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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Tipps und Tricks gegen Motion Sickness


RaumKraehe
2018-11-21, 20:59:00
Ich würde hier gerne mal eure Tipps und Tricks gegen Motion Sickness sammeln. Immer wieder scheint das ja als Argument gegen VR angeführt zu werden und das so massiv das es potenzielle neue Käufer abschrecken kann, die dann wiederum zugeben das sie selber noch nie VR getestet haben. Das ist doch mal ein Grund mit den Vorurteilen aufzuräumen und mal klarzustellen wann überhaupt das Phänomen auftreten kann.

Was ist Motion Sickness:

Reise- oder Bewegungskrankheit, fachsprachlich Kinetose (von gr. κινειν kinein, „bewegen“), nennt man körperliche Reaktionen wie Blässe, Schwindel, Kopfschmerz, Übelkeit und Erbrechen, die durch ungewohnte Bewegungen, etwa in einem Verkehrsmittel oder in einem Wolkenkratzer ohne ausreichende Schwingungstilgung, ausgelöst werden können. Seekrankheit, Luftkrankheit, Raumkrankheit oder die Landkrankheit von Seeleuten auf Landgang sind bekannte Varianten. Passive Bewegung in Reisebussen, Autos, Zügen mit Neigetechnik, Flugzeugen, Achterbahnen kann ebenfalls die Symptome hervorrufen. Charakteristisch ist, dass die Fahrer des jeweiligen Fahrzeugs fast nie von Reisekrankheit geplagt sind.

Auch in Fahr- und Flugsimulatoren und Erlebniskinos sowie beim Spielen von Ego-Shootern[1] kann es zum Auftreten derselben Symptome kommen. Erstere Form der Kinetose wird als Simulator Sickness (Simulatorkrankheit) bezeichnet; relativ neu sind Erkrankungsfälle unter Computerspielern (Gaming Sickness oder Spielübelkeit), insbesondere bei Nutzung von VR-Brillen (VR-Krankheit).

https://de.wikipedia.org/wiki/Reisekrankheit

Wenn ich VR spielen möchte kommt es immer zu diesem Problem?

Ganz klar nein! Selbst Menschen die auch auf Schiffen und in Autos Probleme haben, also dafür wirklich anfällig sind, können bestimmte Spiele, ohne das es zu Motion Sickness kommt, spielen.

Unterschiedliche Spielkonzepte und Wahrscheinlichkeit an Motion Sickness zu leiden

Grundlegend würde ich zwischen folgenden Kategorien entscheiden:

Roomscale Erfahrungen: Motion Sickness Gefahr: Keine.

Spiele bei denen sich alles innerhalb eins bestimmten Spielbereiches abspielt. Hier gibt es keine Problem zwischen dem Gleichgewichtssinn und der Bewegung im Virtuellen Raum. Jeder Schritt in jede Richtung wird eins zu eins in der VR abgebildet.
Beispiele: Beat Saber, Space Pirate Trainer, Prison Boss

Puppenhaus (3rd Person) Spiele: Motion Sickness Gefahr: Gering

Ja, 3rd Person funktioniert in VR, kaum zu glauben, wirklich gut. Speile wie Luckeys Tale oder Moss, Edge of Nowhere haben ihren ganz eigenen Charm. Es ist als ob man die ganze Zeit in ein Puppenhaus blicken würde. Ich kann nicht ausschließen das wenigen dabei auch schlecht werden kann. Ich empfinde die Wahrscheinlichkeit sehr gering.

Cockpit Erfahrungen : Motion Sickness Gefahr: Gering bis Mittel

Spiele bei denen man um sich herum einen festen Rahmen hat. Eben das Cockpit, einen Helm oder sowas. Das können Flugsimulatoren sein, Racing Games, Space Shooter oder Mech-Simulatoren. Bei solchen Spielen ist die Gefahr deutlich höher. Zumal im Weltraum oder in der Luft auch Loopings und Rollen geflogen werden können. Racing Games und Mech-Sims sollten da deutlich weniger Kotzpotenzial haben. Aber eben gerade der feste Rahmen hilft enorm Motion Sickness zu verhindern.
Beispiele: Ultrawings (gering) , Dirt Rally (mittel), Elite Dangerous (gering), Vox Machinea (gering)

Free Locomotion / Zero Gravitiy Erfahrungen: Kotzpotenzial: sehr Hoch.

FPS Shooter mit freier Bewegung, Spiele die im Weltall ohne Gravitation sind natürlich die heftigsten Auslöser für Motion Sickness. Ich muss sicher nicht erklären warum.
Beispiele: Pavlov, Onward, Seekind Dawn, Lone Echo.

Hier gibt es verschiedene Lösungen: Auf der einen Seite halt Teletortation auf der anderen Seite kann man sich, wie bei Lone Echo eben nicht in allen Achsen drehen was die Anfälligkeit deutlich mindert.

Motion Sickness verhindern

1. Angeblich hilft Ingwer Tee.
2. Langsam eingewöhnen. Nicht erzwingen, sobald man sich nicht gut fühlt Brille abnehmen.
3. Mit Titeln beginnen die praktisch keine Motion Sickness auslösen können.
4. Titel so spielen wie gedacht. Also eine Renn-sim nicht im stehen spielen.
5. Teleportation nutzen.
6. Mit langsamen Bewegungen anfangen. Das erste Spiel sollte nicht "Sairento VR" sein. ;)
7. Witziger Weise, wenn man im sich Kopf klar macht, das man bei Spielen wie Lone Echo oder Climb, im Grunde sich nicht durch die Level bewegt, sondern sich die Level um einen rum bewegen, man also das ganze Level nach vorne oder hinten bewegt und nicht sein virtuelles Ich durch die Level, schwer zu erklären, aber ab dem Punkt konnte ich alles ohne Probleme spielen.

Ich muss aber auch gestehen das ich erst ein einziges Mal Motion Sickness hatte. Und zwar bei Dirt Rally. Aber das ist einer aus gut 120 VR Titeln in meiner Bibliothek. Selbst betrunken kann ich VR zocken. :redface:

Manche Menschen sind so anfällig dafür da hilft dann nichts, da kann man nichts machen. Quasi wie die wenigen die kein 3D sehen können. Das tut mir dann leid.

Kann man das testen? Ja mit einem preiswerten Cardboard für Handys kann man testen in wie weit VR ein No-Go ist oder nicht.

Was habt ihr noch so für Tipps?

NaseWeiss
2018-11-21, 21:44:29
Ich hab vor vielen Jahren mal im Hallenbau gearbeitet. Die ersten Male, bei dem ich in fünf Metern höhe versucht hab, auf einem Doppel-T Träger rumzuspazieren, wurde mir natürlich schwindlig. Aber, man gewöhnt sich dran, zumindest hab ich mich dran gewöhnt. Genauso ging es mir bei meinen ersten VR-Sessions, es wurde mir mit jeder Session weniger schwindlig.

Jetzt wird mir nur noch komisch, wenn ich mit einem "Kater" am nächsten Tag VR zocken will :D

Schön beschrieben und zusammengefasst, danke!

RaumKraehe
2018-11-21, 21:56:49
Danke.

Witziger Weise komme ich mit freier Rotation gar nicht klar. Da nehme ich bis heute lieber schrittweise Rotation mit 30° Drehungen. Bei einem 360° Setup mit genug Platz ist das natürlich auch nicht mehr so wichtig.

Den Aspekt 360° vs 180° (oder Front Face) Erfahrungen sollte ich noch mal vertiefen.

und ich finde, dass Schwindelgefühl ist noch was anderes als Motion Sickness. Klar am Anfang kann einem oft schwindlig werden, man versucht sicher öfter das Gleichgewicht zu halten. Davon wird einem aber nicht unbedingt schlecht. Daran gewöhnt man sich wirklich schnell. Bei mir 2-3 Tage.

Aber Motion Sickness bedeuted sich mit einem Gefühl jeden Moment Kotzen zu müssen für 2-3 Stunden auf die Couch zu legen in der Hoffnung es geht bald vorbei. :freak:

NaseWeiss
2018-11-21, 22:39:54
@RaumKraehe

Ich hab mich damals einfach auf den Träger gesetzt, dann hatte ich auch wieder "Boden unter den Füßen", so ist es garnicht erst soweit gekommen, daß ich hätte Kotzen müssen. Als es mir wieder besser ging, versuchte ich es wieder. Auch das flaue Gefühl im Magen ist dann bei mir so langsam verschwunden.

Für mich das gleiche Erlebnis, wie in der VR. Wie gesagt, wenn ich richtig besoffen war und am nächsten Tag will ich VR zocken, geht mir ein flaues Gefühl durch den Magen und mir wird schlecht.

Alkohol beeinflusst unter anderem auch das Gleichgewicht, also die Hirnregion, welche dafür zuständig ist. Ich denke schon, daß dies zusammen gehört.

Chronicle
2018-12-29, 12:37:00
7. Witziger Weise, wenn man im sich Kopf klar macht, das man bei Spielen wie Lone Echo oder Climb, im Grunde sich nicht durch die Level bewegt, sondern sich die Level um einen rum bewegen, man also das ganze Level nach vorne oder hinten bewegt und nicht sein virtuelles Ich durch die Level, schwer zu erklären, aber ab dem Punkt konnte ich alles ohne Probleme spielen.


Vielen vielen Dank für diesen simplen "Trick". Kannst dir garnicht vorstellen wie mir das geholfen hat. So simpel und doch so gut um das eigene Hirn auszutricksen :biggrin:

Tidus
2019-10-25, 22:16:10
Ich grabe den Thread mal aus:

Habe heute zum ersten Mal Erfahrung mit Motion Sickness gemacht. Dying Light ist für mich unspielbar, weil mir wirklich kotzübel wird...

Ich frage mich, was es genau bei diesem Spiel ist, was das bei mir auslöst, weil ich das bei noch keinem anderen Spiel hatte.

Wirklich effektiv kann man wohl nix dagegen machen, wenn ich das so richtig gelesen habe... schade, das Spiel macht eigentlich echt Spaß :(

RaumKraehe
2019-10-25, 23:13:30
Ich grabe den Thread mal aus:

Habe heute zum ersten Mal Erfahrung mit Motion Sickness gemacht. Dying Light ist für mich unspielbar, weil mir wirklich kotzübel wird...

Ich frage mich, was es genau bei diesem Spiel ist, was das bei mir auslöst, weil ich das bei noch keinem anderen Spiel hatte.

Wirklich effektiv kann man wohl nix dagegen machen, wenn ich das so richtig gelesen habe... schade, das Spiel macht eigentlich echt Spaß :(

Naja. Dying Light ist kein natives VR Spiel! Wie hoch waren denn die FPS?

Ansonsten, wie man sich auch an die Seekrankheit gewöhnt geht das auch in VR. Nur nicht zwingen. Immer mal wieder ein wenig probieren.

Dirt Rally war bei mir so ein Spiel. Das Cockpit wackelt. Der Horizont wackelt. da ging das recht schnell. Mittlerweile habe ich mich dran gewöhnt.

drdope
2019-10-26, 00:07:14
Motion-Sickness bei VR tritt imho dann auf, wenn die Körperwahrnehmung nicht kongruent zur optischen Wahrnehmung ist.
Wenn die Körperwahrnehmung von der optischen Wahrnehmung stark abweicht, begünstig das Motion-Sickness.

Daran scheitern imho die meisten VR-Games -> man braucht passendes IO-Equipment und den Platz dafür.

Für ein perfektes VR-Erlebnis muß die Körperwahrnehmung zu den Bildern passen, die man sieht.

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Das ist leider abseits von seated VR (Rennsims/Flugsims), an dem sich VR@Home imho messen muß:

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RaumKraehe
2019-10-26, 00:39:32
Daran scheitern imho die meisten VR-Games -> man braucht passendes IO-Equipment und den Platz dafür.



Das ist falsch. Die meisten VR-Games sind so Designt das es kaum zu Motion-Sickness kommen kann. Das ist einer der VR Mythen. 99% der Spiele kann man super auf einem Teppich von 1,50x1,50 spielen. Und wie schon geschrieben: Man kann das Gehirn schlicht und einfach darauf trainieren. Das Problem ist eher das viele Games, oder die AAA Titel nur VR-Konversions sind.

Wer als erstes direkt "Seirento" spielen möchte hat ein Problem. Nach ein paar Tagen ist aber auch das kein Problem mehr.

Ich habe schon krasseres gespielt als in deinen Videos. Hätte ich mich am Tag 0 auch nicht getraut. Mittlerweile ruft selbst "Detached" bei mir nur noch ein Gähnen hervor.

drdope
2019-10-26, 00:54:37
Das ist falsch.

...

Ich habe schon krasseres gespielt als in deinen Videos.

Ich unterstelle mal ein "jein"; ich zocke VR-Kram lediglich bei einem Kollegen, der da schon zig tausend Euros rein versenkt/investiert hat.

Wir waren auch gemeinsam schon in London und haben dort "The Void/Star Wars" gespielt.

Abseits von Rennsims mit Playseat/Fanatec Wheel/Pedals hat mich bisher kein Spiel hinreichend angefixt, daß ich in VR-Equipment investieren würde, obwohl ich sogar einen dedizierten Raum dafür schaffen könnte.
Trotzdem warte ich noch lieber ab, was da noch kommt -> ich will den den Tragekomfort einer PS-VR, mit einem iMax-artigen Blickwinkel und 120Hz in mind 4k/Auge...

Die derzeitige Hardware spielt irgendwo auf dem Level einer Voodoo1 und einer Geforce4 Ti-4200... bin there done that...
Mit knapp mitte 40 hab' ich keine Lust (und Zeit) mehr als teurer Betatester zu fungieren.

RaumKraehe
2019-10-26, 01:23:54
Bin ja auch mittlerweile 45. Aber wenn ich Pavlov oder Contractors zocke frage ich mich immer warum eigentlich nicht alle darauf abfahren. Denn genau das ist mein persönlicher Traum von VR.
Wer wollt nicht schon immer mal IN Counterstrike oder Battlefield sein als nur davor?

Bei Taktikshootern ist das einfach so krass, weil alles was man mal beim Bund gelernt hat, dann wirklich funktioniert. Taktische Bewegungen etc. Taktisches Nachladen.

Für mich persönlich eben eine neue Dimension des Gamings. Ich finde es mittlerweile so lame wenn Leute über Skill in Pancake Games reden. Die müssen ja nur die Maus auf einen bestimmten Punkt schieben. Skill? No way. In VR ist das alles so komplett anders.

Deswegen liebe ich VR:

How different Counter-Strike VR can be

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Alles andere ist nur noch Kinderkacke. Und keine Angst, in der Regel sind auf der anderen Seite genau so viele 45 jährige. Die haben auch alle Probleme aus der Hocke wieder hoch zu kommen. ;D Im Grunde entschleunigt VR solche Spiele.

drdope
2019-10-26, 01:51:27
Wer wollt nicht schon immer mal IN Counterstrike oder Battlefield sein als nur davor

Ich vermisse da immer noch eine gute Treadmill und Waffen mit realistischen Forcefeedback-Recoil...

Der passende PC & VR-Brille ist ja nur die Spitze des Eisbergs an Ausgaben -> das VR-Erlebnis steht und fällt mit der Qualität des IO-Equipments (evtl. hab ich mich da durch den Void-Besuch selbst total versaut?)

RaumKraehe
2019-10-26, 01:58:25
Ich vermisse da immer noch eine gute Treadmill und Waffen mit realistischen Forcefeedback-Recoil...

Der passende PC & VR-Brille ist ja nur die Spitze des Eisbergs an Ausgaben -> das VR-Erlebnis steht und fällt mit der Qualität des IO-Equipments (evtl. hab ich mich da durch den Void-Besuch selbst total versaut?)

Man kann immer ewig auf was besseres warten, aber man kann auch morgen von einem Auto totgefahren werden. Von daher finde ich die Argumentation eher nicht zielführend. Ich will jetzt die Technik erleben und nicht erst in 5 Jahren. Wer weiß ob ich dann noch das ganze genießen kann.
Und ich kenne VR seit 1995 und das was man heute kaufen kann ist um den Faktor 1000 besser als 1995.

Tretmühlen gibt es diverse und gunstocks mit recoil sind auf dem Markt.

und
2019-10-26, 10:26:37
Ich gehöre hier zu den Empfindlichen: Für mich funktioniert VR am besten mit Roomscale und hohen FPS - darum die Index. Der Rest ist ein Spiel mit der Übelkeit, einer Benommenheit bzw. dem Jauchzen im Bauch, was man je nach Darstellung und Art der Locomotion, bis zu einem gewissen Grad in einen Toleranzbereich trainieren kann.

Bei der Darstellung hilft Fokus, ein reduziertes Sichtfeld mit Tunnelblick, Vignette, weniger Bezugspunkte.

Bei der Bewegung hilft die Beschränkung auf die X-Z-Achsen (beim Laufen), behutsame einfache Beschleunigungen, fixe größere Rotationswinkel, Teleportation, Sitzen.

Wilde Rail-Tracks, ordinärer FPS oder Flüge sind extrem und ziehen einem Beine wie Magen weg. Generell: Pausen machen, was schwierig ist, da's immersiv ist. Ist man benommen, legt man sich am besten hin, schnappt frische Luft und gibt sich Zeit das soeben erlebte, zu verdauen. Auch wenn man seine Toleranz erhöhen konnte, so richtig gut fühlt es sich trotzdem nie an oder die schöne Aufregung ist verflogen.

Vergleichbare Eindrücke aus der Realität: Irgend ne Kotzfahrt auf dem Oktoberfest - der Blaue Enzian reicht noch nicht -, bei der Autofahrt lesen, Luftloch im Flieger, sich mit geschlossenen Augen schnell im Kreis drehen, wenn Ungübte in den Bergen Höhenangst bekommen.

Nur wenige Spiele sind frei von Motion Sickness, die meisten verursachen leichtes Unwohlsein, und bei einigen wird einem richtig übel. Manchmal hat man aber auch mehr vom Spiel, z.B. wenn man in Rickie’s Plank Experience abhebt oder bei The Climb klettert, jauchzt es im Magen und der ganze Körper ist in Aufregung.

Ein paar Quest-Beispiele (da’s aufgrund von nur 72Hz am Fiesesten war):

Beat Saber, I expect you to die, Sports Scramble: Kein Problem.
Journey of the Gods, Vader Immortal, Drop Dead: Erlernbar.
Shadow Point, Ultrawings, Rush: Vergiss es.

Vor allem was wie klassische Action-Kost aussieht (Run - Baller - Strafe - Jump - Zuschlag - Rotate - Beschleunigungsextra - Run … ) sollte man gewarnt sein, da’s in VR echt anders rüberkommt und man anstatt ner Schrotflinte eher nen Kübel auf dem Rücken braucht.

Was ich beunruhigender finde, ist die Beeinträchtigung, die aufgrund der derzeit minderen Optik ensteht und die einen längeren Einluss auf die Wahrnehmung in der Realität hat. Die Optik, die nur auf eine gewisse Entfernug fokusiert ist, das Rendering, das keine asymetrischen Augabstände berücksichtigt, das Fliegengitter der niedrigen Auflösung (unterhalb dessen was das menschliche Auge auflöst), die niedrige Bildschirmwiederholrate sowie die Wärmeentwicklung vor dem Auge.

Ich hatte z.B. nach einer Zeit intensiver Sessions leichte Doppelbilder in der Realität, und bei Veränderung des Blickwinkels zog das Bild nach, womit dann wiederum der Gleichgewichtssinn gestört war. Nach ein paar Tagen Abstinenz, macht es irgendwann Klick und alles war wieder da. Da's wie ein ungewollter Trip war und ich nicht weiß, wie oft dieser Klick funktioniert, achte ich seitdem tunlichst auf die Pausen.

In meinen Augen klären hier die Hersteller nicht ausreichend auf, und es fehlt an Langzeitstudien.