Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : API-Wrapper (WINE, DXVK, vkd3d, MoltenVK, dgVoodoo, ...)
aufkrawall
2018-10-08, 18:35:26
Ich würde denen erst einen Altar bauen, wenn Proton umfangreich und robust funktioniert, mehr Linux-Infrastruktur steht
Spiele auf der Proton-Whitelist laufen mit Doppelklick meistens einfach. :confused:
Was für "Linux-Infrastruktur" soll denn noch fehlen?
Mir fällt da nur HDR ein, aber das war bis Win 10 1803 auch völliger Müll.
Split aus DX12-Thread, siehe hier (https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=11822267#post11822267)
Locuza
2018-10-08, 18:40:47
Wie wäre es mit Adaptive-Sync (ich weiß befindet sich in der Entwicklung, aber relativ ist der Lag schon ordentlich), einer HDR-Pipeline (auch lag, es funktioniert immerhin teilweise auf W10), mehr UI-Zeug für DAUs usw.
Klar Valve ist nicht der Inhaber von Linux, der in der Verantwortung steht jegliches Zeug von Linux zu fixen und voran zu bringen, aber die Erfahrung muss noch deutlich geschmeidiger ablaufen, bevor man im Grunde nichts zu vermissen braucht und das Ganze auch näher an einer Mainstream-Lösung sitzt.
Ist jetzt etwas OT, aber wenn ich z.B. bei Twitch schaue sind die populärsten Spiele gerade (abgesehen von den Dauerbrennern) das neue FIFA, das neue AC, Fortnite, PUBG, sicherlich bald das neue Battlefield, sonst hier ja bspw. auch das neue TR sehr beliebt ... Alles Titel die nicht laufen. Dafür kann Valve natürlich nichts aber Valve ist halt eben nicht alles.
Um wenigstens etwas zum Thema zurückzukommen: hat Mal wer einen dx12 Titel mit wine/vkd3d probiert? Wäre sicherlich auch Mal interessant. Wobei zukünftig d3d12 Titel vielleicht vermehrt nur noch im MS Store auftauchen...
Mit adaptive sync hat es sich hoffentlich bald. Aber ja, Valve hat sich darum überhaupt nicht geschert. Dafür stattdessen um VR...
aufkrawall
2018-10-08, 18:54:10
Um wenigstens etwas zum Thema zurückzukommen: hat Mal wer einen dx12 Titel mit wine/vkd3d probiert?
Damit liefen doch bis vor Kurzem nicht einmal viele primitive Demos.
Mit adaptive sync hat es sich hoffentlich bald. Aber ja, Valve hat sich darum überhaupt nicht geschert. Dafür stattdessen um VR...
Da konnte Valve aber auch wenig machen, weil die Diskussionen zwischen den DRM-Leuten von AMD und Intel für den Kernel lief.
Edit: Man liest übrigens ständig von VRR-Problemen unter Windows, sowohl Free-, als auch Gsync. ;)
Da wurden aber Valve devs in der Mailingliste auch Mal angepingt, was keinen interessiert hat. Intel hat es aus naheliegenden Gründen auch nicht wirklich interessiert und AMD hat es nicht mit Nachdruck vorangetrieben. Valve hat extra Leute angestellt die dem Leasing und was weiß ich was für VR gemacht haben, warum sollen sie sich also da nicht beteiligen können?
aufkrawall
2018-10-08, 19:39:33
Ich hab die Berichterstattung dazu so im Hinterkopf, dass man unbedingt eine gemeinsame Lösung mit Intel wollte. Schätze man war dazu genötigt, denn gegen Daniel Vetter kann man das nicht durchbringen. Oder man wollte nach DC nicht schon wieder Porzellan zerschlagen.
Ja, das ist ja auch gut und richtig so, widerspricht meinen Aussagen aber nicht.
Ich denke aber, wir sollten das jetzt in diesem Thread hier eh dabei belassen ;)
aufkrawall
2018-10-08, 20:55:19
Jo. :redface:
Wobei es ja immerhin etwas an pixeljetstream's Argument der "ordnenden Instanz" anschließt. :D
Ganon
2018-10-08, 21:33:41
das neue AC [...] Alles Titel die nicht laufen.
Das wiederum läuft aber: https://www.youtube.com/watch?v=G6quWC5eWBs
Aber vielleicht mal wieder zurück zum Thema DirectX 12
YoRHa2B
2018-10-08, 22:25:46
hat Mal wer einen dx12 Titel mit wine/vkd3d probiert?
vkd3d ist noch nicht so weit. Anscheinend existiert Code, um WoW (https://twitter.com/Plagman2/status/1032532014442852353) mit Dx12 irgendwie ans Laufen zu bringen, die öffentliche git-Version kann das aber noch nicht. Viel dürfte aber nicht mehr fehlen.
das neue FIFA, das neue AC, Fortnite, PUBG, sicherlich bald das neue Battlefield, sonst hier ja bspw. auch das neue TR sehr beliebt ... Alles Titel die nicht laufen.
AC:Odyssey läuft mit etwas Fummelei, Battlefield V läuft, Shadow of the Tomb Raider läuft, und Fifa läuft wohl bis auf ein Problem mit dem Gras, das ich mir noch mal ansehen muss.
Bleiben Fortnite und PUBG, die beide Probleme mit Battleye haben - in der Community versucht man zumindest, an einer Lösung zu basteln, aber ja, Anticheat und diverse DRM-Maßnahmen sind problematisch.
AC:Odyssey läuft mit etwas Fummelei, Battlefield V läuft, Shadow of the Tomb Raider läuft, und Fifa läuft wohl bis auf ein Problem mit dem Gras, das ich mir noch mal ansehen muss.
One-click mit Steam Play? Denn das war Thema.
Trotzem danke fuer die Infos ;)
gravitationsfeld
2018-10-09, 19:06:16
AC:Odyssey läuft mit etwas Fummelei, Battlefield V läuft, Shadow of the Tomb Raider läuft, und Fifa läuft wohl bis auf ein Problem mit dem Gras, das ich mir noch mal ansehen muss.
Bleiben Fortnite und PUBG, die beide Probleme mit Battleye haben - in der Community versucht man zumindest, an einer Lösung zu basteln, aber ja, Anticheat und diverse DRM-Maßnahmen sind problematisch.
Das Battlefield V laeuft ist aeusserst ammuesant, weil DICE sich immer beschwert hat, dass Vulkan angeblich nicht die Features haette, die sie brauchen :)
kruemelmonster
2018-10-09, 19:51:18
Battlefield V läuft
Battlefield V wurde schon released? Und das auf Steam?
Serious Trolling :uponder:
gravitationsfeld
2018-10-09, 19:51:43
Sieht so aus: https://www.reddit.com/r/wine_gaming/comments/8uuk2s/battlefield_v_alpha_seems_to_work_on_winedxvk/
aufkrawall
2018-10-09, 19:53:08
Er meint natürlich DXVK (Ist ja auch der Entwickler ;) , bitte nicht gleich vergraulen...). Aber schon kurios, dass auch Anti-Tamper in einigen Titeln offenbar in Wine läuft.
kruemelmonster
2018-10-09, 19:54:25
Ok, ich war noch zu sehr im Steam Kontext.
Nice, fehlt nur noch Punkbuster.
Ganon
2018-10-10, 08:57:49
Da die Diskussionen im DX12 und Vulkan-Thread immer in die Richtung und damit leider ins Off-Topic abdriften, dachte ich ein eigener Thread wäre ganz passend.
Entsprechende Diskussion vom DX12-Thread hier mal rein getan.
Es geht hier jetzt allgemein und grob um alles was mit API Wrappern zu tun hat. WINE, DXVK, vkd3d, MoltenVK, dgVoodoo, nGlide und wie sie nicht alle heißen.
Spaß-Bild, dazu:
WINE+dgVoodo+DXVK
oder auch
Windows -> DX5 -> DirectX11 -> Vulkan -> Linux
https://i.imgur.com/bDiSb0T.jpg
Ganon
2018-10-13, 15:28:53
Die Transform Feedback Erweiterung für Vulkan ist nun da und DXVK und RADV und Intel unterstützen es bereits. Zumindest in aktuellen -git Versionen bzw. Patches. NVidia in Beta-Treibern.
https://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=Vulkan-1.1.88-Released
https://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=DXVK-Transform-Feedback
https://github.com/doitsujin/dxvk/issues/695
Dürfte Grafikfehler in recht vielen DX11 Titeln über DXVK beheben. :)
edit: Beitrag Up-To-Date bringen
aufkrawall
2018-10-13, 15:36:25
Die Transform Feedback Erweiterung für Vulkan ist nun da und DXVK und RADV unterstützen es bereits. Zumindest in aktuellen -git Versionen.
Die radv-Patches sind noch nicht in mesa-git gemerged.
pixeljetstream
2018-10-13, 15:43:05
https://developer.nvidia.com/vulkan-driver die Extension wird hier gelistet.
Ganon
2018-10-13, 15:49:49
Super. Bin nur gerade recht verwirrt über die NVidia Treiber, aber ich steh da auch nicht zu sehr im Thema. Zum Download gibt's 390.xx, Beta Treiber ist 396 oder 399 und dann gibt's auch noch den 410 Treiber, der hier gerade drauf ist...
Ich muss das mal später testen.
pixeljetstream
2018-10-13, 16:13:43
War auch verwirrt da der Treiber auf die Zukunft datiert ist ;) aber egal es wurde definitiv umgesetzt. Wegen shield und GeForce Now ist Technik für wrapper relativ wichtig.
Ganon
2018-10-13, 16:41:22
Nachdem dgVoodoo 2 ja DX/D3D 1 bis 8 auf DX11 mappen kann, arbeitet der Entwickler jetzt an D3D9(a?) Support: https://www.vogons.org/viewtopic.php?p=705374#p705374
Ganon
2018-10-13, 18:15:49
https://github.com/ValveSoftware/Proton/blob/proton_3.16/CHANGELOG.md
Steam Plays Proton hat jetzt auch alle nötigen Patches drin. Man braucht also "nur noch" den entsprechenden Treiber mit Transform Feedback Support :) Das geht gerade alles sehr sehr schnell. Sehr schön!
danarcho
2018-10-13, 20:52:56
Man braucht also "nur noch" den entsprechenden Treiber mit Transform Feedback Support :) Das geht gerade alles sehr sehr schnell. Sehr schön!
https://launchpad.net/~kisak/+archive/ubuntu/steamvr
Kannst ja gern mal testen und berichten :)
@gravitationsfeld:
http://jason-blog.jlekstrand.net/2018/10/transform-feedback-is-terrible-so-why.html
gravitationsfeld
2018-10-14, 10:44:44
Da steht doch genau was ich sagte. Transform feedback ist ein grausamer Scheiß.
Das Hairworks es benutzt wundert mich übrigens null, das ist absichtlich designed jedes Feature zu verwenden das noch schlechter auf AMD lief ohne Rücksicht auf Verluste
Ganon
2018-10-29, 09:17:38
Valve hat den macOS Support aus Proton entfernt: https://github.com/ValveSoftware/Proton/commit/a84120449d8177fa40f3de729e55d238d3c24877
Scheinbar hat man wohl intern aufgegeben irgendwas mit MoltenVK zu erreichen. Liegt vermutlich auch daran, dass Metal nicht alle Features (https://github.com/doitsujin/dxvk/issues/634#issuecomment-419879269) von Vulkan hat die DXVK ggf. braucht.
aufkrawall
2018-10-29, 19:52:30
Die radv-Patches sind noch nicht in mesa-git gemerged.
Jetzt sind sie es:
https://cgit.freedesktop.org/mesa/mesa/commit/?id=b4eb029062a944c428d6214447a852318e36016e
Schon wieder ein sympathisch pragmatischer Ansatz der radv-Entwickler. Who the fuck cares about bugs wenn das Fehlen des Features der weitaus schlechtere Deal für Wrapper ist.
Ganon
2018-11-07, 10:44:07
Vulkan bekommt wohl noch eine Extension, die D3D Wrappern helfen soll. "VK_EXT_derivative_group_quad"
https://github.com/doitsujin/dxvk/issues/753
-> https://patchwork.freedesktop.org/series/52122/
gravitationsfeld
2018-11-07, 17:36:18
Ich versteh die Extension nicht, das kann der Compiler doch selber machen?
Ganon
2018-11-07, 18:02:47
Aus den Patches:
This came to the top of my list recently due to a difference between
OpenGL and Vulkan discard operations and D3D's discard operation. The
OpenGL and Vulkan discard is defined to be control flow and derivatives
are undefined after discard. With D3D, derivatives are considered
well-defined after discard.
In order to work around this, DXVK (and I would assume VKD3D though I'm
not sure), simply sets a global boolean instead of doing the discard and
then emits `if (do_discard) discard;` at the end of the shader. For
complex shadaers, this leads to the shader doing way more work than
needed and poor performance. If, on the other hand, they knew that
derivative groups are just subgroup quads, they could do something
better:
bool want_discard;
void d3d_discard()
{
want_discard = true;
if (subgroupClusteredAnd(want_discard, 4))
discard;
}
void main()
{
want_discard = false;
// stuff
if (some_condition)
d3d_discard();
// Exepensive stuff
if (want_discard)
discard;
}
aufkrawall
2018-11-28, 21:36:02
Der Gallium D3D9 State Tracker hat je jüngst wieder einige Updates in mesa-git erfahren, z.B. viele UE3-Spiele laufen damit offenbar butterweich. Könnte man mit so einem Ansatz das Shader Compile Stuttering für D3D11 -> Vulkan komplett beheben/umgehen?
gravitationsfeld
2018-11-28, 21:46:42
Ja, klar, wenn du direkt D3D11 implementierst kannst du das vermeiden. D3D12/Vulkan sind einfach ueberhaupt nicht dafuer designed alte APIs zu emulieren, ich hielt das immer fuer eine schlechte Idee. Deshalb auch meine Ablehnung gegen die Transform-Feedback-Extension. Es ist eine schlechte Extension um etwas zu loesen, was schon von vornherein eine schlechte Idee war.
Das Problem ist, dass du den kompletten State kompilierst und dann beim draw call praktisch nichts mehr gemacht wird. Alte APIs testen etliche Bedingungen im draw call und patchen kleinere Stellen des Programs/States was viel schneller geht als das ganze Ding neu zu bauen.
Kurz, man wird das Problem nie weg bekommen, weil die Loesung waere Vulkan so lahm zu machen wie alte APIs.
Ganon
2018-11-28, 21:55:46
Apropos Transform Feedback: Es ist jetzt auch im 4xx Nvidia Beta Treiber angekommen: https://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=NVIDIA-415.18.02-Linux-Released
Weitere News: dgVoodoo arbeitet jetzt auch an D3D9 ShaderModel 2.x Unterstützung: https://www.vogons.org/viewtopic.php?p=714926#p714926
aufkrawall
2018-11-28, 22:06:56
@gravitationsfeld: Cool, thx für den Input.
Es gab ja schon mal einen D3D11 State Tracker, der hatte aber keinen brauchbaren Zustand erreicht und wurde eingestellt.
In absehbarer Zukunft wird Intel aber auch auf einen Gallium-Treiber umstellen, hoffentlich wird es dann wieder interessanter.
Bleibt, als hässliche Ausnahme mal wieder, natürlich, Nvidia...
gravitationsfeld
2018-11-29, 03:15:18
Ich hab irgendwie das Gefuehl, dass OpenGL mit der neuen SPIR-V-Extension die bessere Idee gewesen waere um D3D11 zu emulieren.
Ganon
2018-11-29, 09:22:34
WINE mapped doch bereits DX11 auf OpenGL. Der Punkt ist schlicht, dass DXVK das ganze deutlich schneller hinbekommt.
Ob das OpenGL in WINE noch langfristig eine Zukunft hat ist noch die Frage, denn Apple hat nunmal OpenGL auf die Abschuss-Liste gesetzt und mittels MoltenVK kriegt man Vulkan wenigstens grundlegend unter macOS zum Laufen. Für DXVK müsste Apple aber noch Metal erweitern.
Nebenbei nicht vergessen, dass man den Transform Feedback Kram ja nun anscheinend auch bei DX12 -> Vulkan gebrauchen kann.
aufkrawall
2018-11-29, 10:08:48
Bleibt zu hoffen, dass durch die API-Nähe diese Abstraktion ohne Probleme wie das Shader Compile Stuttering auskommt.
WineD3D hat ja ohnehin das gleiche Problem.
aufkrawall
2018-12-11, 10:52:57
Vielleicht erwähnenswert:
Transform Feedback ist jetzt in amdvlk (open) (Edit: Doch nicht.) und dem regulären NV-Linuxtreiber.
Ansonsten: Der Maintainer von wine-tkg (u.a. empfohlen von doitsujin) wirbt um eine kleine monatliche Spende von 1$::
https://www.patreon.com/tkglitch/posts
https://github.com/Tk-Glitch/PKGBUILDS
Mit Abstand die beste Wine-Version für Gamer.
gravitationsfeld
2018-12-11, 17:42:54
WINE mapped doch bereits DX11 auf OpenGL. Der Punkt ist schlicht, dass DXVK das ganze deutlich schneller hinbekommt.
Das liegt aber eher an den Shadern & das ist mit SPIR-V jetzt ja auch bei OpenGL nicht mehr so problematisch.
aufkrawall
2018-12-11, 17:58:30
Mesa-Treiber haben immer noch kein SPIR-V für GL. Gibt es irgendein Programm, welches das nutzt?
YoRHa2B
2018-12-11, 18:35:51
Das liegt nicht an den Shadern, im Gegenteil, es ist völlig Wurst ob man da nun GLSL oder SPIR-V erzeugt. Der generierte Code ist am Ende mehr oder weniger derselbe und SPIR-V ist auch nicht immer flexibel genug, um das dynamische Nachpatchen von Code mit spec constants zu lösen (z.B. für Binding-Indizes, Index vs Location bei Dual-Source-Blending).
Das Problem ist eher, dass das Threading-Modell von GL für D3D-Emulation eher suboptimal ist (Thread-Synchronisation rund um Map/Unmap macht CSMT quasi nutzlos) und wined3d auf 35 verschiedenen OpenGL-Versionen und -Implementierungen laufen muss, unter anderem auch der von Apple.
Mit durchgehend modernem GL ginge da sicher noch mehr, es gibt ja das PBA-Patchset (https://comminos.com/posts/2018-02-21-wined3d-profiling.html), das je nach Spiel die Performance mehr als verdoppelt, aber selbst das ist in der Regel immer noch deutlich langsamer und ich habe so meine Zweifel, dass sich das Hauptproblem CPU-Overhead mit GL in irgendeiner Weise besser oder auch nur ähnlich gut in den Griff bekommt wie mit Vulkan.
Screemer
2018-12-11, 20:13:21
Philip höchst selbst?
gravitationsfeld
2018-12-11, 20:29:40
Das Problem ist eher, dass das Threading-Modell von GL für D3D-Emulation eher suboptimal ist (Thread-Synchronisation rund um Map/Unmap macht CSMT quasi nutzlos) und wined3d auf 35 verschiedenen OpenGL-Versionen und -Implementierungen laufen muss, unter anderem auch der von Apple.
Das versteh ich jetzt gar nicht. Wenn ich in D3D11 gleichzeitig von zwei Threads einen Call mache dann fliegt mir das ganze sofort um die Ohren?
Mit OpenGL geht das wenn man die context shared. Oder meinst du weil der context auf den Thread gepinnt ist?
YoRHa2B
2018-12-11, 22:58:37
Das versteh ich jetzt gar nicht. Wenn ich in D3D11 gleichzeitig von zwei Threads einen Call mache dann fliegt mir das ganze sofort um die Ohren?
wined3d lagert den eigentlichen State Tracker und damit auch sämtliche GL-Calls auf einen separaten Thread aus, um den Main Thread nicht auszubremsen. Macht DXVK nebenbei auch, Wine nennt das ganze CSMT.
Map() ist mit einem einfachen glMapBufferRange-Call implementiert, aber der Hauptthread muss auf das Ergebnis warten -> Synchronisation. Für MAP_DISCARD und MAP_NO_OVERWRITE ist das problematisch, weil man davon in der Regel 1-2 pro Draw Call hat - bei Discard irgendwie klar, dass es nicht anders geht, weil der GL-Treiber da für die ganze Magie zuständig ist, aber ohne Persistent Mapping ist das einfach viel zu langsam, und mit Persistent Mapping hat man dann genau so viel Fummelei wie mit Vulkan.
Problem Nummer 2 ist, dass D3D11Device-Methoden durchaus parallel laufen können, aber auch Zugriff zum GL-Context brauchen.
Vielleicht ließe sich das ganze theoretisch besser lösen, indem man dem D3D11Device einen GL-Context und dem Immediate Context einen zweiten GL-Context gibt, auf CSMT verzichtet und nach Möglichkeit alles 1:1 auf GL-Calls abbildet, ohne aufwändigen State Tracker dazwischen, aber das funktioniert wahrscheinlich auch nicht so einfach.
gravitationsfeld
2018-12-12, 04:55:06
Blargh, du hast mich gerade in die Zeiten der unkontrollierbaren CPU-GPU-Transfers zurueckgeholt. Hast recht, das ist alles garstig. Ich hab da auch nie irgend was auf DMA bekommen, war immer auf der Graphics-Queue. Welche D3D11-Calls koennen parallel laufen? Mit dem komischen Deferred-Context-Kram?
Bin so froh, dass alles nur noch Vulkan ist bei uns.
YoRHa2B
2018-12-12, 07:51:39
Welche D3D11-Calls koennen parallel laufen? Mit dem komischen Deferred-Context-Kram?
Ne, Objekte erstellen (und löschen, wobei das in D3D implizit über Refcounts geht und quasi zu jedem beliebigen Zeitpunkt passieren kann). Also CreateBuffer und solche Sachen, außerdem Format- und Feature Support-Queries.
Bei Deferred Contexts ist sowieso Hopfen und Malz verloren, das ganze Konzept funktioniert einfach vorne und hinten nicht so, wie es eigentlich gedacht war, die Microsoft-Runtime hat sogar dokumentierte (https://docs.microsoft.com/de-de/windows/desktop/api/d3d11_1/nf-d3d11_1-id3d11devicecontext1-vssetconstantbuffers1#calling-vssetconstantbuffers1-with-command-list-emulation) Bugs (https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/d3d11/nf-d3d11-id3d11devicecontext-updatesubresource#calling-updatesubresource-on-a-deferred-context), aber da will ich jetzt nicht auch noch drüber ranten.
Demirug
2018-12-12, 08:47:28
Map() ist mit einem einfachen glMapBufferRange-Call implementiert, aber der Hauptthread muss auf das Ergebnis warten -> Synchronisation. Für MAP_DISCARD und MAP_NO_OVERWRITE ist das problematisch, weil man davon in der Regel 1-2 pro Draw Call hat - bei Discard irgendwie klar, dass es nicht anders geht, weil der GL-Treiber da für die ganze Magie zuständig ist, aber ohne Persistent Mapping ist das einfach viel zu langsam, und mit Persistent Mapping hat man dann genau so viel Fummelei wie mit Vulkan.
Es geht auch ohne Synchronisation allerdings erkauft man sich das mit zusätzlichen Speichertransfers im Renderthread. Ich habe das selbst mal implementiert. Allerdings unter Windows. Da man dort die Speicherseiten auf Schreibzugriffe überwachen kann muss man gerade beim Discard nicht so viel kopieren. AFAIK hat Linux leider keine vergleichbare Funktion und man muss das umständlich (langsam?) emulieren. Wenn allerdings die CPU Leistung das größere Problem als die Speicherbandbreite ist gibt es wie gesagt eine Lösung ohne Synchronisation.
gravitationsfeld
2018-12-12, 15:00:13
Ne, Objekte erstellen (und löschen, wobei das in D3D implizit über Refcounts geht und quasi zu jedem beliebigen Zeitpunkt passieren kann). Also CreateBuffer und solche Sachen, außerdem Format- und Feature Support-Queries.
Das geht alles mit OpenGL und shared contexts. Du kannst jegliche OGL-Funktion aufrufen und es ist thread safe. Doom erzeugt und zerstört fröhlich GL-Objekte/Buffer/Texturen etc. auf dem Main- und den Render-Threads parallel.
aufkrawall
2019-01-18, 16:05:03
Man kann jetzt in der Steam-Beta Proton auch für Spiele erzwingen, für die es native Linux-Ports gibt (falls diese nichts taugen).
Bin trotzdem ziemlich underwhelmed von Proton. Zig Spiele, die in wine-tkg + DXVK (gibts btw. auch als winelib im AUR (https://aur.archlinux.org/packages/dxvk-wine64-git)) problemlos laufen, zicken in Proton rum wegen fehlender Patches für bestimmte Input-Probleme usw.
Kennt jemand btw. einen Trick, das Steam-Overlay in Wine + DXVK (also nicht Proton) zum Laufen zu bekommen?
Edit: Also so, dass für Mehrspieler-Modus relevante Funktionen wie Invite etc. funktionieren.
aufkrawall
2019-02-08, 15:05:48
In absehbarer Zukunft wird Intel aber auch auf einen Gallium-Treiber umstellen, hoffentlich wird es dann wieder interessanter.
Bleibt, als hässliche Ausnahme mal wieder, natürlich, Nvidia...
Here we go:
https://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=Gallium-Nine-Working-On-NIR
Kurzes Recap anderer Dinge:
-transform feedback im intel anv-Treiber für Mesa 19 standardmäßig aktiviert
-für amdvlk experimentell via Variable aktivierbar
-die Wine-Entwickler wollen einen redundanten <= D3D11 -> Vulkan-Wrapper entwickeln, weil der DXVK-Entwickler auf zwei Emails nicht reagiert haben soll :facepalm: ;D
Ganon
2019-02-08, 15:37:59
-die Wine-Entwickler wollen einen redundanten <= D3D11 -> Vulkan-Wrapper entwickeln, weil der DXVK-Entwickler auf zwei Emails nicht reagiert haben soll :facepalm: ;D
Na es war schon ein bisschen mehr. Dazu noch eine persönliche Einladung zur WINEconf und noch ein Kontaktversuch über Valve.
https://www.winehq.org/pipermail/wine-devel/2019-January/138023.html
Nevertheless, e-mail gets lost sometimes, sometimes people are busy,
everyone gets a second chance. So a few months later, since I was
organising WineConf 2018, I sent Philip a personal invitation to
attend WineConf, and perhaps discuss things there. That invitation
went unanswered too, at which point I was pretty much done with DXVK.
It is my understanding that since then both Jeremy White and
CodeWeavers' partners at Valve have tried reaching out to Philip on
the subject, but evidently with little success.
Soll jetzt natürlich kein Vorwurf für irgendjemanden sein. DXVK passt auch so nicht gut ins WINE Projekt, meiner Meinung nach.
Na es war schon ein bisschen mehr. Dazu noch eine persönliche Einladung zur WINEconf und noch ein Kontaktversuch über Valve.
Wenn du das von dir Zitierte genau liest, siehst du, dass die Einladung die zweite E-Mail war, also nicht zusaetzlich zu den zwei Mails.
Ich weiss nicht wie es abgelaufen ist. Vielleicht hat er die Mails nicht bekommen oder tatsaechlich aus irgendeinem Grund ignoriert, was schon bloed waere, antworten kann man wenigstens, auch wenn es eine Absage ist. Mir sieht es jedenfalls nicht danach aus, dass er den Kontakt scheut. Er kommuniziert ja auch via GitHub und in Foren. Aber auch der WINE dev war wohl wenig an einer Zusammenarbeit interessiert, sonst haette er es mit etwas mehr Elan versucht. Aber man muss ja nichts erzwingen was nicht passen soll.
Ganon
2019-02-08, 16:01:10
Aber auch der WINE dev war wohl wenig an einer Zusammenarbeit interessiert, sonst haette er es mit etwas mehr Elan versucht. Aber man muss ja nichts erzwingen was nicht passen soll.
Er sagte ja auch, dass es eh schon ein Problem sowohl mit der Lizenz als auch mit der gewählten Programmiersprache gibt, also kann schon sein. Letztendlich nichts tragisches, sollen sie halt ihren eigenen Wrapper implementieren.
WINE muss eh zusehen wie sie ihre OpenGL Abhängigkeit lösen, wenn in Zukunft eher weniger als mehr Systeme OpenGL Support haben. Da ist das vermutlich das kleinere Problem.
aufkrawall
2019-02-08, 16:28:19
sollen sie halt ihren eigenen Wrapper implementieren.
Sind halt verschwendete Ressourcen, die, behaupte ich jetzt einfach mal, in einen D3D11 State Tracker oder vkd3d wesentlich besser investiert wären.
Und wer bitte wird in absehbarer Zeit überhaupt noch wined3d verwenden? Das ist völlige Bananensoftware und auch d3d9 wird in relativ naher Zukunft komplett von dxup -> dxvk wesentlich besser abgedeckt werden, neben dem ohnehin existierenden Gallium State Tracker.
Ganon
2019-02-08, 16:35:13
WINE Entwickler sind keine Gallium Entwickler und der Fokus der WINE Entwicklung ist auch nicht "Spiele".
aufkrawall
2019-02-08, 16:44:55
Sondern, und wo liegt der Unterschied zu Spielen?
Ganon
2019-02-08, 16:53:14
Sondern, und wo liegt der Unterschied zu Spielen?
Na allgemein Windows Programme? Photoshop? Office? Branchen-Software? Der Kern der WINE-Entwicklung liegt bei Codeweavers und die konzentrieren sich auf das, wofür Firmen Geld hinlegen, damit das gefixt wird. 3 mal darfst du raten wie viele Spieler CodeWeavers dafür bezahlen Bugs in WINE bei Spielen zu fixen. Entsprechend kam auch DX11 Support in WINE erst in Gang als Windows in diversen Frameworks DX11 benutzt hatte. Das steht auch alles in dem Link von vorhin.
Der Unterschied zu Spielen? Kein Großer. Aber die WINE Entwickler werden sicherlich nicht alles auf den Kopf stellen, nur damit irgendjemand irgend ein Spiel spielen kann.
aufkrawall
2019-02-08, 17:11:41
Na allgemein Windows Programme? Photoshop? Office? Branchen-Software?
Der Kern der WINE-Entwicklung liegt bei Codeweavers und die konzentrieren sich auf das, wofür Firmen Geld hinlegen, damit das gefixt wird.
Ich kann deiner Logik nicht folgen, was hat denn wined3d mit dem Support für andere API-Aufrufe zu tun? Mal abgesehen davon, dass wined3d11 wahrscheinlich auch Stand heute noch Probleme mit den primitivsten Usecases hat.
Ich habe von dir immer noch keine plausible Darlegung gehört, in wie fern das Festhalten an wined3d technisch sinnvoll wäre. An der Lizenz scheint es nach laienhaftem, kurzem Überfliegen jedenfalls nicht zu hapern.
Ganon
2019-02-08, 17:24:41
Ich kann deiner Logik nicht folgen, was hat denn wined3d mit dem Support für andere API-Aufrufe zu tun? Mal abgesehen davon, dass wined3d11 wahrscheinlich auch Stand heute noch Probleme mit den primitivsten Usecases hat.
Warum urteilst du über was, was du scheinbar noch nie ausprobiert hast? D3D11 in WINE funktioniert ziemlich gut. Hatte ich damals auch schon geschrieben, dass z.B. Subnautica damit problemlos läuft, was es in DXVK mangels Transform Feedback Support nicht tat.
Ich habe von dir immer noch keine plausible Darlegung gehört, in wie fern das Festhalten an wined3d technisch sinnvoll wäre. An der Lizenz scheint es nach laienhaftem, kurzem Überfliegen jedenfalls nicht zu hapern.
Es ist ja nicht so, als wenn die WINE Entwickler keinen Kontakt gesucht hätten. Nicht für eine Inklusion, aber für eine etwaige Zusammenarbeit. Aber wenn da nichts kommt. Ich verstehe auch dein grundlegendes Problem mit wine3d nicht. Es mappt Sachen auf OpenGL und nicht auf Vulkan und hat den Fokus auf Windows-Software. Alle anderen Projekte die du so nennst fokussieren Spiele und es gibt auch keine Informationen ob diese überhaupt ein Ersatz für wine3d wären.
DrFreaK666
2019-02-09, 14:05:39
dgVoodoo kann ja anscheinend DDraw-Games emulieren. Was bringt es mir genau, außer dass es auf aktuellen Systemen läuft??
aufkrawall
2019-02-09, 14:10:47
ddraw läuft immer noch unter Windows 10, muss man nicht unbedingt wrappen. Ist aber ggf. mit Intel nützlich, weil offenbar fast alles <= D3D9 mit dem Intel-Treiber entsetzlich langsam läuft.
DrFreaK666
2019-02-09, 15:38:18
Also bietet es mir keine Vorteile. Schade.
Darkman.X
2019-02-09, 19:51:39
Bezog sich die Frage jetzt speziell auf Wine oder eher allgemein?
Ganz allgemein: Es macht sehr alte Spiele spielbar, wenn sie mit Win10 nicht laufen, weil die Abwärtskompatibilität zu alten DX-Versionen (1-7) wohl nicht perfekt ist. Es kann Glide emulieren für Spiele aus der Anfangszeit von 3D-Grafik. Es kann höhere Auflösungen erzwingen, die alte Spiele nicht kennen/können. Oder AF erzwingen. usw. usw.
Sieh dir doch die Einstellungsmöglichkeiten an:
DrFreaK666
2019-02-10, 00:47:41
Allgemein. Ich nutze ein Windows-PC und habe mich gefragt ob ich bei Panzer Dragoon eine höhere Auflösung erzwingen kann. Dem scheint nicht so
Ganon
2019-02-10, 08:22:36
Ich glaube Panzer Dragoon benutzt, sofern man keine NV1 Grafikkarte hat, nur Software Rendering und das kann dgVoodoo dann auch nicht in höherer Auflösung rendern. Es gibt dann nur mehr Optionen für die Fenster-Verwaltung (z.B. Fenster/Vollbild Modus erzwingen). Der grundlegende Vorteil von dgVoodoo ist hauptsächlich die DX1-8 Spiele teilweise überhaupt wieder zum Laufen zu kriegen und nicht bereits laufende Spiele hübscher zu machen.
Hier kommst du vermutlich mit einem Sega Saturn Emulator weiter.
danarcho
2019-02-10, 10:38:20
Hier hat sich mal jemand die Mühe gemacht, ein paar Spiele über Steam Play zu testen:
SteamOS Revisit - Valve Strikes Back!!! (https://www.youtube.com/watch?v=J4U93SBuK68)
DrFreaK666
2019-02-10, 15:09:45
Ich glaube Panzer Dragoon benutzt, sofern man keine NV1 Grafikkarte hat, nur Software Rendering und das kann dgVoodoo dann auch nicht in höherer Auflösung rendern. Es gibt dann nur mehr Optionen für die Fenster-Verwaltung (z.B. Fenster/Vollbild Modus erzwingen). Der grundlegende Vorteil von dgVoodoo ist hauptsächlich die DX1-8 Spiele teilweise überhaupt wieder zum Laufen zu kriegen und nicht bereits laufende Spiele hübscher zu machen.
Hier kommst du vermutlich mit einem Sega Saturn Emulator weiter.
Wäre auch zu schön um wahr zu sein. Aber schon Demirug hat vor Jahren gesagt, dass das nicht möglich ist
aufkrawall
2019-02-20, 23:12:30
Mini DXVK-Benchmark mit Elex auf RX 580:
https://abload.de/thumb/screenshot_20190220_28jjxl.png (http://abload.de/image.php?img=screenshot_20190220_28jjxl.png) https://abload.de/thumb/winzyk1r.png (http://abload.de/image.php?img=winzyk1r.png)
Nur ~12% Verlust mit radv sind schon richtig gut, läuft mit angelegtem State Cache offenbar auch absolut sauber und fehlerfrei in Wine + DXVK.
Die Vulkan-Treiber von AMD selbst versagen hier btw. völlig, zeigen schwere Grafikfehler und miese Performance.
gravitationsfeld
2019-02-20, 23:13:55
Das der Kompass groesser ist, ist schon sehr kurios.
aufkrawall
2019-02-20, 23:39:31
Kurios schon, aber das merkt man ja nur im Vergleich und das HUD funktioniert ansonsten wohl völlig korrekt. Könnte man mit wined3d11 gegenchecken, falls es läuft. Hab ich allerdings nicht so schrecklich Lust zu und ein Bugreport dafür käme mir wie Zeitverschwendung der Entwickler vor.
Eine mögliche Ursache könnte vielleicht undefiniertes Verhalten in D3D sein, das DXVK minimal anders interpretiert als der D3D11-Treiber.
Btw: Ich hatte in Trine 2 auch einen Mini-Benchmark mit dem Gallium D3D9 State Tracker gemacht: Kostet in 5k genau 10% Performance und läuft ansonsten komplett ohne Abstriche gegenüber D3D9 unter Windows.
Leider lief z.B. Risen 3 nicht, das wär wohl eher einen Report wert.
gravitationsfeld
2019-02-21, 00:14:23
Undefiniertes Verhalten schliesse ich da eigentlich aus.
danarcho
2019-02-21, 10:37:35
Andersherum gibt's das schon: Manche SM5 instruktionen haben unter SPIRV undefiniertes Verhalten wie zB shifts > 31, bfi, bfe etc. Aber ich denke auch nicht, dass der Bug dort zu suchen ist.
aufkrawall
2019-03-09, 12:18:29
Mit der neusten Proton-Beta sind endlich die Mouse Input Probleme, insbesondere in Unity-Spielen, gefixt:
https://github.com/ValveSoftware/Proton/wiki/Changelog
Scheint von meinen Spielen nun alles problemlos ootb zu laufen, bis auf einige bekannte Problemfälle wegen Mono etc.
Nebenbei hat DXVK den 1.0-Meilenstein erreicht.
Gallium Nine gibts btw. als Stand-Alone:
https://github.com/iXit/wine-nine-standalone
Kann auch in Proton genutzt werden, im Gegensatz zu Steam-Installation in Wine geht dann aber kein Steam-Overlay. Mal sehen, mit der ganzen Bewegung durch Iris und Zink könnte Valve es eines Tages selbst unterstützen.
Es gibt außerdem nun d9vk als DXVK-Fork für D3D9 WIP:
https://github.com/Joshua-Ashton/d9vk
Ist von einem CodeWeavers-Mitarbeiter, allerdings komplett sein eigenes, persönliches Projekt.
aufkrawall
2019-03-20, 12:09:02
Axels alter Krempel läuft jetzt.
CSRT war inkompatibel wegen Runtime Packer:
https://abload.de/thumb/screenshot_20190320_1gxkaw.png (http://abload.de/image.php?img=screenshot_20190320_1gxkaw.png)
3DC Filter Tester läuft mit Child Window Support via Hack (allerdings nur wined3d10):
https://abload.de/thumb/screenshot_20190320_1o0jrr.png (http://abload.de/image.php?img=screenshot_20190320_1o0jrr.png)
(Und nein, Polaris filtert genau so scheiße wie unter Windows mit Q ;) .)
aufkrawall
2019-05-04, 17:36:46
Garden Warfare crashte bis vor Kurzem noch mit irgendeinem Zugriffsfehler, läuft jetzt einwandfrei:
https://abload.de/thumb/screenshot_20190504_1lgkze.png (http://abload.de/image.php?img=screenshot_20190504_1lgkze.png)
Was unter Windows absolut sauber läuft, tut es nach meinem Eindruck i.d.R. nach Anlegen des State Caches auch mit Wine/DXVK.
Ganon
2019-05-09, 09:22:50
Erster Release von D9VK: https://github.com/Joshua-Ashton/d9vk/releases/tag/0.10
It's beginning to run a large amount of modern (ie. Shader Model 2 and 3) D3D9 games fairly well, so I figured I should probably start shipping releases now that we are at this stage.
There are still a few missing features (Shader Model 1 support is incomplete -- as well as fixed function.)
Hopefully you'll try it out and it'll work. If it doesn't please do report an issue!
aufkrawall
2019-05-26, 13:13:48
https://abload.de/img/sc11kvy.png (http://abload.de/image.php?img=sc11kvy.png)
Eigene Mesa- und DXVK Pipeline-Caches gelöscht, gestartet und es läuft absolut sauber. :eek:
Da auch Caches für Mesa ausgerollt werden, dürften Spiele mit verkacktem Shader Precompile sogar sauberer als unter Windows nach dem ersten Start laufen. ;D
Btw:
Mit proton-tkg kann man sich ganz einfach eigene Proton-Versionen kompilieren, die sich sauber in Steam Play integrieren:
https://github.com/Tk-Glitch/PKGBUILDS/tree/master/proton-tkg
aufkrawall
2019-07-05, 21:03:53
AMD Windows D3D9:
https://abload.de/thumb/borderlandspresequel_sakdh.png (https://abload.de/image.php?img=borderlandspresequel_sakdh.png)
AMD Windows D9VK:
https://abload.de/thumb/borderlandspresequel_dljej.png (https://abload.de/image.php?img=borderlandspresequel_dljej.png)
Der D3D9-Treiber ist offenbar noch ein Relikt vom "alten" AMD. :freak:
Achill
2019-07-05, 21:59:18
Ich finde den Fortschritt schon beachtlich, danke für das stätige Berichten @aufkrawall ... :)
aufkrawall
2019-07-05, 23:56:52
Gerne. D9VK hat in letzter Zeit riesige Fortschritte gemacht, die Details werden sich im Changelog des nächsten Releases finden lassen.
Was mich wurmt, ist die Adress Space Limitierung von 32 Bit Spielen + Wrapper. Crashes aus heiterem Himmel sind ziemlich blöd. :(
Wobei der Nvidia Linux-Treiber das auch für 64 Bit Anwendungen hinbekommt, schon wieder ein epic fail :freak: :
https://github.com/doitsujin/dxvk/issues/1100
Ganon
2019-07-06, 08:08:31
dgVoodoo 2.6 ist draußen, jetzt mit DX9->DX11 Support.
https://www.vogons.org/viewtopic.php?f=59&t=34931&sid=2e5c5f996191325640d7f06a48be1eca&start=3940#p768415
http://dege.fw.hu/dgVoodoo2/dgVoodoo2.html
danarcho
2019-07-06, 10:58:20
Mini DXVK-Benchmark mit Elex auf RX 580:
Nur ~12% Verlust mit radv sind schon richtig gut, läuft mit angelegtem State Cache offenbar auch absolut sauber und fehlerfrei in Wine + DXVK.
Die Vulkan-Treiber von AMD selbst versagen hier btw. völlig, zeigen schwere Grafikfehler und miese Performance.
Würdest du das Spiel mal mit ACO testen? Deine Anfrage für HotS habe ich übrigens gesehen, aber du verstehst sicher, dass das erst mal niedrige Priorität hat. :wink:
aufkrawall
2019-07-06, 12:15:22
Bist du in dem Projekt involviert? :)
Ich hab Elex mal angeschmissen: Geht offenbar ohne Fehler mit ACO und das Kompilieren der Shader ziemlich fix. Vergleich mit LLVM ist allerdings gerade nicht möglich, weil es damit mit dem Repo-Stand regressed ist (schwere Grafikfehler).
Die Probleme mit den amdvlk-Treibern sind btw. weg, immerhin hat sich die DXVK-Kompatibilität deutlich erhöht.
danarcho
2019-07-06, 13:17:16
Naja, es ist mein repository ;)
Du kannst auch gegen upstream testen. Denke nicht, dass die paar Tage einen Unterschied in der Performance bedeuten. Die regression bei LLVM ist wahrscheinlich auch von dem rtld wechsel.
aufkrawall
2019-07-06, 13:49:34
Dann congrats für die klasse Arbeit. :)
Das mit der niedrigen Priorität für das HotS-Problem ist für mich völlig nachvollziehbar, klar. Das Spiel hat übrigens bez. der GPU-Renderzeit noch nicht von ACO profitiert. Allerdings von den kürzeren Compile-Zeiten, das Spiel lässt zig Shader erst zur Darstellungszeit kompilieren und ist eigentlich ein ziemlicher Worst Case dahingehend. Dennoch ist amdvlk-cosed hierbei noch deutlich fixer, mangels on Disk Shadercache allerdings trotzdem keine gute Wahl.
aufkrawall
2019-07-21, 12:43:06
WoW DX12 via Vkd3d geht, wobei die SSAO noch Fehler macht. Ohne läuft aber zumindest dieser Spawn-Hub einwandfrei und mit guter Performance:
https://abload.de/thumb/screenshot_20190720_2r0jqk.png (https://abload.de/image.php?img=screenshot_20190720_2r0jqk.png)
y33H@
2019-08-01, 09:30:20
Proton 4.11 released, kernel packages available for testing
Today we are releasing the first build of Proton 4.11, based on Wine 4.11. Among the usual variety of functional fixes, as well as a new Vulkan-based D3D9 implementation, it also includes a significant amount of work on reducing CPU overhead for multithreaded games. We observed the following performance gains when forcing a CPU-bound scenario on a high-end machine by reducing graphics details to a minimum
https://steamcdn-a.akamaihd.net/steamcommunity/public/images/clans/4178173/4c840b74669424608d37933c9b6607d8448d1621.png
https://steamcommunity.com/games/221410/announcements/detail/2957094910196249305
aufkrawall
2019-08-08, 22:10:47
Gibt fsync nun als Patch für Wine:
Couple numbers from my own testing on the Hitman: Absolution benchmark (that was pretty receptive to fsync) - These are average framerates:
Fsync: 138 fps
Esync: 126 fps
Stock: 103 fps
https://github.com/Tk-Glitch/PKGBUILDS/issues/262#issuecomment-519595215
gravitationsfeld
2019-08-09, 02:14:15
Ist schon ziemlich merkwuerdig, dass dem Linux-Kernel solche elementare Dinge fehlen.
Ganon
2019-08-09, 11:03:26
Gibt fsync nun als Patch für Wine:
Ist aber wohl auch noch alles etwas wackelig/crashy. Aber gut, ist alles noch recht frisch.
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/2922
aufkrawall
2019-08-09, 11:10:52
Für esync finden sich allerdings auch viele Problem-Reports, wobei das mit den standardmäßigen systemd-Limits bei mir noch nie für irgendein Problem verantwortlich war.
Edit: Der neue Proton Fullscreen-Hack mit echten Refreshrates ist jetzt btw. auch bei tk-g verfügbar. Der reicht allerdings auch nur die real anliegende Refreshrate des Desktops an die Anwendung durch.
aufkrawall
2019-08-27, 14:15:42
In Proton 4.11-3 gibts Crash-Fixes für fsync:
https://github.com/ValveSoftware/Proton/wiki/Changelog
In der Tat crashte Crysis 3 hier damit, nun läuft es. Allerdings spricht keines meiner getesteten Spiele gegenüber esync mit einer Performance-Steigerung an. Was dann vielleicht auch erklärt, warum es noch nicht längst mainline ist.
Achill
2021-03-26, 14:10:22
AMD Windows D3D9:
https://abload.de/thumb/borderlandspresequel_sakdh.png (https://abload.de/image.php?img=borderlandspresequel_sakdh.png)
AMD Windows D9VK:
https://abload.de/thumb/borderlandspresequel_dljej.png (https://abload.de/image.php?img=borderlandspresequel_dljej.png)
Der D3D9-Treiber ist offenbar noch ein Relikt vom "alten" AMD. :freak:
Ich finde den Fortschritt schon beachtlich, danke für das stätige Berichten @aufkrawall ... :)
Eigentlich eher Zufall dass ich unter Windows mal wieder DXVK ausprobiert habe, die aktuelle Version (und ggf. natürlich auch schon ältere) bringen auch bei stark Single-Core limitierten Spielen/Benchs Vorteile unter DX11 ...
5950X@Defaults (PPT 142W)
IF & DDR4@3733MHz
6900XT@2500/1150MHz@1.1V
Der Benchmark (Follow, Extreme, 1080p) ist bei AMD ohne Mantle jetzt natürlich eine absolute Katastrophe - komplett SC CPU limitiert.
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=74735
Aber es gibt ja zum Glück DXVK "for the rescue" ... :D
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=74736
An der Statistik sieht man auch schön, wie wenig die GPU ausgelastet wird und wie sehr die Limitierung auf einen Core bei der CPU besteht.
aufkrawall
2021-04-25, 18:29:48
Es laufen zunehmend D3D12-Spiele via VKD3D-Proton mit hohen fps und glatten Frametimes:
https://abload.de/thumb/screenshot_20210418_165j95.jpg (https://abload.de/image.php?img=screenshot_20210418_165j95.jpg) https://abload.de/thumb/screenshot_20210422_17okw3.jpg (https://abload.de/image.php?img=screenshot_20210422_17okw3.jpg)
Filter Tester läuft in Proton Experimental (Vulkan Child Window Support in X11) nun auch mit DXVK :D :
https://abload.de/thumb/screenshot_20210425_1mejzt.jpg (https://abload.de/image.php?img=screenshot_20210425_1mejzt.jpg)
aufkrawall
2023-03-10, 13:27:56
Jemand hat den DXVK Async-Patch für Graphics Pipeline Library angepasst:
https://gitlab.com/Ph42oN/dxvk-gplasync/
Also Vorab-Kompilieren der meisten Shader + async für die, mit denen das nicht klappt. :up:
Scheint hier mit Nvidia so weit problemlos zu funktionieren.
Die Nvidia Consumer-Treiber unterstützen auch regulär VK_EXT_graphics_pipeline_library, VK_EXT_shader_module_identifier und VK_EXT_extended_dynamic_state3. Darf man ja mal loben.
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