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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Multi GPU für VR? Einzige Lösung für VR 2.0? Zwischenlösung bis FOV-Rendering kommt?


drmaniac
2018-12-22, 22:49:48
Bezogen auf die "2.0" VR Brillen wie die Pimax und ähnliche:


Gibt es eine SLI Unterstützung in VR? Die benötigten Auflösungen überfordern doch anscheinend selbst eine 2080er Karte. Wenn nicht jetzt, wann dann wäre es jemals sinnvoll gewesen, dass sich zwei Karten "zusammentun"...

Meines erachtens, bis Fov.Rendering jemals kommt, sind die Headsets weit vor den Grafikkarten...

Bis eine 3080, 4080, etc. kommt vergeht ja ewig Zeit, d.h. kommende VR-Headsets zu befeuern wäre doch wesentlich einfacher, wenn man 2 (oder mehr) Grafikkarten in einen PC stecken könnten...

Ich bin technisch nicht auf dem letzen Stand, mein "Halbwissen" besteht aus folgenden:

- SLI ist irgendwann quasi gestorben

- Zu Zeiten des RIFT Releases hab ich mal gelesen, dass NVIDIA irgendwelche Standards am präsentieren war für VR, bezogen auf je eine Karte pro Auge... hab das aber nicht verfolgt damals, da ich da noch keine Brille hatte

- Die (wohl gestorbene) Star VR One wurde bei einer Präsentation mit zwei Grafikkarten simultan betrieben (SLI?)

Früher war SLI gang und gäbe, es war weitverbreitet. Jetzt ist es ausgerechnet tot, wo mit Virtual Reality endlich eine Technik existiert, die darauf angewiesen ist maximalste GPU Power zu erhalten

Your meanings?

TobiWahnKenobi
2018-12-23, 09:37:57
meanings?

mGPU ist eine tolle sache, nur die in spielen verwendete AFR technik ist in verbindung mit aktuellen engines nicht mehr optimal. die hardwarehersteller wälzen die umsetzung auf die entwickler der spiele ab und die optimieren nicht für systeme ohne verbreitung.

@VR
virtual reality funktioniert am besten mit möglich geringer latenz. eine zusätzliche latenz einzubauen (durch mehrere karten) ist kontraproduktiv.


ich hatte mit der rift noch keine situation, in der ich aufgrund mangelnder grafikleistung nicht spielen konnte und das hmd habe ich seit über zwei jahren. meine karten waren immer irgendwelche grad aktuellen titans.



(..)

mfg
tobi

Razor
2018-12-23, 10:15:14
Früher war SLI gang und gäbe, es war weitverbreitet. Jetzt ist es ausgerechnet tot...
Halbwissen, Irrglaube, vollkommene Verdrehung der Realität?
Ach ja, wir sprechen ja über VR ;D

Im ernst, SLI war noch nie "gang und gäbe" und ich jetzt einfach den Weg gegangen, den eine solche Technologie gehen sollte.
Friede seiner Asche.

Klar, für Spezialanwendungen mag es noch immer seine Berechtigung haben, obwohl mir grade nicht wirklich einfallen will, was dies bei Consumern sein könnte. Aber egal, die Defizite in der VR-Entwicklung schlicht mir 2x 4k in 90Hz ausgleichen zu wollen, ist schon nicht mehr niedlich, sondern einfach nur dämlich. Und "durchsetzen" wird sich VR mit so einem Unsinn auch nicht, ganz im Gegenteil... ist die hohe Anforderung doch jetzt schon DER Grund, warum sich das Zeug nicht verbreiten mag. Ja... für viele stellen schon 8GB Arbeitsspeicher (nicht VRAM!) eine große Hürde dar.

SLI als "Zwischenlösung"?
Big Fail!

Razor

pixeljetstream
2018-12-23, 10:47:43
Zumindest im professionellen Bereich arbeitet NV viel mit Firmen um von VR-SLI zu profitieren (klappt auch bei den gängigen Programmen dort). Insbesondere mit nvlink funktioniert das ganz gut auch bei höheren Auflösungen.
MultiGPU ist hier eine klare, aktiv genutzte Lösung.

Für consumer hängt es halt am Game Entwickler der dann hier extra Arbeit für zwei Nischen betreiben müsste.

Der wahrscheinliche Wegfall von starVR ist schon doof weil die Lösung mit zwei Eingängen ideal gewesen wäre.

Leonidas
2018-12-24, 11:54:50
Im ernst, SLI war noch nie "gang und gäbe"


Nicht ganz ... zu 3dfx-Zeiten schon.

gravitationsfeld
2018-12-24, 18:15:59
Das war auch damals teurer Luxus-Spass.

drmaniac
2018-12-24, 22:47:03
naja...aber es wäre eine Alternative.

Schnellere Grafikkarten gibt es erstmal nicht. Selbst eine RTX Titan würde nichts bringen.
Zwei 2080er wären aber technisch machbar.

Wirklich schade, dass NVIDIA das nicht in die Hand nimmt, so das es unabhängig vom Spiel funktioniert. Evtl kommt ja jetzt was. Nachdem NVIDIA mit der Planung bezogen auf digitale Wärungen auf die Nase gefallen und deren Absatz gefallen ist wie verrückt ;)

Razor
2018-12-25, 21:01:40
Nicht ganz ... zu 3dfx-Zeiten schon.
Stimmt... wie konnte ich das bloß "vergessen" ;)
Das war auch damals teurer Luxus-Spass.
Wohl wahr... die Diamond Monster 3D II mit 12 MB (Voodoo2) z.Bsp.
Mega-Krass: http://tdfx.de/ger/kgh.shtml

Razor

RLZ
2018-12-25, 21:18:46
naja...aber es wäre eine Alternative.
Wäre es das? Was erwartest du dir von SLI für VR? Hoffentlich nicht die doppelte Framerate :)

drmaniac
2018-12-25, 22:17:59
Natürlich keine doppelte Framerate :) +60% wären aber schon ziemlich genial. Also mehr, wie von einer ~3080TI zu erwarten wäre.

Ich möchte damit einfach virtuell eine Generation an GPU weiter sein.

SimonX
2018-12-26, 02:52:11
Die ganze Sache mit Multi-GPU würde schon jetzt gehen. Ganz ohne SLI oder sonst was.

2 GPU's, 2 Display, das Spiel berechnet zwei unabhängige Bilder, die Synchronisierung sollte kein Problem sein.

Das Spiel muss es unterstützen und das HMD müsste man über zwei DP füttern. Mit 2x 1080ti sollte dann 2 x 4k ganz gut gehen.

Das wird zu mehr CPU Last führen, da ja die Geometrie komplett doppelt berechnet werden muss, aber sonst sehe ich keine Probleme.

Edit: Kann man vielleicht sogar generisch über ein paar API Hooks machen. Es gibt ja so einige Möglichkeiten sich zwischen das Game und DirectX zu hängen. Einfach an beide GPU's senden mit einem leicht verschobenen Viewpoint.

Razor
2018-12-26, 09:26:19
Das wäre nicht nur im Sinne der Synchronisation ein riesiges Problem... auch im Sinne der Ressourcen eine absolute Verschwendung.
Und damit meine ich nicht nur die der Grafikkarte(n), sondern auch der der Entwickler.

Aber es wäre zumindest eine Möglichkeit, den "Wahnsinn" auf die andere Seite des HMD zu verschieben ;D

Razor

MasterElwood
2018-12-29, 12:43:16
Auch wenn alle immer das Gegenteil jammern: GPU Power ist nicht das große Problem in VR (im Moment).

Ich hab eine RIFT - angetrieben von einer RTX-2080FE.

Ich Supersample echte Grafik Hardcore Games auf 1.3X - normale Games auf so 1.8X-2.0X (immer alle Details und AA auf max).

1.3X = ungefähr 200 Prozent der RIFT Auflösung
1.8X = ungefähr 300 Prozent der RIFT Auflösung

Für höhere VR Auflösungen ist man also mit der richtigen Single-GPU ausreichend gewappnet. Und selbst wenn nicht: bei VR GIBTS KEIN "betreiben mit nativer Auflösung" wie bei einem Monitor - man kann also die Auflösung immer genauso einstellen was die GPU hergibt. Die hires Displays können also ruhig kommen. :wink:

HisN
2018-12-29, 12:45:48
Es gibt ein SLI-SDK von Nvidia für VR.
Nutzt halt nur niemand. Mir ist ein einziges Game bekannt, was es verwendet.

Und so isses doch auch bei "normalen" Games.
Es gibt die Möglichkeit, nur verwendet es halt nicht jeder, weil es mehr Problemchen macht als es löst.

Serieous Sam VR ... funktioniert mit SLI.

RLZ
2018-12-29, 13:04:11
Es gibt ein SLI-SDK von Nvidia für VR.
Nutzt halt nur niemand. Mir ist ein einziges Game bekannt, was es verwendet.
Wie schon öfters erwähnt, inkludiert der UE4 VRWorks Branch den SLI Kram. Ich vermute, dass es in einigen Spielen drin ist, es aber nicht mal jemand getestet hat.

drmaniac
2018-12-29, 14:56:00
Auch wenn alle immer das Gegenteil jammern: GPU Power ist nicht das große Problem in VR (im Moment).

Ich hab eine RIFT - angetrieben von einer RTX-2080FE.

Ich Supersample echte Grafik Hardcore Games auf 1.3X - normale Games auf so 1.8X-2.0X (immer alle Details und AA auf max).

1.3X = ungefähr 200 Prozent der RIFT Auflösung
1.8X = ungefähr 300 Prozent der RIFT Auflösung

Für höhere VR Auflösungen ist man also mit der richtigen Single-GPU ausreichend gewappnet. Und selbst wenn nicht: bei VR GIBTS KEIN "betreiben mit nativer Auflösung" wie bei einem Monitor - man kann also die Auflösung immer genauso einstellen was die GPU hergibt. Die hires Displays können also ruhig kommen. :wink:

Ich bin da null Experte :) ich sehe nur, wie Tester bei der Pimax schön die Werte nach unten drehen müssen bei neueren Games (sowohl im PI Tool als auch in Steam, je nach Game auch mal teilweise 0,7 P und 1.0 S, was wohl deutlich zu wenig ist, aber darf ja nicht stottern) und selbst dann sind 90fps kaum irgendwo zu sehen.

Und ja, native Auflösung solls ja auch gar nicht sein, es soll ja vorher hochgesampelt werden. Aber bei den 2.0 Brillen wirds dann irgendwann knapp mit GPU Power.