eine vernünftige Beleuchtung und Spiegelung ausmachen kann!
Das sieht besser aus als so manch aktuelles Game, dabei ist die Basic uralt.
hacky
2019-03-20, 15:59:01
https://youtu.be/vY0W3MkZFs4
Schick, kannte bis jetzt nur diese Version:
https://www.golem.de/news/q2vkpt-quake-2-laeuft-komplett-mit-raytracing-1901-138850.html
So jetzt bitte mal endlich das neue RTX Zeug zum Downloaden
Shaft
2019-03-20, 16:13:09
Unheimlich krass was eine vernünftige Beleuchtung und Spiegelung ausmachen kann!
Das sieht besser aus als so manch aktuelles Game, dabei ist die Basic uralt.
Wollte ich gerade fast Wortlaut schreiben.
HD Texturen/Shader, High Poly Modelle, Physix für Partikel, fertig.
RT ist der Logische nächste Schritt.
anorakker
2019-03-20, 16:21:03
Naja, aus den Socken hauts mich nun auch nicht bei den paar Polys. Vor allem nervt mich jetzt schon das ewige Low-Res Grisseln der Reflektionen, in Bewegung sieht das gar nicht dolle aus finde ich. Wird wohl aufgrund fehlender Rechenpower in dieser Generation auch nicht besser werden.
Fragman
2019-03-20, 16:38:32
Das sind normal maps, die varianz in den specs erzeugen...
pixeljetstream
2019-03-20, 16:54:34
Afaik sind sie noch am optimieren evtl können sie die Zahl der strahlen noch ein bisschen erhöhen für weniger aliasing
Ex3cut3r
2019-03-20, 17:38:51
https://youtu.be/vY0W3MkZFs4
Ist nicht übel, zeigt was später mit noch mehr Grafik Power möglich sein wird. Die AMDler rudern hier im Forum ja auch schon massiv zurück, anfangs wurde es ja es nur belächelt und ab unspielbar deklariert. Jetzt sind Sie plötzlich froh wenn AMD es im Treiber (DXR) freischaltet, unspielbar ist es in der Tat, allerdings wahrscheinlich nur im Software Modus den AMD unterstützt. ;D
dildo4u
2019-03-20, 18:01:45
Die neue RT Demo von Epic,laut dem GDC Stream läuft es auf einer 2080 Ti.
Qjt_MqEOcGM
Radeonfreak
2019-03-20, 18:16:44
Nett. =)
Allerdings glaub ich auch alles erst wen ich ne ausführbare Exe habe, genau wie die so tollen Nvidia Demos.
Also vermutlich nie.
https://youtu.be/vY0W3MkZFs4
Guter Trick mit dem Ultrawide, so muss man grob geschätzt nur die halben Pixel berechnen.
BTW: In Tomb Raider gibt´s nun endlich RT-Schatten, hat ja lange genug gedauert.
Skinner
2019-03-20, 21:22:34
Die neue RT Demo von Epic,laut dem GDC Stream läuft es auf einer 2080 Ti.
https://youtu.be/Qjt_MqEOcGM
:eek: Krasser scheiß
DrumDub
2019-03-21, 11:02:30
:eek: Krasser scheiß nice. damit haben wir jetzt die renderqualität von 2001 in real time ...
qUXVOfdGE4o
][immy
2019-03-21, 12:34:13
RTX Patch für Tomb Raider ist raus
https://steamcommunity.com/app/750920/discussions/0/3362406825550848019/
naja, besser spät als nie.
ywDdjKIEzfQ
kunibätt
2019-03-21, 12:54:13
nice. damit haben wir jetzt die renderqualität von 2001 in real time ...
https://youtu.be/qUXVOfdGE4o
Meines Wissens nach fand in dem Film keinerlei Raytracing Verwendung.
Ihnen stand nicht mal Subsurface Scattering zur Verfügung.
ChaosTM
2019-03-21, 13:57:06
FF war damals mit 130+ Mio Kosten und kaum mehr als der Hälfte Einspielergebnis "fast" der Sargnagel von Square.
TR schaut nett aus mit Ultra aber die 50% Performance hit wären es mir nicht wert. Auch wenn ich 1300€ hingeblättert hätte.
Die nächste Iteration sollte es dann wohl erträglich(er) machen.
Auflösung heruntersetzten ist ein nogo.
DrumDub
2019-03-21, 15:57:56
Meines Wissens nach fand in dem Film keinerlei Raytracing Verwendung.
Ihnen stand nicht mal Subsurface Scattering zur Verfügung. das kann gut sein. ich vegleiche es einafch nur vom bildeindruck her.
hier mal ein paar daten:
Square accumulated four SGI Origin 2000 series servers, four Onyx2 systems, and 167 Octane workstations for the film's production.[12] The basic film was rendered at a custom render farm created by Square in Hawaii. It housed 960 Pentium III-933 MHz workstations. Character movements were filmed using motion capture technology.[13][14] Animator Matthew Hackett stated that while motion capture was effective for many of the scenes, in others animators still had to add movements manually. Hand and facial movements were all done manually. Some of General Hein's facial features and poses were based on Hackett.[15] As animators did not want to use any actual photographs in the film, all backgrounds were done using matte paintings.[16] 1,327 scenes in total needed to be filmed to animate the digital characters.[14] The film consists of 141,964 frames, with each frame taking an average of 90 minutes to render.[14] By the end of production Square had a total of 15 terabytes of artwork for the film.[14] It is estimated that over the film's four-year production, approximately 200 people put in a combined 120 years of work on it.[14] https://sonicw.fandom.com/wiki/Final_Fantasy:_The_Spirits_Within
FF war damals mit 130+ Mio Kosten und kaum mehr als der Hälfte Einspielergebnis "fast" der Sargnagel von Square. jupp.
Budget:$137,000,000 (estimated)
Cumulative Worldwide Gross: $85,131,830
https://www.imdb.com/title/tt0173840/
][immy
2019-03-21, 16:10:55
das kann gut sein. ich vegleiche es einafch nur vom bildeindruck her.
hier mal ein paar daten:
https://sonicw.fandom.com/wiki/Final_Fantasy:_The_Spirits_Within
jupp.
https://www.imdb.com/title/tt0173840/
Ja, wenn man für jeden Film ein komplettes Studio aus dem Boden stampft, stimmen die $130m wohl. Ab einem zweiten Film hätte die Rechnung wohl etwas besser ausgesehen, aber ja der FF Film war eine ziemliche Enttäuschung.
Aber langsam nähert man sich der Qualität an, die man damals noch aufwendig berechnen lassen musste. Ans AA kommen die heutigen Lösungen aber immer noch nicht ran ;)
Bei Tomb Raider sieht man aber mal, wie gut die "gefakten" Schatten sind. Mir gefallen sogar auch die non-RT Schatten besser. Realistischer ist halt nicht immer besser. Bin aber von der Medium Einstellung total entgeistert … da wird ja quasi nichts gemacht und Schatten die durch ein Feuer von der Figur geworfen werden, sind nun wirklich nichts neues. Warum sind die in TR eigentlich ohne RT nicht vorhanden?
TR hat wohl so gesehen die bisher schwächste RT Implementierung auf die man am ehesten verzichten könnte. Bei der mickrigen Auswahl von RT Titeln ist das aber wohl auch kein Wunder.
ChaosTM
2019-03-21, 16:55:50
Für die damalige Zeit war der Film technisch fantastisch. Leider reicht das alleine nicht aus.
Der "Schnitt" war zu behäbig und die Story auch nicht gerade das gelbe vom Ei. Das machte Square bei ihren Spielen deutlich besser.
In der Kinovorstellung damals war ich fast alleine..
Bei Schatten sehe ich jetzt auch nicht so die "Killerapplikation".
Spiegel(ungen) zb. sind da schon ganz was anderes. Es ist (ang.) sehr aufwendig und teuer, "echte" Spiegel in einem Spiel zu bauen die auch die Spielefigur vernünftig abbilden.
Falls das alte info sein sollte, werde ihr mich sicher korrigieren. :)
Bei Schatten sehe ich jetzt auch nicht so die "Killerapplikation".
Spiegel(ungen) zb. sind da schon ganz was anderes. Es ist (ang.) sehr aufwendig und teuer, "echte" Spiegel in einem Spiel zu bauen die auch die Spielefigur vernünftig abbilden.
Sehe ich nicht so. Endlich gibt es Schatten deren härte glaubhaft abhängig vom Abstand zum schattenwerfenden Objekt weicher werden.
Mit PCSS gab es das zwar schon ansatzweise aber so wirklich glaubhaft waren die auch nicht, die eher unglaubwürdige Schatten sind für mich einer der größten Immersionskiller.
Spiegelungen sind dagegen mehr nice to have. Einerseits sehen in vielen Fällen SSR schon ziemlich gut aus, und vor allem hat man Spiegelungen nicht ständig, während Beleuchtung und Schatten eigentlich immer vorhanden sind.
Was anderes sind natürlich Spiegelungen von Spiegelungen, da kommt man ohne Raytracing nicht weit, allerdings gibt es dafür bisher keine Echtzeit-Umsetzung, auch Battlefield schickt keine Secondary Rays los um Spiegel im Spiegel darzustellen.
Von den bisherigen RT-Spielen ist definitiv Metro > Tomb Raider > Battlefield.
Fragman
2019-03-22, 07:01:17
Gerade wenn man sich den FF Film ansieht und mit heute vergleicht, fällt sofort die Weichheit der Verschattung auf. Heute ist alles knackscharf, das gab es damals aufgrund der Tech in dem Film nicht. Man darf auch immer nicht die Details vergessen. Ich hätte gerne mal Laras Gesicht gesehen, allein die Charakterverschattung sollte deutlich besser sein. Wenn ich da an Division 2 denke, das zeigt ja schön die Probleme.
dargo
2019-03-22, 15:27:27
[immy;11954279']RTX Patch für Tomb Raider ist raus
https://steamcommunity.com/app/750920/discussions/0/3362406825550848019/
naja, besser spät als nie.
https://youtu.be/ywDdjKIEzfQ
Boah... die Kosten für so bissel Schatten sind mal wieder heftig. Medium geht ja noch einigermaßen. Ab High ist das imo viel zu teuer.
Radeonfreak
2019-03-22, 15:29:15
Hab heute Vormittag mal ne Stunde gespielt. In 1440p Schatten auf Ultra hat meine immer die 60 fps gehalten.Mit DLSS Natürlich, welches wirklich mal gut ist.
dildo4u
2019-03-23, 13:45:04
Boah... die Kosten für so bissel Schatten sind mal wieder heftig. Medium geht ja noch einigermaßen. Ab High ist das imo viel zu teuer.
Korrekte Schatten waren schon immer teuer,bie Divsion 2 flackern sie selbst@Ultra weil sie die Nvidia Tech von Teil 1 rausgenommen haben.
https://youtu.be/A2A-rhCQCuY?t=494
HFTS in Teil 1.
https://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-shadow-quality-interactive-comparison-002-nvidia-hfts-vs-high.html
aufkrawall
2019-03-23, 14:10:36
Ich hätte gerne mal Laras Gesicht gesehen, allein die Charakterverschattung sollte deutlich besser sein. Wenn ich da an Division 2 denke, das zeigt ja schön die Probleme.
Hatte Ryse schon 2013 via per Object Highres-Shadowmaps quasi gelöst.
Fragman
2019-03-23, 14:14:34
Hatte Ryse schon 2013 via per Object Highres-Shadowmaps quasi gelöst.
Also ein 6 Jahre altes Game macht es besser, als fast alle anderen die heute raus kommen? Erinnert mich direkt wieder an die Svogi Diskussion von vor ein paar Tagen. ;)
aufkrawall
2019-03-23, 14:18:10
Also ein 6 Jahre altes Game macht es besser, als fast alle anderen die heute raus kommen? Erinnert mich direkt wieder an die Svogi Diskussion von vor ein paar Tagen. ;)
Na ja, warum sieht die Haut in TD2-Cutscenes aus wie Styropor? Offenbar gibt es einfach zig Fehlentscheidungen in vielen Studios. Man sieht an den RT-Effekten ja auch, dass sie trotz des Performance-Hits die Grafik auch nicht wirklich auf ein neues Niveau heben. Da muss einfach ein ganzheitlicherer Ansatz ran.
Fragman
2019-03-23, 14:43:28
Da muss einfach ein ganzheitlicherer Ansatz ran.
Ja,
und der heisst RT. Genauer gesagt, ein Hybridansatz.
aufkrawall
2019-03-23, 14:59:50
Und ist für GI + Schatten + Reflexionen gleichzeitig immer noch eine Zukunftsvision. Mit etwas Glück gibts das irgendwann noch während der nächsten Konsolen-Gen auf dem PC, vielleicht aber auch nicht. Erstmal kommt der Sprung durch die neue Konsolen-Gen, und der wird wesentlich mehr bringen als ein paar überteuerte Einzel-Effekte.
Fragman
2019-03-23, 15:28:51
Ich versteh Deine Argumente nicht.
Also kein RT, weil das ist ja noch weit weg, wenn man alles zusammen nutzen will? Man kann heute selektiv Schatten, Licht oder Reflexionen damit machen (ein Spiel hat ja zumindest schon 2 Feature kombiniert davon angekündigt). Aus Deiner Sicht dann alles Unsinn, denn man kann es nicht kombiniert nutzen? Das macht dann doch der Rasterizer, wie bisher. Warum soll ich also auf die Konsolen schauen, während die Engines alle RT integrieren und die Games das auch anbieten werden? :confused:
aufkrawall
2019-03-23, 15:33:41
(ein Spiel hat ja zumindest schon 2 Feature kombiniert davon angekündigt)
Völlig witzlos bei den Kosten der RT-GI bei Metro in Interiors, und die Reflexionen in BF5 überzeugen zudem immer noch nicht.
Fragman
2019-03-23, 16:08:08
Dann lass es eben aus und gut ist. Wie gesagt, ich versteh Dein Problem nicht ganz.
aufkrawall
2019-03-23, 16:23:13
Was denn jetzt? Ich solls einfach gut sein lassen, oder ist die große RT-Erlösung die nächste Zeit erstmal doch nicht in Reichweite? :rolleyes:
Als ob es ohne RT nicht noch weitere Verbesserungen geben würde, die Platte nervt. Und RT ändert an anderen Grafik-Fails wie z.B. den teilweise hässlichen Materials in TD2 rein gar nichts. Bzw. gibt es auch dahingehend sogar wieder neue Probleme, siehe die nötigen Tweaks gegen den entstellten Hochglanz-Look mit RT-Reflexionen in BF5.
Ex3cut3r
2019-03-23, 16:23:30
Völlig witzlos bei den Kosten der RT-GI bei Metro in Interiors, und die Reflexionen in BF5 überzeugen zudem immer noch nicht.
Naja mit RT GI sieht das Spiel aber umweit besser aus, vor allem in Interiors, ich kenns aber Nativ @ Home. ;)
aufkrawall
2019-03-23, 16:26:29
Naja mit RT GI sieht das Spiel aber umweit besser aus, vor allem in Interiors, ich kenns aber Nativ @ Home. ;)
Das bestreite ich doch überhaupt nicht. Nur sind die Kosten gerade in den Interios viel zu hoch, als dass man da noch RT-Reflexionen und -Schatten zusätzlich anschalten könnte.
Btw. haben sogar Piranha Bytes in Elex mit dynamischer Tageszeit IL hinbekommen, inkls. guter AO. Die Beleuchtung ohne RT ist in Metro einfach ein Fail.
Fragman
2019-03-23, 18:46:42
Als ob es ohne RT nicht noch weitere Verbesserungen geben würde, die Platte nervt.
RT ist bisher 6 Monate raus. Wir haben 3 Titel die es nutzen und sehr gut spielbar sind, dazu ein altes Game, bei dem es als Test integriert wurde und demnächst nochmals verbessert zum Spielen verfügbar sein wird. Dazu mehrere Titel die angekündigt wurden.
Gestänkert wird, weil es bisher nur ein GPU Anbieter integriert hat? Keine Ahnung, aber es wird mind noch der 2. Folgen, sicher spätestens mit Arcturus und beim 3. muss man erst einmal abwarten, was da überhaupt kommt. Die API ist fertig und die Engines integrieren es. Wenn einem die Aktivierung zu langsam ist, kann man darauf verzichten. Benachteiligt wird keiner, auch wenn es manch einer so sieht, oder wahrscheinlich eher, so sehen möchte. Warum hier unter diesen Umständen so ablehnend reagiert wird, weiss ich nicht. Endlich geht es mal wieder vorwärts, das hat seinen Preis, wie immer in den letzten 25 Jahren seit den 3d Beschleunigern und dem hinzufügen von neuen Featuresets. Wäre es anders, hätte ich noch meine S3Virge im Rechner und könnte auf die Voodoo verzichtet haben. :freak:
Man sieht an den RT-Effekten ja auch, dass sie trotz des Performance-Hits die Grafik auch nicht wirklich auf ein neues Niveau heben.
Dem muss ich klar widersprechen, Metro mit RT-GI ist ein ganz anderes bisher noch niemals in Echtzeit erreichte Niveau.
Kein anderes Spiel mit dynamischem Tagesverlauf hat bisher annähernd so schönes GI bieten können.
Troyan
2019-03-23, 20:44:54
Die Quake 2 Erweiterung zeigt doch auch dem letzten, dass Raytracing die Zukunft ist. Das sieht nämlich besser aus als alles, was ein AAA Entwickler bis heute veröffentlicht hat. Und die Assets des Spiels sind über 20 Jahre alt.
Die Quake 2 Erweiterung zeigt doch auch dem letzten, dass Raytracing die Zukunft ist. Das sieht nämlich besser aus als alles, was ein AAA Entwickler bis heute veröffentlicht hat. Und die Assets des Spiels sind über 20 Jahre alt.
Nicht wirklich, auch mit Raytracing sieht low-poly und die niedrigen Texturauflösungen bei weitem nicht so gut aus wie heutige "normale" Spiele
gravitationsfeld
2019-03-24, 00:55:25
Das sieht nämlich besser aus als alles, was ein AAA Entwickler bis heute veröffentlicht hat.
:facepalm:
woodsdog
2019-03-24, 08:22:43
Die Quake 2 Erweiterung zeigt doch auch dem letzten, dass Raytracing die Zukunft ist. Das sieht nämlich besser aus als alles, was ein AAA Entwickler bis heute veröffentlicht hat. Und die Assets des Spiels sind über 20 Jahre alt.
Bezahlte NV Foren Trolls sollten etwas subtiler vorgehen.
dr.denton
2019-03-24, 11:02:12
Oder das Forum den Sarkasmusdetektor bisschen feiner justieren? :freak:
Blediator16
2019-03-24, 17:19:26
Von ihm ist das kein Sarkasmus glaub mir.
ChaosTM
2019-03-24, 17:52:16
Jubelperser :)
Benutzername
2019-03-25, 07:04:27
Jubelperser :)
Nee, der glaubt das wirklich. Wenn er das schöner findet diese alten, was sind das? 256*256 pixwl Texturen zu sehen. Das Raytraycing ist allerdings beeindruckend.
DAvon ab, wann kommt Quake1 in 4k und raytracing? Um mal die wirklich wichtigen Fragen zu stellen. :cool:
Und wer baut das jetzt in ion Maiden ein? :biggrin:
Fragman
2019-03-25, 07:47:17
Die Fronten sind hier extrem verhärtet mittlerweile, hat ja schon Powi Ausmaße angenommen. Das die Texturen low res sind ist doch klar, genauso die Geo. Aber das Lighting gehört heute sicher mit zum besten, was man in einem Spiel haben kann. Das das Ganze besser ziehen würde, wenn der Rest aktueller wäre, bezweifelt sicher keiner. ;)
basix
2019-03-25, 08:26:30
High Res Texturen polieren ja schön auf, das würdefür diese Art von Mod schon gut reichen.
Aber das Lighting gehört heute sicher mit zum besten, was man in einem Spiel haben kann.
Das stimmt schon, aber die Basics sind nun mal hohe Polygonzahlen und hohe Texturauflösung, so lange das nicht vorhanden ist kann eine Grafik auch nicht schön sein.
Wahrscheinlich würde die Quake 2 Umsetzung nicht mal langsamer wenn man diese mit zeitgemäßen Texturen und Polygonzahlen versehen würde. Texturauflösung ist für die Performance eh egal, so lange die im VRAM Platz haben, und Polygonzahlen haben mit Raytracing log(n) Laufzeit, sollte also nicht so schlimm sein.
Wenn man wirklich das komplette Lighting über Raytracing laufen lässt könnte man wahrscheinlich das restliche Effektgedöns, was ein modernes Spiel so hat sein lassen und es würde immer noch sehr gut aussehen.
TheAntitheist
2019-03-25, 17:24:32
Die Quake 2 Erweiterung zeigt doch auch dem letzten, dass Raytracing die Zukunft ist. Das sieht nämlich besser aus als alles, was ein AAA Entwickler bis heute veröffentlicht hat. Und die Assets des Spiels sind über 20 Jahre alt.
seh ich genauso, natürlich ist der content nicht auf heutigem niveau aber es sieht wirklich viel glaubwürdiger aus als alles bisher dagewesene. endlich geile Beleuchtung. Das kombiniert mit einem aktuellen Titel sollte wirklich beeindruckend werden.
ChaosTM
2019-03-25, 17:32:58
Dass RTRT die Zukunft gehört bestreitet absolut niemand.
Die Aussage allerdings, das Q2 mit RTRT besser ausschaut als ein modernes Spiel, darf einem schon etwas wehtun.
Bevor ein Spiel das allerdings "flächendeckend" einsetzen kann, benötigen wir eine Rechenleistung, die uns auch spezialisierte Kerne noch lange nicht liefern können.
Deshalb sind die derzeitigen Resultate/Einsätze auch auf wenige Aspekte wie Schatten begrenzt und führen bei vielen zu einem "Meh" Erlebnis...
Fusion_Power
2019-03-25, 18:08:02
Obs für solche Projekte wie alte Spiele neu zu raytracen irgend wann nen Markt gibt? Würde mich schon reizen, vllt. gibts ja dann auch Methoden dass man keine High End Hardware dafür braucht, mir würde es reichen wenns halt "gut genug" aussieht statt wirklich pixelgenau auf full Raytracing zu gehen. Gibt auch da sicher Tricks und Kniffe, weniger Strahlen, bissl AA rein und gut. Die Verbesserungen gegenüber dem Original wären immer noch enorm. UT99, das wär doch auch mal ein Projekt wo sich Ray Tracing lohnen könnte. :)
dargo
2019-03-25, 18:25:26
seh ich genauso, natürlich ist der content nicht auf heutigem niveau aber es sieht wirklich viel glaubwürdiger aus als alles bisher dagewesene. endlich geile Beleuchtung.
Dann hast du noch nicht viel gesehen. Das hier kommt demnächst auch für den PC.
9_RONct3xAs
Und das läuft auf einer poppeligen PS4(Pro). Zugegeben... sicherlich mit nur ~30fps. Dennoch finde ich das Gesamtergebnis beachtlich. Auch was die Reflektionen und Licht angeht.
Fragman
2019-03-25, 19:04:47
Klar sieht das gut aus, erinnert mich an Division 2, ABER, hier sieht man doch die aktuellen Probleme sehr deutlich. Das Licht leaked überall, nichts ist richtig definiert, Verschattung kaum vorhanden, da sehr grob. Geht das besser auch ohne RT? Ohne Frage, aber das liefert hier 30 Frames, am Ende wären es dann wieviel, vielleicht 10? Wieviel mehr Rechenleistung müsste die PS5 dann gegenüber der PS4 haben, wenn die Beleuchtung auch besser werden soll bei 4K und 30 Frames? Gibt ja einige die wollen sogar 60 haben. Wieviel mehr Shadereinheiten müsste man verbauen um auf die hochskalierte Leistung zu kommen? Also wieviel mehr Chipfläche? Dagegen mit RT, wieviel mehr Chipfläche für RT Cores und Shader müsste man planen? Und an dem Punkt reden wir ja noch nicht von höherer Komplexität, Speicher und so. Keine Ahnung, ist eben ein Tradeoff.
Mayhem
2019-03-25, 19:14:00
Aber bei Detroit ist doch das Licht vorberechnet?
Fragman
2019-03-25, 19:16:38
Aber bei Detroit ist doch das Licht vorberechnet?
Das wäre ja dann noch schlimmer. :freak:
Aber bei Detroit ist doch das Licht vorberechnet?
Nun argumentier doch nicht mit so Kleinigkeiten! :rolleyes:
Benutzername
2019-03-25, 20:33:26
Obs für solche Projekte wie alte Spiele neu zu raytracen irgend wann nen Markt gibt? Würde mich schon reizen, vllt. gibts ja dann auch Methoden dass man keine High End Hardware dafür braucht, mir würde es reichen wenns halt "gut genug" aussieht statt wirklich pixelgenau auf full Raytracing zu gehen. Gibt auch da sicher Tricks und Kniffe, weniger Strahlen, bissl AA rein und gut. Die Verbesserungen gegenüber dem Original wären immer noch enorm. UT99, das wär doch auch mal ein Projekt wo sich Ray Tracing lohnen könnte. :)
Die engine von Wolfenstein 3-D ist ein Raytracer. Passt! :biggrin:
TheAntitheist
2019-03-25, 21:02:21
Dann hast du noch nicht viel gesehen. Das hier kommt demnächst auch für den PC.
https://youtu.be/9_RONct3xAs
Und das läuft auf einer poppeligen PS4(Pro). Zugegeben... sicherlich mit nur ~30fps. Dennoch finde ich das Gesamtergebnis beachtlich. Auch was die Reflektionen und Licht angeht.
äh doch hab ich schon durchgespielt, dankeschön. dann hast du vllt keine Ahnung von der Materie oder kein gutes Empfinden für qualitativ hochwertige Beleuchtung und was sie für jeden UNTERSCHIEDLICH bedeutet... und wenn man auch mal richtig lesen würde dann hätte man auch verstanden das ich sagte wenn das mit dem richtigen content kommt dann...
Aber nein nein quassel weiter.
dargo
2019-03-25, 21:27:21
Aber bei Detroit ist doch das Licht vorberechnet?
Das ist mir völlig Latte solange das Gesamtergebnis überzeugt und die Frames dabei passen. Sprich... welche Technik dahinter steckt.
Ex3cut3r
2019-03-25, 22:38:03
Wahnsinn ein Interaktiver Film der mich in ein Korsett zwingt, mit frei bewegen ist da nix oder? Kann man wengistens die Kamera drehen? Von daher Logisch, das man da selbst auf Konsole "mehr" rausquetschen könnte als sonst.
Fusion_Power
2019-03-25, 23:43:20
Die engine von Wolfenstein 3-D ist ein Raytracer. Passt! :biggrin:
Das war bei Wolfenstein wohl ein simpler Ray-Caster und ich glaub da ist dann doch noch ein "kleiner" Unterschied zwischen dem was wir hier bei der Quake 2 Demo gesehen haben. :freak:
dildo4u
2019-03-26, 16:48:40
EekCn4wed1E
ChaosTM
2019-03-26, 17:18:25
Sehr nett keine Frage, nur musste er fast überall dazu sagen, dass das noch zu viel Leistung kostet.
Speziell die Spiegel sind sehr teuer, schauen aber, bis auf das aufpixeln in Bewegung, schon recht gut aus. Scheinbar können diese Spiegel aber immer noch nicht die Spielefigur selbst wiedergeben -- ist aber schwer zu sagen da In-Editor vorgeführt wurde.
Wir können uns auf jeden Fall auf eine (überzogen?) "glänzende" Zukunft freuen. ;)
aufkrawall
2019-03-26, 17:31:40
Scheinbar können diese Spiegel aber immer noch nicht die Spielefigur selbst wiedergeben -- ist aber schwer zu sagen da In-Editor vorgeführt wurde.
Afaik ist das der Fall in BF5.
ChaosTM
2019-03-26, 17:58:51
Das wäre schön. Fehlt mir in vielen Spielen.
Mirrors Edge 3 incomming. Sterile Stadt ohne viel Deko und glatte Oberflächen.
Das war bei Wolfenstein wohl ein simpler Ray-Caster und ich glaub da ist dann doch noch ein "kleiner" Unterschied zwischen dem was wir hier bei der Quake 2 Demo gesehen haben. :freak:
Naja, der Unterschied ist "nur" das nur eine einzige Pixelzeile an Rays pro Frame gibt :)
Dann hast du noch nicht viel gesehen. Das hier kommt demnächst auch für den PC.
https://youtu.be/9_RONct3xAs
Und das läuft auf einer poppeligen PS4(Pro). Zugegeben... sicherlich mit nur ~30fps. Dennoch finde ich das Gesamtergebnis beachtlich. Auch was die Reflektionen und Licht angeht.
Ich will ja nicht sagen dass das schlecht aussieht, aber da gibt es auch Spiele mit deutlich besserer Grafik ganz ohne Raytracing, und Metro mit Raytracing ist da (Achtung Wortspiel) um Lichtjahre voraus.
Scheinbar können diese Spiegel aber immer noch nicht die Spielefigur selbst wiedergeben -- ist aber schwer zu sagen da In-Editor vorgeführt wurde.
Das hängt vom Spiel ab. In vielen Ego-Perspektive-Spielen existiert die Spielfigur gar nicht, bzw. nur die Waffe und dann vielleicht noch die Beine.
Wenn die Spielfigur in der 3D-Welt auch wirklich existiert ist es kein Problem diese auch zu spiegeln.
Shaft
2019-03-26, 21:40:27
Das wäre schön. Fehlt mir in vielen Spielen.
Nicht nur dir.
Ex3cut3r
2019-03-27, 00:05:06
https://youtu.be/EekCn4wed1E
Absoult geil für jeden Grafik Nerd.
dargo
2019-03-27, 00:24:08
Wir können uns auf jeden Fall auf eine (überzogen?) "glänzende" Zukunft freuen. ;)
Ich hoffe nicht, dass damit wieder komplett übertrieben wird nur um zu zeigen schaut mal her was wir haben. Bestes Beispiel ist für mich der neue, trotz RT häßliche 3DMark. Der war aber auch schon ohne RT vorher häßlich. :D Ich freue mich am meisten glaube ich auf endlich detailierte Spiegel in Rennspielen. Das wird sehr oft vernachlässigt. Gefühlt die halbe Renderauflösung (wenn nicht sogar 1/4) und deutlich reduzierte Details plus LoD. Hier hoffe ich auf deutlichen Fortschritt.
Fusion_Power
2019-03-27, 01:40:29
Das wäre schön. Fehlt mir in vielen Spielen.
Dabei gabs das schon in Duke Nukem 3D. ;)
http://agentpalmer.com/wp-content/uploads/2014/04/Duke-Nukem-checks-himself-out-in-mirror-after-killing-some-aliens-Duke-Nukem-3D-640x479.jpg
gravitationsfeld
2019-03-31, 17:09:44
https://c0de517e.blogspot.com/2019/03/an-unbiased-look-at-real-time-raytracing.html?m=1
N0Thing
2019-04-01, 07:43:07
Dabei gabs das schon in Duke Nukem 3D. ;)
http://agentpalmer.com/wp-content/uploads/2014/04/Duke-Nukem-checks-himself-out-in-mirror-after-killing-some-aliens-Duke-Nukem-3D-640x479.jpg
Ich weiß nicht, ob man das so sagen kann. Bei Duke 3D wurden Spiegel so realisiert, dass man im Editor eine Kopie des Raums auf der anderen Seite des Spiegels angelegt hat und im Spiel wurde dann afaik eine Kopie der Spielfigur in den Spiegelraum eingefügt, die die Bewegungen des Spielers übernommen hat.
Kriton
2019-04-01, 09:35:15
https://c0de517e.blogspot.com/2019/03/an-unbiased-look-at-real-time-raytracing.html?m=1
Interessant.
SavageX
2019-04-01, 09:46:47
Ich weiß nicht, ob man das so sagen kann. Bei Duke 3D wurden Spiegel so realisiert, dass man im Editor eine Kopie des Raums auf der anderen Seite des Spiegels angelegt hat und im Spiel wurde dann afaik eine Kopie der Spielfigur in den Spiegelraum eingefügt, die die Bewegungen des Spielers übernommen hat.
Dann würden aber erlegte Gegner und Decals nicht im Spiegel zu sehen sein.
https://wiki.eduke32.com/wiki/Category:Editing_Mirrors
Nvidia Geforce 425.33 im Test: Raytracing jetzt auch für Pascal-GPUs (http://www.pcgameshardware.de/Nvidia-Geforce-Grafikkarte-255598/Specials/Pascal-Raytracing-Benchmarks-1278592/)
:wink:
MfG,
Raff
aufkrawall
2019-04-01, 12:33:16
https://c0de517e.blogspot.com/2019/03/an-unbiased-look-at-real-time-raytracing.html?m=1
Mit dem Denoising in Bewegung für Glossy Reflections erwähnt er etwas, was mir auch schon seit Längerem übel aufstößt. Das sieht ja bisher wirklich immer noch total verunglückt nach TAA-Blurhammer aus. Da muss man wohl langsam annehmen, dass Nvidia hier Quark bez. der Tensor Cores als Wunderlösung erzählt hat.
N0Thing
2019-04-01, 13:18:33
Dann würden aber erlegte Gegner und Decals nicht im Spiegel zu sehen sein.
https://wiki.eduke32.com/wiki/Category:Editing_Mirrors
Warum nicht?
Fragman
2019-04-01, 14:00:52
Da muss man wohl langsam annehmen, dass Nvidia hier Quark bez. der Tensor Cores als Wunderlösung erzählt hat.
Dafür gab es bis vor kurzem noch keine API.
aufkrawall
2019-04-01, 14:09:53
Dafür gab es bis vor kurzem noch keine API.
Und jetzt gibt es eine?
Nvidias NGX (https://developer.nvidia.com/rtx/ngx). Leider gibt's dazu nur sehr wenige Details.
MfG,
Raff
Fusion_Power
2019-04-01, 15:07:41
Ich weiß nicht, ob man das so sagen kann. Bei Duke 3D wurden Spiegel so realisiert, dass man im Editor eine Kopie des Raums auf der anderen Seite des Spiegels angelegt hat und im Spiel wurde dann afaik eine Kopie der Spielfigur in den Spiegelraum eingefügt, die die Bewegungen des Spielers übernommen hat.
Natürlich war das keine echte Spiegelung. Aber man mußte auch keine Kopie des Raumes hinter dem Spiegel im Editor erstellen, nur nen großen leeren Raum um Grafikfehler zu vermeiden, ging aber zur Not auch ohne. Hab damals viel mit dem BUILD Editor rumgespielt. Für Tricks wie Spiegelungen im Boden mußte man aber schon den entsprechenden Raum 2x bauen. Da gabs so einige Tricks.
N0Thing
2019-04-01, 17:19:25
Okay, sind bei mir auch einige Jahre vergangen, seitdem ich den Editor zum letzten Mal benutzt habe. Mit dem extra Raum hinter dem Spiegel war ich mir noch sicher, vielleicht habe ich damals auch unnötigerweise diesen 2. Raum identisch ausstaffiert. ^^
Fusion_Power
2019-04-01, 18:00:13
Okay, sind bei mir auch einige Jahre vergangen, seitdem ich den Editor zum letzten Mal benutzt habe. Mit dem extra Raum hinter dem Spiegel war ich mir noch sicher, vielleicht habe ich damals auch unnötigerweise diesen 2. Raum identisch ausstaffiert. ^^
Der Raum mußte nicht mal gleich groß sein oder die selbe Form haben. Die normalen Game Level hatten aber wohl riesige leere Räume hinter Spiegeln, damit man das Spiegelbild auch aus großer Entfernung fehlerfrei sehen konnte. Ohne diese leeren Räume gabs da halt solche Unendlichkeits-Grafikfehler unter bestimmten Umständen.
Hab auch schon lange nicht mehr mit BUILD rumgespielt, war zudem eh immer ein Kampf mit diesem Editor, die Tastatur war mit shortcuts doppelt und dreifach belegt, ohne die Anleitung ging bei mir nix, das warn noch Zeiten. XD
Würd mir aber mal wieder sowas wünschen, BUILD für Windows mit besserem GUI und einfacherr Bedienung.
pixeljetstream
2019-04-01, 19:31:05
Nvidias NGX (https://developer.nvidia.com/rtx/ngx). Leider gibt's dazu nur sehr wenige Details.
MfG,
Raff
NGX sind die trainierten networks. An die tensor cores kommt man aber auch per cuda oder nun vulkan https://github.com/jeffbolznv/vk_cooperative_matrix_perf ran
aufkrawall
2019-04-01, 19:37:30
Warum erledigt denn das der Treiber über RTX nicht gleich mit? Geht das über DX(R) nicht? :freak:
Fusion_Power
2019-04-01, 21:51:20
Auch sehr nice:
ZlhaOOROdvs
Aber Minecraft läuft schon mit normalen Shadern leider nicht so berauschend, zumindest nicht auf mittleren Systemen.
"as for framerates, i am getting around 25-40 fps on the highest settings at far render distance on an i9-9900k / gtx 1070 ti PC"
https://twitter.com/notglacier/status/1111845895287365632
just4FunTA
2019-04-02, 00:03:27
Nvidia Geforce 425.33 im Test: Raytracing jetzt auch für Pascal-GPUs (http://www.pcgameshardware.de/Nvidia-Geforce-Grafikkarte-255598/Specials/Pascal-Raytracing-Benchmarks-1278592/)
:wink:
MfG,
Raffist der Treiber noch nicht draußen oder warum finde ich keinen Link?
dargo
2019-04-02, 06:33:59
Aufs Datum geschaut? ;)
just4FunTA
2019-04-02, 08:08:47
Ahhhhhhhh
Fragman
2019-04-02, 08:20:19
Auf der GDC sprach nv von April, also mal schauen...
Checkt mal das Update des Artikels. Da war nur das "Beiwerk" erfunden. :) -> http://www.pcgameshardware.de/Nvidia-Geforce-Grafikkarte-255598/Specials/Pascal-Raytracing-Benchmarks-1278592/
MfG,
Raff
dargo
2019-04-02, 11:57:20
Der Test ist mal wieder nichts sagend. Wen interessiert Star Wars Reflections? Ein richtiger Test würde aufzeigen wie tief muss man in RT-Games mit den RT Details runter gehen um vergleichbare Frames mit einer Grafikkarte ohne RT-Cores zu erhalten. Zum Beispiel RTX 2080 = 60fps mit RT Ultra, GTX 1080TI = ~60fps mit RT Low bis Medium.
Fällt dir eigentlich auf, dass laut dir angeblich immer alles nichtssagend, unvollständig und doof ist – und das das gar nicht sein kann? ;) Man kann Non-Synthie-Tests nun mal erst machen, wenn Non-Synthie-Tests verfügbar sind.
MfG,
Raff
kruemelmonster
2019-04-02, 12:02:49
Was soll das rummeckern, hast du den Kontext des Aprilscherzes nicht mitgeschnitten?
Jene Benches werden schon kommen sobald der Treiber da ist (4 Wochen max).
Jau, das ist so sicher wie das Amen in der Kirche. :)
MfG,
Raff
dargo
2019-04-02, 12:24:23
Fällt dir eigentlich auf, dass laut dir angeblich immer alles nichtssagend, unvollständig und doof ist – und das das gar nicht sein kann? ;)
Habe ich irgendwo geschrieben, dass was nicht sein kann? Diese Demo ist Bestcase fürs Marketing, nichts weiter. Diese RT-Last wirst du zu Lebzeiten von Turing garantiert in keinem Spiel sehen. Zumal dieser Test mal wieder fernab jeglicher Realität ist. Selbst die RTX 2080 schafft keine 30fps. Was schon für so eine Karte (wir sprechen hier aktuell immerhin von einer ~700€ Karte) absolut lächerlich ist. Dieser Test zeigt nur eins... aktuelle Gen immer noch um Faktor 2 bis 3 bei RT-Leistung zu langsam. Jedenfalls bei diesem Szenario. Ist aber eh komplett irrelevant da wie gesagt diese RT-Last in keinem Spiel verwendet wird.
Radeonfreak
2019-04-02, 12:30:41
Der Test ist mal wieder nichts sagend. Wen interessiert Star Wars Reflections?
Richtig. Benches mit einem Test der der breiten Öffentlichkeit vorenthalten wird und daher nicht Falsifizierbar oder Verifizierbar ist, ist für die Tonne.
Dass die aktuellen Turing-GPUs für wirklich schickes, nicht zu Tode optimiertes Echtzeit-Raytracing zu langsam sind, bestreite ich nicht (sondern sehe das genauso). RTX 3000 wird gewiss große Fortschritte bei der Ausführungsgeschwindigkeit machen – so, wie das immer schon war.
Dass ihr jedoch den einzigen Test im Internet, der die aktuelle Lage abbildet, kleinredet, verstehe ich beim besten Willen nicht. Das ist ein Ausblick, eine Vorschau, basierend auf echten Messungen. :)
MfG,
Raff
gravitationsfeld
2019-04-02, 20:31:29
Mit dem Denoising in Bewegung für Glossy Reflections erwähnt er etwas, was mir auch schon seit Längerem übel aufstößt. Das sieht ja bisher wirklich immer noch total verunglückt nach TAA-Blurhammer aus. Da muss man wohl langsam annehmen, dass Nvidia hier Quark bez. der Tensor Cores als Wunderlösung erzählt hat.
Ach nee :)
Ex3cut3r
2019-04-02, 21:49:24
der die aktuelle Lage abbildet, kleinredet, verstehe ich beim besten Willen nicht.
MfG,
Raff
Das kommt daher, weil eine Start Wars RT Demo halt nicht spielbar ist, ich hätte mir einen Test mit Metro Exodus gewünscht, da ich aus eigener Erfahrung weiß, das die für mich zumindest, die beste RT Umsetzung bisher ist. Allerdings weiß ich eh, das Pascal GPUs auch dort keine Spielbaren Frames auf den Bildschirm zaubern werden, genauso wie AMDs Karten. Nja. In 4 Wochen weiß man es genau. Wo bleibt eigentlich AMDs RT Freischaltung?
gravitationsfeld
2019-04-02, 21:56:22
Apropos Metro Exodus, hier hat sich das mal jemand in NSight angeschaut:
https://medium.com/@trkbalzs/observations-about-the-rendering-of-metro-exodus-6afd1f61045e
Es wird wirklich auf die volle Szene getraced:
https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*UAU6CJjyYnJa3kbStdrbiA.png
Radeonfreak
2019-04-02, 22:12:54
Das kommt daher, weil eine Start Wars RT Demo halt nicht spielbar ist
Nicht nur das, es gibt sie einfach nicht, außer für eine Handvoll Redakteure. Da kann ich auch ein Balkendiagramm von Dipsy dem Teletubby machen.
Fragman
2019-04-03, 06:25:42
Da kann ich auch ein Balkendiagramm von Dipsy dem Teletubby machen.
Das Ding wird intern sicher als Test genutzt werden Hier jetzt so einen Wirbel drum zu machen, nur weil es nicht öffentlich verfügbar ist, ändert an den Aussagen nichts.
Gast-RayTracer
2019-04-03, 22:36:55
Dass die aktuellen Turing-GPUs für wirklich schickes, nicht zu Tode optimiertes Echtzeit-Raytracing zu langsam sind, bestreite ich nicht (sondern sehe das genauso). RTX 3000 wird gewiss große Fortschritte bei der Ausführungsgeschwindigkeit machen – so, wie das immer schon war.
Dass ihr jedoch den einzigen Test im Internet, der die aktuelle Lage abbildet, kleinredet, verstehe ich beim besten Willen nicht. Das ist ein Ausblick, eine Vorschau, basierend auf echten Messungen. :)
MfG,
Raff
Du meinst hoffentlich nicht den Test auf PCGH? Das Ding kannst Du im Nirvana versenken. Das sagt NULL darüber aus, was Pascal unter Spielen wirklich leistet und ist reines Nvidiamarketing.
1440p@DLSS ist laut THG USA gerade mal nativ 927p (die haben das tatsächlich überprüft), 2160p@DLSS irgendwas knapp über nativ 1100p (lies sich nicht genau bestimmen). Das vergleichst Du dann mit 1440p und aktivem TAA. Bitte Raff, man kann sich anders lächerlich machen. Der Framestep der Demo auf Volta/Turing läuft folgt:
Frame 1_RT-Compute,
Frame 2_RT-Compute,
Frame 3_Tensor-Denoising.
Wie soll Pascal so etwas real wiedergeben? Das hat Nvidia im Vergleich verschwiegen. Das Ganze war auch gar nicht für RayTracing Games als Demo gedacht, sondern sollte nur aufzeigen wie schnell ein kaufbares oder mietbares Serverrack mit Volta GPUs ausfällt, wenn sich Filmstudios dafür interessieren und mit Tensor Berechnungen vornehmen lassen wollen. Das spare immens Zeit, wie Jensen ausführte. Wenn hättest Du mit der Epic Demo vergleichen müssen, nur ist die völlig tot optimiert.
Die Reflectionsdemo (was der Name schon sagt) war eher dafür gedacht Quadro und Volta zu vergleichen und nicht irgendwelche Gamer RayTracing GPUs. Der Testvergleich auf PCGH ist daher mehr als schlecht. Mehr gibt es dazu nicht zu sagen.
dildo4u
2019-04-11, 15:26:04
Es gibt jetzt 3 Ray Tracing Demos zum Download bei Nvidia,Star Wars,Atomic Heart und Justice.
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/atomic-heart-justice-reflections-nvidia-rtx-tech-demo-downloads/
y33H@
2019-04-11, 17:15:36
Atomic Heart von Mundfish
http://storage.mundfish.com/bucket/AH_TechDemo_04032019_212616.exe
Justice von Netease Games
https://images.nvidia.com/geforce-com/international/justice-demo/Justice_RTX_Demo.zip
Star Wars Reflections von Epic
https://images.nvidia.com/geforce-com/international/reflections-demo/Reflections_Demo.zip
hacky
2019-04-11, 17:35:33
Justic und Reflections laufen bzw. starten hier leider nicht :frown:
Atomic läuft.
Rechner Core i9, RTX2080 Notebook, neuster NV Treiber (stand heute).
Egal ob nur internes Notebook Display oder externes Display.
Man o man :confused:
Radeonfreak
2019-04-11, 17:39:53
Es gibt jetzt 3 Ray Tracing Demos zum Download bei Nvidia,Star Wars,Atomic Heart und Justice.
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/atomic-heart-justice-reflections-nvidia-rtx-tech-demo-downloads/
Wuz? :eek: Was`n heut los.
Und ich muss noch 4 Stunden arbeiten. :usad:
EvilOlive
2019-04-11, 17:41:45
Justic und Reflections laufen bzw. starten hier leider nicht :frown:
Atomic läuft.
Rechner Core i9, RTX2080 Notebook, neuster NV Treiber (stand heute).
Egal ob nur internes Notebook Display oder externes Display.
Man o man :confused:
Die laufen schon, es dauert nur etwas bis sie laden. :wink:
hacky
2019-04-11, 20:00:09
Leider denke ich es gibt ein anderes Problem.
Bildschirm extern kann 2560x1440, interner Laptop Bildschirm ist deaktiviert.
Bei Justice kann man den OK Buttton nicht klicken.
Star Wars Reflections behauptet ich hätte nur FullHD bzw. 1920x1080, stimmt aber gar nicht.
Update: OK man muss die Skallierung der Schriftgröße wieder auf 100% stellen, dann läuft es.
x-dragon
2019-04-11, 22:20:52
Gerade bei einem Freund gesehen, bei Justice muss man ggf. vorher auf die dort genannten "Standard"-Auflösungen wechseln, andere Formate werden nicht unterstützt.
Ex3cut3r
2019-04-11, 23:14:51
Laufen alle bei mir, allerdings wird 21:9 nicht unterstützt, ergo muss ich mich mit 2560x1440 begnügen, läuft alles Flüssig @ RTX 2080 OC.
Die Atomic Heart Demo ist dabei die optisch spektakulärste. :O
dildo4u
2019-04-12, 07:46:25
Kleiner Test BF5 Ultra DXR auf meiner 1070.
tPuDEh_-gYs
Und DXR Low.
fKeq73eoMHo
][immy
2019-04-12, 08:38:30
Kleiner Test BF5 Ultra DXR auf meiner 1070.
https://youtu.be/tPuDEh_-gYs
dafür das du ultra eingestellt hattest, lief es ja gar nicht mal schlecht. Allerdings vermisse ich die eigenschatten in den Fensterscheiben, aber vielleicht hab ich die nur übersehen.
dildo4u
2019-04-12, 08:45:29
Die Reflektionen scheinen relativ harmlos zu sein,das GI scheint dagegen Absurd teuer zu sein,ein Wunder das Metro überhaupt auf den ersten RTX Karten läuft.
https://youtu.be/v16Fb8jSPc8?t=181
Jo, "Hoch" (weniger geht ja nicht) ist auf Pascal bereits in Full HD unspielbar. Nvidia sagt selbst (http://www.pcgameshardware.de/Nvidia-Geforce-Grafikkarte-255598/Specials/Raytracing-auf-Pascal-DXR-Treiber-Geforce-42531-1279576/2/#a1), dass GI (aus nachvollziehbaren Gründen) der anspruchsvollste RT-Effekt ist.
MfG,
Raff
P.S: Die PCGH-Benchmarks zu Reflections vom 1. April sind allen Unkenrufen zum Trotz doch gültig. :tongue:
pixeljetstream
2019-04-12, 09:44:28
Je mehr divergenten Strahlen pro Berechnungspunkt, desto mehr machen sich halt die RT-cores bemerkbar, was bei GI/AO halt der Fall ist. Hier wird dann dagegen das shading vereinfacht um (AO ist ja quasi binär, und GI benutzte sehr sehr stark vereinfachte Beleuchtung weil eh low-frequency)
Radeonfreak
2019-04-12, 10:24:52
P.S: Die PCGH-Benchmarks zu Reflections vom 1. April sind allen Unkenrufen zum Trotz doch gültig. :tongue:
:redface:
Sag mal, wie kann man denn in der Demo den 48 fps cap umgehen?
Von Unity existiert nun ein Experimental Build mit erstem Raytracing Support:
https://github.com/Unity-Technologies/Unity-Experimental-DXR
Wuz? :eek: Was`n heut los.
Die UE4.22 mit den Raytracing Features wurde halt letzte Woche releast. Also alles wie erwartet und vorhergesagt... :freak:
Radeonfreak
2019-04-12, 10:38:01
Jetzt bloß noch die Troll Demo und the Heretic von Unigine und ich spring vor Freude im Kreis :usweet:
dargo
2019-04-12, 12:43:59
Kleiner Test BF5 Ultra DXR auf meiner 1070.
https://youtu.be/tPuDEh_-gYs
Und DXR Low.
https://youtu.be/fKeq73eoMHo
Tjo... und plötzlich läuft RT sogar auf einer poppeligen 1070 so ganz ohne RT Cores mit brauchbaren Frames. Laut Exe ist das doch gar nicht möglich. ;) Wie hoch ist der Impact zwischen RT Low und RT Off? Das wäre eigentlich das interessanteste dabei.
dildo4u
2019-04-12, 12:47:56
Rennt so mit 110fps ohne RT.
Fragman
2019-04-12, 12:51:30
Auf jeden Fall sind die Unterschiede in den Framerates schon eher so wie vor 20 Jahren, als neue Features geadded wurden und man dafür auch die erste Gen an neuer Hardware brauchte.
dargo
2019-04-12, 12:51:52
Ok... dann ist der Impact trotzdem noch recht hoch. Naja... ne 1070 halt. Die 1080TI hat 87% mehr Shader die 1:1 durchschlagen dürften und somit 1440p problemlos möglich machen. Sogar mit noch höheren Frames als bei dir in 1080p. Jetzt müsste mal langsam AMD einen entsprechenden Treiber bringen damit man sieht was so ne Vega mit ihren 4096 Shadern bei RT hinkriegt.
dildo4u
2019-04-12, 13:06:08
Nvidia hat Werte aber nur mit Ultra DXR.
https://live.staticflickr.com/7902/33714870598_1a66490f38_h.jpg (https://flic.kr/p/Tngwqo)6-1080.6397a31f (https://flic.kr/p/Tngwqo) by Gorgul (https://www.flickr.com/photos/56281102@N02/), auf Flickr
dargo
2019-04-12, 13:08:24
Marketing juckt mich nicht, und dann noch mit DLSS on Turing. :ulol:
dildo4u
2019-04-12, 13:09:49
Marketing juckt mich nicht, und dann noch mit DLSS on Turing. :ulol:
Das ist kein Gutes Marketing bei der 2080 TI bringt DLSS nix weil sie ein Skylake nutzen,schätze mal ein 9900k würde da deutlich besser performen.
dargo
2019-04-12, 13:10:56
Klar ist das gutes Marketing. Was glaubst du warum in der Grafik nur RT @Ultra steht?
btw.
Danke für deinen Videovergleich. Witzig finde ich das Marketingbild dennoch. Denn nachdem ich deine Videos gesehen habe ist Pascal mit RT Low mehr als doppelt so schnell als mit RT Ultra. Dh. die 1080TI wird mit RT Low in 1440p schneller sein als die 2080 mit RT Ultra. Ohne RT ist das mehr oder weniger die gleiche Leistungsklasse. Ich finde die Entscheidung von NV gut bezüglich RT-Zugang zu Grafikkarten ohne RT Cores. Jetzt kann eine breitere Spielerbasis entscheiden ob sie RT nutzen möchten und das könnte auch für größeres Interesse bei den Spieleentwicklern sorgen RT in zukünftige Spiele zu implementieren.
dildo4u
2019-04-12, 13:14:19
Scheint normal AMD wirbt auch nirgends wie Vega64@low Performt,man will ja zeigen warum man eine neue Karte braucht.
Ex3cut3r
2019-04-12, 14:44:04
Metro Exodus mit RT jeweils Off, High, Ultra @ GTX 1080 Ti.
QQY_rtX0VmU
Das witzige ist, dass meine 2080 in den selben Setting WQHD Ultra Settings 50-60FPS @ RT High stemmt, während es auf 1080Ti "unspielbar" ist.
Ich werde mir immer eine GPU mit dedizierter RT Einheiten kaufen, das RT in Metro hat mich überzeugt. :up:
blaidd
2019-04-12, 15:38:12
Das ist kein Gutes Marketing bei der 2080 TI bringt DLSS nix weil sie ein Skylake nutzen,schätze mal ein 9900k würde da deutlich besser performen.
Nah, DLSS geht in der Auflösung mit einer RTX 2080 Ti in Battlefield 5 einfach nicht, weil nicht unterstützt (mit einer RTX 2080 TI kann man in BF5 nur bei Ultra HD samt Raytracing DLSS aktivieren) ;)
Marketing juckt mich nicht, und dann noch mit DLSS on Turing. :ulol:
Ist ja nicht so, als würde der Wert ohne DLSS verheimlicht werden, abgesehen davon ist DLSS ein Mehrwert, wieso sollte man diesen verstecken?
dildo4u
2019-04-12, 15:55:09
Ah ich dachte sie haben neue Kombinationen dazu gepatcht war vermutlich ein anderes Game.
dargo
2019-04-12, 16:24:24
Hier gibt es einen netten Performance Eindruck zu RT und GTX 1080TI.
hO95LN1sCR8
Fragman
2019-04-12, 16:28:19
DLSS in der Atomic Demo sieht teilweise wieder recht bescheiden aus.
Besonders in Spec Bereichen gibts extra Noise und Treppeneffekte. Läuft schon smoother als ohne, aber der Unterschied in der Quali macht sich bemerkbar. Wirkt ähnlich wie in Metro.
Ex3cut3r
2019-04-12, 17:06:07
@Dargo ist 1080p in WQHD siehe „mein Video“ sieht es zumindest @ Metro sehr schlecht aus.
Wirkt ähnlich wie in Metro.
Nach dem Patch sieht DLSS in Metro sehr gut aus, das einzige wo man es wirklich noch sieht sind Szenen wo sich unterschiedliche Transparenzen überlagern.
dargo
2019-04-12, 18:28:01
Ja und? Da ist noch genug Luft bei den Frames mit reduziertem RT für 1440p. Außer vielleicht in Metro an einzelnen Stellen. Im Outdoor sieht es ok aus. In deinem Video sind mir die Frames selbst ohne RT schon zu niedrig. Da muss wohl das Preset eine Stufe runter.
Ex3cut3r
2019-04-12, 18:40:10
Wer spielt noch 1080p? Vorallem mit einer 1080Ti oder Vega 64.
dargo
2019-04-12, 18:48:21
Lesen muss man schon können.
Benchmarks aus Battlefield 5, Metro Exodus und Shadow of the Tomb Raider (http://www.pcgameshardware.de/Nvidia-Geforce-Grafikkarte-255598/Specials/GTX-Pascal-Software-DXR-Benchmark-Test-1279712/)
GTX 1070 und GTX 1080 Ti mit Software-DXR getestet. Der Einbruch ist heftig, aber wer eine GP102-Karte hat, kann zumindest mal reinschauen. :)
MfG
Raff
Der Einbruch ist auch mit RTX Karten heftig. Middle läuft doch, weiß nicht was dieses Umhergeheule soll?
dildo4u
2019-04-14, 07:31:46
Selbst BF5 kann zu viel sein je nach Szene,aber DF rechnet mit mehr Low End Implementationen wie Tomb Raider Medium Schatten,die man für die nästen Konsolen nutzen kann.
TkY-20kdXl0
Benchmarks aus Battlefield 5, Metro Exodus und Shadow of the Tomb Raider (http://www.pcgameshardware.de/Nvidia-Geforce-Grafikkarte-255598/Specials/GTX-Pascal-Software-DXR-Benchmark-Test-1279712/)
GTX 1070 und GTX 1080 Ti mit Software-DXR getestet. Der Einbruch ist heftig, aber wer eine GP102-Karte hat, kann zumindest mal reinschauen. :)
MfG
Raff
1660,1660TI?
Slipknot79
2019-04-14, 13:29:41
RTX 3000 wird gewiss große Fortschritte bei der Ausführungsgeschwindigkeit machen – so, wie das immer schon war.
Wir werden sehen, kann aber auch sein, dass in Zukunft zum CPU-Limit und GPU-Rasterisation-Limit auch ein GPU-RT-Limit dazukommt?
Daredevil
2019-04-14, 13:35:05
Das gibt es zum Teil jetzt schon in Battlefield5@WQHD@~60-80fps bei RT High. ( Oder war es doch Mid? )
Zumindest hatte ich in manchen Szenarien "nur" 70-80% Stromverbrauch, weil sich der Rest der Karte anscheinend gelangweilt hat und die RT Einheiten nicht mehr abliefern konnten.
vBulletin®, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.