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dargo
2019-04-14, 14:40:18
Selbst BF5 kann zu viel sein je nach Szene,aber DF rechnet mit mehr Low End Implementationen wie Tomb Raider Medium Schatten,die man für die nästen Konsolen nutzen kann.

Absolut logische Konsequenz, wie damals bei Tessellation.

Wir werden sehen, kann aber auch sein, dass in Zukunft zum CPU-Limit und GPU-Rasterisation-Limit auch ein GPU-RT-Limit dazukommt?
Wieso in Zukunft? Das gibt es doch mit Turing jetzt schon bei den höheren RT-Settings.

][immy
2019-04-14, 18:52:35
Absolut logische Konsequenz, wie damals bei Tessellation.

Nunja, bin da geteilter Meinung. Besonders bei Tomb Raider waren die Unterschiede ziemlich gering dafür gab es teils aber heftige Einbußen.
Und die Erzeugung von Shadow-Maps fällt dadurch nicht weg, denn z.B. in eben diesem Spiel werden diese genutzt sobald man mal ein paar Meter weiter weg ist. Ist also auch noch ein Mix von beiden und das zeigt dann auch wieder wie Begrenzt RT dann auch nur mit der vorhandenen Rechenleistung eingesetzt werden kann, wenn ich jetzt mal davon ausgehe, das die TR Implementierung nicht total Banane ist.

aufkrawall
2019-04-14, 19:02:26
[immy;11971499']Nunja, bin da geteilter Meinung. Besonders bei Tomb Raider waren die Unterschiede ziemlich gering dafür gab es teils aber heftige Einbußen.

dargo ist gegenüber der aktuellen RT-Situation skeptisch, also wird er das wohl sarkastisch gemeint haben. ;)

Gast
2019-04-15, 18:16:59
Wieso in Zukunft? Das gibt es doch mit Turing jetzt schon bei den höheren RT-Settings.

Von außen ist das schwer einschätzbar, aber ich halte das dennoch für unwahrscheinlich. Dafür gibt es auch ein paar Indizien.

Zum einen gibt es von Nvidia den Auslastungsgraph für einen Frame, wo man sieht, dass die eigentliche Strahlenverfolgung nur einen verschwindend kleinen Teil am ganzen Frame an Zeit kostet, und zum anderen gibt es ja die Quake 2 Raytraced-Mod und dabei einen Konsolenbefehl um alle Oberflächen voll spiegelnd darzustellen, was im Endeffekt das Shading fast vollständig deaktiviert und man praktisch nur noch Strahlen verfolgt. Dabei schnellen die FPS stark in die Höhe.

Die Vermutung liegt also nahe, dass die heutigen RT-Titel Shader/ALU-Limitiert sind und nicht RT-Limitiert, insbesondere da es sich ja um Hybridrendering handelt, bei dem der Rasterizer-Anteil schon einen signifikanten Teil der ALU-Leistung für sich beansprucht und dieser damit nicht mehr fürs Raytracing zur Verfügung steht.

basix
2019-04-16, 12:30:13
Habe mir gestern die drei RT Demos reingezogen. Sieht ganz gut aus. Die Samurai-Demo finde ich aber relativ schlecht bis auf die Reflexionen, die Materalien und Beleuchtung etc. sind irgendwie altbacken.

Die Star Wars Demo sieht wirklich gut aus. Leider nur mit DLSS, das macht das Bild unscharf. Aber die Qualität der Beleuchtung ist wirklich fein. Das Setting an sich ist aber wohl eines der Paradebeispiele welche man für eine positive Wahrnehmung bringen kann (ikonische Filmreihe inkl. entsprechend hochwertiger Assets & Animationen, keine Vegetation was es sicher einfacher macht etc.). Aber um es zusammenzufassen: Solch eine Qualität erhoffe ich mir von den NextGen Konsolen und somit auch für den PC ;)

dildo4u
2019-04-16, 15:11:28
PS5 hat Ray Tracing Support.

https://twitter.com/PlayStation/status/1118124767934959617

Fusion_Power
2019-04-24, 02:04:58
Hach ja, das Ganze jetzt bitte noch für normalsterbliche Rechner flüssig dargestellt und ich zocke wieder Minecraft. :cool:

5jD0mELZPD8

HotSalsa
2019-04-24, 13:11:38
PS5 hat Ray Tracing Support.

https://twitter.com/PlayStation/status/1118124767934959617

Finde das ganz spannend, zur "Next Xbox" gibt es ebenfalls ein Gerücht bzgl. RT und dedizierter Hardwareeinheiten dafür in der GPU der Box.

Insgesamt bin ich mir nicht sicher wo die Reise bei den Konsolen hingeht. Sony und MS kaufen ihre APU bei ATI. ATI hat bisher noch nichts gezeigt was RT angeht.

Szenario 1: Bei den nächsten Konsolen wird das Thema RT noch ignoriert. Man konzentriert sich auf 4K und 60 FPS, etc.. RT wird dann ein Thema beim Konsolen Refresh.

Szenario 2: Die Konsolenhersteller implementieren RT über eine Softwarelösung, welche über die eigene API, Treiber etc. halbwegs vernünftige Ergebnisse auf den neuen Konsolen liefert.

Szenario 3: Die GPU in der neuen APU für Konsolen enthält tatsächlich etwas "custom silicon" und hardwareseitiges RT - obwohl man von AMD bisher dazu nichts gesehen hat.

Das erste Szenario scheint ja für die PS5 schonmal wegzufallen. Was denkt ihr?

dildo4u
2019-04-24, 13:22:26
Die Konsolen könnten 7nm+ nutzen was ein Chip mit RT Einheiten wahrscheinlicher macht .Alles was dieses Jahr von AMD für den PC kommt ist noch 7nm zumindest wenn die Karten im Juli kommen sollen.

7nm+ Node Starts EUV Transition

Due to the refined process, TSMC is expecting about 6-12% reduction in power consumption and 20% increase in density.


https://www.eteknix.com/tsmc-7nm-designs-taped-out-5nm-2019/

basix
2019-04-25, 08:25:01
Hach ja, das Ganze jetzt bitte noch für normalsterbliche Rechner flüssig dargestellt und ich zocke wieder Minecraft. :cool:

https://youtu.be/5jD0mELZPD8
Sieht cool aus ;)

Gast
2019-04-28, 11:31:53
Das erste Szenario scheint ja für die PS5 schonmal wegzufallen. Was denkt ihr?

Raytracing wird bei den Konsolen hauptsächlich für Sound verwendet werden.

Da man hier deutlich weniger Rays braucht, wären auch eine Lösung ohne dezidierte Hardware denkbar, bzw. die Dezidierte Hardware müsste nicht allzu groß ausfallen.

Wobei die Frage ist wie gut das in der Praxis wirklich funktioniert, Raytracing simuliert nämlich nicht die Welleneigenschaften. Bei Licht stört das noch nicht groß, da wir im Alltag kaum die Welleneigenschaften des Lichts wahrnehmen, bei Ton ist das aber durchaus der Fall.

Gast
2019-04-28, 22:26:42
Wobei die Frage ist wie gut das [für Sound] in der Praxis wirklich funktioniert
Dopplereffekt sollte man relativ einfach faken können. Wo merkt man Interferenzeffekte? Was gibt es noch?
Bei Licht stört das noch nicht groß, da wir im Alltag kaum die Welleneigenschaften des Lichts wahrnehmen
Mein Fliegengitter würde gerne ein Wort mit dir reden.

Benutzername
2019-04-29, 17:53:32
Hach ja, das Ganze jetzt bitte noch für normalsterbliche Rechner flüssig dargestellt und ich zocke wieder Minecraft. :cool:

https://youtu.be/5jD0mELZPD8

Krass wie sich die geänderte Beleuchtung auf das Aussehen auswirkt. :O


nVidia sollte RTX Karten gebündelt mit minecrat verkaufen. Durch die klötzchen wirkt das Licht noch beeindruckender. :biggrin:

][immy
2019-04-29, 23:14:30
Krass wie sich die geänderte Beleuchtung auf das Aussehen auswirkt. :O


nVidia sollte RTX Karten gebündelt mit minecrat verkaufen. Durch die klötzchen wirkt das Licht noch beeindruckender. :biggrin:
Naja, besonders für Minecraft müsste man beim Licht wohl nicht mit so einer hohen Genauigkeit rechnen. Ist ja eh alles in "Blockgrößen" also ziemlich großen "Pixeln" berechnet (Voxel wenn man so will ^^). Da kann man sich so eine genaue Lichtberechnung eigentlich sparen.

deekey777
2019-05-06, 15:29:37
"But can it run Crysis" ist wieder da: https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-crysis-ray-tracing-co-op-extreme-modding

Crysis as you've never seen it before - with ray traced lighting and co-op play

dildo4u
2019-05-08, 10:07:20
Cryteks RT Demo lief nur mit 1080p30fps auf Vega,sie erwarten 4k von RTX vermutlich mit 30fps?

https://www.cryengine.com/news/how-we-made-neon-noir-ray-traced-reflections-in-cryengine-and-more

Ex3cut3r
2019-05-08, 15:21:28
Auf einer Vega oder zwei? ^^
Weiß ehrlich gesagt gar nicht, warum Crytek die finanziell gebeutelte Schmiede da so viel Geld? reinsteckt? Oder ist AMD da am Geldhebel? Ich wurde ja viel lieber ein Crysis 4 oder ein Crysis 1 Remastered sehen. Wer spielt sonst noch Crytek Spiele oder wer benutzt ihre Engine? Bis auf Kingdom Come Deliverance fällt mir nix ein - und das war/ist schon vor der Performance ein graus.

dildo4u
2019-05-08, 15:30:03
Sony hat doch gesagt das die PS5 RT unterstützt wenn sie wollen das die Engine öfter genutzt wird muss man Feature Gleichheit mit Unreal herstellen.
The Hunt nutzt die Engine z.b und soll später für Konsole kommen.

TgbccwpSq30

][immy
2019-05-08, 15:55:36
Auf einer Vega oder zwei? ^^
Weiß ehrlich gesagt gar nicht, warum Crytek die finanziell gebeutelte Schmiede da so viel Geld? reinsteckt? Oder ist AMD da am Geldhebel? Ich wurde ja viel lieber ein Crysis 4 oder ein Crysis 1 Remastered sehen. Wer spielt sonst noch Crytek Spiele oder wer benutzt ihre Engine? Bis auf Kingdom Come Deliverance fällt mir nix ein - und das war/ist schon vor der Performance ein graus.
Reine engine-Entwicklung ist nicht so extrem kompliziert und teuer. Die Tools und Assets sind die dinge, die die Kosten verursachen. Und besonders bei den Tools sieht man aufgrund der "Verbreitung" der cryengine kein Land. Aber sie verkaufen garantiert auch Knowhow, von daher ist es klar, das sie so etwas auch integrieren.

gravitationsfeld
2019-05-08, 23:51:20
[immy;11989510']Reine engine-Entwicklung ist nicht so extrem kompliziert und teuer.
:facepalm:

Fusion_Power
2019-05-09, 00:42:47
Krass wie sich die geänderte Beleuchtung auf das Aussehen auswirkt. :O

Ich weiß gar nicht ob man dafür auch noch spezielle Texturen braucht, die müssen ja erst mal die korrekten Eigenschaften bekommen. Das geben die Standartexturen von Minecraft sicher nicht annähernd an Infos her.

[immy;11983198']Naja, besonders für Minecraft müsste man beim Licht wohl nicht mit so einer hohen Genauigkeit rechnen. Ist ja eh alles in "Blockgrößen" also ziemlich großen "Pixeln" berechnet (Voxel wenn man so will ^^). Da kann man sich so eine genaue Lichtberechnung eigentlich sparen.
Würde mich auch interessierne, wie weit man das RT noch runter skallieren kann um mehr Performance bei ähnlich guter Optik zu haben. Aber schon die "normalen" Shader-Packs für MC sind ja leider nicht wirklich performant. Liegt vllt. auch an der Java Version an sich. Microsoft will ja auch irgend wann ganz offiziell hübsche Shader für die Win 10 Version von Minecraft rausbringen, das dürfte auch damit noch ganz ordentlich laufen.

Börk
2019-05-09, 06:07:11
Ich weiß gar nicht ob man dafür auch noch spezielle Texturen braucht, die müssen ja erst mal die korrekten Eigenschaften bekommen. Das geben die Standartexturen von Minecraft sicher nicht annähernd an Infos her.

Texturen sind ja nur ein Teil des Problems, wichtig ist vorallem das zugrunde liegende BSDF modell. Mit dem standard Lambert model (nur diffuse) wirste bei path tracing keinen Blumentopf gewinnen.
Vermutlich wurde irgendwie aus den diffusen Texturen ein PBR model mit GGX Verteilung abgeleitet (ähnlich wie bei Quake2).
Das funktioniert zwar einigermaßen brauchbar, aber deutlich bessere Ergebnisse erzielt man natürlich wenn die Materialien von Anfang an für ein ordentlichen Model texturiert wurden.
Sprich, die Qualität man bei Minecraft (und Quake) erreicht wird ist zwar nett, vorallem im Vergleich zur bisherigen qualität, aber eben weit von der Qualität entfernt wenn man Anfang an mit ordentlichen Modellen arbeitet.

Das ist ja auch eines der Probleme bei den RT Umsetzungen von AAA Spielen (BF5 etc.). Hier sind die Materialien zwar PBR und photogammetrisch vermessen (für diffuse und normalen), aber die anderen Parameter werden dann trotzdem per Hand so hingefrickelt, dass es für Rasterisierung gut aussieht. Path tracing/Ray tracing funktioniert aber immer dann besonders gut, wenn all Parameter tatsächlich die physikalischen Eigenschaften von realen Materialien abbilden.
Aktuell ist das aber leider nicht möglich, da Raytracing nur für sehr diffuse oder sehr spiegelnde Fälle schnell genug ist. Das führt dann dazu, dass der Bereich dazwischen (wo die meisten realen Materialien reinfallen) ignoriert wird und die Materialien physikalisch nicht plausible designt werden...

gravitationsfeld
2019-05-11, 01:22:37
Raytracing ist nur fuer spiegelnde Overflaechen schnell, nicht fuer diffuse. Wenn es diffus genug ist nimmt man halt einfach die Probes, sieht man eh nicht und raytraced erst gar nicht.

Dazwischen ist ein Problem weil man cube maps sehen wuerde, also braucht man mehr rays.

dildo4u
2019-05-27, 15:11:53
Wolfenstein: Youngblood bekommt RTX Support.


https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/wolfenstein-youngblood-bundle-ray-tracing-nas/

Quake 2 RTX kommt am 6.6.

https://youtu.be/unGtBbhaPeU


p7RniXWvYhY

Fusion_Power
2019-05-28, 14:12:29
Also ich hab mir mal eben den kurzen Quake II RTX Trailer angesehen. Einige Szenen sind doch arg hell mit RTX im Vergleich zum Original. Ob das im Sinne des Erfinders ist? Dazu hab ich irgend wie keine Schatten erkennen können, weder von den herumliegenden Waffen, noch von den Gegnern. Kann sein dass die in den gezeigten Szenen sehr diffus drin waren aber es wirkte nicht sehr realsitisch. Fällt bei der detaillierten Beleuchtung schon auf.

aufkrawall
2019-05-28, 14:46:06
Doch, die gibts. Da streut halt realistischerweise viel indirektes Licht rein.

Slipknot79
2019-05-28, 21:25:11
Wird hoffentlich nen gamma Regler geben.

Morgenlicht
2019-06-02, 04:35:33
Attack from Outer Space | Playable DXR Raytracing tech demoDemo Trailer: www.youtube.com/watch?v=tf95_ukvZ-o (https://www.youtube.com/watch?v=tf95_ukvZ-o)

Demo Link: www.dropbox.com/s/svwn2zqf1tmgari/Attack_from_Outer_Space_1.0.1.zip?dl=0 (https://www.dropbox.com/s/svwn2zqf1tmgari/Attack_from_Outer_Space_1.0.1.zip?dl=0)

Press F key to show the fps.

Fragman
2019-06-02, 08:22:40
Art Design ist wirklich gut. Lighting/shading gefällt mir.

Aber, man braucht einen Controller, mit Tastatur geht das nicht so recht.

Glossys sind noisy, da kommt anscheinend kein Denoiser zum Einsatz. Die Frames liegen auf meiner 2080OC bei 22 Frames, mit Laser zwischen 19 und 20.

Morgenlicht
2019-06-04, 02:23:24
PC GAME - Stay in the Light (..noch in Entwicklung) store.steampowered.com/app/1081330/Stay_in_the_Light/ (https://store.steampowered.com/app/1081330/Stay_in_the_Light/)

Horrormäßig mit Fackel und Spiegel in einer prozeduralen erzeugten Dungeon-Welt herumlaufen und dabei die RayTracing-Unterstützung von der Unreal-Engine erleben. RayTracing-Nutzung bis hinunter zur GTX 1080 ...

YouTube von PC-Gamer ein frühes GamePlay: www.youtube.com/embed/_Nxudk9JVy0 (https://www.youtube.com/embed/_Nxudk9JVy0)

dargo
2019-06-04, 13:43:26
Naja... die Grafik ist eher Last-Gen. Was mir aber richtig gut gefällt sind die Optionen bei RT. Dadurch gibt es eine breite Palette an Skalierungsmöglichkeiten.

Timbaloo
2019-06-04, 14:45:08
YouTube von PC-Gamer ein frühes GamePlay: www.youtube.com/embed/_Nxudk9JVy0 (https://www.youtube.com/embed/_Nxudk9JVy0)

"How much chromatic aberration do you want?"

"Yes"

aufkrawall
2019-06-06, 17:56:10
Warum läuft jetzt Quake 2 RTX so lahm, obwohl es abseits von RT kaum Last erzeugen dürfte?

][immy
2019-06-06, 18:19:01
Warum läuft jetzt Quake 2 RTX so lahm, obwohl es abseits von RT kaum Last erzeugen dürfte?

Vermutlich weil die rt Hardware schnell limitiert und das wohl kaum optimiert wird.
Das Spiel lief ja schon auf meinem Pentium 100 im Softwaremodus ist also schon echt alt.

gravitationsfeld
2019-06-06, 18:20:09
Warum läuft jetzt Quake 2 RTX so lahm, obwohl es abseits von RT kaum Last erzeugen dürfte?
Ich versteh die Frage nicht? Das ist komplettes Path Tracing inklusive der primary hits. Es gibt nichts "abseits von RT".

qu3x^
2019-06-06, 18:31:28
"How much chromatic aberration do you want?"

"Yes"
Ich hasse auch nichts mehr wenn Developer die First Person Perspektive mit der einer Kameralinse verwechseln. Das fängt mit Motionblur an und hat einfach kein Ende seit es Fullscreen-Effekte gibt.

Zu Quake II RTX waren Aussagen zu schlechten fps/s fast schon vorraus zu sehen.
Dinge wie auf der StorePage:
Q: What are the recommended specs and settings?

A: These are recommended specs to achieve 60 fps smooth gameplay at 1080P:

Wenn ich zurück denke an die Zeit von CRTs und Quake II dann so Sachen wie 60fps smooth lese, wachsen mir mittelschwere Aneurysmen :freak:
Unter 200fps ist mal gar nix smooth, und sowas kommt aus einer Bude die dazumals 3Dfx geschluckt hat. Diese Marketingfuzzis kannst dem Fegefeuer beisteuern.

aufkrawall
2019-06-06, 18:43:08
Ich versteh die Frage nicht? Das ist komplettes Path Tracing inklusive der primary hits. Es gibt nichts "abseits von RT".
War mir unbekannt (und egal), weil es mir nur um das von einigen hier vorgebrachte Argument ging, RTX wäre nur als Zusatzeffekt für Rasterizer so teuer. Wäre dann ja komplett entkräftet und die Schlussfolgerung, dass RT mit Turing immer noch viel zu langsam für komplexe Szenen ist.

gravitationsfeld
2019-06-06, 19:09:27
Das ergibt fuer m ich null Sinn, warum sollte reines Raytracing billiger sein als Rasterization + Raytracing?

Ich hasse auch nichts mehr wenn Developer die First Person Perspektive mit der einer Kameralinse verwechseln. Das fängt mit Motionblur an und hat einfach kein Ende seit es Fullscreen-Effekte gibt.
Motion blur hat nichts mit der Linse zu tun und entspricht auch der menschlichen Wahrnehmung.

Gast
2019-06-06, 19:37:28
Ich hasse auch nichts mehr wenn Developer die First Person Perspektive mit der einer Kameralinse verwechseln. Das fängt mit Motionblur an und hat einfach kein Ende seit es Fullscreen-Effekte gibt.


Womit 3dfx angefangen hat ;)


Wenn ich zurück denke an die Zeit von CRTs und Quake II dann so Sachen wie 60fps smooth lese, wachsen mir mittelschwere Aneurysmen :freak:
Unter 200fps ist mal gar nix smooth, und sowas kommt aus einer Bude die dazumals 3Dfx geschluckt hat.


Naja damals mit einer 3dfx war man ja auch froh dass man plötzlich 60 statt nur 30fps hatte.

Jupiter
2019-06-06, 19:57:08
Sich bewegende Schatten haben in den meisten oder evt. fast allen Videospielen aber keine Bewegungsunschärfe. Das muss noch besser werden.

Fusion_Power
2019-06-06, 20:04:17
Kann man die "Auflösung" des Ray Tracings in Q2 an sich nicht etwas runter regeln um mehr Performance zu bekommen? Das Gröbste sollte sich dann mit entsprechend AA kaschieren lassen, wenns allzu bröselig werden sollte. Also in Blender mach ich das zumindest so. :D

Gast
2019-06-06, 21:08:13
Kann man die "Auflösung" des Ray Tracings in Q2 an sich nicht etwas runter regeln um mehr Performance zu bekommen? Das Gröbste sollte sich dann mit entsprechend AA kaschieren lassen, wenns allzu bröselig werden sollte. Also in Blender mach ich das zumindest so. :D

Kann man.

Am meisten kostet anscheinend das GI, was man in mehreren Stufen regeln kann. Die verschiedenen Stufen stellen die Anzahl verschossener Rays ein also quasi die "Raytracing-Auflösung" unabhängig von der eigentlichen Renderauflösung, AA braucht es also nicht zum kaschieren.

Wenn man das Denoising deaktiviert sieht man auch schön dass weniger Rays verschossen werden, mit Denoising dagegen sind die Unterschiede zwischen minimaler und maximeraler Einstellung eher gering.

dildo4u
2019-06-11, 21:16:42
Cyberpunk 2077 kommt mit RTX Support.


https://live.staticflickr.com/65535/48045256457_a9ce341f7d_h.jpg (https://flic.kr/p/2gcAuSD)cyberpunk-2077-nvidia-geforce-e3-2019-rtx-on-exclusive-4k-in-game-screenshot-002 (https://flic.kr/p/2gcAuSD) by Gorgul (https://www.flickr.com/photos/56281102@N02/), auf Flickr

https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/cyberpunk-2077-nvidia-partnership-ray-tracing/

sChRaNzA
2019-06-12, 06:08:22
Das haben CDPR wahrscheinlich direkt aus der Diashow genommen. Echtzeit Screenshot quasi. :ugly:

Nein aber im Ernst, es sieht schon gut aus und ich freu mich ja das es voran geht, aber mir mit angst und bange wenn ich da an die Performance denke.

no.this.is.patrick!
2019-06-12, 06:39:39
wer hat noch den penis auf dem mittleren poster entdeckt?

HOT
2019-06-12, 09:30:57
Cyberpunk 2077 kommt mit RTX Support.


https://live.staticflickr.com/65535/48045256457_a9ce341f7d_h.jpg (https://flic.kr/p/2gcAuSD)cyberpunk-2077-nvidia-geforce-e3-2019-rtx-on-exclusive-4k-in-game-screenshot-002 (https://flic.kr/p/2gcAuSD) by Gorgul (https://www.flickr.com/photos/56281102@N02/), auf Flickr

https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/cyberpunk-2077-nvidia-partnership-ray-tracing/
Für RT sieht das echt komisch aus. Sicher, dass das RT ist?

Milchkanne
2019-06-12, 10:27:35
Für RT sieht das echt komisch aus. Sicher, dass das RT ist?
Sicher (https://www.nvidia.com/content/dam/en-zz/Solutions/geforce/news/cyberpunk-2077-nvidia-partnership-ray-tracing/cyberpunk-2077-nvidia-geforce-e3-2019-rtx-on-exclusive-4k-in-game-screenshot-002-420px.jpg)
Bonus (https://www.nvidia.com/content/dam/en-zz/Solutions/geforce/news/cyberpunk-2077-nvidia-partnership-ray-tracing/cyberpunk-2077-nvidia-geforce-e3-2019-rtx-on-exclusive-4k-in-game-screenshot-001-420px.jpg)

*edit* Whoops, wollte ursprünglich die großen Bilder posten:
Sicher (https://www.nvidia.com/content/dam/en-zz/Solutions/geforce/news/cyberpunk-2077-nvidia-partnership-ray-tracing/cyberpunk-2077-nvidia-geforce-e3-2019-rtx-on-exclusive-4k-in-game-screenshot-002.png)
Bonus (https://www.nvidia.com/content/dam/en-zz/Solutions/geforce/news/cyberpunk-2077-nvidia-partnership-ray-tracing/cyberpunk-2077-nvidia-geforce-e3-2019-rtx-on-exclusive-4k-in-game-screenshot-001.png)
Und sicher bin ich mir natürlich nicht, aber NVIDIA behauptet das halt. (Das war dem Flickr link nicht zu entnehmen, ka. warum der Link überhaupt gepostet wurde)

ChaosTM
2019-06-12, 10:55:10
Das schaut nicht nach RT aus. Die Spiegelungen sind komplett falsch (oder extrem niedrig aufgelöst und dann geglättet).

add: nicht sicher ob das ein Penis ist, könnte auch ne Waffe sein ^^

Milchkanne
2019-06-12, 10:56:25
Sagt ja keiner, dass die Spiegelungen mit RT berechnet wurden.

Fragman
2019-06-12, 10:59:06
Mann kann auch komplett falsch korrekt spiegeln.
In dem man den Input für die reflection rays ändert. Macht man zb um den Rechenaufwand zu reduzieren. Keine Ahnung ob das hier passiert ist, aber schaut zumindest ein wenig danach aus.

Gast
2019-06-12, 18:36:31
Für RT sieht das echt komisch aus. Sicher, dass das RT ist?

So verrauscht wie das ist muss es RT sein (oder liegt da noch ein noise-filter drüber?)

Wobei RT ist ja eigentlich erst in Bewegung interessant, auf Standbildern kann man großteils auch mit herkömmlichen Techniken ganz gut faken, aber in Bewegung fällt es dann eben auf.

Tatwaffe
2019-06-12, 19:27:14
warum werden denn die Poster nicht gespiegelt?

sieht aus wie fake spiegelung ohne rtx.

Gast
2019-06-12, 22:23:48
warum werden denn die Poster nicht gespiegelt?


Weil der Untergrund zu rau ist und damit keine scharfen Spiegelungen ermöglicht.


sieht aus wie fake spiegelung ohne rtx.

Es steht auch nirgends, dass die Spiegelungen mit Raytracing berechnet werden.

Auf den ersten Blick würde ich eher auf RTX-GI tippen, was auch wesentlich besser wäre, weil fake Spiegelungen sehen wesentlich besser aus als Fake-GI.

Aber mit Standbildern kann man das schlecht beurteilen, weil aus dieser Position sehen Fake-Spiegelungen wahrscheinlich fast identisch zu RTX-Spiegelungen aus, und pre-baked GI fällt in einem Standbild aus der richtigen Position auch kaum auf.

Erst in Bewegung, wenn man sich an Positionen bewegt an denen die Fake-Spiegelungen eben nicht funktionieren, oder wenn sich Lichtquellen bewegen sieht man den Fake vom Rasterizing so richtig.

Ex3cut3r
2019-06-12, 23:46:55
RT GI wäre Hammer, war schon in Metro Super. Die RT Reflections haben mich schon in BF1 nicht sooo begeistert, und sage ich als jemand der RT Nativ auf einer 2080 erlebt hat, keine Yotube Videos.

woodsdog
2019-06-13, 08:23:03
wenn das RT ist, na gute Nacht.

Das mittlere Poster ist in der Spiegelung zu 100% solid Gelb, noch nicht mal Vertikal in der Mitte etwas dunkler. Die beiden anderen Poster praktisch ebenso.

kompletter Schrott.

TheAntitheist
2019-06-13, 12:47:01
RT für Spiegelungen ist die größte verschwendung, schatten/licht, dafür sollte es sein.

Rancor
2019-06-13, 14:17:57
RT GI wäre Hammer, war schon in Metro Super. Die RT Reflections haben mich schon in BF1 nicht sooo begeistert, und sage ich als jemand der RT Nativ auf einer 2080 erlebt hat, keine Yotube Videos.

Ich fand sie gar nicht so schlecht.

Mich stört es jetzt auf jedenfall immer wenn ich irgendwo Screen Space Reflections sehe und sie verschwinden wenn das Objekt Off Screen ist.

RLZ
2019-06-13, 14:22:46
wenn das RT ist, na gute Nacht.

Das mittlere Poster ist in der Spiegelung zu 100% solid Gelb, noch nicht mal Vertikal in der Mitte etwas dunkler. Die beiden anderen Poster praktisch ebenso.

kompletter Schrott.
Was ist dein Problem dabei? Auch wenn das mit Raytracing berechnet wurde, hat das Raytracing selbst keinen Einfluss darauf welche Geometrie und welches Material in der Spiegelung genutzt wird. Das wird vom Artist aus künstlerischen Gründen und aus Performancelimitierungen entschieden. Es wird auch noch lange dauern bis wir in Spiegelungen das selbe Material bekommen wie für die Primary Rays/Rasterisierung.

Gast
2019-06-13, 16:10:49
https://www.dsogaming.com/news/doom-eternal-will-support-ray-tracing/

Hohoho nun geht's aber los. 👍

dildo4u
2019-06-13, 16:34:24
UHmCX35gRxs

Blediator16
2019-06-13, 17:47:57
Wenn die so weiter machen mit den nassen Böden, dann verkommt Raytraycing in der Form zum Memetracing.

Effekthascherei, die beschissen aussieht.

Fragman
2019-06-13, 18:20:54
Naja, das ist immer so bei neuen Sachen.
Da schmeisst man Metro oder Quake2 an und genießt das Lighting. ;)

Mr. Lolman
2019-06-13, 18:50:55
Naja, das ist immer so bei neuen Sachen.
Da schmeisst man Metro oder Quake2 an und genießt das Lighting. ;)

Selbst bei Metro waren sich die Artists offenbar nicht immer ganz sicher, ob sie die Szenen für RTX On oder Off designen. Manchmal ist RTX-On zu hell, manchmal RTX-Off zu dunkel.

Deswegen gehen mir so exklusive Grafikfeatures ziemlich auf den Sack: Entweder ist der Effekt draufgepflanzt (und man redet sich damit raus, dass der Effekt zwar cool ist, aber im ursprünglichen Design nicht vorgesehen war und deswegen stw. deplatziert wirkt - oder das Spiel kommt ohne den exklusiven Effekten rüber wie eine ungeschminkte Escortdame. Mag zwar ganz nett sein, aber man bekommt halt nicht das, wofür man bezahlt hat.

Gast
2019-06-13, 19:47:56
Selbst bei Metro waren sich die Artists offenbar nicht immer ganz sicher, ob sie die Szenen für RTX On oder Off designen. Manchmal ist RTX-On zu hell, manchmal RTX-Off zu dunkel.

Es sind sich nicht die Artists nicht sicher, Fake-GI funktioniert einfach nicht ordentlich mit dynamischem Tageslicht.

dildo4u
2019-06-13, 19:50:12
RT kommt so oder so wie immer müssen sich die Entwickler erst Einspielen wie man die Technik am besten nutzt.
Tesselation ist jetzt z.b ein fester Bestandteil der neueren Dice Games.(Star Wars,BF1 und 5)
Ohne Nvidia würden wir halt viel später die schlechten Implementierungen bekommen ebend dann wenn die Entwickler anfangen für Next-Gen zu Entwickeln.

Mr. Lolman
2019-06-13, 23:43:13
Es sind sich nicht die Artists nicht sicher, Fake-GI funktioniert einfach nicht ordentlich mit dynamischem Tageslicht.

Najo, selbst diese 4 Jahre alte Techdemo bringt das schon recht überzeugend rüber: OI7yP0ANY70

Troyan
2019-06-13, 23:50:24
Deswegen gehen mir so exklusive Grafikfeatures ziemlich auf den Sack: Entweder ist der Effekt draufgepflanzt (und man redet sich damit raus, dass der Effekt zwar cool ist, aber im ursprünglichen Design nicht vorgesehen war und deswegen stw. deplatziert wirkt - oder das Spiel kommt ohne den exklusiven Effekten rüber wie eine ungeschminkte Escortdame. Mag zwar ganz nett sein, aber man bekommt halt nicht das, wofür man bezahlt hat.

Hä? Lmao?!
Raytracing für Spiegelungen wird dort eingesetzt, wo SSR angewendet wird. Man bekommt nur die viel bessere Qualität. Der Vergleich aus Control zeigt doch, wie sinnlos deine Aussage ist:
https://abload.de/img/nvidia-e3-2019-controstjmq.jpg
https://abload.de/img/nvidia-e3-2019-controlmkos.jpg

Milchkanne
2019-06-13, 23:54:59
Könnte man auch auf der gleichen Fläche Screen-Space reflections und RT kombinieren? Also da wo SSR funktioniert nutzt man das und was Off-Screen ist per RT?
Etwa so. (https://imgur.com/a/dXFlOz8) Die Helligkeitsunterschiede kommen vor allem davon, dass der Eevee renderer nur SSAO kann, das ist aber aus. Das müsste dann entweder per Raytracing gemacht werden, oder die Raytracing-Pixel müssten eben auch SSAO nutzen.

Troyan
2019-06-14, 00:03:11
Ja, wurde in Battlefield 5 mit dem ersten DXR Update eingeführt. Dort wird RT und SSR kombiniert. Alpha-Test Geometrie wird per SSR dargestellt, da diese nicht im BVH inkludiert ist.

Finde ich persönlich jedoch suboptimal, da man weiterhin die SSR Probleme hat.

][immy
2019-06-14, 00:19:57
RT kommt so oder so wie immer müssen sich die Entwickler erst Einspielen wie man die Technik am besten nutzt.
Tesselation ist jetzt z.b ein fester Bestandteil der neueren Dice Games.(Star Wars,BF1 und 5)
Ohne Nvidia würden wir halt viel später die schlechten Implementierungen bekommen ebend dann wenn die Entwickler anfangen für Next-Gen zu Entwickeln.
Da bin ich mal gespannt was die nächste Konsolen-Gen denn bringen will. Man wird ja kaum nen Mega-Chip raushauen können und MS bzw. AMD werden wohl kaum plötzlich den Heiligen Gral der RT Beschleunigung erfunden haben (lasse mich da gerne vom Gegenteil überzeugen). Da Konsolen aber nur über begrenzten Platz und ein begrenztes Budget verfügen, wird es mit etwas glück auf Augenhöhe mit nvidias RT sein, was in Konsolen dann eventuell effizienter genutzt werden kann, aber letztlich doch nur für einzelne Effekte.

Schon hohe Sichtweiten stellen für RT ein großes Problem dar, denn je weiter man schauen kann, desto mehr Spieglungen etc kommen in Frage. Schattenwurf ist da auch so eine Sache. Nicht umsonst hat Tomb Raider nur Teile der Schatten ersetzt (quasi das was alles relativ nah an der "Kamera" ist). In Q2 ist das noch recht übersichtlich. Da gibt es keine großen Areale. Außerhalb des Levels ist nur Himmel bzw. ein Hintergrundbild. Lustigerweise ist diese in der RT Demo kaum mehr zu sehen. Und anhand von Q2 sieht man auch, was mit einem Spiel passiert, wo RT reingepatched wird ohne das es dafür gebaut wurde. Die Beleuchtung mag zwar realistischer sein, ist aber nicht mehr Stimmig. Und da ist dann das große Problem für die Designer. Shadow-Maps etc müssen so oder so erstellt werden für Systeme ohne RT Beschleunigung. Das macht das Design extrem schwierig während des Übergangs. Zudem müssen sie auch erstellt werden, weil sie in der Entfernung noch genutzt werden wo man lieber auf die Nutzung der RT hardware verzichtet um die Leistung zu schonen.

dargo
2019-06-14, 07:13:18
Hä? Lmao?!
Raytracing für Spiegelungen wird dort eingesetzt, wo SSR angewendet wird. Man bekommt nur die viel bessere Qualität. Der Vergleich aus Control zeigt doch, wie sinnlos deine Aussage ist:
https://abload.de/img/nvidia-e3-2019-controstjmq.jpg
https://abload.de/img/nvidia-e3-2019-controlmkos.jpg
RT hin oder her. Das Spiel wirkt auf mich wie Last-Gen wenn ich das mit einem Division 2 vergleiche. Alles wirkt völlig platt. Selbst Division 1 wirkt im Vergleich im Untergrund wie Next-Gen.
https://www.playm.de/wp-content/uploads/2016/04/The-Division-1.jpg

Fragman
2019-06-14, 07:35:16
RT hin oder her. Das Spiel wirkt auf mich wie Last-Gen wenn ich das mit einem Division 2 vergleiche. Alles wirkt völlig platt. Selbst Division 1 wirkt im Vergleich im Untergrund wie Next-Gen.
https://www.playm.de/wp-content/uploads/2016/04/The-Division-1.jpg

Sorry, aber gerade Division zeigt die aktuellen Limits sehr gut auf.

Ein Problem ist ja leider, das man keine richtigen Vergleiche hat. Division zb würd ich gern mal auf Steroiden sehen, mit dem ganzen Voxelzeugs inkl besserem AO und mehr GI Details dazu sauberen Schatten, von allen(!) Lichtquellen...

Es gibt einen Grund, weshalb alle auf Hardware RT gehen. Mit den paar extra Einheiten kann man deutlich mehr rausholen, als einfach nur die Chipgrösse zu verdoppeln, damit die Frames doppelt so hoch sind (übertrieben ausgedrückt).

dargo
2019-06-14, 08:39:47
Sorry zurück. :wink:

Aber Division 2 ist für mich aktuell die Referenz was Grafik angeht. Da kommt kein Spiel ran, auch nicht mit RT. Der Unterschied zwischen uns beiden ist offenbar ich betrachte das Gesamt-Erscheinungsbild und nicht ausschließlich Detail-Features. Ich finde bsw. korrekte Spiegelungen fehl am Platz wenn der Rest wie Last-Gen wirkt. Das passt einfach nicht zusammen. Und ja... ich kenne die Schwächen der Spiegelungen von Division 2. Auch einzelne Schatten überzeugen manchmal nicht. Dennoch... Gesamtbild, gerade bei Dämmerung sieht einfach unglaublich gut aus. Ich würde zu gerne ein Division 2 mit RT sehen. Aber dann richtig auf die Kacke hauen (hochauflösende Spiegelungen, Licht, Schatten) und nicht wieder so ne Ultra Sparversion. Nur wird man für sowas dann höchstwahrscheinlich noch mindestens zwei Grafikkarten-Generationen abwarten müssen damit das flüssig läuft.

dildo4u
2019-06-14, 09:54:29
Gerade Ubisoft sollte auf RT setzen,die unterstützen ihre Games richtig lange.
Könnte mir vorstellen das es für Division 2 neuen Kontent gibt bis die 7nm Nvidia Karten kommen.
Ich hab aber kein Plan wie das entschieden wird, Komischerweise hat Watch Dogs 3 RTX Support wobei ich dachte das Ubi Firmenweit ein AMD Deal hat.

Fragman
2019-06-14, 10:00:46
Sorry zurück. :wink:

Aber Division 2 ist für mich aktuell die Referenz was Grafik angeht. Da kommt kein Spiel ran, auch nicht mit RT. Der Unterschied zwischen uns beiden ist offenbar ich betrachte das Gesamt-Erscheinungsbild und nicht ausschließlich Detail-Features. Ich finde bsw. korrekte Spiegelungen fehl am Platz wenn der Rest wie Last-Gen wirkt. Das passt einfach nicht zusammen. Und ja... ich kenne die Schwächen der Spiegelungen von Division 2. Auch einzelne Schatten überzeugen manchmal nicht. Dennoch... Gesamtbild, gerade bei Dämmerung sieht einfach unglaublich gut aus. Ich würde zu gerne ein Division 2 mit RT sehen. Aber dann richtig auf die Kacke hauen (hochauflösende Spiegelungen, Licht, Schatten) und nicht wieder so ne Ultra Sparversion. Nur wird man für sowas dann höchstwahrscheinlich noch mindestens zwei Grafikkarten-Generationen abwarten müssen damit das flüssig läuft.

Das Stück für Stück ein zu bauen, auch weil die Hardware nicht schnell genug ist, macht aber auch gerade im Hinblick die Performanceoptimierung Sinn. Sah man ja bei Battlefield, was man rausholen kann.

Das Gesamtbild ist ok bei Division, ja.

Winter[Raven]
2019-06-14, 12:02:31
Raytracing für Doom Eternal und Wolfenstein bestätigt :)

Radeonfreak
2019-06-14, 12:43:57
Na ich weiß ja nicht. In einem so schnellen Shooter wie Doom fällt das doch abseits von Cutscenes überhaupt nicht auf.

dargo
2019-06-14, 13:04:44
Du hast hier aber den Vorteil der sehr hohen Frameraten. Da kann man sich die stärkeren Einbrüche mit RT eher leisten.

][immy
2019-06-14, 13:47:52
..., Komischerweise hat Watch Dogs 3 RTX Support wobei ich dachte das Ubi Firmenweit ein AMD Deal hat.
Das schließt ja nicht aus das sie nicht DXR einsetzen. Bis das Spiel denn mal erscheint könnte auch AMD schon was passendes haben. Die Ankündigung von MS das die nächste Xbox RTX Support in Hardware haben wird, dürfte auch dazu passen, das die Engine schon mal entsprechend angepasst wird.
Und diese Deals halten z.B. auch die UBI spiele nicht ab nvidia zu favorisieren. Z.B. bei Anno 1800 ist nvidia schon ziemlich krass in Führung. Aber das Mag auch an einer unoptimierten Engine liegen, denn für das was angezeigt wird, hatte Anno spätestens seit Anno 2070 extrem hohe Anforderungen.

Gast
2019-06-14, 14:48:56
Najo, selbst diese 4 Jahre alte Techdemo bringt das schon recht überzeugend rüber: https://youtu.be/OI7yP0ANY70

Alles statische lichter, die bekommt man auch so sehr überzeugend hin.
Es werden hier nur einzelne Lichter an- und ausgeknipst, aber niemals in der Position verändert.
Das kannst du alles schön vorrendern, und dann in Echtzeit je nach aktiven Lichtquellen kombinieren.

Metro hat aber einen volldynamischen Tagesablauf, in vielen Szenen mit der Sonne als einziger nennenswerten Lichtquelle.

Das bekommst du ohne RT eben nicht vernünftig hin, da müsstest du das GI für jede Minute des Tages vorrendern.

Mr. Lolman
2019-06-14, 15:37:48
Das bekommst du ohne RT eben nicht vernünftig hin, da müsstest du das GI für jede Minute des Tages vorrendern.

Nö. Bei Kingdom Come Deliverance zB wirkt SVOTI sehr überzeugend.

Ex3cut3r
2019-06-14, 16:06:41
;12022151']Raytracing für Doom Eternal und Wolfenstein bestätigt :)

Yeahh. Sehr geil. :biggrin:

Es kommen so viele Games mit RT in einem Jahr raus, das es mir schwer fällt noch mitzukommen, von wegen RT braucht kein Mensch, RT unterstützt kein Spiel und Co...aber war klar...sobald AMD es irgendwann mal 2020/2021 unterstützt ist es auch bei diesen Leuten...auf einmal geil. Wetten? ;) Nur wird Nvidia aufgrund des Zeitvorteils und der intergierten RT HW immer Pionier bleiben. Natürlich erwarte ich auch von AMD mehr, talent haben Sie, nur kämpfen Sie IMO an zwei Fronten gleichzeitig, und dann dauert es immer etwas länger.

dargo
2019-06-14, 16:27:10
Es kommen so viele Games mit RT in einem Jahr raus, das es mir schwer fällt noch mitzukommen, von wegen RT braucht kein Mensch, RT unterstützt kein Spiel und Co...aber war klar...sobald AMD es irgendwann mal 2020/2021 unterstützt ist es auch bei diesen Leuten...auf einmal geil. Wetten? ;)
Ob geil oder ungeil überlasse ich dir. Jedenfalls ist die RT-Performance bis dahin brauchbarer. ;)

Deathcrush
2019-06-14, 19:10:45
Die Perfomance ist doch jetzt schon recht gut für eine neue Technologie. Metro Exouds hat annehmbare FPS genauso wie BF:V, wenn man sich rein auf den SP bezieht.

dargo
2019-06-14, 19:12:43
Na warte erstmal ab wenn Games kommen die für die neuen Konsolen entwickelt wurden. Der Rasterizer wird da garantiert mehr gefordert. ;)

Gast
2019-06-15, 11:04:52
Ob geil oder ungeil überlasse ich dir. Jedenfalls ist die RT-Performance bis dahin brauchbarer. ;)

Für eine 1st Gen mit komplett neuer Technologie ist die Performance sogar extrem gut.

Gast
2019-06-16, 07:10:51
Gestern am 15. Juni wurde ein Patent von Sony Interactive Entertainment aktiviert. Das Patent wurde 2015 eingereicht. Hier ist der Link:

https://patents.google.com/patent/US9633471B2/en

Abstract:

"An image processing device includes a photon map generator that constructs a virtual three-dimensional space as a rendering target and generates a photon map by distributing photons used for a photon mapping method, a low-luminance region identifying unit that identifies a low-luminance region estimated to have low luminance when the virtual three-dimensional space is projected onto a screen corresponding to a viewpoint by a method different from the photon mapping method, and a rendering part that collects photons corresponding to all pixels based on the photon map with reduction in the collection rate of photons corresponding to a pixel included in the low-luminance region compared with the other region, and calculates radiance to decide a pixel value and generate a display image."

Skizzen und detailliertere Informationen liefert der Link. Unter Umständen handelt es sich bei diesem Patent um eine Ray-Tracing-Lösung, die kommendes Jahr in der PS5 anzutreffen ist. Die Patentbeschreibung nennt immerhin explizit eine Spielkonsole als Einsatzgebiet.

dildo4u
2019-06-16, 08:26:03
Na warte erstmal ab wenn Games kommen die für die neuen Konsolen entwickelt wurden. Der Rasterizer wird da garantiert mehr gefordert. ;)
Nvidia wird irgendwann 7nm GPUs bringen wenn man den Gerüchten glaubt nutzen sie auch gleich EUV überspringen also die Fertigung die Navi nutzt.
Die 5700XT ist ja nix anderes als die RX580 Klasse in 7nm,2020 sollte Nvidia was haben was 3 mal so schnell ist.

dargo
2019-06-16, 11:55:46
Nvidia wird irgendwann 7nm GPUs bringen wenn man den Gerüchten glaubt nutzen sie auch gleich EUV überspringen also die Fertigung die Navi nutzt.

Nvidia geht den Gerüchten nach gleich auf 6nm. Zudem wird dann AMD auch mit Navi 20 in 7nm+ kommen.


Die 5700XT ist ja nix anderes als die RX580 Klasse in 7nm,2020 sollte Nvidia was haben was 3 mal so schnell ist.
Dann träum mal weiter. ;D Mich würde es schon überraschen wenn die nächste Gen bei NV mehr als 60% beim Rasterizer zulegt. Die Hauptaufgabe bei NV ist erstmal wieder Die Size zu reduzieren. Ansonsten gehen die Kosten wieder komplett durch die Decke. Ich glaube kaum, dass du die nächste, schnellste TI bei 1.500-2.000$ sehen willst. :|

btw.
Wie kommst du schon wieder auf den Blödsinn Navi 10 wäre Polaris 20 in 7nm?

SimonX
2019-06-16, 12:05:05
Kann man die RT HW eigentlich sinnvoll für ganz andere Aufgaben nutzen, die nichts mit Grafik zutun haben?

pixeljetstream
2019-06-16, 12:09:55
Ja :) aber das wird man erst in den nächsten Jahren sehen wenn alle HW Hersteller was haben, sich die APIs weiter entwickeln und es für Entwickler dann langfristig sinnvoll ist auf diese Bausteine zu setzen.
Auch innerhalb von Grafik muss es nicht bloß beim raytracing für Beleuchtung bleiben.

Ravenhearth
2019-06-16, 14:18:38
btw.
Wie kommst du schon wieder auf den Blödsinn Navi 10 wäre Polaris 20 in 7nm?
Hat er doch gar nicht gesagt. Er meinte Navi10 ist genauso wie Polaris20 quasi Mainstream da 2xx mm² ("RX580 Klasse"), nur eben in 7nm statt 14nm.

dargo
2019-06-16, 15:05:30
Interessant, dann ist also heute eine RTX2070 schon Mainstream? :uponder: Naja... schön wäre es wenn die Preise auch Mainstream wären. :D

Ravenhearth
2019-06-16, 15:09:30
Nö, ist sie nicht, oder hat sie nur 250mm²?

dargo
2019-06-16, 15:12:57
Informiere dich mal bitte was Die Size @7nm vs. 12nm kostet.

N0Thing
2019-06-16, 15:59:55
Interessant, dann ist also heute eine RTX2070 schon Mainstream? :uponder: Naja... schön wäre es wenn die Preise auch Mainstream wären. :D

Nicht heute, aber wenn AMD und Nvidia ihr 7/7+/6nm Portfolio komplett ausgerollt haben, würden eine RTX 2070 und eine 5700XT wohl eher im Bereich der Mainstream Performance verordnet werden.

Der Preis alleine ist ja beim Vergleich unterschiedlicher Generationen kein vernünftiger Maßstab mehr, nachdem sich AMD an den Preisen und damit auch der Preiserhöhung von Nvidia angepasst hat.

Gast
2019-06-16, 17:20:37
Nvidia geht den Gerüchten nach gleich auf 6nm. Zudem wird dann AMD auch mit Navi 20 in 7nm+ kommen.

Das macht überhaupt keinen Sinn.

6nm ist eine Weiterentwicklung von 7nm (den aktuellen 7nm Prozess) und nicht 7nm+ (die EUV-Variante) .

7nm+ ist besser als 6nm, 6nm hat den Vorteil die gleichen Librarys wie 7nm (ohne EUV) zu verwenden, womit es einfacher ist ein Design von 7nm auf 6nm zu bringen als auf 7nm+.

Es macht überhaupt keinen Sinn ein 6nm Design zu verwenden, wenn es niemals einen 7nm Chip gegeben hat.

Zumal die Gerüchte ja sagen, dass NV zu Samsung wechselt, und hier ist mir ncoh gar kein 6nm Prozess bekannt.

Gast
2019-06-16, 17:24:35
Kann man die RT HW eigentlich sinnvoll für ganz andere Aufgaben nutzen, die nichts mit Grafik zutun haben?

Ja kann man, beispielsweise für Soundberechnung.

Wobei Raytracing per se mal keine Welleneigenschaften berechnet, was bei Licht im Alltag keine große Rolle spielt, bei Ton aber durchaus.

dargo
2019-06-16, 21:29:38
Zumal die Gerüchte ja sagen, dass NV zu Samsung wechselt, und hier ist mir ncoh gar kein 6nm Prozess bekannt.
Argh... habe da was verwechselt. Es ist 7nm EUV.
https://www.gamestar.de/artikel/nvidia-ampere-soll-2020-kommen-und-in-samsungs-7-nm-euv-verfahren-gefertigt-werden,3344836.html

gravitationsfeld
2019-06-16, 21:32:49
Path tracing ist ein Algorithmus der Raytracing benutzt, die Aussage dass "Ampere Path Tracing kann" ergibt null Sinn. RTX hat schon alles was dafuer noetig ist.

Meine Prognose: Ampere ist primaer ein Die-Shrink von Turing, so wie von Maxwell zu Pascal.

Gast-olletsag
2019-06-17, 00:24:17
Path tracing ist ein Algorithmus der Raytracing benutzt, die Aussage dass "Ampere Path Tracing kann" ergibt null Sinn. RTX hat schon alles was dafuer noetig ist.
Derzeit bezeichnen sie es selbst im Experimentiermodus als "non real time". Ich wäre daher vorsichtig, anzunehmen es sei anders. Dann könnte es so sein, wie die Studios dies umsetzen. Es wird nach der fertigen Szene/Sequenz hinzugefügt und nicht in Echtzeit dynamisch gerendert.

Path Tracing (non-real-time) to generate reference screenshots for tuning real-time rendering techniques and denoisers, material composition, and scene lighting.

dargo
2019-06-17, 10:45:25
Meine Prognose: Ampere ist primaer ein Die-Shrink von Turing, so wie von Maxwell zu Pascal.
Davon gehe ich auch aus. Man wird eine Mehrperformance liefern um die Kunden bei Laune zu halten mit gleichzeitiger Ersparnis der Die-Size. Ich tippe mal einfach ins blaue... 40-50% Mehrleistung beim Rasterizer und 80-100% mehr Leistung bei RT. Mal sehen wie weit ich daneben liege. :tongue:

gravitationsfeld
2019-06-17, 17:21:50
Derzeit bezeichnen sie es selbst im Experimentiermodus als "non real time". Ich wäre daher vorsichtig, anzunehmen es sei anders. Dann könnte es so sein, wie die Studios dies umsetzen. Es wird nach der fertigen Szene/Sequenz hinzugefügt und nicht in Echtzeit dynamisch gerendert.
Das tut alles nichts zur Sache.

Davon gehe ich auch aus. Man wird eine Mehrperformance liefern um die Kunden bei Laune zu halten mit gleichzeitiger Ersparnis der Die-Size. Ich tippe mal einfach ins blaue... 40-50% Mehrleistung beim Rasterizer und 80-100% mehr Leistung bei RT. Mal sehen wie weit ich daneben liege. :tongue:
Raytracing relativ schneller zu machen wuerde bedeuten die Architektur zu aendern. Raytracing ist auch hart Speicher-Latenz limitiert mit divergenten Rays, was sollen sie da verbessern? Ohne ray resorting ist da nichts zu holen und das ist eine massive Aenderung.

AffenJack
2019-06-17, 17:29:54
Raytracing relativ schneller zu machen wuerde bedeuten die Architektur zu aendern.

Man könnte doch auch die RT Cores noch ein wenig aufmotzen oder hälst du das für sinnlos?
Soweit ich das bei der Control GDC Präsi verstanden hab, sind Reflektionen und GI zu nem großen Teil shading limitiert, aber bei Schatten und AO hörte sich das nicht so an und wie man bei Tombraider sieht, sind ja selbst Schatten noch sehr teuer.

Insgesamt erwarte ich auch hauptsächlich nen Shrink, aber ein wenig mehr RT Leistung könnte ich mir schon vorstellen.

dargo
2019-06-17, 17:30:31
Raytracing relativ schneller zu machen wuerde bedeuten die Architektur zu aendern. Raytracing ist auch hart Speicher-Latenz limitiert mit divergenten Rays, was sollen sie da verbessern? Ohne ray resorting ist da nichts zu holen und das ist eine massive Aenderung.
Ich bin davon ausgegangen, dass Turing nur ein "Testballon" bezüglich RT war und der Nachfolger da mehr draufsetzen wird. Zumindest hatte ich den Eindruck wo ich die Posts von Pixel gelesen habe. Wenn dem so ist wie du es beschreibst sieht das ja noch düsterer aus bezüglich performanten RT in naher Zukunft.

AffenJack
2019-06-17, 17:49:19
Ich bin davon ausgegangen, dass Turing nur ein "Testballon" bezüglich RT war und der Nachfolger da mehr draufsetzen wird. Zumindest hatte ich den Eindruck wo ich die Posts von Pixel gelesen habe. Wenn dem so ist wie du es beschreibst sieht das ja noch düsterer aus bezüglich performanten RT in naher Zukunft.

Naja, du musst die Entwicklungszyklen sehen. Nvidia dürfte am meisten über die Limitierungen für RT und die nächsten Gens durch die Zusammenarbeit mit Entwicklern gelernt haben. Das ist größtenteils aber erst seit ~ August 2018 der Fall. Mittlerweile dürftest du schon langsam in der Tapeout Phase von Ampere sein. Das ist grob 1 Jahr Zeit, um Stellschrauben zu erkennen, sich mögliche Lösungen auszudenken, sie in die Architektur zu implementieren und ein physischen Design zu entwickeln. Das ist schlicht nicht möglich. Der richtige große Sprung in Sachen RT dürfte die ~2022 Architektur werden.

gravitationsfeld
2019-06-17, 18:30:37
NVIDIA braucht keine Entwickler um realistische Performance-Tests fuer Raytracing zu haben, ich bitte dich.

pixeljetstream
2019-06-17, 19:54:41
Ja und nein. Es ist schon bedeutend besser nun auf die aktuellen oder work in progress Titel Zugriff zu haben. Imo lässt sich aber immer noch viel per Software Anpassung lösen, es gibt viel Spielraum dort.
De facto kann man nicht wissen wie genau die Leute die APIs nutzen und was für Nebeneffekte sich so entwickeln, der content war einfach nicht da, und Film ist zu anders/hat andere Probleme.
Andererseits wird HW nie so starr designt, dass man nicht auch nach Release was drehen kann.

"Rasterizer Leistung" klingt bissl suboptimal, denn was die paar Rasterizer Units leisten interessiert im Normalfall nicht so stark, die Games brauchen in erster Linie einfach mehr generische Compute Power und Verbesserung beim Ressourcenverbrauch/scheduling etc., das brauchen die raytracing Effekte auch. Alles was der Verbesserung im generischen Compute Modell hilft, hilft auch raytracing. Das Divergenz Handling ist natürlich viel stärker ausgeprägt, aber das schadet anderen Anwendungsfällen auch nicht.

RLZ
2019-06-18, 12:10:11
Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass die Entwicklungszyklen so kurz sind, dass Nvidia für die nächste Generation noch das Feedback der Spieleentwickler nutzen konnte.

dildo4u
2019-06-21, 20:14:58
4HMXUETUp-g

dildo4u
2019-07-02, 12:27:29
Licht in Spielen: AMD patentiert eigene Raytracing-Technologie

https://www.computerbase.de/2019-07/amd-raytracing-patent/

Timbaloo
2019-07-02, 13:07:41
Meine Güte ist der Artikel falsch...

][immy
2019-07-02, 13:53:03
Meine Güte ist der Artikel falsch...
geht es auch etwas konkreter?

Soweit ich es bisher verstanden hab, hat AMD nun ein Patent angemeldet wo die Shader zusammen mit den TMUs (die entsprechend erweitert wurden) die RT Berechnungen durchführen, wodurch keine spezielle RT Hardware verbaut werden muss und die RT-Performance theoretisch mit der Anzahl der entsprechenden Einheiten skalieren würde. Selbst ohne RT im Spiel hätte die Hardware trotzdem weiterhin einen Zweck. Dadurch das die Berechnungen quasi in Software (auf den Shader-Einheiten) ausgeführt werden ist man zudem Flexibel die Berechnungen ggfs. auch Zukünftig noch anpassen zu können.

RLZ
2019-07-02, 14:28:42
[immy;12036995']geht es auch etwas konkreter?
Ich such auch noch den Zusammenhang zwischen Artikel und Patent...

RLZ
2019-07-02, 17:06:42
Soweit ich es bisher verstanden hab, hat AMD nun ein Patent angemeldet wo die Shader zusammen mit den TMUs (die entsprechend erweitert wurden) die RT Berechnungen durchführen, wodurch keine spezielle RT Hardware verbaut werden muss und die RT-Performance theoretisch mit der Anzahl der entsprechenden Einheiten skalieren würde.
Da steht nur drin, dass in die notwendige Hardware im TP verbaut ist.

https://abload.de/img/ray65kzg.png

Im Patent ist sogar explizit von Fixed Function die Rede und es wird erklärt warum der TP ein guter Platz ist.

gravitationsfeld
2019-07-02, 17:39:00
Ist ein aehnliches Prinzip wie CPUs die mehrere Funktions-Einheiten an den gleichen Port haengen. NVIDIA hat zwei Ports gebaut, AMD halt anscheinend nur einen, falls das Patent zutrifft. Mit einem Port spart man sich halt die zusaetzlichen Daten-Pfade und es macht den Scheduler kleiner.

Wuerde mich nicht wundern, wenn NV das auch evaluiert hat. Die Frage ist wie oft kommt es vor, dass ein Shader BVH queries & texture sampling parallel haben will.

Gast
2019-07-02, 19:41:41
Im Grunde nicht großartig anders als bei NV.

Die RT-Einheiten sind ja bei NV ähnlich wie die TMUs in then SM integriert.

Ich würde mich nicht wundern wenn sich die Hardware hier nicht großartig unterscheidet.

dildo4u
2019-07-03, 11:44:21
Vorallem die 2060 Super scheint ordentlich bei der RT Performance zugelegt zu haben.Wobei ich nicht weiß in wie fern das Game 8GB Vram braucht.

https://live.staticflickr.com/65535/48186924922_cda93c3680_b.jpg (https://flic.kr/p/2gq7zYo)dxr5 (https://flic.kr/p/2gq7zYo) by Gorgul (https://www.flickr.com/photos/56281102@N02/), auf Flickr

https://youtu.be/bnEPBcCkM2Y?t=228

Ravenhearth
2019-07-03, 15:50:10
Als ob :freak: Es macht keinen Sinn, dass die 2060 Super schneller als die 2070 ist, und zu Nvidias eigenen Zahlen passt das auch nicht.

Wake
2019-07-03, 20:11:35
Wurde da vielleicht aus üblicher Nachlässigkeit wieder über Treiber- und Spielversionen hinweg gebencht?

Razor
2019-07-03, 23:26:29
[DEL] Wurde im anderen "SUPER" Thread schon erwähnt.

Razor

Fusion_Power
2019-07-04, 00:35:56
Ob diese Technik je im Mainstream für den schmaleren Geldbeutel ankommt? Damit wir kleinen Leute auch mal an RT schnuppern können meine ich. ^^"

Ghost1nTh3GPU
2019-07-06, 18:50:55
Mit Shadow sollte es bald RTX zum Schnuppern via Streaming geben. Der Rest des Marktes hat wohl dass Ganze verschlafen und kann in 18 Monaten, vielleicht gerade Mal mit Nvidia gleichziehen, wenn überhaupt. Konnte man ja auch nicht ahnen, dass es sinnvoll sein könnte ein wichtiges physikalisches Grundprinzip zu beschleunigen, wenn man zig TFLOPs zur Verfügung hat.

Gast
2019-07-07, 14:51:22
Ob diese Technik je im Mainstream für den schmaleren Geldbeutel ankommt? Damit wir kleinen Leute auch mal an RT schnuppern können meine ich. ^^"

Schnuppern können die "kleinen" Leute bereits, mit fast allen Pascal und Turing GPUs.

Raytracing ist für die Next-Gen Konsolen bestätigt und auch AMD wird in Raytracing investieren.

Für den kleinen Geldbeutel? Wird schwierig, dazu bräuchten wir erstmal ein paar Fertigungsfortschritte, welche die Kosten senken.

Morgenlicht
2019-07-18, 13:54:14
...die Entwicklung schreitet gut voran....


2019, Juli – Veröffentlichung – NVIDIA, Forschung - Dynamic Many-Light Sampling for Real-Time Ray Tracing (https://research.nvidia.com/publication/2019-07_Dynamic-Many-Light-Sampling)google-translate: ... Dynamische Multilight-Abtastung für Ray Tracing in Echtzeit
Die Monte-Carlo-Raytracing-Funktion bietet die Möglichkeit, Szenen mit einer großen Anzahl von Flächenlichtquellen zu rendern. Das Licht kann stochastisch abgetastet und die Schattenbildung durch Strahlenverfolgung berücksichtigt werden, anstatt Schattenkarten oder andere rasterbasierte Techniken zu verwenden, die nicht skalieren zu viele Lichter oder arbeiten gut mit Flächenlichtern. Gegenwärtige GPUs bieten nur die Möglichkeit, einige Strahlen pro Pixel mit Echtzeit-Bildraten zu verfolgen, was es erforderlich macht, die Abtastung auf wichtige Lichtquellen zu konzentrieren. Während modernste Algorithmen für das Offline-Rendering hierarchische Datenstrukturen über den Lichtquellen aufbauen, die es ermöglichen, diese nach ihrer Wichtigkeit abzutasten, fehlt ihnen eine effiziente Unterstützung für dynamische Szenen. Wir präsentieren einen neuen Algorithmus zur Verwaltung hierarchischer Datenstrukturen für die Lichtabtastung, die auf Echtzeit-Rendering abzielen. Unser Ansatz basiert auf einer zweistufigen BVH-Hierarchie, die die Kosten für partielle Hierarchieupdates senkt. Die Leistung wird weiter verbessert, indem BVHs niedrigerer Ebene durch Umrüsten aktualisiert werden, wobei ihre ursprüngliche Topologie beibehalten wird. Wir zeigen, dass dieser Ansatz Fehler innerhalb von 6% der Neuerstellung der gesamten Hierarchie von Grund auf bei jedem Frame verursachen kann, während er zwei Größenordnungen schneller ist und weniger als 1 ms pro Frame für Hierarchieupdates für eine Szene mit Tausenden von sich bewegenden Lichtquellen benötigt eine moderne GPU. Darüber hinaus zeigen wir, dass mit unserer Methode mit raumzeitlicher Filterung komplexe Szenen mit Tausenden von Lichtern mit Raytrace-Schatten in 16,1 ms pro Frame gerendert werden können.
Beibehaltung ihrer ursprünglichen Topologie.


2019, Juli – Veröffentlichung – NVIDIA, Forschung - Temporally Dense Ray Tracing (https://research.nvidia.com/publication/2019-07_Temporally-Dense-Ray)
google-translate: ... Zeitlich dichtes Raytracing .... Live-Browser-Präsentation (http://240hz.org/)
Wir präsentieren eine Technik für das Raytracing in Echtzeit mit dem Ziel, 240 Bilder pro Sekunde oder mehr zu erreichen. Die Kernidee ist es, räumliche Auflösung gegen schnellere zeitliche Aktualisierungen auszutauschen, sodass die Anzeige und das menschliche visuelle System bei der Integration hochwertiger Bilder helfen. Wir verwenden eine Kombination aus rahmenlosen und verschachtelten Rendering-Konzepten zusammen mit Ideen von temporalen Antialiasing-Algorithmen und neuartigen Bausteinen - die wichtigste ist die adaptive Auswahl von Pixelreihenfolgen innerhalb von Kacheln, wodurch räumlich-zeitliches Aliasing erheblich reduziert wird. Die Bildqualität wird mit einer Anwenderstudie überprüft. Unsere Arbeit kann für den Sport oder für jede Art von Rendering verwendet werden, bei denen höhere Bildraten benötigt werden.

schmalls
2019-07-26, 01:15:27
"Duty" - Short Cinematic - Unreal Engine 4 (Raytracing) ... ca. 1 min Youtube (Klick auf Bild):
https://i.ytimg.com/vi/PNkFB9Ykeyw/maxresdefault.jpg (https://www.youtube.com/embed/PNkFB9Ykeyw)

dildo4u
2019-07-29, 18:00:25
Blender mit Optix Support.


https://code.blender.org/2019/07/accelerating-cycles-using-nvidia-rtx/

aufkrawall
2019-07-29, 18:07:25
Ist dann afaik die erste Bestätigung für Denoising via Tensor Cores, wenn auch weit von Echtzeit entfernt. :freak:

ChaosTM
2019-07-29, 18:34:48
del

pixeljetstream
2019-07-29, 19:38:31
https://sites.google.com/view/arewedonewithraytracing
Are we done with raytracing
Siggraph Vorträge rund um die offenen Probleme etc.
Halte aber Morgan's Theorie dass 2023 der erste AAA Titel kommt der rt voraussetzt für etwas optimistisch. Andererseits waren dann die Konsolen auch schon paar Jahre draussen. Alle Hersteller sind dann bei 2-3 Generationen.

Börk
2019-07-29, 20:13:42
Ist dann afaik die erste Bestätigung für Denoising via Tensor Cores, wenn auch weit von Echtzeit entfernt. :freak:
Nur dass es das seit mittlerweilen 1.5jahren oder so gibt...

aufkrawall
2019-07-29, 20:26:30
In Optix, oder wo noch?

Börk
2019-07-29, 21:19:19
In Optix, oder wo noch?
Hat praktisch jeder Offline Renderer integriert (meist nur für interaktive previews).

Taigatrommel
2019-07-30, 11:09:21
https://sites.google.com/view/arewedonewithraytracing
Are we done with raytracing
Siggraph Vorträge rund um die offenen Probleme etc.
Halte aber Morgan's Theorie dass 2023 der erste AAA Titel kommt der rt voraussetzt für etwas optimistisch. Andererseits waren dann die Konsolen auch schon paar Jahre draussen. Alle Hersteller sind dann bei 2-3 Generationen.

Selbst wenn, bis dahin sind noch vier Jahre Zeit, da wird sich niemand jetzt oder auch nächstes Jahr ein Bein ausreißen müssen, um Hardware für Titel zu kaufen, die dies irgendwann mal voraussetzen. Im Jahr 2023 wird man in entsprechenden Titeln selbst mit einer 2080 Ti kaum mehr einen Blumentopf gewinnen können, von den erschwinglicheren Modellen wie 2060 oder 2070, egal ob Bleifrei oder Super, ganz zu schweigen. Mir kommt es so vor, als wolle er mit solchen Aussagen die Turingverkäufe weiter ankurbeln. Wer 2022 oder 2023 einen bestimmten Titel spielen will, der wird sich dann umsehen und nicht bereits Jahre vorher auf Hardware setzen, die dann bereits veraltet ist.

aufkrawall
2019-07-30, 11:29:34
Hat praktisch jeder Offline Renderer integriert (meist nur für interaktive previews).
Wenn es jeder Offline-, aber kein Echtzeit-Renderer hat, deutet das ja stark darauf hin, dass es für letzteren Fall schlicht untauglich ist. Ich find gerade keine Slides, wo Nvidia Echtzeit-Denoising via TCs direkt so versprochen hat. Es kam bei den bisherigen Präsentationen allerdings stark so rüber und offenbar ist die Vorstellung in der Öffentlichkeit ja auch weit verbreitet, dass die TCs fürs Denoising in Spielen genutzt würden. Könnte man als Irreführung durch Weglassen einiger, nicht unwesentlicher Details auslegen.

][immy
2019-07-30, 11:38:03
Wenn es jeder Offline-, aber kein Echtzeit-Renderer hat, deutet das ja stark darauf hin, dass es für letzteren Fall schlicht untauglich ist. Ich find gerade keine Slides, wo Nvidia Echtzeit-Denoising via TCs direkt so versprochen hat. Es kam bei den bisherigen Präsentationen allerdings stark so rüber und offenbar ist die Vorstellung in der Öffentlichkeit ja auch weit verbreitet, dass die TCs fürs Denoising in Spielen genutzt würden. Könnte man als Irreführung durch Weglassen einiger, nicht unwesentlicher Details auslegen.
naja, es gibt keinen anderen Grund die TCs auch auf den kleineren Karten zu verbauen, wenn sie nicht für das Denoising in Spielen vorgesehen waren.

dildo4u
2019-07-30, 12:00:31
Wenn es jeder Offline-, aber kein Echtzeit-Renderer hat, deutet das ja stark darauf hin, dass es für letzteren Fall schlicht untauglich ist. Ich find gerade keine Slides, wo Nvidia Echtzeit-Denoising via TCs direkt so versprochen hat. Es kam bei den bisherigen Präsentationen allerdings stark so rüber und offenbar ist die Vorstellung in der Öffentlichkeit ja auch weit verbreitet, dass die TCs fürs Denoising in Spielen genutzt würden. Könnte man als Irreführung durch Weglassen einiger, nicht unwesentlicher Details auslegen.
Das kommt doch komplett drauf an wie viel in der Szene RT ist,natürlich haben die ersten Modelle keine Chance mehrere Bounces Echtzeit zu stemmen.
Selbst in Filmen muss man die Anzahl der Bounces beschränken damit die Render Farmen nicht zu lange brauchen.

Screemer
2019-07-30, 12:06:06
:facepalm:

dildo4u
2019-07-30, 12:23:59
Geiler Post egal wie Mächtig AI Denoising ist es wird in Games vermutlich selten genutzt werden,da AMD keine Vergleichbare Hardware hat wie immer nutzt man den kleinsten gemeinsamen Nenner.(Konsolen Specs)

pixeljetstream
2019-07-30, 12:27:47
Selbst wenn, bis dahin sind noch vier Jahre Zeit, da wird sich niemand jetzt oder auch nächstes Jahr ein Bein ausreißen müssen, um Hardware für Titel zu kaufen, die dies irgendwann mal voraussetzen. Im Jahr 2023 wird man in entsprechenden Titeln selbst mit einer 2080 Ti kaum mehr einen Blumentopf gewinnen können, von den erschwinglicheren Modellen wie 2060 oder 2070, egal ob Bleifrei oder Super, ganz zu schweigen. Mir kommt es so vor, als wolle er mit solchen Aussagen die Turingverkäufe weiter ankurbeln. Wer 2022 oder 2023 einen bestimmten Titel spielen will, der wird sich dann umsehen und nicht bereits Jahre vorher auf Hardware setzen, die dann bereits veraltet ist.
Gerade weil das ein Research Vortrag ist der darauf eingeht was noch alles sich ändert (ergo heute noch nicht gelöst ist), finde ich das Verkaufsargument etwas hergeholt. Siggraph ist eine Entwicklermesse.

RLZ
2019-07-30, 12:56:41
Siggraph ist eine Entwicklermesse.
Es ist eine Forschungskonferenz. Noch eine Stufe weiter vom Endkunden weg.

Morgenlicht
2019-07-30, 22:42:11
"Apollo 11" - NVIDIA RTX - Real-Time RayTracing mit Posen-Erkennung
Wird ja immer besser mit der Apollo-11-Demo :smile:. Das erklärt vielleicht, warum die Neufassung noch nicht als Download angeboten wurde.
... ca. 1 min Youtube (Klick auf Bild):
https://i.ytimg.com/vi/v41qozTW-70/maxresdefault.jpg (https://www.youtube.com/embed/v41qozTW-70)

Genauere Informationen auf der NVIDIA-Webseite: Over the Moon: NVIDIA RTX-Powered Apollo 11 Spectacle Lands at SIGGRAPH (https://blogs.nvidia.com/blog/2019/07/30/nvidia-rtx-apollo-11-demo/?ncid=so-you-p3-97929)

ChaosTM
2019-07-30, 22:50:53
Prognose: Das erste Spiel mit Raytracing-Pflicht erscheint 2023
https://www.gamestar.de/artikel/raytracing-laut-computerwissenschaftler-ab-2023-fuer-erste-aaa-titel-vorausgesetzt,3347151.html

Morgenlicht
2019-08-06, 00:29:17
"DXR Spotlight Winners" - NVIDIA RTX - 3 Demo's zum ausprobieren (https://developer.nvidia.com/dxr-spotlight-winners)
Christian Hecht with Attack from Outer Space
developer.nvidia.com/attack-outer-space – Download ca. 830 MB (https://developer.nvidia.com/attack-outer-space)
https://i.ytimg.com/vi/tf95_ukvZ-o/mqdefault.jpg (https://developer.nvidia.com/attack-outer-space)

Alden Fillion with Diode
developer.nvidia.com/diode – Download ca. 1.050 MB (https://developer.nvidia.com/diode)
https://i.ytimg.com/vi/MANZ_P3T7Cs/mqdefault.jpg (https://developer.nvidia.com/diode)

Opus Visual with LP Trailer
developer.nvidia.com/lp-trailer – Download ca. 1.420 MB (https://developer.nvidia.com/lp-trailer)
https://i.ytimg.com/vi/IsGyhtIKUoA/mqdefault.jpg (https://developer.nvidia.com/lp-trailer)

Genauere Informationen auf der NVIDIA-Webseite: DXR Spotlight Winners (https://developer.nvidia.com/dxr-spotlight-winners)

schmalls
2019-08-07, 12:08:13
die drei Demos benötigen gar keine RTX, die letzten beiden starten wohl im DirectX-11-Modus, wenn keine RTX vorhanden ist und der ersten Demo mußte mittels Verknüpfung und dem Zusatz -dx11 der Start auf einer NVDIA GTX 970 überredet werden

Morgenlicht
2019-08-07, 19:22:19
"DXR Spotlight Contest" - NVIDIA RTX - läuft alternativ auch auf nonRTX
Mit dem Parameter von -dx11 auf die Ausführungsdatei, lassen sich die Demos auch starten

Roshni Patel – "Maldives"
drive.google.com – Download ca. 1.440 MB (http://bit.ly/2R9sZli)
Quelle: homevisionvr.com/2019/05/20/tech_demo1-2/ (https://homevisionvr.com/2019/05/20/tech_demo1-2/)

??? – "Charger"
drive.google.com/open?id=14YkSkl9OjxvhKV_to8g-q3_xYhM20n4R – Download ca. 1.920 MB (https://drive.google.com/open?id=14YkSkl9OjxvhKV_to8g-q3_xYhM20n4R)
https://i.ytimg.com/vi/GlWWL71CX3M/mqdefault.jpg (https://drive.google.com/open?id=14YkSkl9OjxvhKV_to8g-q3_xYhM20n4R)

Radeonfreak
2019-08-07, 20:32:51
Das haut mich jetzt alles nicht vom Hocker.

Grad die Charger Demo ruckelt wie Sau auf ner 2080 TI und Motion Blur aus der Hölle. Und optisch frag ich mich wofür?

ChaosTM
2019-08-07, 21:14:52
Ist alles noch sehr in den Kinderschuhen.
NV drückt RTRT mit Gewalt in den Markt weil sie wissen, dass nächstes Jahr AMD APU`s kommen, die zumindest 1080p/60 stemmen können.
Sonst ist man schneller obsolet als man Realtimeraytracing sagen kann ;)

Natürlich nur auf den Massenmarkt bezogen. Die High End User bleiben sicher noch eine Weile.

Morgenlicht
2019-08-07, 21:25:04
Über die "Charger"-Demo war im Moment nicht mehr zu erfahren was alles genutzt wird. Was das ruckeln angeht, kann ich hier nicht anschauen, wegen mangels entsprechender Hardware.
_________________

"Playable DXR Tech DEMO" - NVIDIA RTX - läuft alternativ auch auf nonRTX
Gökhan Karadayı – "Emirates Stadium Virtual Tour - Playable RTX Tech DEMO"
RTX-Regler für Time of Day - Global Illumination - Reflection - Shadow - Ambient Occlusion
drive.google.com/open?id=1qoixrJ-u8acmM16Jp9Fn3vtV8zjzNXFw – Download ca. 395 MB (https://drive.google.com/open?id=1qoixrJ-u8acmM16Jp9Fn3vtV8zjzNXFw)
https://i.ytimg.com/vi/4kYaZG4RB8E/mqdefault.jpg (https://drive.google.com/open?id=1qoixrJ-u8acmM16Jp9Fn3vtV8zjzNXFw)

blaidd
2019-08-08, 00:01:40
https://sites.google.com/view/arewedonewithraytracing
Are we done with raytracing
Siggraph Vorträge rund um die offenen Probleme etc.
Halte aber Morgan's Theorie dass 2023 der erste AAA Titel kommt der rt voraussetzt für etwas optimistisch. Andererseits waren dann die Konsolen auch schon paar Jahre draussen. Alle Hersteller sind dann bei 2-3 Generationen.

Ich würde mit "Raytracing-Pflicht" nicht wirklich vor der übernächsten Konsolengeneration rechnen. Größerer Support ja und vielleicht auch ein paar Exclusives, die auf hypothetischen Hardware-Upgrades a la Xbox One X oder PS4 Pro der nächsten Konsolen-Generation mit schicker RT-Bling-Bling-Optik Käufe anreizen sollen, aber in 4 Jahren Raytracing-Pflicht auf dem PC angesichts der doch recht fragmentierten Hardware-Basis? Halte ich für relativ unwahrscheinlich...

misterh
2019-08-08, 22:03:00
die drei Demos benötigen gar keine RTX, die letzten beiden starten wohl im DirectX-11-Modus, wenn keine RTX vorhanden ist und der ersten Demo mußte mittels Verknüpfung und dem Zusatz -dx11 der Start auf einer NVDIA GTX 970 überredet werden

was letzten beide angeht, geht auch mit dx12. nicht nur dx11

schmalls
2019-08-09, 00:52:14
ok :smile:

... für Freunde von Windows 7/8.1 wird es aber freuen, daß ein Betrachten der Demo's ein Windows 10 nicht als Voraussetzung herhalten muß --- klar, für DXR und Raytracing-Funktionen der Demo's dann schon + entsprechender Hardware

Morgenlicht
2019-08-09, 02:44:12
"NvidiaGameWorks" -- Auskopplungen von der GDC 2019 (18-22.03)
Infomaterial ... YouTube Video's:
04:50 Minuten - - Why You Should Use Mesh Shading (https://www.youtube.com/watch?v=PAwCqrtHxL4)
21:08 Minuten - - Real Time Path Tracing and Denoising in Quake II RTX (https://www.youtube.com/watch?v=FewqoJjHR0A)
07:56 Minuten - - Optimizing DX12/DXR GPU Workloads using Nsight GPU Trace (https://www.youtube.com/watch?v=BwxFpZs0BsI)

11:17 Minuten - - From Rasterization to Full Real-Time Path Tracing: The Evolution of Graphical Rendering Techniques (https://www.youtube.com/watch?v=uqJBw7hOLqw)
07:08 Minuten - - Using PhysX for Vehicle Simulations (https://www.youtube.com/watch?v=wAFB08fUxtQ)
09:50 Minuten - - Understanding the Need for Adaptive Temporal Antialiasing (ATAA) (https://www.youtube.com/watch?v=g8iliJFLHSQ)

08:00 Minuten - - Using Path Tracing: Quake 2 on Vulkan (https://www.youtube.com/watch?v=g4_HqSnDMk0)
10:18 Minuten - - Quake 2 on Vulkan .. Denoising (https://www.youtube.com/watch?v=U5LXWt2dCXs)
04:53 Minuten - - QUAKE 2 on Vulkan Backstory ... Christoph Schied explains (https://www.youtube.com/watch?v=5AqhviZIMZA)

05:46 Minuten - - Working With Ray Traced Water Caustics in DXR (https://www.youtube.com/watch?v=l-wTZLjhZ5Y)
08:45 Minuten - - Customizing Nsight Graphics for Vulkan Applications (https://www.youtube.com/watch?v=DIdqcIDE6Gc)
12:49 Minuten - - Global Illumination in Metro Exodus: An Artist’s Point of View - Why is real-time raytracing... (https://www.youtube.com/watch?v=1e3Cmp5By00)
08:24 Minuten - - Metro Exodus and Control: Ray Tracing Explained (https://www.youtube.com/watch?v=LkUDgaPK6s4)


Nachtrag, 14.08.2019
"Grimmstar" - Exclusive RTX Reveal Trailer - www.grimmstargame.com (https://www.grimmstargame.com/)
Schön - RayTracing im Weltall :D
... ca. 2 min Youtube (Klick auf Bild):
https://i.ytimg.com/vi/RYqijVMOAnQ/sddefault.jpg (https://www.youtube.com/embed/RYqijVMOAnQ)

Wake
2019-08-16, 14:05:30
RTX OFF bei Assetto Corsa Competizione (https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/will-we-ever-get-an-update-comment-about-rtx-support.59637/page-4#post-1081695)

Our priority is to improve, optimize, and evolve all aspects of ACC. If after our long list of priorities the level of optimization of the title, and the maturity of the technology, permits a full blown implementation of RTX, we will gladly explore the possibility, but as of now there is no reason to steal development resources and time for a very low frame rate implementation.

danarcho
2019-08-16, 14:22:13
Prognose: Das erste Spiel mit Raytracing-Pflicht erscheint 2023
Ich würde mit "Raytracing-Pflicht" nicht wirklich vor der übernächsten Konsolengeneration rechnen. Größerer Support ja und vielleicht auch ein paar Exclusives, die auf hypothetischen Hardware-Upgrades a la Xbox One X oder PS4 Pro der nächsten Konsolen-Generation mit schicker RT-Bling-Bling-Optik Käufe anreizen sollen, aber in 4 Jahren Raytracing-Pflicht auf dem PC angesichts der doch recht fragmentierten Hardware-Basis? Halte ich für relativ unwahrscheinlich...
Lol, vielleicht so ein japanisches Spanner-Spiel, wo man dann mit Raytracing unter die Röcke fotografieren kann. :tongue:
Für die großen dürfte aber gelten, dass nichts vorrausgesetzt wird, was nicht in mindestens einer API Pflicht ist. Bei Vulkan habe ich eher starke bedenken, dass das obligatisch wird wegen Mobile. DX13.. Wer weiß? Vielleicht wird das ja die Abgrenzung zu DX12...

Blediator16
2019-08-16, 16:38:57
RTX OFF bei Assetto Corsa Competizione (https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/will-we-ever-get-an-update-comment-about-rtx-support.59637/page-4#post-1081695)

it just works

https://www.youtube.com/watch?v=4u0NRgMyzEM

Armaq
2019-08-16, 17:19:05
it just works

https://www.youtube.com/watch?v=4u0NRgMyzEM
L O L

aufkrawall
2019-08-16, 17:42:51
Die Aussage hatte sich in Anbetracht der Extra-Texturen, die für BF5 nötig waren, eh schon ins Lächerliche verkehrt.

gravitationsfeld
2019-08-16, 18:08:21
Das wuerde ich so nicht sagen. Garbage in, garbage out. Die Texturen waren nicht PBR. Hat man ohne Raytracing halt nicht gesehen.

Unbiased monte carlo path tracing ist tatsaechlich "it just works". Davon sind wir beim PC aber auch noch ne Weile entfernt.

Gast
2019-08-18, 23:06:52
Die Aussage hatte sich in Anbetracht der Extra-Texturen, die für BF5 nötig waren, eh schon ins Lächerliche verkehrt.

Raytracing ist auch "it just works".

Das Problem ist halt, dass wir kaum was mit Raytracing machen, und der Rest und insbesondere das Zusammenspiel von Raytracing und Rasterizing ist eben nicht "it just works".

dildo4u
2019-08-19, 10:59:43
Watch Dogs 3 RTX on/Off

https://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/watch-dogs-legion-ray-tracing/watch-dogs-legion-ray-tracing-interactive-comparison-001-on-vs-off.html

Dying Light 2 RTX on/Off

https://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/dying-light-2-ray-tracing/dying-light-2-ray-tracing-interactive-comparison-001-on-vs-off.html

https://www.nvidia.com/en-gb/geforce/news/gamescom-2019-minecraft-ray-tracing-screenshots-trailers-ray-traced-blockbusters/

Minecraft RTX on/off

https://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/minecraft-ray-tracing/minecraft-with-rtx-interactive-comparison-002-on-vs-off.html

https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/minecraft-rtx-trailer-screenshots-partnership/


91kxRGeg9wQ

hGbEKNV6UxU

o07aWS7JpeQ

deekey777
2019-08-19, 12:13:04
https://www.golem.de/news/nvidia-minecraft-bekommt-raytracing-statt-super-duper-grafik-1908-143274.html

Nachtrag vom 19. August 2019, 10:20 Uhr

Auf Nachfrage von Golem.de hat ein Vertreter von Nvidia auf der Gamescom 2019 gesagt, dass die Raytracing-Version von Minecraft "innerhalb der nächsten zwölf Monate", möglicherweise "im nächsten Jahr" erscheint - konkreter wollte er sich nicht festlegen. Damit steht immerhin fest, dass Spieler noch etwas länger auf das Update warten müssen.

Fragman
2019-08-19, 12:24:12
Naja, RT für Mincraft gibts eh schon, einfach die shader mod installieren, schaut auch besser aus, würd ich mal behaupten.

ShinyMcShine
2019-08-19, 12:30:20
Watch Dogs 3 RTX on/Off

https://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/watch-dogs-legion-ray-tracing/watch-dogs-legion-ray-tracing-interactive-comparison-001-on-vs-off.html

Dying Light 2 RTX on/Off

https://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/dying-light-2-ray-tracing/dying-light-2-ray-tracing-interactive-comparison-001-on-vs-off.html

https://www.nvidia.com/en-gb/geforce/news/gamescom-2019-minecraft-ray-tracing-screenshots-trailers-ray-traced-blockbusters/

Minecraft RTX on/off

https://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/minecraft-ray-tracing/minecraft-with-rtx-interactive-comparison-002-on-vs-off.html

https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/minecraft-rtx-trailer-screenshots-partnership/


https://youtu.be/91kxRGeg9wQ

https://youtu.be/hGbEKNV6UxU

https://youtu.be/o07aWS7JpeQ

Was ja mal garnicht geht, ist der in manchen Szenen offensichtliche Fokus auf die Pfützen am Boden, und wenn dann jemand drüber läuft, ist es wie ein Spiegel, nicht Wasser (sprich, das Bild verzerrt sich nicht aufgrund der fehlenden Wasser-Bewegung)...

ChaosTM
2019-08-19, 13:27:56
Es schaut schon sehr gut aus, nur wurde imho etwas getrickst wie zb. bei den fehlenden Lichtquellen in der Non-RTX Version von Vampires Bloodlines 2 im Fenster. Vielleicht kann man die mit normalen Mitteln aber nicht darstellen, wwi :)

Screemer
2019-08-19, 13:54:48
https://www.golem.de/news/nvidia-minecraft-bekommt-raytracing-statt-super-duper-grafik-1908-143274.html
GEIL. spiele werden also wieder wie hochglanz plastik aussehen. das hab ich so vermisst.

Fragman
2019-08-19, 14:02:31
GEIL. spiele werden also wieder wie hochglanz plastik aussehen. das hab ich so vermisst.

Wenn der Entwickler das so will, ja. :D

Shaft
2019-08-19, 14:13:27
Metro macht es richtig. Hier wird sehr schön auf Beleuchtung gesetzt, das freut mich, Spiegelungen sind mir persönlich nicht so ganz wichtig, bzw. haben Priorität erstmal.

Minecraft sieht fantastisch aus, da hat es schlicht nur an gescheiter Beleuchtung gefehlt, mehr braucht es auch nicht.

Fusion_Power
2019-08-19, 14:14:56
Naja, RT für Mincraft gibts eh schon, einfach die shader mod installieren, schaut auch besser aus, würd ich mal behaupten.
Solange dann die offizielle NVidia Version ne bessere Performance abliefert als die derzeitige RT-Mod Version, ist das ja schon mal ein Gewinn.

aufkrawall
2019-08-19, 14:23:00
Minecraft sieht fantastisch aus, da hat es schlicht nur an gescheiter Beleuchtung gefehlt, mehr braucht es auch nicht.
Na ja, die Fog Volumes haben erstmal nichts direkt mit RT zu tun. Schon etwas effekthascherisch. Trotzdem ist die GI natürlich klasse, keine Frage.
Das "When it's done"-Releasedatum ist aber mal wieder richtig übel...

Gast
2019-08-19, 15:02:47
Was ja mal garnicht geht, ist der in manchen Szenen offensichtliche Fokus auf die Pfützen am Boden, und wenn dann jemand drüber läuft, ist es wie ein Spiegel, nicht Wasser (sprich, das Bild verzerrt sich nicht aufgrund der fehlenden Wasser-Bewegung)...

Was aber nicht am Raytracing per se liegt, damit lassen sich auch ohne Probleme refaktionen Umsetzen.

Es fällt mit dem Raytracing nur stärker negativ auf, wenn das Spiel eben keine korrekten Wasserbewegungen umsetzt, die es ja auch ohne RT dann nicht gibt.

Wobei ich auch sagen muss, der Fokus geht mir hier bei Watchdogs zumindest auf dem Screenshot zu viel auf die Reflexionen. Die profitieren meiner Meinung am wenigsten von Raytracing, ganz einfach weil die gefakten Reflexionen oft schon "gut genug" aussehen.

Ganz anders schaut es mit Schatten und GI aus, da kann Raytracing wirklich deutliche vorteile zeigen, wie z.B. in Metro.

Der Screenshot von Dying Light sieht da auch schon ähnlich gut aus.

Und bei Control gibt es ja anscheinend das volle Programm, Reflexionen, Schatten und GI, das wird mal richtig spannend.

Und warum man ausgerechnet bei einem Spiel wie Minecraft, welches aus stilistischen gründen schon per se "altbackene" Grafik verwendet ausgerechnet neue Beleuchtungskonzepte verwendet muss mir mal einer erklären, aber gut.

Wolfenstein scheint auch wieder "nur" Fokus auf Reflexionen zu legen, wobei man ehrlicherweise sagen muss, die normalen Reflexionen sehen bei diesem Spiel richtig bescheiden aus, da bringt es wohl auch optisch wirklich was, und viel mehr als Reflexionen dürften bei dem High-FPS-Game auch nicht drinnen sein, weil sonst muss man erklären warum man auf einmal nur 60 statt 400FPS hat :D

Linmoum
2019-08-19, 20:13:07
Da hat man sich mit Minecraft ja mal wieder ein tolles Spiel ausgesucht. Raytracing ist dafür verdammt, die W10-Version zu nutzen - also genau die, die sowieso nur vielleicht 20 Leute spielen. Genial. ;D

Mal davon abgesehen, dass der Release("zeitpunkt") mal wieder reinst Realsatire ist. Warum dauert das mal wieder so lange? Wir wissen doch:

4u0NRgMyzEM

dildo4u
2019-08-20, 09:06:06
Control,Wolfenstein Youngblood,Minecraft RTX Gameplay

Minecraft sieht komplett anders aus.

https://www.gamersyde.com/news_gc_nvidia_showcased_ray_tracing_for_us_at_gamescom-21095_en.html



RN_STPwaKjE

OnAAcJhaAAM

Gast
2019-08-20, 12:01:06
https://youtu.be/RN_STPwaKjE
Witzlos. Irgendwie muss jetzt alles spiegeln, es muss regnen oder regennass sein und rostige Autos sind hochglanzpoliert. Dieses zwangsweise und übertriebene Raytracing langweilt, wobei es für so viele andere Effekte eher Sinn machen würde als einer Hochglanzwelt an einem Sommerabend ohne jegliches Lüftchen, aber viel zu viele Ressourcen kostet. Mir persönlich wirkt das viel zu clean und vieles ist dann völlig unnatürlich. Keine Wunder das gerade wieder Entwickler abgesprungen sind. Vermutlich wird es in dieser Form weniger lange am Markt präsent sein als dediziertes PhysX. Dafür 1K und für spielbare Frameraten auf den Tisch legen wäre mir es nicht Wert. Schön zu sehen wie es alle Nase lang microstuttert. Augenkrebs lässt grüssen. Man schießt dabei völlig übers Ziel hinaus und bewirbt so ein Zeug auch noch als "super".

Gast
2019-08-20, 16:51:30
Control,Wolfenstein Youngblood,Minecraft RTX Gameplay

Minecraft sieht komplett anders aus.

https://www.gamersyde.com/news_gc_nvidia_showcased_ray_tracing_for_us_at_gamescom-21095_en.html


Also ich muss meine Meinung bezüglich der Spiegelungen zumindest teilweise revidieren.

Control profitiert ja regelrecht extrem von den RTX-Spiegelungen, und generell von RTX, das könnte nach Metro das Raytracing-Vorzeigespiel werden.

Und Wolfenstein, spielt da ein Bot im Quasi-Godmode? Ich mein der nutzt überhaupt keine Deckung, läuft mitten in die Laser der Supersoldaten rein und verliert trotzdem Kaum Armor/Health und schießt an einer Stelle sogar auf eine stationäre Waffe, anstatt dem Gegner daneben.

Dural
2019-08-20, 18:36:36
Minecraft zeigt eindrucksvoll wie RT die Grafik auf ein neues Level befördert. Es sieht komplett anders und gut aus obwohl die Grafik noch aus der Steinzeit kommt ;)

Echt hammer was da NV für die PC gamer macht, und es war längst überfällig.

aufkrawall
2019-08-20, 18:57:08
Minecraft sieht komplett anders aus.

Ist mit komplett neuen PBS-Texturen und sonstigen weiteren Effekten nicht verwunderlich, deshalb zieht sich das Release ja auch so.

Btw. steht auf der Nvidia US-Seite
RAY TRACING COMING TO
MINECRAFT

Und DE
RAYTRACING JETZT AUCH BEI
MINECRAFT
Grenzt schon wieder an Beschiss...

JVC
2019-08-20, 20:22:55
Minecraft zeigt eindrucksvoll wie RT die Grafik auf ein neues Level befördert.

Genau das will man ja scheinbar bezwecken (Werbung eben)
"Einen AHA-Effekt mit Gewalt erzeugen wo eigentlich keiner ist" :wink:

M.f.G. JVC

Linmoum
2019-08-20, 22:52:46
Minecraft zeigt eindrucksvoll wie RT die Grafik auf ein neues Level befördert. Es sieht komplett anders und gut aus obwohl die Grafik noch aus der Steinzeit kommt ;)
Das zeigt Minecraft nur eindrucksvoll, weil dafür das Super Duper Grafik Pack gestrichen wurde, das bereits 2017 angekündigt wurde und ursprünglich schon längst hätte erscheinen sollen. Für Nvidia ist das natürlich ein toller Umstand, dass die Entwickler ihnen lieber ihr RT überlassen. Gratis Werbung, warum nicht.

Minecraft als solches hat allerdings schon seit Ewigkeiten keine Grafik aus der Steinzeit mehr, wenn man mit Shadern und, wer den "Charme" der Klötzchen-Optik nicht zwingend für nötig hält, einem Texture Pack spielt, das auf Realismus ausgelegt sind. Was auf Leute, die in der Preisklasse von aktuellen RT-GPUs wildern, sicher die Regel ist.

Dann kann man auch schön z.B. mit SEUS PTGI (https://www.youtube.com/watch?v=t6YLSDC8NJw) vergleichen. Nicht nur was die Optik betrifft, sondern auch im Hinblick auf die Performance. Hoffen wir mal alle, dass es da nicht wieder so übel wird für Nvidia. ;) Dauert ja sowieso, mal wieder, ewig, bis RT implementiert wird. Insofern bleibt noch genug Zeit.

starfish
2019-08-22, 11:32:01
https://youtu.be/lJu8WI8obtE

dildo4u
2019-08-22, 16:35:49
Das Projizierte Herz ist der Hammer.


opCDN2jkZaI

][immy
2019-08-22, 17:23:39
Das Projizierte Herz ist der Hammer.


https://youtu.be/opCDN2jkZaI
Mhh.. das braucht aber wohl noch ein paar Iterationen. Man sieht den Denoiser arbeiten. Sieht man z.B. bei den Türen ganz gut. Öffnet man diese breitet sich das Licht recht langsam aus und das rote und blaue Licht verschmilzt nach ein paar Sekunden.
Erinnert ein wenig an die "gute alte Zeit" wo Texturen langsam nachgeladen wurden.

dildo4u
2019-08-24, 10:33:17
OOjJyfzJ1c4

gnomi
2019-08-25, 10:22:09
Interessant wird es ja schon langsam. :up:
Abseits einer 2080 TI muss man jedoch denke ich bereits kleinere Kompromisse machen. Und das bereits bei WQHD mit Gsync und 144 Herz, was auch schon 5 Jahre alter Stand ist.
Man könnte natürlich auf eine 2070 Super oder 2080 im Abverkauf und später eine mögliche 3080 zu 800 Euro setzen, aber so richtig das Wahre ist das alles aktuell nicht...
Ich beobachte mal die Entwicklung.
Wenn mehr RTX Titel tatsächlich @ Launch das Feature bringen und die neuen Konsolen erscheinen, sieht man klarer.
Jetzt mal eben eine 2080 TI fühlt sich weiterhin falsch an. :wink:

ChaosTM
2019-08-25, 19:14:37
Die RTX OFF Szenen in COD schauen niemals so schlecht aus wie hier gezeigt. Da müsste man die Schatten schon auf "Niedrigst" stellen. Solche Fakes müssten nicht sein.
Watch Dogs ist deutlich besser, aber da reagiert das Wasser am Boden wieder nicht auf die Personen, was der Immersion eher abträglich ist als förderlich. Minecraft ist halt schön bunt und gewinnt deutlich aber es ist halt nicht mehr wirklich Minecraft. Quake 2 profitiert natürlich.

Es bleibt durchwachsen.

][immy
2019-08-25, 21:40:10
Die RTX OFF Szenen in COD schauen niemals so schlecht aus wie hier gezeigt. Da müsste man die Schatten schon auf "Niedrigst" stellen. Solche Fakes müssten nicht sein.

Ja, das ist leider eher der Normalfall bei Präsentationen wenn du die Vorteile einer Technologie zeigen willst. Dann hat man häufig worst-case gegen Best-case nur um es besser verkaufen zu können.
Ich könnte mir aber schon vorstellen, das sich die Entwickler, wenn man eh auf RT setzen möchte eventuell sich ein wenig Arbeit sparen und nur schlecht aufgelöste Schatten mitliefern für die non-RT Lösung bzw. teilweise sogar auf Schatten die man zuvor mitgeliefert hätte (z.B. durch Shadowmaps) gar nicht mehr erst erstellen lässt. Könnte halt passieren, das man sich hier einfach Arbeit spart, obwohl es eine Altlösung gibt. Aber Marketing-Videos und Screenshots werden eh auf der besten zur Verfügung stehenden Hardware gemacht, da stört das halt nicht.

Aber besonders schatten sind ja so eine Sache die man vorher ziemlich gut schon faken konnte und doch ziemlich heftig für RT sind. Hat man ja an Tomb Raider gesehen wo die RT-Schatten nur auf kurze Distanz genutzt wurden, da sonst zu Rechenintensiv und alles darüber hinaus auf "klassische" weise eingefügt wurde. Allerdings wurde das ganze Thema in Tomb Raider wohl eher nachträglich drangeflanscht als wirklich damit im Hinterkopf entwickelt.

Gast
2019-08-26, 18:35:12
[immy;12081315']
Ich könnte mir aber schon vorstellen, das sich die Entwickler, wenn man eh auf RT setzen möchte eventuell sich ein wenig Arbeit sparen und nur schlecht aufgelöste Schatten mitliefern für die non-RT Lösung bzw. teilweise sogar auf Schatten die man zuvor mitgeliefert hätte (z.B. durch Shadowmaps) gar nicht mehr erst erstellen lässt.


Shadowmaps "erstellt" man nicht, die werden zur Laufzeit berechnet, und mit welcher Auflösung die berechnet werden ist einzig eine Frage der Performance, nicht des Entwicklungsaufwandes.


Aber besonders schatten sind ja so eine Sache die man vorher ziemlich gut schon faken konnte und doch ziemlich heftig für RT sind.

Gerade Schatten kann man eben nicht gut Faken. Mir fällt kein einziges Spiel ein das es ohne Raytracing schafft einen glaubhaften Übergang von weichen zu harten Schatten zu zeigen.


Hat man ja an Tomb Raider gesehen wo die RT-Schatten nur auf kurze Distanz genutzt wurden, da sonst zu Rechenintensiv und alles darüber hinaus auf "klassische" weise eingefügt wurde.

Gerade Tomb Raider verwendet in der niedrigsten RT Einstellung nur zusätzliche Schatten, für die Shadowmaps zu aufwändig wären, und das kostet auch kaum Leistung.

blaidd
2019-08-27, 12:13:11
[immy;12078911']Mhh.. das braucht aber wohl noch ein paar Iterationen. Man sieht den Denoiser arbeiten. Sieht man z.B. bei den Türen ganz gut. Öffnet man diese breitet sich das Licht recht langsam aus und das rote und blaue Licht verschmilzt nach ein paar Sekunden.
Erinnert ein wenig an die "gute alte Zeit" wo Texturen langsam nachgeladen wurden.

Hab auf der GC mit einem Dev geredet, das ist eine temporale Verrechnung, weil es ansonsten viel zu viel Leistung kosten würde. Bei der GI sieht man es besonders, weil die auch besonders viel Leistung benötigt.

Ein beistehender Entwickler wurde auf unsere Beobachtungen aufmerksam und bestätigte uns, dass die Beleuchtung via temporaler Akkumulation umgesetzt wurde, führte das Ganze allerdings auch noch etwas aus: Um 60 Fps in 1440p mit einer RTX 2080 Ti zu erzielen (und mutmaßlich auch spielbare Bildraten in niedrigeren Auflösungen mit den etwas schwächeren RTX-GPUs) mussten die Entwickler ein wenig tricksen. Tatsächlich wird beinahe alles temporal berechnet, bei der Beleuchtung ist dies allerdings besonders auffällig - Spiegelungen zeigen beispielsweise kaum temporale Nebeneffekte. Auf Nachfrage wurde uns erklärt, dass dies mit der Glätte der Oberfläche zu tun hat. Ein Ray, der auf eine glatte Oberfläche trifft, wird einfach und unkompliziert zurückgeworfen. Aber ein Ray, der auf eine rauhe Oberfläche trifft, kann auf vielfältige Weise gestreut, absorbiert oder gespiegelt werden, daher werden mehr Rays benötigt, um ein realistisches Gesamtbild zu erzeugen. Um die Performance einigermaßen konstant zu halten, geht dies nur über die Zeit. Daher ist ein Objekt in einer Spiegelung quasi sofort zu sehen, dessen Schatten oder Auswirkung auf die Beleuchtung aber erst nach einigen Frames glaubwürdig und wenn genügend Zeit vergangen ist, diese komplexeren Raytracing-Elemente vollständig anzuzeigen

Gut zu sehen bei ~6:35
xc3zN-s84uM

][immy
2019-08-27, 12:37:05
Hab auf der GC mit einem Dev geredet, das ist eine temporale Verrechnung, weil es ansonsten viel zu viel Leistung kosten würde. Bei der GI sieht man es besonders, weil die auch besonders viel Leistung benötigt.



Gut zu sehen bei ~6:35
https://youtu.be/xc3zN-s84uM
Tja, das macht das ganze aber leider nicht wirklich besser. Könnte man eventuell für Nebel etc einsetzen, aber, das man das ausbreiten von Licht beobachten kann, ist nicht unbedingt toll. Aber das könnte sich ja in ein paar Generationen erledigt haben.
Aber wenn etwas so simples wie Minecraft damit schon Probleme bekommt, …
Wäre doch ziemlich unschön, wenn man von dem gefakten zu etwas hin muss, was man sich dann doch wieder hinschummeln muss. Wenn das über 2-3 Frames (bei 60fps) gehen würde, wäre das wohl nicht besonders tragisch, aber gefühlt hat es mehrere Sekunden benötigt bis sich das Licht ausgebreitet hat. Bei schnellen Gameplay ist man dran vorbei, bevor es sich ausbreiten konnte.

aufkrawall
2019-08-27, 12:46:02
Bei Metro mit GI only hat man es doch offenbar irgendwie geschafft?

Screemer
2019-08-27, 12:48:34
Gab's da viel Dynamik mit der die gi zurande kommen musste? Kann mich nicht erinnern.

aufkrawall
2019-08-27, 12:53:17
Es gibt Tag-Nacht-Zyklus + Wetter.

Edit: Control ist aber echt eine herbe Enttäuschung. Das ist für mich die endgültige Bestätigung, dass RT auf absehbare Zeit höchstens ab und zu mal ein netter Bonus ist, aber ganz sicher kein Must Have für Neuanschaffungen. Und dabei war ich, anders als einige Hater hier, prinzipiell der Technik gar nicht abgeneigt...

blaidd
2019-08-27, 12:54:52
[immy;12082446']Wenn das über 2-3 Frames (bei 60fps) gehen würde, wäre das wohl nicht besonders tragisch, aber gefühlt hat es mehrere Sekunden benötigt bis sich das Licht ausgebreitet hat. Bei schnellen Gameplay ist man dran vorbei, bevor es sich ausbreiten konnte.

Der Entwickler (hab leider seinen Namen vergessen) meinte, dass es bei der GI schon mal 30 Frames dauern kann... was glaubhaft erscheint (vielleicht gar noch etwas untertrieben), wenn man das Bildmaterial in Augenschein nimmt.

Savay
2019-08-27, 13:35:28
Das ist für mich die endgültige Bestätigung, dass RT auf absehbare Zeit höchstens ab und zu mal ein netter Bonus ist, aber ganz sicher kein Must Have für Neuanschaffungen.

T&L war IMHO von Anfang an ein recht passender Vergleich! :wink:

Fragman
2019-08-27, 13:43:22
T&L kann man gar nicht damit vergleichen. Das war tot bevor es genutzt werden konnte. Vertex Shader waren da schon in der Planung und die Devs haben darauf gewartet. Bei RT haben wir bereits Implementierungen in der Software, die sich noch dazu nicht auf Games beschränkt.

dildo4u
2019-08-27, 14:43:03
Nvidia Guide zu Control.

https://www.nvidia.com/en-us/geforce/guides/control-graphics-and-performance-guide/

Hier wird das Ray-Traced Indirect Diffuse Lighting verglichen.

https://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/control/control-ray-traced-indirect-diffuse-lighting-interactive-comparison-001-on-vs-off.html

https://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/control/control-ray-traced-indirect-diffuse-lighting-interactive-comparison-002-on-vs-off.html

RT Reflektionen:

https://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/control/control-ray-traced-reflections-interactive-comparison-002-all-rt-on-vs-all-rt-off.html

https://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/control/control-ray-traced-reflections-interactive-comparison-005-all-rt-on-vs-all-rt-off.html

https://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/control/control-ray-traced-transparent-reflections-interactive-comparison-002-all-rt-on-vs-all-rt-off.html

https://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/control/control-ray-traced-transparent-reflections-interactive-comparison-001-all-rt-on-vs-all-rt-off.html

][immy
2019-08-27, 14:55:29
Nvidia Guide zu Control.

https://www.nvidia.com/en-us/geforce/guides/control-graphics-and-performance-guide/

Hier wird das Ray-Traced Indirect Diffuse Lighting verglichen.

https://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/control/control-ray-traced-indirect-diffuse-lighting-interactive-comparison-001-on-vs-off.html

https://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/control/control-ray-traced-indirect-diffuse-lighting-interactive-comparison-002-on-vs-off.html

RT Reflektionen:

https://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/control/control-ray-traced-reflections-interactive-comparison-002-all-rt-on-vs-all-rt-off.html

https://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/control/control-ray-traced-reflections-interactive-comparison-005-all-rt-on-vs-all-rt-off.html

https://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/control/control-ray-traced-transparent-reflections-interactive-comparison-002-all-rt-on-vs-all-rt-off.html

https://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/control/control-ray-traced-transparent-reflections-interactive-comparison-001-all-rt-on-vs-all-rt-off.html
mhh.. hat man bei dem das AF runter gefahren?
https://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/control/control-ray-traced-indirect-diffuse-lighting-interactive-comparison-001-on-vs-off.html

Besonders Beleuchtung ist auf nem Screenshot eigentlich schwer auszumachen, da man es eher in Bewegung sehen muss, aber für mich sieht es auf dem Screenshot erst mal so aus, als wenn da was mit der Decke nicht stimmt. Es sieht so aus als wenn mit RT dort das AF fehlt. Mag vielleicht auch ein übertriebener Schattenwurf ohne RT sein, wirkt aber auf dem Screenshot nicht so.


abgesehen davon, das der Look mir zu klinisch rein ist (sieht zu sauber aus) stimmt hier auch was mit der Deckenbeleuchtung nicht.
https://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/control/control-ray-traced-reflections-interactive-comparison-002-all-rt-on-vs-all-rt-off.html
Mit der riesen Deckenlampe müsste auch die decke direkt in der Lampe so ziemlich ohne Schattenwurf vorhanden sein. Sieht ein wenig so aus als fehlen da ein paar Rays bzw. wurde wohl an Verzweigungen gespart.

Aber besonders das Spiel sieht für mich wie ein ziemlich schlechtes Beispiel aus. Es ist insgesamt so schon zu klinisch rein. Kein Büro ist so sauber ;) (hat aber nix mit RT zu tun)

edit:
liegt definitiv am Spiel
https://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/control/control-ray-traced-transparent-reflections-interactive-comparison-002-all-rt-on-vs-all-rt-off.html
Da Spiegeln sich Sachen so klar, als wenn die scheiben nicht transparent wären (was sie seltsamerweise auch nicht sind obwohl sie es sein sollten). Und das Holz ist frisch geölt.
Erinnert mich ein wenig an das aufkommen von "Bloom". Einfach mal überall einbauen so stark blendend wie es geht.

und das letzte bestätigt meinen Verdacht
https://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/control/control-ray-traced-transparent-reflections-interactive-comparison-001-all-rt-on-vs-all-rt-off.html
Schön, das da jemand durchgeputzt hat und gleich auch die Scherben der zerbrochenen Scheibe weggeputzt hat. Das Spiel wirkt einfach zu aufgesetzt.

aufkrawall
2019-08-27, 15:21:45
[immy;12082598']mhh.. hat man bei dem das AF runter gefahren?
https://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/control/control-ray-traced-indirect-diffuse-lighting-interactive-comparison-001-on-vs-off.html

Offenbar einer der vielen Technik-Fails, denen man seit QB treu ist. Über NV-Treiber AF erzwingen sollte wieder helfen.
Hilft natürlich auch nix, wenn die Oberfläche irgendeine Sreen Space-Gülle reflektiert. Das Spiel ist ohne RTX ein einziger Augenkrebs-Fail vs. z.B. die Interiors von Hitman 1/2, und RTX verschlimmbessert es teilweise auch nur...

ChaosTM
2019-08-27, 17:17:33
Die Sachen mit Glas, sprich die Durchsicht, schauen nett aus, der Boden wirkt einfach nur nass und erinnert mich an den Gummilook von Farcry.
Wie gesagt --- Durchwachsen

Fragman
2019-08-28, 09:54:58
schauen nett aus, der Boden wirkt einfach nur nass
Wie gesagt --- Durchwachsen

Man müsste hier eigentlich die Shader nacharbeiten für den RT Mode und es zeigt auch, was alles beim Faken gar nicht erst sichtbar ist und das man die Shader auch "übertrieben" einstellen muss, damit überhaupt was zu sehen ist.

Raff
2019-08-28, 13:05:48
Ich bin gespannt, wann diese Goodness flüssig nutzbar ist (Control mit RTX MAX in Ultra HD (https://www.pcgameshardware.de/Control-Spiel-49246/Specials/Raytracing-Benchmarks-1330139/)):

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=67598&stc=1&d=1566990336

Das dürfte selbst für den Ampere-Topdog eine harte Nuss sein (30 Fps, anyone?). Skaliert jedenfalls sehr gut mit der Rechenleistung. Der Konsens ist ja, dass es nicht reichen wird, in kommenden GPUs nur die RT-Kern-Leistung um Faktoren zu erhöhen, da sonst das Bottleneck noch härter Richtung Shader-Arithmetik wandert. Ich bin gespannt. =)

MfG,
Raff

Fragman
2019-08-28, 13:14:05
1440p funktioniert grad noch so.
4K ist damit erstmal tot, was man mit den neuen Konsolen aber auch erwarten kann.
Bleibt noch upscaling als Alternative für 4k Displays?

RLZ
2019-08-28, 13:24:49
1440p funktioniert grad noch so.
4K ist damit erstmal tot, was man mit den neuen Konsolen aber auch erwarten kann.
Der Bildqualitätsgewinn gegenüber 1440p ist imo eh schon recht klein. Laut Steam Survey hat auch nur ein kleiner Teil der 1080+ Nutzer einen 4K Monitor. Für alle die natives 4k wollen, bleibt ja immer noch der Qualitätsregler.
Bleibt noch upscaling als Alternative für 4k Displays?
Ja. Aber genau das wird man auch bei den neuen Konsolen in grafisch anspruchsvollen Spielen zusammen mit 30fps bekommen.

aufkrawall
2019-08-28, 13:48:37
Habt ihrs bald? Da bekommt eine Murks-Engine mit Murks-TAA fragwürdiges RTX spendiert, und ihr orakelt auf dieser Basis fleißig drauf los...

Raff
2019-08-28, 13:51:29
Sag mal, du und dargo, seid ihr eigentlich dieselbe Person? :D

Mangels vieler weiterer Messlatten ist Control jetzt die Messlatte. Lernkurve steigend.

MfG,
Raff

aufkrawall
2019-08-28, 13:57:13
Messlatte für Technik-Schrott, oder was? Die Grafik ist schlicht teilweise kaputt, wofür es auch noch katastrophal läuft...
DX12 auf Turing btw. immer noch langsamer als 11...

][immy
2019-08-28, 14:38:48
Sag mal, du und dargo, seid ihr eigentlich dieselbe Person? :D

Mangels vieler weiterer Messlatten ist Control jetzt die Messlatte. Lernkurve steigend.

MfG,
Raff
Stimmt schon das die Messlatten da fehlen, aber es scheint doch ein recht schlechtes Beispiel zu sein (siehe die Seite zuvor). Zudem schafft laut eurem Benchmark ohne RTX nicht mal die 2080TI 60fps durchgehend (bei 1440p). Das spricht nicht unbedingt für das Spiel.

Und grad mal mit DLSS stabile 60fps zu schaffen (also unterhalb von FullHD) … nunja. Ist wohl ein Spiel für die Zukunft.

dargo
2019-08-28, 15:18:58
Habt ihrs bald? Da bekommt eine Murks-Engine mit Murks-TAA fragwürdiges RTX spendiert, und ihr orakelt auf dieser Basis fleißig drauf los...
Raff geht halt einer ab wenn er Bananensoftware in die Finger bekommt die schön die Frames einer RTX Titan ins Bodenlose drückt. :D

Raff
2019-08-28, 15:21:13
Raff geht einer ab, wenn es grafisch endlich mal voran geht. ;) Das versteht man auch, wenn man Control "maxed out" in Bewegung gesehen hat.

MfG,
Raff

JVC
2019-08-28, 15:35:51
Das versteht man auch, wenn man Control "maxed out" in Bewegung gesehen hat.

MfG,
Raff
"maxed out" heißt für mich auch natives 4K ohne Fu. Upscaling oder so.
Ich bezweifle das Bewegung unter 60Fps gut aussieht...

Ein Vorschritt wäre für mich 8K mit 60Fps :wink:

M.f.G. JVC

Fragman
2019-08-28, 15:42:57
Jetzt wackeln halt so langsam die 4K, was aber zu erwarten war.
Vielleicht früher als gedacht, aber damit musste man rechnen.
Aber man kann RT ja auch aus machen.

dargo
2019-08-28, 15:43:02
Raff geht einer ab, wenn es grafisch endlich mal voran geht. ;) Das versteht man auch, wenn man Control "maxed out" in Bewegung gesehen hat.

Ist jetzt Control die Grafikreferenz oder was? :lol: Ich kenne Control mit max. Settings und es sieht einfach nur schlecht als Gesamtbild aus. Da ändert das bissel RT nichts daran.

aufkrawall
2019-08-28, 15:51:32
Jetzt wackeln halt so langsam die 4K, was aber zu erwarten war.
Vielleicht früher als gedacht, aber damit musste man rechnen.

Es gab schon immer Technik-Schrott (z.B. Quantum Break...), womit 4k eng war. RT hin oder her.
Würde mich auch nicht wundern, wenn idTech mit RT wesentlich besser laufen wird als Control ohne. :freak: Also was sollen reißerische Phrasen wie "4k wackelt"..., "Messlatte" blabla...

Dural
2019-08-28, 17:38:52
Ein Vorschritt wäre für mich 8K mit 60Fps :wink:

M.f.G. JVC

Was soll an immer mehr Auflösung für ein fortschritt sein??? Das ist kein Fortschritt, sondern es ist genau das Gegenteil, ein Stillstand.

Das Thema Auflösung ist mit 4K für die nächsten Jahren so wie so praktisch Tot, aber wer meint mit immer höher Auflösung bessere Grafik zu bekommen hat so wie so nicht wirklich viel verstanden.

Fakt ist das RT ein völlig anders und neues optisches Erlebnis auf den Bildschirm zaubert, das wird 8K gegenüber 4K nie können.

dargo
2019-08-28, 18:00:07
Fakt ist das RT ein völlig anders und neues optisches Erlebnis auf den Bildschirm zaubert, das wird 8K gegenüber 4K nie können.
Bullshit... alles eine Frage der Bildschirmdiagonale und Sitzabstand.

ChaosTM
2019-08-28, 18:23:22
Beides ist/wäre wichtig. Für 8k/60 sehe ich aber auch mittelfristig keine Grafikkarte die das (alleine) wird stemmen können. Schon gar nicht mit besserem RTRT als jetzt. Wir nähern uns dem Ende der Fahnenstange.

Gast
2019-08-28, 18:25:54
[immy;12082598']
Aber besonders das Spiel sieht für mich wie ein ziemlich schlechtes Beispiel aus. Es ist insgesamt so schon zu klinisch rein. Kein Büro ist so sauber ;) (hat aber nix mit RT zu tun)

edit:
liegt definitiv am Spiel
https://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/control/control-ray-traced-transparent-reflections-interactive-comparison-002-all-rt-on-vs-all-rt-off.html
Da Spiegeln sich Sachen so klar, als wenn die scheiben nicht transparent wären (was sie seltsamerweise auch nicht sind obwohl sie es sein sollten). Und das Holz ist frisch geölt.
Erinnert mich ein wenig an das aufkommen von "Bloom". Einfach mal überall einbauen so stark blendend wie es geht.

Wobei das offenbar durchaus gewollt ist, auch ohne Raytracing spielt der Grafikstil verdammt viel mit Spiegelungen, und das spiel soll ja eher eine surreale als eine reale Welt darstellen.

JVC
2019-08-28, 19:25:08
Mir würds für den Anfang schon reichen wenn ich 4K 120Fps an den Fernseher schicken kann :smile:
Die haben eh besseres, weil unabhängiges Upscaling :biggrin:

Da mich bei meiner Graka eben auch schon der Ausgang limitiert
und ich riesige "günstige" Bildschirme aber einfach mag ... geht's hald leider nur mit HDMI 2.1.
Ich sehe mir auf jedenfalls keinen sinn mehr darin,
mir noch ne schnellere Karte zu kaufen die dann doch wieder am selben Limit hängen bleibt ...

Ach ja...
@Dural Wie du siehst liegen unsere Prioritäten sehr weit auseinander ;)
Darum interessiert mich RT auch nur in nativem 4K ... ich wills ja auf 8K 80" aufblasen :freak:

M.f.G. JVC

Gast
2019-08-28, 20:21:11
"maxed out" heißt für mich auch natives 4K ohne Fu. Upscaling oder so.


Gottseidank hat Nvidia erkannt, dass der Pixelwahn eben nicht alles ist.
Raytracing bringt viel mehr Bildqualität als 4k.

Slipknot79
2019-08-28, 20:29:04
Weiß ned wo das Problem ist, AMD-User und Fanboys dürfen an RT halt eben noch nicht ran.
Als Trost gibts immerhin fast schon Intel-Leistung ingame, Ryzen 3x00 CPUs gayn weg wie warme Semmeln/Brötchen. Das wird mit RT nicht anders sein, kA warum AMD User erst einen auf bockig machen, aber sobald der Preis passt werdens sie noch notgeiler als sie es eh schon sind, es zunächst nicht zugeben wollen und grapschen dann doch zu. Soll mal einer verstehen.

Control sieht gut aus mit RT. Sehr clean, ist aber mit Hollywood ScFi Filmen auch nicht anders, Hausbetreuungen sollten mehr product placement machen in solchen Gaymes und Filmen. :cool: Noch nie nen Fingerabdruck am Replikator gesehen nachdem Piccard nen Earl Grey bestellt hat. :cool:

Für UHD ist es sowieso noch viel(!) zu früh, nix neues seit es UHD Monitore am Markt gibt. Interessant wirds erst wenn UHD@+100fps abged, also in min 5 Jahren eventuell.
8k60fps? 10 Jahre Minimum, bringt nix jetzt schon danach zu lechzen. RT reinhauen und gut ist. :cool:

und
2019-08-29, 15:28:07
Ich freu mich auf die nächste Grafikkarten-Generation wie Bolle.

Am Liebsten eine für Raytracing optimierte Karte mit dem 3dfx-Effekt.

ChaosTM
2019-08-29, 16:18:41
Was ist ein 3dfx Effekt ?

][immy
2019-08-29, 16:20:19
Was ist ein 3dfx Effekt ?
Vermutlich der "Boahh" Effekt von damals, das etwas in 3D flüssig lief. Dürften die Jüngeren ja gar nicht mehr kennen bei etwas am PC so zu erstaunen.
Heutzutage geht ja eher alles ziemlich schleichend. Selbst Crysis sieht heute noch gut aus ^^ und war der letzte große Sprung der mir einfällt.

dargo
2019-08-29, 16:28:32
Sowas wie den "3dfx Effekt" wird es nie mehr geben, Gesetz des abnehmenden Grenzertrags. Die Power der Hardware steigt heutzutage viel zu langsam an im Vergleich zu damals. Für einen "3dfx Effekt" müsste man sich schon für 15-20 Jahre einfrieren lassen. ;)

Gast
2019-08-29, 19:16:43
Sowas wie den "3dfx Effekt" wird es nie mehr geben, Gesetz des abnehmenden Grenzertrags.


Also das erste mal Metro mit Raytracing, war schon verdammt nah an einem "3dfx-Effekt".

dildo4u
2019-08-30, 17:13:02
Ist auch noch eine Performance Analyse der Settings dabei und Vergleiche mit XBox one X.


blbu0g9DAGA

Geächteter
2019-08-31, 13:34:33
Für einen "3dfx Effekt" müsste man sich schon für 15-20 Jahre einfrieren lassen. ;)
Mal gucken, ob in 15-20 Jahren überhaupt noch Leistungssteigerungen drin, wieviel Leistungssteigerung von heute bis dann noch erreicht werden können und wie die Branche mit Fast-Stagnation und dann endgültiger Stagnation umgeht.

pixeljetstream
2019-08-31, 15:16:50
Ach wenn man das passende in hw gießt hat man sofort deutliche Sprünge (siehe reine tracing performance von Turing, diverse video encoder/decoder...). Die passenden Bausteine zu finden ist halt die Kunst ;)
Aber 15-20 Jahre, da geht schon was bei Hi-Tech.

ChaosTM
2019-08-31, 15:48:21
Die Silizium Technik steht bald vor einer Wand. Mal schauen was dann kommt.

Ghost1nTh3GPU
2019-08-31, 17:18:52
Also das erste mal Metro mit Raytracing, war schon verdammt nah an einem "3dfx-Effekt".

Auch das DF Video zum Raytracing in Control zeigt, welchen Sprung man hier gemacht hat, trotz das Remedy am Rasterteil noch viel optimiert hat.

Jetzt braucht es nur 7/6nm GPUs mit RT-HW und VR-Headsets mit adaptiven High-res für den Fokus Bereich und viel ist nicht mehr zum gefühlten Fotorealismus.

Geächteter
2019-08-31, 18:59:52
Jetzt braucht es nur 7/6nm GPUs mit RT-HW und VR-Headsets mit adaptiven High-res für den Fokus Bereich und viel ist nicht mehr zum gefühlten Fotorealismus.
Für ein kleines Level.
Bei größeren Levels müsste man dann wieder Gemischtwaren auffahren. Stelle sich nur mal geraytracte Wolkenkratzerfassaden bei Sandbox-Games vor und die dafür benötigte CPU- und GPU-Power.
Viel scheitert nach meinem Gefühl schon an gutem Content, an abwechslungsreichen Texturen und Assets.
Das scheint sauteuer zu sein, paar Perlen gibt's dann in den Spielen und dann auch viele Levels, die relativ mau aussehen.

Troyan
2019-09-02, 17:29:24
Gottseidank hat Nvidia erkannt, dass der Pixelwahn eben nicht alles ist.
Raytracing bringt viel mehr Bildqualität als 4k.

Bingo. Hier mal ein simpler Vergleich in Control zwischen 4K ohne Raytracing und 2K+DLSS mit Raytracing:
https://s2.imagebanana.com/file/190902/thb/MAZdY3kK.png (https://www.imagebanana.com/s/1519/MAZdY3kK.html)
https://s1.imagebanana.com/file/190902/thb/mLcdOTgo.png (https://www.imagebanana.com/s/1519/mLcdOTgo.html)

4K ist das reine Verbrennen von Leistung, wenn man keine andere Option hat. Ansonsten sieht man hier, wie wenig Bildqualität durch 4K gewonnen wird.

robbitop
2019-09-02, 17:44:01
Was ist ein 3dfx Effekt ?
Das war damals wirklich enorm. Bis 1996 lief nahezu alles was 3D Grafik war via Softwarerenderer. Dank sehr einfacher und HW naher Schnittstelle (Glide) wurde erstmals das 3D Rendering inkl. Texturfilterung von der CPU auf die GPU gelegt.
Auf einen Schlag hattest du (häufig) eine Auflösungsverdoppelung (320x240 -> 640x480) und dabei dennoch häufig doppelt so viele fps und dazu noch gefilterte Texturen (statt point sampling). Inklusive mipmapping. Dadurch sah die 3D Grafik auch deutlich besser aus.

Das war schon ein riesen Sprung damals...

IMO ist RT mehr wie programmierbare Shader für dynamische Beleuchtung. Das brachte sehr viel BQ.

Gast
2019-09-04, 00:06:30
Was ist ein 3dfx Effekt ?

Endlich keine übertriebene Schärfe mehr.

Anstatt scharfer blockiger Übergänge von einem Texel zum nächsten gab es endlich weiche Überblendungen.

Blediator16
2019-09-04, 16:22:14
Bingo. Hier mal ein simpler Vergleich in Control zwischen 4K ohne Raytracing und 2K+DLSS mit Raytracing:
https://s2.imagebanana.com/file/190902/thb/MAZdY3kK.png (https://www.imagebanana.com/s/1519/MAZdY3kK.html)
https://s1.imagebanana.com/file/190902/thb/mLcdOTgo.png (https://www.imagebanana.com/s/1519/mLcdOTgo.html)

4K ist das reine Verbrennen von Leistung, wenn man keine andere Option hat. Ansonsten sieht man hier, wie wenig Bildqualität durch 4K gewonnen wird.

Geil

https://www.techpowerup.com/review/control-benchmark-test-performance-nvidia-rtx/4.html

RTX Off fehlt meiner Meinung nach AO.
Aber gut, muss natürlich nichts heißen :freak:

hilo
2019-09-04, 17:10:57
4K ist das reine Verbrennen von Leistung, wenn man keine andere Option hat. Ansonsten sieht man hier, wie wenig Bildqualität durch 4K gewonnen wird.

Ich habe schon öfters Statements gelesen, daß der visuelle Gewinn von 2560 x 1440 auf UHD die Leute, die da aufgestiegen sind, dann im Einzelfall gar nicht so beeindruckt habe, und Linus Tech Tips hatte vor drei Jahren sich mal dem Thema UHD Blu-ray Disc gegen Blu-ray gewidmet (https://www.youtube.com/watch?v=mtzEKmiqU7A) und war beim Vergleich der Bildqualität eher von HDR vs SDR beeindruckt als von der Auflösung, was ich mir auch gut vorstellen kann (upscaling von Full HD auf UHD sollte leichter gut umzusetzen sein als alles andere).
ABER ein Teil der Käuferschaft guckt halt auch, was die gängigen Fernsehstandards sind. Im Moment ist es halt noch Full HD, aber schon bei den Geräten ist es halt UHD. Für diese Käufer sind dann alle Zwischengrößen aus diesem Grunde uninteressant. So erklärt sich z. T. eben auch die für manch einem übertrieben erscheinende Fokussierung auf UHD auch im Bereich Gaming, was dann vielleicht auch den "UHD-Anspruch" gegenüber Raytracing nicht ganz so willkürlich erscheinen läßt.

Fusion_Power
2019-09-04, 17:19:24
Das war damals wirklich enorm. Bis 1996 lief nahezu alles was 3D Grafik war via Softwarerenderer. Dank sehr einfacher und HW naher Schnittstelle (Glide) wurde erstmals das 3D Rendering inkl. Texturfilterung von der CPU auf die GPU gelegt.
Auf einen Schlag hattest du (häufig) eine Auflösungsverdoppelung (320x240 -> 640x480) und dabei dennoch häufig doppelt so viele fps und dazu noch gefilterte Texturen (statt point sampling). Inklusive mipmapping. Dadurch sah die 3D Grafik auch deutlich besser aus.

Das war schon ein riesen Sprung damals...

IMO ist RT mehr wie programmierbare Shader für dynamische Beleuchtung. Das brachte sehr viel BQ.

Ich nenne das immer noch den "Unreal Effekt". :cool:
Aber wenn ich mir diese ganzen RT Bilder hier so ansehe, und die "Kosten" gegenrechne, dann komme ich nach wie vor zum Schluss, dass sich das nicht lohnt, solange es spürbar Leistung kostet und man ähnliche Grafikpracht auch nach wie vor "Tricksen" kann mit Rasterizern. Und niemand achtet im Eifer des Gefechtes wirklich darauf, ob die Reflexion nun physikalisch korrekt berechnet ist. ;)
RT könnte irgend wann mal Programmierarbeit sparen wenn man eben nicht mehr alles aufwendig tricksen muss aber bis das alles in RT so geschmeidig läuft wie derzeitige Rasterizer, wirds sicher noch dauern.

und
2019-09-04, 18:23:18
Verbreitetes Raytracing (welches Path-Tracing mit welchem Featureset man jetzt genau dabei definiert - idealerweise irgendwann mal das komplette Lighting) ab 1080p mit stabilen 60Hz plus aufwärts, kann für deutlich bessere Qualität - samt entrümpelter Nachpfuscherei - sorgen, und wenn Soft- und Hardware Hand in Hand gehen, ist das bei Nutzung aller Optionen auch in nicht allzu ferner Zukunft drin.

Es gibt immer wieder diese Potentiale, die Quantensprünge ermöglichen. Einerseits sind die Konzepte aufwendiger, andererseits eröffnen sie neue Horizonte.

Die Zeit ist reif. Es bringt sehbar mehr, macht Freude, und wenn’s flutscht, will’s keiner mehr hergeben.

JVC
2019-09-04, 19:30:50
Verbreitetes Raytracing ab 1080p mit stabilen 60Hz plus aufwärts, kann für deutlich bessere Qualität sorgen, und wenn Soft- und Hardware Hand in Hand gehen, ist das bei Nutzung aller Optionen auch in nicht allzu ferner Zukunft drin.

Dann betrachte 1080p mal auf nem großen FHD Bildschirm (40"+)
und dann auf einem gleich großen Bildschirm 4K ...
Ich bezweifle das da FHD-RT besser abschneiden kann.

Ne nur FHD-RT-Option mit egal wie viel Fps interessiert mich Null.

M.f.G. JVC

und
2019-09-04, 20:27:18
Ja, der Eindruck hängt u.a. vom Abstand des Betrachters zur bestrahlten Bildfläche ab. So gesehen hat 4K-Gaming sicherlich seine Berechtigung. Persönlich brauche ich aber keinen 40er, und mir ist der Inhalt bei den zuvor genannten Specs (‚ab 1080p‘ = als Minimum zu verstehen) wichtiger. Leistungsabhängig, kannst du jetzt wiederum, dem Spiel entsprechend, den Renderaufwand regulieren, die Auflösung hoch drehen, die Framerate reduzieren, etc.

Teil meines 3dfx-Erlebnisses war, dass die gebotenen Qualität mit 60fps lief - it’s a balancing act.

Chris Lux
2019-09-05, 09:21:17
Teil meines 3dfx-Erlebnisses war, dass die gebotenen Qualität mit 60fps lief - it’s a balancing act.
Ich habe das auch alles live mitgemacht, jedoch frage ich mich ob das mit dem 60+Hz (+ weil wir damals CRTs hatten) nicht eher der Mandela-Effekt ist. Ja es war flüssig, aber wir kamen, bspw. bei Quake, von 15fps. Da waren dann 30-40 der Oberhammer.

Vielleicht hat jemand mit einem Retro-Rechner (ich will nicht anfangen zu schrauben) mal schauen was so manche Spiele am Ende für Frameraten hatten?

BTB
2019-09-05, 09:39:22
Das war damals wirklich enorm. Bis 1996 lief nahezu alles was 3D Grafik war via Softwarerenderer. Dank sehr einfacher und HW naher Schnittstelle (Glide) wurde erstmals das 3D Rendering inkl. Texturfilterung von der CPU auf die GPU gelegt.
Auf einen Schlag hattest du (häufig) eine Auflösungsverdoppelung (320x240 -> 640x480) und dabei dennoch häufig doppelt so viele fps und dazu noch gefilterte Texturen (statt point sampling). Inklusive mipmapping. Dadurch sah die 3D Grafik auch deutlich besser aus.

Das war schon ein riesen Sprung damals...

IMO ist RT mehr wie programmierbare Shader für dynamische Beleuchtung. Das brachte sehr viel BQ.

Naja gab schon 3d Grafik in Hardware. Ganz so plötzlich war es nicht. Hatte damals Anfang der 90er ne 3do aus Amiland und mir extra einen Fernseher mit NTSC geholt. Bis zur 3dfx kamen dann noch ein paar Dinge, Tomb Raider auf einer Matrix z.b. Aber Unreal war schon gut. Diesen Effekt wird es nie wieder geben. Sind ja alles nur noch kleine Schritte und den technisch unbedarften fällt das meist gar nicht mehr auf. Einem selbst oft auch nur noch wenn man Spiele nach 10 Jahren noch mal ansieht und denkt. Mhmm so geil war die Grafik doch nicht 😄

Ganon
2019-09-05, 10:10:01
Ich habe das auch alles live mitgemacht, jedoch frage ich mich ob das mit dem 60+Hz (+ weil wir damals CRTs hatten) nicht eher der Mandela-Effekt ist. Ja es war flüssig, aber wir kamen, bspw. bei Quake, von 15fps. Da waren dann 30-40 der Oberhammer.

Vielleicht hat jemand mit einem Retro-Rechner (ich will nicht anfangen zu schrauben) mal schauen was so manche Spiele am Ende für Frameraten hatten?

Ja, wie du schon sagst, CRTs in der Zeit hatten üblicherweise auch eher >= 70Hz (meiner hatte 85). 60Hz wollte man sich damals eigentlich nicht antun, weil das geflimmert hat ohne Ende.

Ansonsten schau dir doch einfach YouTube Videos an. Gibt's an sich genug von.
Hing halt letztendlich davon ab, was du für einen Prozessor damals hattest und ab wann du es gespielt hast. z.B. mit einer Voodoo 1 mit einem 233Mhz Pentium 1 hattest du keine 60fps, sondern eher so 20-30:
https://www.youtube.com/watch?v=Ece1kn7Wyq0

Mit einer Voodoo 2 waren es dann schon 40-50:
https://www.youtube.com/watch?v=5Ss-Hf6QpZE

Wenn man natürlich in die 3DFX Zeit eingestiegen ist, als 1Ghz erreicht wurden. Dann sieht das natürlich schon anders aus.
https://www.youtube.com/watch?v=cQl6ant6mYY

Gast
2019-09-05, 16:00:06
Ich nenne das immer noch den "Unreal Effekt". :cool:
Aber wenn ich mir diese ganzen RT Bilder hier so ansehe, und die "Kosten" gegenrechne, dann komme ich nach wie vor zum Schluss, dass sich das nicht lohnt, solange es spürbar Leistung kostet und man ähnliche Grafikpracht auch nach wie vor "Tricksen" kann mit Rasterizern.

Also ich finde die Leistung extrem gut. Neue Technologien waren eigentlich nie mit 1st Gen Hardware ernsthaft nutzbar. Mit Raytracing ist das definitiv der Fall. Ja man kann vielleicht keine 4k mehr gleichzeitig benutzen, aber bis 1080p läuft es eigentlich richtig geschmeidig.

Und wir regen uns tatsächlich auf weil wir "nur" mehr FullHD benutzen können? Crysis lief damals ganz ohne Raytracing oder vergleichbaren neuen Technologien auf der schnellsten verfügbaren Hardware in 1024x768 mit 30FPS.

Heute regen wir und über FullHd@60FPS auf.


Und niemand achtet im Eifer des Gefechtes wirklich darauf, ob die Reflexion nun physikalisch korrekt berechnet ist. ;)

Da stimme ich dir großteils zu, für mich sind die Spiegelungen vom Raytracing auch der am ehesten Vernachlässigbare Effekt.
Nicht aber GI und Schatten, das konnte für mich noch kein "Fake-Effekt" halbwegs glaubwürdig darstellen.

Wobei ich noch nicht Control live gesehen habe, daher erlaube ich mir darüber auch kein Urteil, auf den Screenshots sehen jedenfalls auch die Spiegelungen deutlich besser aus.

Man muss das Raytracing auf jeden Fall live gesehen haben, um das zu beurteilen, ein Screenshot auf denen gefakte Effekte annähernd gleichwertig aussehen sind keine Kunst. Das fällt aber meistens in sich zusammen, wenn man sich selbst bzw. die Lichtquellen sich bewegen.
RT könnte irgend wann mal Programmierarbeit sparen wenn man eben nicht mehr alles aufwendig tricksen muss aber bis das alles in RT so geschmeidig läuft wie derzeitige Rasterizer, wirds sicher noch dauern.[/QUOTE]

Morgenlicht
2019-09-06, 00:20:54
"Back Stage" - Ray Tracing Tech Demo - Created By Luminous Productions
Luminous Productions, in partnership with NVIDIA, has created a new Luminous Engine tech demo powered by a single GeForce RTX 2080 Ti, that runs in real-time with full path-traced ray tracing.
https://i.ytimg.com/vi/kohEL3Wo6a8/sddefault.jpg
klick auf Bild für YouTube 02:01 Minuten (https://www.youtube.com/watch?v=kohEL3Wo6a8)

ausführliche Informationen auf der NVIDIA-Webseite:
www.nvidia.com/en-us/geforce/news/back-stage-luminous-productions-geforce-rtx-2080-ti-ray-tracing-tech-demo/ (https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/back-stage-luminous-productions-geforce-rtx-2080-ti-ray-tracing-tech-demo/)

hilo
2019-09-06, 00:56:21
Ich nenne das immer noch den "Unreal Effekt". :cool:
Aber wenn ich mir diese ganzen RT Bilder hier so ansehe, und die "Kosten" gegenrechne, dann komme ich nach wie vor zum Schluss, dass sich das nicht lohnt, solange es spürbar Leistung kostet und man ähnliche Grafikpracht auch nach wie vor "Tricksen" kann mit Rasterizern. Und niemand achtet im Eifer des Gefechtes wirklich darauf, ob die Reflexion nun physikalisch korrekt berechnet ist. ;)
RT könnte irgend wann mal Programmierarbeit sparen wenn man eben nicht mehr alles aufwendig tricksen muss aber bis das alles in RT so geschmeidig läuft wie derzeitige Rasterizer, wirds sicher noch dauern.

Genau, ist alles eine Frage der Kosten, die damit einhergehen. Für lau würde wohl jeder bei RT grundsätzlich nicht Nein sagen, aber Umstände macht man sich deswegen halt auch nicht. Und wenn dann, wie jüngst in "Control", die Blutlache spiegelt, dann ist man sogar eher geneigt, bei der RT-Variante des Bildes ins Stutzen zu kommen, weil man da etwas sieht, daß einem nicht mehr glaubhaft erscheint. Man will einfach nur gut beschissen werden, ob nun mit RT oder ohne oder ob physikalisch korrekt oder nicht.

robbitop
2019-09-06, 09:09:49
Aber wenn ich mir diese ganzen RT Bilder hier so ansehe, und die "Kosten" gegenrechne, dann komme ich nach wie vor zum Schluss, dass sich das nicht lohnt, solange es spürbar Leistung kostet und man ähnliche Grafikpracht auch nach wie vor "Tricksen" kann mit Rasterizern. Und niemand achtet im Eifer des Gefechtes wirklich darauf, ob die Reflexion nun physikalisch korrekt berechnet ist. ;)
RT könnte irgend wann mal Programmierarbeit sparen wenn man eben nicht mehr alles aufwendig tricksen muss aber bis das alles in RT so geschmeidig läuft wie derzeitige Rasterizer, wirds sicher noch dauern.
RT ist was Beleuchtung, Reflexionen (insbesondere wenn noch Transparenz im Spiel ist) und entsprechender Schattenberechnung angeht schon eine andere Liga. Ja mit der alten Technik kann man noch tricksen. Aber es gibt schon so einige Dinge, die einfach nicht funktionieren.
Bessere Grafik kostet nunmal Performance. Und das ist leider dem Gesetz des sinkenden Grenzertrags unterlegen. Je besser das Grafiklevel, desto mehr muss man dafür tun, damit es noch besser wird. Und auch damit es auffällt. Ist halt eine Potenzfunktion.
Das kostet nunmal Rechenleistung.

In 2002/03 war dynamische Beleuchtung mittels programmierbaren Shadern auch super teuer. Die ersten Spiele sahen auch noch nicht so doll aus. Heute ist es nicht mehr wegzudenken. RT wird sich IMO ähnlich verhalten. In ein paar Jahren wird das Standard sein und es will keiner mehr missen.

Man muss schon ein bisschen Weitsicht mitbringen. Pionierprodukte und Pionierzeit sind bei HW idR teuer und mittelmäßig. 1-2 Generationen weiter, sieht die Sache sowohl bei HW als auch SW mit Sicherheit ganz anders aus.

Naja gab schon 3d Grafik in Hardware. Ganz so plötzlich war es nicht.
Ja weiß ich alles. Ist aber IMO nicht nennenswert: die Unterstützung der existierenden 3D HW war in der Spielepraxis kaum und wenn dann nur vergleichsweise schlecht gegeben. Consumer PC 3D HW war auch aus Leistungssicht kein Vergleich zu den Voodoos in 1996.

und
2019-09-06, 15:59:08
@Chris Lux
Jain. Es ist abhängig davon, wann man einstieg, welche GPU, CPU, Auflösung und Spielanforderungen man hatte. Zu Beginn lief's oft noch unter 60fps. Ab ner Voodoo 2, samt passender Konfiguration, sah das schon anders aus. Was gab's damals? Einen 19-20 Zoller Trinitron (direkt von Sony oder günstiger von einem Dritthersteller). Die Modi waren nicht auf 60Hz gebunkert, aber das Spielerlebnis fühlte sich relativ flüssig an.

Somit sind 60fps in gewissem Maße in der Anfangszeit nicht real, aber in Relation zu dem, was 3dfx mit SGIs Bildqualität, Geschwindigkeit, Glide und Spass mit ins Boot brachte, ein enormer Unterschied. Zum anderen gab's mal sowas wie 'gefühlte' stabile schnelle Frames bei dedizierten Arcades, Amigas Scrolling etc. Später kamen unrühmliche 30fps-Konsolentitel, mitunter fiese Framedrops in komplexen Engines/Titeln und das zweischneidige Schwert der PC-Architektur dazu. Insofern verstehe ich die 60fps auch als empirische Aussage, dass man eine vernünftige, solide, stabile Basis braucht - RT mit 15fps bei 4K ist heutzutage Quatsch -, die ein tolles Spielgefühl vermittelt. Das kannst du dann mit 120Hz/144Hz, mehr Bildqualität und höheren Auflösungen entsprechend steigern.

Morgenlicht
2019-09-12, 01:26:53
"RigidGems 3.0" - Realtime GEM raytracing Tech demo 2019 With DXR
RigidGems is a Real-time Hybrid raytracing demo. You can watch various gems, rings on a real time. Please be noticed that, This demo is NOT PURE raytracing. It's called hybrid raytracing.
https://i.ytimg.com/vi/CE0EQyZ67aM/sddefault.jpg
klick auf Bild für YouTube 03:21 Minuten (https://www.youtube.com/watch?v=CE0EQyZ67aM)

Herkunft von der Webseite: www.rigidgems.sakura.ne.jp (http://www.rigidgems.sakura.ne.jp/index_en.html)

Demo - 42 MB - www.rigidgems.sakura.ne.jp/files/RigidGems3_0.zip (http://www.rigidgems.sakura.ne.jp/files/RigidGems3_0.zip)

????
- Internal reflect simulation
- Physics simulation by particle method
- Interacting with interactive objects
- Camera simulation
- Original Post Effect
- HDR display support
- Direct Raytrace support

System Requirements
- Windows 10 May 2019 Update 1903; DirectX(R) 12.0 and 8GB Video memory, ShaderModel 6.2; Recommanded:RTX 2070

und
2019-09-12, 09:24:49
Nicht unbedingt die Primärtugend dieser Demo - da hat's jemand u.a. mit dem Postprocessing gut gemeint -, aber was man durch Raytracing gewinnt, ist mehr dynamische Lebendigkeit und Glaubwürdigkeit in einer Szene. Das kann man künstlerisch nutzen und muss nicht nur den Realismus betonen.