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LuckyD
2019-12-15, 13:14:33
Das Problem mit dem Ton haben zur Zeit einige mit Link. Es soll wohl schon ein Support-Ticket bei Oculus existieren wegen dem Prob

rm-zocker
2019-12-15, 14:16:03
Das Problem mit dem Ton haben zur Zeit einige mit Link. Es soll wohl schon ein Support-Ticket bei Oculus existieren wegen dem Prob

Okay dann heißt es wohl einfach warten

Razor
2019-12-16, 08:15:55
Beide Versionen kontrollieren... beides v12?
Primär- / aktive Sound-Ausgabe unter Windows auf "Stereo"?

Razor

Mayhem
2019-12-16, 09:26:44
Wo finde ich jetzt das Hand Tracking?

Reboot gemacht?


Auch habe ich jetzt keinen Ton mehr unter Link.
Bei v11 konnte ich einstellen was ich wollte. Nichts half. Bis ich die originale Rift abgezogen habe und nur noch die Quest über Link am Rechner. Dann gings. Eventuell hast du mehrere Ausgabegeräte am PC. Ich vermute die haben einen Bug in der Audio-Device-Enumeration oder so.
v12 habe ich aber noch nicht ausprobiert

Razor
2019-12-16, 10:44:42
In der v12 gibt es in der Desktop-App eine Warnmeldung "Kein Headset Audio".
Funzt aber prächtig - wichtig aber tatsächlich noch immer: aktuelles Ausgabegerät auf Stereo, sonst kein Ton.

Das mit der Rift kann sein, da diese ja selbst ein Audio-Gerät mitbringt und dieses auch MultiChannel ist.
Ich kann dazu leider nicht mehr viel sagen, da die Rift (CV1) bei mir in Rente gegangen ist ;)

Razor

Razor
2019-12-16, 13:27:31
In v12 der Desktop-App nun auch ODT für Link!
(ODT = Oculus Debug Tool)

Hammer... hierzu folgender Artikel direkt aus der Entwicklung:
https://forums.oculusvr.com/community/discussion/83561/oculus-link-resolution-with-v12

Habe selber eine RTX2080 im Rechner und mal auf "Low/3648/1.3" gestellt (wie im ersten Post für eine GTX1080 vorgeschlagen).
Und es sieht verdammt gut aus... wirklich grandios!

Dies zum Thema, dass sich an der Qualität von Link nicht doch noch etwas tun würde ;)
Schade, dass sich der Server die Pixel Density nicht merkt... kommt hoffentlich in einem nächsten Release.

Und es wird besser und besser!

Razor

Razor
2019-12-17, 21:18:17
Für das Handtracking sind bereits zwei Games und zwei Apps angekündigt:
https://www.youtube.com/watch?v=xerXW9JXSu4
- The curious Tale of the stolen Pets
- Waltz of the Wizards
- Virtual Desktop
- Bigscreen Beta

Razor

Razor
2019-12-20, 08:16:56
Oculus Link Kabel - Verkaufsstart in USA & Canada *schnüff*

frix
2019-12-20, 08:26:37
ganz schön sportlicher preis.

Hat jemand von euch versucht den komfort der quest zu verbessern?
Würde mich über ein paar erfahrungen freuen. Der frankenquest mod ist natürlich nicht ganz billig.

RaumKraehe
2019-12-20, 09:26:11
Nach diversen Versuchen mit allem Möglichen hab ich mir deswegen eine S gekauft. ;)

und
2019-12-20, 10:04:06
Sag mal - vielleicht hab ich das überlesen -, wie fühlte sich für Dich Boneworks mit den Touch Controllern an?

Razor
2019-12-21, 10:07:31
Wurde im zugehörigen Thread doch schon samt Video dokumentiert.

So spielt es sich mit den anderen Headsets:
https://www.youtube.com/watch?v=_0lGNWNIPLE

Dazu ein Kommentar hierzu im Index-Thread (https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=12171967#post12171967):
https://youtu.be/T54aGkkXfuc

Direkt zu den Controllern... und das kommt vom Entwickler:
Wie war der Kommentar zu den Rift S and Quest Touch Controllern?
"These are working shockingly well"

Und zur Oculus Quest mit Link: "I didn't notice any latencies and it looked really good... I was shocked, how good the quest was!"

Zum Link-Kabel:
ganz schön sportlicher preis.

Hat jemand von euch versucht den komfort der quest zu verbessern?
Würde mich über ein paar erfahrungen freuen. Der frankenquest mod ist natürlich nicht ganz billig.
In der Quest steckt halt eine ganze Menge an Technik... die ist bei den PCVR-Brillen schlicht nicht vorhanden.

Bei mir hat es ein simples "Stretch-Band" für 3,99€ getan, aber es gibt auch durchaus teurere Mods von vrcover z.Bsp.:
https://vrcover.com/oculus-quest-accessories/
(hier mal das "head strap foam pad" anschauen)

Schwierig wird es natürlich mit Glatze (siehe Krähe)... da sind den "Bändchen" der Quest natürlich Grenzen gesetzt.
Die ganz "irren" schrauben sich das HTC Deluxe-Audio-Strap dran... kostet mal eben ca. 140€.

Und zu dem Link-Kabel:
So etwas gibt es am Markt schlicht noch nicht!
Vermutlich wird es das erste "VirtualLink" kabel der Welt sein.
Dann auch noch FiberOptik für (latenzfreie) Daten auf mehreren Kanälen und dazu die Stromversorgung (auf Kupferbasis ;-).

Und für diese "Weltpremiere" in 5m 80€ zahlen?
Ja, definitiv!

Razor

P.S.: zu den Specs von VirtualLink gehören eigentlich noch 2x DP mit 4k@60Hz... vermutlich wird das Kabel das nicht unterstützen.
Soll ja über die 5m auch einigermaßen flexibel und trotzdem stabil bleiben ;)

und
2019-12-21, 11:04:31
Danke, kenne ich. Mich hatte an der Stelle RaumKraehes Meinung interessiert - sofern er's ausprobierte.

Mayhem
2019-12-21, 15:16:15
Aber Krähe ist doch auf der Rift S und das hier ist der Quest Thread? :confused:

Mayhem
2019-12-23, 20:44:44
Super... kein Sale und die 64er wieder mal erst ab 27ten lieferbar.

Isen
2019-12-23, 21:59:49
Ist doch gut?
Im Januar hatte ich bisher immer die besten Preise gehabt, wenn irgendwas neues anstand. Die ~2-3 Wochen kriegste doch sicherlich auch noch platt :)

Mayhem
2019-12-23, 22:21:18
joa... ich brauch noch ne 2te.

Razor
2019-12-24, 07:52:26
Im übrigen auch mal sehr interessant:
https://www.reddit.com/r/Stadia/comments/eenc8z/stadia_on_oculus_quest_without_pc_and_xbox_elite/
Braucht lediglich Chromium per Sideload.

Google Stadia auf der Quest!

Googles Gaming-Streaming-Dienst auf einem megagroßen Bildschirm :)
Voraussetzung ist allerdings ein per Bluetooth gepairter XBox-Controller (neure Version)...

Razor

Reaping_Ant
2019-12-25, 23:21:57
Seit gestern gibt es uebrigens einen Sale im Quest Store. Sind jetzt keine Steam'schen Rabatte, aber relativ viele Titel sind um 15 bis 30% reduziert. Ich habe mir mal Sairento, Virtual Desktop und Thumper gegoennt.

MadManniMan
2019-12-26, 22:51:04
Lone Echo!

Razor
2019-12-27, 06:48:02
Bahnhof?
Falscher Fred, was ?

Wie dem auch sei, wer zuschlagen will, sollte sich das "Starter Pack" mal anschauen:
https://www.oculus.com/experiences/quest/565880653970814
- Space Pirate Trainer (13+ statt 15)
- Dance Central (25+ statt 30)
- Jon Simulator (18 statt 20)
- Moss (20 statt 30)

zusammen noch mal reduziert (58 statt 77 statt 95)

Moss würde ich empfehlen, wenn es Cross-Buy wäre - ist es aber nicht.
https://www.oculus.com/experiences/quest/section/2335732183153590/

Razor

und
2019-12-27, 21:35:57
Psst! Nicht erschrecken. Es ist relevant, da die Quest ja jetzt auch ein Kabel hat; genauso wie's meine Frage gen RaumKraehe war, wegen den gleichen Controllern.

Reaping_Ant
2019-12-28, 02:04:28
Ich habe die letzten Tage Thumper ein bisschen angezockt. Ziemlich geiler Tripp! Das muss ich demnächst mal im Zug oder Flugzeug probieren; mit etwas Bewegung kommt das bestimmt noch besser.

Mayhem
2019-12-29, 11:21:17
Psst! Nicht erschrecken. Es ist relevant, da die Quest ja jetzt auch ein Kabel hat; genauso wie's meine Frage gen RaumKraehe war, wegen den gleichen Controllern.
Aber Krähe wird es wohl nicht auf der Quest spielen, sondern auf der Rift S?? :confused:

Razor
2020-01-03, 21:52:52
Ein krasser Mod für diejenigen, denen die Quest zu frontlastig ist: "VR Balance"
https://www.kickstarter.com/projects/vrbalance/vr-balance-oculus-quest-comfort-mod
(nicht kompatibel zum DAS von HTC)

Nur 25$... aber leider +24$ für den Versand nach D... also ca. 44€ gesamt.
Eventuell aber die Sache wert, oder?

Razor

und
2020-01-04, 10:48:43
Ist das Füllmaterial Krebs erregend? Knirscht es? Wuzelt es die Haare weg - wichtig für die Pelzigen? Riecht's strenger als unter den Achseln? Gibt's auch ein eigenes Logo? Etwaige Patenstreitigkeiten? CO2-Bilanz & Fair-Trade? ... Da ist noch so viel ungeklärt. Mir wäre das eine zu hohe und Risiko reiche Investition.

Razor
2020-01-04, 11:17:21
Und sich einen Akku samt diversen "seltenen Erden" auf den Kopf zu schnallen ist "green"?
Du müsstest Dich echt mal schreiben sehen... aber für Dich sind vermutlich auch Handys gefährlich, gell?

Razor

und
2020-01-04, 11:35:26
Wär schon wichtig, dass es sich mit meinem Hut (https://www.hoaxilla.com/page/wp-content/uploads/2013/03/aluhuete.pdf) verträgt und nicht die Zwirbel verdreht.

Razor
2020-01-05, 08:42:27
<.>

[NbF]Eagle
2020-01-08, 13:43:40
Moin Leute. Das ofizielle Link-Kabel kann man jetzt für 89€ bestellen. meine Bestellung ist schon raus

RaumKraehe
2020-01-08, 14:12:59
Sag mal - vielleicht hab ich das überlesen -, wie fühlte sich für Dich Boneworks mit den Touch Controllern an?

Mh. Ich habe es mir zwar gekauft aber noch nicht wirklich viel damit gemacht. Ins erste Level geschnuppert. Was ich da schon komplett doof fand das die Hand irgend wie einfach rumschlackerte. Index-Fingertracking ist ja sicher toll aber die Abfrage "if controller = touch use different Hand modell" wäre sicher nicht so schwer gewesen.

Auch das klettern und hangeln finde ich supoptimal da sich ja die Arme gegenseitig behindern.


Aber das ist hier wirklich Off-Topic.

Chris Lux
2020-01-08, 14:28:08
Eagle;12186572']Moin Leute. Das ofizielle Link-Kabel kann man jetzt für 89€ bestellen. meine Bestellung ist schon raus
Danke.

Da meldet man sich für Notifications an und erfährt es trotzdem zu spät.

und
2020-01-08, 18:31:57
@RaumKraehe
Hmm, okay. Auf der Index paßt's, und ich bin froh, dass ich mit den Controllern bisher Glück habe. Btw. it's on, da a) Touch Controller und b) Du mit dem Rift-S-Hinweis den Gedanken getriggert hast. VR ist bereits ne Nische, da muss man nicht noch kleinkariert sein.

Razor
2020-01-09, 01:15:17
Eagle;12186572']Moin Leute. Das ofizielle Link-Kabel kann man jetzt für 89€ bestellen. meine Bestellung ist schon raus
Great... Thx4Info!
Hab' ich mir gleich bestellt - soll vor/bis 20.1. versendet werden :(

Da meldet man sich für Notifications an und erfährt es trotzdem zu spät.
Ging mir genauso... *grmpf*

Razor

Razor
2020-01-09, 07:07:58
Achtung: letztes Oculus Software PTC-Update = 13.0 = inkompatibel zur Quest!

Was natürlich auch eine gute Nachricht für Oculus Link und Hand-Tracking ist.
So gilt es hier lediglich, den PTC (aka "public test channel") zu deaktivieren und man erhält das Release der 12.1.
Bei mir konkret die Version 12.0.0.306.268 (12.0.0.306.268) der Desktop-App.

Ich freu' mich auf das Kabel!
Kommt ja quasi von "um die Ecke" (Irland/Dublin ;-)

Razor

[NbF]Eagle
2020-01-09, 19:01:27
Toll, mein Kabel ist gerade angekommen. Ich Trottel habe aber vergessen, das ich auch noch ein Adapter von USB-C normal USB brauche

[NbF]Eagle
2020-01-10, 21:03:07
Ok, jetzt habe ich einen Adapter der geht aber nicht. ;( Ich will doch nur spielen

RaumKraehe
2020-01-11, 01:31:54
Ehrliche Frage:

Was erwartet ihr von dem Kabel was ein anderes Kabel nicht können soll? Fallt ihr wirklich auf den Marketing Gag "optisch" rein? Schon mal überlegt das die USB Ports limitieren und nicht das Kabel?

Auf Facebook reden sich die Leute gerade ein das durch das offizielle Kabel die Bildqualität verbessert wird. Was für Idioten. :rolleyes:

[NbF]Eagle
2020-01-11, 16:45:01
Heute bei Saturn neuen funktionierenden Adapter gekauft:
Unterschied zwischen WLAN und Kabel sind von Spürbar bis Heftig. In Skyrim sind meine "Zwischenruckler weg, die ich immer wieder mal hatte. Hellsplit: Arena kann ich jetzt überhaupt erst spielen. Mit WLAN hatte ich gefühlt 15FPS. Jetzt mit dem Kabel lauft es ganz normal. Kompressionsartefakte gab es mit WLAn auch immer wieder. Mit Kabel sind mir noch keine Aufgefallen
Aber: Son Kabel nervt schon irgendwie. Ich glaube, ich montiere es über Hacken an die Decke

Gouvernator
2020-01-11, 16:58:40
Ehrliche Frage:

Was erwartet ihr von dem Kabel was ein anderes Kabel nicht können soll? Fallt ihr wirklich auf den Marketing Gag "optisch" rein? Schon mal überlegt das die USB Ports limitieren und nicht das Kabel?

Auf Facebook reden sich die Leute gerade ein das durch das offizielle Kabel die Bildqualität verbessert wird. Was für Idioten. :rolleyes:
Ja die Quest hat nicht die technisch versiertesten Personen als Nutzer. Ein Youtuber sagte auch das mit dem offiziellen Kabel die Quest richtig aufgeladen wird beim Gaming und mit anderen Kabeln nicht. Völlig falsch weil die Quest wird nicht mal mit mitgelieferten Netzteil richtig aufgeladen. Man braucht stärkeres Netzteil, aber nicht zu stark weil sonst überhitzt sich die Quest beim zu starken Aufladen und Gaming gleichzeitig. ;D

Chris Lux
2020-01-11, 18:16:44
Ehrliche Frage:

Was erwartet ihr von dem Kabel was ein anderes Kabel nicht können soll? Fallt ihr wirklich auf den Marketing Gag "optisch" rein? Schon mal überlegt das die USB Ports limitieren und nicht das Kabel?

Auf Facebook reden sich die Leute gerade ein das durch das offizielle Kabel die Bildqualität verbessert wird. Was für Idioten. :rolleyes:
Bei dem "optisch" geht es darum ein _langes_ Kabel haben zu können. Das Problem mit den meisten Kabeln ist, dass sie auf die Länge einfach die Bandbreite nicht bieten können ohne Fehler und Abbrüche. Ich habe ein kurzes Kabel, dass tut sehr gut. Aber wenn ich einen (guten) USB3.1 Extender dazwischen baue habe ich ständig Probleme.

Deshalb. Bitte nicht immer so von oben herab.

Razor
2020-01-11, 18:18:10
Und es reden immer wieder Leutz über die Quest, die diese offenbar gar nicht nutzen :rolleyes:
Ein "technisch durchaus versierter PC-Nutzer" muss Dir (@Gouvernator) vehement widersprechen!

Wie dem auch sei, Laden ging vorher auch, aber mit dem offiziellen Link-Kabel geht es besser
(in etwa genauso gut, wie mit dem originalen Ladekabel)
Spielzeit ändert sich von ca. 2-3 Stunden (ohne Kabel) auf ca. 20h und mehr
(ich selbst hatte nach ca. 5h Skyrim noch 75%, 2h Asgards Wrath kosten ca. 10%)

das Streamen von Apps/Games ist ganz offensichtlich nicht so CPU-Lastig, wie das native Ausführen
(die Quest wird kaum bis gar nicht "warm"... 2h Ocean Rift und der Unterschied ist für jeden offensichtlich)

die Qualität ist außerordentlich und der Komfort unübertrefflich... ich wüsste nicht, wie man es besser machen könnte
(darf man für diesen Preis auch erwarten - kein Vergleich zu dem "dicken" Kabel der CV1, weich gummiert und äußerst flexibel)

mit dem offiziellen Link-Kabel gibt es keine Verbindungsfehler mehr!
(vorher: Verbinden? Nein... zulassen... Verbinden? Ja und 50% Chance, dass es dann auch nicht klappte)

mit dem offiziellen Link-Kabel hatte ich noch keinen einzigen Verbindungsabbruch!
(war selten, kam aber durchaus vor... Verbindung brach ab, konnte aber in laufender App wiederhergestellt werden)

alles, was ich vorher noch dem Beta-Zustand von Link zuschrieb, ist nun Geschichte
Und letzteres ist - zumindest für mich - entscheidend!
Ob es die 89€ brutto inkl. Versand wert sind? Kann jeder nur für sich selbst entscheiden...
Bei CV1-Usern, die Dank der Quest kein PCVR-HMD mehr haben, sicherlich lohnenswert - sagt jemand, der sein 12€ Kabel gegen eines mit 740% Aufschlag tauschte ;D

Razor

P.S.: ist ja auch kein Risiko... Mittwoch, kurz vor Mitternacht bestellt und Freitag 9:30 Uhr stand der UPS-Mensch vor der Tür.
Kann bei Nichtgefallen einfach zurück geschickt werden - wo ist das Problem?
Allerdings tun das offenbar die Wenigsten ;)

Finch
2020-01-14, 14:54:27
Mein Link kable verliert immer wieder die Verbindung. Sehr nervig.

[NbF]Eagle
2020-01-14, 15:09:10
Mein Link kable verliert immer wieder die Verbindung. Sehr nervig.
Adapter da zwischen?
anderen USB versucht?
Oder anderen PC versuchen, (wenn es geht)

Mit Pech ist es kaputt

Razor
2020-01-14, 23:15:27
Würde ich auch sofort zurück gehen lassen...
Nach nunmehr 6 Tagen (und am Wochenende besonders intensiver) Nutzung: kein einziges Problem!
Immer sofortige Verbindung und keinerlei Abbrüche.

Wir reden hier doch vom offiziellen Oculus Link Kabel?

Razor

Reaping_Ant
2020-01-15, 07:23:04
Also an sich bin ich von der Software der Quest selbst ja recht überzeugt. Aber wer auch immer den Installer für die Oculus PC-Software geschrieben hat, sollte ernsthaft eine Karriere abseits von "was mit Computern" in Erwägung ziehen.

Ich habe eine Systempartition (ca. 28GB von 80GB frei) auf SSD, sowie meine Spielepartition (ca. 250GB von 800GB frei), die auf einer Festplatte liegt, auf die ich eigentlich die Oculus-Software installieren wollte. Erstmal ist es schon ein Unding, dass man das Installationslaufwerk nur mittels Kommandozeile ändern kann, siehe hier (https://support.oculus.com/1142129705828091/). Dann weigert sich die Software beharrlich, sich auf dynamischen Datenträgern installieren zu lassen (die z.B. nötig sind um Partitionen >2TB anzulegen). Das wird z.B. hier (https://forums.oculusvr.com/community/discussion/37956/why-cant-oculus-software-be-installed-on-a-dynamic-disk) diskutiert, wo ein User auch relativ detailliert beschreibt, was für scheinbar grundlegende Fehler der Installer macht. Dass das Problem - und die Ursachen - seit vier Jahren bekannt sind, macht die Sache nicht besser. Lustiger Weise kann man das Problem offenbar umgehen, indem man eine virtuelle Festplatte erstellt, die darf dann auch auf einem dynamischen Datenträger liegen.
Also kann ich die Software nicht auf meine Spielepartition installieren - ca. 4TB an Daten hin und her zu kopieren, um meine Festplatte zurück in einen nicht-dynamischen Datenträger zu konvertieren kommt gar nicht in Frage. Dann habe ich mich zähneknirschend damit abgefunden, die Software auf meine Systempartition zu installieren. Nach dem Download und der - ziemlich langen - Installationsprozedur, wurde ich aber lediglich von einer Fehlermeldung empfangen, dass ich den Computer neu starten und es noch einmal versuchen solle.
Also neu gestartet und den Installer nochmals ausgeführt, nur um wieder eine Fehlermeldung zu erhalten, diesmal, dass nicht genug Speicher frei sei. An sich war zwar von 13GB freiem Speicher die Rede und noch 21GB frei (7GB waren durch die beim vorherigen Installationsversuch heruntergeladenen Daten belegt). Aber scheinbar benötigt der Installer für die Installation das Doppelte, da er natürlich seine temporären Daten unbedingt auf dem selben Laufwerk ablegen muss, allerdings die schon vorhandenen Daten nicht in die Rechnung mit einbezieht. Es half alles nichts, vorige temporäre Dateien löschen und alles noch mal neu herunterladen. Beim zweiten Mal lief die Installation zum Glück durch.
Zusammengefasst haben wir also ein Programm, dessen Installation a) nur mit Tricks auf anderen Laufwerken und b) auf manchen Laufwerken gar nicht funktioniert, dafür c) mindestens 26GB freien Speicher benötigt und dann d) auch nur mit Glück durchläuft. Wenn die Qualität der Installationsroutine für die Qualität der restlichen Software spricht, bin ich mir nicht sicher, ob ich diese Software auf meinem Rechner haben möchte...

Sorry für den langen Rant, aber das musste mal raus. So eine Bananensoftware ist mir schon lange nicht mehr untergekommen.

RaumKraehe
2020-01-15, 07:56:44
Naja, viele haben auch absolut kein Problem mit der Software. Die Spielebibliothek kann man iin den Settings umlegen. Das war allerdings auch das einzige "Problem" das ich hatte. Ansonsten tut sie was sie soll.

Finch
2020-01-15, 20:31:00
Eagle;12191354']Adapter da zwischen?
anderen USB versucht?
Oder anderen PC versuchen, (wenn es geht)

Mit Pech ist es kaputt

Ich habe dieses kleine Plastikteil vergessen. Läuft jetzt ohne Probleme. Nur der Sound fehlt noch.

Ansosnten lautet Mein Fazit: GEIL!

Razor
2020-01-16, 05:50:13
Die Link-Anbindung ist noch Beta... und hat's noch mit dem Sound.
Die Sound-Primärausgabe (Lautsprecher, Kopfhörer?) muss/sollte aus Stereo bzw. 2 Lautsprecher gestellt werden, dann klappts auch mit der Sound-Ausgabe.

@Reaping_Ant
Auf Systempartition installieren (macht am wenigsten Probleme) und dann woanders hinschieben und per Hardlink zurück ins System "hängen". So habe ich die Updates der Software unter Kontrolle und bestimmt selbst, wann aktualisiert wird... "mag" sich eben auch nicht über Hardlinks installieren, dieser nette "Installer".

Die Software selbst ist aber OK, auch wenn die Diskussion darüber hier nicht wirklich rein gehört.

Razor

kiss
2020-01-16, 17:14:11
Also ich habe auch die Quest und das offizielle Oculus Link Kabel. Das Kabel habe ich direkt am USB-C Anschluss an meinem Mainboard.

Eigentlich läuft alles einwandfrei, aber ich mir ist gestern so ein stottern bei RoboRecall und Vader aufgefallen. Das Spiel läuft ansich super flüssig bzw. das Bild ist mega flüssig, aber es wackeln einzelne Teile im Bild, wenn ich mich umschaue. Das habe ich im Standalone bei RoboRecall und Vader nicht. Ich prüfe es heute Abend nochmal gegen, aber ich bin mir ziemlich sicher das es nur mit OculusLink auftritt.

Vader und RoboRecall nutzen die Unreal Engine. Bei Space Pirate Trainer mit der Unity Engine läuft am Rechner alles sauber. Merkwürdig


Ich habe gelesen das es vermutlich an Version 12.0 bzw. 12.1 liegen soll bzw. manche Spiele Engines Probleme habe.

Ist das bei euch auch?


Hardware: i7 8700k, GTX 1070, 16Gb Ram

[NbF]Eagle
2020-01-17, 09:55:22
Hat schon irgendwer versucht das offizielle Kabel zu verlängern? Ich bin am überlegen, ob ich das Kabel mit Hacken an die decke mache, da bräuchte ich aber 1-2m mehr.

EL_Mariachi
2020-01-18, 17:29:41
Also mein 89,- Link Kabel ist DOA.
Hab noch ein 2 Meter 0815 Kabel... Das funzt. Mhmm...

Umtausch angefragt... Bzw. Ticket eröffnet.

EDIT:
Kabel doch nicht defekt. Der Oculus Support hat mir ein paar Tipps geschickt was ich tun kann damit es läuft. (Kabel neu stecken, andere Ports ausprobieren etc. ... )
Das hatte ich alles ausgeschlossen, weil es mit anderen Kabeln ja funktioniert. Nuja, ich hab also den letzten Tipp befolgt, die Oculus Software zu reparieren. Danach hat es geklappt.
https://support.oculus.com/248898085828772/#faq_248898085828772


Auf YT gibt's ein paar Videos wo sich jemand das Oculus Kabel erfolgreich verlängert hat. Musst mal suchen...

.

frix
2020-01-23, 15:01:01
wo habt ihr euer link kabel denn bestellt?

Auf der offiziellen seite hab ichs nun 4x probiert und immer trat ein problem bei der bestellung auf. Ob kredit karte oder paypal war egal. Paypal war schon hinterlegt und grün abhakt. Aber beim finalen abschicken der bestellung immer ein fehler.
Der oculus support rührt sich auch nicht. :mad:

EL_Mariachi
2020-01-23, 19:34:03
Auf der offiziellen Seite...
Hatte keinerlei Probleme.

Script oder AD Blocker an?

.

frix
2020-01-23, 21:56:03
danke für den tipp, leider war adblock nicht schuld.

Ich will doch nur ein kabel bestellen :frown:
Ist auch das erste mal, dass eine online bestellung einfach nicht klappen will.

Razor
2020-02-05, 06:39:38
Die Firmware v13 ist raus!

Wichtig ist auch hier wieder der Sync mit der Desktop App, wenn Link genutzt wird.

Gegebenenfalls müsst Ihr wieder zum PTC (PublicTestChannel) wechseln, um auch dort die v13 zu erhalten.
Sollte dann schon die v14 installiert werden... auch die soll mit v13 der Firmware kompatibel sein.

Wird schon im Oculus-Forum drüber gesprochen, wer also sicher gehen will: erst die Oculus App im Release-Channel auf v13, dann die Quest aktualisieren :)

Razor

Quest / Go Build 13.0 Release Notes (https://forums.oculusvr.com/community/discussion/86022/quest-go-build-13-0-release-notes/p1)

All of these features and enhancements will become available throughout the week of February 3, 2019.
*Update 2/4/2020 2:55pm - Added section for Oculus Link changes.

Oculus Link

You now have the ability to reset your guardian from within Dash while using Oculus Link.
A button to enable Oculus Link has been added to the Quest system menu bar.
Fixed an issue where audio was only audible when Dash was present.
Fixed an issue where Home would not load when enabling Oculus Link.
Fixed an issue where audio would only work for some users if it was set to 100%.
Fixed an issue so you can now replay a video you've recorded for abuse reporting purposes before submitting it, while running Oculus Link.
Performance and stability updates.

Hand Tracking

When switching from Hand Tracking to using controllers, you can now more easily find your controllers by enabling Passthrough
We’ve added an option to enable automatic transitioning between hand tracking and controllers
We’ve added a new step to the Hand Tracking Tutorial that will allow you to practice scrolling with your hands
Remote rendering support for Unity has been added so developers can more easily build and test Hand Tracking apps through their PC
Improved Hand Tracking stability

Events

You can now start a party direct from a live event’s detail page to help you and your friends get into the event together more efficiently.
We’ve made improvements to the Oculus Event Invite feature.
Event hosts can now allow guests to invite their own friends.
Viewing a developer-created event will now allow you to view a list of all your friends who have indicated that they are interested in the event.
Viewing a user-created event will now allow you to view a list of all users who have indicated that they are interested in the event as well as all users who have been invited to the event, similar to Events pages on Facebook.
You can control whether or not you appear as part of the above invited or interested lists via the "Who can see your activity on Oculus" privacy setting.

Search

Updated app search appearance and behavior. Please note that we are testing this new look and feel with a limited group, so some users may continue to see the old version.

System Apps

A new app called Scoreboards will allow you to see how your achievement and leaderboard accomplishments compare to your friends’. Please note that this feature is rolling out slowly to all users, so you may not see it right away.
The storage manager has received a makeover! A new look and some updated descriptions will allow you to have a better understanding of your device’s storage use.
User profiles have been updated to show the apps that you own, your achievements, and your friends.

Bug Fixes

Fixed a bug with party invitations, making it no longer possible to invite a user to a party that they are already in.
Fixed a bug related to app downloads that caused the headset to stop responding
Made the process of launching an app after switching from hand tracking to controllers more efficient.
Fixed a bug that sometimes caused app purchase button text to be displayed oddly.
Fixed a bug that sometimes caused a "Tracking Lost" when waking the headset up from a sleep state.
Fixed a bug where avatar thumbnails would sometimes not update in all locations after a change was made.
(Oculus Go) Fixed a bug that sometimes caused the display to lock up when waking the headset up from sleep.
Additional bug fixes and stability improvements.

rm-zocker
2020-02-05, 15:33:55
Mhh auf meiner Quest wird leider noch kein Update angezeigt. Bin immer noch auf Version 12.

Razor
2020-02-05, 19:44:04
Sei froh... es mehren sich die Beschwerden, dass Link infunktional wird:
- Release der Desktop App bleibt bei 12, was inkompatibel zur Quest Firmware 13 ist
- PTC der Desktop App geht auf 14, was bei vielen (wenn nicht allen) inkompatibel zur Quest Firmware 13 ist

Verloren, wenn die Quest "automatisch" auf 13 aktualisiert.

Ich habe per Handy-App "verboten", dass sich die Quest "automatisch" Updates zieht... ist das bei Dir evtl. auch der Fall?
Ansonsten: WLAN aktiv, per Handy-App Auto-Updates deaktivieren und wieder aktivieren, Quest neu starten und gleich in die Eistellungen.
Hat bis dato immer bei mir funktioniert.

Razor

rm-zocker
2020-02-06, 06:57:40
Auf dem Rechner ist schon V13 installiert, auf der Quest noch V12. Die Kombination läuft bei mir nicht.
Am besten hat es bisher mit Firmware V11 funktioniert.
Ab V12 hatte ich zwar Bild aber keinen Ton mehr.

rm-zocker
2020-02-07, 19:31:17
Hab heute die Version 13 auf meiner Quest installiert, aber Link funktioniert immer noch nicht.
Wenn ich auf Link aktivieren klicke, wird der Bildschirm der Brille kurz schwarz und dann erscheint wieder der Quest Bildschirm.
Brille wird jetzt wieder in der Windows App erkannt aber es steht immer noch da das kein Audio möglich ist.
Das verstehe ich nicht da es mit der ersten Version gut funktioniert hat.

Razor
2020-02-08, 03:50:50
Oculus scheint sich einen ordentlichen Lapsus geleistet zu haben...
Die Brille wird aktualisiert, die Software aber nicht.

v12 FW > v12 Rel = OK
v12 FW > v13 Rel = nicht OK
v12 FW > v14 PTC = nicht OK
v13 FW > v12 Rel = nicht OK
v13 FW > v13 Rel = soll OK sein, ist in D offenbar noch nicht angekommen
v13 FW > v14 PTC = OK oder auch nicht OK

Insofern mich es etwas wundert, dass Du tatsächlich v13 in der Desktop App benutzt.
Hier nicht in die "Neuerungen" schauen, sondern einfach mal beherzt in "Einstellungen > Allgemein" und dort ganz nach unten scrollen.

Zu den "Problemen" mit v12 FW vs. v14 PTC, was nach Aussage Oculus eigentlich kompatibel sein sollte:
1) "three dots, black screen" - lässt sich lösen, in dem mal ODT (Oculus Debug Tool) die "Encode Resolution With" wieder auf 2784 oder darunter setzt
2) "black and back" - lässt sich aktuell wohl nicht lösen... Bildschirm wird kurz schwarz bei Verbindung und landet sowofrt wieder im Home
3) funktioniert einfach... bei einigen.

Ich vermute, bei Dir ist das PTC aktiv oder Du wohnst in einer Region, die bereits mit v13 "versorgt" wird.
Mit v13 FW vs. v13 Rel scheint es noch wenig Erfahrungen zu geben, was Probleme oder Fehler angeht :(

Razor

Razor
2020-02-08, 11:59:46
Wichtige Ergänzung!

Die einzige Möglichkeit, die v13 Firmware für die Quest im Zusammenhang mit Link ans Laufen zu bekommen, ist folgende:

Desktop App v13 Retail, welche aktuell noch nicht bei jedem Verfügbar ist
Desktop App v14 PTC, welche folgende Probleme haben kann:
Beim Versuch, die Verbindung herzustellen tauchen die drei Punkte auf... laaaange, aber es kommt keine Verbindung zustande
Lösung: im Oculus Debug Tool (kurz ODT) in den Link Parametern die "Encode Resolution With" auf 2784 oder kleiner setzen, 0 = default
Beim Versuch, die Verbindung herzustellen wird der Bildschirm schwarz und kurze Zeit später landet man wieder im Quest Home
Lösung: unter Win10 in die Einstellungen > System > Sound > "Kopfhörer (Oculus Virtual..)" > Einstellungen > Umbenennen in z.Bsp. "Headphones"
(als kleines Schmakerl sind damit auch gleich etwaig vorhandene Soundprobleme "futsch" ;-)
Da hat sich Oculus wirklich mal ein kräftiges Eigentor geschossen...
Aber so ist das halt, wenn man einen "Gleichstand" in unabhängigen Komponenten "braucht" und offenbar die QS vollständig versagte.

Nicht vergessen: Oculus Link ist noch immer BETA!
So what, es läuft :)

Razor

rm-zocker
2020-02-09, 15:14:39
Wichtige Ergänzung!


Beim Versuch, die Verbindung herzustellen wird der Bildschirm schwarz und kurze Zeit später landet man wieder im Quest Home
Lösung: unter Win10 in die Einstellungen > System > Sound > "Kopfhörer (Oculus Virtual..)" > Einstellungen > Umbenennen in z.Bsp. "Headphones"
(als kleines Schmakerl sind damit auch gleich etwaig vorhandene Soundprobleme "futsch" ;-)[/list][/list]

Razor

Danke für den Tip aber das hat bei mir nicht funktioniert.

Hab dann mal den PTC deaktiviert, die Oculus Software deinstalliert und denn den aktuellen Client runtergeladen und installiert.
Trotzdem kein Oculus Link. In der App steht jetzt immer das die Software der Quest aktualisiert werden muss.
Wie gesagt ist Version 13 bereits auf der Quest, auch ist plötzlich der Button zum Link aktivieren nicht mehr vorhanden.

Sumpfmolch
2020-02-09, 15:25:46
In der App steht jetzt immer das die Software der Quest aktualisiert werden muss.


Diesen Text hatte ich nur, als ich bei der PC-App den "Public Test Channel" aktiviert hatte. Da passt im Moment die Desktop-App und die Quest Firmware nicht zusammen, es ist aber auch keine passende Quest Firmware verfügbar.
Welche Version der Desktop App steht denn unter Einstellungen -> Allgemein -> ganz runter scrollen? Bei mir Oculus-App-Version 13.0.0.280.463 (13.0.0.280.463).

Bei einem Downgrade der Software sicherheitshalber auch im Geräte-Manager auch das "Oculus Virtual Audio Device" deinstalliert.

Lawmachine79
2020-02-10, 11:59:05
Hey Leute, was hat es mit diesem Kabel auf sich? Ich habe "Oculus Quest Kabel" gegoogelt, finde es aber nirgends; auf der Oculus Homepage gibt es einen Shop, da ist das Kabel "nicht verfügbar". Wie sieht es mit Third Party Geschichten aus?

[NbF]Eagle
2020-02-10, 13:52:41
Mit den Oculus Link Kabel, kann man die VR-Brille mit den PC verbinden und alle VR-PC-Spiele spielen. Die Spiele werden am PC "berechnet" und gestreamt an der Brille ausgegeben. Qualität finde ich super, Spiele in Moment Skyrim und Hellsplit:Arena
Im Oculus-Shop ist das Offizielle Kabel immer mal wieder ausverkauft. Wie es mit Third Party Kabeln auszieht, weiß ich nicht so genau( Ich habe das Offizielle)

Razor
2020-02-10, 21:09:38
Hey Leute, was hat es mit diesem Kabel auf sich? Ich habe "Oculus Quest Kabel" gegoogelt, finde es aber nirgends; auf der Oculus Homepage gibt es einen Shop, da ist das Kabel "nicht verfügbar". Wie sieht es mit Third Party Geschichten aus?
Suche einfach mal nach "Oculus Link Kabel":
- Oculus Link = PCVR Streaming auf die Quest
- Kabel = Oculus Link per USB3-Kabel

Soll später auch per WLAN gehen, dann braucht's auch kein Kabel mehr ;-)
(wie gut oder schlecht im Vergleich zur Kabel-Variante mag dahin gestellt sein ;-)

Ich persönlich würde immer das offizielle Kabel von Oculus empfehlen, weil es einfach unproblematisch ist:
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=12189333#post12189333

Razor

Lawmachine79
2020-02-10, 22:12:28
Suche einfach mal nach "Oculus Link Kabel":
- Oculus Link = PCVR Streaming auf die Quest
- Kabel = Oculus Link per USB3-Kabel

Soll später auch per WLAN gehen, dann braucht's auch kein Kabel mehr ;-)
(wie gut oder schlecht im Vergleich zur Kabel-Variante mag dahin gestellt sein ;-)

Ich persönlich würde immer das offizielle Kabel von Oculus empfehlen, weil es einfach unproblematisch ist:
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=12189333#post12189333

Razor
Ja, hoffentlich ist es demnächst mal wieder lieferbar ;). Wie ist denn das Streamingbild verglichen mit einer CV1? Project Cars 2 damit mal gespielt?

Mayhem
2020-02-11, 09:26:22
Also bei wurde jetzt im Desktop auf 13.0.0.280.463 aktualisiert

RaumKraehe
2020-02-11, 09:32:01
Ja, hoffentlich ist es demnächst mal wieder lieferbar ;). Wie ist denn das Streamingbild verglichen mit einer CV1? Project Cars 2 damit mal gespielt?


Wie soll man die Frage bitte verstehen? Ich sage mal pauschal: besser, schlicht weil die Auflösung schon höher ist?

Lawmachine79
2020-02-11, 10:41:07
Wie soll man die Frage bitte verstehen? Ich sage mal pauschal: besser, schlicht weil die Auflösung schon höher ist?
Richtig, einerseits ist die Auflösung höher, andererseits wird ein komprimiertes Bild angezeigt. Trotz eines geringeren SDE kann es dann ja sein, dass - je nach Kompression - die BQ insgesamt schlechter ist.

Mayhem
2020-02-11, 11:00:37
Kann man pauschal schwer sagen, ist halt abhängig wieviel Action auf dem Bild ist. Bie Regenszenarien würde ich auf ein eher "schwammiges" Bild tippen. Bei Sonnenschein dürfte die Kompression wenig ausmachen.

MadManniMan
2020-02-11, 11:07:41
Ich kann nicht für die Quest sprechen, da ich nur CV1 besitze und S auf hatte - die "paar Pixel" mehr (1280x1440 pro Auge vs. 1080x1200 pro Auge) können nicht so richtig erklären, wie massiv klarer das Bild der S für mich erschien. Ich würde mal aus der Hüfte vermuten, dass die höhere Subpixelanzahl wichtiger ist.

Hier auch nochmal schön zu sehen, was ich meine ... https://youtu.be/1_Te2Kn4ggg?t=120

Kann jemand mit Erfahrungen mit CV1, Quest und S das irgendwie einordnen?

kiss
2020-02-11, 11:49:52
Übrigens gibt es wieder das HTC Vive Deluxe Audio Strap direkt bei HTC zu kaufen!

Direkt bestellt um mir eine Frankenquest zu bauen. :smile:

Mayhem
2020-02-11, 12:09:22
Kann jemand mit Erfahrungen mit CV1, Quest und S das irgendwie einordnen?
Für mich hat die Quest und die Go (die ja zur Rift S ähnliche Display/Optik hat) einen viel besseren Sweetspot und weniger Glare als die CV1.
Optisch ist das ganze schon eine deutliche Aufwertung. Vom Tragekomfort ist es aber schon eher anstrengend. Ich warte noch auf das Wireless Link...

RaumKraehe
2020-02-11, 13:37:32
Kann jemand mit Erfahrungen mit CV1, Quest und S das irgendwie einordnen?

Cv1: Pentile Matrix, niedrige Auflösung, hoher SDE
Quest: Pentile Matrix, Auflösung höher als Rift S, aber SDE ist danke OLED größer als Rift S
Rift S: kleinere Auflösung als Quest, aber dank LCD weniger SDE. Dafür schlechteres schwarz.

MadManniMan
2020-02-11, 13:56:22
Cv1: Pentile Matrix, niedrige Auflösung, hoher SDE
Quest: Pentile Matrix, Auflösung höher als Rift S, aber SDE ist danke OLED größer als Rift S
Rift S: kleinere Auflösung als Quest, aber dank LCD weniger SDE. Dafür schlechteres schwarz.

Danke für die Erinnerung - und auch den Hinweis daran, dass der Pixelcount der Quest ja tatsächlich nochmal höher ist!

Allerdings nochmal zum LCD: der Fliegengittereffekt ist das Eine, das Andere ist doch der weitaus höhere Subpixelcount, oder?

RaumKraehe
2020-02-11, 14:29:57
Danke für die Erinnerung - und auch den Hinweis daran, dass der Pixelcount der Quest ja tatsächlich nochmal höher ist!

Allerdings nochmal zum LCD: der Fliegengittereffekt ist das Eine, das Andere ist doch der weitaus höhere Subpixelcount, oder?

https://en.wikipedia.org/wiki/PenTile_matrix_family

Ja, einerseits sind bei Oled die Pixel eher ungünstig angeordnet und auch nicht gleichmäßig verteilt. Ein Pixel hat nicht immer alle 3 "Leuchtpunkt" (Rot Grün, Blau), Eigentlich gibt es dadurch keine genauen Pixel. Zudem sind die "Leuchtpunkte" (OLEDs) auch noch unterschiedlich groß da nur so eine einheitliche Leuchtstärke pro Farbe erreicht werden kann.

Das Resultiert dann eben in ausgefransten Schriften oder Kanten.

LCD hat, jetzt im Detail bei der Rift S, zwar eine kleiner Auflösung insgesamt, aber mehr Subpixel weil jeder Pixel immer alle 3 "Leuchtpunkte" benötigt. insgesamt kommt die Rift S auf mehr LEDs als die Quest OLEDs hat.

MadManniMan
2020-02-11, 14:37:31
Platt gesprochen kommen wir bei der Rift S auf 1280 x 1440 x 3 = 5.529.600 Subpixel, bei der Quest auf 1440 x 1600 x 2* = 4.608.000 Subpixel (PenTile-Matrix (https://en.wikipedia.org/wiki/PenTile_matrix_family)) ... ob diese Milchmädchenrechnung so passt, ist natürlich fraglich, aber das könnte die gefühlte Auflösung höher sein lassen.

Und für den Kontrast, die CV1: 1080 x 1200 x 2 = 2.592.000 Subpixel - kein Wunder, dass mir die Rift S soviel klarer vorkam.

RaumKraehe
2020-02-11, 15:16:22
Platt gesprochen kommen wir bei der Rift S auf 1280 x 1440 x 3 = 5.529.600 Subpixel, bei der Quest auf 1440 x 1600 x 2* = 4.608.000 Subpixel (PenTile-Matrix (https://en.wikipedia.org/wiki/PenTile_matrix_family)) ... ob diese Milchmädchenrechnung so passt, ist natürlich fraglich, aber das könnte die gefühlte Auflösung höher sein lassen.

Und für den Kontrast, die CV1: 1080 x 1200 x 2 = 2.592.000 Subpixel - kein Wunder, dass mir die Rift S soviel klarer vorkam.

Exakt. Ob die Zahlen so stimmen weiß ich auch nicht. Aber im Grunde ist das so schon korrekt.

Lawmachine79
2020-02-11, 15:19:58
Ach Fuck, jetzt habe ich eine Quest statt einer Rift S gemietet. Naja egal, wird ja auch eine deutliche Verbesserung zur Rift CV1 sein. Zusätzlich überlege ich noch, eine Reverb oder eine Index zu kaufen.

Wie funktioniert denn zocken auf der Quest ohne Link? Steuer ich das Ding über eine App und melde mich bei meinem Oculuskonto an und habe dann Zugriff auf einen Teil der Spiele da? Kann ich ganz normal Filme damit gucken?

Linkkabel habe ich mir auch bestellt, aber eine Kopie, original ist nicht verfügbar.

RaumKraehe
2020-02-11, 15:28:01
Ach Fuck, jetzt habe ich eine Quest statt einer Rift S gemietet. Naja egal, wird ja auch eine deutliche Verbesserung zur Rift CV1 sein. Zusätzlich überlege ich noch, eine Reverb oder eine Index zu kaufen.

Wie funktioniert denn zocken auf der Quest ohne Link? Steuer ich das Ding über eine App und melde mich bei meinem Oculuskonto an und habe dann Zugriff auf einen Teil der Spiele da? Kann ich ganz normal Filme damit gucken?

Linkkabel habe ich mir auch bestellt, aber eine Kopie, original ist nicht verfügbar.

Naja, besser als cv1 auf jeden fall wenn da nicht .... ;)

Ersteinrichtung per APP, dann wahlweise per App oder direkt in VR. Wie du mit der reinen Quest Filme kucken kannst weiß ich erhlich gar nicht. Hatte da nie ein Verlangen zu. Porn geht halt über den eingebauten Browser. Aber will man das mit Pentile Matrix und einem halben Kilo die vorne ins Gesicht drücken?

Lawmachine79
2020-02-11, 15:39:07
Naja, besser als cv1 auf jeden fall wenn da nicht .... ;)

Ersteinrichtung per APP, dann wahlweise per App oder direkt in VR. Wie du mit der reinen Quest Filme kucken kannst weiß ich erhlich gar nicht. Hatte da nie ein Verlangen zu. Porn geht halt über den eingebauten Browser. Aber will man das mit Pentile Matrix und einem halben Kilo die vorne ins Gesicht drücken?
Also, ich habe Beat Saber für meine CV gekauft. Kann ich das dann über mein Oculuskonto spielen? Sind alle Rift-Spiele, die ich über den Oculusstore gekauft habe auch Questkompatibel?

Also müsste es z.B. gehen über den Webplayer von Netflix zu gucken? Müsste es ja, wenn Pornhub geht; ist ja nix anderes, nur halt mit Mösen.

RaumKraehe
2020-02-11, 16:01:45
Also, ich habe Beat Saber für meine CV gekauft. Kann ich das dann über mein Oculuskonto spielen? Sind alle Rift-Spiele, die ich über den Oculusstore gekauft habe auch Questkompatibel?

Also müsste es z.B. gehen über den Webplayer von Netflix zu gucken? Müsste es ja, wenn Pornhub geht; ist ja nix anderes, nur halt mit Mösen.

Es gibt Crossbuy Titel. Z.b. Vader Immortal. Beat Saber gehört allerdings nicht dazu. Das musst du dir noch einmal kaufen. Das variiert von Titel zu Titel und hängt von dem Willen von Facebook ab.

Netflix sollte so funktionieren. Habe es aber nie selbst getestet. Bei BigScreen kann man sich für 4,99,- (leider nur KK möglich) auch 3d Filme in einem virtuellen Kino anschauen. Witzige Erfahrung.

Lawmachine79
2020-02-11, 16:30:40
Es gibt Crossbuy Titel. Z.b. Vader Immortal. Beat Saber gehört allerdings nicht dazu. Das musst du dir noch einmal kaufen. Das variiert von Titel zu Titel und hängt von dem Willen von Facebook ab.

Netflix sollte so funktionieren. Habe es aber nie selbst getestet. Bei BigScreen kann man sich für 4,99,- (leider nur KK möglich) auch 3d Filme in einem virtuellen Kino anschauen. Witzige Erfahrung.
Woher weiss ich, was Crossbuy ist und was nicht?

RaumKraehe
2020-02-11, 16:33:08
Woher weiss ich, was Crossbuy ist und was nicht?

Keine Ahnung. Wenn du dich mit deinem CV1 Account einloggst sind logischer Weise alle Titel die du sofort laden kannst Crossbuy, wenn du sie schon mal für die Rift gekauft hast. Wenn nicht dann nicht.

Razor
2020-02-11, 20:08:20
Also bei wurde jetzt im Desktop auf 13.0.0.280.463 aktualisiert
+1

Ja, hoffentlich ist es demnächst mal wieder lieferbar ;). Wie ist denn das Streamingbild verglichen mit einer CV1? Project Cars 2 damit mal gespielt?
DEUTLICH besser!

Richtig, einerseits ist die Auflösung höher, andererseits wird ein komprimiertes Bild angezeigt. Trotz eines geringeren SDE kann es dann ja sein, dass - je nach Kompression - die BQ insgesamt schlechter ist.
Hatte beides, also CV1 und Quest im direkten Vergleich und kann definitiv sagen: nein.
Bei SteamVR-Games ist mir aufgefallen, dass noch was nicht "richtig" ist... hatte ich seinerzeit auch mit der CV1 "weg gepatcht".
Mit den Oculus-Games gibt's sattes Schwarz.

Wie du mit der reinen Quest Filme kucken kannst weiß ich erhlich gar nicht. Hatte da nie ein Verlangen zu.
Wie sonst auch... mit der Quest hat man eigentlich alle Möglichkeiten:
- Netfilx, YoutubeVR... direkt über die Quest (aktuell leider noch immer kein PrimeVR in D, nur per US-VPN)
- Streaming per Netzwerkfreigabe oder DLNA (SkyboxVR ist "free)
- Via Link (SkyboxBR, DeoVR oder auch direkt per Desktop-Screen)
- whatever you want

Allerdings muss man bei der Auflösung Abstriche machen, was allerdings auch für die Index gilt.
2x 4k sollten es irgendwann richten :)

Also, ich habe Beat Saber für meine CV gekauft. Kann ich das dann über mein Oculuskonto spielen? Sind alle Rift-Spiele, die ich über den Oculusstore gekauft habe auch Questkompatibel?
Kein Crossbuy für Beatsaber, SuperhotVR etc... haben die Devs so entscheiden - "Schande über sie!" ;)
Aber selbstverständlich geht Oculus/SteamVR Beat Saber via Link, was trotz gegenteiliger "Meinungen" hier im Forum ganz hervorragend auch im Expert-Modus funktioniert.

Beat Saber nativ auf der Quest im 360°-Modus... der Hammer!

Woher weiss ich, was Crossbuy ist und was nicht?
https://www.oculus.com/experiences/quest/section/2335732183153590

Und wenn wir schon dabei sind:
https://vrdb.app/quest/index_eu.html
https://vrdb.app/quest/tracker.html

Ach Fuck, jetzt habe ich eine Quest statt einer Rift S gemietet.
Wenn's für Dich reicht, hast Du eine menge Geld gespart ;D
Recht so!

Razor

RaumKraehe
2020-02-11, 20:16:40
Wenn's für Dich reicht, hast Du eine menge Geld gespart ;D
Recht so!

Razor

Also gegenüber der S spart man sicher nichts. Brille + Link + Delux Strap ist deutlich teurer als einfach eine S.

DarkSoldier
2020-02-11, 22:15:31
Moin,
Wie habt ihr eure Quest gemoddet? Ich habe oben über den Kopf noch einen Strap - gibt es sonst noch Verbesserungen - wie man es etwas weniger Kopflastig bekommt?
Akku am Kopf fällt flach, möchte nicht noch mehr Gewicht auf dem Schädel

Lawmachine79
2020-02-11, 23:02:32
+1


DEUTLICH besser!


Hatte beides, also CV1 und Quest im direkten Vergleich und kann definitiv sagen: nein.
Bei SteamVR-Games ist mir aufgefallen, dass noch was nicht "richtig" ist... hatte ich seinerzeit auch mit der CV1 "weg gepatcht".
Mit den Oculus-Games gibt's sattes Schwarz.


Wie sonst auch... mit der Quest hat man eigentlich alle Möglichkeiten:
- Netfilx, YoutubeVR... direkt über die Quest (aktuell leider noch immer kein PrimeVR in D, nur per US-VPN)
- Streaming per Netzwerkfreigabe oder DLNA (SkyboxVR ist "free)
- Via Link (SkyboxBR, DeoVR oder auch direkt per Desktop-Screen)
- whatever you want

Allerdings muss man bei der Auflösung Abstriche machen, was allerdings auch für die Index gilt.
2x 4k sollten es irgendwann richten :)


Kein Crossbuy für Beatsaber, SuperhotVR etc... haben die Devs so entscheiden - "Schande über sie!" ;)
Aber selbstverständlich geht Oculus/SteamVR Beat Saber via Link, was trotz gegenteiliger "Meinungen" hier im Forum ganz hervorragend auch im Expert-Modus funktioniert.

Beat Saber nativ auf der Quest im 360°-Modus... der Hammer!


https://www.oculus.com/experiences/quest/section/2335732183153590

Und wenn wir schon dabei sind:
https://vrdb.app/quest/index_eu.html
https://vrdb.app/quest/tracker.html


Wenn's für Dich reicht, hast Du eine menge Geld gespart ;D
Recht so!

Razor
Vielen Dank für die ausführlichen Antworten! Bin gespannt.

Razor
2020-02-12, 06:24:59
No Prob.
Moin,
Wie habt ihr eure Quest gemoddet? Ich habe oben über den Kopf noch einen Strap - gibt es sonst noch Verbesserungen - wie man es etwas weniger Kopflastig bekommt?
Akku am Kopf fällt flach, möchte nicht noch mehr Gewicht auf dem Schädel
Der Strap wird aber auch "richtig" genutzt?
Dieser muss möglichst weit vorne getragen werden, so dass er eigentlich über die Stirn läuft...
Eben nicht so, wie auf dem ersten Bild gezeigt, sondern eher wie auf dem zweiten.
Und er muss so "straff" sein, dass er vor dem Quest Stripe "trägt", also die Hauptlast nimmt.

Viele schwören auch auf so etwas:
https://www.amazon.de/gp/product/B0838WH3X3
Für Glatzenträger wohl ein muss... für mich eher nicht.

Hier noch eine Kombo mit Strap Pad:
https://www.amazon.de/Eyglo-Stirnband-Kopfpolster-Reduzieren-Komfortables/dp/B083DDLJHZ
Daher kommt auch das zweite "ist besser" Bild

Oder eben das, was ich für "etwas" überzogen halte:
https://www.vive.com/de/vive-deluxe-audio-strap/
Lässt sich wohl recht einfach auf die Quest anpassen und ist gerade wieder für reguläre 119€ verfügbar.

Razor

RaumKraehe
2020-02-12, 08:33:22
Oder man kauf sich einfach eine vernünftige Brille.

Sumpfmolch
2020-02-12, 15:16:12
Oder man kauf sich einfach eine vernünftige Brille.

(*)wenn verfügbar in einigen Jahren.

RaumKraehe
2020-02-12, 15:21:42
Und man bis dahin noch lebt. :rolleyes:

rm-zocker
2020-02-12, 20:08:06
Habe heute nochmal die Windows App deinstalliert und neu runter geladen und plötzlich funktioniert Link wieder. Zwar immer noch nicht mit Ton über die Quest aber jetzt über die PC Lautsprecher. Damit kann ich erstmal leben 😉

DarkSoldier
2020-02-12, 20:48:33
Und man bis dahin noch lebt. :rolleyes:

Ich nutze die Quest tatsächlich zu 90% für Beat Saber und habe kein Interesse meinen PC in den Raum zu packen wo ich Platz habe und möchte auch kein Kabel an mir dran haben.

Da gibt es leider keine Alternative :frown:

Razor
2020-02-12, 21:53:05
Mit dem "leider" kann ich sehr gut leben... PCVR am Desktop im Arbeitszimmer und "feel free" im Flur (ca. 20qm), im Wohnzimmer ("mehr", wenn frei geräumt ;-) oder eben bei Freunden.
Und dank dem Inside-Out-Tracking brauchts auch keinerlei Sensorik mehr - su muss das sein!

Habe heute nochmal die Windows App deinstalliert und neu runter geladen und plötzlich funktioniert Link wieder. Zwar immer noch nicht mit Ton über die Quest aber jetzt über die PC Lautsprecher. Damit kann ich erstmal leben ��
Hast Du mal den Workaround mit dem Umbenennen des "Kopfhörers" probiert?
Dies hat als Nebenwirkung bei mir wahre "Wunder" bewirkt!

Vorher sind immer alle (Desktop-)Sounds über die Quest geleitet worden und in den Einstellungen gab's ein rotes X für den Sound (funktionierte aber).
Jetzt ist es endlich voll "konfigurabel", Desktop/VR kommen sich nicht mehr in die Quere und ich entscheide, wo der Sound "lang geht" :up:

Daran merkt man gut, dass Link noch Beta ist...

Razor

rm-zocker
2020-02-13, 03:53:15
Habe das mit dem umbenennen probiert, trotzdem kein Sound über die Quest.

Razor
2020-02-13, 07:01:03
Du gehst wirklich etwas "sparsam" mit Informationen um...

Am 15.12. hast Du zum ersten mal geschrieben:
"Hab eben die Quest und auch die Windows App auf die neue Version gebracht.
Wo finde ich jetzt das Hand Tracking? Auch habe ich jetzt keinen Ton mehr unter Link.
Von einem Headset Speaker update habe ich nichts gesehen."

Ich schrieb:
"Beide Versionen kontrollieren... beides v12?
Primär- / aktive Sound-Ausgabe unter Windows auf "Stereo"?"

Nix... dann am 5.2.:
"Mhh auf meiner Quest wird leider noch kein Update angezeigt. Bin immer noch auf Version 12."

Und am 6.2.:
"Auf dem Rechner ist schon V13 installiert, auf der Quest noch V12. Die Kombination läuft bei mir nicht.
Am besten hat es bisher mit Firmware V11 funktioniert.
Ab V12 hatte ich zwar Bild aber keinen Ton mehr."

Betriebssystem, Grafikkarte und Soundkarte wären interessant und auch, ob Du schon mal eine andere Brille in Betrieb hattest. Auch kann es gar nicht sein, dass Du v13 auf dem Desktop hattest und noch v12 auf der Quest zu einem Zeitpunkt, wo es die v13 Desktop noch gar nicht gab. Hier bitte einmal direkt in den Einstellungen schauen und "richtige" Version angeben... und... wie hieß der Kopfhörer vor Umbenennung genau (bitte inkl. der erweiterten Zuordnung in Klammern). Was auch sehr, sehr wichtig ist: welches Kabel benutzt Du überhaupt? Idealerweise mit Link zu Amazon...

Von "Soundproblemen" ist bei v13/v13 eigentlich nichts bekannt.

Razor

rm-zocker
2020-02-13, 09:18:51
Du gehst wirklich etwas "sparsam" mit Informationen um...

Am 15.12. hast Du zum ersten mal geschrieben:
"Hab eben die Quest und auch die Windows App auf die neue Version gebracht.
Wo finde ich jetzt das Hand Tracking? Auch habe ich jetzt keinen Ton mehr unter Link.
Von einem Headset Speaker update habe ich nichts gesehen."

Ich schrieb:
"Beide Versionen kontrollieren... beides v12?
Primär- / aktive Sound-Ausgabe unter Windows auf "Stereo"?"

Nix... dann am 5.2.:
"Mhh auf meiner Quest wird leider noch kein Update angezeigt. Bin immer noch auf Version 12."

Und am 6.2.:
"Auf dem Rechner ist schon V13 installiert, auf der Quest noch V12. Die Kombination läuft bei mir nicht.
Am besten hat es bisher mit Firmware V11 funktioniert.
Ab V12 hatte ich zwar Bild aber keinen Ton mehr."

Betriebssystem, Grafikkarte und Soundkarte wären interessant und auch, ob Du schon mal eine andere Brille in Betrieb hattest. Auch kann es gar nicht sein, dass Du v13 auf dem Desktop hattest und noch v12 auf der Quest zu einem Zeitpunkt, wo es die v13 Desktop noch gar nicht gab. Hier bitte einmal direkt in den Einstellungen schauen und "richtige" Version angeben... und... wie hieß der Kopfhörer vor Umbenennung genau (bitte inkl. der erweiterten Zuordnung in Klammern). Was auch sehr, sehr wichtig ist: welches Kabel benutzt Du überhaupt? Idealerweise mit Link zu Amazon...

Von "Soundproblemen" ist bei v13/v13 eigentlich nichts bekannt.

Razor

Sorry hier jetzt etwas genauer 😉
Die Windows App und auch die Quest sind jetzt auf Version 13
PTC habe ich deaktiviert.
Die Bezeichnung für das Virtuel Oculus Device habe ich umbenannt = ohne Erfolg
Auch wurde schon versucht den Treiber zu deaktivieren / deinstallieren ( hatte ich in einem Video gesehen)

Mein Rechner besteht aus einem Ryzen 2600X, Mobo Gigabyte x370 Gaming 3, 32GB cruzial 3200 Ddr4 und einer Gtx1070 von MSI
Die Brille selbst ist an einem USB 3.1 Version 2 per aktiven und passiven Kabel mit dem PC verbunden.

Nightspider
2020-02-13, 09:23:40
Gibts eigentlich auch VR Spiele mit HDR Support?

RaumKraehe
2020-02-13, 10:05:49
Gibts eigentlich auch VR Spiele mit HDR Support?

Dazu müssten die Displays in den Brillen ja HDR fähige Displays sein. Was sie aber nicht sind.

Nightspider
2020-02-13, 19:15:09
Die OLED Displays müssten ja von Haus aus HDR fähig sein.

Razor
2020-02-14, 04:59:56
Sorry hier jetzt etwas genauer 😉
Sollte alles passen... danke für die Infos.

Wie schaut es mit der Sound-Lösung aus - vermute OnBoard, aber was für ein System und wie konfiguriert?
Gab da mal ein Problem mit Mehrkanal-Sound, insofern es vielleicht helfen könnte, die Primärausgabe auf "Stereo" umzustellen.

Razor

Mayhem
2020-02-14, 11:48:20
@Razor: Nee ich meine nicht das Near-Black-Smear oder das Gegriessel von OLED. Es wird von der Kompression kommen, denn auf der Rift ist es nicht und es ist ein typisches Codierungsproblem von nachziehenden Bildinhalten. Aber ist auch egal.

Hier wird nochmal die Erfahrung die ich hatte bei HalfLife:Alyx mit Oculus Link beschrieben.

https://youtu.be/T54aGkkXfuc?t=1067

Razor
2020-02-14, 16:24:05
Mit den Anfängen einer Beta (ist es noch) und zudem einer etwas schwachbrüstigen Grafikkarte und nicht einmal dem originalen Oculus Link Kabel... "it is, what it is".
Sehr "zuverlässiges" Statement, danke?

Meiner Erfahrung nach (RTX2080 mit originalem Link-Kabel) merkt man von "Kompressionsartefakten" weder bei TWD (SteamVR) noch Asgards Wrath (Oculus)... nichts.
Nur, dass bei SteamVR "schwarz" nicht wirklich "schwarz" ist... warum auch immer.

Razor

Razor
2020-02-14, 17:19:34
Ist mir irgendwie durch die Lappen gegangen... hoch interessant:
https://vrscout.com/news/5-million-dollars-oculus-store-christmas/

https://l3apq3bncl82o596k2d1ydn1-wpengine.netdna-ssl.com/wp-content/uploads/2020/01/SuperDataOculusQuest_1.png
Hätte ich nicht gedacht, aber gut, dass es so scheint ;D

Und ein bissel Marketing von Zuckerberg:
“We hit a real milestone for virtual reality with Quest,” he continues. “Sales are stronger than we expected and people are buying and engaging with more content than we’d expected too. On Christmas day, people bought almost $5 million worth of content in the Oculus Store. That’s an outlier day, but still this is real volume by any measure and it shows the progress this ecosystem is making. The experience also just keeps getting better. Last quarter we shipped hand-tracking, which almost no one thought we’d be able to pull off with the Quest hardware. And we shipped Oculus Link so you can run all your Rift content from your PC on Quest.”

Razor

nairune
2020-02-14, 17:23:57
Superdata ist eine Bullshit-Quelle, die Zahlen sind ausgedacht. Braucht man ja einfach nur in die Steamstatistik gucken und mal die Index mit Rift S vergleichen.

Mayhem
2020-02-14, 17:49:02
Mit den Anfängen einer Beta (ist es noch) und zudem einer etwas schwachbrüstigen Grafikkarte und nicht einmal dem originalen Oculus Link Kabel... "it is, what it is".
Sehr "zuverlässiges" Statement, danke?

Meiner Erfahrung nach (RTX2080 mit originalem Link-Kabel) merkt man von "Kompressionsartefakten" weder bei TWD (SteamVR) noch Asgards Wrath (Oculus)... nichts.
Nur, dass bei SteamVR "schwarz" nicht wirklich "schwarz" ist... warum auch immer.

Razor

Ich würde echt mal vermuten, dass die Jungs doch schon ziemlich genau wissen (samt technischem Background), was sie da beschreiben. Nochmal zur Klarstellung: Es ist -für mich- absolut nicht störend oder spielentscheidend. Aber für Leute, die die crispeste Quali haben wollen, muss man auch mal ganz klar sagen, dass es da ist und nix mit dem Black/Green-Gegrissel von OLED zu tun hat. Es sind ganz klar Kompressionsartefakte.

Und, dass es mit dem original Link-Kabel oder einer besseren Grafikkarte nicht auftritt ist auch Quatsch. Das ist eine digitale Übertragung, da wird mit einer fixen CBR einfach durchgedrückt. Da gibts auch keine Bandbreitenunterschiede wie bei Netflix, wenn die Telekom mal wieder rumeiert.

RaumKraehe
2020-02-14, 18:50:09
Ich habe mich ja auch die ganze Zeit gefragt was nun der große Unterschied ist den das Kabel bringen soll. Entweder kommt eine eins an oder nicht. Aber der Glaube versetzt Berge. ;D

Die Superdata Daten können nicht stimmen. Das wiederspricht so ziemlich allen anderen Einschätzungen. Vor allen Dingen da Leute die mal den Link probiert haben, nun anfangen auf die S zu switchen weil das gefummel denen einfach auf den Sack geht.
Und das es Gefummel ist kann man ja auch hier sehr schön lesen.

Lawmachine79
2020-02-15, 00:40:38
Hey Leute, die Quest ist da und ein hochwertiges USB-Kabel.

Habe alle Schritte befolgt:
https://support.oculus.com/525406631321134/

Ich kriege keine Fehler angezeigt, alles hat geklappt.

Die Oculus App auf dem PC zeigt die Quest als "verbunden" sowie als "aktiv" an. Außerdem ist da ein rotes X mit "Kein Headset-Audio". Oben steht in blau: "Für die Beta-Version von Link wird ein Update empfohlen. Installiere das Update über Dein Headset, indem Du in den Einstellungen zu "Info" navigierst.

Wenn ich dahin navigiere steht da allerdings "Keine Updates verfügbar". Wenn ich ein Spiel in der PC App starte, tut sich in der Quest auch nichts.

Version der PC Software ist 14.xx, im Headset 13.xx.

Was läuft falsch?

RaumKraehe
2020-02-15, 01:05:10
Ich kriege keine Fehler angezeigt, alles hat geklappt.


Dann hat wohl nicht alles geklappt. Geht man davon aus das die Geschichte eh nur Beta ist dann kann wohl keiner allgemein helfen. Die Zuknunft von VR ist aber eh die Standalone Version der Quest (TM 3DC-User) . Also ohne Link. Spiel einfach Robo Recall mit schieß Grafik und freu dich das du die Zukunft hast. :freak:

Sorry.

Naja, mit ner Rift S wärste du schon drinn. ;) Aber ich bin schon wieder still und sage nichts mehr.

Was falsch läuft: Du benötigst bei beiden Devices die identische Version. Also 14 funktioniert nicht so wirklich mit 13.

Aber mal ernsthaft. Wie lange kannst du denn die Quest so auf dem Gesicht tragen? Mehr als 30 Minuten?

Lawmachine79
2020-02-15, 01:26:59
Dann hat wohl nicht alles geklappt. Geht man davon aus das die Geschichte eh nur Beta ist dann kann wohl keiner allgemein helfen. Die Zuknunft von VR ist aber eh die Standalone Version der Quest (TM 3DC-User) . Also ohne Link. Spiel einfach Robo Recall mit schieß Grafik und freu dich das du die Zukunft hast. :freak:

Sorry.

Naja, mit ner Rift S wärste du schon drinn. ;) Aber ich bin schon wieder still und sage nichts mehr.

Was falsch läuft: Du benötigst bei beiden Devices die identische Version. Also 14 funktioniert nicht so wirklich mit 13.

Aber mal ernsthaft. Wie lange kannst du denn die Quest so auf dem Gesicht tragen? Mehr als 30 Minuten?
Downgrade auf 13 hat funktioniert - hatte die Oculus App auf PTR und habe es deaktiviert. Ging dann direkt. Auch keine Probleme mit dem Kabel. Bin jetzt eine halbe Stunde PCars2 gefahren, das ging eigentlich ganz gut.

Was hat es mit der Soundgeschichte auf sich, von der man hier liest?

RaumKraehe
2020-02-15, 01:58:37
Downgrade auf 13 hat funktioniert - hatte die Oculus App auf PTR und habe es deaktiviert. Ging dann direkt. Auch keine Probleme mit dem Kabel. Bin jetzt eine halbe Stunde PCars2 gefahren, das ging eigentlich ganz gut.

Was hat es mit der Soundgeschichte auf sich, von der man hier liest?

Keine Ahnung. :) Nutze zu 99% die Rift S mit Manitis PSVR Headphones und Audioprobleme hatte ich noch nie.

Sumpfmolch
2020-02-15, 02:22:15
Was hat es mit der Soundgeschichte auf sich, von der man hier liest?

Im Link-Modus am PC wird in der App "Kein Headset Audio" angezeigt und der PC-Sound nicht über die Quest ausgegeben.

Im (deutschen) Windows 10 muss unter Sound -> xxx (Oculus Virtual Audio Device) für xxx exakt "Headphones" als Name gesetzt werden, sonst findet die Oculus Software das Gerät nicht

Razor
2020-02-15, 08:08:18
Ich würde echt mal vermuten, dass die Jungs doch schon ziemlich genau wissen (samt technischem Background), was sie da beschreiben.
Der eine behauptet einfach, der andere war recht defensiv und "glaubt"e das Gegenteil.
Mein englisch ist noch einigermaßen OK ;)

Es sind ganz klar Kompressionsartefakte.
Nein, sind es nicht... bei Oculus (Asgards Wrath oder auch Stormland) gibt es keine Artefakte, kein "Grisel", kein Grau.
Bei SteamVR gibt es das alles... warum ist das so?
(und interessanter Weise unabhängig von Link)

Und, dass es mit dem original Link-Kabel oder einer besseren Grafikkarte nicht auftritt ist auch Quatsch. Das ist eine digitale Übertragung, da wird mit einer fixen CBR einfach durchgedrückt. Da gibts auch keine Bandbreitenunterschiede wie bei Netflix, wenn die Telekom mal wieder rumeiert.
All das gibt es und es hängt direkt mit der Leistung zusammen. Die des Kabels und auch die der CPU/GPU.
Bei ALVR ist dem so, da stellst Du die Parameter direkt ein, VD und Link evaluieren die zur Verfügung stehende Bandbreite und die Latenzen und würfeln dann einen Algo zur Übertragung aus.
Bei Link kann man neuerdings sogar einige Parameter beeinflussen und so etwas wie PPD sollte Dir u.U. auch etwas sagen, oder?

IAber der Glaube versetzt Berge.
Und Wissen schadet nicht, auch wenn es manchmal weh tut ;D

Razor

Razor
2020-02-15, 08:12:48
Was läuft falsch?
Bravo und "nichts"... ist alles OK.

Bis auf eine Kleinigkeit:
- (Windows-)Einstelungen > System > Sound
- Unter Ausgabe "Kopfhörer (Oculus Virtual Audio Device)" auswählen
- direkt darunter "Geräteeigenschaften"
- oben Im Feld "Kopfhörer" in z.Bsp. "Headphones" ändern und "Umbennen" klicken
- Oculus App noch einmal neu starten und gut :)

Wenn Du einen schnellen PC hast:
- "C:\Program Files\Oculus\Support\oculus-diagnostics\OculusDebugTool.exe"
- unter "Oculus Link" die Parameter "Distortion Curative" auf "Low" und "Encode Resolution With" auf 2784
- direkt unter Service die "Pixel Per Display Pixel Override" mal vorsichtig auf 1.2 setzen... 0 bzw. 1.0 ist default
(letzteres bleibt leider auch mit v13 nicht über einen Rechner-/Service-Neustart erhalten!)

Kleiner Tip hierzu: unter HUDs/Visual HUD hilft "Performance" durchaus, dem Empfinden Realität zu verleihen ;)

Razor

P.S.: shit... Sumpfmolch war schneller! :up:

Mayhem
2020-02-15, 08:33:12
Der eine behauptet einfach, der andere war recht defensiv und "glaubt"e das Gegenteil.
Mein englisch ist noch einigermaßen OK ;)

Der eine sagt, er hat in dunklen Szene "Dithering" wegen Kompression gesehen, der andere bestätigt es, beim Nebel, dass die Gradients suffern von der Kompression. Genau das ist es, was ich beschrieben hab. KA was dein Englisch dir sagt.


All das gibt es und es hängt direkt mit der Leistung zusammen. Die des Kabels und auch die der CPU/GPU.

Nein. Warum auch? Ein Kabel ist für eine maximale Bandbreite spezifiziert, du kannst nicht mehr als die Spezifikation des USB Ports rausholen. Oder glaubst du auch an vergoldete Kontakte und Flussrichtung?
EDIT: Bzgl der GPU rudere ich teilweise zurück, da könnte es zwischen den Herstellern Unterschiede geben. Oculus wird wohl auch deren GPU-Encoder nutzen um das Bild für Link zu komprimieren. Wenn Du beim 2D Bild auch keine Artefakte siehst, brauchen wir eigentlich schon nicht mehr weiterzureden.
EDIT2: Der eine von DF im Video sagt ja auch, dass es seiner Erfahrung nach keine Unterschiede bei NVEnc zwischen Pascal und Turing gibt.


Bei ALVR ist dem so, da stellst Du die Parameter direkt ein, VD und Link evaluieren die zur Verfügung stehende Bandbreite und die Latenzen und würfeln dann einen Algo zur Übertragung aus.

ALVR ist ja wireless. Da hat man natürlich unterschiedliche Bandbreiten. Zertifiziertes Kabel hat immer dieselben (es sei denn kaputto oder sonstige HW issues, das wird dann aber auch durch offizielles Link-Kabel nicht besser)


Bei Link kann man neuerdings sogar einige Parameter beeinflussen und so etwas wie PPD sollte Dir u.U. auch etwas sagen, oder?

Da fummelt aber kein normalo dran rum. Was ich mit CBR meinte ist, dass es keine Schwankung in der Bitrate gibt.

Razor
2020-02-15, 09:59:18
KA was dein Englisch dir sagt.
Der eine sagt, dass es besser werden wird, der andere sagt "it is, what it is".
Mein englisch "spricht" noch ganz OK...

Nein. Warum auch? Ein Kabel ist für eine maximale Bandbreite spezifiziert, du kannst nicht mehr als die Spezifikation des USB Ports rausholen. Oder glaubst du auch an vergoldete Kontakte und Flussrichtung?
Ich glaube an Latenzen... und diese spielen eine ganz erhebliche Rolle beim Streaming... bei VR noch mehr, als beim Gaming im Allgemeinen.
Vielleicht liegt hier das Missverständnis? Du redest von Bandbreite und ich von Latenzen?

EDIT: Bzgl der GPU rudere ich teilweise zurück, da könnte es zwischen den Herstellern Unterschiede geben. Oculus wird wohl auch deren GPU-Encoder nutzen um das Bild für Link zu komprimieren. Wenn Du beim 2D Bild auch keine Artefakte siehst, brauchen wir eigentlich schon nicht mehr weiterzureden.
EDIT2: Der eine von DF im Video sagt ja auch, dass es seiner Erfahrung nach keine Unterschiede bei NVEnc zwischen Pascal und Turing gibt.
Habe Deine Ausführungen nicht wirklich verstanden... was wolltest Du nun sagen?
Natürlich gibt es Unterschiede in der Implementierung.

Deswegen spreche ich dem Asiaten auch jegliche "Kenntnis" darüber ab... erst recht, wenn er sagt "it is, what it is" - das spricht Bände!

Hier ein schickes Video dazu: Die Implementierung von NVENC von 10-Series to 20-Series "is a huge imporvement"!
https://www.youtube.com/watch?v=95WIfd0iI7Q
(conclusion ab 9:55)

ALVR ist ja wireless. Da hat man natürlich unterschiedliche Bandbreiten. Zertifiziertes Kabel hat immer dieselben (es sei denn kaputto oder sonstige HW issues, das wird dann aber auch durch offizielles Link-Kabel nicht besser)
Ich wollte lediglich damit sagen, dass bei ALVR die Parameter offen gelegt sind, bei Oculus Link oder auch Virtual Desktop nicht.
Und was hast Du immer mit "Bandbreiten"?

Da fummelt aber kein normalo dran rum. Was ich mit CBR meinte ist, dass es keine Schwankung in der Bitrate gibt.
Wir sind hier nicht in einem "Normal" Forum.

Offenbar gibt es hier ausschließlich beinharte PC-User und diese sind das Einstellen von Parametern gewohnt.
Oder siehst Du das anders?

Razor

[NbF]Eagle
2020-02-15, 11:34:40
Danke Leute. Meine Quest hat vorgestern auch ein Update gemacht. Und bis eben keinen Sound dadurch gehabt. Toller BUG von Oculus

Lawmachine79
2020-02-15, 11:44:51
Danke Razor!

Mayhem
2020-02-15, 15:15:09
Der eine sagt, dass es besser werden wird, der andere sagt "it is, what it is". kurzum: beide sagen, dass Kompressionsartefakte gibt.


Ich glaube an Latenzen... und diese spielen eine ganz erhebliche Rolle beim Streaming... bei VR noch mehr, als beim Gaming im Allgemeinen.

Ja, aber beim Streaming spielt halt insbesondere auch Bandbreite mit rein. Insbesondere bei Kompressionsartefakten.


Hier ein schickes Video dazu: Die Implementierung von NVENC von 10-Series to 20-Series "is a huge imporvement"!
https://www.youtube.com/watch?v=95WIfd0iI7Q
(conclusion ab 9:55)

Zunächst mal Danke für das Video. Allerdings frage ich mich ob 1 Vergleichsbild (CS:GO?) ausreicht um qualifiziert von "Huge Quality Improvement" zu sprechen. Zumal es von NVidia selbst keine Aussagen diesbzgl gibt.


Und was hast Du immer mit "Bandbreiten"?

Bandbreite sagt aus wieviel ich durchs Kabel schicken kann. Ist spezifiziert über USB Protokoll. Da rüttelt auch kein magisches Oculus Link Kabel dran was maximal aus dem Port rauskommt.


Wir sind hier nicht in einem "Normal" Forum.

Offenbar gibt es hier ausschließlich beinharte PC-User und diese sind das Einstellen von Parametern gewohnt.
Oder siehst Du das anders?

Ja grade Du sagst doch immer, dass die Quest ein Normalo Produkt ist. Ich gehe jetzt von out-of-the-box aus, und da sieht man, von Zeit zu Zeit halt einfach Artefakte, siehe z.B. aus deinem Video. Solche Sachen kannst Du doch prinzipbedingt gar nicht vermeiden!
Ich versteh gar nicht warum Du da so vehement dagegen argumentierst. Es wird wohl auch ein subjektives Empfinden sein, so wie 72 vs 144hz.
Starte mal bitte Moss mit Link und schau Dich beim Ladescreen (dem mit dem UnrealLogo) um. Wenn Du es dort nicht siehst (Blöckchenbildung beim Farbverlauf) dann weiss ich auch nicht mehr. Ich glaube ich muss noch ein Throgh the lens Foto machen.
EDIT: Das mit dem Screenshot aus dem Video ist natürlich übertrieben.
EDIT2: Ich habe eine RTX 2070 und das von Oculus empfohlene Anker Kabel.
EDIT3: Ich denke wir haben das Thema ausschöpfend behandelt. Mich stört die Kompression eh ned. :D

Razor
2020-02-15, 16:08:31
<double>

Razor
2020-02-15, 16:18:03
Bandbreite sagt aus...
Ist mir wurscht... alles ab USB 3 funzt, was ausschließlich Bandbreite angeht.

Bei VR (und auch Non-VR Gaming) kommt es aber Aktion (Controller), Reaktion (Bildschirm) an.
Hier ist Latenz das einzige, was zählt und ggf. wird die Bildausgabe reduziert, um diese nicht zu groß werden zu lassen.
Nun verstanden?

Ja grade Du sagst doch immer, dass die Quest ein Normalo Produkt ist.
Ich gehe jetzt von out-of-the-box aus...
Scheuklappen?

Die Quest ist ursächlich für Konsoleros gebaut, aber sie zeigt immer mehr, dass sie "mehr" ist.
Und Link für die PCVR-User, die durchaus wissen, wie man mit Parametern umgeht.
Willst Du nicht verstehen, oder stellst Du Dich absichtlich "doof"?

Starte mal bitte Moss mit Link und schau Dich beim Ladescreen (dem mit dem UnrealLogo) um. Wenn Du es dort nicht siehst (Blöckchenbildung beim Farbverlauf) dann weiss ich auch nicht mehr. Ich glaube ich muss noch ein Throgh the lens Foto machen.
Werde ich gerne machen (muss es erst wieder installieren), Moss zocke ich aktuell ausschließlich mit der Quest.
Aber dann mach' Du auch das Foto!

Razor

P.S.: Das Anker Kabel wurde empfohlen, um die frühe Beta überhaupt nutzen zu können... "optimal" war auch das nicht, gerade in Bezug auf Latenzen.

RLZ
2020-02-15, 17:50:02
P.S.: Das Anker Kabel wurde empfohlen, um die frühe Beta überhaupt nutzen zu können... "optimal" war auch das nicht, gerade in Bezug auf Latenzen.
Wodurch sollen die höheren Latenzen zustande kommen? Ist das Kupfer härter und die Elektronen brauchen länger bis sie ankommen?

Mayhem
2020-02-15, 18:19:33
Hier ist Latenz das einzige, was zählt und ggf. wird die Bildausgabe reduziert, um diese nicht zu groß werden zu lassen.
Nun verstanden?



P.S.: Das Anker Kabel wurde empfohlen, um die frühe Beta überhaupt nutzen zu können... "optimal" war auch das nicht, gerade in Bezug auf Latenzen.

Also Du glaubst, dass das Oculus Link Kabel eine bessere "Latenz" als z.B. das Anker Kabel hat? Hab ich das jetzt richtig verstanden?

Mayhem
2020-02-15, 18:21:52
Ist mir wurscht...

Nun verstanden?

Scheuklappen?


Willst Du nicht verstehen, oder stellst Du Dich absichtlich "doof"?

Da hat man auf jeden Fall Bock noch weiterzudiskutieren...

RaumKraehe
2020-02-15, 18:37:32
Hier ist Latenz das einzige, was zählt und ggf. wird die Bildausgabe reduziert, um diese nicht zu groß werden zu lassen.
Nun verstanden?


Irgend wie ergibt der Satz so keinen Sinn. Du meinst sicher die Bandbreite die dem Video-Stream zur Verfügung steht.
Eine Latenz durch ein 5 Meter Kabel ist für uns praktisch nicht Messbar. Die Elektronen bewegen sich ja mit nahe zu Lichtgeschwindigkeit. Dabei ist ein LWL-Kabel nicht schneller als Kupfer.

Latenzen verursachen ausschließlich aktive Komponenten. So eben die USB-Ports in Brille und Rechner, das Komprimieren und dekomprimieren des Streams usw.

Razor
2020-02-15, 21:44:58
Wodurch sollen die höheren Latenzen zustande kommen? Ist das Kupfer härter und die Elektronen brauchen länger bis sie ankommen?
Du weißt schon, dass die Signale mit dem Oculus Kabel optisch übertragen werden?
Dürfte dann vermutlich auch Deine "Fragen" beantworten...

Also Du glaubst, dass das Oculus Link Kabel eine bessere "Latenz" als z.B. das Anker Kabel hat? Hab ich das jetzt richtig verstanden?
Jep... zudem ein stabileres Signal und so einen konstanten, breiten Datenstrom.
Mit allen anderen Kabeln kommt es ab und an zu Abbrüchen (die sich wiederherstellen lassen) oder die initial Verbindung kommt erst bei zweiten oder dritten Mal zustande.

Mit dem originalen Link Kabel an der RTX passiert das schlicht nie.

Irgend wie ergibt der Satz so keinen Sinn.
Besser als das, was Du von Dir gibst... und gar keinen Sinn ergibt.

Razor

Mayhem
2020-02-15, 22:18:20
Du weißt schon, dass die Signale mit dem Oculus Kabel optisch übertragen werden?
Dürfte dann vermutlich auch Deine "Fragen" beantworten...

Du weisst schon, dass sich die Spannung im Leiter mit etwa 200000km/s und damit schon recht nahe Lichtgeschwindigkeit bewegt. Bei 5m Kabel sind das 25ns, oder in VR-relevanten Größen ausgedrückt 0,000025‬ms. Ich glaube das ist eine vernachlässigbare Latenz gegenüber optisch (wo es ja noch 2 Wandler geben muss).

Jep... zudem ein stabileres Signal und so einen konstanten, breiten Datenstrom.

Nix für ungut, aber das klingt voll nach Media Markt Verkäufer auf Nachfrage was an dem Kabel für 90€ besser als an dem für 3€ ist.

Mayhem
2020-02-15, 22:55:50
so hier nochmal diese Moss Szene (kommt auch wenn Controller idlen und dann ziemlich nach hinten schauen). Farben stimmen ned wegen Camera
https://i.ibb.co/j9KYxvt/artifacts.jpg (https://ibb.co/HLvyMDZ)

RaumKraehe
2020-02-16, 02:31:44
Du weißt schon, dass die Signale mit dem Oculus Kabel optisch übertragen werden?
Dürfte dann vermutlich auch Deine "Fragen" beantworten...


Jep... zudem ein stabileres Signal und so einen konstanten, breiten Datenstrom.
Mit allen anderen Kabeln kommt es ab und an zu Abbrüchen (die sich wiederherstellen lassen) oder die initial Verbindung kommt erst bei zweiten oder dritten Mal zustande.

Mit dem originalen Link Kabel an der RTX passiert das schlicht nie.


Besser als das, was Du von Dir gibst... und gar keinen Sinn ergibt.

Razor

Jetzt mal ehrlich, was laberst du eigentlich für eine Scheiße. Ob das Kabel optisch ist oder nicht ändert rein gar nichts an dem Fakt das es an einem USB-Port hängt und genau dieser definiert das Limit. Fakt punkt aus. Da gibt es gar nichts zu diskutieren.
Allem Anschein nach bist du nicht in der Lage Argumente kognitiv zu verstehen. Aber naja, ist ja nichts neues bei dir.

RaumKraehe
2020-02-16, 02:32:59
so hier nochmal diese Moss Szene (kommt auch wenn Controller idlen und dann ziemlich nach hinten schauen). Farben stimmen ned wegen Camera
https://i.ibb.co/j9KYxvt/artifacts.jpg (https://ibb.co/HLvyMDZ)

Typische Kompressions-Artefakte. Ich wunder mich bis heute das Leute was anderes erwartet haben. Und dann eben noch fixed foveated rendering. Was für ein Kack.

Mayhem
2020-02-16, 09:19:27
Also nochmal:
Man muss die meiste Zeit danach suchen. So im typischen Moss Gameplay findest Du solche Stellen eher selten und subtil. Für mich ist das bisher definitiv kein Dealbreaker, aber ich habe auch noch nicht viel mit Oculus Link gespielt.

RLZ
2020-02-16, 10:50:56
Du weißt schon, dass die Signale mit dem Oculus Kabel optisch übertragen werden?
Dürfte dann vermutlich auch Deine "Fragen" beantworten...
Nichtmal bei Übertragung mit Quantenverschränkung wäre die Latenz relevant anders. Wo kommt also die niedrigere Latenz her?

MasterElwood
2020-02-16, 15:40:37
Jetzt mal ehrlich, was laberst du eigentlich für eine Scheiße. Ob das Kabel optisch ist oder nicht ändert rein gar nichts an dem Fakt das es an einem USB-Port hängt und genau dieser definiert das Limit. Fakt punkt aus. Da gibt es gar nichts zu diskutieren.


Und TROTZDEM stimmt es nicht mein Freund ;-)

Weder Kabel noch USB Port sind der limitierende Faktor. Link überträgt mit rund 150mbit - damit kommst du nicht mal an die Grenze von USB 2.0 (Link ist 3.0).

Das Limit ist die Videodecodierung IN der Quest. Oculus arbeitet aber daran das Limit mit einer neuen Firmware deutlich zu erhöhen. Es steht also ein Qualitätsschub bevor.

Quelle: John Carmack @ OC6 Keynote.

Razor
2020-02-16, 17:41:42
Weder Kabel noch USB Port sind der limitierende Faktor. Link überträgt mit rund 150mbit - damit kommst du nicht mal an die Grenze von USB 2.0 (Link ist 3.0).
Das Limit ist die Videodecodierung IN der Quest. Oculus arbeitet aber daran das Limit mit einer neuen Firmware deutlich zu erhöhen. Es steht also ein Qualitätsschub bevor.
Quelle: John Carmack @ OC6 Keynote.
Ich würde das Problemfeld nicht derart begrenzt sehen... hier spielen ALLE Komponenten mit rein.
Auf dem Übertragungsweg ist vor allem Konstanz gefragt, was mich vermuten lässt, dass ein Teil davon durchaus "isochronisch" ist.
(ähnlich UDP im IP-Protokoll)

Versuche mich aktuell mehr in das Themenumfeld USB einzulesen:
https://www.beyondlogic.org/usbnutshell

Nicht in DER technischen tiefe, aber ebenfalls von der OC6 ;)
https://www.youtube.com/watch?v=9gocUADwqo8

Nichtmal bei Übertragung mit Quantenverschränkung wäre die Latenz relevant anders. Wo kommt also die niedrigere Latenz her?
Wenn dem so wäre... warum braucht es eine Art Fehler-Korrektur im USB-Protokoll?
"USB has detection of errors via a CRC on each packet; if corruption is detected, the USB controller will drop the packet and the host will have to (automatically) re-send it - unless it is an Isochronous type endpoint. For Isochronous endpoints, corrupt packets are just dropped and not re-sent."

Und hier geht es um Fehler in der Übertragung zwischen Sender und Empfänger.

so hier nochmal diese Moss Szene (kommt auch wenn Controller idlen und dann ziemlich nach hinten schauen). Farben stimmen ned wegen Camera
Danke für das Bild... ist nicht so krass, wie abgebildet, aber ja, beim Logo sehe ich es auch - habe es mir mittlerer Weile installiert.
Und jetzt, wo ich es dort gesehen habe, sehe ich ich es auch in der Eröffnungssequenz im Dorf oben im Blätterdach... gaaaaanz schwach, aber es ist da.

Was mich nur wundert, warum ist mir das bei Moss noch nicht aufgefallen?

Auch schaut mir das nicht nach Kompressionsartefaken aus, sondern wie eine Art "mitwanderndes" Dithering... Mura?
Kompressionsartefakte sollten ja nicht mit der Kopfbewegung mitwandern, sondern in den Bildbereichen bleiben, wo sie auftreten?
Weiß nicht, wie ich es anders ausdrücken soll...

Bei TWD ist dieser Effeckt derart krass (ganz am Anfang vor dem Tor), dass es definitiv nicht wegignoriert werden kann.
Moss ist allerdings das erste Game, welches nativ unter Oculus etwas sehr ähnliches zeigt... wenn auch derart gering, dass es niemanden stören dürfte.

Kennst Du noch andere native Oculus-Games, bei denen so etwas zu beobachten ist?

Razor

RaumKraehe
2020-02-16, 17:59:18
Wenn dem so wäre... warum braucht es eine Art Fehler-Korrektur im USB-Protokoll?
"USB has detection of errors via a CRC on each packet; if corruption is detected, the USB controller will drop the packet and the host will have to (automatically) re-send it - unless it is an Isochronous type endpoint. For Isochronous endpoints, corrupt packets are just dropped and not re-sent."

Und hier geht es um Fehler in der Übertragung zwischen Sender und Empfänger.

Auch schaut mir das nicht nach Kompressionsartefaken aus, sondern wie eine Art "mitwanderndes" Dithering... Mura?


Was hat die Fehlerkorrektur mit der Latenz zu tun?

Wenn es mit wandert ist es wahrscheinlich das OLED Mura. Schön das du mich dafür ja schon ausgelacht hast, denn das gibt es ja gar nicht.

Razor
2020-02-16, 20:50:37
@Mayhem

Habe gerade mal das gute alte "Hellblade Senua's Sacrifice VR Edition" heraus gekramt (viel volumetrischer Nebel etc.).
Wie auch schon bei Asgard's Wrath und Stomlands sind auch hier keinerlei "Artefakte" oder "Mura" zu sehen.
Scheint also eher an der Implementierung der Game-Engines selber zu liegen, ob solche Phänomene auftreten.

Wäre auf jeden Fall etwas, was man weiter ergründen sollte.
Oder aber, die Rendering-Engine von Link macht hier manchmal noch etwas "falsch", obwohl ich ähnliches schon mit der CV1 gesehen habe...

Razor

Mayhem
2020-02-17, 11:00:19
Da es eine Blockstruktur hat, sehe ich nicht, warum das Mura sein sollte. Allerdings hab auch ich den Eindruck, wenn man in den ziemlich dunklen Teil des Farbverlaufs schaut, wo man die Blöcke am besten sieht, alles irgendwie eingefroren scheint und sich das "Bild" mit der Kopfbewegung mitdreht. Eventuell sind die farblichen Änderungen dort so gering, dass der h264 Encoder keine Differenzen mehr erkennt und durch die Brille fällt es extremer auf.

Ansonsten hab ich ja schon ein paar mal gesagt, dass es mich nicht stört und mir auch nur sehr selten überhaupt auffällt. Da spielen halt viele Faktoren mit rein ob es störend empfunden wird.

Wie MasterElwood schon schrieb ist ja noch Steigerungspotenzial drin. Ausserdem stimmen mich die aktuellen 150MBit/s optimistisch, dass es doch noch ne Wireless Version von Link geben könnte. :biggrin:

Razor
2020-02-19, 07:19:16
Genau diesen Effekt meine ich... und Mura habe mir Anführungszeichen oder einem Fragezeichen versehen - glaube da eigentlich auch nicht dran.
Interessant eben auch, weil dieser Effekt a) nur bei den wenigsten Games auftritt und b) bei diesen eben "Schwarz" auch nicht wirklich schwarz ist.

Ich vermute hier auch noch einen Beta-Zustand mit Potential :D
Und eine WLAN-Variante von Link wäre schon "schick"!

Razor

RaumKraehe
2020-02-19, 08:08:37
Ich vermute hier auch noch einen Beta-Zustand mit Potential :D
Und eine WLAN-Variante von Link wäre schon "schick"!

Razor

Aber genau das würde mehr Latenz, ganz automatisch, und keine garantierte konstante Bandbreite bedeuten. Also all das was doch das mysteriöse Link Kabel so gut macht?

MiamiNice
2020-02-19, 21:13:31
Ist mir irgendwie durch die Lappen gegangen... hoch interessant:
https://vrscout.com/news/5-million-dollars-oculus-store-christmas/

https://l3apq3bncl82o596k2d1ydn1-wpengine.netdna-ssl.com/wp-content/uploads/2020/01/SuperDataOculusQuest_1.png
Hätte ich nicht gedacht, aber gut, dass es so scheint ;D

Und ein bissel Marketing von Zuckerberg:
“We hit a real milestone for virtual reality with Quest,” he continues. “Sales are stronger than we expected and people are buying and engaging with more content than we’d expected too. On Christmas day, people bought almost $5 million worth of content in the Oculus Store. That’s an outlier day, but still this is real volume by any measure and it shows the progress this ecosystem is making. The experience also just keeps getting better. Last quarter we shipped hand-tracking, which almost no one thought we’d be able to pull off with the Quest hardware. And we shipped Oculus Link so you can run all your Rift content from your PC on Quest.”

Razor


Warum postest Du so was interessantes im f**** Quest Thread :biggrin:

Lawmachine79
2020-02-20, 00:10:40
Das Voodookabel ist wieder verfügbar, falls jemand kaum erwarten kann, 89€ für ein Kabel auszugeben.

Razor
2020-02-20, 07:04:42
Na ja... "kaum erwarten" ist villeicht ein bissel übertrieben, gell?
Mein Beweggrund war schlicht der Umstand: wenn's missfällt, geht's zurück... tat es nicht :D
Warum postest Du so was interessantes im f**** Quest Thread :biggrin:
Na ja... Du siehst ja, wie hier "diskutiert" wird.
Gut, dass es noch andere Plattformen gibt, auf denen deutlich mehr Bewegung und Enthusiasmus zu finden ist.

Da wird doch glatt geschrieben, dass tatsächlich dem Platzhirschen PSVR Paroli geboten wird, obwohl "es" mal locker das doppelte kostet...
Und 5 Millionen an nur einem Tag... "Heiligabend"... ist ja nun auch mal nett ;D
(und das mit "Software" ;-)

Razor

MiamiNice
2020-02-20, 11:52:57
Die Zahlen sind echt geil :biggrin:

Mayhem
2020-02-22, 12:22:07
Quest 64GB ausverkauft auf Wochen?

https://geizhals.de/oculus-quest-64gb-a1895984.html

Crazy_Bon
2020-02-22, 14:47:30
Zur Zeit scheint ja nur Alternate liefern zu können, andere möchten am momentanen Engpass eine goldene Nase verdienen. Hat jemand einen Tipp für einen passenden und günstigen Case für das Frankenquest?

Razor
2020-02-22, 15:57:20
Hat jemand einen Tipp für einen passenden und günstigen Case für das Frankenquest?
https://www.amazon.de/dp/B07SWZ1Y2D/?coliid=IKNLQ32Y0QTVV
Hatte ich Mitte letzten Jahres für knapp 25€ geschossen und war ein echter Glücksgriff!
Auch des Frankendings sollte da rein passen...

Quest 64GB ausverkauft auf Wochen?
Wenn die Zahlen stimmen, würde mich das nicht wundern... dann noch "Corona"?

Razor

Mayhem
2020-02-22, 18:25:10
Wenn die Zahlen stimmen, würde mich das nicht wundern... dann noch "Corona"?
Razor

Also ich schaue ja schon länger nach einem Angebot um mir noch ne 2te zu holen. Die Lieferbarkeit speziel bei MM/Saturn ist eigentlich seit Monaten schlecht. In den Märkten sind die seit Oktober so gut wie nie vorrätig (zumindest bei uns). Ich denke es hängt auch mit HL:Alyx zusammen.
Corona würde ich für den aktuellen Zustand mal ausschliessen. Das wird es jedoch sicher in der nächsten Zeit nicht besser machen!

Nightspider
2020-02-22, 19:10:14
Wofür brauchst du eine Zweite?

Wenn die Index nicht nochmal lieferbar wird muss ich mir auch nochmal eine Oculus Rift holen.

Mayhem
2020-02-22, 19:22:08
Ich entwickle damit ja auch: Um Multiplayer zu testen!

Razor
2020-02-28, 01:16:59
Und es wird besser und besser!

All of these features and enhancements will become available throughout the week of February 24, 2020.

Oculus Link
The Quest microphone has been re-enabled for use with Link.
A dedicated Oculus Link button has been added to the Oculus Quest menu bar to make jumping into Link quicker and easier. Similarly, a button was added to the Dash belt that allows you to quickly exit Link when using it.
Link audio and microphone volume controls have been added to Dash and the Oculus desktop app.
Moving forward, Oculus Link no longer requires that the Quest software and the PC software have matching version numbers. However, the two software versions must be within one version of the other. For example, Link will function when the Quest is on software version 14 and the PC is software version 15 or the PC software is version 14 and the Quest software is version 13. It will not work if Quest is on version 13 and PC is on version 15 or vice versa.
Bug Fixes
Fixed a bug that prevented Oculus Link from working when the resolution had been adjusted with the Oculus Debug Tool.
Fixed a bug that sometimes caused a temporary black screen after waking the Quest up from a deep sleep.
Fixed a bug that sometimes prevented Oculus Link from launching when the Link cable was disconnected and reconnected after ending a previous Link session.
Fixed a bug that sometimes caused images to not display on the welcome screen after a headset reboot.
Fixed a bug that sometimes prevented the Voice Command feature from launching via Oculus button double press when the Voice Commands Shortcut experimental feature was enabled.
Fixed a bug that sometimes caused the floor height to be higher than normal when putting on the headset slowly.
Additional bug fixes, stability improvements, and software optimizations.
Ergo: PC v13 + Quest v14...
Oder: PC v14 + Quest v13...
kein Problem...
DANKE!

Razor

P.S.: und dass das Microfone nun auch endlich via Link funzt ist natürlich auch "nett" :)

frix
2020-03-02, 10:45:37
gestern hab ich mir Eleven Table Tennis gegönnt, das nun auf der quest draußen ist.
Kennen die PC VR'ler bestimmt schon.

Super simulation. Ich hatte direkt das gefühl, dass sich mein echter tischtennis-skill (der recht durchschnittlich ist) sehr gut auf die sim übertragen lässt.

Leider ist es mir in 1h, 3mal komplett abgestürzt. Das sollte sich noch dringend bessern.
Die 72hz der quest sind nicht unbedingt zuwenig, aber man erkennt hier deutlich, dass es noch besser gehen würden. Gerade wenn der ball schnell an einem vorbeizieht.

rm-zocker
2020-03-02, 17:29:07
Und es wird besser und besser!


Ergo: PC v13 + Quest v14...
Oder: PC v14 + Quest v13...
kein Problem...
DANKE!

Razor

P.S.: und dass das Microfone nun auch endlich via Link funzt ist natürlich auch "nett" :)

Hab heute das Update installiert und jetzt funktioniert alles super, auch der Ton über die Brille :-)
Hab mich mal eben ne gute Stunde bei Steam Lab festgespielt ;D
Jetzt nur keine Updates mehr die alles zu Nichte machen :freak:

Razor
2020-03-02, 18:33:29
Was sollte Oculus daran gelegen sein, irgendetwas "kaputt" zu machen?
Ganz im Gegenteil beschweren sich zunehmend die Riftler, dass es so gar nichts Neues für deren Gerätschaften gibt... nicht mal das versprochene Handtracking.

Gibt für Letzteres im übrigen schon einige Anwendungen via SideQuest:
ATjxYRD0Jco

Leider ist es mir in 1h, 3mal komplett abgestürzt. Das sollte sich noch dringend bessern.
Die 72hz der quest sind nicht unbedingt zuwenig, aber man erkennt hier deutlich, dass es noch besser gehen würden. Gerade wenn der ball schnell an einem vorbeizieht.
Kann ich beides nicht nachvollziehen...

Ich bin ein recht guter Real-World Spieler und habe mich nach recht kurzer Eingewöhnung auch an Schmetter-Bälle und vor allem das Anscheiden versucht... was im übrigen auch die Gegner tun :) Aber was soll ich sagen: selbst beim Ausholen über den Kopf hinweg (Controller verschwinden dabei aus den Sichtbereich der Kameras!) präzises Tracking, wie eben von Oculus gewohnt... wie auch immer die das hinbekommen. Und trotz fast 4h zocken, ist das Game kein einziges mal abgestürzt... und das, nachdem ich ca. 2h Darknet (cooles 3dof GVR Game) zockte, auch, um das HMD aufzuladen ;D

Racket Fury ist ein bissel "bunter", war aber auch schon wirklich gut.
Freut mich aber, dass es die Table Tennis Referenz nun auch direkt für die Quest gibt... aber Vorsicht: man braucht Platz!

Razor

frix
2020-03-02, 18:43:54
vielleicht sollte ich die quest einfach mal neustarten.
Wäre ja schön, wenn sich so die abstürze erledigt hätten.

RaumKraehe
2020-03-02, 20:27:48
Aber was soll ich sagen: selbst beim Ausholen über den Kopf hinweg (Controller verschwinden dabei aus den Sichtbereich der Kameras!) präzises Tracking, wie eben von Oculus gewohnt... wie auch immer die das hinbekommen.

1. Kannst du gar nicht beurteilen ob die Controller aus dem Sichtbereich raus sind. Das sind UWW Kameras die einen sehr großen Bereich abdecken.
2. Wird natürlich auch über dem Kopf getrackt. Das sind UWW Kameras die einen sehr großen Bereich abdecken.

Razor
2020-03-03, 04:51:41
Kuck an, die Krähe... Piep?

vielleicht sollte ich die quest einfach mal neustarten.
Wäre ja schön, wenn sich so die abstürze erledigt hätten.
Wundert mich schon, wenn Du derartige Probleme damit hast.
Ein Neustart, ja... aber vielleicht auch ein anderes Problem.
Ist die Firmware aktuell?

Razor

drmaniac
2020-03-03, 16:33:50
Woher bekommt man eigentlich das Original Oculus Link Kabel? Amazon listet nur dutzende UCB-C Kabel dazu auf die auch durchwachsene Bewertungen haben...

RaumKraehe
2020-03-03, 17:03:32
Bei Oculus?

Crazy_Bon
2020-03-03, 17:11:34
Ist dort wieder ausverkauft.

rm-zocker
2020-03-04, 17:58:23
Habe heute Star Trek Bridge Crew getestet, leider funktionieren hier weder Ton noch Micro über die Quest. Ton hatte ich nur über die PC Lautsprecher.
Das Spiel hat aber schon Spass gemacht :-)

NaseWeiss
2020-03-05, 11:29:46
Moin,
seit dem Update hab ich mit meinem USB-Kabel, bestehend aus fünf Meter aktiver Verlängerung und drei Meter USB-C Kabel, keinerlei Verbindungsprobleme mehr. Auch die Bildqualität hat sich verbessert. In dunklen Szenen, wie bei Skyrim, hatte ich oft diesen grauen Schleier, der sich mit bewegte wenn man sich umsah, der ist nun verschwunden. Geile Sache :D

Crazy_Bon
2020-03-06, 17:36:16
So, mein 5m aktives CSL-Verlängerungskabel und das 1,8m Anker-Kabel sind da und es hat gleich alles anstandslos funktioniert (Oculussoftware, Link, SteamVR, Bild & Ton).
Kein Vergleich zum Rift S, das zum verrecken bei mir sowie beim Kumpel nicht laufen wollte.
Dabei hätte ich gedacht, daß die Quest über Link eher problembehaftet wäre, oder könnte die Rift S schlicht weg vom Werk aus bereits defekt gewesen sein?

RaumKraehe
2020-03-06, 17:48:15
... oder könnte die Rift S schlicht weg vom Werk aus bereits defekt gewesen sein?

Klar, warum nicht?

Crazy_Bon
2020-03-06, 19:43:36
Klar, warum nicht?
Das wäre übel, gerne würde ich nochmal eine Rift S zwischen meinen Fingern bekommen für einen direkten Vergleich.

Razor
2020-03-11, 09:44:29
Und es wird besser und besser...

"Super Resolution Scaling" nun auch für die Quest?
(ähnlich DLSS mit nVidia RTX)

https://www.androidcentral.com/ai-breakthrough-could-significantly-improve-oculus-quest-rendering-power

An AI breakthrough could significantly improve Oculus Quest rendering power
Super-resolution scaling has proven to be a winner for Google and NVIDIA, and Oculus could soon be using it as well.

What you need to know
Facebook's AI division has found a way to utilize super-resolution rendering to improve Oculus Quest performance.
This technique has been utilized by companies like Google and NVIDIA in the past and has proven to deliver amazing results.
Facebook is not committing to a timeline for the possible update and maintains that it's purely theoretical, for now.
Also rund 67% mehr Performance fürs Rendern auf der Quest?
Wir bleiben gespannt :)

Razor

frix
2020-03-23, 13:11:00
Welches 5m usb kabel könnt ihr den für link empfehlen? An das offizielle kommt man ja zur zeit nicht ran.

Crazy_Bon
2020-03-23, 13:31:55
Welches 5m usb kabel könnt ihr den für link empfehlen? An das offizielle kommt man ja zur zeit nicht ran.
Ich habe das CSL USB3.0 Repeater 5m Verlängerungskabel (https://www.amazon.de/gp/product/B00FQLNLTU/ref=ppx_yo_dt_b_asin_title_o06_s00?ie=UTF8&psc=1) zusammen mit dem Anker Powerline 1,8m USB-C Kabel (https://www.amazon.de/gp/product/B01E9W8KYC/ref=ppx_yo_dt_b_asin_title_o04_s00?ie=UTF8&psc=1).
Mit dem Anker Powerline 3m USB-C Kabel habe ich zwar auch getestet, allerdings scheitert der Aufbau einer Verbindung zusammen mit der Verlängerung, 3m alleine klappt allerdings.
Damit das USB-C Kabel nicht so absteht und angewinkelt ist, verwende ich so einen 90 Grad Stecker von Afunta (https://www.amazon.de/gp/product/B078YRKTKM/ref=ppx_yo_dt_b_asin_title_o03_s00?ie=UTF8&psc=1).

frix
2020-03-23, 16:32:14
vielen dank, hab ich mir direkt mal so bestellt.
Insg. 34€, kann man nicht meckern :)

Razor
2020-03-23, 20:28:25
Hyo6JushaYk
Für Half Life Alyx mit Quest und Link - freie Fahrt :up:

Kann ich aus eigener Erfahrung zu 100% bestätigen...
Tracking, Darstellung und sogar bessere Schwarzwerte als mit der Index (was klar war ;-).

Razor

2B-Maverick
2020-03-23, 21:54:23
Ich hab - entgegen dem Half-Life-Trend - heute mal mein uraltes Microsoft Force-Feedback-Wheel vom Dachboden runtergeholt und aus dem aktuellen Humble-Bundle dann Assetto Corsa gespielt.

Per Link einwandfrei.
Sound klappt mit V14 auf Headset und Quest nun auch prima.

Tolles Erlebnis!

Razor
2020-03-26, 10:30:46
Es gibt ein weiters Firmware-Release für die Quest!
Und ja, es funktioniert mit v14 und v15 der Desktop App...
(Letzteres habe zumindest ich noch nicht bekommen, soll aber noch diese Woche verteilt werden)

Highlights sind hier aus meiner Sicht:
OnDemand-Passthrough durch "double tap" an die Seite (links oder rechts) des Headsets - großartig!
(ist optional und kann in den experimentellen Features aktiviert werden)
.
überarbeitetes Hauptmenü, welches durchaus intuitiver zu bedienen ist, aber natürlich noch in "Alpha-Schuhen" steckt
(ist optional und kann in den experimentellen Features aktiviert werden)
.
Speech-2-Text Funktion... endlich Tastatur-Eingaben per Sprache!
(Mikrofon kann bei sensitiven Gemütern natürlich komplett abgeschaltet werden ;-)
.
Mehrfenster-Technik für den Browser... endlich!
.
Release-Notes und zugehörige Diskussion (https://forums.oculusvr.com/community/discussion/87642/quest-go-build-15-0-release-notes)
Quest / Go Build 15.0 Release Notes

All of these features and enhancements will become available throughout the week of March 23, 2020.

Guardian
Guardian setup has been updated with new animated instructional clips to help you create safer playspaces.
Oculus Link
Test your connection
You can now test your connection during Oculus Link setup. During setup, clicking Test Cable will tell you:
Whether or not your connection is compatible
The available bandwidth
The connection type
You can access your Link setup at any time by selecting Quest and Touch from the Devices menu when your headset is hooked up to your PC.
Please note: This feature requires both your Quest headset and your PC software to be on software version 15 to work properly.
Fixes
Fixed an issue that sometimes caused the experience to become stuck in a black screen on launch where audio and tracking is still functional.
Link now detects your headphones and Mic separately. This means that if you run into any issues, you'll see more specific error messaging to help solve it.
Fixed an issue that impacted volume controls when certain connected devices were disabled.
Additional fixes and updates for stability and reliability.
Social
You can now remotely join a Party through party invitation notifications on the Oculus mobile app. Once you put on your headset, you’ll be able to confirm that you wish to join the party and immediately begin socializing in VR.
You’ll now be notified if you are joining a party which includes a user who you’ve blocked or who has blocked you.
If a user you’ve blocked is added to your party, they will automatically be muted for you by default.
Some pop-up dialog messages have been brought slightly closer to the user to improve design consistency.
Chats have received updated icons and labeling to improve consistency and clarity.
System Software
In-VR notifications now have an updated look and are no longer head-locked.
A speech-to-text option has been added to the in-VR keyboard, allowing you to enter text via voice instead of typing. Please note that this feature is only available to a percentage of users at this time.
Experimental Features
Passthrough Shortcut - You can now enter Passthrough to see your real world surroundings at any time. Once you’ve enabled the feature, double tap the side of your headset to enter Passthrough. When you're finished, double tap again to return to VR.
Redesigned Universal Menu - We've redesigned the universal menu to be more efficient and effective when navigating in VR. Highlights include:
Allowing you to access your universal menu without leaving the app you’re using, if the developer of the app has enabled this option
Surfacing your most used apps and experiences first
Putting system apps like Explore, Store, Browser, and TV in one central location
Adding "Quick Actions" to your settings panel for easy access to key system settings like volume and brightness
Multiple Window Support for Oculus Browser - Multitask to get more done and stay connected. Watch a video to crib gameplay tips in one window, check out your friends’ latest Facebook updates in another, and catch up on the day’s news in a third. You can open, close, and rearrange windows from a new control box above the window. Support for multiple windows will first come to Oculus Browser, with support for more 2D apps like Chats and Store coming later.
Additional Bug Fixes
Fixed an intermittent bug that prevented all items from displaying in Storage Manager when more than 40 items were present
Fixed a Chats bug that would sometimes cause the ‘Start Chat’ button to move locations
Additional bug fixes and stability improvements

Die Release-Notes zur Desktop App (https://forums.oculusvr.com/community/discussion/87641/pc-software-build-15-0-release-notes) sind dagegen recht "ärmlich"...

PC Software Build 15.0 Release Notes
All of these features and enhancements will become available throughout the week of March 23, 2020.

Oculus Link
You are now able to test your connection during Oculus Link setup. Clicking the Test Cable button will tell you whether or not your connection is compatible, what the available bandwidth is, and what the connection type is. You can access Link setup by selecting Quest and Touch from the Devices menu when your headset is hooked up to your PC.
Important note: The Test Cable functionality requires your Quest headset is on software version 15 as well.
Chats
Updated icons and labeling to improve consistency and add additional clarity to what what each button does
Fixed a bug that would sometimes cause the ‘Start Chat’ button to move locations
Miscellaneous
Additional bug fixes and stability improvements(hier nur als Counterpart für Oculus Link erwähnt)

Großartige Leistung bei Oculus/Facebook, die das Ecosystem "Quest" immer besser zu machen versuchen... und dies gelingt ihnen durchaus ;)
Hatte ich erwähnt, dass Quest Firmware v15 ganz hervorragend mit der Desktop App v14 funktioniert?
:up:

Razor

frix
2020-03-26, 10:38:35
passthrough on demand ist natürlich super. :up:

Gestern hab ich zum ersten mal kabelgebunden per link gespielt.
Wenn man davor nur kabellos gewöhnt war, treibt das einen in den wahnsinn.

Erstmal ein cable management bestellt.

Razor
2020-03-26, 18:27:28
Wird langsam Zeit, Link auf die nächste Ebene zu überführen...
Mehr Bandbreite und reduzierte Latenzen auf Basis der USB-Technologien für WLAN :up:

Man wird ja noch träumen dürfen, oder?

Razor

Brudertac
2020-03-27, 11:05:27
Würdet Ihr die Quest immer noch Empfehlen? Hab mir ne Index vorbestellt aber eigentlich ist mir das derzeit zuviel Kohle... Möchte aber schon gerne HL Alyx und andere PC Games drauf Zocken...

Evil Ash
2020-03-27, 14:25:16
Bei diesem "Oculus Link" ... wenn ich die Quest an den Rechner anschließen möchte, benötige ich einen normalen USB-Anschluss vom Mainboard? Oder einen USB-C-Anschluss?

Sowas habe ich ja am Board nicht, also müsste man einen Adapter bestellen?

2B-Maverick
2020-03-27, 16:27:55
Bei diesem "Oculus Link" ... wenn ich die Quest an den Rechner anschließen möchte, benötige ich einen normalen USB-Anschluss vom Mainboard? Oder einen USB-C-Anschluss?

Sowas habe ich ja am Board nicht, also müsste man einen Adapter bestellen?

Normaler USB3.x Anschluss reicht.
Kabel mit dem normalen USB-A Stecker auf USB-C verwenden.
z.B. https://www.amazon.de/gp/product/B017COHTJ6/ref=ppx_yo_dt_b_asin_title_o07_s00?ie=UTF8&psc=1

Evil Ash
2020-03-27, 16:31:01
Ok Danke.
Hm ... nur ist nirgends eine Quest lieferbar. :(

Razor
2020-03-27, 22:33:19
Würdet Ihr die Quest immer noch Empfehlen? Hab mir ne Index vorbestellt aber eigentlich ist mir das derzeit zuviel Kohle... Möchte aber schon gerne HL Alyx und andere PC Games drauf Zocken...
Auf jeden Fall... habe nun schon 6h HL:A hinter mir und kann nur sagen: eine Quest reicht vollkommen!
Allerdings loht sich hier durchaus eine gute Grafikkarte - mit meiner alten 1060 wäre ich nicht weit gekommen.

Allerdings kommt Oculus nicht damit hinter her, die Dinger auch verfügbar zu halten.
Verkaufen sich wie geschnitten Brot und laufen grad' der PSVR den Rang ab.

Razor

Razor
2020-03-27, 22:38:51
Bin grad' über das hier gefallen:
https://github.com/provencher/MR_Surfaces_Oculus/releases

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=69688

OK, das "AR" kann natürlich nicht portiert werden, insofern es mit schwarzem Hintergrund gehen muss :)
Wirklich fastzinierend, zumal ich die gleiche App von der HoloLens 2 kenne - und dort gibt es ausschließlich Handtracking.

Bin gespannt, was noch alles so kommt!

Razor

DarkSoldier
2020-03-28, 18:03:04
Hat hier schonmal jemand Mixed VR Videos mit einer Quest und Liv gemacht?

Wenn ja wie waren eure Erfahrungen und was habt ihr genau genutzt?

Razor
2020-04-04, 23:47:39
Also ich "spiele" seit vorgestern mit dem aktuellen Release und kann nicht anders als:
Virtual Desktop ist der HAMMER!

Bin auf die aktuellen Release-Notes der 1.12.1 vom 30.3. aufmerksam geworden und konnte nicht widerstehen.
Habe sowieso noch 10€ Guthaben auf meinem Konto gehabt und so die fälligen 20€ auf die Hälfte reduziert.
(der Service bei Oculus ist wirklich außerordentlich kulant und schnell!)

Und was soll ich sagen?
Aktuell die beste Investition, die ich in die Quest getätigt habe!
Vergesst das kostenfreie ALVR und auch Link... DIE Wireless-Alternative von Link ist definitiv Virtual Desktop... Mobile.

Diese "Nummer" hat mich daran erinnert, warum ich mir die Quest seinerzeit eigentlich mal zugelegt habe... Freiheit!
- Half Life Alxy wireless ohne Qualitäts- oder Haptik-Verlust?
- Asgard's Wrath in total freedom?
- Lone Echo endlich "frei"?
Krass!

Aber vielleicht der Reihe nach für die Leutz, die sich damit noch nicht auseinender gesetzt haben.
"Helfen" tut es auf jeden Fall, wenn sich Oculus Desktop-App samt eingerichtetem Link & SteamVR bereits auf dem PC befinden - macht es einfacher :)

Quest:

im Quest-Store erst einmal Virtual-Desktop kaufen (wichtig: Quest Store, keinesfalls Rift-Store oder Steam!)
dann via SideQuest die aktuelle und um SteamVR erweiterte APK installieren (Apps&Games: "Virtual Desktop" suchen)

PC:

auf die Virtual Desktop Site (https://www.vrdesktop.net/) gehen, dort die Streamer-App herunter laden und installieren
in den Diensten den "Virtual Desktop Service" auf manuell stellen (ich HASSE permanent mitlaufende Dienste!)
folgenden Batch mit Admin-Rechten ausführen, um den "Virtual Desktop Streamer" zu starten und nach Gebrauch auch wieder zu beenden

@echo off
echo.
net start "VirtualDesktop.Service.exe"
echo.
echo Der Dienst ist bereit, Virtual Desktop kann nun genutzt werden.
pause
echo.
start /wait C:\WinProg\System\pskill64 VirtualDesktop.Service.exe -t -nobanner
rem (der letzte Befehl setzt die PowerToys von M$ in C:\WinProg\System voraus ;-)
echo on

Einstellungen beim ersten Start vornehmen, wie im Anhang/Screenshot für den PC gezeigt
"Start mit Windows" meint in diesem Fall "Start mit Dienst" ;)
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=69687

That's it!

Auch ja... die beiden Parameter "allow remote connection" und "lock computer on disconnect" machen durchaus Sinn, wenn sich der PC nicht im heimischen LAN befinden sollte...
Siehe z.Bsp.: "ShadowPC" (https://shadow.tech/dede)... ein Geforce-Now in "richtig" :up:
(ist aber auch nicht günstig)

Wie dem auch sei... der Rest muss dann im Headset eingestellt werden.

Empfehlenswert auf jeden Fall, die Video-Einstellungen hoch zu reißen und das "slicing" (analog der von Link genutzten Tech) zu aktivieren.
Alles eine Frage des vorhandenen PC's und natürlich auch dem Workload, der der Quest zugemutet wird - Stichwort: Akku-Laufzeit.

Und warum ist Virtual Desktop heute so viel besser, als seinerzeit?
https://venturebeat.com/2020/02/29/virtual-desktop-dev-rewrites-oculus-quests-wireless-pc-vr-feature/

- komplette Überarbeitung der Anwendung für optimierte Latenzen und Qualität (u.a. zuvor erwähntes slicing)
- Möglichkeit im TaskIcon, oder auch per Batch die "Injektion" bei zickigen Games selbst durchzuführen
- "Games Tab", welches die Spiele zeigt (Oculus wie Steam), die kompatibel zu Virtual Desktop sind
- ”improved tracking smoothness and latency”

- natives Streamen von Rift-Games ohne SteamVR und Revive !!!

Klar, da nicht offiziell von Oculus kommend, kann so etwas nicht zu 100% kompatibel sein (siehe P.S. am Ende dieses Posts).
Wenn's "zittert" hilft meist ein beherzter Neustart der Streamer-Anwendung auf dem PC, wenn auch noch nie "inGame" benötigt.
(deswegen auch der Batch, geht dann schneller ;-)

Die kompletten Release-Notes der aktuellen Version 1.12.1:
Release Notes - Version 1.12.1
You need the Oculus Rift Software installed to play your VR games.


Added ability to launch SteamVR directly from Steam or desktop, however launching games from the Games tab is still recommended for best compatibility
Added ability to connect across LANs and multiple NATs
Added notification to help users find the menu button
Improved hand prediction with SteamVR games
Improved desktop video stream smoothness
Improved initial connection reliability
Fixed connection issues with some routers
Fixed eye synchronization issues with sliced encoding
Fixed bugs with throwing mechanics in some games
Fixed game compatibility issues with: I expect you to die, Torn, Far beyond: a space odyssey, Real VR fishing, Batman: Arkham VR, Primitive
Fixed compatibility with Oculus Link

Not all games will work, please check the compatibility list.

Additional Notes
You can launch games that aren't part of your Oculus or Steam library by right-clicking the Streamer icon, selecting "Inject Game..." and locating the executable. Alternatively, you can inject games through a batch file (.bat) by using: VirtualDesktop.Streamer.exe "[ExecutablePath]"

Die Latenzen sind quasi Null und zumindest ich kann keinen qualitativen Unterschied zwischen Link und Virtual Desktop erkennen.
Der Kollege BMF scheint da anderer Meinung zu sein.... zugunsten von Virtual Desktop!? :freak:
iXkEMvMQdIc

Also ich bin hin und weg und erlebe die Quest gerade neu.
Klar, schnelle Grafikkarte und schnelles/gutes 5GHz WLAN sind Voraussetzung, aber das dürfte jedem klar sein...

Also ran da - Ihr werdet es nicht bereuen!

Razor

P.S.: hier noch einmal das Community-Worksheet zur Anwendungskopatibilität
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1gRbhMw-8PDl1m2ujs_uWaxMeFxjWjihKtRjFGpd-nFY/edit#gid=2101885392

RaumKraehe
2020-04-05, 00:55:32
Würdet Ihr die Quest immer noch Empfehlen?

Nein. Ich hab sie, obwohl ich eine habe, noch nie empfohlen.

DrFreaK666
2020-04-05, 03:32:59
Nein. Ich hab sie, obwohl ich eine habe, noch nie empfohlen.

Und wieso nicht?

Razor
2020-04-05, 08:04:29
Mobile VR-Konsole
Verkabeltes PC-VR Headset
Wireless PC-VR Headset inkl. PC-Fernsteuerung (auch aus der Ferne)
OLED Display mit satten Schwarzwerten und hoher 2x1440(2880)x1600 Auflösung
Stetig voran schreitende Entwicklung des OculusVR-Eco-Systems mit besonderem Fokus auf die Quest
Stetig wachsendes Softwareangebot mit Go, Quest, Rift und Valve/SteamVR Titeln darf als maximal bezeichnet werden
Verkaufszahlen zeigen breite Marktakzeptanz (ähnlich "stark" wie Marktprimus PSVR) mit erwiesenem Familien- und "Frauen"-Faktor

OK, das sind alles Argumente dafür und nicht dagegen... hmmm.
Und ja, Menschen mit Glatze (wie Krähe) haben offenbar ein Problem mit dem Tragekomfort.

Aber all dies (und auch die Argumente dagegen) ist in diesem Thread - schon mehrfach - genannt worden.
Bitte nicht wieder schon wieder "wiederkäuen", wie es die stumben Rinder tun.
Danke.

Razor

P.S.: und ich warte direkt darauf, dass irgend ein "Kleinhirn" "jemand" wieder anfängt, meine Argumente auseinander zu nehmen ohne eigene zu bringen...

RaumKraehe
2020-04-05, 11:04:41
Und wieso nicht?

Im Vergleich zur Rift S:

- schlechteres Tracking
- schlechtere Bildwiederholrate
- extrem schlechter Tragekomfort
- OLED Pentile Matrix
- viel zu schwer
- Rechenleistung ist bei Release schon zu wenig gewesen.

Wenn du nicht unbedingt den mobilen Aspekt benötigst, der noch dazu einfach häßliche Spiele (Rechenleistung) bietet ist die S die bessere Wahl. Aus meiner Sicht.

Sumpfmolch
2020-04-05, 20:03:12
Gibt es zu Virtual Desktop vs. ALVR denn auch echte Benchmarks? ALVR bekomme ich hier trotz < 2m Entfernung zur neusten Fritzbox 7950 und exklusiver Nutzung des 5GHz Netzes nur auf 70ms Latenz. Und das merkt man schon.

RaumKraehe
2020-04-05, 20:40:12
Gibt es zu Virtual Desktop vs. ALVR denn auch echte Benchmarks? ALVR bekomme ich hier trotz < 2m Entfernung zur neusten Fritzbox 7950 und exklusiver Nutzung des 5GHz Netzes nur auf 70ms Latenz. Und das merkt man schon.

Tja, Physik ist Physik. ;) Was erwartet ihr eigentlich von diesen Frickellösungen? Wenn das alles so problemlos funktionieren würde dann hätten wir schon längst eine WLAN-fähige "S" oder "Index". Meint ihr nicht das sowohl Oculus als auch Valve oder HTC nicht schon länger daran arbeiten und damit experimentiert haben? Warum funkt wohl der einzige Drahtlosadapter bei 60 Ghz?

RaumKraehe
2020-04-05, 20:44:16
Die Latenzen sind quasi Null ....[/url]

Und dein Auto fährt auch schneller als Licht?

Mars007
2020-04-05, 21:03:21
Hab es auch gerade ausprobiert. Virtual Desktop ist das Killer-Feature der Quest!

Endlich PC-Grafik ohne Kabel. Latenz liegt bei mir zwischen 13 und 17ms.
Folgendes Video hat mir geholfen die Latenz runter zu bringen https://www.youtube.com/watch?v=Bm4kbHeXGrg

Edit: Ping ist 1ms.

nairune
2020-04-05, 22:53:22
Tja, Physik ist Physik. ;)
Die Physik ist hier nicht das Problem, die kriegt das alles in einstelligen ms hin.
Es geht halt Zeit für Encodierung, Decodierung und Protokolloverhead drauf, um das durch das nicht dafür gemachte WLAN zu quetschen. Also im Grunde alles Softwareprobleme.
DJI hat vor nicht allzu langer Zeit das erste digitale System mit anständiger Qualität und Latenz für Drohnen in den Consumermarkt gebracht. Eigenes Protokoll, eigene Hardware, nur an Vorgaben für Frequenzen und Sendestärken musste man sich halten (5,8 GHz Band). Da kommt noch die um ein Vielfaches höhere Übertragungsstrecke sowie jede Menge packet loss dazu und dennoch packen die vernünftige Latenzen.
Natürlich nicht in VR-Auflösung, aber mit entsprechend breitbandigem Funkkonzept ist auch das physikalisch sicherlich möglich. Warum das nicht gemacht wird? Meine Vermutung: Weil es aufwändig ist und (zu) teuer würde. Lohnt sich vielleicht bald, wenn der Markt wächst.

Reaping_Ant
2020-04-06, 00:13:36
@Razor: Vielen Dank für den ausführlichen Bericht! Ich nutze Virtual Desktop schon länger, bisher vor allem für Google Earth. Zum Zocken habe ich bisher eher Link benutzt, da ich dabei eh oft in der Nähe meines PCs war. Aber in der neuen Wohnung gibt es ein (bisher noch leeres) Tatami-Zimmer, das sollte perfekt für Skyrim und Konsorten sein. Dafür, dass ich kein Kabel am Kopf habe, nehme ich die zusätzliche Latenz gerne in Kauf.

Razor
2020-04-06, 08:36:16
@Reaping_Ant

Probier es einfach aus... die Latenzen sind kaum bis gar nicht spürbar - höngt mit den Update 1.10+ zusammen (bei mir aktuell 1.12.1.).
Mich würden Grenz-Erfahrungen im direkten Vergleich interessieren, da ich selbst eher "ruhigere" Games bevorzuge.
OK, von BeatSaber und PistolWhip mal abgeshen ;D

Und dein Auto fährt auch schneller als Licht?
"Quasi"... ja :P

Gibt es zu Virtual Desktop vs. ALVR denn auch echte Benchmarks? ALVR bekomme ich hier trotz < 2m Entfernung zur neusten Fritzbox 7950 und exklusiver Nutzung des 5GHz Netzes nur auf 70ms Latenz. Und das merkt man schon.
Klar merkt man das... deswegen: Virtual Desktop (Mobile!) einfach mal ausprobieren - und bei Nicht-Gefallen wieder zurück damit.
Und hör' nicht auf Krähe... er hat schon lange aufgegeben und kenn VD nicht einmal.
Wo ist also Dein Risiko?

Hab es auch gerade ausprobiert. Virtual Desktop ist das Killer-Feature der Quest!
Danke!

Razor

Tyrann
2020-04-06, 19:56:05
Habe jetzt mal Quake auf der Quest gespielt:
Es sieht gut aus mal mitten drin statt nur davor zu sein, aber aber die Seitwärtsbewegungen machen dann doch schon ein bisschen Seekrank, mehr als zwei Level am Stück kann ich nicht spielen.

Mayhem
2020-04-06, 21:30:29
Also das mit Virtual Dekstop hört sich schonmal gut an. Das macht Hoffnung auf eine Wireless Link Version.
Würde nur ungern den Router deswegen umstellen wollen. Gibts Erfahrungen ob man das über eine USB/PCIe WLAN Lösungen direkt am Rechner machen kann? Müsste ja eigentlich gehn.

Razor
2020-04-06, 22:09:00
Geht nichts über Multi-MiMo Router.
Selbst das "kleine" Upgrade von 6490 auf 6591 hat noch mal mächtig einen drauf gelegt.

Keine Ahnung, ob ein AdHoc-WLAN (End- zu Endpunkt) mit der Quest möglich ist.

Razor

Screemer
2020-04-06, 22:24:26
also ich glaube, dass man mit ner ax2/3000 basierenden lösung schon nen ordentlichen durchsatz direkt am rechner schaffen könnte. man müsste die karten halt als accesspoint betreiben. das würde die latenz garantiert noch mal verringer, wenn man nicht noch den weg über den mimo-router gehen muss.

sowas hier z.b.: https://www.tp-link.com/de/home-networking/adapter/archer-tx3000e/

Razor
2020-04-06, 23:08:49
das würde die latenz garantiert noch mal verringer, wenn man nicht noch den weg über den mimo-router gehen muss.
Was meiner eigenen Erfahrung widerspricht... und bist Du sicher, dass die Karte als AP betrieben werden kann?
Microsoft Windows [Version 10.0.18363.752]
(c) 2019 Microsoft Corporation. Alle Rechte vorbehalten.

C:\WINDOWS\system32>ping 192.168.xxx.yyy -t -w 020

Ping wird ausgeführt für 192.168.xxx.yyy mit 32 Bytes Daten:
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=24ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=44ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=63ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=83ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=104ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=2ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=38ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=58ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=1ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=90ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=2ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=20ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=1ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=55ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=71ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=83ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=2ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=1ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=2ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=1ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=1ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=3ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=3ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=1ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=1ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=2ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=1ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=1ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=1ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=1ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=1ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=1ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=1ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=1ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=1ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=1ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=2ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=1ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=2ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=1ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=1ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=1ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=1ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=1ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=1ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=1ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=1ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=1ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=2ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=1ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=1ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=1ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=5ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=23ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=39ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=1ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=2ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=89ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=106ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=2ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=25ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=35ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=46ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=62ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=76ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=2ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=105ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=20ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=34ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=48ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=62ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=76ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=105ms TTL=64
Antwort von 192.168.xxx.yyy: Bytes=32 Zeit=104ms TTL=64

Ping-Statistik für 192.168.xxx.yyy:
Pakete: Gesendet = 114, Empfangen = 113, Verloren = 1
(0% Verlust),
Ca. Zeitangaben in Millisek.:
Minimum = 1ms, Maximum = 115ms, Mittelwert = 39ms
STRG-C
^C
C:\WINDOWS\system32>IP-Adresse anonymisiert :cool:

Was man daraus erkennen kann?
- "vorher" und "hinterher" = keine aktive Verbindung zwischen Quest und PC, PING only
- "zwischendurch" = aktive Verbindung (VirtualDesktop Mobile)

1-2ms bei 866MBit dürften für ein WLAN ziemlich optimal sein, meinst Du nicht?
Keine Ahnung, was Deine Werbe-Seite dort zeigt, aber um die 38ms sind im LTE-Netz "normal", aber in einem MU-MIMO 5GHz ac Netz?
Neee...

Razor

P.S.: habe das bei HalfLife Alyx gegen gecheckt... nie mehr als 5ms!

Mayhem
2020-04-08, 22:22:51
Ok. Also ich warte dann mal noch etwas ab. Vermutlich kommt Oculus dann mit einem dedizierten WLAN Adapter für den PC ums Eck, falls sie Wireless-Link bringen. Die Chancen dazu stehen ja -dank VD- jetzt doch recht gut.

Razor
2020-04-10, 23:08:09
Ein Nachtrag zum Thema "Virtual Desktop (Mobile) meets Quest"...

Dass man 3D-Filme (inkl. 180/360°) einfach per OnScreen-Menü "umschalten" kann, sollte jeder wissen, der sich mit VD beschäftigt hat.
Und selbstredend kann man auch Games (bei mäßiger Qualität ;-) auf einem monströsem Bildschirm spielen...

Aber gerade ist mir "Shadow of the Tomb Raider" noch mal unter gekommen!
Eines der wenigen Games, welche (wie schon die Vorgänger) einen stereoskopischen (3D) Modus mitbringen.
Und ja, nicht nur "falschfarbig" (farbig-/anaglyphe) Darstellung, sondern auch SBS.

Halbiert mal eben FHD, macht aber richtig Laune :)
SotTR mal ganz anders!

Also immer mehr und immer wieder: Virtual Desktop (Mobile) = Must Have for the Quest!

Razor

Gouvernator
2020-04-10, 23:43:54
Naja ich habe neulich auf dem Plasma in 3D SBS diverse Games gezockt, Video davon gemacht und auf Youtube hochgeladen um z.B. mit Quest ein Vergleich zu ziehen zum Plasma TV. Es sieht auf Quest schrecklich aus. Obwohl das Game schön downsampelt 1080p SBS ausgibt, kommt davon bei der Quest überhaupt nix an. Es sieht aus wie flaches 2D ohne Tiefe und dazu wie 480p. Mit Plasma dagegen sieht das richtig edel aus. Kurz gesagt ist die Quest nix für normales SBS 3D.

Razor
2020-04-11, 02:52:37
Reden wir hier noch über Virtual Desktop (Mobile)?
Einerseits weiß ich verdammt gut, wie 480p aussieht und im Dargestellten keine Tiefe zu sehen, zeugt von heftigen Wahrnehmungsstörungen.

Sorry.

Razor

2B-Maverick
2020-04-11, 08:28:00
Bzgl. Film auf der Quest:
Tron Legacy 3D: auf dem Plasma in 2D brilliant.
Auf der Quest (Rip der 3D Version als mkv) deutlich weniger scharf. Screendoor Effekt fällt mehr auf als in Games. Aber das 3D ist genial.
Ne Quest2 mit doppelter Auflösung wäre Klasse.

Razor
2020-04-11, 09:09:32
Dein Plasma ist hat also eine Diagonale von ca. 8m?
Im selbigen Abstand wäre Deine MKV dann auch "deutlich weniger scharf".
Das hat dann aber weniger mit der Quest zu tun.. da gibt's wenigsten sehr gute Schwarzwerte... :rolleyes:

Äpfel und Birnen?

Gov meinte allerdings, nicht mal einen "richtigen" 3D-Effekt wahr zu nehmen... und das ist schlicht falsch.
480p ist auch deutlich übertrieben... bei 1080p würde ich mal ca. 720p annehmen - ist halt SBS, also horizontal die Hälfte und eben "nah".

Greets Razor

Gouvernator
2020-04-11, 10:13:58
Dein Plasma ist hat also eine Diagonale von ca. 8m?

Das sind doch alles Fake-Begriffe erfunden von PR. Mit dem 50" Plasma habe ich aus 2m deutlich größeres 3D Bild als bei der Quest.
Die Quest kann nur natives VR in 4k gut. Das wars.

Razor
2020-04-11, 13:29:49
Nö.

Brudertac
2020-04-14, 22:23:38
Brauch mal eure Hilfe:

Ich bekomm einfach keinen Ton auf die Quest wenn ich Virtual Desktop verwende... :-(
Egal was ich einstelle, es kommt nix.

Habt Ihr Tips für mich?
Danke!

Crazy_Bon
2020-04-15, 02:21:48
In den Settings von VD Streamer ein Häkchen bei Stream Audio gesetzt?

Brudertac
2020-04-15, 07:07:33
Hab das Problem gefunden. Kaspersky war schuld. Deinstalled und läuft... Danke!

frix
2020-04-15, 10:29:30
hab mir auf der quest: Down the rabbit hole geholt.
Wirklich nettes kleines diorama, puzzle game.
Technisch auch wirklich sehr sauber umgesetzt. Ist natürlich alles gebaked und es gibt auch keine shader effekte. Aber durch das gelungene artwork und dem stil ist das alles sehr stimmig.
Nichtmal auf fixed fovated rendering musste zurückgegriffen werden.
Wem moss gefallen hat, dem könnte das auch zusagen.

Razor
2020-04-15, 17:11:13
Wem moss gefallen hat, dem könnte das auch zusagen.
Würde das "könnte" sogar durch "wird" ersetzen :)
+1

Razor

P.S.: und wer sich dieses sweet little game auch mal in der Rift-Version anschauen möchte... kein Problem, da Cross-Buy!
Ergo: Per Link und/oder Virtual Desktop in höherer Qualität zu genießen - auch wenn mir in der Quest-Variante wörtlich nichts fehlt :up:

Razor
2020-04-17, 22:01:38
Und wieder eine aktuelle Firmware... v16
Man kann Oculus wirklich nicht nachsagen, dass sie sich auf die faule Haut legen :)
(oder den Devs fällt wegen Corona die Decke auf dem Kopf ;-)

Quest / Go Build 16.0 Release Notes (https://forums.oculusvr.com/community/discussion/88388/quest-go-build-16-0-release-notes/p1)
April 16

Accessibility

We’ve added the option to swap the Oculus button functionality to the left Touch controller and the Menu button functionality to the right Touch controller. You can find this option by navigating to Settings > Device > Controllers.
You can now turn off or lower the intensity of Touch controller vibration. This can also be found in the Settings > Device > Controllers menu.


Guardian

You can now set up your roomscale Guardian boundaries without controllers by using hand tracking instead.
The Passthrough view can now be selected as your Home Environment. Navigate to Settings > Virtual Environment to check it out!


Social

When browsing the Facebook app on your phone, you may see an option to “Open in VR” for certain content. Clicking this button will launch that web content on your headset when you put it on.
Parties has received a variety of quality improvements. This includes updates to the party invite flow and clearer notifications upon joining a Party.
You can now send and receive clickable links through Chats. Clicked links will open in a web browser.
Opening a new chat in VR will automatically open the keyboard.

Please note that this change is an experiment that only a percentage of users will see.

User-created events now allow you to easily start a chat thread with all users who have been invited.

Please note that this feature is only available to a percentage of users at this time.
When unsubscribing from an event, you will now be prompted to confirm your decision.
A new friends panel has been added to the right side of the Explore panel.

Please note that this feature is only available to a percentage of users at this time.
The Scoreboard app will now allow you to recommend a game to a friend.

Please note that the Scoreboard app is still only available to a percentage of users at this time. This change will only be visible to those users and you will only be able to recommend a game to users who also have access to the Scoreboard app.


Fixes

A delay caused by enabling the Passthrough Shortcut in the new user experience has been reduced.
Fixed a bug that sometimes caused the headset to hang on the Oculus boot logo.
Fixed a bug that caused the app preview page to scroll when only scrolling the app’s ratings and review panel.
Fixed an issue that sometimes prevented Oculus Link from launching correctly after reconnecting Quest to your PC.
Fixed an issue that caused controllers to disappear when Hand Tracking was enabled while using Oculus Link.
General Link stability improvements.

Funzt bestens!
Auch habe ich das Gefühl, dass die Quest bei schwachen Lichtverhätnissen des Guardian nicht so schnell verliert...

Razor

Razor
2020-04-17, 22:43:33
Und auch für mein neues "must have" gibt es ein Update...
Mobile version 1.13.1 - Release Notes

You can install this update through your library in Oculus Home if you have sideloaded version 1.11 or above, otherwise install it through SideQuest. The Streamer will auto-update itself when you connect to your computer.
You'll need the Oculus Rift Software installed to play your VR games. Get it here: https://www.oculus.com/rift/setup/

• Improved audio latency
• Fixed black screen when streaming VR games on some configurations
• Added warning message when user launches SteamVR without having the sideloaded version installed
• Fixed chipmunk voice in Echo VR
• Fixed rare issue with app being stuck at refreshing computers
• Fixed rare compatibility issue with Streamer and Oculus Link
• Fixed compatibility with games: The Room VR, Transpose, Virtual Battlegrounds

Not all games will work, please check the compatibility list: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1gRbhMw-8PDl1m2ujs_uWaxMeFxjWjihKtRjFGpd-nFY/edit#gid=2101885392

Additional Notes
You can launch games that aren't part of your Oculus or Steam library by right-clicking the Streamer icon, selecting "Inject Game..." and locating the executable. Alternatively, you can inject games through a batch file (.bat) by using: VirtualDesktop.Streamer.exe "[ExecutablePath]"

Auch hier, alles bestens... OK, das Update des Desktop-Steamers schlug zuerst fehlt.
Musste die abgehende Firewall-Blockade temporär deaktivieren ;)

Razor

Razor
2020-04-28, 20:40:37
Der eine oder andere wird evtl. darauf gewartet haben:
6023800249000000 (27.4.2020)
* hotfix: sideloaded applications disappear

- Version: 16.0.0.138.450.210938887
- Runtime: 16.0.0.139.450.210946745
- OS Vers: user-602380.24900.0Razor

Sumpfmolch
2020-04-29, 11:03:09
Habt ihr einen Vorschlag, welcher Ersatz für die Handknöchelbänder etwas taugt? Bei den originalen Bänder an meinen Quest Controllern rutscht inzwischen das Plastikteil locker herum und dann ist das Band zu weit und rutscht mir beim Spielen über die Hand (nervt!).

Bei Oculus gibt es die Dinger nicht als Ersatzteil, was mich gerade schon etwas ärgert. Dabei sind die in einer Minute auszutauschen...

Evil Ash
2020-04-29, 11:35:14
Seit zwei Wochen habe ich nun auch die Quest.
Soweit funktioniert alles super. Die Verbindung per Oculus Link wollte anfangs nicht, das lag aber am Front USB-Anschluss.

Das Kabel hinten ans Board angeschlossen und seitdem keinen einzigen Abbruch gehabt. :)

Nur eine Sache habe ich nicht hinbekommen:
Audio-Spiegelung, also so, dass das Audio-Signal an der Quest und am Receiver gleichzeitig ankommt.
Gibt es da einen Trick? Die Option gibt es ja zweimal. In der Oculus-Software und auch in SteamVR. Aber egal, wie ich es einstelle, der Receiver bleibt stumm.

Razor
2020-05-01, 00:23:19
Habt ihr einen Vorschlag, welcher Ersatz für die Handknöchelbänder etwas taugt?
Meinst Du sowas?
KIWI Design Aktualisierter Knöchelriemen für ca. 19€ (https://www.amazon.de/KIWI-Design-Aktualisierter-Controller-Zubeh%C3%B6r-Handgelenkriemen-Q1-3-Schwarz/dp/B083SCQ7VV)
(nicht nur "Ersatz", sondern ein "Upgrade" ;-)

Gibt es da einen Trick?
Stell den Desktop-Digitalausgang mal auf "Stereo"...
(Problem bei manchen Sound-Combos)

Allerdings ist der einzige Grund, den Desktop-Sound an die Quest zu bringen so etwas, wie 2D-/3D-Filme.
Da nehme ich dann doch lieber einen "richtigen" (Funk-)Kopfhörer, der mich beim Schauen auch nicht stört.

Razor

gordon
2020-05-02, 19:55:56
Möchte mal ein großes Danke an Razor loswerden. Seit ich Alyx via Virtual Desktop kabellos spielen kann, möchte ich nie wieder an ein Kabel gekettet sein, selbst wenn das Bild bei mir etwas schlechter ist als mit Kabel. Der Router steht nicht im Computerzimmer, aber mit der Quest im Wohnzimmer herumzuturnen, das bringe ich meiner Frau nicht bei :D Die hier schon geäußerte Idee eines dezidierten WLAN-Adapters für die Quest finde ich ziemlich gut, da soll Oculus mal hin machen.

Razor
2020-05-04, 17:33:36
So, wie Oculus "Gas gibt", wird das wohl nicht mehr allzu lange dauern.
Auch wenn es vermutlich nicht wirklich "günstig" wird ;D

Razor

P.S.: auf jeden Fall darf es keinesfalls so "aussehen", wie mit dieser TP-Link Geschichte von/für Valve:
Awh-7rpYXL8
*urgs*

gordon
2020-05-04, 18:44:49
Günstig erwarte ich gar nicht, aber da ich gerade das Geld von unserem Reiseveranstalter bekommen habe *tiefdurchgeatmet* und ich eh einen ungeplanten Überschuss habe, wär mir das fast egal :)

frix
2020-05-14, 16:26:06
Irgendwie hab ich bei lone echo ziemliche probleme mit oculus link. Immer wieder verbindungsabrüche, oder das bild friert ein.
Hatte das zwar bei HL: Alyx auch ab und an mal. Aber nicht so häufig.
Benutze auch den USB Port am rechner hinten, halt kein orginal link kabel. (usb repeater + kurzes anker kabel.)

gordon
2020-05-14, 20:29:44
Ging mir bei HL:A auch gelegentlich so (auch kein Originalkabel), aber ich kann die Lösung von Razor mit Virtual Desktop und Sidequest nur empfehlen, wenn dein WLAN gut ist. Seitdem keine Abbrüche und kabelfrei *winwin*

Razor
2020-05-15, 07:50:28
Lone Echo via Link = kein Problem (per Oculus 5m-Kabel an RTX-Karte).
Wie Gordon aber schon sagte: Lone Echo via VirtualDesktop ist DER HAMMER!
Gerade bei einem solchen Game ist es ungemein wichtig, die Kabel aus dem Weg oder eben ganz "weg" zu bekommen :up:

Razor

P.S.: mit der neuesten Desktop-App v17 (ist kompatibel zur Quest Firmware v16) sollen auch USB2-Kabel funktionieren.
So etwas, wie das originale Quest Ladekabel z.Bsp...

frix
2020-05-15, 09:07:44
hab ein kiwi cable management. Damit gehts mit dem kabel ganz gut.
Leider hab ich nur nen standard unity media wlan router
und mein rechner steht in nem anderem raum.
Reicht vermutlich eher nicht aus.

Razor
2020-05-15, 20:17:20
Ausprobieren... wenn's nicht tut, binnen 2h "playtime" zurückgeben.

Idealerweise ist folgendes schon "da":
- Oculus mit eingerichtetem Link
- Steam mit SteamVR
- VD Desktop-App (https://www.vrdesktop.net/)

Razor

Razor
2020-05-16, 03:43:34
Warum sagt hier bloß niemand was?
Echo VR for Quest
ist da!

Sehr geiles Game und kostenfrei!
Das Ganze sogar noch Crossplay via Quest, Rift und Rift S...

gNHsP6AXx5Q

Razor

frix
2020-05-16, 07:47:39
Ausprobieren... wenn's nicht tut, binnen 2h "playtime" zurückgeben.

Idealerweise ist folgendes schon "da":
- Oculus mit eingerichtetem Link
- Steam mit SteamVR
- VD Desktop-App (https://www.vrdesktop.net/)

Razor

Stimmt, denk immer gar nicht an mein rückgaberecht. Danke :)

Deisi
2020-05-18, 10:41:06
Virtual Desktop ist schon eine super Sache. Merke größtenteils keinen Unterschied zu Link. Bei Alyx ist mir aber etwas Kantenflimmern aufgefallen. Kann man die Auflösung von VD evtl etwas erhöhen? In den Optionen gibts nur Einstellungen zur Bitrate.

Bei Steam gibts gerade "Creed" (Boxing Game) im Angebot für 7 EUR. Hab ich gestern gegen einen Kumpel gezockt und hatten mega Spaß.

frix
2020-05-18, 20:14:39
Echo arena is ganz witzig. Nachdem ich schon bissel lone echo gespielt habe und nun echo arena gehts auch mit der übelkeit. Leicht schwummrig ist mir zwar schon noch nach 3-4 runden. Aber wird besser.

Razor
2020-05-21, 10:42:42
@Deisi: schon mal Thrill of the Fight (https://www.oculus.com/experiences/quest/3008315795852749/) versucht? Wer Creed mag, mag ganz sicher auch das :up:
@frix: So etwas wie Echo VR juckt mich nach nunmehr knapp 3 Jahren gar nicht mehr - ist absolut eine Sache der "Gewöhnung" ;)

Soderle, die Quest Firmware v17 ist da!

Wollte zuerst warten, bis die Desktop App v17 auch "bei mir" angeboten wird, was heute geschah.
Primäres Argument für die v17 Desktop App: auch USB2 ist nunmehr kein Problem mehr, um Link effektiv nutzen zu können!

Wer's genauer wissen (https://forums.oculusvr.com/community/discussion/89305/pc-software-build-17-0-release-notes) will:
Update 5/15/2020: Hey everyone - thanks again for your patience during this rollout. The team just pushed out an update to those of you who have already received the v17 software update. This new build should resolve the blue screen crashes that some of you have reported. We have also pushed this same update to the PTC channel to those of you who have hit this issue on PTC but have not yet received the live version. Please do continue to let us know if you experience any problems with this new update using the Help Center > Provide Feedback option within the Oculus desktop software and by contacting customer support. Thank you!

---

Social Reporting

We’ve made usability improvements to the in-VR reporting flow

Oculus Link

You can now control audio and mic settings for Oculus Link directly from your Quest.
During setup, the Oculus desktop app will now let you know if your USB cable meets the standards required to power Link.
General stability improvements

Fixes

Fixed an issue where some Rift users would join a party and couldn’t be heard by other party members.

Hier nun aber die
Release Notes für die Quest Firmware v17 (https://forums.oculusvr.com/community/discussion/89544/quest-go-build-17-0-release-notes)
All of these features and enhancements will become available throughout the week of 5/18/20

Guardian

Guardian can now detect objects in your Roomscale playspace during setup.

If an object is detected, Guardian will encourage you to remove the object from your playspace.
If you can’t remove the object, Guardian will make you aware of it to help you create a safer playspace.
When you glance down at the floor in-VR, you’ll have to option to see the floor bounds for Guardian.

To enable this feature, select Settings > Guardian > Glanceable Boundary

Social Reporting

We’ve made usability improvements to the in-VR reporting flow

Oculus Store

You can now search for bundles in the Oculus Store.

Please note that this change is an experiment that only a percentage of users will see.

Casting/Live Streaming

You can now toggle the red dot indicator (which indicates you’re casting, recording video, or live streaming) on or off.
To do this, go to Settings > Device > Video Capture Indicator.

Hand Tracking

Hand tracking for Oculus Quest is moving out of the Experimental Features section and into general release. Learn more about hand tracking.

Sharing

We’ve made it easier to share the photos and videos you capture in-VR to Facebook or Messenger. Now, right after you capture a photo or video you’ll see a large preview of your capture. You can then press the Oculus button to view sharing options.

Voice Dictation

Voice Dictation is moving out of the Experimental Features section and into general release.
To type faster in VR using speech-to-text dictation, select the microphone icon on the Oculus keyboard.

Please note: This feature is currently limited to English speakers in the US.


Voice Commands

We’ve made general improvements to the Voice Commands beta feature.
Voice Commands can now be used within apps, games, and other immersive experiences.
The settings for Voice Commands can be adjusted by selecting Settings > Device > Voice Commands.

Please note that this feature is still in beta and may only be available to a percentage of users at this time.


Fixes

Fixed a bug that sometimes caused the view to freeze upon using the headset for the first time after a long period of inactivity.
Fixed a bug that sometimes caused the Virtual Environments menu to incorrectly show the “No Internet Connection” error message when selected.
Fixed a bug that sometimes caused the ‘Free’ button to remain on an app’s store page after previously selecting it rather than showing the download progress.
Fixed a bug that sometimes caused the artwork for apps to appear as blank tiles in users’ libraries.
Fixed the design of Guardian boundaries during the confirmation step to align with the initial animation.

Eine beachtliche Liste, wie ich finde... und selbst die Desktop App beschäftigt sich zu 90% mit der Link-Anbindung der Quest.
Mein tief empfundenes Mitleid an die Rift S Nutzer, aber es erfreut mich als Quest Nutzer natürlich, dass die Weiterentwicklung hier anhält!

Probleme gibt es aus meiner Sicht keine!

Auch VirtualDesktop Mobile (1.13.6) tut weiterhin brav seinen Dienst...
Ergo: Quest standalone, per Link PCVR wired oder per VD PCVR wireless funktioniert alles bestens!

Was ich persönlich BESONDERS gut finde: Man kann diesen nervigen "Red Dot" endlich ausschalten, der einen "begleitet", wenn man VR-Inhalte auf andere Geräte streamt! Ein großer Vorteil der Quest ist ja die Portabilität... das Thema VR Freunden, Bekannten, Familie zu zeigen und so näher zu bringen. Und noch viel besser funktioniert dies, wenn man das, was der-/diejenige in VR sieht auch einfach mal auf einem Tablet oder gar einem großen Fernseher zeigt. Bis dato gab's als "Schmankerl" immer diesen netten "Red Dot", der zeigen sollte, dass "andere" sehen, was man selber gerade sieht... Geschichte... ENDLICH!

Und dass Handtracking aus dem Beta-Status raus ist, freut mich auch.
Dürfte es doch den Devs Sicherheit geben, dass es nun bleibt und so weiteren Einzug in die Apps findet.

Sehr gut, weiter so!

Razor

Release Notes der aktuellen angeglichen

frix
2020-05-23, 08:13:49
Meine link verbindungsabbrüche scheinen behoben zu sein. Ich hab hinten am rechner von dem usb 3.0 auf den 3.1 port gewechselt. Ist wohl sehr entscheidend wie gut der port ans mb angebunden ist.

Gibt nun eine kleine konstenlose handtracking tech-demo im store: elixier.
Macht lust auf mehr

Razor
2020-05-23, 13:51:22
Ja, Link ist recht "empfindlich" :D
Die Combo RTX + VirtualLink + Oculus Link Cable scheint allerdings immer zu funktionieren...

Und vielen Dank für den Hinweis auf Elixier!

Nachdem ich schon bei "Walz of the Wizards" eine neue Einführung für Handtracking bekam (ohne dies aktiviert zu haben ;-) und nun durch den Artikel auch darauf aufmerksam gemacht wurde, dass auch "The courious Tale of the stolen Pets" (was für ein Name ;-) mittlerer Weile Handtracking unterstützt, ist dies nun dir dritte offizielle App, die neben Home und den paar Oculus Tools dazu gehören. Sehr schön... und ab 28.5. "dürfen" auch andere Apps einstellen, die das (vermutlich nach Prüfung durch Oculus) unterstützen.

Wundert mich nur, dass Link noch immer "Beta" ist.

Razor

9999
2020-05-24, 11:02:48
Ich habe eine PSVR und habe mir eigentlich geschworen, nie etwas von Facebook zu kaufen. Aber sie sind aktuell die einzigen, die das Thema VR in den für mich entscheidenden Punkten wirklich voranbringen. Dabei würde ich Oculus-/Facebook-Inhalte so weit wie möglich vermeiden wollen und die Brille vor allem kabelgebunden am PC mit Steam verwenden.

Wie schlagen sich denn das Pentile-Display und das Tracking der Quest gegenüber der PSVR? Das Tracking auf der Playstation ist für mich weit vor allem anderen der größte Störfaktor. Die Controller zucken manchmal herum, man darf sich nie zuweit bewegen und sich am besten auch nicht vor der Kamera umdrehen, weil sie die Controller dann nicht mehr sieht. Wenn mir im Spiel mal ein Gegenstand auf den virtuellen Boden fällt, kann ich ihn nicht aufheben, weil ich mich schon auserhalb des erkannten Bereichs befinde. Und sobald etwas mehr Sonnenlicht ins Zimmer kommt, geht gar nichts mehr.

Und wie spielt sich Half Life: Alyx bezüglich des fehlenden Handtrackings mit der Quest?

Kennung Eins
2020-05-24, 13:33:44
Das PSVR Tracking ist insgesamt schwächer als WMR Tracking.
Hier ein kleiner Vergleich WMR, Quest, Lighthouse Tracking:

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=12271593#post12271593

gordon
2020-05-24, 14:00:28
Ich habe eine PSVR und habe mir eigentlich geschworen, nie etwas von Facebook zu kaufen. Aber sie sind aktuell die einzigen, die das Thema VR in den für mich entscheidenden Punkten wirklich voranbringen. Dabei würde ich Oculus-/Facebook-Inhalte so weit wie möglich vermeiden wollen und die Brille vor allem kabelgebunden am PC mit Steam verwenden.
...

Und wie spielt sich Half Life: Alyx bezüglich des fehlenden Handtrackings mit der Quest?

Ich wollte auch nie etwas von Facebook, aber leider ist Oculus geil. Wenn du wirklich nur kabelgebunden spielen willst, wäre ja auch die Rift S eine Option, persönlich habe ich mit der Quest beides gemacht und würde immer kabellos vorziehen. HL Alyx lässt sich problemlos mit der Quest spielen, ich hatte zunächst mit Kabel angefangen, aber dann dank Razors Vorschlägen hier dann via Virtual Desktop und Sidequest kabellos weitergespielt - perfekt. Einzige Bedingung ist ein schnelles und stabiles 5Ghz-WLan.

Spielerisch entgehen dir nur kleinere Spielereien durch das fehlende Fingertracking in HL:A, das Game selbst unterstützt ja offiziell die Quest und kann natürlich gespielt werden.

Für mich ist die Quest der beste Kompromiss der gegenwärtigen Möglichkeiten und Einschränkungen, eine kabellose Index wäre natürlich besser, würde dann aber vermutlich nochmal deutlich teurer werden.

9999
2020-05-24, 17:22:42
Die PSVR habe ich von Anfang an mehr als günstigen Einstieg betrachtet, bis Sony oder Valve etwas Neues bringen. Dabei wollte ich warten, bis ein zukünftiges Headset bestimmte Kriterien erfüllt: PC-Kompatibilität, unkomplizierte Einrichtung, schlichtes Design ohne Diskogeleuchte, zuverlässiges Tracking und Bewegungsfreiheit. Und nachdem ich die Quest lange bewusst ignoriert habe, sehe ich jetzt, dass Oculus all das schon jetzt anbietet und obendrauf nicht mit Updates geizt: Controllerloses Fingertracking z.B. ist genau die Art von Weiterentwicklung, die ich mir wünsche. Über die Nachteile der Quest werde ich (vermutlich) eher hinwegsehen können.

Überhaupt bin ich mir sicher, dass das Konzept der Quest, also portabel, schnelle Einsatzbereitschaft und flexibel zwischen autark und PC wechseln zu können, die Zukunft von VR ist und die Konkurrenz, auch Sony, den gleichen Weg einschlagen sollte.

EL_Mariachi
2020-05-24, 17:45:25
Überhaupt bin ich mir sicher, dass das Konzept der Quest, also portabel, schnelle Einsatzbereitschaft und flexibel zwischen autark und PC wechseln zu können, die Zukunft von VR ist und die Konkurrenz, auch Sony, den gleichen Weg einschlagen sollte.

Ja das denke ich auch.

Das so etwas gut funktioniert sieht man ja auch an der Nintendo Switch.
Stationär Gaming am TV und auch einfach mitnehmen das Ding.

.

Dorn
2020-06-05, 09:55:25
Überhaupt bin ich mir sicher, dass das Konzept der Quest, also portabel, schnelle Einsatzbereitschaft und flexibel zwischen autark und PC wechseln zu können, die Zukunft von VR ist und die Konkurrenz, auch Sony, den gleichen Weg einschlagen sollte.Nach Vive(verkauft), PSVR(verkauft) & Oclulus Go, wollte ich mal die Quest wegen Beat Saber kaufen aber die Preise sind ja kaum gefallen.

Schon nervig für die PSVR gibts ständig Aktionen und gebraucht wird einem das Teil hinterher geworfen.

Wenn das so weitergeht warte ich auf ne Quest 2, VR hat bei mir aber nach all den Headsets keinen großen Stellenwert neben "richtigen" Gaming, darum kann ich warten.

RaumKraehe
2020-06-05, 10:13:12
via Virtual Desktop und Sidequest kabellos weitergespielt - perfekt.

Ihr hört euch wahrscheinlich auch 64 Kbit MP3s an und erzählt allen wie perfekt der Klang ist?

Ich habe meine Quest auch mal wieder ausgepackt weil ich mir das Fingertracking anschauen wollte. Fazit: Nicht wirklich brauchbarer Hype. Das ganze funktioniert nur in einem sehr eingeschränktem Bereich, die Latenz ist übel, ein Präsenzgefühl stellt sich nicht ein. Zumal es einfach komisch ist so ganz ohne Feedback irgend was in VR zu greifen. 99% der vorhanden Applikationen werden dadurch nicht wirklich besser.

Kingspray Graffitie mit Handtracking? Nein Danke. Pavlov mit Handtracking nein Danke.

Fingertracking lohnt sich maximal für reine Medienkonsumenten und mal schnell vor und zurück zu spulen. Dabei kommt es dann allerdings häufig vor das Hände erkannt werden obwohl keine da sind und dadurch ständig die Navigationslleiste des Players aufpopt.

Evil Ash
2020-06-05, 11:55:20
Hier in der Family hatten wir uns auch mal Elixier mit Handtracking angeschaut, das hat erstaunlich gut funktioniert, und es macht Spaß.

Verzögerung? Nein (da muss bei dir was kaputt sein?)
Gestern erkennen? Ja, klappt gut bis sehr gut.

RaumKraehe
2020-06-05, 13:45:47
Hier in der Family hatten wir uns auch mal Elixier mit Handtracking angeschaut, das hat erstaunlich gut funktioniert, und es macht Spaß.

Verzögerung? Nein (da muss bei dir was kaputt sein?)
Gestern erkennen? Ja, klappt gut bis sehr gut.

Nein, ich wüsste nicht was da kaputt sein sollte. Die Virtuellen Hände hinken den echten hinterher. Wahrscheinlich merkt man das nicht wenn man nur die Quest gewohnt ist. Ist ja auch logisch. Bildanalyse und Verarbeitung können gar nicht ohne Verzögerung funktionieren.

Klar klappt das in Elixir sehr gut. Zeigt aber auf der anderen Seite auch die extremen Nachteile gegenüber Controllern mit Force Feedback.

Razor
2020-06-05, 15:24:15
Hier in der Family hatten wir uns auch mal Elixier mit Handtracking angeschaut, das hat erstaunlich gut funktioniert, und es macht Spaß.

Verzögerung? Nein (da muss bei dir was kaputt sein?)
Gestern erkennen? Ja, klappt gut bis sehr gut.
Lass ihn... er lässt 'eh nichts Gutes an der Quest.

Ich kann das nur bestätigen: funzt prächtig und wird mit jedem Release besser.
(was für das Gesamtkonzept Quest gilt!)

- Elixier (kostenfrei und einfach genial - macht Lust auf mehr!)
- The Curious Tale of the Stolen Pets (einfach genial!)
- Waltz of the Wizards Extended (sehr gut umgesetzt)
- The Line (nicht wirklich ein Game, Controller aber auch vollkommen überflüssig ;-)
Und es kommt "mehr" :)

Wer mal ein paar "freie" Sachen probieren möchte:
https://vrscout.com/news/5-free-oculus-quest-hand-tracking-games/

Und ja, "kabelfreies" VR ist die einzige Richtung, in die es gehen kann.
Habe dazu letztens eine Präsentation über WiFi6E (Kombo aus WiFi6+BT) gesehen, welches Quantums VR-Chips unterstützen werden.
Kann sogar gut sein, dass der XR2 (Tech-Level=865 + diverse VR-Features) dies schon unterstützt.

Es bleibt spannend und ich muss es leider sagen - nie wieder "eingeschränkt"!
Warum auf einen Anwendungsfall reduzieren, wenn schlicht "alles" geht?

Razor

RaumKraehe
2020-06-05, 15:36:47
- Elixier (kostenfrei und einfach genial - macht Lust auf mehr!)


Äh, Elixir besteht schlicht und einfach aus folgendem Prinzip:

bewege deine Hände zur Koordinate XY, um danach deinen Hände zu Koordinate AB zu bewegen. Was genau ist daran nun genial?

gordon
2020-06-05, 16:19:04
Ihr hört euch wahrscheinlich auch 64 Kbit MP3s an und erzählt allen wie perfekt der Klang ist?

Ich habe meine Quest auch mal wieder ausgepackt weil ich mir das Fingertracking anschauen wollte. Fazit: Nicht wirklich brauchbarer Hype. Das ganze funktioniert nur in einem sehr eingeschränktem Bereich, die Latenz ist übel, ein Präsenzgefühl stellt sich nicht ein. Zumal es einfach komisch ist so ganz ohne Feedback irgend was in VR zu greifen. 99% der vorhanden Applikationen werden dadurch nicht wirklich besser.

Kingspray Graffitie mit Handtracking? Nein Danke. Pavlov mit Handtracking nein Danke.

Fingertracking lohnt sich maximal für reine Medienkonsumenten und mal schnell vor und zurück zu spulen. Dabei kommt es dann allerdings häufig vor das Hände erkannt werden obwohl keine da sind und dadurch ständig die Navigationslleiste des Players aufpopt.

Da du mich zitierst: Perfekt lief HL:A unter VD, das war ja meinerseits eine Antwort auf die Frage, ob es ohne Handtracking läuft.

Zum Fingertracking bei Elixir & Co - ich sehe das Potential, aber aktuell ist es wirklich nicht viel mehr als eine Spielerei. Controllerfrei ist ja ganz cool, aber für eine Ablösung muss noch einiges passieren, da gebe ich dir recht.

Ich will aber auch niemandem sein Kabel schlechtreden ;)

Razor
2020-06-05, 17:33:35
Da du mich zitierst: Perfekt lief HL:A unter VD, das war ja meinerseits eine Antwort auf die Frage, ob es ohne Handtracking läuft.

Zum Fingertracking bei Elixir & Co - ich sehe das Potential, aber aktuell ist es wirklich nicht viel mehr als eine Spielerei. Controllerfrei ist ja ganz cool, aber für eine Ablösung muss noch einiges passieren, da gebe ich dir recht.

Ich will aber auch niemandem sein Kabel schlechtreden ;)
Es geht doch nicht darum, die Controller zu "ersetzen"... es geht darum, sie zu "ergänzen".
Aber auch das scheint einigen hier nicht wirklich gewahr und wer Elixier derart reduziert, kann 'eh einfach nicht erst genommen werden.
Vermutlich hat's einfach nur ein YouTube-Video geschaut.

Razor

RaumKraehe
2020-06-05, 18:26:14
Vermutlich hat's einfach nur ein YouTube-Video geschaut.

Razor

Woher soll ich dann wissen das es eine bemerkbare Latenz gibt? ^^

frix
2020-06-08, 16:17:58
Ecosphere ist kostenlos im oculus store erschienen. Handelt sich dabei nicht um ein spiel sondern um kurze naturdokus als 180° 3D videos. Absolut fantastische, immersive aufnahmen. Von orangs in borneo, elefanten in kenya und meerestieren in raja ampat.

Ich hoffe da folgen noch weitere episoden. Wäre da auch bereit geld für zu zahlen.

Razor
2020-06-08, 20:48:58
Hey, vielen Dank für den Tip!

Hab' mir gerade den Borneo-Teil mit Orang Utans angeschaut.
Wirklich sehr immersiv, könnte qualitativ aber besser sein (was der Download-Größe der Videos geschuldet sein dürfte).

Geht in eine ähnlich Richtung, wie das kürzlich releaste Felix & Paul Studios (https://www.oculus.com/experiences/quest/2451131601675079/).
Da gibt es auch die Option, zu streamen... was die Qualität noch einmal drastisch reduziert :(

Thx4Tip!
:up:

Razor