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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Real-time Raytracing


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basix
2025-03-25, 11:08:16
Natürlich glüht das noch nach, der Farbei nach zu Urteilen hat das Feuer mindestens 800°C, da ist es durchaus plausibel dass sich die Wände auf 600° oder mehr aufheizen, und dann sehen sie eben so aus wie auf dem 2. Bild. Bis die sich auskühlen dauert es eben eine gewisse Zeit.

Das ist 1.) nicht die Idee von dem Effekt und 2.) würde das auskühlen deutlich mehr als 10s dauern und nicht in der Luft schweben ;)

Habe gestern aus Interesse die Szene nachgestellt und bei mir war das Nachglühen deutlich dezenter als bei PCGH gezeigt.

The_Invisible
2025-03-25, 11:12:15
Wäre mir ehrlichgesagt auch nicht so extrem aufgefallen, müsste ich dann am Feierabend mal testen. Oder wurde in den Dev Options irgendwas "herumoptimiert", da kannst ja schnell was kaputtmachen ;)

Gast
2025-03-25, 12:10:14
Das ist 1.) nicht die Idee von dem Effekt


Aber plausibel.


und 2.) würde das auskühlen deutlich mehr als 10s dauern und nicht in der Luft schweben ;)


Die Wände erreichen ja nur eine Temperatur knapp über der Schwelle dass sie sichtbares Licht abstrahlen, da dauert es nicht lange bis sie darunter fallen.

BTW: Es ist mir schon klar dass dies nicht simuliert wird, und es in Wirklichkeit ein "Nachhall" der Bounce-Rays vom Feuer sind, aber das Verhalten ist durchaus glaubhaft.
Ohne Raytracing muss man viel öfter das Leveldesign anpassen damit das Ergebnis glaubhaft ist. Da kann man auch mal beim Raytracing einen Nebeneffekt mitnehmen um etwas darzustellen was so eigentlich nicht real simuliert wird.

basix
2025-03-25, 14:43:50
Zeige mir eine massive Backsteinwand, welche fast schon hellrot / orange leuchtet (>800°C) und nach 10s nicht mehr. Es gibt so Dinge wie Wärmekapazität und das will man wie du sagst hier sicher nicht simulieren ;)

Ich habe selbst schon Steine für Self-Made Saunas in ein Feuer gelegt und glaube mir, die Steine glühen ziemlich lang, wenn man sie nicht aktiv abkühlt. Und das sind einzelne Steine und nicht ein massive Wand. Aber ich lasse mir gerne erklären, wie plausibel das alles wäre ;) Das Thema "glühendes Flecken in der Luft schweben" noch nichtmal betrachtet, weil das gibt es definitiv nicht bei Steinen ;)

Ich will nicht RT oder HL2 RTX schlechtreden. Mir gefällt es. Aber das ist offensichtlich ein Grafikfehler oder eine Limitation der eingesetzten Technik. Man könnte argumentieren, man hätte das absichtlich für den künstlerischen Effekt so gemacht (ein valider Grund), aber dem wird vermutlich nicht so sein.

blaidd
2025-03-25, 23:42:07
Zeige mir eine massive Backsteinwand, welche fast schon hellrot / orange leuchtet (>800°C) und nach 10s nicht mehr. Es gibt so Dinge wie Wärmekapazität und das will man wie du sagst hier sicher nicht simulieren ;)


Erwärmung ist im grundliegenden Raytracing-Ansatz nicht enthalten.
Es ist selbst bei Pathtracing noch lange nicht das vollständige physikalische Energie-Erhaltungsgesetz.;)

https://dl.acm.org/doi/10.1145/15886.15902 (https://dl.acm.org/doi/10.1145/15886.15902)


Jo, akkumiliert ne Zeit lang, wobei ohne Video finde ich es immer schwierig einzuschätzen, wie schlimm es am Ende wirklich wirkt. [...].

Ich weiß. Diese ganze temporale Suppe kann man im "steten und gewohnt stabilen" Standbild nicht ordentlich kommunizieren.
Da kommt noch ein kleines Short-Video. :)

Relex
2025-03-26, 08:23:07
Wenn man die Kamera schnell zur Seite bewegt und zurück, dann gibt es kein Nachleuchten.

Das wird eben der NRC sein, der hier noch Daten vorhält.

Sowas wird man bestimmt tunen können, indem man den NRC einfach verwirft, wenn die Lichtquelle abgeschaltet wird. Klappt ja beim bewegen der Kamera auch. Das muss man ja nur entsprechend triggern.

Zumindest erzeugt das nachleuchten kein Ghosting oder sowas sondern scheint konsistent in der Spielwelt platziert zu sein.

Dovregubben
2025-03-26, 13:21:48
Aber wenn du so Vergleiche machen willst, was ist Lumen graphisch dann für dich? Ist auch träge, obwohl Rasterisierung.
In welchem Fall ist es denn Rasterizing?
Software Lumen macht Raytracing gegen Distance Fields und Hardware Lumen gegen Dreiecksgeometrie.