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aufkrawall
2020-11-28, 13:02:24
Du kannst dich winden, wie du willst. DX12 läuft trotzdem im CPU-Limit ständig langsamer auf Nvidia (Tipp: Jedes Video, das du gedenkst rauszusuchen, aber >90% GPU-Last anzeigt, verfehlt den Zweck....) und wenn das mit DXR noch schlimmer wird, sich also in anderen Titeln ein ähnliches Bild wie in WoW abzeichnet, haben wir mit DX12 DXR wieder Verhältnisse wie damals mit Nvidia vs. AMD bei DX11. Nur diesmal mit getauschten Rollen. :freak:
just4FunTA
2020-11-28, 13:08:55
Du kannst dich winden, wie du willst. DX12 läuft trotzdem im CPU-Limit ständig langsamer auf Nvidia (Tipp: Jedes Video, das du gedenkst rauszusuchen, aber >90% GPU-Last anzeigt, verfehlt den Zweck....) und wenn das mit DXR noch schlimmer wird, sich also in anderen Titeln ein ähnliches Bild wie in WoW abzeichnet, haben wir mit DX12 DXR wieder Verhältnisse wie damals mit Nvidia vs. AMD bei DX11. Nur diesmal mit getauschten Rollen. :freak:
ein spiel das mit unter 99% Gpu Auslastung läuft ist einfach nur falsch eingestellt. ;D:)
aufkrawall
2020-11-28, 13:14:08
Na ja, im Watch Dogs Legion-Thread liest man was von Drops in die Nähe von 30fps im CPU-Limit. :freak:
y33H@
2020-11-28, 17:59:19
Ich bin doch überrascht, wie heftig der Unterschied beim Performance-Einbruch durch Raytracing je nach Spiel ausfällt.
CoD, Crysis (kein Hardware-RT bei AMD!) und Watch Dogs liegt der RTX 3070 klar besser ... Dirt 5 und WoW hingegen der RX 6800:
72468 72469 72470 72471 72472
Ryzen 7 3800XT, 32GB DDR4-3200-CL14, Win10 v2004, Geforce 457.30, Radeon Software 20.11.2
-/\-CruNcher-/\-
2020-11-28, 18:13:55
Hochoptimiertes Compute das Dunia Refactoring von Disrupt mit Codemasters from scratch zu vergleichen ist auch ein bischen naja ;)
Take Two zahlt nicht umsonst 1 Billion ;)
y33H@
2020-11-28, 18:17:21
Ein bisschen mehr Kontext wäre durchaus angebracht ...
crux2005
2020-11-28, 21:08:59
Er behauptet die Dirt 5 ist "hoch optimiert" und du sollst es nicht mit WoW vergleichen...
Für mich sieht es eindeutig aus. Die RT Spiele die NV optimierte laufen auf NV besser. Die AMD RT optimierten Spiele auf AMD besser. Wie unerwartet. :O
Er behauptet die Dirt 5 ist "hoch optimiert" und du sollst es nicht mit WoW vergleichen...
Für mich sieht es eindeutig aus. Die RT Spiele die NV optimierte laufen auf NV besser. Die AMD RT optimierten Spiele auf AMD besser. Wie unerwartet. :O
Bei solch spärlichen Einsatz kein Wunder hehe. Mit aktiviertem Raytracing ist AMD's RX 6000'er Serie bestenfalls auf Turing Niveau. Von "besser" kann man da nicht wirklich sprechen.
dargo
2020-11-28, 21:25:54
Die RT-Implementierung der CoD PC-Version kann man eh vergessen wenn die Konsolen mit RT 60fps schaffen.
Edit:
Interessant sind die Tests dennoch. Es zeigt sehr gut, dass es an der RT-Implementierung liegt und nicht an irgendwelcher RT-Schwäche von RDNA2. Ansonsten müsste Ampere überall mit RT weniger Performance verlieren.
Dirt 5:
RTX 3070 = -36% avg.fps / -37% 1% low
RX 6800 = -29% avg.fps / -30% 1% low
WoW:
RTX 3070 = -49% avg.fps / -54% 1% low
RX 6800 = -40% avg.fps / -39% 1% low
Mal weitere, neuere RT-Implementierungen abwarten.
-/\-CruNcher-/\-
2020-11-28, 22:03:31
Die Theoretische RT Performance der 3070 und 6800 XT ist identisch die 6800 ist minimal slower (der 12 RA unterschied)
Dies bezieht sich nur auf den Hybrid mode bei dem fast selben verbrauch
dargo
2020-11-28, 22:09:46
Was ist eine theoretische RT-Performance? :ulol: Ich hoffe dir ist klar, dass die ganzen Hybridlösungen stark an der Shaderpower hängen.
Bei solch spärlichen Einsatz kein Wunder hehe. Mit aktiviertem Raytracing ist AMD's RX 6000'er Serie bestenfalls auf Turing Niveau. Von "besser" kann man da nicht wirklich sprechen.
Bist du blind mein lieber Gast? Vier Posts über dir...
-/\-CruNcher-/\-
2020-11-28, 22:28:26
Sie hängt an beidem Shader und RT cores und deren optimales zusammenspiel und wie man das ausbalanciert in denen man stärken und schwächen der Gesammtarchitektur optimiert ;)
Nvidia hat lediglich nicht den Node headroom wie AMD diesmal zur Verfügung um überall vorne zu stehen ihre scaling Entscheidung war diesmal ab GA102 scheiss auf Energieverbrauch wir können ihn halt jetzt nicht ausreichend kompensieren mit dem höheren RT scaling, sie werden schon alle neue PSUs dafür in Kauf nehmen oder DLSS free/locked einschalten.
Zumal Nvidia sehr genau weiss wieviele in der GA102 klasse schon ausreichende PSUs haben (Geforce Experience aka "Sugar") und das es in den meisten fällen nur um die Pascal Switcher geht die diesen Verbrauchsanstieg Node bedingt jetzt kompensieren müssten.
Dirt 5 mit DLSS wäre wieder gleichstand ;)
@y33H@
Wie sieht es bei Neon Noir aus ?
3070 = Lowest ~72 FPS
6800 = Lowest ~60 ????
1vP4hP0X3Lk
gZXvAAPz6vQ
3B_K9Lt6UOg
efOR92n9mms
hF5jBe96HBc
Eins möcht ich nicht mehr missen diese enorme Datenbasis zur Analyse :D
Bist du blind mein lieber Gast? Vier Posts über dir...
Was hast du nicht verstanden? Ich sprach von der Art der Implementierung.
Da ist für AMD mit dieser Generation nicht wirklich viel zu holen, von DLSS brauchen wir da noch garnicht anfangen, denn dann sieht es noch düsterer aus...
Battlefield V ist mal glatt doppelt so schnell unter 4K mit einer RTX 3090 (64fps vs. 32fps)
https://abload.de/img/bfva4km7.png
https://www.guru3d.com/articles_pages/amd_radeon_rx_6800_xt_review,12.html
Hier genauso:
https://www.tomshardware.com/news/the-amd-radeon-rx-6800-xt-and-rx-6800-review
Ich bin doch überrascht, wie heftig der Unterschied beim Performance-Einbruch durch Raytracing je nach Spiel ausfällt.
Könntest du bitte feststellen, wieviele MRays/s die neuen GPUs berechnen können? Das hat bisher leider kein Reviewer gemacht.
https://github.com/microsoft/DirectX-Graphics-Samples/tree/master/Samples/Desktop/D3D12Raytracing
https://wccftech.com/first-nvidia-rtx-2080-ti-2080-dxr-raytracing-benchmark/
Andron
2020-11-29, 01:46:04
Was hast du nicht verstanden? Ich sprach von der Art der Implementierung.
Da ist für AMD mit dieser Generation nicht wirklich viel zu holen, von DLSS brauchen wir da noch garnicht anfangen, denn dann sieht es noch düsterer aus...
Battlefield V ist mal glatt doppelt so schnell unter 4K mit einer RTX 3090 (64fps vs. 32fps)
https://abload.de/img/bfva4km7.png
https://www.guru3d.com/articles_pages/amd_radeon_rx_6800_xt_review,12.html
Hier genauso:
https://www.tomshardware.com/news/the-amd-radeon-rx-6800-xt-and-rx-6800-review
Battlefield V war einer der ersten Gehversuche in Sachen RTRT in Spielen und wurde wochenlang optimiert, damit es auf Nvidias GPUs halbwegs vernünftig lief. Das ist natürlich ein sehr aussagekräftiger Vergleich... Ich tippe bei Big Navi an eine RT-Leistung zwischen Turing und Ampere, wenn alles rund läuft. Je nach Implementation mit Ausreißern in beide Richtungen. Gerade zu Anfang wird es aber eher in die negative Richtung tendieren, wie in aktuellen Benchmarks sichtbar.
Beispiele wie Spiderman auf der PS5 zeigen aber bereits ziemlich überzeugende Ergebnisse, wenn man die dort vorhandene Rohleistung betrachtet.
-/\-CruNcher-/\-
2020-11-29, 03:03:53
Andere Agnostische implementation
von einem nicht unbekannten R&D ler und seinem Team
Vulkan RT extension planed
@Andron
Das Raytracing in Spiderman könnte LocalRay sein ;)
Bakalash sprach unter anderem auch davon das sie sich in gesprächen mit einem Konsolenhersteller befinden würden in einem seiner Interviews.
Und die Spiderman Demo ;)
Es könnte durchaus sein das Sonys Studios es gerade in verschiedenen ihrer Studio Engines testen
u9Swxnmap0E
K1kSu44JX6M
dargo
2020-11-29, 08:17:27
@Gast
Bullshit³. Du hast bisher noch kaum was am PC gesehen. CoD Konsolen ist ein schönes Beispiel und vor allem Spiderman auf der PS5. Letzteres hat die besten RT-Reflektionen, da sieht sogar ein Watch Dogs Legion auf dem PC alt dagegen aus. Und oh Wunder... Spiderman läuft auf einem 10TFLOPs RDNA2. Das ist Spielwiese einer kommenden RX6700 non XT für ca. 349$-399$ UVP.
btw.
Läuft denn mittlerweile RT in Godfall bei den Geforces? Da wäre auch mal ein Vergleich ganz nett da neueres Spiel. Und ist es geplant die RT-Implementierung von CoD der Konsolen beim PC mit einem Patch nachzureichen?
@Gast
... und vor allem Spiderman auf der PS5. Letzteres hat die besten RT-Reflektionen, da sieht sogar ein Watch Dogs Legion auf dem PC alt dagegen aus.
Ob Du Dich da nicht ein wenig weit aus dem Fenster lehnst?
Lad dir die E3 Settings bei Watchdogs in die WD3_GamerProfile.xml und dann vergleiche mal.
Watch Dogs Legion auf dem PC kann so gut aussehen, wie du es zulässt.
Und das kann weit über eine RT Qualität von Spiderman hinausgehen, gerade auch bezügich der "roughness", die für eine natürlichere Einbettung der Effekte sorgen kann.
Dampf
2020-11-29, 11:20:19
Naja Spiderman kann man nicht wirklich vergleichen, das RT ist zwar sehr gut, aber dafür wird woanders ordentlich gespart um das 30 FPS Target zu erreichen. Gegen ein Watch Dogs Legion sieht Spiderman eben alt aus. Damit mein ich jetzt nicht mal die NPC Dichte, die ist schon gut, aber bei WDL ist die Welt deutlich detaillierter. Die Geometrie ist viel höher, überall befindet sich tonnenweise Krimskrams auf dem Boden, der sich auch physikalisch korrekt bewegt wie Zettel, Flaschen, Zeitungen, Müll usw Schaufenster sind mit tonnenweise Details ausgeschmückt, die Draw Distance von Schatten und Geometrie ist auch höher (PC Ultra, Konsolen sind naja) usw. Dass man da noch eine relativ gute RT Implementation einbauen konnte ist schon ziemlich krass.
Wenn nur das CPU Limit nicht wär, dann würde das auch gut performen. Den DX11 Renderer zu behalten war ein Fehler.
dargo
2020-11-29, 12:01:54
https://abload.de/thumb/sm4nj87.jpg (https://abload.de/image.php?img=sm4nj87.jpg) https://abload.de/thumb/wdlqqk04.jpg (https://abload.de/image.php?img=wdlqqk04.jpg)
Da kann ich über die RT-Reflektionen in WDL nur lachen. Erst recht bei der PC-Performance. :lol:
Der Denoiser scheint mir in Spiderman allerdings eine Sparversion zu sein, das rauscht noch etwas zu stark.
-/\-CruNcher-/\-
2020-11-29, 12:13:56
Genau das ist auch Alex in seinem Review von WDL auf der Xbox Series X aufgefallen ;)
9:55
Hier kommen weniger samples zum Einsatz und das Denoising scheint nicht existent zu sein
_BN_wjO2M9Q
jay.gee
2020-11-29, 12:42:55
https://abload.de/thumb/sm4nj87.jpg (https://abload.de/image.php?img=sm4nj87.jpg) https://abload.de/thumb/wdlqqk04.jpg (https://abload.de/image.php?img=wdlqqk04.jpg)
Da kann ich über die RT-Reflektionen in WDL nur lachen. Erst recht bei der PC-Performance. :lol:
Spiderman sieht toll aus. Es ergibt trotzdem nur wenig Sinn, unvorteilhaft gewählte Bilder auszuwählen, um seinen verbissenen Grabenkampf zu untermauern. Denn besonders die Umgebungsreflexionen in den umliegenden Gebäudefenstern, Fassaden usw. sind ein absolutes visuelles Highlight in WD, das ich auf einem solchen Level in noch keinem anderen Spiel gesehen habe.
Klar, ähnlich wie bei den Spiegelpfützen kann man sich diese aus allen Perspektiven anschauen, um dann im richtigen Winkel die Schwächen zu finden. Aber in WD wirkt das gar nicht so aufdringlich und protzig, wie es hier oft hingestellt wird. Die meisten Reflexionen stechen beim Spielen nur sehr dezent ins Auge und werten die Gesamtoptik deutlich auf. Und das trifft besonders auf die Reflexionen in den Fenstern und Verglasungen in WD zu.
Ja, das kostet - aber jeder User, der einen halbwegs potenten Rechner hat, mit den Schiebereglern im Menü umgehen kann, wird eine bessere Grafik in WD erleben, als du sie demnächst erleben wirst, wenn das Spiel in den Shops der Billigkeys auf das von dir übliche Preisniveau abgerutscht ist. Und ja, wir wissen es - bessere Grafik ist schon seit Jahren nicht mehr so dein Ding.
-/\-CruNcher-/\-
2020-11-29, 14:01:20
Naja ich warte lieber auf was solideres (GTA6) als mir dieses Dunia Open World gefrickel anzutun in Videos schön aber ansonsten nein Danke ;)
dargo
2020-11-29, 14:53:10
jay.gee... du hast mich köstlich unterhalten. ;D Wir wissen auch, dass du keine Ahnung von Software-Effizienz hast. Um mich mal auf dein übliches Diskreditierungsniveau zu begeben.
jay.gee
2020-11-29, 16:02:33
Wir wissen auch, dass du keine Ahnung von Software-Effizienz hast.
Muss ich auch gar nicht haben, weil ich da weder meinen Lebensunterhalt mit verdiene, noch es mich sonst in meinem Leben irgendwie bereichert, wenn ich mich da täglich von 7 Uhr bis nachts um Eins mit beschäftigen würde.
dargo hat genauso wenig Ahnung von Software-Design oder Algorithmen
aber wie so ein 5-Jähriges Kind rumbashen wer wie was scheisse gemacht hat
Dampf
2020-12-01, 00:26:11
Na hier wird ja ordentlich geroastet.
dildo4u
2020-12-01, 04:02:16
Schatten scheinen hier extrem Teuer zu sein und Ampere kommt damit besser klar.
Dafür rennt es ohne RT deutlich besser auf RDNA2.
4k alle DX12 U Features an RT Schatten/AO und VRS 6800XT = RTX 3070.
4k alle DX12 U Features off 6800 = RTX 3080
MtAjWv27pxE
Die Schatten sehen so geil aus, dass die Werte ohne Raytracing doch niemanden ernsthaft interessieren.
MfG
Raff
ChaosTM
2020-12-01, 09:18:22
In dem Spiel machen die RT Schatten erstmals wirklich Sinn. Normalerweise ist der Unterschied eher vernachlässigbar.
Mehr davon!
anorakker
2020-12-01, 09:26:21
Bei 1:26 sieht man doch wieder den ganzen halben Humbug. Die Basis leuchtet Blau und hell, aber die Figur wirft keine Schatten, also wieder nur so ein bisschen rumgefake und keine durchgängige RT Beleuchtung.
ChaosTM
2020-12-01, 09:30:24
Für durchgängige RT Beleuchtung fehlt einfach die Rechenleistung.
RT wird die nächsten paar Jahre ein Flickwerk bleiben müssen.
dargo
2020-12-01, 09:39:31
Die Schatten sehen so geil aus, dass die Werte ohne Raytracing doch niemanden ernsthaft interessieren.
Stimmt... alle PC-Spieler haben schon Grafikkarten mit RT-Beschleunigung in ihren Rechnern. Die Kosten von RT sind hier auch wieder brutal hoch. Aber immerhin ist die Framerate dermaßen hoch ohne RT, dass für RT genug Luft da ist. Das dürfte mit RT dann selbst mit Grafikkarten in dem Preisbereich von ~400€ wie zb. Navi22 oder 3060TI locker mit >60fps in 1440p laufen. Insofern vertretbar.
btw.
Hat die RT-Implementierung in The Riftbreaker noch Alpha-Status oder wie darf man die Beschriftung verstehen?
Das ganze Spiel befindet sich noch in Entwicklung.
MfG
Raff
dargo
2020-12-01, 09:50:50
Ok... dann kann man immerhin noch hoffen, dass die RT-Kosten noch etwas fallen werden.
dildo4u
2020-12-01, 10:01:30
Kein Plan wie Realistisch das ingame ist aber es gibt ein Bench mit Tonnen von Einheiten die die fps ordentlich drücken.
Endlich ein Ersatz für Ashes?
y6ln_feEGAA
dargo
2020-12-01, 10:04:47
Solange das Game nicht fertig ist sind jegliche Benches für die Mülltonne, erst recht in einem Alpha-Stadium.
ChaosTM
2020-12-01, 10:09:17
Der Wuselfaktor bei dem Spiel ist der Hammer..
Für so was werd ich zu alt ;)
Viel Unterschied in der "Flüssigkeit" ist aber komischerweise nicht obwohl 30 vs 75 fps.
Dank des Grafischen Overkills geht das irgendwie unter.
Viel Unterschied in der "Flüssigkeit" ist aber komischerweise nicht obwohl 30 vs 75 fps.
Dank des Grafischen Overkills geht das irgendwie unter.
In einem Video mit fixer Framerate kann man das auch nicht wirklich beurteilen.
Wobei ich denke, dass für eine Isometrische Ansicht durchaus auch 30fps ausreichend sind.
Niedrige FPS stören ja vor allem dann extrem, wenn man den FOV mit der Maus verschiebt, dann hat man sollte es schon in die Richtung 3-Stellig gehen.
Da bekomme ich beim Zuschauen schon ADHS aber sieht schon fett aus, wenn die Pilze wegbrennen und er da durch läuft :eek:
Naja Spiderman kann man nicht wirklich vergleichen, das RT ist zwar sehr gut, aber dafür wird woanders ordentlich gespart um das 30 FPS Target zu erreichen. Gegen ein Watch Dogs Legion sieht Spiderman eben alt aus. Damit mein ich jetzt nicht mal die NPC Dichte, die ist schon gut, aber bei WDL ist die Welt deutlich detaillierter. Die Geometrie ist viel höher, überall befindet sich tonnenweise Krimskrams auf dem Boden, der sich auch physikalisch korrekt bewegt wie Zettel, Flaschen, Zeitungen, Müll usw Schaufenster sind mit tonnenweise Details ausgeschmückt, die Draw Distance von Schatten und Geometrie ist auch höher (PC Ultra, Konsolen sind naja) usw. Dass man da noch eine relativ gute RT Implementation einbauen konnte ist schon ziemlich krass.
Wenn nur das CPU Limit nicht wär, dann würde das auch gut performen. Den DX11 Renderer zu behalten war ein Fehler.
Genau so sieht es aus.
Das ist nett:
https://www.youtube.com/watch?v=agtXJQwvuPw
...aber das hier spielt auf mehreren Ebenen in einer anderen Liga:
https://www.youtube.com/watch?v=niDsiaEj3TY
-/\-CruNcher-/\-
2020-12-02, 19:06:08
Dieser RT overkill bei so einem RTS ich weiss nicht, in First Person ist die wahrscheinlichkeit über echt ärgerliche Artefakte zu stolpern 10x höher und hier wenn man den unterschied nicht kennen würde, wenn würde das non RT result stören ?
Macht einfach keinen Sinn
Genau so sieht es aus.
Das ist nett:
https://www.youtube.com/watch?v=agtXJQwvuPw
...aber das hier spielt auf mehreren Ebenen in einer anderen Liga:
https://www.youtube.com/watch?v=niDsiaEj3TY
Nicht dein ernst Insomniacs geniale Engine mit dem Dunia gefrickel Disrupt zu vergleichen ?
Insomniacs Engine spielt in einer ganz anderen Liga, ausser bei den Collisions da müssen sie erstmal das Potential von den Zen Cores besser nutzen.
Das clipping ist teils echt schlimm aber ansonsten echt ein hingucker auf ganzer linie da würde WDL ausseinanderbrechen ;)
Dieser RT overkill bei so einem RTS ich Nicht dein Ernst Insomniacs geniale Engine mit dem Dunia gefrickel zu vergleichen ?
Nicht aus dem Zusammenhang reissen. Beide Engines verfolgen einen unterschiedlichen Ansatz, um verschiedene Gameplay- Mechaniken optimal abzubilden.
Es ging um Dargos/Dampfs Diskussion um die Komplexität der dargestellten Szenen.
Und mein Einwurf war, dass die Engines nur das wiedergeben, was der Hersteller zulässt. Unabhängig der Engine.
Und eben dass Insomniacs Engine deutlich unter der Szenenkomplexität auf Straßenlevel eines Watch Dogs Legions rangiert.
Wie kommst Du außerdem zur Aussage, dass Insomniacs Engine genial wäre und die Disrupt- Engine ein gefrickel?
Schonmal analysiert bzw. durch nen Profiler gejagt? Wenn ja- Was veranlasst Dich genau zu dieser Aussage?
dargo
2020-12-02, 19:23:35
Nicht dein ernst Insomniacs geniale Engine mit dem Dunia gefrickel Disrupt zu vergleichen ?
Ich glaube der meint das wirklich ernst. :freak:
Ex3cut3r
2020-12-02, 19:28:57
Kommt Spiderman in 2 - 3 Jahre auch auf dem PC?
Wäre IMO Mega. :redface:
-/\-CruNcher-/\-
2020-12-02, 19:35:22
Diese extreme flüssigen high quality Camera Realtime FOV changes alleine sind schon enorm beindruckend direkt in Interaktive Cutscene quasi ohne es zu merken.
Die datenmasse dier hier gecrunched wird in jeder sekunde ist abartig
Auf was 200W Peak ?
Huh der eine Sound hat sich wie Remember me angehört
https://youtu.be/agtXJQwvuPw?t=35
https://www.youtube.com/watch?v=0TOtsjFg69g
This is one of the most underrated games of all time. Amazing experiance!
Ja eine wundervolle IP ich vermisse sie, sorry das wurde gerade bischen zu emo und sehr oftop aber der sound diese synthesizer welle instant "remember".
Kommt Spiderman in 2 - 3 Jahre auch auf dem PC?
Wäre IMO Mega. :redface:
Das hoffe ich auch, das Setting fixt mich total an. In den letzten Monaten kamen einige von Sony publizierte Spiele auch für den PC. Nach sechs bis 12 Monaten Exklusivität könnte das rüberschwappen ... möglicherweise gefolgt von einer weiteren Zeitexklusivität im Epic Store.
MfG
Raff
Lurtz
2020-12-02, 22:06:22
Ist nicht sogar schon ein PSN-Store-Listing aufgetaucht, wo Spider-Man nur noch als Console Exclusive bezeichnet wurde?
Ich glaube der meint das wirklich ernst. :freak:
So viel zu Deinen Reflexionen, die lt. Deinen Aussagen auf der Disrupt- Engine schlechter seien, als auf der Insomniac Engine:
https://www.youtube.com/watch?v=tI6BgPxvpeY
https://www.youtube.com/watch?v=ZEKqdSYf3dQ
Ex3cut3r
2020-12-03, 14:10:40
Das hoffe ich auch, das Setting fixt mich total an. In den letzten Monaten kamen einige von Sony publizierte Spiele auch für den PC. Nach sechs bis 12 Monaten Exklusivität könnte das rüberschwappen ... möglicherweise gefolgt von einer weiteren Zeitexklusivität im Epic Store.
MfG
Raff
Naja, Marvel’s Spider-Man kam im September 2018. Das sind schon über 2 Jahre und bisher nix. ;(
Naja, kann man nix machen. Vlt. in weiteren 2 Jahren? Eine Konsole wird jedenfalls nie angeschafft.
Platos
2020-12-03, 19:20:57
Das hoffe ich auch, das Setting fixt mich total an. In den letzten Monaten kamen einige von Sony publizierte Spiele auch für den PC. Nach sechs bis 12 Monaten Exklusivität könnte das rüberschwappen ... möglicherweise gefolgt von einer weiteren Zeitexklusivität im Epic Store.
MfG
Raff
Ich denke nicht, dass das passiert. Oder wenn, dann nur kurz vor einem hypothetischen PS6 Launch. Die ganzen Spiele, die es jetzt auf PC gibt, sind dazu da, um es den Leuten schmackhaft zu machen, umzusteigen.
-/\-CruNcher-/\-
2020-12-03, 19:33:15
So viel zu Deinen Reflexionen, die lt. Deinen Aussagen auf der Disrupt- Engine schlechter seien, als auf der Insomniac Engine:
https://www.youtube.com/watch?v=tI6BgPxvpeY
https://www.youtube.com/watch?v=ZEKqdSYf3dQ
Das sind optimierte settings junge sieh es einfach mal in dem Kontext Stromverbrauch und Effizienz kannst du aber nicht du trollst nur, mit deinem Schwanz nicht aber deinem Verstand.
Und dann seh es mal im gesamtkontext Frametimes fluidity/Streaming Performance, restrikte deine machine deine Szene da alleine frist schon weit mehr Power als was du in Spiderman siehst also vergleich auch bitte Äpfel mit Äpfel.
Als erstes ist dein Ziel Max 250W Gesamtsystemverbrauch wenn nicht noch weniger.
Marvel's Spider-Man: Miles Morales (Spitze) 203W
https://youtu.be/crjbA-_SoFg?t=489
Das sind optimierte settings junge sieh es einfach mal in dem Kontext Stromverbrauch und Effizienz kannst du aber nicht du trollst nur, mit deinem Schwanz nicht aber deinem Verstand.
Es wäre angebracht, auf die Wortwahl zu achten. Es gibt keinerlei Veranlassung dazu ausfallend oder persönlich zu werden.
Die Stellgrößen, die Du hier ins Spiel bringst (Effizienz und Verbrauch) sind Dir gänzlich unbekannt. Insofern handelst Du nach dem Motto "Angriff ist die beste Verteidigung".
Die Diskussion nimmt bezüglich des Tons eine Richtung an, die mich an dem Willen einer ernsthaften Diskussion zweifeln lassen.
Seis drum. Ausgangspunkt war der, dass die Disrupt Engine gegen die Insomniac Engine als Gefrickel und schlecht dargestellt wurde. Auf Rückfragen und Gegenbeispiele wird oberflächlich, ausweichend und aggressiv eingegangen.
Und dann seh es mal im gesamtkontext Frametimes fluidity/Streaming Performance
Ja- Die kann ich mir genau so schaffen, wie es mir in den Kram passt.
Ändert nichts an der Tatsache, dass die Insomniac engine eine weit geringere Szenenkomplexität auf den Konsolen zu berechnen hat.
restrikte deine machine deine Szene da alleine frist schon weit mehr Power als was du in Spiderman siehst also vergleich auch bitte Äpfel mit Äpfel.
Woher weisst Du, wieviel Power die Maschine frisst?
Als erstes ist dein Ziel Max 250W Gesamtsystemverbrauch wenn nicht noch weniger.
Mit einem visuellen Output und dem aggresiven LOD von Spider- Man, alles kein Problem. Auch die Streaming- Budgets sind granularst optimierbar.
Ebenso das Multithreading, welches auch eine Aufteilung des Renderthreads zuliesse. Und fluide FOV- Changes als große stärke einer Renderengine- Runtime besonders herauszustellen, also ein Feature, welches so gut wie keine Leistung kostet auch wenn es visuell einen gewissen Effekt bringt, erschließt sich mir nicht.
Marvel's Spider-Man: Miles Morales (Spitze) 203W
Darum ging es doch garnicht - Es ging darum, dass man hier behauptet, dass die aktuelle Iteration der Disrupt- Engine dagegen Müll sei, weil sie XY schlechter darstellen würde, worauf ich entgegnete, dass es Einstellungssache sei.
Ich kenne beide Engines und beide Engines sind für unterschiedliche Usecases konzipiert und somit schwer vergleichbar. Keine der beiden Engines ist Müll oder ineffektiv.
Es kommt ausschließlich darauf an, wie man die Engines nutzt bzw. wohin man die Renderschwerpunkte verlagert.
Mayhem
2020-12-04, 02:01:54
boah Cruncher lass ma deinz shice wording. es nerfd full ab!
red ma wie 1 human!!! srsly! so im context etc.
-/\-CruNcher-/\-
2020-12-04, 04:21:16
Es wäre angebracht, auf die Wortwahl zu achten. Es gibt keinerlei Veranlassung dazu ausfallend oder persönlich zu werden.
Da hast du absolut recht, gab es nicht und dafür möchte ich mich bei dir entschuldigen das war unangebracht und übertrieben.
Die Stellgrößen, die Du hier ins Spiel bringst (Effizienz und Verbrauch) sind Dir gänzlich unbekannt. Insofern handelst Du nach dem Motto "Angriff ist die beste Verteidigung".
Nein sind sie mir nicht nach langer Sunset Overdrive und Watch Dogs Analyse, Auseinandersetzung mit beiden Engine Ansätzen und deren pro cons aus den sehr frühen Stadien beider Ansätze, innerhalb ihrer nicht so fern voneinander liegenden Zielsetzungen.
Es sind praktisch beide Studios ihre ersten Open World Ansätze, die dort kontinuierlich ausgebaut wurden.
Watch Dogs ist nochmal einen ticken interessanter, weil es dort auch darum ging verschiedene inhouse developements aus verschiedenen Teams unter der Führung Reflections in eine Engine zu packen um vereint eine effiziente Engine im Big Data Streaming gegen R.A.G.E aus dem Boden zu stampfen und das mit dem wissen aus dem Racing part,FarCry und Anvil (Next) AC mit vereinten kräften innerhalb Ubisofts auch auf Simulationsebene.
Die Diskussion nimmt bezüglich des Tons eine Richtung an, die mich an dem Willen einer ernsthaften Diskussion zweifeln lassen.
Seis drum. Ausgangspunkt war der, dass die Disrupt Engine gegen die Insomniac Engine als Gefrickel und schlecht dargestellt wurde. Auf Rückfragen und Gegenbeispiele wird oberflächlich, ausweichend und aggressiv eingegangen.
Hab mich nur zu deinem Reflexionsvergleich so extreme geäußert und wie gesagt ich entschuldige mich für den Tonfall aber da ist mir der Hut dann doch etwas geplatzt bei diesem Vergleich abseits von den bestehenden Einschränkungen und Vorteilen, mit denen beide auf den Konsolen zurechtkommen, müssen was fern ab von diesem Extreme PC Setup liegt, was du hier demonstrierst, zu viel Refactoring das letztendlich zu nichts führt ja das sehe ich als Gefrickel am Patienten.
Ja- Die kann ich mir genau so schaffen, wie es mir in den Kram passt.
Ändert nichts an der Tatsache, dass die Insomniac engine eine weit geringere Szenenkomplexität auf den Konsolen zu berechnen hat.
Szenekomplexität ist nicht alles und im Kontext von Disrupt wird sie teuer erkauft bis heute.
Woher weisst Du, wieviel Power die Maschine frisst?
Aus den geleakten und nun auch öffentlich vorhanden Test Daten verschiedener Workloads.
Mit einem visuellen Output und dem aggresiven LOD von Spider- Man, alles kein Problem. Auch die Streaming- Budgets sind granularst optimierbar.
Ebenso das Multithreading, welches auch eine Aufteilung des Renderthreads zuliesse. Und fluide FOV- Changes als große stärke einer Renderengine- Runtime besonders herauszustellen, also ein Feature, welches so gut wie keine Leistung kostet auch wenn es visuell einen gewissen Effekt bringt, erschließt sich mir nicht.
Keine Ahnung was dich das annehmen lässt das LOD ist nicht viel aggressiver im Bezug auf Reflexionen Pros/Cons eher nur different.
Aufteilung des Renderthreads ist nicht so einfach da es ein wenig mehr als nur ein schnelles Refactoring darstellt bei dieser Engine Komplexität brauch das seine Zeit Optimal ist das noch nicht bei Watch Dogs Legion.
Man hat hier ja auch kontinuierliche Fortschritte gemacht mit Disrupt, das wird auch wohl niemand hier bestreiten wollen niemand vor allem der die Performance Veränderungen kontinuierlich auf einem und demselben System über eine längere Zeit beobachtet hat.
Wenn das alles so einfach wäre, würden wir hier nicht die ganzen Probleme auf den Konsolen sehen, wo Disrupt immer noch nicht wirklich gut abschneidet und wo Rockstar es mit GTA6 wieder im Regen stehen lassen wird so gut wie garantiert.
Weiß nicht wie du darauf kommst das es so einfach ist schnelle Kamera FOV changes mit solchen massiven Daten in dieser Geschwindigkeit schnell und effizient zu streamen.
Darum ging es doch garnicht - Es ging darum, dass man hier behauptet, dass die aktuelle Iteration der Disrupt- Engine dagegen Müll sei, weil sie XY schlechter darstellen würde, worauf ich entgegnete, dass es Einstellungssache sei.
Darum ging es mir nicht mir ging es um die Gesamtoptimierung, sooner or later wird auch eine Engine wegfallen, ob das letztendlich Disrupt sein wird oder Anvil Next ist noch nicht ganz abzusehen ich persönlich setze auf Anvil Next und sehe Disrupt als ein interessantes fehlschlagendes Übergangsexperiment, lassen wir uns da mal überraschen wie die Ubisoft Executives das in Zukunft sehen.
Ich kenne beide Engines und beide Engines sind für unterschiedliche Usecases konzipiert und somit schwer vergleichbar. Keine der beiden Engines ist Müll oder ineffektiv.
Usecases wise sehe ich das nicht, wenn man es mit the Elder Scrolls vergleichen würde definitiv aber untereinander im Open World target sehe ich da nicht so viele Differenzen, Müll sicher nicht ineffektiv schon eher je nach Target definitiv.
Es kommt ausschließlich darauf an, wie man die Engines nutzt bzw. wohin man die Renderschwerpunkte verlagert.
Sehe ich genauso sagt aber im Endeffekt nichts über die Kernstabilität von Software aus was eine 3D Engine nun mal Schlussendlich ist eine sehr komplexe Software.
Da hast du absolut recht, gab es nicht und dafür möchte ich mich bei dir entschuldigen das war unangebracht und übertrieben.
Alles gut, CruNcher. Ich bin mir durchaus dessen bewusst, dass es in den Foren immer schwieriger wird, die Trolle, die einfach nur raushauen, von denjenigen, die an einer ernsthaften Diskussion interessiert sind zu unterscheiden, zumal ich ja letztendlich keine Farbe bekenne und als Gast hier schreibe.
Das hat aber seine Gründe...
Manchmal kann man Dinge eben nur beim Namen nennen, wenn man nicht als Person damit in Verbindung gebracht werden kann. Da ist man in der Softwarebranche doch manchmal einigen Zwängen ausgesetzt.
Und zu Deinem nachfolgendem Text. Den kann ich absolut nachvollziehen und stimme da in vielen Punkten überein.
Ich kann aber nur nochmals betonen, dass ich mich in die Diskussion nur eingemischt habe, weil hier der Eindruck erweckt wurde, dass Watchdogs Legion keine ordentlichen Spiegelungen auf die Straße bringen würde und die Engine dahinter dadurch schlecht wäre.
Deswegen habe ich mich mit dem Hex- Editor auf die Jagd gemacht und die Spiegelungen außerhalb der offen verfügbaren Settings nach oben geschraubt (Auflösung, Reichweite, geometrische Erfassung) um zu demonstrieren, dass die Engine mehr auf dem Kasten hätte.
Das ist alles.
Und ja- Es ist auch richtig, dass gerade lang gepflegte Engines oftmals dazu neigen nicht aggressiv genug Altlasten aufzuräumen.
Manchmal hat das pragmatische Hintergründe (siehe Dein Beispiel von The Elder Scrolls - Das lebt vom Modding und dan seit Gamebryo bekannten strukturen), aus finanziellen gründen, oder einfach weil die Engine einfach manchmal noch als good enough eingestuft wird.
Also ja- Die Disrupt- Engine hat nach acht Jahren Einsatz schon einige Iterationen auf dem Buckel. Sie wird im Kern aber dennoch gepflegt (DirectX12/DXR Integration).
Und oftmals sind die langjährig dafür entwickelten Toolsets beim Entwickler dann doch höher bewertet, als eine maximale Effizienz.
Es macht schon einen deutlichen Unterschied, ob bei einem Projekt alles from scratch erschaffen wird, oder bereits eine funktionierende Entwicklungsumgebung existiert.
Ich glaube, nachdem was Du zuletzt geschrieben hattest, dass wir in unseren Bewertungen garnicht so weit auseinanderliegen. Die extreme Darstellung war es, die uns da auseinanderdriften hat lassen.
In anderen Foren habe ich es inzwischen fast aufgegeben, auf Fachebene diskutieren zu wollen. Da stellt für mich das 3D Center Forum noch eine Ausnahme dar, weil hier doch einige Personen anzutreffen sind, die über großes Wissen verfügen und dies auch niveauvoll teilen.
aufkrawall
2020-12-04, 16:32:30
Ich wollte mir mal kurz RT auf einer 1660S in Metro anschauen. Aber das Resultat war direkt so schockierend hässlich, ich wollte das nur noch umgehend abbrechen. Es macht dann auch keinen Sinn, vielleicht weniger hässliche Stellen rauszupicken, wenn einen direkt so etwas anspringt:
https://abload.de/thumb/20201204161837_1opjp2.jpg (https://abload.de/image.php?img=20201204161837_1opjp2.jpg) https://abload.de/thumb/20201204161900_1ipjaf.jpg (https://abload.de/image.php?img=20201204161900_1ipjaf.jpg)
Ja, ist mit Upscaling und Jpeg. Ändert an der Grusel-Beleuchtung aber auch nichts. Kill it with fire! :freak: ;D
Troyan
2020-12-04, 16:52:22
Ja, ohne RT sieht die Beleuchtung echt nicht besonders aus. Ist nach fast zwei Jahren auch nichts besonderes.
aufkrawall
2020-12-04, 16:58:43
Oh ja, die RT-GI habt die Beleuchtung auf ein besonderes Level. Der Hässlichkeit. ;D
Troyan
2020-12-04, 17:32:52
Metro verwendet ein Voxel-GI (genauso wie dieses Asien-Spiel Ring of Elsium). Das failt massiv. Das du denkst, dass das zu dunkle Nicht-RT Bild besser aussieht, ist ja wohl eher dein Problem als das Problem vom Spiel.
Voxel-GI ist das beste Nicht-RT, was Spiele verwenden. Aber wahrscheinlich denkst du auch, die sollen sich hinsetzen und für jede "Zeit" einfach die Assets per Hand anpassen.
aufkrawall
2020-12-04, 17:40:03
Das failt massiv. Das du denkst, dass das zu dunkle Nicht-RT Bild besser aussieht, ist ja wohl eher dein Problem als das Problem vom Spiel.
Außerhalb einer NV-Fanboy-Filterblase wird so gut wie niemand das Bild mit RT als besser empfinden. Und mach dir mal keine Illusionen, dass hier irgendjemand deine Meinung zu irgendetwas von Nvidia/AMD noch ernstnimmt. Die Bilder könnten auch vertauscht sein und du würdest das exakt Gleiche erzählen, so traurig ist das...
TheAntitheist
2020-12-04, 18:42:15
Außerhalb einer NV-Fanboy-Filterblase wird so gut wie niemand das Bild mit RT als besser empfinden. Und mach dir mal keine Illusionen, dass hier irgendjemand deine Meinung zu irgendetwas von Nvidia/AMD noch ernstnimmt. Die Bilder könnten auch vertauscht sein und du würdest das exakt Gleiche erzählen, so traurig ist das...
das hat ja wohl gar nichts mit Nvidia oder AMD zu tun wenn Raytracing schlecht eingesetzt wird. Dennoch macht so ein dunkler Schatten an dieser Stelle am Tag wenig Sinn.
Desweiteren denke ich dass das Prebaked Schatten sind, ergo auch raytraced....
Außerhalb einer NV-Fanboy-Filterblase wird so gut wie niemand das Bild mit RT als besser empfinden. Und mach dir mal keine Illusionen, dass hier irgendjemand deine Meinung zu irgendetwas von Nvidia/AMD noch ernstnimmt. Die Bilder könnten auch vertauscht sein und du würdest das exakt Gleiche erzählen, so traurig ist das...
WTF, das Raytracing Bild ist doch im wahrsten Sinne des Wortes um Lichtjahre besser.
Im Bild ohne Raytracing schaut alles mehr oder weniger gleich aus, mit Raytracing ist die Vertiefung links in die kein Licht reinkommt korrekt dunkel und der Rest logischerweise hell.
Zerozerp
2020-12-05, 16:56:57
WTF, das Raytracing Bild ist doch im wahrsten Sinne des Wortes um Lichtjahre besser.
Im Bild ohne Raytracing schaut alles mehr oder weniger gleich aus, mit Raytracing ist die Vertiefung links in die kein Licht reinkommt korrekt dunkel und der Rest logischerweise hell.
Natürlich ist das Bild mit dem Bounce- Light realistischer bzw. besser weil natürlicher.
Ändert aber auch nichts an der Tatsache, dass sich viele User so sehr an den klassischen Rasterisierungs- Look gewöhnt haben, dass für diese nun das realistischere Aussehen erstmal ungewohnt wirkt.
Liest man ja immer wieder zum Thema raytraced- Schatten, Spiegelungen etc.
Der Bezug zu dem, was da tatsächlich natürlich scheint ist über die letzten Jahrzehnte der Rasterisierung offenbar verloren gegangen...
Wird sich auch wieder ändern, wenn man sich an den neuen Realismus gewöhnt hat.
dargo
2020-12-05, 21:32:52
Weiß jemand ob RT bei Nvidia in Godfall schon offiziell ist?
https://youtu.be/G8QDhRc_3K0?t=429
aufkrawall
2020-12-05, 21:50:26
Natürlich ist das Bild mit dem Bounce- Light realistischer bzw. besser weil natürlicher.
Ist auch mit RT Lichtjahre von Realismus entfernt. Der Entwickler hat sich schon ohne RT für eine seltsam kontrastarme Optik entschieden und mit dieser konkreten RT-Implementierung herrscht dann endgültig ein völliges Missverhältnis.
-> Es ist halt nur lieblos angeflanscht.
Troyan
2020-12-06, 10:31:31
Du versteht irgendwie Rasterizing nicht. "Kontrast" entsteht zwischen Hell und Dunkel. Und wie genau soll also der Kontrast "gut" (was auch immer das sein soll) sein, wenn Bildinformationen nicht wirklich aus dem "World Space" entnommen werden?!
Das Spiel hat einen dynamischen Tag/Nacht Rhythmus mit verschiedenen Wettereffekten. Einfach mal nachdenken, was das für das Designen der Levels bedeutet.
Tobalt
2020-12-06, 10:58:16
Selbst an sehr sonnigen Tagen sind komplett dunkle Bereiche doch sehr rar. man kennt das wenn man sich beim Handyfoto mal wieder ärgert, dass die dunkleren Flächen halt nur schwarz aufgenommen werden und nicht so hell wie subjektiv wahrgenommen.
in der game grafik konnte man aber mit maßlos überhöhten kontrasten schon immer dir Zielgruppen gut beeindrucken. einen traurigen Höhepunkt gab es vor rund 10 jahren als jedes Game mit massig bloom umherwarf.
eine Rückkehr zu weniger kontrast und mehr realismus begrüße ich. Ich hoffe RT hilft dabei, auch wenn es ausnahmen gibt, die gerade in dieser hinsicht mit RT schlechter abschneiden. Ich vermute es liegt an einer bewussten Entscheidung der Entwickler durch bspw. Materialwahl, mit RT einen weniger realistischen Eindruck zu erzwingen, der in der Zielgruppe besser ankommt. Im allgemeinen sehe ich mit RT aber schon einen trend zu mehr realismus.
Weiß jemand ob RT bei Nvidia in Godfall schon offiziell ist?
https://youtu.be/G8QDhRc_3K0?t=429
Nope, ist's immer noch nicht. Weiß der Geier, warum.
MfG
Raff
Troyan
2020-12-06, 11:05:48
Metro hat ein GI auf Voxel-Basis. Was man also sieht, ist das Ergebnis des voxelbasierten Verfahren für die indirekte Beleuchtung. Ohne wirkliche direkte Beleuchtung im Frame ist es jedoch deutlich ungenauer und schlechter als das Raytracing-GI.
dargo
2020-12-06, 11:37:06
Nope, ist's immer noch nicht. Weiß der Geier, warum.
Danke... dann kann man die RT-Kosten bei Geforces in diesem Spiel noch nicht endgültig bewerten.
Dampf
2020-12-06, 12:17:24
Nope, ist's immer noch nicht. Weiß der Geier, warum.
MfG
Raff
Wie sieht's eigentlich mit Variable Rate Shading bei Dirt und Godfall aus? Ist das irgendwie an DXR gekoppelt? Man sieht da auch keine Option im Menü, nicht mal bei AMD GPUs.
aufkrawall
2020-12-06, 12:38:02
eine Rückkehr zu weniger kontrast und mehr realismus begrüße ich.
Was eine völlig unsinnige Aussage. :freak:
RT-AO/Schatten helfen (sofern vernünftig genutzt) massiv, dass Bereiche im Ambient Lighting eben nicht alle ~gleich hell sind, also einige Bereiche wesentlich dunkler sind und damit das Ergebnis insgesamt kontrastreicher ist.
Bei Metro bleeded die GI einfach alles voll. Vielleicht liegt das auch wieder an den Crap Materials und ihr feiert da ein physikalisch völlig inkorrektes Resultat ab, nur weil es eurem Vorurteil von vermeintlichem Realismus entspricht...
Übrigens: RT scheint in BFV auf AMD-GPU kein komisches CPU Overhead-Problem zu haben:
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=12524531&postcount=4985
Fragman
2020-12-06, 14:00:00
Man sollte halt nicht glauben, das wenn GI drauf steht, das das Ergebnis automatisch irgendwie korrekt sein muss. Dafür gibt es zuviele Abstufungen was die Tiefe der Berechnungen angeht als auch die der Qualität (gilt für RT ja allgemein). Bei Metro fehlt es an der Tiefe, bei Borderlands zb an der Qualität. Trotzdem ziehe ich die Metrolösung der von Borderlands jederzeit vor. Wie es besser geht zeigt zb Minecraft.
Slipknot79
2020-12-09, 01:06:39
The Riftbraker Demo hat nun auch nen RT Update erhalten, wer sich das Teil ansehen will.
https://store.steampowered.com/app/780310/The_Riftbreaker/
-/\-CruNcher-/\-
2020-12-09, 01:51:00
Nvidias Console Compare
Extreme gutes Effizientes/Balanced Build für Nvidia RT
Sehr wahrscheinlich wird das Nvidias erstes Ampere Notebook (3080 non Max-Q) target von der Effizienz 1 zu 1 in Mobile Factor
Wird kein billiges Notebook aber quasi eine Mobile Next Gen RT Konsole.
PS5 Xbox Series X Performance on the Go
ca 3-4x so teuer wie die jetzigen Next Gen Konsolen
kQJAMTfxPCs
Es wird spannend ob AMD sich schon nächstes Jahr mit RDNA2 dagegen positionieren kann.
dildo4u
2020-12-09, 17:17:16
6DIs_YMO1dg
The Riftbraker Demo hat nun auch nen RT Update erhalten, wer sich das Teil ansehen will.
https://store.steampowered.com/app/780310/The_Riftbreaker/
Die Schatten sehen in Bewegung wirklich geil aus. Der integrierte GPU-Benchmark (gibt's den auch bei der Demo?) ist ein perfekter Showcase für den Effekt ... und zudem ein geiler OC-/Heiztest. :up: Paar frische Benchmarks aus dem Spiel mit allen Effekten: https://www.pcgameshardware.de/Radeon-RX-6900-XT-Grafikkarte-276950/Specials/RX-6900-XT-oder-RX-6800-XT-OC-Vergleich-mit-RTX-3090-1363216/
MfG
Raff
Slipknot79
2020-12-10, 00:22:48
Ya gibt nen CPU und GPU Benchmark, der CPU Benchmark ist lol. :redface:
So kann man den Fokus natürlich auch auf RT legen ;D:
Nvidia have officially decided to ban us from receiving GeForce Founders Edition GPU review samples
Their reasoning is that we are focusing on rasterization instead of ray tracing.
They have said they will revisit this "should your editorial direction change".
More to come
This is a quote from the email they sent today "It is very clear from your community commentary that you do not see things the same way that we, gamers, and the rest of the industry do."
Are we out of touch with gamers or are they?
https://twitter.com/HardwareUnboxed/status/1337246983682060289
https://twitter.com/HardwareUnboxed/status/1337248420671545344
Wenig Fingerspitzengefühl von Nvidia in der Sache bewiesen, Shitstorm und lustige Videos vorprogrammiert.
AintCoolName
2020-12-11, 08:12:42
War doch klar. Wie damals mit Tesslation. AMD hatte da eine schwäche und Nvidia hat doch versucht immer da aufzudrehen um AMD schlecht dastehen zu lassen. Und jetzt das selbe mit Raytracing.
dildo4u
2020-12-11, 08:16:46
Digital Foundry hat sich Cyberpunk mit einer 3090 angeguckt.
hZp8fXLXgqg
U0Ay8rMdFAg
So kann man den Fokus natürlich auch auf RT legen ;D:
...
Wenig Fingerspitzengefühl von Nvidia in der Sache bewiesen, Shitstorm und lustige Videos vorprogrammiert.
Da der Fall hier nur einseitig beleuchtet wird/wurde und man nicht weiss, was da genau vorgefallen ist, sollte man Vorverurteilungen unterlassen.
Ein Hersteller stellt nicht auf Gutdünken Bemusterungen ein, wohlwissend um die öffentlichen Reaktionen, die aus solch einer Aktion erwachsen können.
Irgendwas ist da faul, zumal die ersten Ampere Reviews ja schon Monate zurück liegen. Das wäre eine arg verspätete Reaktion
Und ja- Man darf in seinen Reviews natürlich immer wieder darauf hinweisen, dass Realtime raytracing noch nicht weit verbreitet ist, sollte aber dennoch die Augen nicht davor verschließen, dass es unwiederbringlich DIE Zukunftstechnologie mit enormen Potenzial auf vielen Ebenen ist.
Und ja- Es wäre ärgerlich, wenn man die Featuresets der Karten nur auf dem kleinsten gemeinsamen Nenner vergleicht und damit einen Bewertungsschwerpunkt rückwärtsgeweandt setzt.
Das ist aber die Entscheidung des Testers und die Leserschaft richtet dann letztendlich darüber, ob sie dieses Vorgehen gutheisst oder eben nicht.
Dennoch - Es ist objektiv gesehen kein Hersteller der Welt dazu verpflichtet, irgendjemandem etwas kostenlos zur Bemusterung zu überlassen.
pixeljetstream
2020-12-15, 15:08:11
q2rtx nun mit KHRONOS ray tracing extensions, statt NV (sollte damit auch auf AMD laufen)
https://steamcommunity.com/games/1089130/announcements/detail/2903097291402265207
source code
https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/blob/master/changelog.md
nvidia user brauchen aktuellen treiber dafuer (460.82+)
Dampf
2020-12-15, 15:42:26
Hm, scheinbar hat sich bei der Performance nix geändert. Dachte man optimiert da noch etwas, schließlich lief Minecraft mit DXR 1.1 Patch erheblich besser.
Morgenlicht
2020-12-15, 17:37:56
Gibt es zu dem "scheinbar" vergleichende Zahlen von Quake II RTX v1.3.0 vs. v1.4.0?
basix
2020-12-15, 19:22:30
q2rtx nun mit KHRONOS ray tracing extensions, statt NV (sollte damit auch auf AMD laufen)
https://steamcommunity.com/games/1089130/announcements/detail/2903097291402265207
source code
https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/blob/master/changelog.md
nvidia user brauchen aktuellen treiber dafuer (460.82+)
Nice. Q2RTX finde ich eine coole Sache :up:
Gibt es da in Zukunft eigentlich noch eine Art Weiterentwicklung (verbessertes RT, bessere Performance, bessere Denoiser usw.)?
00-Schneider
2020-12-15, 20:01:10
Jetzt auch auf dem Super Nintendo
VeFF344NbZ4
2jee4tlakqo
/Locutus oB
2020-12-15, 22:00:47
q2rtx nun mit KHRONOS ray tracing extensions, statt NV (sollte damit auch auf AMD laufen)
https://steamcommunity.com/games/1089130/announcements/detail/2903097291402265207
source code
https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/blob/master/changelog.md
nvidia user brauchen aktuellen treiber dafuer (460.82+)
mit einer 6800xt bekomme ich nur eine Fehlermeldung... :(
pixeljetstream
2020-12-15, 22:05:10
neuester treiber?
es gibt einige die es zum laufen brachten (inklusive uns ;) ) aber wohl auch einige die probleme haben. offiziell dem nachgehen werden wir logischerweise nicht, aber ist ja open-source alles, wenn sich welche austoben wollen koennen sie das.
aufkrawall
2020-12-15, 22:08:51
Auch schon laufend bezeugt, mit temporalem Upscaling immerhin auch in höheren Auflösungen flüssig.
Trotzdem würd ich gern mal auf AMD optimierte Reflexionen ala Spiderman sehen.
mit einer 6800xt bekomme ich nur eine Fehlermeldung... :(
AMD hat die nötigen Extensions erst vor wenigen Wochen implementiert. Mit der Radeon Software 20.12.1 solltest du keine Probleme haben. Erste Benchmarks (https://www.pcgameshardware.de/Raytracing-Hardware-255905/News/Quake-2-RTX-mit-Radeon-Vulkan-Raytracing-1363692/).
MfG
Raff
/Locutus oB
2020-12-15, 22:11:50
hm bei pcgh läuft es ja auch. ich bekomm die meldung "...encountered an unhandled exception..." schade
20.12.1 is drauf.
spiel nochmal neu installiert... läuft. komisch
Dampf
2020-12-15, 22:28:23
AMD hat die nötigen Extensions erst vor wenigen Wochen implementiert. Mit der Radeon Software 20.12.1 solltest du keine Probleme haben. Erste Benchmarks (https://www.pcgameshardware.de/Raytracing-Hardware-255905/News/Quake-2-RTX-mit-Radeon-Vulkan-Raytracing-1363692/).
MfG
Raff
Läuft das auch auf nicht RT beschleunigten Karten wie RDNA1? Wär mal interessant zu sehen wie die laufen, vor allem im Vergleich zu Pascal.
aufkrawall
2020-12-15, 22:35:35
Ne, läuft nicht.
Jetzt auch auf dem Super Nintendo
https://youtu.be/VeFF344NbZ4
https://youtu.be/2jee4tlakqo
Geiles Projekt. Kein Overhaul mithilfe einer ARM-CPU, die deutlich mehr Bums liefern könnte, sondern "nur" ein FPGA, der das Raytracing berechnet - und zwar genau so, dass die Retro-Hardware drumherum es gerade so stemmen und ausgeben kann. :)
MfG
Raff
Fusion_Power
2020-12-15, 23:05:10
Geiles Projekt. Kein Overhaul mithilfe einer ARM-CPU, die deutlich mehr Bums liefern könnte, sondern "nur" ein FPGA, der das Raytracing berechnet - und zwar genau so, dass die Retro-Hardware drumherum es gerade so stemmen und ausgeben kann. :)
MfG
Raff
Magie! :eek: Also wirklich. Ich erinnere mich zwar, dass es für das SNES einige Spiele mit Spezialchips gab, die dann halbwegs flüssige 3D Grafik auf den Screen zaubern konnten, aber Ray Tracing ist natürlich nochmal ne ganz andere Hausnummer. Beeindruckend. :up:
Rooter
2020-12-15, 23:21:26
Jetzt auch auf dem Super Nintendo
https://youtu.be/VeFF344NbZ4
https://youtu.be/2jee4tlakqoDie Optik erinnert an die alte Juggler Demo vom Amiga. :D
(Ja, ich weiß, dass die pre-rendered war.)
MfG
Rooter
Jetzt auch auf dem Super Nintendo
https://youtu.be/VeFF344NbZ4
https://youtu.be/2jee4tlakqo
Und jetzt noch ein paar Tensor Cores dazu und das ganze mit DLSS upscalen :D
pixeljetstream
2020-12-16, 15:06:47
richtet sich eher an professionellen Markt, aber NV bringt da nun seine eigene Engine und Tools ins Felde. Als Schnittstelle dienen Pixar's USD / Hydra Renderer und diverse plugins zu Maya & co.
https://docs.omniverse.nvidia.com/app_create/app_create/overview.html
gbm31
2020-12-16, 15:37:48
mit einer 6800xt bekomme ich nur eine Fehlermeldung... :(
Läuft (20.12.1)!
Sehr schön! Anlage aufdrehen und wieder 24 sein! ;D
Ein kleines Update zu Quake 2 RTX: https://www.pcgameshardware.de/Raytracing-Hardware-255905/News/Quake-2-RTX-mit-Radeon-Vulkan-Raytracing-1363692/
Demnach ist es egal, ob auf einer Geforce die NV- oder KHR-Extensions verwendet werden. Gut zu wissen, wa? ;)
MfG
Raff
Demnach ist es egal, ob auf einer Geforce die NV- oder KHR-Extensions verwendet werden. Gut zu wissen, wa? ;)
Ja, wobei eigentlich eh klar, die werden wohl kaum im Treiber dafür 2 verschiedene Pfade haben.
Akkarin
2020-12-17, 11:24:39
Was für Operationen werden eigentlich auf den RT Cores ausgeführt ? Also nicht welcher Schritt beim Raytracing, sondern ob das bspw. in Hardware gegossene spezial Operationen, oder eher breite floats oder so sind.
pixeljetstream
2020-12-17, 11:57:56
Was für Operationen werden eigentlich auf den RT Cores ausgeführt ? Also nicht welcher Schritt beim Raytracing, sondern ob das bspw. in Hardware gegossene spezial Operationen, oder eher breite floats oder so sind.
Alles was nötig ist dass die Einheit die Aufgabe komplett autark hinbekommt. Es ist so als würdest du ein kleines Programm in Assembler ausdrücken und dann diese Operationen, den Datenfluss etc. in Hardware gießen. Daher kommt die hohe Energieeffizienz. Das Ding hat vereinfacht ausgedrückt ein Interface für Input und output, sowie eine Anbindung an memory system um das traversal hinzubekommen.
DrFreaK666
2020-12-17, 18:19:32
VeFF344NbZ4
Darkman.X
2020-12-17, 19:15:06
Schön, wenn du nur eine(!) Seite zurück geblättert hättest, dann wüsstest du, dass das Video schon gepostet wurde....
DrFreaK666
2020-12-17, 21:50:59
Schön, wenn du nur eine(!) Seite zurück geblättert hättest, dann wüsstest du, dass das Video schon gepostet wurde....
Das hab ich wohl nicht
-/\-CruNcher-/\-
2020-12-17, 23:04:15
AMD hat die nötigen Extensions erst vor wenigen Wochen implementiert. Mit der Radeon Software 20.12.1 solltest du keine Probleme haben. Erste Benchmarks (https://www.pcgameshardware.de/Raytracing-Hardware-255905/News/Quake-2-RTX-mit-Radeon-Vulkan-Raytracing-1363692/).
MfG
Raff
Hoffe wir sehen noch einen Vergleich zwischen 6800 vs 3070 und natürlich 2080 TI am Besten alle 3 Referenz ;)
aber die 3060 TI ist auch noch nen ticken interessanter mit DLSS kompensiert man meistens genau den Unterschied zwischen 3070 zur 3080 ist faszinierend
Das wäre auch mal echt interessant side by side 3060 TI/3070 mit DLSS vs 3080 Nativ
Cyberpunk 2077 DX12 UHD
3060 TI = 25
3070 = 30
6800 = 30
3070 TI = 35
6800 XT = 34
3080 = 38
3090 =42
RDR2 Vulkan UHD
3060 TI = 44
3060 TI OC = 46
3070 = 50
6800 = 54
3070 TI = 60
6800 XT = 62
3080 = 66
3080 TI = 70
3090 = 71
3090 OC = 77
DOOM Eternal Vulkan UHD
3060 TI = 115
3070 = 116
6800 = 124
3070 TI = 130
6800 XT = 145
3080 = 153
6900 XT = 170
3090 = 174
Das Bandwidth Scaling in Doom is Brutal 120 FPS target bzw 60 das auf 120 skaliert mit DLSS 3060 TI = 6800 ???????
pixeljetstream
2020-12-17, 23:43:43
Ja, wobei eigentlich eh klar, die werden wohl kaum im Treiber dafür 2 verschiedene Pfade haben.
Genau DXR, Vulkan raytracing (ob KHR oder NV), Optix7 sitzen alle drei über dem gleichen backend in treiber genannt "rtcore" (damit ist nun nicht die hw Einheit gemeint).
pixeljetstream
2020-12-17, 23:44:59
Hoffe wir sehen noch einen Vergleich zwischen 6800 vs 3070 und natürlich 2080 TI am Besten alle 3 Referenz ;)
aber die 3060 TI ist auch noch nen ticken interessanter mit DLSS kompensiert man meistens genau den Unterschied zur 3080 ist faszinierend
Das wäre auch mal echt interessant side by side 3060 TI/3070 mit DLSS vs 3080 Nativ
Q2RTX hat kein DLSS. Da es auf der open-source q2 mit GPL Lizenz aufbaut, konnte man nicht wirklich sein wertvolles dlss indirekt open-sourcen ;)
dildo4u
2020-12-20, 07:45:52
6bqA8F6B6NQ
Dampf
2020-12-21, 11:59:33
Ein wie ich finde extrem gutes Beispiel worum es bei RT geht:
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=12543736&postcount=4722
Das ist irgendwo im hintersten Eck von Night City wo das Spiel nicht erwartet, dass man überhaupt hingeht. Also muss da von Entwicklern auch nichts vor gebacken werden.
RT aber ist ein Algorithmus, demzufolge hat man da eine komplett neue Beleuchtung auch ohne Einwirken der Entwickler.
][immy
2020-12-21, 13:34:26
https://youtu.be/6bqA8F6B6NQ
Zeigt aber auch wie minimal der Einfluss von RT letztlich ist, bzw. wie gut die Fakes trotzdem noch funktionieren. Klar sieht es teils deutlich besser aus, aber da man für gewöhnlich nicht stehen bleibt und sich alles bis zum kleinsten Detail wirklich anschaut, ist der nutzen halt relativ gering.
Ist halt nach wie vor extrem Leistungsfressend und so gesehen bleibt natürlich die Frage wie sehr man noch an der Detailschraube drehen kann ohne RT einzusetzen und die Rechenleistung dann lieber da rein zu stecken.
Natürlich sind hier (wie in Technik-Foren üblich) garantiert viele, für die es nichts schöneres gibt als den ganzen Tag auf solche Bildchen zu gucken, aber letztlich muss halt Preis-/Leistung stimmen.
Unschön ist natürlich das die Implementierung in cyberpunk wieder mal nvidia spezifisch ist und nicht den DXR standard nutzt. Soll zwar noch nachgepatched werden (wie so viele Bugfixes) aber proprietäre Lösungen sind halt für die Zukunft nie so richtig schön, wenn es bereits standardisierte Alternativen gibt.
pixeljetstream
2020-12-21, 14:25:56
[immy;12543875']
Unschön ist natürlich das die Implementierung in cyberpunk wieder mal nvidia spezifisch ist und nicht den DXR standard nutzt. Soll zwar noch nachgepatched werden (wie so viele Bugfixes) aber proprietäre Lösungen sind halt für die Zukunft nie so richtig schön, wenn es bereits standardisierte Alternativen gibt.
Es nutzt DXR, das kann man mit den Grafik debug Tools auch leicht sehen. Es gibt keine proprietäre RT api für DX von NVIDIA mehr. Nur kurz gab es vor dem offiziellen Release von DXR und der passenden OS Version eine Version für die Entwicklung. Ich weiß nicht wieso sich dieses Gerücht so hält wo es doch extrem leicht ist genau die api Befehle die Games nutzen abfangen lassen. NV hat auch gerade Q2RTX auf die jetzt fertige Standard Version bei vulkan umgestellt. Wir sagten allen Entwicklern, dass die proprietäre extension dort nicht unsere langfristige Präferenz ist. Aber es zeigt einfach gut dass Standardisierung ohne Druck lange dauert (2 Jahre nach DX kam vk)
Warum laufen dann die Spiele trotz Standard nicht überall: Bugs :)
Zum einen ist DXR für den Treiber schon ordentlich Arbeit was da umgesetzt wird, und mit jedem Titel wird das ganze robuster. Das gilt auch für die Tools und Zertifizierungs bzw. conformance tests die die Treiber "besiegen" müssen. Doch auch diese Tests sind erstmal löchrig bei so komplexen APIs. Das passiert bei dem nicht-DXR Teil genauso.
Der andere Grund sind Optimierungen je nach Plattform. Man wird so seine Ziel frame raten haben und solange die nicht erreicht sind halt weiter daran arbeiten.
-/\-CruNcher-/\-
2020-12-21, 16:18:52
Die meisten die erstmal bei RT sparen sind die Studios so langsam werden die kostenintensiven Pre Bake Farmen abgebaut.
Wenn sie alles auf die Kosten des Consumer hauen können vor allem Stromrechnung freuen sich vor allem die Studios ihre Publisher und die IHV.
Unsere Vorteile sind dagegen noch relativ überschaubar in dieser Anfangsperiode, vor allem wenn man nicht weiter auf Stromeffizienz skaliert sondern wie Nvidia es diesmal gemacht hat auf Kosteneffizienz setzt, allerdings ist es ja möglich mit DLSS auch Energie zu sparen aber eben nicht das Maximum was möglich gewesen wäre und was jeder von Nvidia seit Maxwell gewohnt war.
Allerdings setzen da gott sei dank die nicht so leistungsfähigen Konsolen vor allem am lower end ein undurchdringbares Limit ;)
pixeljetstream
2020-12-21, 16:27:49
Die meisten die erstmal bei RT sparen sind die Studios so langsam werden die kostenintensiven Pre Bake Farmen abgebaut ;)
Wenn sie alles auf die Kosten des Consumer hauen können vor allem Stromrechnung freuen sich vor allem die Studios und die IHV ;)
Unsere Vorteile sind dagegen noch relativ überschaubar
Ich vermute das war eher als Scherz gedacht, imo wird man erst mit der nächsten Konsolen Generation mit derartig starken Einsatz von real-time GI rechnen können. Jeder neue Effekt ist erstmal mehr Kosten, solange bis man weniger Versionen Supporten kann. HW RT wird aber Iterationszeit auch für normales Baken sparen helfen.
-/\-CruNcher-/\-
2020-12-21, 16:43:32
Das mit dem Iterationszeit sparen jep das ist ne gute sache kombinierte lösung auch ne gute sache, wenn man sich konzentriert Raytracing so einzusetzen das es Screenspace Artefakte oder Shadow Map Probleme auch gänzlich verhindert.
Momentan plagt immernoch TAA Ghosting extreme auch in Cyberpunk sieht man es wieder und DLSS alleine schafft es ja nicht wirklich aus der Welt?
Nvidia hatte dort doch auch an einer Adaptiven Solution gearbeitet oder erinnere ich mich falsch im Zuge von DLSS ?
gbm31
2020-12-22, 12:13:12
Es gibt keine proprietäre RT api für DX von NVIDIA mehr. Nur kurz gab es vor dem offiziellen Release von DXR und der passenden OS Version eine Version für die Entwicklung.
Warum kann ich in Control oder Metro einfach RTX einschalten und mit der 6900X mit DXR spielen und in Cyberpunk nicht?
Sollte doch auch vom Treiber einfach "umgeleitet" werden, oder nicht?
dildo4u
2020-12-22, 12:25:12
CDPR scheint da Blocker eingebaut zu haben, du kannst es auch nicht mit Pascal nutzen was z.b bei Watch Dogs Problemlos geht.
Schätze mal AMD Support wird für CP erst mit dem Next-Gen Konsolen Patch kommen.
ChaosTM
2020-12-22, 13:01:40
Wir wissen nicht was die Verträge mit NV so alles beinhalten. Gewisse Sachen sind wohl einfach "verboten" :)
dildo4u
2020-12-22, 13:26:33
Macht kein Sinn für NV Pascal zu blocken, ich kann mir so die Optik angucken aber es wäre erst mit einer neuen Karte spielbar.
pixeljetstream
2020-12-22, 14:20:08
Macht kein Sinn für NV Pascal zu blocken, ich kann mir so die Optik angucken aber es wäre erst mit einer neuen Karte spielbar.
Kein Pascal kann auch technische Gründe haben, ein Feature von DXR 1.1 wird hier nicht unterstützt (ray query in allen, auch den klassischen Grafik shader stages)
-/\-CruNcher-/\-
2020-12-22, 15:40:23
Wie ist das eigentlich wurde aus DSR->DLAA->DLSS oder hat man einfach einen Part von DLSS als DLAA bezeichnet ?
Hat man ad acta gelegt https://research.nvidia.com/publication/aggregate-g-buffer-anti-aliasing oder ist es part von DLAA geworden ?
][immy
2021-01-05, 14:08:21
So, grad mal Quake 2 RTX gestartet. Nun, das ist ziemlich .... unbeeindruckend. 58FPS bei 1440p mit einer RTX 3070. Vsync mag da jetzt ein wenig gestört haben, aber das sollte mit tripple buffer an einem 120hz display eigentlich keine große Rolle spielen. Ich weiß, da geht es eigentlich um die Technik im Hintergrund, aber ist für den normalen User halt nix.
Minecraft (PC) ist leider nicht im Gamepass, hab jetzt für den Test nicht vor mir das zu kaufen. Die Testversion lässt sich warum auch immer über den Store nicht installieren.
WoW (World of WarCraft)... nunja, die Schatten sind zwar durchaus genauer, aber reagieren überhaupt nicht auf die Lichtquelle, mag sein, das man dafür nicht in der Anfangs Welt sein darf, was aber merkwürdig wäre, weil Schatten jetzt nichts großartig neues sind.
Fragman
2021-01-05, 14:39:34
[immy;12557723']
Minecraft (PC) ist leider nicht im Gamepass, hab jetzt für den Test nicht vor mir das zu kaufen. Die Testversion lässt sich warum auch immer über den Store nicht installieren.
WoW ... nunja, die Schatten sind zwar durchaus genauer, aber reagieren überhaupt nicht auf die Lichtquelle, mag sein, das man dafür nicht in der Anfangs Welt sein darf, was aber merkwürdig wäre, weil Schatten jetzt nichts großartig neues sind.
Da wurde in Teilen Mist gebaut.
Für eine eigene Welt braucht man die richtigen RTX Texturepacks, damit die Emissivematerials richtig funktionieren.
Die Beispielwelten von nv sollte man noch downloaden, da kann man zumindest schauen was möglich ist. Lichtquellen und diese Materialien werfen dann auch entsprechend korrekte Schatten.
Einfach so minecraft aufmachen und rtx läuft funktioniert nicht out of the box.
Warum kann ich in Control oder Metro einfach RTX einschalten und mit der 6900X mit DXR spielen und in Cyberpunk nicht?
Sollte doch auch vom Treiber einfach "umgeleitet" werden, oder nicht?
Cyberpunk benutzt den NVIDIA denoiser der wahrscheinlich tensor cores haben will.
Kein Pascal kann auch technische Gründe haben, ein Feature von DXR 1.1 wird hier nicht unterstützt (ray query in allen, auch den klassischen Grafik shader stages)
Wie sieht es da eigentlich mit Volta aus, kann der alle Raytracing-Apps via Software darstellen?
MfG
Raff
Darkman.X
2021-01-12, 23:08:41
Eine Antwort von ihm ist unwahrscheinlich. Er hatte sich HIER (https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=12550252#post12550252) vom Forum verabschiedet...
Ich hege die Hoffnung, dass das ein temporärer Abschied ist (ich war auch schon mal Monate weg hier wegen zu viel aggressiver Idiotie). :) Und eventuell weiß das auch jemand anderes hier.
MfG
Raff
Warum kann ich in Control oder Metro einfach RTX einschalten und mit der 6900X mit DXR spielen und in Cyberpunk nicht?
Wäre auch komplett sinnlos.
Für Raytracing in Cyberpunk braucht es DLSS, was es bei AMD nicht gibt, und bis jetzt auch kein äquivalent/keine Alternative die auch erst eingebaut werden müsste.
][immy
2021-01-25, 10:57:23
So, nachdem Control nun auch im Gamepass ist konnte ich das auch mal testen.
Also mit allen Details bekomme ich Control nicht auf 1440p @60fps stabil hin. Da muss es schon 1080p sein, damit das halbwegs gut funktioniert. Scheint auch wirklich an den RT Cores zu liegen, denn an den anderen Details kann ich schrauben wie ich will, das hat eigentlich keine sonderliche Auswirkung auf die Performance. DLSS lässt sich ja warum auch immer nicht bei der Windows Store Version mit meiner RTX 3070 aktivieren.
Allerdings muss ich auch hier sagen, RT stört mich in diesem Spiel. Überall sieht man besonders in Bewegung wie das Denoising durchgeführt wird. Dabei fällt wie in MineCraft auf, das es stark verzögert agiert, wodurch die Pixel in Bewegung gern mal anfangen zu schwimmen. Das fällt auf Screenshots nicht auf und auch Video-Kompression mag das gern mal verschlucken, aber der Effekt nervt.
Ich weiß beim besten willen nicht, wieso man diese Fragmente hier so gern akzeptiert. Ist meine persönliche Meinung, denn mich stört das beim Spielen einfach.
Screemer
2021-01-25, 11:18:10
Sicher dass das denoising ist oder dlss Artefakte sind?
aufkrawall
2021-01-25, 11:25:21
Legion und Cyberpunk haben afair einen besseren Denoiser als Control.
][immy
2021-01-25, 11:27:33
Sicher dass das denoising ist oder dlss Artefakte sind?
Ja, weil DLSS kann ich nicht aktivieren. Das klappt warum auch immer bei der Windows Store Variante nicht.
Merkt man z.B. gut im Konferenzraum (oder die Frau drin sitzt der man alles sagt). Wenn man da auf die Goldene Tür zu geht, schliert es nur so. Bleibt man stehen, hat sich das nach etwa 3s beruhigt.
Aber an sich merkt man das auch überall anders. Aber dort ist mir das richtig extrem aufgefallen.
dargo
2021-01-25, 11:39:51
Sicher dass das denoising ist oder dlss Artefakte sind?
Er schreibt doch über dir, dass er DLSS gar nicht aktivieren kann. ;)
[immy;12578430']So, nachdem Control nun auch im Gamepass ist konnte ich das auch mal testen.
Also mit allen Details bekomme ich Control nicht auf 1440p @60fps stabil hin. Da muss es schon 1080p sein, damit das halbwegs gut funktioniert. Scheint auch wirklich an den RT Cores zu liegen, denn an den anderen Details kann ich schrauben wie ich will, das hat eigentlich keine sonderliche Auswirkung auf die Performance. DLSS lässt sich ja warum auch immer nicht bei der Windows Store Version mit meiner RTX 3070 aktivieren.
Allerdings muss ich auch hier sagen, RT stört mich in diesem Spiel. Überall sieht man besonders in Bewegung wie das Denoising durchgeführt wird. Dabei fällt wie in MineCraft auf, das es stark verzögert agiert, wodurch die Pixel in Bewegung gern mal anfangen zu schwimmen. Das fällt auf Screenshots nicht auf und auch Video-Kompression mag das gern mal verschlucken, aber der Effekt nervt.
Ich weiß beim besten willen nicht, wieso man diese Fragmente hier so gern akzeptiert. Ist meine persönliche Meinung, denn mich stört das beim Spielen einfach.
Ich danke dir für deinen imho objektiven Eindruck. Nette Abwechslung zu dem üblichen Fanboykram.
btw.
Was ist das eigentlich für ein bullshit, dass DLSS bei der MS-Store-Version gar nicht verfügbar ist? Jetzt muss man schon aufpassen welche Spielversion man sich zulegt, zumindest wenn man DLSS nutzen möchte? :crazy2:
dildo4u
2021-01-25, 12:04:57
Ist das nicht normal wenn DLSS nicht geht fällt das Denoising stärker auf weil es zu langsam läuft wie bei fast jedem Temporalen Effekt.
Moderne Games sind damit zugepflastert es flimmert immer und überall egal ob mit RT oder ohne
dargo
2021-01-25, 12:22:38
Ist das nicht normal wenn DLSS nicht geht fällt das Denoising stärker auf weil es zu langsam läuft wie bei fast jedem Temporalen Effekt.
What? Dann wäre RT noch größerer Reinfall als es jetzt schon ist. :ulol: Also zumindest bei Reflektionen.
Moderne Games sind damit zugepflastert es flimmert immer und überall egal ob mit RT oder ohne
Bullshit!
Ist das nicht normal wenn DLSS nicht geht fällt das Denoising stärker auf weil es zu langsam läuft wie bei fast jedem Temporalen Effekt.
Also als ich das letzte mal Control gespielt habe war es eher umgekehrt.
DLSS stellt auch einen Teil der Noise-Details wieder her, bzw. verschmiert viel weniger als TAA, wodurch mehr Rauschen sichtbar bleibt. Anscheinend passt das Spiel den Denoiser nicht oder ungenügend bei der Verwendung von DLSS an.
In der Nvidia Keynote für DLSS war ja die Rede davon, dass man mit DLSS den Denoiser unter Umständen stärker aufdrehen muss, wenn man dieser so eingestellt ist, dass er mit dem zusätzlichen Blur von TAA das gewünschte ergebnis liefert.
Lurtz
2021-01-25, 12:37:18
Ist das nicht normal wenn DLSS nicht geht fällt das Denoising stärker auf weil es zu langsam läuft wie bei fast jedem Temporalen Effekt.
Moderne Games sind damit zugepflastert es flimmert immer und überall egal ob mit RT oder ohne
Quark. Das mit dem schlechten Denoising hat Digital Foundry schon lange bei Control bemängelt. Und das tritt mit DLSS genauso auf.
aufkrawall
2021-01-25, 13:23:54
btw.
Was ist das eigentlich für ein bullshit, dass DLSS bei der MS-Store-Version gar nicht verfügbar ist? Jetzt muss man schon aufpassen welche Spielversion man sich zulegt, zumindest wenn man DLSS nutzen möchte? :crazy2:
Das kann halt passieren, wenn Features via externem Blackbox-Modul geladen werden. Nvidia, the way it's meant to be screwed. :cool:
dargo
2021-01-25, 13:26:49
Unfassbar... also noch ein weiterer Punkt gegen DLSS. Wobei ich jetzt kein Liebhaber von MS-Store Apps bin. ;) Aber bei 1€ kann man da ja ne Ausnahme machen. :redface:
aufkrawall
2021-01-25, 13:29:39
Unfassbar... also noch ein weiterer Punkt gegen DLSS. Wobei ich jetzt kein Liebhaber von MS-Store Apps bin. ;)
Wenn man proprietären Unrat addiert, potenziert sich der Schrott-Faktor halt. ;D
dargo
2021-01-25, 13:30:30
;D ;D ;D :uup:
Das kann halt passieren, wenn Features via externem Blackbox-Modul geladen werden. Nvidia, the way it's meant to be screwed. :cool:
Ja wenn es ein Softwarehersteller nicht hinbekommt eine einheitliche Codebasis für alle Betriebswege bereitzustellen ist es natürlich Nvidias schuld *facepalm*.
Und nicht etwa die von den Storeanbietern, die derartige Unterschiede erst nötig machen, und dass hier offenbar was in der QS durchgerutscht ist.
Dampf
2021-01-25, 17:08:48
Jetzt beruhigt euch mal. Wenn es tatsächlich so ist, wird es sicher noch nachgepatcht. Das muss ein einfaches Versehen sein.
Control arbeitet einfach je nach Effekt teils mit 1SPP.
Das ist halt dann irgendwann auch für ein DLSS zu wenig um pixelswimming zu vermeiden.
Sieht man sehr schön, wenn man den Raycount etwas erhöht. Da flimmert und flirrt nichts mehr.
Auch das Nachziehen bzw. die Kumulationseffekte/Fehler kann man reduzieren.
Stichwort:Loose file loader und tweakables.xml
Zum Fehlen von DLSS im Microsoft Gamestore Titeln...
Selbst wenn es so sein sollte, warum wird das Fehlen eines Features dem technischen Aspekt eben diesem angelastet?
DLSS schlimm und NVIDIA Blackbox, nur weil der MS- Store womöglich ein Feature entfernt?
Merkwürdige Logik, die man auch als das übliche Bashing missverstehen könnte.
Wir das nicht langsam mal langweilig, zumal man, wenn man die steigende Verbreitung und die Reifung der Technik sieht, damit langsam auf verlorenem Posten steht?
dargo
2021-01-25, 19:01:56
Zum Fehlen von DLSS im Microsoft Gamestore Titeln...
Selbst wenn es so sein sollte, warum wird das Fehlen eines Features dem technischen Aspekt eben diesem angelastet?
DLSS schlimm und NVIDIA Blackbox, nur weil der MS- Store womöglich ein Feature entfernt?
Spinnen wir das mal weiter... nehmen wir an das Spieleangebot im MS-Store wird in den nächsten Jahren massiv ansteigen (vor kurzem hat ja MS bsw. Bethesda gekauft) und in allen MS-Store Apps gibts kein DLSS. Wie groß schätzst du in so einem Fall die Verbreitung von DLSS ein? Ich fast gegen Null.
Fragman
2021-01-25, 19:04:50
MS wird DirectML forcieren. Soweit nichts überraschendes.
Kommt doch allen zugute.
aufkrawall
2021-01-25, 19:08:22
und dass hier offenbar was in der QS durchgerutscht ist.
Eben, dieser Blackbox-Modul-Ansatz ist für so etwas anfällig. Als ob Entwickler Lust darauf haben, an so einen zusätzlichen Kram zu denken.
Spinnen wir das mal weiter... nehmen wir an das Spieleangebot im MS-Store wird in den nächsten Jahren massiv ansteigen (vor kurzem hat ja MS bsw. Bethesda gekauft) und in allen MS-Store Apps gibts kein DLSS. Wie groß schätzst du in so einem Fall die Verbreitung von DLSS ein? Ich fast gegen Null.
MS hatte aber auch gesagt, dass es alles auf Steam geben soll. Wer mit dem Gamepass Geld sparen will, zahlt dafür mit seinen Nerven bei der Store-Plattform. Kein Mitleid.
dargo
2021-01-25, 19:10:25
MS wird DirectML forcieren. Soweit nichts überraschendes.
Kommt doch allen zugute.
Wenn AMD, Nvidia und vielleicht bald Intel davon Gebrauch machen können bringt das PC-Gaming natürlich gut voran. Kann ich nur begrüßen.
MS hatte aber auch gesagt, dass es alles auf Steam geben soll. Wer mit dem Gamepass Geld sparen will, zahlt dafür mit seinen Nerven bei der Store-Plattform. Kein Mitleid.
Ich freue mich schon auf dieses Chaos. :freak: Naja... mal abwarten. Vielleicht ist Control wirklich nur ein Einzelfall. Bezüglich Store-Plattform... ich hoffe immer noch, dass MS noch irgendwann in meinem Leben die Kurve bekommt. X-D
Dampf
2021-01-25, 19:32:42
Spinnen wir das mal weiter... nehmen wir an das Spieleangebot im MS-Store wird in den nächsten Jahren massiv ansteigen (vor kurzem hat ja MS bsw. Bethesda gekauft) und in allen MS-Store Apps gibts kein DLSS. Wie groß schätzst du in so einem Fall die Verbreitung von DLSS ein? Ich fast gegen Null.
Hä?
The Medium wird DLSS Tag 1 supporten. Auch Metro Exodus supportet es.
Wie kommst du darauf kein DLSS in MS Store Control mit = MS Store Apps unterstützen generell kein DLSS gleichzusetzen?
dargo
2021-01-25, 19:34:03
Weil ich davon zum ersten Mal lese?
Weil ich davon zum ersten Mal lese?
Wow was für eine Logik, du hast von einer Software gehört, deren Hersteller den Build wohl nicht im im Griff hat und damit versehentlich keine Option zum Aktivieren DLSS integriert hat und schließt daraus, dass es generell kein DLSS in MS-Store-Apps gibt?
Wo bekommst du denn dein Zeug zum Rauchen her, das will ich auch.
TheAntitheist
2021-01-26, 02:27:25
Wow was für eine Logik, du hast von einer Software gehört, deren Hersteller den Build wohl nicht im im Griff hat und damit versehentlich keine Option zum Aktivieren DLSS integriert hat und schließt daraus, dass es generell kein DLSS in MS-Store-Apps gibt?
Wo bekommst du denn dein Zeug zum Rauchen her, das will ich auch.
Nennt man einfach dummes bashing ohne Verstand. Erst mal abwarten wie das genau aussieht.
Die Entwickler haben schon geschrieben, dass Sie sich das Problem angucken. Anscheinend fehlt die Option die DX12 Version zu nutzen weil es beim Gamepass keine Wahl gibt.
source: https://www.reddit.com/r/controlgame/comments/l1pxe6/dlss_not_working_on_the_xbox_game_pass_for_pc/gk1mpl9/?utm_source=share&utm_medium=web2x&context=3
crux2005
2021-01-26, 02:55:53
Er schreibt doch über dir, dass er DLSS gar nicht aktivieren kann. ;)
Ich danke dir für deinen imho objektiven Eindruck. Nette Abwechslung zu dem üblichen Fanboykram.
btw.
Was ist das eigentlich für ein bullshit, dass DLSS bei der MS-Store-Version gar nicht verfügbar ist? Jetzt muss man schon aufpassen welche Spielversion man sich zulegt, zumindest wenn man DLSS nutzen möchte? :crazy2:
Bekannt. :D
Siehe hier: https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=604484
und https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=12574781&postcount=643
Liegt wohl an Remedy das DLSS nicht funktioniert. Warte aktuell auf ein Update bis ich es anfange.
-/\-CruNcher-/\-
2021-01-26, 03:26:51
Wow was für eine Logik, du hast von einer Software gehört, deren Hersteller den Build wohl nicht im im Griff hat und damit versehentlich keine Option zum Aktivieren DLSS integriert hat und schließt daraus, dass es generell kein DLSS in MS-Store-Apps gibt?
Wo bekommst du denn dein Zeug zum Rauchen her, das will ich auch.
Die Frage ist ja wie konnte das passieren vor allem REMEDY als First Party Microsoft Studio die mit dem Store System und der Windows Apps (Microsoft Continuum) Platform ja eigentlich bestens vertraut sein müssten.
Zumal wenn es ein Simpler Build Distribution Fehler sein sollte dann wäre die Response wohl kaum
UPDATE: Production are aware and are looking into the issue. We will keep you updated!
Microsoft ist jedenfalls nicht glücklich DLSS zu pushen vor allem für ihre Studios und deren Primären AMD Targets
DLSS ansich ist meines wissens nach nicht auf DX 12 begrenzt genausowenig wie RTX nur DXR selbst.
crux2005
2021-01-26, 04:45:41
Die Frage ist ja wie konnte das passieren vor allem REMEDY als First Party Microsoft Studio
Sind sie nicht.
Außer du hast eine sehr komische Definition für 1. party...
Lurtz
2021-01-26, 17:11:42
Also abseits von Cyberpunk 2077 und Control fällt es schon schwer Titel zu finden, wo sich das RTX in einer Geforce RTX lohnt...Wobei Control noch das Problem mit dem miesen Denoiser hat.
In Shadow of the Tomb Raider zB ist der Performance Hit nur für die Schatten absolut lächerlich und das DLSS macht auch keinen Spaß, weil es DLSS1 ist und das halt... kacke war. In Tomb Raider verändert es auch noch die Beleuchtung relativ signifikant. Auf DLSS2 wird es natürlich nicht gepatcht, ist ja immer so bei diesen nVidia gesponsorten Titeln. Der Entwickler lässt sich gerne für die Implementierung von nVidia bezahlen, und nVidia kann es dann in ihre PR-Folien packen, aber Produktpflege braucht man da nicht zu erwarten.
In SotTR gibts nichtmal einen shadow of a doubt (höhö), dass native Auflösung da den RT-Schatten vorzuziehen ist.
Zeigt eigentlich nur dass RTX und DLSS gerade viel zu heiß gekocht wird. Es ist nice to have aber noch weit weg von einem Gamechanger. Würde mich nicht mal wundern wenn AMDs mglw. generischere Lösung mit guter Nachschärfung etc. am Ende gar nicht mal so viel schlechter abschneiden wird, von Ausnahmen wie Death Stranding vielleicht abgesehen, wo DLSS teilweise feine Strukturen besser rekonstruiert als nativ (aber auch Probleme hat wie das temporale Schlieren bei manchen Effekten, von denen einer leider sehr prominent eingesetzt wird und man mit DLSS dann immer einen "Bildfehler" hat).
dargo
2021-01-26, 17:15:46
Wo bekommst du denn dein Zeug zum Rauchen her, das will ich auch.
Kannst du dir eh nicht leisten.
In Shadow of the Tomb Raider zB ist der Performance Hit nur für die Schatten absolut lächerlich und das DLSS macht auch keinen Spaß, weil es DLSS1 ist und das halt... kacke war.
So sieht es aus.
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=12574339&postcount=1560
][immy
2021-01-26, 17:54:14
Also abseits von Cyberpunk 2077 und Control fällt es schon schwer Titel zu finden, wo sich das RTX in einer Geforce RTX lohnt...Wobei Control noch das Problem mit dem miesen Denoiser hat.
In Shadow of the Tomb Raider zB ist der Performance Hit nur für die Schatten absolut lächerlich und das DLSS macht auch keinen Spaß, weil es DLSS1 ist und das halt... kacke war. In Tomb Raider verändert es auch noch die Beleuchtung relativ signifikant. Auf DLSS2 wird es natürlich nicht gepatcht, ist ja immer so bei diesen nVidia gesponsorten Titeln. Der Entwickler lässt sich gerne für die Implementierung von nVidia bezahlen, und nVidia kann es dann in ihre PR-Folien packen, aber Produktpflege braucht man da nicht zu erwarten.
In SotTR gibts nichtmal einen shadow of a doubt (höhö), dass native Auflösung da den RT-Schatten vorzuziehen ist.
Zeigt eigentlich nur dass RTX und DLSS gerade viel zu heiß gekocht wird. Es ist nice to have aber noch weit weg von einem Gamechanger. Würde mich nicht mal wundern wenn AMDs mglw. generischere Lösung mit guter Nachschärfung etc. am Ende gar nicht mal so viel schlechter abschneiden wird, von Ausnahmen wie Death Stranding vielleicht abgesehen, wo DLSS teilweise feine Strukturen besser rekonstruiert als nativ (aber auch Probleme hat wie das temporale Schlieren bei manchen Effekten, von denen einer leider sehr prominent eingesetzt wird und man mit DLSS dann immer einen "Bildfehler" hat).
Hat irgendwer mal das RT von "Deliver us the moon" getestet, hab dazu nichts großartiges gefunden. Da es nicht grad viele RT Titel gibt, verwundert mich das schon ein wenig. Ich sehe da jetzt nicht wirklich einen großen Unterschied, außer den performance hit.
Aber wenn da auf Reflektionen gesetzt wird, ... das Spiel hat nen paar Glasoberflächen, aber so großartig Reflektierende Dinge gibt es da nicht. Ob es RT Schatten einsetzt, kann ich ehrlich gesagt nicht sagen. Eventuell, denn die verändern sich leicht, aber die sehen auch ohne RT schon gut aus.
Und Quake 2 hab ich ja schon geschrieben. Nette Tech demo, aber das war es dann leider auch. Leider gibt es keinen direkten Modus der nur die überarbeiteten Texturen etc anzeigt ohne RT sonder es geht nur an mit Mods oder aus ohne Mods. Ist schon ziemlich geschummelt. Auch wenn es als Tech Demo schon beeindruckend ist und nach wie vor ein tolles Spiel :)
Ansonsten sieht es Titelmäßig eher mau aus. Ich kann AMDs Ansatz hier voll verstehen, warum sie RT nur Stiefmütterlich behandeln. Gibt da aktuell nicht viel (auch nach 2 Jahren), aber irgendwo muss man ja anfangen.
Dampf
2021-01-26, 18:05:56
Kannst du dir eh nicht leisten.
So sieht es aus.
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=12574339&postcount=1560
Was lese ich da? Hast du etwa nun eine RT fähige GPU? Das gibts ja nicht :biggrin:
Na dann, Control und Metro solltest du unbedingt mal ausprobieren :up:
aufkrawall
2021-01-26, 18:28:34
Auf dargos Urteil zu Metro wär ich gespannt. ;D
dargo
2021-01-26, 18:44:53
Was lese ich da? Hast du etwa nun eine RT fähige GPU? Das gibts ja nicht :biggrin:
Na dann, Control und Metro solltest du unbedingt mal ausprobieren :up:
Ich habe bisher nicht ein Spiel mit RT angepackt weil mich dieser ganze, lächerliche Hype nur langweilt. :cool: Wollte nur den Performanceimpact in SotTR mit RT-Shadows für nichts mal sehen. :ulol: Und Metro Exodus packe ich bestimmt nicht mehr an. Bin bei diesem Game fast eingeschlafen so langweilig war es.
btw.
Vielleicht hole ich mir bald Watch Dogs: Legion, wollte es eh noch spielen. Da kann ich mir dann den Kosten-/Nutzen Faktor von RT ansehen.
crux2005
2021-01-26, 22:02:34
[immy;12579723']Hat irgendwer mal das RT von "Deliver us the moon" getestet, hab dazu nichts großartiges gefunden. Da es nicht grad viele RT Titel gibt, verwundert mich das schon ein wenig. Ich sehe da jetzt nicht wirklich einen großen Unterschied, außer den performance hit.
Aber wenn da auf Reflektionen gesetzt wird, ... das Spiel hat nen paar Glasoberflächen, aber so großartig Reflektierende Dinge gibt es da nicht. Ob es RT Schatten einsetzt, kann ich ehrlich gesagt nicht sagen. Eventuell, denn die verändern sich leicht, aber die sehen auch ohne RT schon gut aus.
Ja, habe ich. Später gab es 1-2 Level wo die Reflexionen im Glass mehr auffallen. Da es mit DLSS recht gut aussah (bis auf teilweise mehr Aliasing an manchen Stellen), habe ich es mit RTX+DLSS Q durchgespielt. Aber viel FPS brauchst du in dem Spiel eh nicht, also würde mit >3060 Leistung auch RTX ohne DLSS gehen.
1P3iHzfAJsI
Real-time ray-traced effects: shadows, opaque reflections, and translucent reflections.
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/deliver-us-the-moon-fortuna-ray-tracing-dlss/
Slipknot79
2021-01-27, 00:23:42
[immy;12579723']Hat irgendwer mal das RT von "Deliver us the moon" getestet, hab dazu nichts großartiges gefunden. Da es nicht grad viele RT Titel gibt, verwundert mich das schon ein wenig.
Funzt bestens mit DLSS, stark empfehlenswert wie eigentlich jedes DLSS- und RT-Spiel. Kann man nicht viel falsch machen.
Und eher allgemein, gilt irgendwie für jedes DLSS Spiel:
Du musst eben einfach der Typ sein, der Spiele und das Hobby samt der Technik geniessen kann. Sonst wirst du mit meiner Meinung nichts anfangen können.
Ich habe auch testweise immer wieder in Spielen zwischen DLSS on und off herumgeswitcht. Es gab immer wieder Situationen, wo native etwas ungut aussah, genauso wie DLSS dann wieder etwas ungut gemacht. Genauso wie native etwas besser gemacht hat und dann war wieder DLSS besser als native.
Es hält sich gut die Waage, also spricht gar nichts dagegen DLSS anzuschmeissen, egal welches Game und in welcher DLSS-Version.
Tolle Technik die Nvidia da wieder abgeliefert hat. (y) Praktisch gleiches Quali-Level und moar fps. :redface:
jay.gee
2021-01-27, 07:55:26
Zeigt eigentlich nur dass RTX und DLSS gerade viel zu heiß gekocht wird. Es ist nice to have aber noch weit weg von einem Gamechanger.
Ich achte speziell seit WDL in jedem anderen Spiel viel mehr auf Spiegelungen. Gar nicht mal nur auf Pfützen, sondern noch stärker auf Umgebungsspiegelungen in den Scheiben der Gebäude usw. Und die hieven Grafik für mich definitiv auf ein anderes Level und sind der Schritt zu einer neuen Ära Grafik.
Ich bin mir ziemlich sicher, dass es sogar zahlreiche Spieler gibt, die bei einem Spaziergang oder einer Autofahrt durch den Regen durch solche Titel an RT denken müssen. Und das letzte mal, dass ich einen grafischen Schritt ähnlich wahrgenommen habe, war in Crysis. Als User wie Raff hier darüber berichtet haben, dass sie durch Crysis einen Spaziergang durch einen Wald anders wahrnehmen würden.
Das grösste Problem an RT ist aktuell die Tatsache, dass die Hardware dafür im Mainstream nicht verfügbar ist und fast alle Spieler noch aussen vor sind.
dargo
2021-01-27, 08:36:51
Das grösste Problem an RT ist aktuell die Tatsache, dass die Hardware dafür im Mainstream nicht verfügbar ist und fast alle Spieler noch aussen vor sind.
Das größte Problem von RT sind die hohen Renderkosten. Ich bin immer noch der Meinung RT kam zu früh im Gamingmarkt. Die nötige Hardware dafür ist viel zu teuer für ein breitflächiges Durchsetzungsvermögen (High-End bis Enthusiast auch noch etwas zu langsam für 1440p je nach Implementierung). Ohne die Konsolen erst recht.
Lurtz
2021-01-27, 10:03:37
Ich achte speziell seit WDL in jedem anderen Spiel viel mehr auf Spiegelungen. Gar nicht mal nur auf Pfützen, sondern noch stärker auf Umgebungsspiegelungen in den Scheiben der Gebäude usw. Und die hieven Grafik für mich definitiv auf ein anderes Level und sind der Schritt zu einer neuen Ära Grafik.
Das ist schon wirklich toll. Aber halt auch nur in sehr wenigen Titeln bisher nutzbar. Und wenn man das DLSS zu hoch drehen muss, um Performance zu haben, werden die Spiegelungen sehr unscharf.
Die GI in Metro Exouds macht auch einen guten Eindruck, aber da DLSS da wieder unbrauchbar ist, hat sie eigentlich auch schon einen zu großen Performance-Impact. Zudem haben beide Rendermethoden in dem Spiel Szenen, wo der Content nicht gut darauf abgestimmt ist.
Naja, es kann auf Dauer nur besser werden. Im Moment sind wir in dem Stadium, wo es noch nicht ausgereift ist und man sichtlich sieht, dass die Entwickler noch im Experimentierstadium sind oder es einfach relativ unoptimiert draufklatschen.
So wie das Plastik-Bumpmapping und Fake-HDR-Bloom in Oblivion damals :ugly: Na gut, ganz so schlimm dann glücklicherweise doch nicht.
Den Hardwarekauf 2021 primär davon abhängig zu machen halte ich angesichts der Kosten für ziemlich sinnlos.
Troyan
2021-01-27, 10:32:02
[immy;12579723']Hat irgendwer mal das RT von "Deliver us the moon" getestet, hab dazu nichts großartiges gefunden. Da es nicht grad viele RT Titel gibt, verwundert mich das schon ein wenig. Ich sehe da jetzt nicht wirklich einen großen Unterschied, außer den performance hit.
Aber wenn da auf Reflektionen gesetzt wird, ... das Spiel hat nen paar Glasoberflächen, aber so großartig Reflektierende Dinge gibt es da nicht. Ob es RT Schatten einsetzt, kann ich ehrlich gesagt nicht sagen. Eventuell, denn die verändern sich leicht, aber die sehen auch ohne RT schon gut aus.
Hast du Deliver Us the Moon überhaupt gespielt? Spätestens in der Raumstation spiegelt sich alles. Die Figur durchgehend zu sehen, trägt ungemein zur Immersion bei. Das Setting ist perfekt für Raytracing.
Das das Spiel nicht viel ausmerksam bekommt, ist schade. Aber ist eben auch nur ein Indie-Game für 25€.
Slipknot79
2021-01-27, 10:45:32
Das grösste Problem an RT ist aktuell die Tatsache, dass die Hardware dafür im Mainstream nicht verfügbar ist und fast alle Spieler noch aussen vor sind.
Liegt aber auch in der Natur der Sache.
Es ist überall so, dass Features "von oben" auf die Masse herabgelassen werden. Es beginnt bei den Luxusautos, es beginnt beim Weltraumflug für den Milliardär, es began bei der Passagierschifffhart und Flug für einige wenige gut betuchte usw...
So war es immer so, und so wird es immer bleiben. Wir haben im Gaming immerhin die Möglichkeit und das Glück, dass wir gar nicht mal zu den "wenigen" gehören müssen um geniessen zu dürfen. Man steht sich nur selbst im Weg rum. Nicht "die anderen" (wie Nvidia) sind schuld, man selbst mit seiner Kack-Einstellung ist das Problem. So einfach ist der Deal. :cool: Mit "die anderen sind Schuld" macht man es sich ohnehin nur leicht und deckt gleichzeitig seine eigene Hilflosigkeit auf.
jay.gee
2021-01-27, 11:23:12
Das größte Problem von RT sind die hohen Renderkosten. Ich bin immer noch der Meinung RT kam zu früh im Gamingmarkt. Die nötige Hardware dafür ist viel zu teuer für ein breitflächiges Durchsetzungsvermögen (High-End bis Enthusiast auch noch etwas zu langsam für 1440p je nach Implementierung). Ohne die Konsolen erst recht.
Bezogen auf meinen Beitrag von oben könnte man dann auch behaupten, dass 3dfx, Kantenglättungsmethoden, VR oder eben Crysis zu früh kamen. Irgendwann muss halt jemand den Anfang machen. Du bist doch bei der vorletzten Konsolengeneration selbst noch jemand gewesen, der permanent beklagt hat, dass es eine technische Stagnation gab. Und jetzt, wo Entwicklerteams mit RT experimentieren und die Bausteine für die technische Zukunft legen, kritisierst du Fortschritt.
Das ist schon wirklich toll. Aber halt auch nur in sehr wenigen Titeln bisher nutzbar. Und wenn man das DLSS zu hoch drehen muss, um Performance zu haben, werden die Spiegelungen sehr unscharf.
Ich finde die Fassaden-Spiegelungen in WDL, teilweise auch in CP2077, sogar so gut, dass sie meinen Blickwinkel darüber komplett versaut haben. Wenn man das mal ~50 Stunden in der Praxis erlebt hat, vermisst man es halt in anderen Spielen. Geht mir zumindest so. Ich finde den Kompromiss aus DLSS + GIS zwar auch nicht perfekt, aber die Nachteile ohne RT überwiegen bei mir. Ich stelle mich jetzt auch nicht vor jede Spiegelung und analysiere diese aus allen Blickwinkeln. Für mich als Gamer aus Leidenschaft zählt hauptsächlich die Atmosphäre - und RT trägt da bei mir in CP2077, WDL und Co deutlich zur Atmosphäre bei.
Die GI in Metro Exouds macht auch einen guten Eindruck, aber da DLSS da wieder unbrauchbar ist, hat sie eigentlich auch schon einen zu großen Performance-Impact. Zudem haben beide Rendermethoden in dem Spiel Szenen, wo der Content nicht gut darauf abgestimmt ist.
Ich habe Metro Exodus nach dem Wechsel auf meine neue Graka im letzten Monat natürlich sofort getestet und hatte da ohne DLSS 70-80 FPS. Gut möglich, dass es da in späteren Gebieten stärkere Einbrüche geben wird, aber nach meiner ersten Testsession sieht es so aus, als wenn die neue RTX-Generation locker mit Metro Exodus und allen Reglern am Anschlag klar kommt. Das Spiel sieht dann trotz einiger altbackenen technischen Altlasten wirklich fantastisch aus. Werde demnächst definitiv einen neuen Anlauf starten - dieses mal halt ohne Kompromisse.
Den Hardwarekauf 2021 primär davon abhängig zu machen halte ich angesichts der Kosten für ziemlich sinnlos.
Da bin ich natürlich bei dir. Ich würde den Kauf einer neuen Grafikkarte auch nicht von RT abhängig machen. Aber - und das habe ich kürzlich schonmal in einem nvidia-Thread gesagt. Man profitiert durch eine neue Graka ja nicht nur in RT-Spielen oder in zukünftigen Spielen. Bei mir ist es eher so, dass ich noch viel Content aus den vergangenen beiden Jahren vor der Brust habe. Und da erlebe ich aktuell in Spielen wie Borderlands 3, HzD, Breakpoint, Valhalla, dem MFS 2020, dem gesamten Renn- und Simulationsgenre, bis hin zu VR usw. usw. einen deutlichen Mehrwert durch deutlich mehr FPS. Einen solchen Leistungsboost habe ich gefühlt glaube ich zuletzt beim Kauf einer GeForce4 Ti 4**** erlebt. Und ich hatte zuvor schon eine RTX2080Ti. Das Bonbon RT habe ich dann trotzdem gerne mitgenommen. Aber ich bin bei dir - nur für RT hätte ich persönlich nicht aufgerüstet.
EDIT/
@Slip
Dito! ;)
dargo
2021-01-27, 11:42:23
Bezogen auf meinen Beitrag von oben könnte man dann auch behaupten, dass 3dfx, Kantenglättungsmethoden, VR oder eben Crysis zu früh kamen. Irgendwann muss halt jemand den Anfang machen. Du bist doch bei der vorletzten Konsolengeneration selbst noch jemand gewesen, der permanent beklagt hat, dass es eine technische Stagnation gab. Und jetzt, wo Entwicklerteams mit RT experimentieren und die Bausteine für die technische Zukunft legen, kritisierst du Fortschritt.
Ich kritisiere nicht irgendwelchen Fortschritt sondern den Zeitpunkt bei den bekannten Render-Kosten von RT. Ich finde es erstaunlich, dass du das immer noch nicht begriffen hast. Solange RT nicht mit dem absoluten Mainstream spielbar wird bleibt es eine Randerscheinung. Und ich spreche hier nicht von RT in Verbindung mit dem Notnagel @DLSS oder bald Superresolution bei AMD sondern RT + native Auflösung.
Dampf
2021-01-27, 12:34:10
Native Auflösung braucht man aber nicht, in vielen Fällen sieht DLSS gleichwertig oder besser aus. RT ist daher absolut mehr als spielbar für den Mainstream.
Aber du hast recht dass die Kosten in einigen Games unverhältnismäßig sind (Tomb Raider ist da ein gutes Beispiel)
jay.gee
2021-01-27, 12:43:31
@dargo
Wie ich schon sagte. Ich hatte damals kein Problem damit, einer der ersten 3dfx-Spieler zu sein und ich hatte kein Problem damit, dass Kantenglättungen damals einen Impact hatten, den sich keiner leisten konnte. Ich hatte kein Problem damit, in die ersten VR-Generationen einzutauchen und ich hatte auch kein Problem damit, dass Crytek eine Feature-Palette aufgefahren hat, die alle Spieler zu Kompromissen gezwungen hat.
Damals wie heute profitiere ich dennoch von dieser Entwicklung. Da, wo andere VR gehatet haben, habe ich im Cockpit von Rennautos und Flugzeugen über diese Leute geschmunzelt. Und hätte man die Entwicklung von Kanntenglättungen aufgegeben, weil viele über die Performance rumgeheult haben, wäre das auch der falsche Weg gewesen. Und ähnlich geht es mir jetzt auch wieder mit RT. Denn mal abgesehen von HDR, was mir leider noch fehlt, erlebe ich in Spielen das aktuell technisch Machbare. Viel mehr geht nicht - schon gar nicht ohne RT. Für mich in diesem Zusammenhang völlig nebensächlich, wann RT im Massenstrom oder bei dir ankommt. Für mich ist RT schon heute relevant.
dargo
2021-01-27, 12:49:38
@dargo
Wie ich schon sagte. Ich hatte damals kein Problem damit, einer der ersten 3dfx-Spieler zu sein und ich hatte kein Problem damit, dass Kantenglättungen damals einen Impact hatten, den sich keiner leisten konnte. Ich hatte kein Problem damit, in die ersten VR-Generationen einzutauchen und ich hatte auch kein Problem damit, dass Crytek eine Feature-Palette aufgefahren hat, die alle Spieler zu Kompromissen gezwungen hat.
Das glaube ich dir gerne. Ich hatte damals bei Crysis 1 auch kein Problem damit mit 1024p und 30+fps ohne VRR zu spielen. Ich habe mich aber als Spieler weiter entwickelt und würde heute Beides auf keinen Fall akzeptieren. Heute werde ich schon leicht nervös wenn meine Framerate etwas unter 60fps @1440p fällt und VRR ist das Wichtigste für mich beim Gaming überhaupt. Leider refreshen heutige Displays noch vieeel zu langsam damit meine Augen das Mikroruckeln ohne VRR nicht mehr wahrnehmen. Keine Ahnung wo da die Schwelle ist, ich tippe mal bei 360Hz oder noch etwas mehr.
btw.
Ich bin mir gar nicht 100% sicher ob das damals 1024p am CRT waren, womöglich sogar 768p. Ist schon zu lange her mit 13+ Jahren.
Und hätte man die Entwicklung von Kanntenglättungen aufgegeben, weil viele über die Performance rumgeheult haben, wäre das auch der falsche Weg gewesen.
Das ist ein völlig falscher Vergleich im Kontext. TAA hat den Renderingprozess vs. MSAA beschleunigt und nicht (erheblich) verlangsamt wie Raytracing.
Dampf
2021-01-27, 13:00:04
Um mal ein kurzes Beispiel für den Mainstream zu geben: Ich habe wohl die zweitschwächste RT Karte die man überhaupt haben kann. Eine Laptop 2060 mit 80 Watt TGP (die Max-Q im Zephareus G14 ist noch ein wenig schwächer). Diese Laptop 2060 ist deutlich schwächer als die günstigste RT Karte im Desktop, die 2060.
Trotzdem kann ich darauf beispielsweise Control in WQHD (DLSS 720p) und festen 60 FPS spielen, mit Raytracing Reflektionen an (also RT Medium), sonst maximale Einstellungen ( außer Volumetrics medium). Und es sieht einfach großartig aus. Klar mit DLSS Performance ist die Bildqualität nicht ganz auf nativ WQHD Niveau, aber immer noch sehr nah dran.
Es sieht so einfach deutlich besser aus als nativ und ohne die RT Reflektionen. Das witzige ist ja, dass es dank DLSS auch noch deutlich besser läuft. Nie könnte ich das Spiel ordentlich in WQHD und 60 FPS zocken. Dank DLSS kann ich es schon, sogar mit Raytracing.
Und wenn ich mal auf meinem 1080p Laptop-Screen zocken will hab ich entweder die Wahl mit DLSS die 144Hz voll auszunutzen, oder ich aktiviere die volle Dröhnung der RT Effekte und hab immer noch um die 80 FPS auf DLSS Balanced.
Die dritte Anwendungsmöglichkeit ist, dass ich das Spiel auf 30 FPS locke, RT ausschalte und mit DLSS dann die Grafikkarte dermaßen entlaste, dass ich so eine höhere Akkulaufzeit im portablen Modus erhalte. Dann muss die GPU nur noch auf 855 MHz arbeiten und ich kann so länger unterwegs spielen (wobei Gaming-Laptops da ja nicht so lange Spielspaß geben).
Ihr seht, die Kombi DLSS+RT erlaubt eine extrem hohe Flexiblity die derzeit konkurrenzlos ist und man kann damit selbst auf den schwächsten RT Karten eine gute Erfahrung haben :) !
dargo
2021-01-27, 13:07:46
Um mal ein kurzes Beispiel für den Mainstream zu geben: Ich habe wohl die zweitschwächste RT Karte die man überhaupt haben kann. Eine Laptop 2060 mit 80 Watt TGP (die Max-Q im Zephareus G14 ist noch ein wenig schwächer). Diese Laptop 2060 ist deutlich schwächer als die günstigste RT Karte im Desktop, die 2060.
Trotzdem kann ich darauf beispielsweise Control in WQHD (DLSS 720p) und festen 60 FPS spielen, mit Raytracing Reflektionen an (also RT Medium), sonst maximale Einstellungen ( außer Volumetrics medium). Und es sieht einfach großartig aus. Klar mit DLSS Performance ist die Bildqualität nicht ganz auf nativ WQHD Niveau, aber immer noch sehr nah dran.
Super Vergleich mit dem Notnagel @DLSS. :rolleyes: Ich habe auch nirgendwo gesagt, dass RT mit lächerlichen 720p die RT-fähigen GPUs maßlos überfordern würde. Ich spiele übrigens am Desktop @27" und 1440p, das ist meine Basis. Und nicht irgendein Laptop mit womöglich noch höheren Pixeldichte als ein Standard Monitor. Sonst kann ich auch gleich mit meinem Smartphone um die Ecke kommen.
Dampf
2021-01-27, 13:11:45
Super Vergleich mit dem Notnagel @DLSS. :rolleyes: Ich habe auch nirgendwo gesagt, dass RT mit lächerlichen 720p die RT-fähigen GPUs maßlos überfordern würde. Ich spiele übrigens am Desktop @27" und 1440p, das ist meine Basis. Und nicht irgendein Laptop mit womöglich noch höheren Pixeldichte als ein Standard Monitor. Sonst kann ich auch gleich mit meinem Smartphone um die Ecke kommen.
Wenn ich WQHD sage, dann meine ich einen externen 25 Zoll 1440p Monitor. Der Laptop selbst hat nur 1080p. :wink:
dargo
2021-01-27, 13:14:42
Dann keine Ahnung was du daran so toll findet, denn die Artefakte sollten dir auffallen. Aber du bist für mich auch kein Maßstab, denn ich kenne deinen RT und DLLS Hypelevel. Ist jetzt nicht böse gemeint. :)
Edit:
Ich habe jedenfalls bei Lurtz und Jimmy den Eindruck, dass beide nüchternder an die Sache rangehen. Wir sind da im Prinzip der gleichen Meinung. Raytracing ist noch ein sehr langer Weg, bis das ohne "Schummel" @DLSS/Superresolution bei jedem Spieler ankommt werden noch viele Dollars in die IHV-Kassen fließen müssen. Da reden wir nicht von paar lächerlichen Prozent mehr Leistung sondern von paar Faktoren.
Dampf
2021-01-27, 13:25:44
Dann keine Ahnung was du daran so toll findet, denn die Artefakte sollten dir auffallen. Aber du bist für mich auch kein Maßstab, denn ich kenne deinen RT und DLLS Hypelevel. Ist jetzt nicht böse gemeint. :)
Naja, ich hab schon oft geschrieben, dass ein paar DLSS Implementationen Artefakte haben, also kritisch bin ich da schon. Control hat beispielsweise Sharpening-Artefakte und das Denoising wird durch die geringere Auflösung in Mitleidenschaft gezogen. Sonst ist das Bild aber einwandfrei und sie fallen beim normalen Hinsehen kaum auf. Death Stranding hat hässliches Nachziehen an Partikeln. Solche Artefakte sind eigentlich fast immer durch Konfigurationen bedingt (beispielsweise extremer Schärfe-Wert bei Control oder fehlende Motion Vektoren bei Death Stranding) und weniger an DLSS selbst.
In den meisten DLSS 2.0 Titel gibt es mit DLSS auch mehr Details. Man sollte bedenken, dass auch TAA nicht fehlerfrei ist. Manchmal flimmert es mit TAA, aber nicht mit DLSS. Und manchmal eben umgekehrt. In den meisten Fällen bevorzuge ich tatsächlich die Image Quality von DLSS :)
dargo
2021-01-27, 13:32:24
Beim TAA gebe ich dir vollkommen recht. Leider gibt es da immer noch einige Fails in Games. Immerhin gibts dann aber auch sehr gute Implementierungen. Ich hoffe bei diesem Thema entwickeln sich die Devs auch weiter.
jay.gee
2021-01-27, 13:37:01
Das glaube ich dir gerne. Ich hatte damals bei Crysis 1 auch kein Problem damit mit 1024p und 30+fps ohne VRR zu spielen. Ich habe mich aber als Spieler weiter entwickelt und würde heute Beides auf keinen Fall akzeptieren.
Ich habe in keinem Spiel mit RT 30 FPS, sondern komme über das Grafikmenü eigentlich fast immer auf mindestens 60 FPS - wobei mich leichte Drops mit Gsync auch nicht wirklich stören. und trotzdem hätte ich MSAA deshalb niemals missen wollen. Und natürlich habe auch ich mich weiter entwickelt, spiele in Ultrawide, in einer höheren Auflösung als damals, trotz neuer Grafiktechnologien. Und da gehört RT für mich eben dazu. Bei dir klingt meine Argumentation, als sei sie kein Fortschritt zu dem, was man damals in Crysis erlebt hat.
Das ist ein völlig falscher Vergleich im Kontext. TAA hat den Renderingprozess vs. MSAA beschleunigt und nicht (erheblich) verlangsamt wie Raytracing.
Nein, das ist genau der richtige Vergleich im Kontext. Denn zuerst kam ja MSAA - keine Ahnung, ob du die Zeiten ohne noch kennst. ;) Andere Methoden, die leistungsfähiger waren, kamen ja erst Jahre später dazu. Zukünftig wird man bei der Entwicklung von RT sicher auch neue Methoden entwickeln, während parallel dazu die Rohpower ansteigt. Wie ich bereits sagt - irgendwann musste da einer den ersten Schritt machen. Ich habe sowas in der Evolution von Spielewelten schon Dutzende mal erlebt. Eigentlich ist das mit RT wie immer in den vergangenen 25-30 Jahren.
dargo
2021-01-27, 14:34:22
Nein, das ist genau der richtige Vergleich im Kontext. Denn zuerst kam ja MSAA - keine Ahnung, ob du die Zeiten ohne noch kennst. ;) Andere Methoden, die leistungsfähiger waren, kamen ja erst Jahre später dazu. Zukünftig wird man bei der Entwicklung von RT sicher auch neue Methoden entwickeln, während parallel dazu die Rohpower ansteigt.
Das ist reine Spekulation und muss sich erst zeigen. Sicherlich sind etwas effizientere Methoden denkbar sofern das alles aktuell noch in den Kinderschuhen steckt. Im Gegenzug wird der RT-Einsatz dann aber auch stärker wodurch der Impact wieder größer wird. Das was aktuell an RT verwendet wird ist doch nichts weiter als der Anfang. Man tastet sich langsam voran weil eben X-Faktor an Power fehlt.
Timbaloo
2021-01-27, 15:29:51
Bei aller Kritik an RT... Was ist denn die Alternative?
Ex3cut3r
2021-01-27, 17:18:01
Für mich persönlich ist DLSS in Verbindung mit DS der Holy Grail. Noch nie so ein gutes Bild auf dem Monitor gesehen. Natürlich braucht man dafür Leistung, allerdings kostet es weniger als DS Only.
In Shadow of the Tomb Raider zB ist der Performance Hit nur für die Schatten absolut lächerlich und das DLSS macht auch keinen Spaß, weil es DLSS1 ist und das halt... kacke war.
In Shadow of the Tomb Raider sieht DLSS richtig gut aus, auch wenn es noch 1.0 war und wirklich notwndig ist es gar nicht, weil die Performance auch so gut genug ist.
Slipknot79
2021-01-27, 23:38:35
Das schöne an DLSS ist, dass es die aller meiste Zeit gar nicht auffällt.
Objektiv ist es einfach in Zahlen zu fassen:
Gemessen an Hausnummer 4 Millionen Pixel sind nur die aller wenigsten Pixel betroffen wenn es mal negativ auffallt.
Gemessen an einer üblichen Spielzeit geht es auch nur um wenige Promille. Die üblichen Pixelzähler und Hater machen aber davon nen Screenshot, legen es als Desktophintergrundbild an und schon sind es 100% der Lebenszeit mit Kack-DLSS. ;) Schon klar. (y)
Gemessen an nativ vs DLSS hält es sich die Waage, manches ist nativ besser, manches mit DLSS.
Keine Ahnung wie man immer noch ein Problem damit haben kann. Man steht sich eben nur selbst im Weg rum bei der Weiterentwicklung. (y)
-/\-CruNcher-/\-
2021-01-28, 00:33:02
Das nennt man eben Sparse ;)
Das komische ist ja dass alle eine Problem damit haben DLSS mit nativ zu vergleichen, weil es ja "unfair" gegenüber der Karte die kein DLSS hat ist.
Auch wenn das technisch stimmen mag, hatte man beispielsweise in den Anfangszeiten des Antialiasing kein Problem damit eine Karte mit 2x AA gegen eine andere mit 4x AA zu stellen, wenn erstere Karte ein RG hatte und letztere nur ein OG.
Auch 2x AA hatte damals logischerweise wesentlich weniger Rechenaufwand, und wenn die meisten Kanten mit 2x RGAA gleich gut wie mit 4X OGAA geglättet wurden gab es doch welche in denen letzteres minimale Vorteile hatte.
Ähnlich ist es heute auch mit DLSS. Auch damit wird massiv Rechenleistung eingespart, und es sieht dabei in vielen Fällen sogar besser als nativ aus. Aber es gibt natürlich auch immer die einen oder anderen Pixel in denen die native Berechnung noch etwas besser ist.
Insgesamt nimmt aber das Verhältnis von Bildqualität zu Performance mit DLSS massiv zu, viel mehr als mit jedem Grafikfeature der letzten 10 Jahre, ja ich würde sogar sagen so stark wie seit der Einführung der Hardwarebeschleunigten Texturfilterung nicht mehr.
Lurtz
2021-01-28, 11:17:04
Das schöne an DLSS ist, dass es die aller meiste Zeit gar nicht auffällt.
Objektiv ist es einfach in Zahlen zu fassen:
Gemessen an Hausnummer 4 Millionen Pixel sind nur die aller wenigsten Pixel betroffen wenn es mal negativ auffallt.
Gemessen an einer üblichen Spielzeit geht es auch nur um wenige Promille. Die üblichen Pixelzähler und Hater machen aber davon nen Screenshot, legen es als Desktophintergrundbild an und schon sind es 100% der Lebenszeit mit Kack-DLSS. ;) Schon klar. (y)
Gemessen an nativ vs DLSS hält es sich die Waage, manches ist nativ besser, manches mit DLSS.
Keine Ahnung wie man immer noch ein Problem damit haben kann. Man steht sich eben nur selbst im Weg rum bei der Weiterentwicklung. (y)
Die Implementierung ist halt nicht immer gut, und dann fällt es doch auf. Unschärfe in Cyberpunk, und viele Elemente flimmern dort mit DLSS sehr stark.
Problem ist eher, dass DLSS zu sehr mit Standbilder verglichen wird, obwohl viele Probleme erst in Bewegung entstehen.
basix
2021-01-28, 11:21:13
Das schöne an DLSS ist, dass es die aller meiste Zeit gar nicht auffällt.
Objektiv ist es einfach in Zahlen zu fassen:
Gemessen an Hausnummer 4 Millionen Pixel sind nur die aller wenigsten Pixel betroffen wenn es mal negativ auffallt.
Gemessen an einer üblichen Spielzeit geht es auch nur um wenige Promille. Die üblichen Pixelzähler und Hater machen aber davon nen Screenshot, legen es als Desktophintergrundbild an und schon sind es 100% der Lebenszeit mit Kack-DLSS. ;) Schon klar. (y)
Gemessen an nativ vs DLSS hält es sich die Waage, manches ist nativ besser, manches mit DLSS.
Keine Ahnung wie man immer noch ein Problem damit haben kann. Man steht sich eben nur selbst im Weg rum bei der Weiterentwicklung. (y)
Bei 4K ist DLSS wirklich top. Bei geringeren Auflösungen erstaunlich gut aber bei weitem nicht mehr auf dem Niveau wie 4K. Umso mehr Grundinformationen DLSS hat, desto besser funktioniert es. z.B. CP2077 ist in 4K DLSS performance recht gut. In 1440p ist nur Qualität wirklich brauchbar. Der Grund? 1080p und 960p als Renderauflösung. Sobald man weiter runter geht, sinkt auch die Qualität stark.
4K als Output sollte sich aber durch stärkere HW und insbesondere auch durch DLSS / SuperResolution immer breiter etablieren.
Aber:
Hier geht es doch um RT RT ;)
Lurtz
2021-01-28, 15:39:11
DLSS Performance hat in 4k doch auch nur 1080p als Renderauflösung? :uponder:
Und RT und DLSS geht aktuell ja oft Hand in Hand.
Edit: Hab deinen Satz nochmal gelesen, jetzt macht er auch Sinn.
Slipknot79
2021-01-28, 21:06:13
Die Implementierung ist halt nicht immer gut, und dann fällt es doch auf. Unschärfe in Cyberpunk, und viele Elemente flimmern dort mit DLSS sehr stark.
Problem ist eher, dass DLSS zu sehr mit Standbilder verglichen wird, obwohl viele Probleme erst in Bewegung entstehen.
In CP canst du mit reshade sharpening dagegen ballern. Außerdem canst du höhere RT Stufen aufdrehen mit DLSS on wegen extra fps, steigert also wieder die Bildquali vs native.
/Locutus oB
2021-01-28, 21:47:30
a bisserl viel OT hier...
SimonX
2021-01-30, 01:09:58
Ich frage mich aktuell ob man die RTX Funktionalität z.B. einer Nvidia 3090 für ganz artfremde Sachen benutzen kann. Kennt sich jemand damit ein bisschen aus?
Mir schwebt so vor dieses Ray-Tracing bei Maschine-Learning als Focus-Beam zu benutzen. So die wichtigen Sachen als "Licht" über viele Layer in einem 3d Netz zu sehen.
Oder was für Algorithmen stecken hinter RTX?
Ich frage mich aktuell ob man die RTX Funktionalität z.B. einer Nvidia 3090 für ganz artfremde Sachen benutzen kann. Kennt sich jemand damit ein bisschen aus?
Denkbar wäre das Ganze beispielsweise auch für Sound zu verwenden und damit korrekte Reflexionen/Occlusion zu berechnen.
Aber ja, rein Prinzipiell könntest du das für alle Daten die du in einem BVH abbilden kannst verwenden.
00-Schneider
2021-02-08, 21:12:41
WbxTBT8pauM
vinacis_vivids
2021-02-09, 21:00:14
Ich hab eine bitte an die Nvidia-Besitzer:
Es geht um folgendes. Watchdogs bietet auch Ray-Tracing und auf einer Radeon Navi 2.0 sieht die Ray-Tracing-Präzision ziemlich gut aus: (BQ: Gurdi aus dem PCGH)
https://extreme.pcgameshardware.de/threads/amd-fidelity-fx-super-resolution-wann-erscheint-der-konkurrent-zu-nvidias-dlss.600010/page-5#post-10665838
https://abload.de/img/screenshot3309zk8b.jpg
https://abload.de/img/screenshot332bmjkx.jpg
Wie sieht denn die RT-Implementierung bei Ampere aus?
Vermutung: Nvidia spart mit DLSS bei der Ray-Tracing-Präzision um höhere fps darstellen zu können.
Wer kann als Nvidia Besitzer diese Szene in Whatdogs mal nachstellen?
Bitte kein Cyberpunkt posten, weil das ein veralteter Nvidia-RTX-Code in dunkler Umgebung ist.
Danke.
-/\-CruNcher-/\-
2021-02-09, 23:18:30
Die Differenz musst du weitaus tiefer suchen die kannst du auch sehr schlecht spatial überhaupt erfassen ;)
Was man aber sehr gut bei deinem output noch erkennt ist das Aliasing allerdings ist die exposure einfach nur grauenhaft da sieht man eine der wichtigsten differenzen eh kaum ;)
Dampf
2021-02-09, 23:53:56
RT Reflektionen werden bei DLSS nicht berücksichtigt. Sobald DLSS also an ist, wird die RT Reflektionen-Auflösung gesenkt.
Wie sieht denn die RT-Implementierung bei Ampere aus?
Vermutung: Nvidia spart mit DLSS bei der Ray-Tracing-Präzision um höhere fps darstellen zu können.
Nicht Nvidia spart, sondern der jeweilige Softwareentwickler.
Und ja in Watchdogs Legion ist es der Fall, dass die Reflexionen mit DLSS offensichtlich mit geringerer Auflösung gerendert werden ohne, das DLSS Upscaling zu bekommen.
Hybridrendering funktioniert über mehrere Rendertargets und der Entwickler müsste, wo es sinnvoll ist, für jedes Rendertarget DLSS aktivieren, oder alternativ eben nicht die Auflösung reduzieren.
Das ist allerdings eine Eigenheit von Watch Dogs Legion, weder Wolfenstein Youngblood oder Control noch Cyberpunk zeigen dieses verhalten in den Reflexionen.
Das ist etwas schade, weil man dadurch in Watch Dogs Legion eigentlich nur DLSS Quality wirklich empfehlen kann, obwohl die generelle Renderqualität bis Performance eigentlich sehr gut ist, wird dann der Schärfeverlust in den Reflexionen doch zu deutlich. Andererseits ist das Spiel teilweise dermaßen krass CPU-Limitiert, dass man von den höheren DLSS Modi eh nur mehr gering profitiert, und andererseits wird Watch Dogs Legion ja teilweise dafür kritisiert, dass alles viel zu Blank und damit die Reflexionen eigentlich zu scharf sind. Letzterem würde ich in den meisten Fällen zustimmen, so dass DLSS Quality eigentlich der perfekte Kompromiss ist, da damit die Reflexionen etwas "dreckiger" aussehen als ohne DLSS. Schade ist natürlich ein dass es ein paar Reflexionen gibt die eigentlich komplett scharf sein sollten und es damit natürlich trotzdem nicht sind. Insgesamt würde ich DLSS Quality trotzdem als die beste BQ in dem Spiel sehen. Die Kantenglättung ist wie gewohnt sowieso besser als mit TAA, schärfer und mit weniger Artefakten, und der großteil der Reflexionen sieht mit DLSS eigentlich besser aus weil sie eben nicht mehr so ganz knackscharf sind.
Wobei Cyberpunk an anderen stellen ähnliche Probleme hat. Unter anderem die aktivierbaren Spiegel, welche kein Raytracing verwenden und auch ohne RT vorhanden sind, werden anscheinend über einen Render-To-Texture Effekt berechnet, und diese Textur bekommt ganz offensichtlich keine DLSS Behandlung. Gleiches gilt für diverse Menüs. Beispielsweise die Karte, oder auch der Charaktereditor verwenden offenbar eigene Rendertargets die keine DLSS Upscaling bekommen. Im Spiel selbst funktioniert es aber sehr gut bis auf ein Problem, dass man aber nur sieht wenn man in einem Auto in 3rd-Person Ansicht fährt.
Offensichtlich füttert hier das Spiel DLSS mit falschen Bewegungsvektoren. Es scheint so, als würden für das Auto selbst Bewegungsvektoren relativ zur Welt übermittelt. Richtig wären aber natürlich Bewegungsvektoren relativ zum Screenspace, und die unterscheiden sich hier natürlich erheblich, weil das Auto im Screenspace quasi stillsteht. In der Folge sieht man einige Doppelbilder.
vinacis_vivids
2021-02-16, 11:38:38
RX6800XT + R9 3950X
Ghostrunner RayTracing Epic/High 1440p
FIR-oxFKkok
Das ist ein schönes Cyberpunk Game, schön futuristisch :up:
RT-Implementierung sehr dezent.
blaidd
2021-02-16, 18:30:50
Zukünftig wird man bei der Entwicklung von RT sicher auch neue Methoden entwickeln, während parallel dazu die Rohpower ansteigt. Wie ich bereits sagt - irgendwann musste da einer den ersten Schritt machen. Ich habe sowas in der Evolution von Spielewelten schon Dutzende mal erlebt. Eigentlich ist das mit RT wie immer in den vergangenen 25-30 Jahren.
Im Grunde würde ich das auch so sehen... Wie viele Jahre hat es gedauert, bis Tessellation mal halbwegs vernünftig in Spiele integriert wurde, und nicht nur dazu genutzt wurde, irgendwelche einzelnen Objekte mit 72 Millarden Polygonen aufzublasen...
Wobei dieses Mal immerhin eine neue Konsolengeneration parat steht, die Raytracing ebenfalls unterstützt und zumindest genügend Leistung hat, um es hier und dort einzusetzen... dieses Mal dauert es also vielleicht nicht einen ganzen Konsolenzyklus, bis die Technik durch den Gebrauch im Mainstream von den Entwicklern etwas geschickter eingesetzt wird und optimale Herangehensweisen ausgetüftelt wurden...
Hier, altes Beispiel (Enemy Front), das hatte ich noch irgendwo rumfliegen. Irgendein random Geröllhaufen zu Tode tesselliert, alles andere darum flach und polygonarm - und der nächste Geröllhaufen ist dann aus irgendeinem anderen Grund nicht tesselliert - kompletter Polygon-Wildwuchs
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=74222&stc=1&d=1613496510
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=74223&stc=1&d=1613496510
das fand ich damals immer irgendwas zwischen unterhaltsam und nervtötend, wenn die Performance dann wegen irgendwelchem übertesselliertem Müll um 80 % abgekracht ist oder so^^
aufkrawall
2021-03-05, 13:49:30
Die Reflexionen in Legion sind wirklich enttäuschend, überall SSR-Müll. :(
Wenn der Boden nass ist, sieht man bei Kameraschwenks lauter Objekte wie Mülleimer etc. aus den Reflexionen verschwinden und auch große Neonlicht-Reklamen werden trotz höchster RT-Einstellung nur unscharf via RT gespiegelt bzw. dann als Fallback für die SSRs.
Troyan
2021-03-05, 13:50:45
Das ist keine SSRs, sondern die werden aus dem BVH entfernt.
aufkrawall
2021-03-05, 13:52:31
Das ist keine SSRs, sondern die werden aus dem BVH entfernt.
Quatsch, man sieht es bei Kamerabewegungen stufenlos verschwinden.
Troyan
2021-03-05, 13:59:58
Natürlich. Weil die Objekte nicht mehr im BVH sind.
Fragman
2021-03-05, 14:11:49
Das wuerde den Sinn von RT aber mehr als in Frage stellen. Dann haetten wir in der Tat nur SSR's, egal ob die in Hardware berechnet werden oder nicht.
Troyan
2021-03-05, 14:27:33
Nein, da SSRs nur bis zum ersten gefundenen Objekt funktionieren und somit Reflektionen garnicht zur Fläche gelangen.
Ich finde auch, dass noch viel zu viel durch Screenspace-Seuche substituiert wird. Wenn RT zu teuer ist, dann bitte nur bei den maximalen Detailstufen, aber richtig. Denn so ist der Mischmasch genauso immersionstötend wie Screenspace-Reflexionen & Co. allein.
MfG
Raff
Blaire
2021-03-05, 16:46:18
Ich finde auch, dass noch viel zu viel durch Screenspace-Seuche substituiert wird. Wenn RT zu teuer ist, dann bitte nur bei den maximalen Detailstufen, aber richtig. Denn so ist der Mischmasch genauso immersionstötend wie Screenspace-Reflexionen & Co. allein.
Fehlende Interaktion mit den Elementen wäre auch ein Punkt, welcher stört. Man kann eben nicht alles umsetzen, muss man akzeptieren.
Troyan
2021-03-11, 18:56:38
Geeks3d.com hat eine kleine Vulkan-Demo veröffentlicht: https://www.geeks3d.com/20210219/vulkan-ray-tracing-tested-on-geforce-rtx-20-30-radeon-rx-6000-and-even-on-geforce-gtx/
Geeks3d.com hat eine kleine Vulkan-Demo veröffentlicht: https://www.geeks3d.com/20210219/vulkan-ray-tracing-tested-on-geforce-rtx-20-30-radeon-rx-6000-and-even-on-geforce-gtx/
Da sieht man mal wie lahm die Radeons wirklich beim Raytracing sind, was in realen Spielen ja oftmals überdeckt wird, da dort ja meistens die Rasterizing-Leistung mehr Einfluss auf die Gesamtperformance hat.
aufkrawall
2021-03-13, 19:23:59
Nächste Enttäuschung: Die Schatten in SotTR haben bei feinen Strukturen ekliges Geflimmer in Bewegung, das die regulären nicht haben. Da waren die CHS aus Assassin's Creed Unity von 2014 besser (kein Witz!), auch wenn nahe Objekte keine wirklich scharfen Schatten werfen konnten. :freak:
Natürlich hatte der Vorgänger RotTR noch so einen Effekt für die Sun Shadows, der kurioswerweise ( :rolleyes: ) im Nachfolger ohne RT einfach fehlt...
BFV gerade mit Rotterdam angehabt: Es ploppt und artefaktet in einer Tour, manche Reflexionen sehen auch komisch verzerrt aus etc.
Fairerweise ist aber nicht nur Nvidia-RT eo ein Beschiss, die Schatten in Dirt sind der größte Witz überhaupt. :freak:
Bislang ist RT für mich wirklich der größte Rohrkrepierer der letzten 10-15 Jahre PC-Gaming. Einfach nur der größte Beschiss vs. TAA, PBS etc...
Jupiter
2021-03-13, 19:33:23
SoTR sieht mit Raytracing deutlich besser aus. Ohne Raytracing fehlen sehr viele Schatten, was die Umgebung flach erscheinen lässt. Bisher sah ich nur wenige flimmernde Schatten. Das DLSS ist auch in Ordung. Ohne Raytracing-Schatten sieht SoTR in vielen Situationen deutlich schlechter aus.
Der größte Beschiss sind nerviges Überschärfen, Schatten, die nur einen Schärfegrad haben, die Haare von Spielfiguren, 2D-Bodenoberflächen, statisches GI etc. Auch finde ich den Videospielton in den meisten Titeln nicht gut genug. Der müsste eher für High End-Anlagen im fünfstelligen Preisbereich ausgerichtet sein. Nicht für Systeme, die insgesamt ein paar hundert Euro Wert sind. Das Kino macht es vor.
aufkrawall
2021-03-13, 19:51:41
Ohne Raytracing-Schatten sieht SoTR in vielen Situationen deutlich schlechter aus.
Ist bei der lächerlichen Auflösung und mittelmäßigen Filterung auch kein Kunststück. Die regulären Schatten könnten mit wenig Aufwand und geringen Mehrkosten sicherlich massiv besser aussehen.
Jupiter
2021-03-13, 20:17:50
Das kann sein. Die Nicht-Raytracing-Schatten im Spiel finde ich aber nicht zufriedenstellend. Viel besser finde ich diesbezüglich The Division 2, Alien: Isolation (mit Modifikationen), RDR 2.
Battlefield 5 ruckelt mit Raytracing sehr viel und daher ist es für mich nicht nutzbar.
Troyan
2021-03-13, 20:39:16
Ist bei der lächerlichen Auflösung und mittelmäßigen Filterung auch kein Kunststück. Die regulären Schatten könnten mit wenig Aufwand und geringen Mehrkosten sicherlich massiv besser aussehen.
Rede doch kein Unsinn. Bessere Schatten kosten erheblich mehr wie HFTS in The Division und Battlefield 2 eindrucksvoll bewiesen haben. Außerdem flimmert "Ultra" kaum und ist deutlich besser als die normalen Schatten in Shadow.
Aber klar, was man nicht alles so tun könnte. Irgendwie nur doof, dass die ganzen Entwickler nie darauf gekommen sind. :freak:
robbitop
2021-03-13, 20:44:59
Nächste Enttäuschung: Die Schatten in SotTR haben bei feinen Strukturen ekliges Geflimmer in Bewegung, das die regulären nicht haben. Da waren die CHS aus Assassin's Creed Unity von 2014 besser (kein Witz!), auch wenn nahe Objekte keine wirklich scharfen Schatten werfen konnten. :freak:
Natürlich hatte der Vorgänger RotTR noch so einen Effekt für die Sun Shadows, der kurioswerweise ( :rolleyes: ) im Nachfolger ohne RT einfach fehlt...
BFV gerade mit Rotterdam angehabt: Es ploppt und artefaktet in einer Tour, manche Reflexionen sehen auch komisch verzerrt aus etc.
Fairerweise ist aber nicht nur Nvidia-RT eo ein Beschiss, die Schatten in Dirt sind der größte Witz überhaupt. :freak:
Bislang ist RT für mich wirklich der größte Rohrkrepierer der letzten 10-15 Jahre PC-Gaming. Einfach nur der größte Beschiss vs. TAA, PBS etc...
Die SW ist halt noch Gen 1. Und die HW ist auch nicht groß anders als Gen 1. Man erinnere sich an die Anfänge vom Pixelshading. Teuer und wirkte ift aufgesetzt (das Quecksilberwasser in Morrowind :D).
Aktuell scheint mit RT auch stark gespart zu werden (Objekte, Strahlen pro Pixel, nur auf begrenzte Distanz). Auch ist der Content oft nicht richtig darauf optimiert. Gibt dem ganzen noch etwas Zeit. ;)
In einem Jahrzehnt ist die Erfahrung mit RT sicherlich viel kohäsiver und konsistenter und wahrscheinlich gar nicht mehr deaktivierbar.
Aber ja: Stand heute ist das noch sehr in der Pionierzeit. Ab und an sind aber auch schon heute die Potenziale sichtbar. Die Schatten in Metro in Innenräumen, die teiltransparente Reflexionen in Control.
-/\-CruNcher-/\-
2021-03-13, 21:59:56
Echte Reflexionen der 3D Umgebung in Character Eyes ;)
aufkrawall
2021-03-13, 22:05:37
Rede doch kein Unsinn. Bessere Schatten kosten erheblich mehr wie HFTS in The Division und Battlefield 2 eindrucksvoll bewiesen haben.
Red Dead Redemption 2 hat ebenfalls CHS und die Option kostet quasi gar keine Leistung...
Ryse hatte das übrigens auch, inkls. flimmerarmer, hoch aufgelöster per object Shadows für Charaktere in Cutscenes etc. In SotTR gehen die RT-Schatten in den Cutscenes stattdessen einfach komplett aus. ;D Und Lichtquellen wie Fackeln in Höhlen sind ebenfalls ausgenommen und werfen noch primitivere Schatten als das Spiel ohne RT für die Sonne nutzt.
Hingeschludertes Stückwerk zu absurden Leistungskosten (der Performance-Hit schwankt btw. übel)...
Außerdem flimmert "Ultra" kaum und ist deutlich besser als die normalen Schatten in Shadow.
Falsch, in Paititi flimmert das bei feinen Schatten durch Zäune etc. ständig.
Rooter
2021-03-14, 00:52:11
*del pls, falscher Faden*
Ist bei der lächerlichen Auflösung und mittelmäßigen Filterung auch kein Kunststück. Die regulären Schatten könnten mit wenig Aufwand und geringen Mehrkosten sicherlich massiv besser aussehen.
Eben nicht, damit die regulären Schatten die Qualität der RT-Schatten erreichen würden diese noch deutlich mehr Performance als RT kosten.
Troyan
2021-03-17, 16:30:04
Ach, einfach ignorieren. Wenn die ganze Welt sich nach rechts dreht, dann weiß der Typ, dass links besser wäre. Das niemand auf dem Planeten annährend das Ergebnis der RT-Schatten erreicht hat, ist doch kein Hindernis weiter seine absurden Ansichten zu vertreten.
Vorallem zeigt sich, dass Raytracing das grafische Niveau von Spielen generell auf ein deutlich besseres Niveau hebt. Das nächste Indie-Spiel, dass bei Raytracing klotzt statt bei Grafik zu kleckern, ist The Fabled Woods. Das kommt u.A. mit nVidias RTXGI:
On March 25th, when the full version of the game is released, you’ll find DLSS ready and waiting to boost your performance, along with ray-traced reflections, ray-traced shadows, and ray-traced global illumination (built using our optimized RTXGI SDK).
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/march-2021-rtx-dlss-game-update/
Der Entwickler hat auch bei reddit ein bisschen geschrieben:
https://www.reddit.com/r/nvidia/comments/m72gld/hey_rnvidia_im_joe_the_developer_of_the_fabled/
Das unterscheidet eben auch Entwickler von Leuten wie da oben: Sie arbeiten aus Spaß und sind offen für Neuerungen. Andere Leute wollen dagegen nur, dass Spiele auf deren veraltete Hardware besser läuft als bei der Konkurrenz.
aufkrawall
2021-03-17, 17:40:56
Ich wünsche dir jedenfalls viel Spaß mit RT bei 40fps im CPU-Limit in Legion und WoW. :up:
Da muss aber verflucht viel zusammenkommen, damit das so crappy läuft. :D
MfG
Raff
aufkrawall
2021-03-17, 17:50:09
Offenbar nicht:
Hat der patch irgendwas verändert? :D
Merke irgendwie nix.
https://abload.de/thumb/watchdogslegion_2020_ryjbq.jpg (https://abload.de/image.php?img=watchdogslegion_2020_ryjbq.jpg)https://abload.de/thumb/watchdogslegion_2020_bfk0x.jpg (https://abload.de/image.php?img=watchdogslegion_2020_bfk0x.jpg)
Da habe ich immer noch 30 fps.
Ich bezog mich auf WoW. :)
Und, nebenbei bemerkt, ist dein zitiertes Posting uralt. Die Performance hat sich im Laufe der Zeit zum Guten verändert. Das hat vor allem den berstenden Ampere-Speicherkrüppeln geholfen.
MfG
Raff
aufkrawall
2021-03-17, 18:00:19
Ich bezog mich auf WoW. :)
<25fps 1% low im kompletten CPU-Limit mit einem 5800X, sobald es mit einer RTX 3070 in Kämpfen zur Sache geht:
https://youtu.be/dBQoVLGKQIg?t=47
Schon ohne RT hat der Nvidia DX12-Treiber Probleme, mit wird es dann regelrecht absurd mies. :freak: ;D
Und, nebenbei bemerkt, ist dein zitiertes Posting uralt. Die Performance hat sich im Laufe der Zeit zum Guten verändert. Das hat vor allem den berstenden Ampere-Speicherkrüppeln geholfen.
Er hat eine RTX 3090.
dargo
2021-03-17, 18:41:22
Vorallem zeigt sich, dass Raytracing das grafische Niveau von Spielen generell auf ein deutlich besseres Niveau hebt.
Komisch, dass ich davon nichts sehe. Die aktuellen RT-Implementierungen, erst recht wenn man die Kosten dafür betrachtet, sind für mich der absolute Fail.
Ex3cut3r
2021-03-17, 19:49:34
Komisch, dass ich davon nichts sehe. Die aktuellen RT-Implementierungen, erst recht wenn man die Kosten dafür betrachtet, sind für mich der absolute Fail.
Fail ist übertrieben. Der meiste Aha Effekt kam bei mir, mit den RT Spiegelungen, z.B. bei Control. Wo sich Jesse plötzlich in der Glasscheibe vom Fenster spiegelt und auch die Umgebung. Das ist IMO aktuelle der größte visuelle Unterschied. AO und Beleuchtung reizen mich jedenfalls nicht, das kriegt man IMO auch ohne RT glaubwürdig genug rüber. Aber die Reflektionen sind schon nice, leider ist IMO jede GPU auch in 5 Jahren zu langsam, aber hey, so hat man halt immer einen Aufrüst Grund, Rastergrafik wäre vermutlich in 2 Jahren unter 4K viel zu schnell gerendert werden. Sprich 3 stellige FPS wären selbst mit Mittelklasse GPUs drin. Und damit hätte der typische Gamer gar keinen Aufrüstgrund, deshalb RT. Die wollen natürlich weiterhin regelmäßig Geld verdienen. ;)
dargo
2021-03-17, 20:20:13
Ich betrachte womöglich RT etwas anders. Ich schaue insbesondere auch auf die Kosten und nicht nur auf das was mir RT visuell an Mehrwert liefern soll. Und da sieht es zumindest aktuell bei dem Kosten/Nutzen Verhältnis ziemlich übel aus. Dass wir zeitnah in 4k zu schnell ohne RT werden sehe ich nicht so. Die richtigen Nextgen Titel mit dann auch Nextgen Assets die den Namen auch verdienen haben wir noch gar nicht gesehen. Diese kommen erst in naher Zukunft. Wären wir an diesem Punkt wo dGPUs "zu schnell sind" hätte ich mir schon längst einen 4k Bildschirm zugelegt.
blaidd
2021-03-17, 20:40:15
Es funktioniert mittlerweile schon ganz gut... zumindest mit DLSS/Upsampling. Da sollte meines Erachtens investiert werden. Feste Auflösungen sind wohl eh bald tot.
Mich wundert's ehrlich gesagt, dass das auf dem PC verhältnismäßig lange gedauert hat, die Konsolen hatten dadurch quasi einen Vorteil, zumindest was die oberflächliche, uninformierte Wahrnehmung betrifft - die konnten für ein paar hundert Kröten mit "4K!!!" werben, während am PC frühestens Oberklasse-GPUs ernsthaft "4K-Eignung" beworben haben. Aber das war ja auch irgendwo ein Anreiz für PCler, aufzurüsten. Die ewige und doch kaum nie ganz erreichbare, magische und auf Ewigkeit entfleuchende Grenze Ultra HD, Ultra Details, 60 Fps ;)
Mit Raytracing sieht das jetzt aber anders aus. Volle 4K, Ultra-Detail und volle Raytracing-Pracht sind viel zu weit von 60 Fps entfernt - aber die Konsolen werben jetzt genau damit. Also brauchen die Grafikkartenhersteller jetzt auch quasi zwingend Upsampling, um selbst mit den Ultra-High-End-Halo-GPUs das gleiche Werbe-"Feature-Set" wie die Konsolen zu haben. Nvidia hat das mit DLSS schon ganz klug eingefädelt (mit langem Verzug, meines Erachtens hätte der ganze Kram noch 2-3 Jahre im Labor reifen sollen, bevor man es auf die Kunden los hätte lassen sollen - aber hey. Wieso warten, wenn man auch den Kunden in die Entwicklung einbinden kann und der dafür sogar noch Aufschlag bezahlt^^)
aufkrawall
2021-03-17, 20:48:13
Gibts eigentlich auch mit GeForce diese verzerrten Reflexionen (Boote, SSR off), oder nur mit Radeon?
https://abload.de/thumb/bfv_2021_03_13_18_57_mjkhg.jpg (https://abload.de/image.php?img=bfv_2021_03_13_18_57_mjkhg.jpg)
Ist btw. 4k, daher die 13GB VRAM-Verbrauch. ;)
dargo
2021-03-17, 20:49:11
@blaidd
Marketing/Werbung und Realität sind zwei verschiedene paar Schuhe. Ich vertraue auf Zweiteres.
vinacis_vivids
2021-03-17, 21:58:37
WoW inkl. RT-shadows sind sicherlich krass auf Async Compute optimiert. Die RT shadows lassen sich als kleine codes sicherlich komplett auf schnelle Compute Shader mit fp16 realisieren und im Cache speichern ohne dass die Pixel-Shading Engine groß gebremst wird.
aufkrawall
2021-03-18, 21:52:39
Auszug aus den letzten Legion Patchnotes:
-Fixed an issue that would cause certain objects to not reflect properly while ray tracing was enabled.
-Fixed an issue that could cause game performance to be drastically reduced after several hours of gameplay when using an AMD graphics card and have ray tracing enabled.
-Fixed an issue that could cause the game to crash when ray tracing was enabled.
Jetzt scheint es auch nicht mehr den Radeon-Treiber zu crashen, wenn man RT + temporales Upscaling nutzt.
Mit dem neuen Adrenalin 21.3.1 Treiber mit Anti-Lag für DX12 verbessert sich auch die Spielbarkeit bei 50fps drastisch.
Ich überlege es jetzt, es wegen der ganzen obigen Verbesserungen doch mit RT zu spielen. Mein 6700k ist eh zu lahm für die 6800 in 1440p ohne RT, und anders als das RT in BFV, kackt das in Legion nicht die CPU voll (zumindest mit AMD-GPU).
Sieht gar nicht so kacke aus mit 70% Resolution Scale + etwas Sharpen:
https://abload.de/thumb/watchdogslegion_2021_tnkvv.png (https://abload.de/image.php?img=watchdogslegion_2021_tnkvv.png) https://abload.de/thumb/watchdogslegion_2021_ivjjg.png (https://abload.de/image.php?img=watchdogslegion_2021_ivjjg.png) https://abload.de/thumb/watchdogslegion_2021_vsjuh.png (https://abload.de/image.php?img=watchdogslegion_2021_vsjuh.png) https://abload.de/thumb/watchdogslegion_2021_lqk8i.png (https://abload.de/image.php?img=watchdogslegion_2021_lqk8i.png)
Ohne Anti-Lag würd ich es gar nicht in Erwägung ziehen. Absolut genial, was AMD hier über den Treiber ermöglicht :up: (anders als Nvidias lächerlicher Reflex-Blackbox-Müll in ca. fünf MP-Spielen...).
Wenn das auf Nvidia mit DLSS komplett ins CPU-Limit wegbricht, hat man zum Glück auch keinen Lag durch CPU-Prerender. :lol:
dargo
2021-03-18, 22:00:53
Also ich spiele WDL ohne RT, finde es viel zu teuer für das Gebotene. Ich spiele aber auch eher im Bereich von 80+ bis 120+fps @1440p. Das RT in WDL überzeugt mich kein bisschen. Man braucht ja nur näher an eine Glasscheibe ran gehen um zu sehen wie mies aufgelöst die Reflektionen sind, trotz Ultra RT und wie die Details dann in den Reflektionen runter gehen vs. keine Reflektionen. Keine Reflektion = Ultra Settings, Reflektion = Ultra low Settings. Die ganze Technik ist sowas von in den Kinderschuhen (Hardware natürlich viel zu lahm). Vielleicht in 5-10 Jahren oder so dann vernünftig. :tongue:
aufkrawall
2021-03-18, 22:03:52
Ja, schon. Aber bei mir mit dem 6700k schwanken die fps ohne RT eigentlich mehr als mit RT im GPU-Limit. Mit dem Patch werden auch definitiv mehr Objekte durchs RT gespiegelt, ist schon ein Fortschritt.
Ich hab auch generell kein Problem mit eher niedrigen fps in einem SP-Spiel, sofern der Input Lag nicht eklig ist.
Auch witzig, dass die Grafik in dem Spiel mit temporalem Upscaling sauberer aussieht als in Cyberpunk mit TAA in nativen 1440p. :freak:
dargo
2021-03-18, 22:06:46
Ja gut... wenn die CPU nicht hinter kommt suchst du dir dann halt den für dich passenderen "Betriebspunkt". Solange es optional ist findet jeder sein Setting. :)
dargo
2021-03-20, 09:02:24
The Power of Raytracing. :facepalm:
RT Ultra vs. RT Off
https://abload.de/thumb/2021.03.20-08.587pk8w.jpg (https://abload.de/image.php?img=2021.03.20-08.587pk8w.jpg) https://abload.de/thumb/2021.03.20-08.58_01uujs4.jpg (https://abload.de/image.php?img=2021.03.20-08.58_01uujs4.jpg)
Edit:
Auch RT Medium killt schon die ganze Performance in 1440p.
https://abload.de/thumb/2021.03.20-09.0790k7a.jpg (https://abload.de/image.php?img=2021.03.20-09.0790k7a.jpg)
Hier noch ein kleiner Skalierungsvergleich mit 720p, 900p und 1080p @RT Ultra.
https://abload.de/thumb/2021.03.20-09.14zwj8b.jpg (https://abload.de/image.php?img=2021.03.20-09.14zwj8b.jpg) https://abload.de/thumb/2021.03.20-09.14_01doknc.jpg (https://abload.de/image.php?img=2021.03.20-09.14_01doknc.jpg) https://abload.de/thumb/2021.03.20-09.15ajk7h.jpg (https://abload.de/image.php?img=2021.03.20-09.15ajk7h.jpg)
vinacis_vivids
2021-03-20, 09:11:25
von 119fps runter auf 39fps für nichts :freak:
Da bringt HDR ohne Performance-Hit viel viel mehr.
Diese Implementierung erinnert mich an NV Hairworks, sinnlos verschwendete Leistung für nichts außer Marketing, Propaganda und Indoktrinierung der Schafe.
dargo
2021-03-20, 09:23:25
Fast nichts. Die Verschattung ist schon im Detail anders, auch kommen paar kleine Reflektionen zum Vorschein. Den visuellen Unterschied merke ich aber auch nur weil ich die Screens hin und her schalte. Ingame ist mir da nichts auf Anhieb aufgefallen. Außer natürlich die Trägheit der Frames mit RT. Auf jeden Fall wirft einen RT gleich mindestens 3 Grafikgenerationen zurück. ;D Zumindest diese Implementierung, ob das für RDNA2 auch super optimiert ist bleibt fraglich.
wolik
2021-03-20, 09:36:08
von 119fps runter auf 39fps für nichts :freak:
Da bringt HDR ohne Performance-Hit viel viel mehr.
Diese Implementierung erinnert mich an NV Hairworks, sinnlos verschwendete Leistung für nichts außer Marketing, Propaganda und Indoktrinierung der Schafe.
Wie kommst du SO über Heilige Gral zu sprechen...:biggrin: In RDR2 RT sieht sehr gut aus.
dargo
2021-03-20, 09:39:31
Ist heute schon der 01. April? :D
robbitop
2021-03-20, 10:04:03
Prinzipbedingt sind mit RT Dinge möglich, die mit Rasterizing nicht möglich ist. Die erste Generation der Spiele zeigt das bisher nicht wirklich gut. Auch fehlt es vorn und hinten an Leistung. RT ist teuer. Das macht die Implementierungen nicht besser.
Man errinnere sich an die ersten Jahre mit Pixelshading. War teuer und sah kaum besser aus.
Mit etwas Weitsicht war damals das Potenzial klar erkennbar. Und so kam es dann auch. Sukzessive. Heute will kein Mensch mehr statische Beleuchtung und Oberflächen.
Mit RT ist es IMO ähnlich. In den ersten Jahren eher meh aber langfristig der nächste Schritt.
Das Problem ist, dass Evolution in SW und HW nunmal nötig ist. Es sind wie Treppenstufen zur nächsten Etage. Ohne den first gen crap kein next level. ;)
Wobei ich Control mit RT ganz hübsch finde. :)
Fragman
2021-03-20, 10:05:58
Fast nichts. Die Verschattung ist schon im Detail anders, auch kommen paar kleine Reflektionen zum Vorschein.
Du trollst doch, muss das sein?
Ohne RT gibt es gar fast keine Verschattung, das leaked überall durch.
Wobei das ja eigentlich das falsche Wort ist eben weil die Schatten teilweise ganz fehlen und das kein Genauigkeitsproblem ist. Die Specs sind dann natürlich auch anders, die werden ja bei RT occluded.
Und natürlich ist das ohne Schatten viel schneller, man spart ja enorm Rechenleistung. Bei RT ist diese Berechnung dann nochmal genauer im Vergleich zu Shadowmaps. Also kein Wunder das die Frames so absacken. Ein Vergleich verbietet sich hier eigentlich aufgrund fast komplett fehlender Schatten. Die Frage ist hier eher, wieso man ohne RT kaum Schatten implementiert hat, im Jahre 2020 bei Release?
dargo
2021-03-20, 10:12:42
Du trollst doch, muss das sein?
Komisch... ich habe eher den Eindruck die ganzen RT-Lemminge sind die Trolle.
btw.
Die SSR finde ich in WDL sehr gelungen.
@robbitop
Ich beurteile das hier und jetzt und nicht was vielleicht in paar Jahren möglich ist. Dann muss man es eh neu bewerten (schnellere Hardware + u.U. effizientere Implementierungen). Erstmal erwarte ich den nächsten Sprung bei den Assets dank neuen Konsolen (ich hoffe wir müssen nicht noch ~2 Jahre darauf warten), davon habe ich visuell viel mehr als von den paar RT-Spielereien in der Anfangsphase.
Fragman
2021-03-20, 10:27:42
Komisch... ich habe eher den Eindruck die ganzen RT-Lemminge sind die Trolle.
Fällt Dir die fehlende Verschattung nicht auf?
Oder findest Du das optisch gelungener?
Ich find gut, das man jetzt die Option hat, Schatten zu aktivieren, wenn man will. Das gibt es nicht for free, ja, das kostet eben Rechenleistung (bei Shadowmaps ja auch, wenn die denn drin wären). Ich versteh zumindest bei dem Beispiel das Problem nicht.
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