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Dino-Fossil
2020-09-18, 12:28:51
Stimmt, aber dafür brauchte man kein Raytracing. :biggrin:

dildo4u
2020-09-18, 14:09:57
nX3W7Sx4l78

Morgenlicht
2020-09-21, 00:48:06
Bright Memory Infinite RTX
https://i.ytimg.com/vi/pO17Fk5ZPE0/hqdefault.jpg
klick auf Bild für YouTube-Video 01:08 Minuten (https://www.youtube.com/embed/pO17Fk5ZPE0)


Boundary Benchmark
https://i.ytimg.com/vi/jY8BpBpNgXU/hqdefault.jpg
klick auf Bild für YouTube-Video 02:24 Minuten (https://www.youtube.com/embed/jY8BpBpNgXU)




Die beiden sehen schon sehr lecker aus und machen Lust auf mehr :D

danarcho
2020-09-21, 13:41:20
Jason war so nett und hat eine kleine technische Einführung ins Thema Raytracing gegeben und darüber, was uns mit der kommenden Vulkan Ext erwartet:
Ray-tracing in Vulkan: A brief overview of the provisional VK_KHR_ray_tracing API (Jason Ekstrand) (https://www.youtube.com/watch?v=FxFPFsT1wDw&t=17022s)

Während der zweite Teil vielleicht eher nur für Fachpublikum interessant ist, erklärt der erste Teil ganz gut, was die Vorteile, aber auch die Probleme an dem Ansatz sind.

Morgenlicht
2020-09-21, 22:16:28
Am 24. Septemer 2020 wird es den Boundary Benchmark für jederman zum Testen geben, aber noch sind's fast 50 Stunden Wartezeit.
https://abload.de/img/2020-09-21_boundary-b54kw5.png
www.surgicalscalpels.com/rtbenchmark.html (http://www.surgicalscalpels.com/rtbenchmark.html)

Dampf
2020-09-21, 23:15:35
Je mehr RTX Benchmarks, desto besser!

Wundere mich, warum Nvidia noch keine neue Tech Demo released hat.

Und 3DMark? Die könnten ja mal nen DX12 Ultimate Benchmark mit Next Gen Grafik liefern.

Radeonfreak
2020-09-21, 23:22:36
Am 24. Septemer 2020 wird es den Boundary Benchmark für jederman zum Testen geben, aber noch sind's fast 50 Stunden Wartezeit.
https://abload.de/img/2020-09-21_boundary-b54kw5.png (http://www.surgicalscalpels.com/rtbenchmark.html)
www.surgicalscalpels.com/rtbenchmark.html

Sehr schön. :)

Wundere mich, warum Nvidia noch keine neue Tech Demo released hat..

Die letzten Tech Demos die NVIDIA selber gemacht hat waren für die GTX 980.:rolleyes: Also zum ausprobieren. Seitdem gibts bunte Youtube Videos.

Dampf
2020-09-22, 00:06:46
Turing hatte einige, unter anderem die Star Wars Reflektionen-Demo.

Radeonfreak
2020-09-22, 00:07:50
Die waren aber selbst nicht von Nvidia.

TheAntitheist
2020-09-22, 00:15:29
Die waren aber selbst nicht von Nvidia.
doch, von Nvidia, Epic und ILM.

Weil Engine von Epic und ILM Assets

Milchkanne
2020-09-22, 10:50:04
Crysis Remastered mit Software-Raytracing:

https://www.golem.de/news/crysis-remastered-im-technik-test-but-can-it-run-crysis-hell-no-2009-150942.html



Müsste bei den ersten beiden Sets nicht eigentlich Screen Space Reflections auch ganz gut gehen? Warum ist die 80 nicht erkennbar und die Jeeps sind doch auch voll im Bild?

Und welche Konsole hat denn eine glatt polierte Metallverkleidung? Zumal, ich halte nicht sooo viel von DOF, aber wenn ich meine Augen auf ein Objekt fokussiere, dann ist die Reflektion auf dem Objekt *immer* nicht im Fokus und somit unscharf. (Das ist ein Problem, was man ohne eye-tracking nicht lösen kann.) IMO: Die Reflektion im dritten Set stört mich mehr, als dass ich sie als realistisch empfinde.

Dampf
2020-09-22, 10:51:44
Müsste bei den ersten beiden Sets nicht eigentlich Screen Space Reflections auch ganz gut gehen? Warum ist die 80 nicht erkennbar und die Jeeps sind doch auch voll im Bild?

Und welche Konsole hat denn eine glatt polierte Metallverkleidung? Zumal, ich halte nicht sooo viel von DOF, aber wenn ich meine Augen auf ein Objekt fokussiere, dann ist die Reflektion auf dem Objekt *immer* nicht im Fokus und somit unscharf. (Das ist ein Problem, was man ohne eye-tracking nicht lösen kann.) IMO: Die Reflektion im dritten Set stört mich mehr, als dass ich sie als realistisch empfinde.

Raytracing hat ja nicht nur den Vorteil, dass es SS unabhängig, sondern auch wesentlich präziser ist.

basix
2020-09-25, 13:35:45
Ich zitiere mich hier gleich selber aus dem DLSS Thread:
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=12439087&postcount=562

Der Boundary Raytracing Benchmark ist ziemlich geil, vor allem in der ersten Szene. Mit DLSS kann man dazu praktisch beliebig die Performance tunen.

Dampf
2020-09-25, 13:56:20
Der Boundary Benchmark zeigt wirklich was möglich ist, wenn man alle RTX Effekte nutzt. Hat auch gute Geometrie, sehr gute Texturen, wahnsinnig viele Partikel und eine tolle Beleuchtung generell. IMO ein Vorgeschmack auf das, was uns in der nächsten Generation erwartet!

Troyan
2020-09-26, 10:40:28
Bright Memory Infinity Benchmark ist nun auch draußen: https://store.steampowered.com/app/1409670/Bright_Memory_Infinite_Ray_Tracing_Benchmark/

Radeonfreak
2020-09-26, 10:55:44
Cool, gleich mal testen. :)

Dampf
2020-09-26, 10:59:54
Sehr schön. Dafür dass es nur ein Typ entwickelt hat, sieht es wirklich sehr gut aus :)

Gut, dass so langsam die Tech Demos eintrudeln. Allerdings hoffe ich auf Demos, die mal alle DX12U Features nutzen. Aber solange Epic die UE4-Integration nicht gebacken kriegt, wird das noch lange dauern... Stellt euch mal eine Demo vor, die DXR 1.1, Sampler Feedback, VRS und Mesh Shading nutzt, die Grafik wäre der Wahnsinn!

Der Entwickler von Bright Memory hat auch schon gesagt, er würde sehnsüchtig auf DX12U warten, aber da kommt einfach nix...

Radeonfreak
2020-09-26, 11:05:21
Wäre ja mal was für nen neuen 3DMark. Das Ding ist mittlerweile auch 7 Jahre alt, auch wenn immer mal neues nachgepatcht wird.

Ein neuer mit totalem Focus auf D12U wäre schön.

Morgenlicht
2020-09-26, 12:56:32
NvRTX UE4 Branch | September 23, 2020 | Caustics Available This Week on Experimental NVIDIA Branch of Unreal Engine 4
news.developer.nvidia.com/caustics-available-this-week-on-experimental-nvidia-branch-of-unreal-engine-4/ (https://news.developer.nvidia.com/caustics-available-this-week-on-experimental-nvidia-branch-of-unreal-engine-4/)


https://abload.de/img/nvrtx_side_by_side-62ank5o.jpg (https://abload.de/img/nvrtx_side_by_side46kuj.jpg)
Left: NVRTX ray traced scene. Right: NVRTX ray tracing with water caustics


https://abload.de/img/water_caustics_final-k7jzt.jpg (https://abload.de/img/water_caustics_final6fjj4.jpg)
Left: Offline render that took 560 hours to generate. Right: Real-time scene using caustics running at 60fps


https://abload.de/img/water_caustics_image3gwk6l.jpg (https://abload.de/img/water_caustics_image3j5ke5.jpg)
Left: NVRTX ray traced scene. Right: NVRTX ray tracing with mesh caustics


https://abload.de/img/water_caustics_image2jxkjx.jpg (https://abload.de/img/water_caustics_image28fkhu.jpg)
Left: NVRTX ray traced scene. Right: NVRTX ray tracing with water caustics

Troyan
2020-09-26, 14:11:09
Ein paar kompilierte Techdemos mit dem UE4 Branch: https://drive.google.com/drive/folders/10MRz-_jcL5pxotvJAXD46Cik6Bm2bo9g

aufkrawall
2020-09-26, 14:13:17
Dishonored 3 mit UE4 in Entwicklung? :freak:

Gast
2020-09-26, 17:04:39
https://abload.de/img/water_caustics_final-k7jzt.jpg (https://abload.de/img/water_caustics_final6fjj4.jpg)
Left: Offline render that took 560 hours to generate. Right: Real-time scene using caustics running at 60fps



Die Beleuchtung sieht in der Real-Time-Variante so viel besser aus, links sieht es aus, als könnte wer seine Kamera nicht bedienen, total überbelichtet.

Morgenlicht
2020-09-27, 14:38:55
Ein paar kompilierte Techdemos mit dem UE4 Branch: drive.google.com/drive/folders/10MRz-_jcL5pxotvJAXD46Cik6Bm2bo9g (https://drive.google.com/drive/folders/10MRz-_jcL5pxotvJAXD46Cik6Bm2bo9g):massa: :up:

dildo4u
2020-09-30, 18:33:42
RyYXMrjOgs0

dargo
2020-09-30, 18:46:53
https://youtu.be/RyYXMrjOgs0
Kann mir mal einer sagen warum hier bei den beiden Blumentöpfen die Spiegelungen mit Raytracing fehlen wo sie bei SSR vorhanden ist?
https://youtu.be/RyYXMrjOgs0?t=76

Tradeoff um die Frames nicht noch stärker mit RT ins Bodenlose zu drücken?

Edit:
Auch geil... ein Spiel von 2019 wird mit max. Settings inkl. RT irgendwo in 2023+ mit vernünftiger Framerate in 4k spielbar sein. :ulol:
https://youtu.be/RyYXMrjOgs0?t=385

Dampf
2020-10-01, 23:58:56
Kein klassisches Raytracing, aber Mafia Definitive Edition kombiniert SSR mit software-Raytracing und Cube Maps und erzeugt wirklich so sehr schöne Reflektionen, die auf dem ersten Blick durchaus mit DXR Reflektionen mithalten können (aber auch nur auf dem ersten Blick) und das mit einer guten Performance.

https://www.youtube.com/watch?v=xXxl0G-tw_0

woodsdog
2020-10-02, 08:07:34
Kein klassisches Raytracing, aber Mafia Definitive Edition kombiniert SSR mit software-Raytracing und Cube Maps und erzeugt wirklich so sehr schöne Reflektionen, die auf dem ersten Blick durchaus mit DXR Reflektionen mithalten können (aber auch nur auf dem ersten Blick) und das mit einer guten Performance.

https://www.youtube.com/watch?v=xXxl0G-tw_0

Das habe ich mir auch gedacht bei dem Video. Haben sie gut und perfomant hin bekommen.

disap.ed
2020-10-02, 08:41:03
Die Beleuchtung sieht in der Real-Time-Variante so viel besser aus, links sieht es aus, als könnte wer seine Kamera nicht bedienen, total überbelichtet.
Sehe das komplett gegenteilig, das Offline-Rendering sieht für mich zigfach besser aus, inklusive Dynamik.

][immy
2020-10-02, 09:38:28
Sehe das komplett gegenteilig, das Offline-Rendering sieht für mich zigfach besser aus, inklusive Dynamik.

Jep, an das Offline Rendering wird man so schnell auch nicht kommen. Das Real Time RT (RTRT ^^) ist zwar für gewöhnlich schon eine Verbesserung, aber man merkt halt trotzdem das Auflösung & co nicht passen. Für Spiele ists aber häufig einfach genug, die sollen meistens eh nicht realistisch aussehen.
Das Uncanny valley ist auch mit RT deutlich näher gerückt.

da Vinci
2020-10-02, 10:50:51
Ich finde die Reflektionen mittels Raytracing wirken aktuell in vielen neuen Spielen noch deplaziert. Sie fügen sich mMn nicht wirklich in den Rest der Spielegrafik ein und erscheinen teilweise wie Fremdkörper. Das sonst mittlerweile sehr saubere Bild vieler Spiele wird durch die performancebedingt "groben" oder nur in Teilen realistischen Reflexionen nicht wirklich schöner.
Klar müssen die Entwickler irgenwie beginnen. Aber dieses "Schaut her wir haben auch Raytracing!" mit dem Vorschlaghammer gibts leider aktuell ständig. Jede Oberfläche glänzt wie wenn überall ständig Putzkolonnen unterwegs wären, die alles was reflektieren könnte permanent polieren. Autos, Fenster, Fußböden - alles blitzblank. Ist das wirklich realistisch?
Das Problem gibt es leider immer wenn die Grafikkarten neue Möglichkeiten bieten. Die Entwickler oder wahrscheinlich eher die Publisher meinen, dem Kunden sollen die neuen Effekte ins Gesicht springen.

So lang die Performance nicht für ein stimmiges Gesamtbild reicht, wäre es mir lieber Raytracing für Reflexionen wird dezenter eingesetzt.
Alles IMO natürlich.

RLZ
2020-10-02, 16:31:36
Kann mir mal einer sagen warum hier bei den beiden Blumentöpfen die Spiegelungen mit Raytracing fehlen wo sie bei SSR vorhanden ist?
https://youtu.be/RyYXMrjOgs0?t=76
Dafür müsste man die Decke sehen. Der Cubemap Fallback geht wohl von einer hellen Decke aus während Raytracing auf deutlich weniger Licht aus der Richtung trifft. Das ist in vielen Reflektionen auf dem Bild zu sehen. Zumal die Reflektionen von den Töpfen immer noch schwach erkennbar sind.

Interessant wie das falschere Ergebnis als korrekter wahrgenommen wird, weil man es gewohnt ist :D

Jep, an das Offline Rendering wird man so schnell auch nicht kommen. Das Real Time RT (RTRT ^^) ist zwar für gewöhnlich schon eine Verbesserung, aber man merkt halt trotzdem das Auflösung & co nicht passen. Für Spiele ists aber häufig einfach genug, die sollen meistens eh nicht realistisch aussehen.

Beleuchtungsqualität hat 0,0 was mit realistischem Aussehen zu tun. Kein Pixarfilm sieht realistisch aus, aber trotzdem profitieren sie bei jedem Film optisch von den massiven Fortschritten.

dargo
2020-10-02, 16:37:36
Dafür müsste man die Decke sehen. Der Cubemap Fallback geht wohl von einer hellen Decke aus während Raytracing auf deutlich weniger Licht aus der Richtung trifft. Das ist in vielen Reflektionen auf dem Bild zu sehen. Zumal die Reflektionen von den Töpfen immer noch schwach erkennbar sind.

Interessant wie das falschere Ergebnis als korrekter wahrgenommen wird, weil man es gewohnt ist :D

Wo habe ich was von korrekt geschrieben? Wenn ich alles korrekt haben will gehe ich vor die Tür. ;) Die Reflektionen der Blumentöpfe mit SSR wirken auf mich einfach hübscher.

Ex3cut3r
2020-10-02, 17:15:12
Bei SSR stört mich halt mittlerweile, seit ich RT Reflektionen live gesehen habe, dass sobald man die Maus bewegt nach oben/unten usw. die Spiegelungen verschwunden sind, bei RT hast du immer die korrekten Spieglungen, egal ob im Bild oder nicht. So muss das. Ist einfach ein gigantisches +

dargo
2020-10-02, 17:45:50
Mich stört das bsw. nicht. :) Oder anders gesagt... für mich akzeptabler Tradeoff bis RT-Reflektionen nicht mehr so teuer wie aktuell sind und/oder wesentlich schnellere Grafikkarten da sind.

btw.
Die PP-Seuche @Control ist eh sowas von Lastgen. Egal ob mit oder ohne RT sieht das Spiel imho nicht schön aus. Ich bin immer noch von Ratchet & Clank: Rift Apart geflasht. :)

ai3o0XtrnM8

Dezenter Einsatz von RT-Reflektionen wo es Sinn macht + geniales Artwork. Letzteres ist imho immer noch das Wichtigste. Wird zwar nur mit 30fps auf der PS5 laufen. Aber hey... ist 4k, mit 1440p und Navi 22 sollte das kein großes Problem am PC dann mit 60+fps sein. Wird für den PC aber eh nicht kommen.

Ex3cut3r
2020-10-02, 17:57:35
Du Glückspilz. Stört mich leider massiv. :redface:

EDIT: War ja auch nicht nur auf Control beschrieben, sondern jedes Game mit SSR.

Radeonfreak
2020-10-02, 18:24:14
Bei SSR stört mich halt mittlerweile, seit ich RT Reflektionen live gesehen habe, dass sobald man die Maus bewegt nach oben/unten usw. die Spiegelungen verschwunden sind, bei RT hast du immer die korrekten Spieglungen, egal ob im Bild oder nicht. So muss das. Ist einfach ein gigantisches +

Ja, das stört mich auch am meisten, knapp hinter mangelndem Lod.

dildo4u
2020-10-02, 18:27:46
Mich stört das bsw. nicht. :) Oder anders gesagt... für mich akzeptabler Tradeoff bis RT-Reflektionen nicht mehr so teuer wie aktuell sind und/oder wesentlich schnellere Grafikkarten da sind.

btw.
Die PP-Seuche @Control ist eh sowas von Lastgen. Egal ob mit oder ohne RT sieht das Spiel imho nicht schön aus. Ich bin immer noch von Ratchet & Clank: Rift Apart geflasht. :)

https://youtu.be/ai3o0XtrnM8

Dezenter Einsatz von RT-Reflektionen wo es Sinn macht + geniales Artwork. Letzteres ist imho immer noch das Wichtigste. Wird zwar nur mit 30fps auf der PS5 laufen. Aber hey... ist 4k, mit 1440p und Navi 22 sollte das kein großes Problem am PC dann mit 60+fps sein. Wird für den PC aber eh nicht kommen.
Es wird ein 60fps Modus bekommen wie bei Spiderman(Selber Entwickler) aber vermutlich ohne RT.

https://twitter.com/insomniacgames/status/1299352326021345280

dargo
2020-10-02, 18:34:32
Da sagst du mir nichts Neues. :wink:

Gast
2020-10-02, 19:32:43
Sehe das komplett gegenteilig, das Offline-Rendering sieht für mich zigfach besser aus, inklusive Dynamik.

Ja, weil es ja so realistisch ist, dass die Kacheln im Hintergrund überhaupt keine Details mehr haben, und die Reflexionen in den Gläsern total überbelichtet sind.

Das liegt in dem Fall natürlich am Content, nicht weil Realtime generell besser wäre, das ist es natürlich nicht, und das sieht man auch an anderen stellen in den Vergleichsbildern.

Die Beleuchtung ist trotzdem total unnatürlich, aber anscheinend hat man sich schon so an Instagramm Bilder mit aberwitzigen Filtern kommend von Smartphones mit Minisensoren gewohnt, dass man das als "realistisch" ansieht.

RLZ
2020-10-02, 20:32:10
Du Glückspilz. Stört mich leider massiv. :redface:

EDIT: War ja auch nicht nur auf Control beschrieben, sondern jedes Game mit SSR.
Das inkludiert bei mir fast jeden Effekt, der Screenspace als Grundlage für globalere Effekte nutzt. Screenspace Schatten, die am Bildschirmrand immer verschwinden, sind auch schlimm.

dargo
2020-10-03, 11:32:44
Habe mal den Pure RayTracing Benchmark mit meiner Karte aufgenommen.
0qArwTZJXSQ

Zum Vergleich eine RTX 2080 TI mit RT On. Gibt noch keine Vergleiche mit RTX 2070 Super.
tcALIUD4-sM

Klar... die Reflektionen sehen mit RT besser aus. Aber ist das den Aufpreis wert? Immerhin wird hier mit RT On aus einer 1.100+€ Graka eine 360+€ Graka. :freak: Wobei selbst dieser Vergleich nicht ganz hinhaut da die UE4 nicht besonders gut mit Radeons performt. Also ich sehe da zumindest mit RT On alleine keinen Gamechanger oder gar NextGen.

dildo4u
2020-10-03, 12:23:06
Der Bench ist ideal für SSR da keine Figuren über die Reflektionen laufen, da hätte sich der Entwickler was anders einfallen lassen müssen wenn er die Vorteile aufzeigen will.

dargo
2020-10-03, 12:40:27
Komisch nur, dass hier die PCGH im Video die Cube Maps + SSRs von Mafia Definite Edition lobt. ;)
https://www.pcgameshardware.de/Mafia-Definitive-Edition-Spiel-72751/Videos/Mafia-Definitive-Edition-Grafik-und-Performance-auf-RTX-3080-in-4K-1358766/

Und die Performance ist in diesem Spiel sehr gut.

ChaosTM
2020-10-03, 15:18:12
crjbA-_SoFg

Fragman
2020-10-05, 18:04:15
https://news.developer.nvidia.com/render-millions-of-direct-lights-in-real-time-with-rtx-direct-illumination-rtxdi/

Wieder was in Richtung viel mehr Lichter.

Dampf
2020-10-05, 18:08:36
https://news.developer.nvidia.com/render-millions-of-direct-lights-in-real-time-with-rtx-direct-illumination-rtxdi/

Wieder was in Richtung viel mehr Lichter.

Das wär doch was für den Flight-Simulator bei Nacht :)

aufkrawall
2020-10-05, 18:15:32
Mit dem Video zum Ampere-Launch war auf einmal das Smearing der Schatten wieder da, und in dem Video nun immer noch. :(

Gast
2020-10-08, 02:59:35
Klar hat das smearing. Das geht alles nur weil es ueber viele viele Frames Daten wiederverwendet. Es skaliert aber mit der Hardware, je schneller die wird, desto besser wird es aussehen. Ich finde es ziemlich beeindruckend dafuer was fuer GPUs wir im Moment haben.

Dampf
2020-10-12, 15:53:38
Neue Systemanforderungen für Watch Dogs

https://pbs.twimg.com/media/Ej33Cf3XgAEDV87?format=jpg&name=large

RT scheint ja mal wieder ordentlich reinzuhauen, wenn man auf einer 3080 DLSS Performance braucht für 4K :freak:

Und das nur für Reflektionen. Warum nimmt denn keiner BF5, Metro und Control als Beispiel für hervorragend optimierte RT Effekte?

Die Anforderungen sind generell viel zu hoch. Das sieht aus wie ein Spiel aus dem Jahr 2014. Ubisoft Optimierung at its best...

Der PC kriegt in Sachen Optimierung mal wieder das Nachsehen, wenn die Reflektionen schon gut auf der Series S mit nur 4 TFLOPs laufen! Läuft Watch Dogs mit RT da nur in 720p oder was? Lächerlich. Es wird mindestens in 1080p laufen, während die 2060 die deutlich stärker ist, DLSS Quality (720p) braucht um das gleiche zu erreichen.

Troyan
2020-10-12, 15:59:21
Dir ist klar, dass jedes Objekt Licht reflektiert? "Nur Reflektionen" ist wie bei GI zu schreiben "nur Licht". Außerdem steht dort "Ultra". Einfach mal abwarten, wie es mit anderen Einstellungen aussieht.

Dampf
2020-10-12, 16:01:23
Dir ist klar, dass jedes Objekt Licht reflektiert? "Nur Reflektionen" ist wie bei GI zu schreiben "nur Licht". Außerdem steht dort "Ultra". Einfach mal abwarten, wie es mit anderen Einstellungen aussieht.

Siehe mein Edit. Selbst Mittel ist schlecht optimiert. Wir haben gesehen, wie die Xbox Series S das ohne Probleme in mindestens nativer 1080p Auflösung stemmt, während die deutlich stärkere 2060 DLSS nutzen muss!

Und wie gesagt, die Reflektionen auf Mittel kosten in BF5 nur 18% !

dildo4u
2020-10-12, 16:02:54
Der PC kriegt in Sachen Optimierung mal wieder das Nachsehen, wenn die Reflektionen schon gut auf der Series S mit nur 4 TFLOPs laufen! Läuft Watch Dogs mit RT da nur in 720p oder was? Lächerlich. Es wird mindestens in 1080p laufen, während die 2060 die deutlich stärker ist, DLSS Quality (720p) braucht um das gleiche zu erreichen.
Ubisoft hat 60fps nur für Valhalla versprochen was kein RT nutzt, Series S kann bei Watch Dogs z.b 1440p 30 sein und Serie X 4k 30fps.

Dampf
2020-10-12, 16:05:27
Ubisoft hat 60fps nur für Valhalla versprochen was kein RT nutzt, Series S kann bei Watch Dogs z.b 1440p 30 sein und Serie X 4k 30fps.

Du meinst also die Systemanforderungen von Watch Dogs sind für 60 FPS? Gut, das würde mehr Sinn machen. Trotzdem ist die Performance im Vergleich zur Optik sehr schlecht. Das Spiel sieht, mal die RT Reflektionen ausgenommen, altbacken aus.

dildo4u
2020-10-12, 16:07:20
Denke schon 4k Performance rechnet doch nur von 1080p hoch oder?
1080p maxed RTX sollte die 3080 schon mit 60fps packen.

Dampf
2020-10-12, 16:09:56
Denke schon 4k Performance rechnet doch nur von 1080p hoch oder?
1080p maxed RTX sollte die 3080 schon mit 60fps packen.

Ja, stimmt.

Solche Framerate-Targets sollten sie noch dazuschreiben, um Verwirrung zu vermeiden.

Dampf
2020-10-14, 16:45:48
https://twitter.com/CyberpunkGame/status/1316365708553527298

Mit RTX sieht das Spiel einfach unfassbar next gen aus, wahnsinn... :eek:

dargo
2020-10-14, 18:07:49
Und das erkennst du jetzt anhand dieser Briefmarke? :ulol:

Dampf
2020-10-16, 22:24:58
Ein Free-Play Spiel namens Ring of Elysium kriegt am 22 Oktober RTX Globale Beleuchtung und AO spendiert. Der Screenshot Vergleich sieht schon mal sehr vielversprechend aus, der Unterschied ist gigantisch:

https://www.nvidia.com/en-us/geforce/comparisons/ring-of-elysium-moonlight-blade-comparison002/

Das werde ich definitiv mal ausprobieren, das sieht mir nach GI auf dem Niveau von Metro Exodus aus!

dargo
2020-10-17, 10:44:34
Bei mir steht GAME OVER im Link. ;D

ChaosTM
2020-10-17, 10:56:45
It just works ..

Gumril
2020-10-17, 11:22:16
Ein Free-Play Spiel namens Ring of Elysium kriegt am 22 Oktober RTX Globale Beleuchtung und AO spendiert. Der Screenshot Vergleich sieht schon mal sehr vielversprechend aus, der Unterschied ist gigantisch:

https://www.nvidia.com/en-us/geforce/comparisons/ring-of-elysium-moonlight-blade-comparison002/

Das werde ich definitiv mal ausprobieren, das sieht mir nach GI auf dem Niveau von Metro Exodus aus!


Der link sollte klappen:
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/ring-of-elysium-moonlight-blade-ray-tracing/

dargo
2020-10-17, 12:06:05
Danke @Gumril, der geht.

Und das feiert Dampf jetzt ab? :freak: Das größte Problem von Ring of Elysium ist nicht die nicht korrekte Beleuchtung mit non RT sondern hauptsächlich der Content! Bei einem low Budget Titel auch nicht verwunderlich. Sieht vollkommen altbacken aus und meilenweit davon entfernt was mit NextGen AAA Titeln kommt.

Dampf
2020-10-17, 12:17:29
Danke @Gumril, der geht.

Und das feiert Dampf jetzt ab? :freak: Das größte Problem von Ring of Elysium ist nicht die nicht korrekte Beleuchtung mit non RT sondern hauptsächlich der Content! Bei einem low Budget Titel auch nicht verwunderlich. Sieht vollkommen altbacken aus und meilenweit davon entfernt was mit NextGen AAA Titeln kommt.

Um das Spiel gehts mir doch nicht, es geht mir um die dynamische GI dank Raytracing und die sieht eben sehr gut aus. Bei Metro Exodus ist der Unterschied ja genauso krass:

https://www.pcgameshardware.de/screenshots/original/2019/02/GEFORCE-RTX-Metro-Exodus-Train-Piano-Crew-RTX-ON_1550053205-pcgh.png

https://www.pcgameshardware.de/screenshots/original/2019/02/GEFORCE-RTX-Metro-Exodus-Train-Piano-Crew-RTX-OFF_1550053191-pcgh.png

Vorgebackene GI hat eben keine Chance gegen Raytraced GI, das multi-bounce lighting simuliert. Ohne RT GI sieht es eben aus wie ein Spiel und es fehlt Atmosphäre.

Ich bin ja mal gespannt, ob das Elysium eventuell schon RTXGI nutzt oder doch was eigenes ist.

Troyan
2020-10-17, 12:23:54
GI ist lebensnotwendig, um Szenen ohne direkte Beleuchtung überhaupt vernünftig darstellen zu können. Ein Assassin's Creed: Valhalla sieht nicht besser aus und hier arbeiten tausende von Leute.

dildo4u
2020-10-17, 12:29:09
Ring of Elysium ist ein Esport Game von Tencent das sind keine Budget Beschränkungen sondern das Ding soll auf nem Toaster ordentlich laufen.

Dampf
2020-10-17, 12:53:33
Abgesehen davon, sieht das Spiel für ein Free to Play Game doch echt sehr gut auf max settings aus und hat schon so eine gute Globale Illumination. Mit der RTGI wirds dann in neue Leveln gehoben!

https://i.imgur.com/6ifhcjj.jpeg

basix
2020-10-17, 13:19:21
Naja beim ersten Bild sieht RTGI nicht wirklich gut aus. Der Lastwagen und die Kisten auf dessen Ladefläche sind völlig überbeleuchtet und strahlen schon fast. Hier wurde ein Materialparameter wohl falsch gewählt. Das wirkt schon fast wie übertriebenes Bloom.

Dampf
2020-10-17, 13:36:20
Naja beim ersten Bild sieht RTGI nicht wirklich gut aus. Der Lastwagen und die Kisten auf dessen Ladefläche sind völlig überbeleuchtet und strahlen schon fast. Hier wurde ein Materialparameter wohl falsch gewählt. Das wirkt schon fast wie übertriebenes Bloom.

Die Beleuchtung macht doch Sinn wenn die Tagessonne durch den Torspalt auf den Lastwagen leuchtet. Im Real Life würde es auch so grell aussehen. Der Hintergrund hingegen wo kein Licht hinkommen kann, bleibt schön dunkel.

da Vinci
2020-10-17, 14:00:36
Die Beleuchtung macht doch Sinn wenn die Tagessonne durch den Torspalt auf den Lastwagen leuchtet. Im Real Life würde es auch so grell aussehen. Der Hintergrund hingegen wo kein Licht hinkommen kann, bleibt schön dunkel.

Guck dir z.B. nochmal die Kisten auf dem Lastwagen an...selbst die unbeleuchteten linken Seiten der Kisten strahlen. Da ist das Bild ohne RT realistischer.

dargo
2020-10-17, 14:20:55
Um das Spiel gehts mir doch nicht, es geht mir um die dynamische GI dank Raytracing und die sieht eben sehr gut aus. Bei Metro Exodus ist der Unterschied ja genauso krass:

Hör mir bloß mit dem Metro Exodus Quatsch auf. Die sollen erstmal das kaputte Gamma korrigieren, dann sieht die Szene ohne RT auch anders aus.

Ring of Elysium ist ein Esport Game von Tencent das sind keine Budget Beschränkungen sondern das Ding soll auf nem Toaster ordentlich laufen.
Aha... und deshalb bekommt es RT weil jeder Toaster das performant kann. :rolleyes:

aufkrawall
2020-10-17, 14:33:20
Die sollen erstmal das kaputte Gamma korrigieren, dann sieht die Szene ohne RT auch anders aus.

Kurz OT: Afaik ist eher der Schwarzwert falsch gesetzt, komplettes Schwarz würde nämlich durch den Gamma-Wert gar nicht beeinflusst. :cool:

Atma
2020-10-17, 14:55:55
Kurz OT: Afaik ist eher der Schwarzwert falsch gesetzt, komplettes Schwarz würde nämlich durch den Gamma-Wert gar nicht beeinflusst. :cool:
Und es betrifft nur DX12. Nutzt man DX11, passt der Schwarzwert. Einer von mehreren Bugs die nie gepatcht wurden und wohl nie gepatcht werden. Kommt sicher irgendwann wieder die obligatorische Redux Version bei der Bugfixes als Feature verkauft werden :rolleyes:

Troyan
2020-10-17, 14:56:58
Und mit HDR war der Schwarzwert auch unter DX12 korrekt. Aber das hat nichts mit dem RTGI in Metro zu tun gehabt.

basix
2020-10-17, 15:02:29
Die Beleuchtung macht doch Sinn wenn die Tagessonne durch den Torspalt auf den Lastwagen leuchtet. Im Real Life würde es auch so grell aussehen. Der Hintergrund hingegen wo kein Licht hinkommen kann, bleibt schön dunkel.

Ich weiss nicht wie bei dir Real Life so ausschaut. Aber bei mir schauen Holzkisten niemals so aus, auch wenn es grell ist :freak:

Dampf
2020-10-17, 15:07:10
Guck dir z.B. nochmal die Kisten auf dem Lastwagen an...selbst die unbeleuchteten linken Seiten der Kisten strahlen. Da ist das Bild ohne RT realistischer.

Das ist Bounce Lighting... die Sonneneinstrahlung hört ja unten nicht auf, da das Tor bis ganz nach oben reicht. Das Licht scheint auf die Box und wird dort reflektiert, deswegen erscheint es braun strahlend.

https://www.photocase.de/fotos/141479-schatz-kiste-holzkiste-schatztruhe-truhe-pirat-photocase-stock-foto-gross.jpeg

Achtet besonders auf den Boden.

Und nö, das Bild sieht ohne RT scheußlich aus, richtig video game like. Von realistisch ist da keine Spur, weshalb ist es im hinteren Bereich des Hagars so hell wenn da nicht mal Licht hinkommt. Ihr seid alle schon das Video Game Licht gewöhnt, ihr solltet euch mal einen Hangar in der Realität angucken ;)

Slipknot79
2020-10-17, 15:33:19
Hör mir bloß mit dem Metro Exodus Quatsch auf. Die sollen erstmal das kaputte Gamma korrigieren, dann sieht die Szene ohne RT auch anders aus.




Canst du mit reshade wegballern. :cool:

dargo
2020-10-17, 15:35:13
Und es betrifft nur DX12. Nutzt man DX11, passt der Schwarzwert. Einer von mehreren Bugs die nie gepatcht wurden und wohl nie gepatcht werden.
Echt jetzt? Unfassbar... :freak:

da Vinci
2020-10-17, 16:01:07
Das ist Bounce Lighting... die Sonneneinstrahlung hört ja unten nicht auf, da das Tor bis ganz nach oben reicht. Das Licht scheint auf die Box und wird dort reflektiert, deswegen erscheint es braun strahlend.

...

Will hier jetzt eigentlich nicht über einen Screenshot diskutieren, aber was du da schreibst ist falsch. Schau dir den Bildvergleich und die Kisten auf dem LKW nochmal an. Diese sind quasi selbst eine Leuchtquelle. Nur weil von einer Seite Sonne draufscheint leuchtet doch nicht die ganze Kiste auf!? Die Ausleuchtung vom Raum ist aber besser, klar.

Gast
2020-10-17, 19:29:37
Diese sind quasi selbst eine Leuchtquelle. Nur weil von einer Seite Sonne draufscheint leuchtet doch nicht die ganze Kiste auf!?

Natürlich, dass ist es ja genau was RT-GI ausmacht.

Jedes helle Objekt im Licht wird quasi selbst eine Lichtquelle, und die sehr hellen Kisten im direkten Sonnenlicht strahlen ihre Umgebung an, wie sie es in der Realität auch tun würden.

TheAntitheist
2020-10-17, 23:03:52
Kurz OT: Afaik ist eher der Schwarzwert falsch gesetzt, komplettes Schwarz würde nämlich durch den Gamma-Wert gar nicht beeinflusst. :cool:
jo aber ganz schwarz darf man ja nie nehmen (albedo/color) wenn man PBR/S nutzt.

TheAntitheist
2020-10-17, 23:45:10
Guck dir z.B. nochmal die Kisten auf dem Lastwagen an...selbst die unbeleuchteten linken Seiten der Kisten strahlen. Da ist das Bild ohne RT realistischer.
ich weiß ja nicht was du für ein Bild angeguckt hast, aber die linke seite ist komplett im Schatten und die RTX Version sieht deutlich realistischer aus... Manche Leute verstehen ja nicht einmal wie Licht/Schatten funktionieren. Traurig ehrlich. Mein Beileid, wie man so vertrahlt sein kann werd ich nie verstehen ;D

da Vinci
2020-10-18, 09:26:59
ich weiß ja nicht was du für ein Bild angeguckt hast, aber die linke seite ist komplett im Schatten und die RTX Version sieht deutlich realistischer aus... Manche Leute verstehen ja nicht einmal wie Licht/Schatten funktionieren. Traurig ehrlich. Mein Beileid, wie man so vertrahlt sein kann werd ich nie verstehen ;D

Nochmal mit Bild:

https://s12.directupload.net/images/201018/2for7ppo.jpg

Die indirekt beleuchtete linke Seite der Kiste sollte nicht ebenso hell reflektieren wie die direkt von der Sonne beleuchteten Seiten.
Diese Stelle fällt mir hier sofort negativ auf weils halt nicht richtig ist.
Über den Rest des Bildes keine Diskussion, der sieht mit GI viel besser aus.

Troyan
2020-10-18, 09:39:28
Im Video ist es nicht ganz so überstrahlt: https://youtu.be/9nCPFRwgbj0?t=18

da Vinci
2020-10-18, 17:21:19
Im Video ist es nicht ganz so überstrahlt: https://youtu.be/9nCPFRwgbj0?t=18

Tatsächlich, im Video passt die Beleuchtung. Da stimmen im Gegensatz zum Screenshotvergleich von Nvidia auch die Schatten an den Kisten.

Vergleich: oben Video - unten Sreenshot

https://s12.directupload.net/images/201018/qk92gcb4.jpg

aufkrawall
2020-10-18, 17:39:58
Diese Stelle fällt mir hier sofort negativ auf weils halt nicht richtig ist.

Das Spiel hat halt auch veraltete Schrott-Materials. Ein Wunder, dass RT damit überhaupt funktioniert. :freak:

pixeljetstream
2020-10-20, 21:57:13
falls nicht schon gepostet wurde, jemand hat nen out-of-core raytracer gebastelt der die Disney Moana Insel darstellen kann auch mit weniger VRAM
https://www.render-blog.com/2020/10/03/gpu-motunui/
ah ist eigentlich off-topic weil nicht real-time sorry

Dampf
2020-10-20, 22:51:49
Ist trotzdem sehr interessant. Unglaublich was heutzutage mit Consumer GPUs möglich ist...!

pixeljetstream
2020-10-21, 09:51:26
Raytraced Shadows in CoD
https://research.activision.com/publications/2020-10/raytraced-shadows-in-call-of-duty--modern-warfare

Dampf
2020-10-24, 23:03:03
Bin begeistert von der RT Umsetzung in Elysium. So schnelles Raytracing hab ich noch nie erlebt, teils ist die Raytracing GI sogar schneller als die hauseigene und die Unterschiede sind gigantisch. Hier ein kleiner Vorgeschmack:

RTX off

https://i.imgur.com/zru4VA6.jpg

RTX on

https://i.imgur.com/Wrj8eCk.jpg

Guckt euch mal die Framerate an. Ihr seht richtig, Die Raytraced GI ist in diesem Szenario sogar 1 FPS schneller als die hauseigene, vorgebackene GI.

Dieses Spiel ist ein erster Vorgeschmack auf super optimiertes Raytracing wie RTXGI. Ein Blick in die Zukunft.

unl34shed
2020-10-24, 23:35:05
Performance ist zwar schön, aber die Außenwand von der LKW Pritsche ist irgendwie komisch, das ist zu hell mit RT.

wolik
2020-10-24, 23:52:35
Bin begeistert von der RT Umsetzung in Elysium. So schnelles Raytracing hab ich noch nie erlebt, teils ist die Raytracing GI sogar schneller als die hauseigene und die Unterschiede sind gigantisch. Hier ein kleiner Vorgeschmack:

RTX off

https://i.imgur.com/zru4VA6.jpg

RTX on

https://i.imgur.com/Wrj8eCk.jpg

Guckt euch mal die Framerate an. Ihr seht richtig, Die Raytraced GI ist in diesem Szenario sogar 1 FPS schneller als die hauseigene, vorgebackene GI.

Dieses Spiel ist ein erster Vorgeschmack auf super optimiertes Raytracing wie RTXGI. Ein Blick in die Zukunft.

So lange das man RTX on / off Bilder markieren muss, RT ist nur ein Witz. (noch schlechte dazu...)
Sarkasmus on. RDR2 hat sehr gute RT implementation. Deswegen sieht das Spiel fantastisch aus. Sarkasmus off.

Dampf
2020-10-25, 00:12:52
So lange das man RTX on / off Bilder markieren muss, RT ist nur ein Witz. (noch schlechte dazu...)
Sarkasmus on. RDR2 hat sehr gute RT implementation. Deswegen sieht das Spiel fantastisch aus. Sarkasmus off.

Bei RDR2 ist auch alles von Hand vorgebacken. Das ist ein enormer Entwicklungsaufwand, den man bald nicht mehr machen wird wenn Raytracing das automatisch macht und auch noch kostengünstig. Zudem hat auch die Baked GI in RDR2 ihre Grenzen.

https://static.wikia.nocookie.net/reddeadredemption/images/6/62/Blackwater_Barber_Shop.png/revision/latest/scale-to-width-down/1000?cb=20181229184322

Das ist definitiv keine realistische Beleuchtung und würde mit Raytraced GI deutlich besser aussehen.

Nazar
2020-10-25, 00:37:00
Bin begeistert von der RT Umsetzung in Elysium. So schnelles Raytracing hab ich noch nie erlebt, teils ist die Raytracing GI sogar schneller als die hauseigene und die Unterschiede sind gigantisch. Hier ein kleiner Vorgeschmack:

RTX off

https://i.imgur.com/zru4VA6.jpg

RTX on

https://i.imgur.com/Wrj8eCk.jpg

Guckt euch mal die Framerate an. Ihr seht richtig, Die Raytraced GI ist in diesem Szenario sogar 1 FPS schneller als die hauseigene, vorgebackene GI.

Dieses Spiel ist ein erster Vorgeschmack auf super optimiertes Raytracing wie RTXGI. Ein Blick in die Zukunft.

Ich kann jedem empfehlen, der der Meinung ist, dass es in einer Halle, mit einem so großen offenen Tor, am helllichten Tag so dunkel ist, mal wieder ins Freie zu gehen!
Was soll daran natürlich sein?
Das ist ein Paradebeispiel dafür, dass das günstige RT massiv unter der Limitierung bei der Vervielfältigung von Strahlen und damit der Ausbreitung von indirekter Beleuchtung leidet.
Das RZ Bild kommt in der Halle der Realität deutlich näher.
Die Dunkelheit beim RT Bild hätte man, wenn man nur winzige Luken für die Beleuchtung hätte und Ansonsten die Halle vernagelt wäre.

aufkrawall
2020-10-25, 01:29:36
Eye Adapdation ist dir ein Fremdwort, oder? Das flache Ambient Lighting ohne RT ist komplett unrealistisch...

dildo4u
2020-10-25, 08:12:31
Test mit GTX 1070 1080p High.


RTX off

https://live.staticflickr.com/65535/50527222236_36c63ae8e5_h.jpg (https://flic.kr/p/2jYVdQ5)Ring of Elysium Screenshot 2020.10.25 - 08.16.42.05 (https://flic.kr/p/2jYVdQ5) by Gorgul (https://www.flickr.com/photos/56281102@N02/), auf Flickr

RTX Medium

https://live.staticflickr.com/65535/50526494123_97b099269e_h.jpg (https://flic.kr/p/2jYRuop)Ring of Elysium Screenshot 2020.10.25 - 08.15.51.89 (https://flic.kr/p/2jYRuop) by Gorgul (https://www.flickr.com/photos/56281102@N02/), auf Flickr


RTX High

https://live.staticflickr.com/65535/50527222396_f52e9bc1a4_h.jpg (https://flic.kr/p/2jYVdSQ)Ring of Elysium Screenshot 2020.10.25 - 08.16.17.79 (https://flic.kr/p/2jYVdSQ) by Gorgul (https://www.flickr.com/photos/56281102@N02/), auf Flickr

dargo
2020-10-25, 08:29:24
Kostet nichts. :ulol:

dildo4u
2020-10-25, 08:31:55
Medium rennt doch ok, es ist so leicht das es mit Turing keine Nachteile geben sollte oder halt auf den neuen Konsolen.

dargo
2020-10-25, 08:40:06
Das Spiel ist für mich auch überhaupt kein Maßstab bei der Kackgrafik.

Dampf
2020-10-25, 09:11:42
Test mit GTX 1070 1080p High.


RTX off

https://live.staticflickr.com/65535/50527222236_36c63ae8e5_h.jpg (https://flic.kr/p/2jYVdQ5)Ring of Elysium Screenshot 2020.10.25 - 08.16.42.05 (https://flic.kr/p/2jYVdQ5) by Gorgul (https://www.flickr.com/photos/56281102@N02/), auf Flickr

RTX Medium

https://live.staticflickr.com/65535/50526494123_97b099269e_h.jpg (https://flic.kr/p/2jYRuop)Ring of Elysium Screenshot 2020.10.25 - 08.15.51.89 (https://flic.kr/p/2jYRuop) by Gorgul (https://www.flickr.com/photos/56281102@N02/), auf Flickr


RTX High

https://live.staticflickr.com/65535/50527222396_f52e9bc1a4_h.jpg (https://flic.kr/p/2jYVdSQ)Ring of Elysium Screenshot 2020.10.25 - 08.16.17.79 (https://flic.kr/p/2jYVdSQ) by Gorgul (https://www.flickr.com/photos/56281102@N02/), auf Flickr

Genial, danke für den Test. Der Performance Hit ohne RT Beschleunigung auf Medium hält sich absolut in Grenzen, besonders wenn man das Resultat betrachtet.

Und bedenkt es geht hier nicht um das Game sondern rein um die GI. Effiziente GI wie diese kann in jedes AAA Spiel verbaut werden und die Grafik enorm aufwerten. Und wenn ihr eine DXR Beschleunigte Karte habt, dann läuft sie super schnell! Aber wie man an deinem Beispiel sieht auch noch gut ohne DXR Beschleunigung. Das ist die Zukunft!

Kostet nichts. :ulol:

Ähem. Ich hab auch ne Turing GPU. Auf Mittel ist die RTGI teilweise sogar schneller.
Dildo's 1070 hat keine RT Beschleunigung, natürlich geht die Performance dann runter.

Troyan
2020-10-25, 09:25:24
Na, ohne DXR sieht es nach 08:15 aus. Mit DXR erkennt man einen viel besseren Kontrast, wie in Metro. Man muss nur mal die Unterschiede zwischen Hell und Dunkel vergleichen. Alleine das ist z.B. ein Killer für HDR, wenn man keine wirkliche direkte Beleuchtung hat.

Raytracing-GI wird hoffentlich viel stärker vorangetrieben.

dildo4u
2020-10-25, 09:27:38
Genial, danke für den Test. Der Performance Hit ohne RT Beschleunigung auf Medium hält sich absolut in Grenzen, besonders wenn man das Resultat betrachtet.

Und bedenkt es geht hier nicht um das Game sondern rein um die GI. Effiziente GI wie diese kann in jedes AAA Spiel verbaut werden und die Grafik enorm aufwerten. Und wenn ihr eine DXR Beschleunigte Karte habt, dann läuft sie super schnell! Aber wie man an deinem Beispiel sieht auch noch gut ohne DXR Beschleunigung. Das ist die Zukunft!


Ähem. Ich hab auch ne Turing GPU. Auf Mittel ist die RTGI teilweise sogar schneller.
Dargo's 1070 hat keine RT Beschleunigung, natürlich geht die Performance dann runter.


Jup es geht nicht um dieses Game sondern um die Technik an sich, ich glaube die Lösung in Metro ist massiv anspruchsvoller da lag die Performance unter 10fps.


https://youtu.be/v16Fb8jSPc8?t=195

dargo
2020-10-25, 11:05:02
Ähem. Ich hab auch ne Turing GPU. Auf Mittel ist die RTGI teilweise sogar schneller.
Dildo's 1070 hat keine RT Beschleunigung, natürlich geht die Performance dann runter.
Und solange es Millionen Pascals etc. in den Rechnern gibt wird sich daran kurzfristig auch nicht viel ändern. Optional ja... nativ noch zu früh.

Wuge
2020-10-25, 11:28:22
Also ich weiß nicht... wenns am Ende mit RT noch schneller wird ists ja schön aber bisher hab ich keinen Screenshot irgendeines Spiels gesehen, für das ich mehr als 2 FPS wg. RT aufgeben würde ;)

Fragman
2020-10-25, 11:57:37
Also ich weiß nicht... wenns am Ende mit RT noch schneller wird ists ja schön aber bisher hab ich keinen Screenshot irgendeines Spiels gesehen, für das ich mehr als 2 FPS wg. RT aufgeben würde ;)

Da wir in der Übergangsphase sind, musst du das auch nicht.
Und diese Phase wird noch lange anhalten, also kein Grund sich darüber den Kopf zu zerbrechen. ;)

dildo4u
2020-10-25, 13:14:08
Spiderman RT Einsatz im 4k 30fps Mode.

3G-JMbq8Ht8

dargo
2020-10-25, 13:22:17
Das finde ich schon wesentlich interessanter. Enorme Detaildichte pro Frame in der Stadt und dennoch schafft die PS5 >30fps in 4k inkl. RT. Insofern dürfte das auf dem PC in 1440p mit einer N21XL überhaupt kein Problem mit 60+fps sein.

PS: sind das echte 4k bei der PS5?

dildo4u
2020-10-25, 13:26:13
Sie vermuten dynamisches 4k aber mit Videos ist das zu schwer zu bewerten die werden sich das Game sicherlich angucken wenn die PS5 Raus ist.

Gumril
2020-10-25, 14:58:15
Denke auch das es dynamische 4k sind, gerade mit RT.
Auf der Ps4 Pro haben sie es ja mit Spiderman genauso gemacht hatte da 2816 x 1584 oder 2560 x 1440 als Interne Auflösung.

Gast
2020-10-25, 19:18:21
Guckt euch mal die Framerate an. Ihr seht richtig, Die Raytraced GI ist in diesem Szenario sogar 1 FPS schneller als die hauseigene, vorgebackene GI.

Dieses Spiel ist ein erster Vorgeschmack auf super optimiertes Raytracing wie RTXGI. Ein Blick in die Zukunft.

Im Prinzip ist es sogar das selbe wie prebaked GI, mit dem kleinen aber feinen Unterschied, dass es möglich ist die Light-Probes in Echtzeit upzudaten.

Dampf
2020-10-28, 16:10:22
Ist zwar nur gestreamt, aber wer eine Switch hat und noch keinen DXR fähigen PC, kann nun Raytracing zum ersten Mal kostenlos testen.

Einfach Control im eShop runterladen und den Grafikmodus auswählen!

dildo4u
2020-10-29, 14:52:08
Dirt 5 nutzt RT Schatten.

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=12478664&postcount=64

Call of Duty Cold War RT Schatten und AO.

SQKpaiEpsko

NVs neuer Denoiser get unter DX11,12 und Vulkan.

iCEwx70p4D0

Dampf
2020-10-29, 22:01:16
Gibt jetzt ein neuer Denoiser namens NRD ( https://developer.nvidia.com/nvidia-rt-denoiser?ncid=so-yout-65014#cid=dl13_so-yout_en-us )

Scheint aber immer noch nicht AI basiert auf den Tensor Cores zu laufen, seltsam.

Zum ersten Mal kommt er bei Watch Dogs Legion zum Einsatz, aber da sieht man nicht wirklich eine gute Performance, das gesamte Spiel und auch Raytracing performen unterirdisch. Hoffentlich zeigt NRD mit Cyberpunk seine wahren Muskeln. Echt seltsam Watch Dogs Legion für so eine sicherlich schöne Technologie als Beispiel zu nehmen, denn gut performt Raytracing nicht mal auf Mittel und die Reflektionen lassen zu wünschen übrig. Zeigen ja auch die Reaktionen unter dem Video, das Dildo gepostet hat.

Mit der Ubisoft Partnerschaft in Watch Dogs hat sich Nvidia gar keinen Gefallen getan, zumal das Spiel klar die Limitationen des VRAMs aufzeigt und die Performance einfach grottig ist.

Fragman
2020-10-29, 22:19:51
Mehr Frames bei besserer Qualität fürs Denoising, sehr schön und auch immer wieder beeindruckend.

Die Watchdogs Benchmarks sehen mit DLSS und RT eigentlich gut aus, die Performance ist ok.
Wer High End Optik haben will, muss auch irgendwie dafür zahlen. ;)

Dampf
2020-10-29, 22:46:33
Mehr Frames bei besserer Qualität fürs Denoising, sehr schön und auch immer wieder beeindruckend.

Die Watchdogs Benchmarks sehen mit DLSS und RT eigentlich gut aus, die Performance ist ok.
Wer High End Optik haben will, muss auch irgendwie dafür zahlen. ;)

Das Spiel sieht so aus als würde es aus dem Jahre 2013 kommen, da ist nix mit High End Optik. Und die Reflektionen sehen zwar ganz nett aus, aber halbierte Performance ist das ganz sicher nicht wert, besonders wenn man bedenkt dass auf Ultra immer noch Details in den Reflektionen stark reduziert werden und die Auflösung zu wünschen übrig lässt.

Naja, NRD ist aber echt interessant. Damit sind jetzt anscheinend 0.5 rays per pixel möglich statt bisher 1 und bietet scheinbar immer noch gute Qualität. Ubisoft ist halt Ubisoft, aber in korrekt optimierten Titeln wird das die RT Performance sicherlich deutlich beschleunigen.

pixeljetstream
2020-10-29, 23:04:33
ready player 3
https://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=Intel-Vulkan-Ray-Tracing-Xe-HPG

Dampf
2020-10-30, 16:39:35
Ich habe etwas sehr interessantes beobachtet.

Vielen von euch ist ja bekannt, dass Raytracing nicht nur auf die GPU sondern auch auf die CPU drückt, da der BVH dort erstmal aufgebaut wird.

Was ich aber nicht wusste ist, dass dieser Prozess komplett single threaded ist. Ich hab mir mal die Demo von Ghostrunner geladen und einen Test durchgeführt. Dort betrug die Auslastung der GPU nur 70% mit Raytracing und DLSS, ich konnte aber 60 FPS nicht erreichen (55 FPS), obwohl die GPU das locker schaffen würde. Und die CPU dümpelte auch nur auf 12% oder so rum.

Was war also los? Nun einen Blick in den Task Manager verratet es: wenn Raytracing aktiviert, geht die CPU Last enorm in die Höhe (nicht wegen der Framerate, hab auf 60 gelockt ohne RTX), aber nur auf einem einzigen Kern! Dieser Kern ist natürlich komplett ausgelastet und deswegen wird die GPU Leistung auch nicht auf die Straße gebracht, was in einer niedrigen Performance resultiert.

Ich glaube auch dass das genau der Grund ist, warum Raytracing in Watch Dogs so performt wie es nun mal performt. Das Spiel ist sowieso schon stark single threaded, wenn dann noch Raytracing dazu kommt, sind selbst auf einer 3090 und einer sehr potenten CPU schwierig, 60 FPS zu halten.

Bei der Engine wirds schwierig, aber man könnte zumindest die Raytracing Leistung durch Multi-Threaded BVH creation deutlich erhöhen. Keine Ahnung ob das möglich ist oder ob BVH creation nur auf einem thread funktioniert.

Mit DXR 1.1 gibt es ja einen neuen Befehl "GPUWorkCreation" der das komplett auf der GPU ausführt. Nicht ohne Grund, wie ich jetzt feststellen konnte.

basix
2020-10-30, 16:53:19
Interessant, danke für die Einblicke ;)

Dampf
2020-10-30, 17:05:47
Interessant, danke für die Einblicke ;)

Gerne!

Ich hab auch nochmal geschwind meine Hypothese überprüft, den Single Core Turbo Boost reduziert und wie erwartet hat die Framerate linear dazu abgenommen.

Herrlich, ich liebe solche Tests! Wenn ich nicht grad knapp bei Kasse wäre würde ich extra für solche Tests Watch Dogs kaufen. Aber vielleicht findet sich jemand der ähnliches prüfen kann 😁

dildo4u
2020-10-30, 17:17:39
Watch Dogs mit RT auf RDNA2.


0l8jG12fSCQ

dargo
2020-10-30, 17:51:34
Haha... und das für 500€ für ganze Hardware. ;D Gibt es schon Infos welches Preset die XBSX-Version vs. PC verwendet?

dildo4u
2020-10-30, 17:54:48
Schätze Mal die Infos gibt es erst zum Konsolen Launch am 10.11.

dargo
2020-10-30, 17:57:42
Ok... ist ja nicht mehr lang.

ChaosTM
2020-10-30, 18:08:03
Die 6900er sollte WD3 also in 4k/60 mit DxR schaffen. Was fehlt ist die Qualitätsstufe..

Fragman
2020-10-30, 18:09:48
Ja, wird spannend dann die Systeme zu vergleichen.

Gast
2020-10-30, 18:12:23
Vielen von euch ist ja bekannt, dass Raytracing nicht nur auf die GPU sondern auch auf die CPU drückt, da der BVH dort erstmal aufgebaut wird.

Was ich aber nicht wusste ist, dass dieser Prozess komplett single threaded ist. Ich hab mir mal die Demo von Ghostrunner geladen und einen Test durchgeführt. Dort betrug die Auslastung der GPU nur 70% mit Raytracing und DLSS, ich konnte aber 60 FPS nicht erreichen (55 FPS), obwohl die GPU das locker schaffen würde. Und die CPU dümpelte auch nur auf 12% oder so rum.


Das ist aber eine sehr ungeschickte Umsetzung.
Den BVH kann man perfekt in einem weiteren Thread aufbauen.

Das merkt man beispielsweise schön bei Tomb Raider, da steigt die CPU-Last und auch die Kernauslastung mit Raytracing stark an.

Dampf
2020-10-30, 18:27:06
Obwohl der Rest des Spiels ziemlich altbacken aussieht, mit genug Raytracing sieht das Spiel bei Nacht und Regen echt sehr, sehr gut aus. Das verdeutlicht das Series X Video doch ganz schön.

Dass Raytracing in der Form auf einer Konsole möglich ist, ist einfach nur genial. Danke AMD!

dargo
2020-10-30, 18:30:22
Bei Nacht sehen viele Spiele sehr gut aus, auch ohne Raytracing. ;)

Dampf
2020-10-30, 18:44:25
Bei Nacht sehen viele Spiele sehr gut aus, auch ohne Raytracing. ;)

Nein Dargo. Dieses Spiel sieht bei Nacht so gut aus, gerade wegen Raytracing. Du kannst es drehen wie du willst.

dargo
2020-10-30, 19:09:02
Kann mir einer sagen was dieses komische Zucken der Flaggen in den Reflektionen auf dem Bus soll?
https://youtu.be/RsX1JybbOmU?t=389

pixeljetstream
2020-10-30, 19:24:08
Ich habe etwas sehr interessantes beobachtet.

Vielen von euch ist ja bekannt, dass Raytracing nicht nur auf die GPU sondern auch auf die CPU drückt, da der BVH dort erstmal aufgebaut wird.

Was ich aber nicht wusste ist, dass dieser Prozess komplett single threaded ist. Ich hab mir mal die Demo von Ghostrunner geladen und einen Test durchgeführt. Dort betrug die Auslastung der GPU nur 70% mit Raytracing und DLSS, ich konnte aber 60 FPS nicht erreichen (55 FPS), obwohl die GPU das locker schaffen würde. Und die CPU dümpelte auch nur auf 12% oder so rum.

Was war also los? Nun einen Blick in den Task Manager verratet es: wenn Raytracing aktiviert, geht die CPU Last enorm in die Höhe (nicht wegen der Framerate, hab auf 60 gelockt ohne RTX), aber nur auf einem einzigen Kern! Dieser Kern ist natürlich komplett ausgelastet und deswegen wird die GPU Leistung auch nicht auf die Straße gebracht, was in einer niedrigen Performance resultiert.

Ich glaube auch dass das genau der Grund ist, warum Raytracing in Watch Dogs so performt wie es nun mal performt. Das Spiel ist sowieso schon stark single threaded, wenn dann noch Raytracing dazu kommt, sind selbst auf einer 3090 und einer sehr potenten CPU schwierig, 60 FPS zu halten.

Bei der Engine wirds schwierig, aber man könnte zumindest die Raytracing Leistung durch Multi-Threaded BVH creation deutlich erhöhen. Keine Ahnung ob das möglich ist oder ob BVH creation nur auf einem thread funktioniert.

Mit DXR 1.1 gibt es ja einen neuen Befehl "GPUWorkCreation" der das komplett auf der GPU ausführt. Nicht ohne Grund, wie ich jetzt feststellen konnte.

Paar Klarstellungen. Die Kommandos zum Bauen vom BVH kommen von der CPU oder mit gpuworkcreation auch von der gpu, analog zu drawcalls und dispatches. Das Bauen selbst ist Hersteller Sache. NV implementiert das alles per gpu compute kernels. Andere Hersteller können das per multi threading auf der CPU auf mehreren threads machen (sieht man beim Vulkan ray tracing preview für den Standard), das ist nicht seriell auf der CPU wie du schreibst.
Die höhere CPU Last in spielen kommt meist davon die zusätzlichen Objekte (die ohne RT nicht sichtbar wären) zu verwalten. Insbesondere auch deren shader für die reflektionen.

Ex3cut3r
2020-10-30, 19:30:48
Denuvo, und VMProtect kommen ja auch nochmal oben drauf. Dazu ein furchtbares MT der Entwickler ende 2020. Und fertig ist WD London.

Dampf
2020-10-30, 20:55:09
Guckt euch das mal an:

https://www.youtube.com/watch?v=tqlR-RJtAj8

Da sieht man so krass was Raytracing ausmacht, die Geometrie und Texturen sind an und für sich nix besonderes, aber mit den RT Reflektionen sieht es stellenweise photorealistisch aus.

https://pbs.twimg.com/media/Ell_aLGWoAIOYrp?format=jpg&name=large

Ich sags ja immer wieder, die Beleuchtung ist 85% der Grafik.

crux2005
2020-10-30, 22:00:31
Watch Dogs mit RT auf RDNA2.


https://youtu.be/0l8jG12fSCQ

Auf Konsole mit Direct Storage.
Auf PC mit VRAM Hunger und Ruckler.

Progress. ;D

dildo4u
2020-10-31, 04:12:47
Paar RT vs SSR Vergleiche in Watch Dogs.


https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=12480771&postcount=284


https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=12480759&postcount=282

Dampf
2020-10-31, 12:14:45
Also die SSR sind in dem Spiel wirklich top, da kann mir keiner kommen mit "Das wurde bestimmt wegen RT downgegraded!"

dildo4u
2020-11-01, 09:36:08
Noch ein Paar Beispiele.

https://live.staticflickr.com/65535/50553957736_ae86a7b4e1_h.jpg (https://flic.kr/p/2k2hfmY)Watch Dogs Legion Screenshot 2020.11.01 - 07.37.04.54 (https://flic.kr/p/2k2hfmY) by Gorgul (https://www.flickr.com/photos/56281102@N02/), auf Flickr

https://live.staticflickr.com/65535/50553224443_bcf8b9c92e_h.jpg (https://flic.kr/p/2k2dunZ)Watch Dogs Legion Screenshot 2020.11.01 - 07.37.30.11 (https://flic.kr/p/2k2dunZ) by Gorgul (https://www.flickr.com/photos/56281102@N02/), auf Flickr

https://live.staticflickr.com/65535/50550744488_7a8829a62a_h.jpg (https://flic.kr/p/2k1ZMb9)Watch Dogs Legion Screenshot 2020.10.31 - 18.28.41.23 (https://flic.kr/p/2k1ZMb9) by Gorgul (https://www.flickr.com/photos/56281102@N02/), auf Flickr

https://live.staticflickr.com/65535/50551604382_0932a93b81_h.jpg (https://flic.kr/p/2k25bMU)Watch Dogs Legion Screenshot 2020.10.31 - 18.29.37.98 (https://flic.kr/p/2k25bMU) by Gorgul (https://www.flickr.com/photos/56281102@N02/), auf Flickr


https://live.staticflickr.com/65535/50550743808_cbff15d5b5_h.jpg (https://flic.kr/p/2k1ZLYq)Watch Dogs Legion Screenshot 2020.10.31 - 18.31.40.89 (https://flic.kr/p/2k1ZLYq) by Gorgul (https://www.flickr.com/photos/56281102@N02/), auf Flickr


https://live.staticflickr.com/65535/50550743368_1888d1f7ed_h.jpg (https://flic.kr/p/2k1ZLQQ)Watch Dogs Legion Screenshot 2020.10.31 - 18.32.17.42 (https://flic.kr/p/2k1ZLQQ) by Gorgul (https://www.flickr.com/photos/56281102@N02/), auf Flickr

da Vinci
2020-11-01, 12:09:38
Ich kann mit diesen teilweise übetriebenen Reflexionen nichts anfangen.
In der Fassade siehts ja schick aus, aber warum sollte ein Boden der mit Müll übersät ist derart spiegeln? Kurz davor durchgefeudelt und danach Müll hingestreut? Sollte der Fußboden realistischerweise nicht eher dreckig/matt sein?
Mag ja manche freuen, wenn alles blingbling macht, ist für mich aber schlechter Content.

Troyan
2020-11-01, 12:44:00
Weil der Designer es so will. Raytracing ermöglicht nun durchgehend seine visuellen Vorstellungen umsetzen zu können. Mit SSRs sieht das Bild nämlich falsch aus, da hier aus dem Screen-Space versucht wird den Farbwert des Bodens zu ermitteln. Und das funktioniert nur unzureichend.

Du hast die exakt selben Übertreibungen mit SSRs auch.

ChaosTM
2020-11-01, 13:15:26
Dezent eingesetzt ist es großartig - momentan wirds wie anfangs 3D im "in your Face" Style implementiert. Das nervt - gibt sich aber in ein, zwei Generationen ^

Slipknot79
2020-11-01, 13:16:44
Mir ist das auch zu viel RT. Sollte eher subtiler, glaubwürdiger eingesetzt werden.
Außer die Stadt hat viele Wasserschäden und das gehört zu Story, bezweifle ich aber mal. :redface:

Fragman
2020-11-01, 13:16:49
Die Ganze Welt ist bling bling.
Wenn es in Großstädten geregnet hat und die Sonne raus kommt, erstrahlt alles was direkt und indirekt getroffen wird. Und wie Städte bei Nacht aussehen kann man sich auf Bildern anschauen, wenn man es noch nie vor Ort gesehen hat.

Und dazu kommt noch eine Art idealisierte Darstellung, das kennt man auch aus Filmen.
Der Eindruck ist jetzt etwas anders, weil man nicht mehr viel tricksen muss und die Ecken und Schattierungen deshalb anders wirken. Licht und Schatten sind jetzt dort, wo es vorher gefehlt hat oder zuviel war.

Ich meine, ich hätte schon Monster University auseinander nehmen können im Vergleich zu WallE zum Beispiel oder Toy Story1 zu Teil 4, Cars 1 zu 3 und so weiter. Schaut man sich mal die 3 SW Prequelfilme an und dann EP7, das ist die technische Entwicklung. Das sah früher nur deshalb so aus, weil man es nicht anders machen konnte, nicht etwa, weil man es nicht wollte. Bei Spielen ist das genauso. Wer das nicht mag, kann das aktuell eben weglassen und noch old school genießen. Das wird in ein paar Jahren vorbei sein, also nutzt die verbleibende Zeit.

ChaosTM
2020-11-01, 13:19:10
Mir ist das auch zu viel RT. Sollte eher subtiler, glaubwürdiger eingesetzt werden.
Außer die Stadt hat viele Wasserschäden und das gehört zu Story, bezweifle ich aber mal. :redface:


In London regnet es viel, das passt schon, aber die Abflüsse funktionieren besser ;)

Slipknot79
2020-11-01, 13:24:37
Vielleicht sollte man dann die Gebäude in London auch besser abdichten wenn bekannt ist dass es dort viel regnet. :redface:

dargo
2020-11-01, 13:30:36
Vielleicht sollte man dann die Gebäude in London auch besser abdichten wenn bekannt ist dass es dort viel regnet. :redface:
Denke ich mir auch immer. ;D

Hier habt ihr Echtzeit-Raytracing mit besseren Assets. ;)

__Eo-dvEH7g

AffenJack
2020-11-01, 13:35:06
Denke ich mir auch immer. ;D

Hier habt ihr Echtzeit-Raytracing mit besseren Assets. ;)

https://youtu.be/__Eo-dvEH7g

Ach komm, jeder sieht doch, dass der Boden viel zu stark spiegelt, als hätte man da Spiegel installiert. Sowas würde in Echt doch nie vorkommen. Ganz schlecht von den Designern implementiert.;D

Troyan
2020-11-01, 13:40:22
Und dazu kommt noch eine Art idealisierte Darstellung, das kennt man auch aus Filmen.
Der Eindruck ist jetzt etwas anders, weil man nicht mehr viel tricksen muss und die Ecken und Schattierungen deshalb anders wirken. Licht und Schatten sind jetzt dort, wo es vorher gefehlt hat oder zuviel war.


Vor Allem bei Open World Spielen wird nicht getrickst, sondern man sieht die massiven Probleme sofort. Was sollen die Designer auch machen? 100ter verschiedene Texturen für jeden Blickwinkel und für jede Lichtverhältnisse?

Hier mal ein Beispiel aus Watch Dogs, wo ohne Raytracing einfach auch die Qualität von Assets massiv leidet:
https://s2.imagebanana.com/file/201101/thb/RVIYtPtv.png (https://www.imagebanana.com/s/1926/RVIYtPtv.html)
https://s1.imagebanana.com/file/201101/thb/ExGvGSx2.png (https://www.imagebanana.com/s/1926/ExGvGSx2.html)

Ich bezweifel, dass die dort in echt Betonabsperrungen auf der Brücke installiert haben. :eek:

dargo
2020-11-01, 13:43:33
Ach komm, jeder sieht doch, dass der Boden viel zu stark spiegelt, als hätte man da Spiegel installiert. Sowas würde in Echt doch nie vorkommen. Ganz schlecht von den Designern implementiert.;D
Die Pöller haben schon mal keinen Spiegel intergriert. :P
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=12480771&postcount=284

Fragman
2020-11-01, 13:45:46
Naja, man muss zwischen Designentscheidungen und der generellen Tech unterscheiden.
Man kann die Tech nicht für Designentscheidungen kritisieren, andersherum natürlich auch nicht.

DrFreaK666
2020-11-01, 14:17:43
Ich kann mit diesen teilweise übetriebenen Reflexionen nichts anfangen.
In der Fassade siehts ja schick aus, aber warum sollte ein Boden der mit Müll übersät ist derart spiegeln? Kurz davor durchgefeudelt und danach Müll hingestreut? Sollte der Fußboden realistischerweise nicht eher dreckig/matt sein?
Mag ja manche freuen, wenn alles blingbling macht, ist für mich aber schlechter Content.

Das ist wie bei Tesselation damals. Da hat man am Anfang auch übertrieben

Sardaukar.nsn
2020-11-01, 14:19:19
AMD Raytracing auf der XBOX

jpKMzeOjXkk

dargo
2020-11-01, 14:22:11
Mich erinnert das auch ein wenig an die ersten Schritte mit Sunshafts in Games. :D

aufkrawall
2020-11-01, 14:44:14
Kommt in dem Video etwas unsauberer rüber. Tippe aber, das ist hauptsächlich dem miesen TAA geschuldet (wie können Entwickler das 2020 noch verkacken...).
Echtes 4k 30fps + RT Reflections sind angesichts des Performance-Hungers auf dem PC schon eine ziemliche Hausnummer für die SeX. Hätte ich im Vorfeld definitiv nicht mit gerechnet, offenbar sind die RT-Fähigkeiten von RDNA2 dann nicht gerade nutzlos.

Wenn man bedenkt, dass Nvidia für GTX-Turing das bei den monströsen Die-Sizes gar nicht anbieten konnte... :freak:

basix
2020-11-01, 16:06:23
Kommt am Anfang des Videos echt der Playstation Startsound? :D

Dampf
2020-11-01, 18:05:28
https://www.youtube.com/watch?v=8HC8cjfHSvo&feature=emb_title

Analyse von Digital Foundry zu Watch Dogs.

Man sieht sehr schön, wie Raytracing auch einen erheblichen Effekt auf die Material-Qualität hat.

dargo
2020-11-01, 18:26:32
Einfach der Brüller... ein i5-8400 dropt auf <50fps mit Raytracing und einer RTX 3090 in 720p. ;D
https://youtu.be/8HC8cjfHSvo?t=765

Ich möchte zu gern wissen was in diesem Spiel soviel CPU-Last erzeugt? Die CPU rutscht selbst ohne RT auf <60fps. Und auch in diesem Video sieht man sehr schön die vermurkste RT-Skalierung. Praktisch Null Unterschied in den Frames.

Edit:
Das ist auch geil... eine Performancekarte wie die RTX 2060S ist ohne RT >80 bis >90% schneller als mit RT. :hammer:
https://youtu.be/8HC8cjfHSvo?t=1237

Das wird noch eine verdammt lange Reise mit Raytracing.

Dampf
2020-11-01, 19:01:53
Edit:
Das ist auch geil... eine Performancekarte wie die RTX 2060S ist ohne RT >80 bis >90% schneller als mit RT. :hammer:
https://youtu.be/8HC8cjfHSvo?t=1237

Das wird noch eine verdammt lange Reise mit Raytracing.

Der Performance Einbruch kommt wegen dem VRAM. 8 GB sind zu wenig für Ultra und RT in dem Spiel.

RT ansich ist in dem Spiel gar nicht so aufwendig wie vermutet, kostet nur 18-20% auf Medium und transformiert das Bild regelrecht.

Das Spiel hat andere Probleme als RT, nämlich die CPU Skalierung (was indirekt auch Raytracing betrifft)

dargo
2020-11-01, 19:13:28
RT ansich ist in dem Spiel gar nicht so aufwendig wie vermutet, kostet nur 18-20% auf Medium und transformiert das Bild regelrecht.

Ja nee... ist klar. ;D
https://youtu.be/NxvoxpeeIaQ?t=936

Minus 38% durch RT medium bzw. +61 % ohne RT medium. ;)

Dampf
2020-11-01, 19:19:14
Ja nee... ist klar. ;D
https://youtu.be/NxvoxpeeIaQ?t=936

Minus 38% durch RT medium bzw. +61 % ohne RT medium. ;)

Dieser Benchmark ist doch vollkommen hanebüchen. DF hat es in der realen Welt getestet und da gibt es auf Mittel nur einen 20% drop.
https://youtu.be/8HC8cjfHSvo?t=678

Man kombiniert es eh mit DLSS und da wird die Renderauflösung der Reflektionen reduziert, was massiv Performance spart.

dargo
2020-11-01, 19:21:45
Weil die RT-Last an jeder Stelle im Spiel gleich ist. :rolleyes:

Dampf
2020-11-01, 19:23:28
Weil die RT-Last an jeder Stelle im Spiel gleich ist. :rolleyes:

Raytracing muss nicht immer viel kosten. Das hab ich schon zu genüge belegen können. Und mit DLSS kann man meistens die Kosten mehr als wieder reinholen.

dargo
2020-11-01, 19:24:23
Ach... glaub doch was du willst. Vergeudete Zeit mit dir.

Dampf
2020-11-01, 19:26:52
Ach... glaub doch was du willst. Vergeudete Zeit mit dir.

Ich hab im Edit erklärt, warum die Performance von HUB anders ist. Sie testen ohne DLSS. Und wie gesagt, der Benchmark zeigt nicht die real World Performance.

Ohne DLSS ist die Renderauflösung der Reflektionen sehr hoch, was viel Leistung frisst.

Mit DLSS wird die Renderauflösung reduziert (was eigentlich Aufgabe der RT Einstellungen sein sollte) optimiertes Raytracing gibts in dem Spiel also nur in Kombination mit DLSS.

Alles klar?

Troyan
2020-11-02, 13:34:36
UL hat für 3DMark einen neuen "reinen" RT Benchmark veröffentlicht. Soll zum Vergleich von verschiedenen Hardwarelösungen dienen.


3DMark DirectX Raytracing feature test
Real-time ray tracing is incredibly demanding. The latest graphics cards have dedicated hardware that’s optimized for ray-tracing operations. Despite the advances in GPU performance, the demands are still too high for a game to rely on ray tracing alone. That’s why games use ray tracing to complement traditional rendering techniques.

The 3DMark DirectX Raytracing feature test is designed to make ray-tracing the limiting factor. Instead of relying on traditional rendering, the whole scene is ray-traced and drawn in one pass.

The result of the test depends entirely on ray-tracing performance.

basix
2020-11-02, 13:44:47
Werde ich sobald möglich mal austesten :) Hast du einen Link zu der Info? Auf der 3DMark Homepage finde ich nichts dazu.

Troyan
2020-11-02, 13:48:28
Technical Guide: https://s3.amazonaws.com/download-aws.futuremark.com/3dmark-technical-guide.pdf

/edit: Per Steam steht das Update schon zur Verfügung. War so ein Shadow-Drop.

basix
2020-11-02, 14:02:14
Die Implementation ist stark fokussiert und zudem statisch. Wird interessant zu sehen, wie die Resultate ausfallen verglichen mit Spielen.
Implementation
The test measures the peak ray-traversal performance of the GPU. All other work, such as illumination and post processing, is kept to a minimum.
The ray tracing acceleration structure is built only once. As the scene is static and non-animated, there is no need to update the acceleration structure during the test.
The test casts primary rays only. The rays are approximately sorted by direction on the CPU during the test initialization, which is possible because the sampling pattern in screen space is known beforehand. Generating the optimal ray order during initialization allows more coherent ray traversal for out-of-focus areas without the run-time cost of sorting.

pixeljetstream
2020-11-02, 18:54:10
Die Implementation ist stark fokussiert und zudem statisch. Wird interessant zu sehen, wie die Resultate ausfallen verglichen mit Spielen.
Primary rays sind halt nicht so interessant für Games. Ray tracing wird ja fast ausschließlich für Strahlen von der Szene ausgehend (Schatten, AO, Reflektion, Probes) und nicht von einer Kamera ausgehend eingesetzt (wo die ray bundles sehr coherent sind). Also das was Raster halt nicht ohne Umweg kann.

Primary rays sind für den Vergleich Rasterisierung vs Raytracing interessant, sofern Raster auch ordentliches occlusion culling machen darf, sonst gewinnt Raytracing garantiert ab ner gewissen Dreiecksdichte und Komplexität in der Szene. Für workstation kann das praktisch sein, da RT den Aufwand in ordentliche occlusion culling implementation umgeht, solange das meiste statisch bleibt. Für Games sind bei höher Geometriedichte spezialisierte Lösungen wie UE5 nanite halt im moment noch besser und portabler. Irgendwann wird sich das alles zwangsläufig vermischen.

Chris Lux
2020-11-02, 21:01:54
Warum lassen sie in dem Benchmark den BVH Build oder Refit weg? Das ist doch für interaktive Inhalte (sprich Spiele ;)) doch extrem relevant.

Troyan
2020-11-02, 21:14:25
Sie wollen die Raytracing-Einheiten testen. Ergo will man jegliche außere Einflüsse limitieren.

dildo4u
2020-11-03, 10:06:04
Resident Evil Village mit RT Support auf PS5.


https://www.playstation.com/en-us/games/resident-evil-village/


IAVjFMAjNkg

basix
2020-11-03, 10:31:25
Warum lassen sie in dem Benchmark den BVH Build oder Refit weg? Das ist doch für interaktive Inhalte (sprich Spiele ;)) doch extrem relevant.

Dafür gibt es wohl den Port Royal Test.

dildo4u
2020-11-06, 14:16:16
Raytracing in der finalen Spiderman Version.


mGTNTpuJspo

Troyan
2020-11-06, 14:48:05
Sieht cool aus. Wobei auf dem Boden wohl deutlich stärker optimiert wird und es lustig aussieht, wenn die Objekte in den Spiegelungen wie auf Schienen wandern. :D

Interessant wäre, ob die Playstation Raytracing auch mit mehr als 30FPS vernünftig schafft. Doppelt so schnell das BVH updaten und die Rays zu verfolgen, ist nochmal was anderes.

Aufjedenfalls top für PC-Spieler, da nun mehr Entwickler Anreize haben Raytracing umzusetzen.

ChaosTM
2020-11-06, 14:50:58
Weniger "in you face" als bei Watchdog. Wirkt insgesamt konsistenter.

@Troyan

Für 4k60 RT HDR braucht man was mit 3090/6900+ Leistung. Das ist nicht drin..
Oder man bringt was DLSS-iges ..

aufkrawall
2020-11-06, 14:58:09
Keine Sichtweiteneinschränkung innerhalb der Reflexionen, es wirkt nicht ständig zu glossy, bewegliche Objekte werfen Schatten, echte 4k 30fps + RT, offenbar deutlich besseres LOD... -> Was ein Schrott das RT in Watch Dogs ist. :freak:

Troyan
2020-11-06, 15:06:36
Ich sehe keine relevanten Unterschiede zu Watch Dogs. In Spider-Man hat das BVH mehr Geometrie für die Fensterreflektionen, aber die Limitierungen sind identisch. Außer das selbst bei 33,3ms das Ghosting sichtbar ist, da man nicht jedes Frame schnell genug rendern kann. Sieht man auf den Straßen oder auch hier: https://youtu.be/mGTNTpuJspo?t=661

ChaosTM
2020-11-06, 15:08:00
Beide sind ein Fortschritt ..

Dampf
2020-11-06, 15:09:38
Es scheint als würde die PS5 deutlich über ihre Hardwarekapazitäten pushen.

Das RT sieht exzellent aus, und das auch noch in nativer 4K Auflösung.

Ich muss Krawall zustimmen, das sieht besser aus als Watch Dogs auf einer 3080. Vor allem ist auch die Auflösung der Reflektionen höher und wird mit DLSS nicht so dermaßen runtergedrückt.

ChaosTM
2020-11-06, 15:34:16
Die PS5 Pro in ein paar Jahren kanns dann in 60fps.

blaidd
2020-11-06, 17:50:36
Das sieht echt ziemlich schick aus...
Den reduzierten Detailgrad und die etwas matschigen Texturen (EDIT: In den Reflexionen meine ich natürlich) könnte man vielleicht ein wenig bekritteln, aber dafür sieht's halt wegen der hohen Sichtweite und den dynamischen Details sehr kohärent aus...

Find's auch tendenziell schicker als bei Watch Dogs... (zumindest im Video, müsste das halt mal direkt und live gegenübergestellt sehen)

Gast
2020-11-07, 15:21:19
Hat zwar jetzt nichts mit Raytracing zu tun, aber dass auf einer Next-Gen-Konsole im Jahr 2020 die Charaktere immer noch so bescheiden aussehen. Insbesonders die Haare sehen ja komplett zum vergessen aus, kann man da nicht wenigstens sowas wie Hairworks nehmen?

Gefühlt sehen die nicht wirklich besser aus als im ersten Crysis.

Achill
2020-11-08, 07:19:14
Hat zwar jetzt nichts mit Raytracing zu tun, aber dass auf einer Next-Gen-Konsole im Jahr 2020 die Charaktere immer noch so bescheiden aussehen. Insbesonders die Haare sehen ja komplett zum vergessen aus, kann man da nicht wenigstens sowas wie Hairworks nehmen?

Gefühlt sehen die nicht wirklich besser aus als im ersten Crysis.

Lieber Gast, nenn doch ein paar Beispiele die so aussehen wie bei 3:30 (https://youtu.be/mGTNTpuJspo?t=180) Minuten.

Bzgl. Crysis kann m.E. nur die Stoppel-Frisur von Prophet oder Psycho mithalten ... :freak:

Dampf
2020-11-08, 14:35:32
https://www.youtube.com/watch?v=imhDZGe_bwI

Raytracing auf der Series S.

Das Spiel sieht phänomenal aus und das für 300€. Die Series S scheint eine feine Konsole zu sein.

Gast
2020-11-08, 15:09:42
Lieber Gast, nenn doch ein paar Beispiele die so aussehen wie bei 3:30 (https://youtu.be/mGTNTpuJspo?t=180) Minuten.

Ja die einzige Frisur die brauchbar aussieht.

Der Rest einfach nur grauenhaft. Keinerlei individuelle Haare sichtbar, und ja das Bild zeigt die eingzige Frisur, bei denen man eben keine individuellen Haare sehen muss.

Da sieht der gute alte Witcher um längen besser aus, oder auch die Lara.

dildo4u
2020-11-08, 15:11:47
hKtasiOx9a8

Dampf
2020-11-11, 00:12:59
Heureka! Heute ist ein genialer Tag.

Das erste Spiel wurde mit RTXGI ausgestattet

https://news.developer.nvidia.com/justice-adds-nvidia-rtx-global-illumination-expanding-its-roster-of-ray-traced-effects/

Leider wieder so ein China-Ding. Hoffentlich wirds bald mal was für uns geben.

Radeonfreak
2020-11-11, 00:21:51
Heureka! Heute ist ein genialer Tag.

Das erste Spiel wurde mit RTXGI ausgestattet

https://news.developer.nvidia.com/justice-adds-nvidia-rtx-global-illumination-expanding-its-roster-of-ray-traced-effects/

Leider wieder so ein China-Ding. Hoffentlich wirds bald mal was für uns geben.

Ich geh mal kurz meine Lupe holen.

Wenn man das Gamma aufdreht hat man den selben Effekt. :freak:

Dampf
2020-11-11, 00:23:36
Ich geh mal kurz meine Lupe holen.

Wenn man das Gamma aufdreht hat man den selben Effekt. :freak:

Was für ein Blödsinn.

Geh woanders trollen :rolleyes:

Seth
2020-11-11, 02:18:08
Aber ehrlich. Wie kommen die auf die Idee, neue Technologien, die tolle neue Nextgen Grafik zeigen sollen in 624x295 Screenshots und totkomprimierten 1080p Youtube Videos zu präsentieren? Welches Jahr haben wir? 2000?

dildo4u
2020-11-11, 12:11:44
Hier kann man ein 4k Video zu Spiderman mit RT runterladen.

https://www.gamersyde.com/video_marvel_s_spider_man_remastered_ray_tracing_in_action_fidelity_mode_4k_ps5_-45415_en.html

FlashBFE
2020-11-11, 12:39:00
Technologisch ist es wirklich interessant, aber der tatsächlich sichtbare Unterschied auf diesen kleinen Bildern ist kaum der Rede wert. Ob man das im Spiel überhaupt vermissen würde?

Aber das Prinzip gilt ja grundsätzlich: Es ist immer mehr Aufwand für immer kleinere Verbesserungen der optischen Qualität nötig.

dargo
2020-11-11, 14:34:55
Hier kann man ein 4k Video zu Spiderman mit RT runterladen.

https://www.gamersyde.com/video_marvel_s_spider_man_remastered_ray_tracing_in_action_fidelity_mode_4k_ps5_-45415_en.html
Dürfte die erste Implementierung in einem Spiel sein die mich überzeugt. Der Blur + CA an den Bildschirmrändern nerven bei Bildern ohne Bewegung etwas, aber das ist ein anderes Thema.

Dampf
2020-11-13, 11:45:41
CoD CW ist draußen und es gibt schon erste Benchmarks mit RTX On, auf einer 2060 in Ultra Qualität.

https://www.youtube.com/watch?v=EzyP5iGDIvM

Scheint wohl ganz ordentlich zu laufen.

Die Minimumanforderungen von Nvidia für Raytracing waren wohl ohne DLSS und 1080p60.

ChaosTM
2020-11-13, 15:09:19
_BN_wjO2M9Q


PC vs Xbox

r4y
2020-11-15, 17:26:32
Die neue IMG C-Series soll Raytracing in Hardware berechnen können:
"Beyond confirming that the new C-Series will have ray tracing capabilities, Imagination further confirms that this will be an implementation using the company’s fullest of capabilities, including BVH processing and Coherency Sorting in hardware, a capability the company denotes as a “Level 4” ray tracing implementation, which would be more advanced than what current generation Nvidia and AMD GPUs are able to achieve at a “Level 3”."
https://www.anandtech.com/show/16155/imagination-announces-bseries-gpu-ip-scaling-up-with-multigpu/5

Wenn Innosilicon und IMG so eine GPU produzieren (oder wenn Nvidia, AMD und Intel die RT-Effizienz der GR6500-Architektur erreichen), kann man zukünftig auf Raster-/Hybridrendering verzichten. Würde man den 28nm PowerVR GR6500 mit 0,3 GRays/s zum Beispiel von 600 Mhz auf 2 Ghz und von ~25mm² auf 781,25mm² in 7nm skalieren, käme man auf ~125 GRays/s. Das würde für 1004 Rays pro Pixel unter 1080p@60fps reichen.
Mit 8 solcher GPUs in einer Workstation wie hier (https://www.youtube.com/watch?v=Zw3vwCBOjQ0) käme man dann sogar auf 1 TRays/s. Das würde für 502 Rays pro Pixel unter 8K@60fps reichen.

Ray Coherency Gathering:
https://www.youtube.com/watch?v=tOdaU0u9c3U&t=24m
https://www.imgtec.com/blog/coherency-gathering-in-ray-tracing-the-benefits-of-hardware-ray-tracking/

2016 reichte es immerhin schon für rauschfreie 20fps in 1080p (100% raytraced):
https://www.youtube.com/watch?v=uxE2SYDHFtQ&list=PLnOXj03cuJjmRN_Y8aN0vUH_jNbjyDXjB&index=8

TheAntitheist
2020-11-15, 19:31:53
Die neue IMG C-Series soll Raytracing in Hardware berechnen können:
"Beyond confirming that the new C-Series will have ray tracing capabilities, Imagination further confirms that this will be an implementation using the company’s fullest of capabilities, including BVH processing and Coherency Sorting in hardware, a capability the company denotes as a “Level 4” ray tracing implementation, which would be more advanced than what current generation Nvidia and AMD GPUs are able to achieve at a “Level 3”."
https://www.anandtech.com/show/16155/imagination-announces-bseries-gpu-ip-scaling-up-with-multigpu/5

Wenn Innosilicon und IMG so eine GPU produzieren (oder wenn Nvidia, AMD und Intel die RT-Effizienz der GR6500-Architektur erreichen), kann man zukünftig auf Raster-/Hybridrendering verzichten. Würde man den 28nm PowerVR GR6500 mit 0,3 GRays/s zum Beispiel von 600 Mhz auf 2 Ghz und von ~25mm² auf 781,25mm² in 7nm skalieren, käme man auf ~125 GRays/s. Das würde für 1004 Rays pro Pixel unter 1080p@60fps reichen.
Mit 8 solcher GPUs in einer Workstation wie hier (https://www.youtube.com/watch?v=Zw3vwCBOjQ0) käme man dann sogar auf 1 TRays/s. Das würde für 502 Rays pro Pixel unter 8K@60fps reichen.

Ray Coherency Gathering:
https://www.youtube.com/watch?v=tOdaU0u9c3U&t=24m
https://www.imgtec.com/blog/coherency-gathering-in-ray-tracing-the-benefits-of-hardware-ray-tracking/

2016 reichte es immerhin schon für rauschfreie 20fps in 1080p (100% raytraced):
https://www.youtube.com/watch?v=uxE2SYDHFtQ&list=PLnOXj03cuJjmRN_Y8aN0vUH_jNbjyDXjB&index=8
Marbles RTX ist doch auch pure raytracing und sieht deutlich besser aus.
in deiner Demo gibts kein dynamisches licht, daher können die sich ja extrem zeit lassen und die Lichtberechnungen über mehrere frames machen. Marbles RTX sieht 10 Jahre weiter aus

Dampf
2020-11-15, 19:40:37
Die neue IMG C-Series soll Raytracing in Hardware berechnen können:
"Beyond confirming that the new C-Series will have ray tracing capabilities, Imagination further confirms that this will be an implementation using the company’s fullest of capabilities, including BVH processing and Coherency Sorting in hardware, a capability the company denotes as a “Level 4” ray tracing implementation, which would be more advanced than what current generation Nvidia and AMD GPUs are able to achieve at a “Level 3”."
https://www.anandtech.com/show/16155/imagination-announces-bseries-gpu-ip-scaling-up-with-multigpu/5

Wenn Innosilicon und IMG so eine GPU produzieren (oder wenn Nvidia, AMD und Intel die RT-Effizienz der GR6500-Architektur erreichen), kann man zukünftig auf Raster-/Hybridrendering verzichten. Würde man den 28nm PowerVR GR6500 mit 0,3 GRays/s zum Beispiel von 600 Mhz auf 2 Ghz und von ~25mm² auf 781,25mm² in 7nm skalieren, käme man auf ~125 GRays/s. Das würde für 1004 Rays pro Pixel unter 1080p@60fps reichen.
Mit 8 solcher GPUs in einer Workstation wie hier (https://www.youtube.com/watch?v=Zw3vwCBOjQ0) käme man dann sogar auf 1 TRays/s. Das würde für 502 Rays pro Pixel unter 8K@60fps reichen.

Ray Coherency Gathering:
https://www.youtube.com/watch?v=tOdaU0u9c3U&t=24m
https://www.imgtec.com/blog/coherency-gathering-in-ray-tracing-the-benefits-of-hardware-ray-tracking/

2016 reichte es immerhin schon für rauschfreie 20fps in 1080p (100% raytraced):
https://www.youtube.com/watch?v=uxE2SYDHFtQ&list=PLnOXj03cuJjmRN_Y8aN0vUH_jNbjyDXjB&index=8

INTERESSANT!

Imagination macht doch PowerVR in Apple Geräten?

Apple Silicon mit Hardware Level 4 Raytracing incoming?

Gast
2020-11-15, 21:21:35
Imagination macht doch PowerVR in Apple Geräten?


Schon lange nicht mehr, Apple macht mittlerweile CPUs und GPUs vollständig Inhouse.

Gast
2020-11-15, 21:25:05
Wenn Innosilicon und IMG so eine GPU produzieren (oder wenn Nvidia, AMD und Intel die RT-Effizienz der GR6500-Architektur erreichen), kann man zukünftig auf Raster-/Hybridrendering verzichten.


Das kann man heute schon, siehe Quake RTX.

Primary Rays sind nicht das große Problem, die kann man schnell und effizient berechnen, und genau das macht man in den Hybridrendern mit Rasterizing, und nur die secondary rays mit Raytracing.

Ich glaube ein Entwickler hat mal gesagt, wenn man in Quake RTX die Primary Rays durch Rasterizing ersetzen würde, würde man maximal 10% an Performance gewinnen.

r4y
2020-11-15, 21:26:05
Marbles RTX ist doch auch pure raytracing und sieht deutlich besser aus.
in deiner Demo gibts kein dynamisches licht, daher können die sich ja extrem zeit lassen und die Lichtberechnungen über mehrere frames machen. Marbles RTX sieht 10 Jahre weiter aus

Die Marbles-Demo verwendet AI und vollkommen andere für diese Demo aufwendig angefertigte Assets. Daran hat ein Team von 13 Designern gearbeitet. Über 500 GB an Texturdaten wurden verwendet. Mit dem Marketing-Budget von Nvidia kann IMG natürlich nicht mithalten. Das ändert aber nichts daran, dass die verwendete 3090 für die gleiche RT-Performance trotz viel besserer Fertigung ein Vielfaches an Strom und Chipfläche benötigt.

Gast
2020-11-15, 21:58:39
Apple nutzt schon seit Jahren keine PoweVR Hardware mehr, inzwischen kochen sie ihr eigenens Süppchen.

r4y
2020-11-16, 23:57:35
Selbst das genügsame Quake RTX benötigt derzeit Denoising:
https://www.youtube.com/watch?v=FewqoJjHR0A&t=664

Laut IMG benötigt man für 1080p@60fps 3 GRays/s (also für 24 Rays pro Pixel):
https://www.youtube.com/watch?v=tOdaU0u9c3U&t=28m


Seit Anfang 2020 bezahlt Apple wieder Lizenzgebühren für die Nutzung der IP von IMG.

"Imagination and Apple Renew IP Licensing Agreement
...
While we don’t have much insight into Apple’s latest GPU designs, it’s understood that these are custom microarchitecture designs are based upon Imagination’s GPU architecture IP, which makes it unique in the GPU world as we don’t see any other such GPU architecture license in the market. Features such as tile-based deferred rendering and PVRTC are Imagination patented technologies which Apple currently publicly exposes as features of its GPUs, so it’s evident that the current designs still very much use the British company’s IP. The GPU’s block structure is also very similar to that of Imaginations, further pointing out to a close relationship between the designs."
https://www.anandtech.com/show/15272/imagination-and-apple-sign-new-agreement

Ohne die unseriösen Geschäftspraktiken von Apple hätte IMG damals seinen Plan für eine 120W-Version des GR6500 umsetzen können.

Sardaukar.nsn
2020-11-17, 07:54:35
AMD bzw. DirectX Raytracing ganz gut erklärt...

notjVDiZgn8

Showcase

wzeVkgoW13c

Gast
2020-11-17, 10:10:47
AMD bzw. DirectX Raytracing ganz gut erklärt...


Ehrlich gesagt, ganz nette Demo eines Spiels, aber erklärt wird da praktisch gar nichts.

dildo4u
2020-11-18, 15:07:55
RDNA 2 RT Performance in Control.

https://live.staticflickr.com/65535/50616465643_6d0bd7d5bd_b.jpg (https://flic.kr/p/2k7NBMv)control_rtk5kfl (https://flic.kr/p/2k7NBMv) by Gorgul (https://www.flickr.com/photos/56281102@N02/), auf Flickr

https://www.computerbase.de/2020-11/amd-radeon-rx-6800-xt-test/3/#diagramm-control-raytracing-in-2560-1440

Wake
2020-11-19, 16:47:03
Godfall kriegt auch RT, aber vorerst mal nur auf AMD:
Update 2.0.95 has just been deployed to the PC version of Godfall and is now available for users to download. This update enables ray tracing while using applicable AMD GPUs.
https://twitter.com/PlayGodfall/status/1329095241333432323

Für Nvidia-GPUs kommt es erst später.

Dampf
2020-11-20, 11:28:29
Aus zuverlässigen Quellen hab ich erfahren, dass CP2077 nur in 1440p plus DLSS in 60 FPS mit Raytracing läuft... auf einer RTX 3090. Das ist absolut inakzeptable Performance für diese Karte. Das Spiel muss in 960p gerendert werden, um 60 FPS auf einer 1200€ Karte zu bekommen. Das kann es doch wohl nicht sein...?

Ich hab auch erfahren, dass die Transparenten Reflektionen auf 100% Bildschirmauflösung laufen, die Draw Distance 2km beträgt und dass man die Qualität/Draw Distance der Reflektionen und Schatten auch nicht ändern kann.

Was soll der Mist? Versucht Nvidia absichtlich jetzt die Performance von AMD und Turing Karten zu verkrüppeln? Anders kann ich mir das nicht erklären. Die 2080Ti/3070 muss dann auf DLSS Performance zurückgreifen...720p. Alle Karten darunter sind tot. Wie gesagt, die RT Qualität kann man kaum einstellen. Und wie gesagt, was ist mit AMD? Die haben nicht mal DLSS, wie soll da eine spielbare Performance zustande kommen, wenn die Effekte unnötigerweise in voller Auflösung laufen?

Bin enttäuscht. Ich dachte man wollte eine gute Performance auf allen Karten sicherstellen... Das Target der 3080 sollte 4K60 mit DLSS Quality sein...

dargo
2020-11-20, 11:53:35
Aus zuverlässigen Quellen hab ich erfahren, dass CP2077 nur in 1440p plus DLSS in 60 FPS mit Raytracing läuft... auf einer RTX 3090. Das ist absolut inakzeptable Performance für diese Karte. Das Spiel muss in 960p gerendert werden, um 60 FPS auf einer 1200€ Karte zu bekommen. Das kann es doch wohl nicht sein...?

Haben wir was verpasst?


Was soll der Mist? Versucht Nvidia absichtlich jetzt die Performance von AMD und Turing Karten zu verkrüppeln?
Wäre das so abwegig bei Nvidia? ;D Denke einfach mal zurück an Witcher 3 mit Hairworks. ;) Das ist typische Nvidia Geschäftspolitik.

Dampf
2020-11-20, 12:06:36
Haben wir was verpasst?


Wäre das so abwegig bei Nvidia? ;D Denke einfach mal zurück an Witcher 3 mit Hairworks. ;) Das ist typische Nvidia Geschäftspolitik.

Naja ich dachte eigentlich, Nvidia hätte aus der Vergangenheit gelernt.

Man kann ja so übertriebene RT Settings fahren, aber dann soll man doch bitte auch noch normale Settings anbieten, denn nicht jeder hat eine 3080.

Bis zum Release kriegen sie von mir noch den "benefit of the doubt" Eventuell fügt CDPR noch einen Qualitäts-Slider für die Reflektionen und Schatten bis zum Release hinzu, der dann die Draw Distance und Auflösung anpasst und eventuell auch den Roughness Cutoff. Eventuell fehlt auch noch der neue Denoiser oder gar ein Teil der Hardwarebeschleunigung. Alles möglich...

dargo
2020-11-20, 12:31:16
Naja ich dachte eigentlich, Nvidia hätte aus der Vergangenheit gelernt.

Du kennst Nvidia nicht. :D

Wir müssen da eh noch viele neue Games mit RT-Support abwarten wo auch AMD bei den Entwicklern Unterstützung bietet um sich ein besseres Bild zu verschaffen. So Mitte bis Ende 2021 sind wir schlauer hoffe ich.

r4y
2020-11-20, 16:30:44
"Some time next year" soll eine BRIGADE Demo oder ein Benchmark veröffentlicht werden.

BRIGADE mit 720p@60fps auf RTX 2080 und mit 4K@60fps auf RTX 3090 | @A6000
https://www.youtube.com/watch?v=xKEWWYBAJPo&t=340

BRIGADE auf einem holographischen Display:
https://www.youtube.com/watch?v=Nm7cyxkA6S4&t=101m30s

Wenn Hybridrendering durch BRIGADE (o.ä.) überflüssig wird, könnten Dual-GPU-Karten wieder sinnvoll werden.

dildo4u
2020-11-20, 17:21:01
lKmhDFMuAkI

grizu
2020-11-20, 21:26:00
Sieht mal richtig hammer aus mit RTX :cool: die spiegelungen machen das Spiel optisch noch viel genialer

Dampf
2020-11-20, 22:16:07
Raytracing = Die Technologie der Götter

Radeonfreak
2020-11-20, 22:57:10
Raytracing = Die Technologie der Götter

Gib mal was von dem Zeug ab was du rauchst.

IC3M@N FX
2020-11-20, 23:13:02
Ob ich sowas auch bei der Series X bzw. PS5 zu sehen bekommen werde, in der selben Qualität :freak:

Blediator16
2020-11-20, 23:14:44
Ob ich sowas auch bei der Series X bzw. PS5 zu sehen bekommen werde, in der selben Qualität :freak:

Der war gut :freak:

dargo
2020-11-20, 23:21:20
Gib mal was von dem Zeug ab was du rauchst.
;D ;D ;D

Dampf wieder in seiner Höchstform. :D

Dampf
2020-11-20, 23:33:22
Ihr müsst die Strahlen in euer Herz lassen...

https://media.discordapp.net/attachments/593589363733037082/779004136384888882/now.jpg?width=845&height=613

Eines ist doch ganz klar. Mit dem Release von CP2077 wird ein neues Kapitel aufgeschlagen, das Kapitel der richtigen Cross Gen Games, die sich endlich maßgeblich von den alten Konsolen absetzen!

Und das wichtigste ist natürlich der volle Umfang an RT Effekten, der bisher nie dagewesen war:

RT Reflektionen!

RT AO!

RT Shadows!

Und feinste RT Diffuse Beleuchtung.

Und das alles in einem hoch-detaillierten Open World Spiel! Dass sowas möglich ist, grenzt schlicht an Zauberei.

Das wird ein Unterschied wie Tag und Nacht. Meine Freunde, ich bin schon super gespannt auf die ersten Vergleiche, vor allem in Videoform RTX ON/OFF wo man die Dynamicness der Effekte appreciaten an!

Das muss man als Technik-Fanboy doch einfach feiern, darum feiert mit mir! :ubeer: Prosit!

Radeonfreak
2020-11-20, 23:35:38
wo man die Dynamicness der Effekte appreciaten an!!

Ähm ja. :freak:

:ubeer:

dargo
2020-11-20, 23:38:30
Ich glaube ich brauche auch dringend das Zeug was Dampf raucht. ;D

Fragman
2020-11-20, 23:42:45
Mit RT hat er recht.
Du kannst Licht und damit auch Materialeigenschaften entsprechend simulieren.
Dazu auch Ton, Volumen oder Physics. Das ist aber schon lange vor der RT Einführung in Games bekannt und nichts neues. Die Anfänge kann man halt in Games wie Cyberpunk sehen.

Dampf
2020-11-20, 23:45:50
Mit RT hat er recht.
Du kannst Licht und damit auch Materialeigenschaften entsprechend simulieren.
Dazu auch Ton, Volumen oder Physics. Das ist aber schon lange vor der RT Einführung in Games bekannt und nichts neues. Die Anfänge kann man halt in Games wie Cyberpunk sehen.

Genau! Was viele vergessen ist, RT Reflektionen sind nicht nur geile Spiegelungen am Boden! Durch RT werden auch Materialien deutlich besser dargestellt, d.h. ohne RT fehlen Shader und Materialien sehen deutlich weniger realistisch aus!

Das sieht man gut bei Control oder Watch Dogs..!

Winter[Raven]
2020-11-22, 01:31:52
Ich glaube ich brauche auch dringend das Zeug was Dampf raucht. ;D

Bestimmt, DER heiße Scheiß, wenn AMD der RT-Techdriver wäre....:rolleyes:, wa?

-/\-CruNcher-/\-
2020-11-22, 04:38:40
Ihr müsst die Strahlen in euer Herz lassen...

https://media.discordapp.net/attachments/593589363733037082/779004136384888882/now.jpg?width=845&height=613

Eines ist doch ganz klar. Mit dem Release von CP2077 wird ein neues Kapitel aufgeschlagen, das Kapitel der richtigen Cross Gen Games, die sich endlich maßgeblich von den alten Konsolen absetzen!

Und das wichtigste ist natürlich der volle Umfang an RT Effekten, der bisher nie dagewesen war:

RT Reflektionen!

RT AO!

RT Shadows!

Und feinste RT Diffuse Beleuchtung.

Und das alles in einem hoch-detaillierten Open World Spiel! Dass sowas möglich ist, grenzt schlicht an Zauberei.

Das wird ein Unterschied wie Tag und Nacht. Meine Freunde, ich bin schon super gespannt auf die ersten Vergleiche, vor allem in Videoform RTX ON/OFF wo man die Dynamicness der Effekte appreciaten an!

Das muss man als Technik-Fanboy doch einfach feiern, darum feiert mit mir! :ubeer: Prosit!

Natürlich ein Audiophiler würde jetzt lachen

Wo man die in Hochkomprimierter Videoform appreciaten kann meintest du wohl :D

Da Sag ich nur warte erstmal GTA 6 ab ;)

megachip800
2020-11-22, 11:01:05
Ob ich sowas auch bei der Series X bzw. PS5 zu sehen bekommen werde, in der selben Qualität :freak:

Es wird nur partiell Raytracing geben im Vordergrund der Rest wird mit Cubemaps oder brebaked Lights getrickts , zumindestens würde ich es so machen. Ich ahne Schlimmes wenn man sieht wie schlecht der Konsolenport von The Witcher 3 gewesen war von der gleichen Spielefirma die auch CyberPunk2077 heraus bringt dann kann man da nichts Gutes erwarten. Das ist ein typischer PC Endorser (siehe obiges Video) der primär für den PC und Nvidia Spiele entwickelt aber kein Bock hat auf Konsolen zu optimieren und das ist das Problem.

Von Wikipedia

„ Ein Endorsement oder Endorservertrag ist eine vertragliche Bindung einer der Zielgruppe bekannten, oft berühmten Person, die ein bestimmtes Produkt öffentlich empfiehlt oder zumindest selbst verwendet.“

Schöne Spiegelungen gingen schon bei Infamous Second Son und das auf einer Non Raytracing GPU mit nur 1,84 TFlops.

https://images3.alphacoders.com/801/801585.jpg

https://smartcdkeys.com/image/data/products/infamous-second-son-ps4/screenshots/infamous-second-son-ps4-smartcdkeys-cheap-cd-key-1.jpg

-/\-CruNcher-/\-
2020-11-22, 11:55:06
Pre Rendered ist oft nicht schlechter je nachdem welches ziel man hat, es geht oft auch nur um eine Effizienz Verschiebung der Produktionskosten (Optimierung) auf den Endkonsumenten und seine Stromrechnung ;)
Renderfarmen sind nicht billig im Unterhalt.

Das optimale mergen von Pre Rendered und Dynamic light ist auch eine Herausforderung im Endeffekt ist es auch nicht wirklich wichtig ob nun Realtime Raytraced, Pre Rendered,Raster getrickst oder Hybrid es kommt immer noch auf die Empfindung und Akzeptanz des Spiels beim Großteil der Endkonsumenten selbst an und da wird Cyberpunk 2077 ohne viel Zweifel eine top IP da spielt das ganze (zusätzliche technick drum herum Nvidias auch keine große Rolle) CDPR kann aber durchaus beides vernünftig coherent umsetzen.
Und sie wissen wie wichtig dieser Titel für ihre Konsolen Reputation ist nach Witcher 3, sie haben die Zeit genutzt Red Engine für die Konsole zu optimieren.

und
2020-11-22, 16:25:15
:heart: real-time RT

Gast
2020-11-23, 10:10:55
Aus zuverlässigen Quellen hab ich erfahren, dass CP2077 nur in 1440p plus DLSS in 60 FPS mit Raytracing läuft... auf einer RTX 3090. Das ist absolut inakzeptable Performance für diese Karte. Das Spiel muss in 960p gerendert werden, um 60 FPS auf einer 1200€ Karte zu bekommen. Das kann es doch wohl nicht sein...?



Könntest du mir bitte deine geheime Bezugsquelle nennen, für 1200€ würde ich glatt zuschlagen.


Ich hab auch erfahren, dass die Transparenten Reflektionen auf 100% Bildschirmauflösung laufen, die Draw Distance 2km beträgt und dass man die Qualität/Draw Distance der Reflektionen und Schatten auch nicht ändern kann.


Es gibt Reflexionen, Schatten und GI durch Raytracing.
Nicht nur einen einzigen Effekt, wie bei den meisten Spielen, also quasi Control, nur nicht in einem engen Gebäude, sondern in Open World.

Also das darf gerne langsam sein, auch auf einer 3090.

Was soll das eigentlich mit, man muss immer alle Regler auf rechts stellen können, wenn man die schnellste Hardware hat?

Früher brauchte es oft mehrere Generationen an Hardware bis man ein Spiel mit wirklich allen Reglern ganz rechts spielen konnte, das erhöht den Wiederspielwert ungemein.

Troyan
2020-11-23, 15:12:24
Khronos hat Raytracing für Vulkan nun offiziell veröffentlicht und spezifiziert: https://www.khronos.org/blog/vulkan-ray-tracing-final-specification-release

dildo4u
2020-11-24, 10:18:41
Kein Plan wie die Black Ops PC Version aussieht aber je nach Level fällt es extrem auf wenn RT nicht aktiv ist.


https://youtu.be/RnZAN91pUiw?t=499

cC-DDAq3PCM

Dampf
2020-11-25, 18:39:05
RT Schatten Analyse von DF in Cold War:

https://www.youtube.com/watch?v=fNWrNV-F-TA&feature=youtu.be

blaidd
2020-11-27, 19:04:19
Kein Plan wie die Black Ops PC Version aussieht aber je nach Level fällt es extrem auf wenn RT nicht aktiv ist.

EDIT: Vielleicht eins vorweg (weil der Post darunter nicht direkt den Anschein vermittelt): Das Spiel läuft im Großen und Ganzen ziemlich gut und sehr fluffig (außer wenn es zu Speicheraussetzern kommt, davon ist auch ohne RT nicht nur aber insbesondere AMD betroffen; viel hilft aber immerhin auch viel).

Aussehen tut sie wirklich gut. Es gibt ohne RT ein paar ECHT(!) hässliche Shadow-Mapping-Schatten und teils grobe Schattenaussetzer in CoD, die durch RT wesentlich feiner aus- bzw. wegfallen. Die Performance ist allerdings ziemlich mau. Liegt offenkundig zumindest auch am Speicher bzw. der generell etwas hemdsärmlig anmutenden Speicherzuweisung in Kombination mit der Raytracing-Optimierung.

Das haut bei mit zugesicherten 80 % Grafikspeicher (kann man einstellen 80 % ist standard, 90 % sind Maximum) und Raytracing den Grafikspeicher dermaßen voll, dass bei den neuen (16-GiByte!-) Radeons der Speicher überläuft. Und mit der RTX 3070 bin ich nach dem Auflösungsumstellen in UHD nicht mal mehr aus dem Menü ins Spiel gekommen -> reproduzierbarer Absturz. Musste erst in die Config und da manuell die Auflösung reduzieren.

Aber so sieht's aus, wenn man mit der RTX 3070 mit Raytracing denn überhaupt mal ins Spiel kommt. Das ist jetzt Ultra HD ohne DLSS. Natürlich könnte man da argumentieren, dass 8 GiByte dafür ein bisschen wenig sind, und dem würde ich zustimmen.

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=72437&stc=1&d=1606500048

Aber hier, das ist Full HD mit einer RTX 3070 und DLSS "Quality" (also 67 % der eigentlichen Renderauflösung, das entspräche also ungefähr 720p). Da sind immer noch Texturaussetzer zu sehen (z.B. links in der Mitte, die beiden Palmen)

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=72436&stc=1&d=1606499515


mit der RTX 3090 und 24 GiByte läuft's mit DLSS immerhin mit knapp unter 60 Fps in UHD...

Dafür, dass das ziemlich gut auf den neuen Konsolen funktioniert (klar, da sind die Settings ein bisschen zahmer und die RT-Umgebungsverdeckung fehlt anscheinend, aber trotzdem) finde ich die Darbietung auf dem PC ziemlich verbesserungswürdig. Insbesondere bei den neuen Radeon-Grafikkarten aber generell könnte das PC-Raytracing und obendrein generell das Speichermanagement des kompletten Spiels (Aussetzter gibt's in zahmerer Form auch ohne RT) wohl noch ein bisschen Feintuning vertragen...

Also TL:DR: Sieht schick aus, insbesondere wenn man weiß, worauf man achten muss. Die Performance vor allen in Kombination/bzw. im Bezug mit dem Grafikspeicher halte ich allerdings für stark verbesserungswürdig. Sowohl bei Nvidia als auch AMD, aber bei AMD ist's noch schlimmer -> Spielbar mit RTX 3090 (wobei die durch RT maxed schon in Full HD satt Leistung einbüßt und in UHD nur noch 39,8/34 (mit DLSS 'quality' 52,6/37 Fps) statt 78,3/66 Fps schafft - ansonsten eben entsprechend weniger.

Wenn man nicht genau weiß, welche Schatten Raytracing verbessert und außerdem auf welche Art und Weise, ist es meines Erachtens generell eher unauffällig und obwohl sich stellenweise die ganze Ausleuchtung ändert, ist nicht direkt zwingend offensichtlich, ob Raytracing an oder aus ist - bzw. dieses Forum hier sollte es erkennen können, wir können ja mal einen kleinen Test machen. :wink:

Hier: Das ist eigentlich eine relativ eindeutige Sache (sorry wegen resize und Quali, hab mein Flickr-Password vergessen und kann grade nicht weiter belästigt werden ;) Die Bilder gibt's am WE im Artikel).

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=72438&stc=1&d=1606500144

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=72439&stc=1&d=1606500144

Im oberen Bild ist RT aus, im unteren ist es auf maximaler Stufe zugeschaltet. Man sieht's gut an der feineren AO (die ist allerdings optisch störend monochrom, das sieht man gut am Schnee - das sollte da nicht schwarz sein und deshalb wäre eine RT-GI auch nochmals deutlich geiler), die allerdings ein anderes Normal-Bias hat bzw. generell anders abtastet und daher manche Normal-Maps weniger(!) stark erfasst als die Standard-AO (daher wirkt es hier und da eventuell so, als würde da weniger verschattet - wird es nicht, bzw. optisch nicht inkorrekt). Ansonsten sieht man's gut an den feinen, weichen Vegetationsschatten (z.B. leicht rechts oben in der Mitte: die Schatten der Äste des kleinen Tannenbaums auf den Felsen). Außerdem haben die Shadow-Maps in CoD extrem oft Aussetzer wie das Peter-Panning leicht darunter und rechts daneben - ohne RT ist da eine Lücke im Schatten, die ist natürlich optischer Unsinn)

crux2005
2020-11-27, 21:58:50
Das haut bei mit zugesicherten 80 % Grafikspeicher (kann man einstellen 80 % ist standard, 90 % sind Maximum) und Raytracing den Grafikspeicher dermaßen voll, dass bei den neuen (16-GiByte!-) Radeons der Speicher überläuft.

16 GB sind also auch nicht genug. Gut zu wissen. NV wusste schon wieso sie 24 GB VRAM der 3090 gegeben haben.

Zum Bild. Das hellere (Bild A) sollte mit RT sein. Das dunklere (Bild B) ohne RT. Weil 1.) Szene ist Außerhalb 2.) absorbiert Schnee sehr wenig Licht, also sollte die Szene relativ Hell sein.
Wobei nach so vielen Jahren backed-in Schatten und screen-space GI sieht das dunklere Bild "besser" aus. Netter brainfuck. ;D

Dampf
2020-11-27, 22:36:51
@Crux CoD hat keine RT GI, da bounced also nix.

Das zweite Bild ist das mit RT, ganz klar. Die Schatten sind deutlich feiner und an der korrekten Position. Das erste Bild wirkt richtig flach.

crux2005
2020-11-27, 22:38:47
Dann ist das RT Schrott und hätten es sich auch sparen können.

gnomi
2020-11-28, 10:15:01
Die Performance bei dem Spiel ist etwas wechselhaft bislang.
Die Intro Level liefen sehr flüssig und schnell.
In Vietnam bekam ich auf einer 2080 OC in UWQHD mit Raytracing und DLSS hingegen keine 60 fps mehr konstant.
Die Konsolen laufen ja mit sehr guten Bildraten.
Allerdings drehen die denke ich mal an Auflösungen und Details.
Zudem könnte ich mir eine allgemein bessere Optimierung vorstellen.
Cold War ist ja brandneu. Ich habe es nicht genau verfolgt, aber Modern Warfare lief sicher auch zunehmend besser.
Beim VRam scheint es sich einfach das zu nehmen, was da ist.
Dieses Verhalten gab es meine ich mit WW 2 und anderen Ablegern auch schon, und funktioniert denke ich mal mittlerweile immer besser.
Alles in allem kann ich es mit GSync trotz der hochgedrehten Optionen bereits gut spielen.
Mich interessiert nur die Kampagne und 120 fps brauche ich ebenfalls nicht.
Steuerung ist soweit immer sehr direkt und richtig genial sind die Details im HQ. (Missionsbeschreibungen an der Einsatz Tafel; Animationen, Gestik und Mimik der Charaktere bei den Gesprächen )
Trotzdem hoffe ich, zu Ostern an eine schnellere GPU zu kommen.
Eine 3080 sollte bestimmt 60% mehr leisten können. Damit hat man mehr Puffer.
Ist schon alles jetzt sehr anspruchsvoll.

ChaosTM
2020-11-28, 10:21:43
Die PC Umsetzung scheint noch "unfertig". RT dürfte noch auf NV`s RTX optimiert sein und selbst da lauft es noch unrund.
Lauft auf Konsolen super stabil mit bis zu 120hz - RT kostet dort scheinbar auch deutlich weniger.

dildo4u
2020-11-28, 10:28:44
Weitere Analyse zu den RT Schatten in COD.

https://youtu.be/Yj0yqqu3t_E?t=415

Dampf
2020-11-28, 10:31:10
Die PC Umsetzung scheint noch "unfertig". RT dürfte noch auf NV`s RTX optimiert sein und selbst da lauft es noch unrund.
Lauft auf Konsolen super stabil mit bis zu 120hz - RT kostet dort scheinbar auch deutlich weniger.

Bestimmt weil die PC Settings wieder deutlich höher sind.

Find das nicht gut, die Settings die so gut auf den Konsolen laufen, sollte man auch auf den PC verfügbar machen damit jeder profitieren kann.

gnomi
2020-11-28, 10:43:08
Jo, mal sehen.
Bei Watch Dogs kennen wir ja die Details.
Ich hoffe, Digital Foundry nimmt sich die PC und Konsolenfassungen bei Cold War bald vor.
Es ist ein wenig schwierig teilweise, sich jetzt zwischen den Versionen entscheiden zu müssen.
Habe Dirt 5 für die Box. Watch Dogs und COD allerdings für PC.
Meistens gucke ich, wer was besonders optimiert, oder ob ich mit Maus und Tastatur spielen möchte.
Oder eben lieber Controller und am OLED. Dort bekomme ich auch eine Disc Version- am PC ist das Geschichte.
Play Anywhere würde ich mir auch außerhalb der MS Game Studios sehr wünschen.
Leider machen die 3rd Party Studios höchstens Smart Delivery und Crossplay.
Zu mehr kann MS die noch nicht überreden. (man kann ihren eigenen Strategie Wechsel aber nur loben!)
In Sachen RT sehe ich bei nvidia allerdings immer noch Vorteile.
Und meine Series X ist ja quasi eine AMD 6700 GPU seitig.
Also ~2080 Performance traditionell und beim RT eher drunter.
Wegen der Wichtigkeit der Version dafür garantierte Optimierung OOTB.
Wenn ich die GPU im Gaming PC Ostern wechsle, ist der Vorsprung bis zu neuer Hardware seitens der Konsolen uneinholbar, bis auch hier neue Geräte kommen. So viel ist mal klar.

Raff
2020-11-28, 11:13:57
Ein Happen für zwischendurch: WoW beherrscht nun Raytracing und zeigt dabei erstaunliche Ergebnisse (https://www.pcgameshardware.de/World-of-Warcraft-Shadowlands-Spiel-72321/Specials/WoW-Raytracing-Vergleich-Test-1362425/). Die in den ersten Codezeilen bald 20 Jahre alte Engine ist wirklich flexibel. :D

MfG
Raff

Dampf
2020-11-28, 11:58:55
Ein Happen für zwischendurch: WoW beherrscht nun Raytracing und zeigt dabei erstaunliche Ergebnisse (https://www.pcgameshardware.de/World-of-Warcraft-Shadowlands-Spiel-72321/Specials/WoW-Raytracing-Vergleich-Test-1362425/). Die in den ersten Codezeilen bald 20 Jahre alte Engine ist wirklich flexibel. :D

MfG
Raff

Das mit dem CPU Overhead von Nvidia kann ich mir nur so erklären, dass auf AMD das DXR 1.1 Feature GPUWorkCreation genutzt wird und auf Nvidia nicht.

aufkrawall
2020-11-28, 12:02:30
Du siehst ja dort, dass Nvidia schon ohne RT im CPU-Limit ein gutes Stück langsamer ist. Ok, jetzt wird es mit DXR aber noch schlimmer? :freak:
Nvidia macht irgendwas so richtig falsch mit der CPU-Performance ihres DX12-Treibers...

Dampf
2020-11-28, 12:04:59
Du siehst ja dort, dass Nvidia schon ohne RT im CPU-Limit ein gute Stück langsamer ist. Ok, jetzt wird es mit DXR aber noch schlimmer? :freak:
Nvidia macht irgendwas so richtig falsch mit der CPU-Performance ihres DX12-Treibers...

Ja, ein Stückchen langsamer.

Mit DXR bricht die Performance aber fast 20% mehr ein als auf Nvidia, obwohl die RT Hardware der 3080 deutlich schneller ist.

Troyan
2020-11-28, 12:09:19
Du siehst ja dort, dass Nvidia schon ohne RT im CPU-Limit ein gutes Stück langsamer ist. Ok, jetzt wird es mit DXR aber noch schlimmer? :freak:
Nvidia macht irgendwas so richtig falsch mit der CPU-Performance ihres DX12-Treibers...

Oh, nach 6 Jahren DX12 hast du immer noch nicht verstanden, was DX12 ist? ;D

DX12 liegt in Verantwortung der Entwickler. Sollte echt langsam bekannt sein. :rolleyes:

aufkrawall
2020-11-28, 12:12:04
Hast du mal ein Beispiel parat, wo NV DX12 im CPU-Limit schneller als AMD DX12 läuft? Es scheint irgendwie nur den umgekehrten Fall zu geben, und das übrigens auch bei NV gesponserten Titeln wie SotTR...
Edit: Mir fällt gerade ein, dass du dich im BFV-Thread ja lautstark über die miese CPU-Performance mit DX12 + RT geärgert hattest. Woran das nur liegen könnte? ;D

Troyan
2020-11-28, 12:36:26
Hier Meister, der CPU-Teil vom Shadow of the Tomb Raider Benchmark: https://youtu.be/2N5T1zD6CC8?t=637
Und dort wird ein i7-8700k mit 6K/12T benutzt.

Komisch, dass es bei nicht AMD gekauften Spielen keine Probleme gibt. Hm, aber jetzt hat AMD neben DX12 auch noch DXR und kann schön nVidia-User ausbremsen. Schöne neue Welt.

/edit: Battlefield 5 im Vergleich: https://youtu.be/2N5T1zD6CC8?t=1077

Aber ja, muss der "CPU-Teil" des DX12-Treibers sein.

aufkrawall
2020-11-28, 12:49:07
Doof nur, dass die Szenen komplett im GPU-Limit laufen und in BF5 läuft er nur über eine leere Map. :freak:
Ein weiterer unqualifizierter Kommentar zu einem vermeintlichen CPU-Limit...

Troyan
2020-11-28, 12:57:23
Du verstehst es anscheinend nicht. Beide Benchmarks laufen mit DXR Raytracing. In beiden sind die Frames über denen von WoW. Jetzt denk mal scharf nach, wenn in einem Spiel in 720p nur 70FPS rauskommen in anderen Spielen in 1440p jedoch mehr als 100FPS erreicht werden, wie genau soll der "CPU Teil" eines DX12 Treibers also für die Leistung in Spiel A verantwortlich sein?

Achja, ein "GPU-Limit" kann nur existieren, wenn das CPU-Limit weit oben liegt. Ach hier mal nachdenken, warum in WoW kein GPU-Limit erreicht wird.

Irgendwie fazinierend, wie jemand, der seit Jahren über DX12 schreibt, nicht versteht, wer verantwortlich ist für die Leistung auf GPUs. Absolut fazinierend.