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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : nVidias Deep Learning Super Sampling - DLSS 2.x und DLSS 3


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aufkrawall
2022-10-18, 09:53:20
Wenn man VSYNC aktiviert sollte man sich nicht über den OUTPUT lag beschweren.
Doch, sollte man. Mit zusätzlich fps-Limiter wird der Vsync-Lag ja mindestens größtenteils vermieden. Was offenbar mit FG nicht mehr geht?

DrFreaK666
2022-10-18, 10:41:35
Könnte man für DLSS 3 bzw. FG nicht einen eigenen Thread erstellen?
Fand diesen hier immer interessant wegen der Bildqualität, aber das ist bei FG ja eher nicht so wichtig

mironicus
2022-10-18, 10:44:55
Wie kann man eigentlich erkennen das DLSS 3.0 in Plaque Tale (Version 1.2.0.0) eingeschaltet ist und auch Frame Insertation? Ich sehe da keine spezielle Option außer halt die üblichen DLSS 2.0-Presets.

Gast
2022-10-18, 10:48:42
Doch, sollte man. Mit zusätzlich fps-Limiter wird der Vsync-Lag ja mindestens größtenteils vermieden. Was offenbar mit FG nicht mehr geht?

Der VSYNC-Lag wird nur dann vermieden wenn VSYNC nicht aktiv ist, was mit VRR und einer Framerate innerhalb der VRR-Range der Fall ist.

Sobald man die VRR Range verlässt gibt es mit VSYNC den üblichen zusätzlichen Lag.

Wenn man sich vollständig innerhalb der VRR-Range befindet ist es vollkommen sinnlos VSYNC zu aktivieren.

Damit ist es weiterhin komplett sinnlos, falls man auf niedrige Latenz wert legt, VSYNC zu aktivieren. Wenn man hin und wieder die VRR Range verlässt bekommt man ohne VSYNC potentiell tearing, was mit HFR Monitoren eh kaum wahrnehmbar ist, ohne VSYNC immer zusätzlichen lag, und vor allem was viel schlimmer ist einen variablen Lag, je nachdem ob man sich innerhalb oder außerhalb der VRR-Range befindet, was noch viel schlimmer ist als die absolute Latenz.
Wir gewöhnen uns ja daran wieviel Latenz unsere Eingabe bis zur Ausgabe erzeugt, und empfinden irgendwann das was wir immer haben als "normal". Wenn jetzt die Latenz ständig schwankt ist das schlimmer als eine generell schlechte Latenz.

Badesalz
2022-10-18, 10:52:15
@mironicus
DAS war jetzt wirklich wirklich goil :D Ein besserer insert wäre mir selbst nie eingefallen :up:

DrFreaK666
2022-10-18, 11:12:37
Wie kann man eigentlich erkennen das DLSS 3.0 in Plaque Tale (Version 1.2.0.0) eingeschaltet ist und auch Frame Insertation? Ich sehe da keine spezielle Option außer halt die üblichen DLSS 2.0-Presets.

Kommt das nicht offiziell erst noch?

Raff
2022-10-18, 11:56:07
Wie kann man eigentlich erkennen das DLSS 3.0 in Plaque Tale (Version 1.2.0.0) eingeschaltet ist und auch Frame Insertation? Ich sehe da keine spezielle Option außer halt die üblichen DLSS 2.0-Presets.

Da muss explizit DLSS 3 stehen und/oder ein extra Schalter für Frame Generation sichtbar sein. Ist er das nicht, ist auch kein DLSS 3 an. Auf meiner RTX 3090 Ti kann ich seit gestern nicht nur DLSS (2), sondern auch Reflex aktivieren. Letzteres wird bei DLSS 3 immer mitangeknipst - also eigentlich sollte DLSS 3 auf RTX 40 verfügbar sein ...

Könnte man für DLSS 3 bzw. FG nicht einen eigenen Thread erstellen?
Fand diesen hier immer interessant wegen der Bildqualität, aber das ist bei FG ja eher nicht so wichtig

Die synthetischen Frames sehen anders aus als die "echten", also ist das durchaus ein Thema der Bildqualität. :) Hier gibt's eh schon viel zu viele ähnliche Threads, allein drei zu Ada/RTX 40 ...

MfG
Raff

mironicus
2022-10-18, 12:16:10
Da muss explizit DLSS 3 stehen und/oder ein extra Schalter für Frame Generation sichtbar sein. Ist er das nicht, ist auch kein DLSS 3 an. Auf meiner RTX 3090 Ti kann ich seit gestern nicht nur DLSS (2), sondern auch Reflex aktivieren. Letzteres wird bei DLSS 3 immer mitangeknipst - also eigentlich sollte DLSS 3 auf RTX 40 verfügbar sein ...

Reflex ist als Option anwählbar, DLSS 3 nicht. Oder gibt es noch weitere Bedingungen für eine Freischaltung? Mein Fernseher kann nur 4K60 und natürlich reicht die Leistung ohne Insertation aus. Ich würde es aber trotzdem mal gerne sehen.

Troyan
2022-10-18, 12:18:50
Hast du die HAGS in Windows aktiviert? Das ist auch in Spider-Man Voraussetzung für FG.

DrFreaK666
2022-10-18, 12:20:58
...Die synthetischen Frames sehen anders aus als die "echten", also ist das durchaus ein Thema der Bildqualität. :) Hier gibt's eh schon viel zu viele ähnliche Threads, allein drei zu Ada/RTX 40 ...

MfG
Raff

Die verschiedenen Ada-Threads verstehe ich auch nicht, aber DLSS 2 geht hier extrem unter und DLSS 3 können nur ein minimaler Prozentsatz der User nutzen.
Für FSR und FSR2 gibt es auch zwei verschiedene Threads. Das hat niemanden gestört

mironicus
2022-10-18, 13:25:12
Hast du die HAGS in Windows aktiviert? Das ist auch in Spider-Man Voraussetzung für FG.

Das war deaktiviert. Jetzt erscheint es tatsächlich im Menü. Danke! :tongue:

aufkrawall
2022-10-18, 15:01:28
In Plague Tale sind durch FG auch +30-40%. Irgendwie sind die angeblichen +100%, die mal kolportiert/angedeutet wurden, ziemlich irreführend gewesen? :confused:
Wenigstens sieht es hier, anders als in Spiderman im CPU-Limit, auch wirklich flüssiger aus. Aber den zusätzlichen Lag merkt man, trotz des Mouse-Smoothings für die Kamera. Treiber fps-Limiter lässt sich nicht mehr dazu schalten.

mironicus
2022-10-18, 15:10:30
Vsync ist dann auch immer aus, funktioniert GSync eventuell noch?

why_me
2022-10-18, 15:16:59
DLSS3 FG geht mit Vsync nicht (evtl kommt das noch?) -> Tearing gefahr
Man kann es wohl über den Treiber erzwingen, aber dann kann das negative auswirkungen auf die Latenz haben.

GSync sollte eigentlich funktionieren, sofern du in der Range des Monitors bleibst.

Ex3cut3r
2022-10-18, 16:45:23
Vsync ist dann auch immer aus, funktioniert GSync eventuell noch?

Ja funktioniert. Allerdings braucht man V-Sync im Treiber, um Tearing auch wirklich zu 100% zu vermeiden.

aufkrawall
2022-10-18, 20:05:24
In Plague Tale sind durch FG auch +30-40%.
Schwankt komischerweise? Häufig sind es auch >50%.
Sieht wirklich erstaunlich gut aus. Ich lehne mich jetzt mal aus dem Fenster und behaupte vorläufig, dass die Artefakte in dem Spiel eher weniger zu bemerken sind als das Smearing vom TAAU Part von DLSS in manch anderem Spiel.

Gast
2022-10-19, 07:39:37
Vsync ist dann auch immer aus, funktioniert GSync eventuell noch?

Ja GSync geht.

Und wer mit VSync spielt ist selbst schuld, der hatte ohne Framegeneration schon schlechtere Latenzen, als mit FG und ohne VSYNC.
Vermutlich auch der Grund warum NV dazu zwingt dieses zu deaktivieren, weil die VSYNC-Latenzen würden natürlich noch mal oben drauf kommen.

FG ist auch völlig sinnlos, wenn man damit über der Refreshrate des Monitors landen würde, dann sieht man die zusätzlichen Frames gar nicht und hat trotzdem die schlechteren Latenzen. FG ist nur dann sinnvoll wenn die daraus entstehende Framerate immer noch maximal der Refreshrate entspricht.

Geldmann3
2022-10-19, 10:25:33
Denke ebenfalls, dass mir DLSS 3 nicht aufgefallen wäre, wenn ich nichts davon wüsste. An einigen Stellen hätte ich mir vielleicht gedacht:,,Oh, da ist aber ein bisschen temporal AA@work" Weniger intrusive als das TSR der UE5. Weniger Artefakte bei Disocclusion. Kann mich aber auch täuschen. Den zusätzlichen Input-Lag merke ich gegen echte Frames auf jeden Fall, vor allem mit der Maus. Für Controller-Games eigentlich perfekt. Doch unter gewissen Umständen auch mit der Maus definitiv besser, als die FPS zu halbieren. Oft hat man mit der RTX 4090 allerdings einfach schon kranke Performance, sodass es gefühlt nichts mehr bringt.

robbitop
2022-10-19, 10:37:28
Ja GSync geht.

Und wer mit VSync spielt ist selbst schuld, der hatte ohne Framegeneration schon schlechtere Latenzen, als mit FG und ohne VSYNC.
Vermutlich auch der Grund warum NV dazu zwingt dieses zu deaktivieren, weil die VSYNC-Latenzen würden natürlich noch mal oben drauf kommen.

FG ist auch völlig sinnlos, wenn man damit über der Refreshrate des Monitors landen würde, dann sieht man die zusätzlichen Frames gar nicht und hat trotzdem die schlechteren Latenzen. FG ist nur dann sinnvoll wenn die daraus entstehende Framerate immer noch maximal der Refreshrate entspricht.
Naja aber irgendwas muss man ja als Ceiling haben, wenn man die refreshrate des Monitors verlässt. Tearing ist auch keine tolle Option.

Idealerweise hat man für FG eine sehr hohe refreshrate. 240 Hz oder mehr. Leider ist eine so hohe Refreshrate bei hohen Auflösungen noch nicht so verfügbar bei Monitoren. Es gibt einen einzigen 4K 240 Hz Monitor und der soll mit aktiver DSC auch irgendwelche Artefakte anzeigen laut einem Test.

Raff
2022-10-19, 11:24:30
4K144 sieht doch wundergeil aus und da leistet DLSSG in brutalen Settings gute Dienste.

MfG
Raff

basix
2022-10-19, 12:29:20
Ja GSync geht. Immerhin, danke für die Info :) Vsync ist bei mir eh immer aus.



FG ist auch völlig sinnlos, wenn man damit über der Refreshrate des Monitors landen würde, dann sieht man die zusätzlichen Frames gar nicht und hat trotzdem die schlechteren Latenzen. FG ist nur dann sinnvoll wenn die daraus entstehende Framerate immer noch maximal der Refreshrate entspricht.
Wie seht das hier aus, wenn man G-Sync und einen Framelimiter verwendet (zum Beispiel via Rivatuner)? Muss man den Framelimiter auf 50% der gewollten FPS inkl. FG stellen?

blaidd
2022-10-19, 14:26:40
Ob das so gedacht ist?
Das ist Spider-Man mit einer RTX 4090 – und ja. Es funktioniert. So ein bisschen zumindest. Die FG erhöht die Bildraten auch mit FSR oder IGTI oder sogar nur dem TAA ohne Upsampling. Aber das Bild geht dabei leicht kaputt.

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=81001&stc=1&d=1666182391

DrFreaK666
2022-10-19, 14:29:13
Was wird denn auf dem Bildschirm dargestellt?

The_Invisible
2022-10-19, 14:36:32
4K144 sieht doch wundergeil aus und da leistet DLSSG in brutalen Settings gute Dienste.

MfG
Raff

Jap bin voll begeistert von 4k/144

Die 4090 wäre der ideale Begleiter, aber mal sehe was AMD noch bringt (auch softwareseitig)

aufkrawall
2022-10-19, 14:41:51
In der Tat liefert das FG in Plague Tale echt gute Ergebnisse für 4k 144Hz ab. Da kann man auf der 4090 dann auch DLAA anstatt DLSS Quality nutzen. Die Lag Penalty durch Vsync scheint es nach wie vor erst zu geben, wenn dieses die fps limitiert. Also irgendwie nicht nachvollziehbar, weshalb das in den Spielen mit aktiviertem FG ausgegraut ist. :confused:

ChaosTM
2022-10-19, 14:44:49
1440p sollte man nicht mehr verwenden.

Huge Pixels (@ 27 ;)

Sorry, aber das musste sein

basix
2022-10-19, 14:53:54
Ob das so gedacht ist?
Das ist Spider-Man mit einer RTX 4090 – und ja. Es funktioniert. So ein bisschen zumindest. Die FG erhöht die Bildraten auch mit FSR oder IGTI oder sogar nur dem TAA ohne Upsampling. Aber das Bild geht dabei leicht kaputt.

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=81001&stc=1&d=1666182391

Haha, nice :D So wäre es richtig für uns Kunden, wir haben die Wahlfreiheit ;)

Bei FSR ist es auch kaputt?

dildo4u
2022-10-19, 14:55:52
8K DLSS Video ist tatsächlich in 8k codiert für die die es abspielen können.


tuANZafozk0

HisN
2022-10-19, 15:18:40
Ich mag bei A Plague: Requiem das DLSS3 eigentlich gar nicht. Man spürt den Lag deutlich, er passt einfach nicht zu den ausgegebenen FPS.


WAS ich aber mag ist DL-DSR.
Die 4090 hat mehr als genug Power um dieses Game in 6144x3240 zu befeuern.
Es sieht einfach MEGA aus.


https://abload.de/img/aplaguetalerequiem_x66qd05.jpg (https://abload.de/image.php?img=aplaguetalerequiem_x66qd05.jpg)

https://abload.de/img/aplaguetalerequiem_x6tiek7.jpg (https://abload.de/image.php?img=aplaguetalerequiem_x6tiek7.jpg)

aufkrawall
2022-10-19, 18:25:20
Tada, DLSS Sharpen zerstört DLSS in Uncharted komplett:
https://forums.guru3d.com/threads/nvidia-we-need-better-sharpen-for-dlss-and-in-general.443930/page-3#post-6062752

Bitte da mal posten und ManuelG anpingen...

basix
2022-10-19, 19:05:38
Naja, wenigstens kann man CAS via Reshade drüberlegen. Aber das DLSS-Sharpening müsste man dafür komplett deaktivieren können, ja.

aufkrawall
2022-10-19, 19:15:11
Naja, wenigstens kann man CAS via Reshade drüberlegen.
Könnte man, wenn Stand- und Bewegtbild ca. ähnlich unscharf wären. Das Problem ist aber, dass eben genau das nicht der Fall ist.
Ich erklär es nochmal: Es wird nicht nur nicht nachgeschärft, sondern es wird zusätzlich temporal _AKTIV GEBLURT_.

Mir schon klar, dass das schwer zu fassen ist, weil es so ein dermaßen widersinniger Hirnschiss ist. Aber leider ist es die Realität...

basix
2022-10-19, 19:47:22
DLSS blurrt ja schon immer deutlich stärker in Bewegung? TSR der UE5 ebenfalls. Einzig bei FSR2 ist die Bewegtunschärfe minimal.

aufkrawall
2022-10-19, 20:00:05
Nein. Die Bewegungsunschärfe von DLSS ist mit deaktiviertem DLSS Sharpen massiv geringer als das, was man mit der angeblichen "0%" Einstellung in Spiderman, Dying Light 2 oder Uncharted zu sehen bekommt. Das hab ich auch schon eindeutig mit der DLSS Developer DLL überprüft und hier auch erklärt.

Deine Gleichsetzung von UE TAA/TAAU Motion Blur und DLSS Motion Blur ist auch zu 100% falsch, was ich dir schon mehrfach mitgeteilt habe. DLSS ist ohne bescheuertes DLSS Anti-Sharpen in Bewegung deutlich! schärfer als UE TAA/TAAU. Könnte das jetzt mal bei dir ankommen?
Irgendwie will sich das Verständnis der Problematik bei dir nicht einstellen, obwohl ich es nun wirklich zu 100% unmissverständlich erklärt habe...

robbitop
2022-10-19, 20:04:21
Kann man dlss sharpen immer mit einem Tool entfernen oder geht das nur bei manchen Spielen?

aufkrawall
2022-10-19, 20:06:59
Kann man dlss sharpen immer mit einem Tool entfernen oder geht das nur bei manchen Spielen?
Das ging bislang nur in einzelnen Spielen mit Patcher, die entweder die Spiele-.exe patchen oder auf Runtime-Ebene den laufenden Prozess.
Ansonsten:
Tja, ist so. Man kann mit den DLSS-SDK-DLLs das Sharpen via Hotkey abschalten, dann ist auch das Geblurre weg. Da ist also tatsächlich irgendein Parameter mit DLSS Sharpen 0 im Spiel auf Kaputtblurren anstatt auf Ekel-Sharpen gesetzt. Dummerweise gibts mit den SDK-DLLs ein hässliches Wasserzeichen.
Auto-Exposure ist offenbar auch nicht standardmäßig aktiviert, nach dem Hotkey dafür smeart es auch weniger (aber immer noch kacke vs. FSR 2.1).

Grauenhaft, wie Nvidia Entwicklern gleich mehrere Schrotflinten in die Hände drückt, um sich damit ins Bein zu schießen. Einfach nur grotesk.
Ob sich der Blödsinn mit DLSS 3.x fortsetzt? Du liebe Güte...

blaidd
2022-10-19, 23:04:07
Schwankt komischerweise? Häufig sind es auch >50%.
Sieht wirklich erstaunlich gut aus. Ich lehne mich jetzt mal aus dem Fenster und behaupte vorläufig, dass die Artefakte in dem Spiel eher weniger zu bemerken sind als das Smearing vom TAAU Part von DLSS in manch anderem Spiel.

Von Spiel zu Spiel? Ja, definitiv - und auch von Setting zu Setting. Hast du eine RTX 4090? Probier mal Spider-Man in 8K mit DLSS und FG. Das ist ganz interessant (und man bekommt die 24 GiByte Speicher voll – bei insgesamt immer noch recht hohen Bildraten)

Plague Tale Requiem ist meines Erachtens wirklich das akutelle Paradebeispiel für DLSS 3.0 und FG. Da funktioniert es wirklich gut, die Umgebungen sind eher organisch und soft und haben vergleichsweise wenig helle Lichter/kontrastscharfe Kanten etc. wo einem "Risse" bzw. FG-Artefakte am ehesten auffallen würden (jedenfalls deutlich weniger als z.B. Spider Man oder Cyberpunk). Und es ist eher langsam und man bewegt normalerweise auch die Kamera eher ruhig und gleichmäßig. Echt nice. Ich bin allerdings auch ein bisschen ein Sucker für das Game, hab schon den Vorgänger sehr gern gespielt. Ist casual, aber hey. Die Grafik íst echt schniekte und es ist charmant erzählt. Das kann ich mir auch mal am Feierabend geben, ohne dass es mir auf den Sack geht.

Wenn man da ins CPU-Limit kommt, fühlt es sich auch etwas wonky an und man merkt die Latenz durchaus (also ich als zumindest Semi-Sensibelchen), aber z.B. mit DLAA ist man in 4K gemütlich im GPU-Limit und kommt dann mit DLSS Q + FG auf vielleicht ~120 Fps. Sieht mit 4K@144Hz smooth aus und fühlt sich immer noch gut genug an.

Flight Sim ist aus ähnlichen Grund auch okay, aber da nervt hier und dort Gezucke im Bild ein bisschen und es ist noch laggier - was aber mehr oder minder egal ist, weil man im Grunde eh nur sehr langsame, eher behutsame Eingaben macht, die (soweit ich sagen kann relativ realistischer Weise) auch eine Weile benötigen, bis sie sich beim Flugzeug in eine Bewegung umgesetzt haben.

Persönlich spiele ich den FlightSim allerdings auch ohne HUD und Stuff, ansonsten nerven da wie in einigen anderen Spielen auch kaputte, sich bewegende HUD-Icons (an denen man wegen der "Abgelöstheit" vom restlichen Bildinhalt und den zwecks Übersicht oft starken Kontrasten besonders gut erkennen kann, was für Artefakte die KI-Frames so zeigen).

Tada, DLSS Sharpen zerstört DLSS in Uncharted komplett:
https://forums.guru3d.com/threads/nvidia-we-need-better-sharpen-for-dlss-and-in-general.443930/page-3#post-6062752

Gut, dass ich irgendwelche Sharpening-Dinger immer ausmache, bevor ich mir die Qualität da ansehe und Vergleichsshots mache – das hätte mir sonst einen ganzen Haufen Arbeit zunichte gemacht.^^

Gast
2022-10-19, 23:10:10
Wenn man da ins CPU-Limit kommt, fühlt es sich auch etwas wonky an und man merkt die Latenz durchaus (also ich als zumindest Semi-Sensibelchen), aber z.B. mit DLAA ist man in 4K gemütlich im GPU-Limit und kommt dann mit DLSS Q + FG auf vielleicht ~120 Fps. Sieht smooth aus und fühlt sich immer noch gut an.

Ist das jetzt irgendwie in Mode seit DLSS 3, dass Latenzen jetzt plötzlich doch so wichtig sind? Die ganzen Jahre war das nie ein relevantes Thema und auf einmal ist es sooo beachtenswert!? Ahja...

aufkrawall
2022-10-19, 23:20:44
Gut, dass ich irgendwelche Sharpening-Dinger immer ausmache, bevor ich mir die Qualität da ansehe und Vergleichsshots mache – das hätte mir sonst einen ganzen Haufen Arbeit zunichte gemacht.^^
Siehe oben: Kannst du nicht ausmachen, nur umpolen.

blaidd
2022-10-19, 23:37:19
Siehe oben: Kannst du nicht ausmachen, nur umpolen.

Zumindest auf 0 setzen - wenn es dann immer noch irgendeinen Unsinn macht, verbuche ich das unter höherer Gewalt bzw. gegeben technischer Unzulänglichkeit.

Falls ich eine Grafikoption quasi erst hacken muss, damit sie hält, was sie verspricht, da kritisiere ich wahrscheinlich eher die komplette Implementation in einem Spiel - zumindest wenn ich an einem eher generellen Artikel arbeite. Da kann ich einfach nicht alles mit so hoher Präzision bombardieren.^^
Wenn ich natürlich mit einem Artikel beschäftigt wäre, der da lautete "Wie kann ich das verdammte Upsampling-Geblurre vermeiden?!" Wäre das natürlich eine andere Sache...

Interessant, dass sich das je nach Einstellung offenbar so unterschiedlich verhalten kann. Kann mir eigentlich nur relativ schwerlich vorstellen, dass das so Absicht ist.

Wobei, wäre eventuell ganz interessant, da "Sand ín den Augen", "Knusperscharf", "Blue Lagoon-Weichzeichner", "-5 Dioptrien" und "Schwummrig betrunken und berauscht" als Optionen für den individuellen Geschmack anzubieten. :cool:

FSR (und das normale TAA[-Upsampling]) in Uncharted haben btw. auch so ihre Macken. Die schmieren z.B. wenn man durch Büsche läuft. DLSS weniger.

Gast
2022-10-20, 07:36:35
Naja aber irgendwas muss man ja als Ceiling haben, wenn man die refreshrate des Monitors verlässt. Tearing ist auch keine tolle Option.


Doch Tearing ist, zumindest im vergleich zu VSYNC eine sehr gute Option. Auf 144Hz mit 7ms, bzw. spätestens bei 240Hz mit 4ms quasi unsichtbar. Tearing stört weniger als das ein oder andere kaputte Frame mit FG.


Und wenn man mit FG konstant den oberen VRR Bereich verlässt, macht es überhaupt keinen Sinn dieses zu aktivieren. Also entweder Grafiksettings so lange hochdrehen bis man mit FG noch im VRR-Bereich ist, oder einfach FG abstellen und die schon so sehr hohen FPS genießen.

Gast
2022-10-20, 07:41:54
Immerhin, danke für die Info :) Vsync ist bei mir eh immer aus.




Wie seht das hier aus, wenn man G-Sync und einen Framelimiter verwendet (zum Beispiel via Rivatuner)? Muss man den Framelimiter auf 50% der gewollten FPS inkl. FG stellen?

Externe Framelimiter sind auch immer wunderbare Latenzerzeuger.

Also jeder der aktuell mit VSYNC und/oder externem Framelimiter spielt wird garantiert kein Problem mit der Latenz von FG haben, da die Gesamtlatenz mit FG und ohne VSYNC geringer ist, als umgekehrt.

Geldmann3
2022-10-20, 08:41:36
Ist das jetzt irgendwie in Mode seit DLSS 3, dass Latenzen jetzt plötzlich doch so wichtig sind? Die ganzen Jahre war das nie ein relevantes Thema und auf einmal ist es sooo beachtenswert!? Ahja...

Naja, finde, Latenzen können schon einen großen Unterschied machen. Versuch mal eine Maus auf dem Desktop bei 30Hz zu bedienen. Da hilft es auch nicht, wenn der TV auf 60Hz hochrechnet.

Wobei es natürlich immer auf das Ziel eines Spielers ankommt. Für mich wäre das in Games mit einem Controller meist sogar noch ,,okay".

robbitop
2022-10-20, 08:54:29
Ist das jetzt irgendwie in Mode seit DLSS 3, dass Latenzen jetzt plötzlich doch so wichtig sind? Die ganzen Jahre war das nie ein relevantes Thema und auf einmal ist es sooo beachtenswert!? Ahja...
Wenn man es beim Spielen unangenehm merkt, warum nicht?
Ist für mich einer der Hauptgründe warum ich lieber Details reduziere und sogar FSR 2.1 nutze (1080ti hat noch kein dlss) um auf gut 80-90 fps zu kommen damit es sich direkter anfühlt.
Das sind Leute halt gewöhnt bei relativ hohen Frameraten, dass es sich direkt und knackig anfühlt und nicht schwammig und verzögert (inputlag).
Wenn auf einmal die fps zwar hoch sind aber es schwurbelig anfühlt würde mich das auch stören. Zumindest mit Maus und Tastatur. Mit Gamepad wird man es wohl nicht merken.

robbitop
2022-10-20, 09:13:55
Externe Framelimiter sind auch immer wunderbare Latenzerzeuger.

Also jeder der aktuell mit VSYNC und/oder externem Framelimiter spielt wird garantiert kein Problem mit der Latenz von FG haben, da die Gesamtlatenz mit FG und ohne VSYNC geringer ist, als umgekehrt.
Die Frage ist was man will. Wenn man kein Tearing will, wenn die obere VRR range überschritten ist, kann man entweder VSync aktivieren oder einen Framelimiter nehmen.
Laut Messungen von blurbuster fügt VSync mehr latenz hinzu als ein Framelimiter. Ingame Framelimiter sind in der Regel die beste Option (weil am wenigsten Latenz) aber RTSS hat auch einen sehr guten Framelimter, der nur minimal von der Latenz darüberliegt.

(hier der ganze Artikel: https://blurbusters.com/gsync/gsync101-input-lag-tests-and-settings/1/)

Die Latenzzuschläge die ich in dem Artkel sehe sind deutlich kleiner als die ich aus den Reviews für FG gesehen habe.

Das die Tester und die Privatpersonen FG sofort bemerken was Latenz angeht untermauert das auch etwas.

Aber ja: wenn man mit Tearing oberhalb der VRR range leben kann, ist das sicher die beste Option für Inputlag.
Dummerweise sind Spiele sehr variabel was ihre Last angeht. Das Spektrum an Frametimes ist riesig. Wenn man die Details so lange anpasst, dass die obere Range nie (oder so gut wie nie) verlassen wird, muss man im Durchschnitt relativ weit vom oberen Ende der VRR Range spielen (was wiederum auch Inputlag kostet weil ja die Frametimes höher sind) und kann dementsprechend weniger die Bewegschärfe des Displays voll auskosten.

Wirklich mitigiert wird das eigentlich erst, wenn 240Hz+ auch bei hohen Auflösungen sich mehr durchsetzt. Aktuell haben wir die Situation, dass viele an den 4K OLEDs spielen und "nur" 120 Hz haben. Viele haben 144 Hz Monitore. Das Ceiling ist IMO etwas niedrig, wenn man genau den oberen Bereich auskosten will.

Ich gehe nach Blurbusters Guide vor und lebe mit dem minimal erhöhten Inputlag. (kein VSync und dafür Framelimiter 2 Hz unter der VRR Range)

basix
2022-10-20, 10:17:32
Habe DLSS3-FG kurz in A Plague Tale: Requiem gestestet. Nur gleich nach Spielstart. Sieht im grossen und ganzen recht gut aus. Latenz merkt man, aber bei dem was ich gemacht habe (fast nichts) ist das etwas schwer zu beurteilen. Die "Bildflüssigkeit" wird definitiv erhöht, allerdings etwas geblurrt verglichen mit ohne FG.

Was mich am meisten gestört hat: Artefakte rund um den Kopf / Haare der Protagonistin, wenn man einen Kameraschwenk macht. Das ist halt schon etwas, was immer im Bild ist und oft passiert. Ohne FG sind diese Artefakte viel dezenter. Da würde ich eher von DLSS-Q auf DLSS-P wechseln. Sieht im Schnitt besser aus, ähnliche FPS und geringerer Inputlag.

mironicus
2022-10-20, 10:22:17
Die neueste 3DMark-Version 2.25.8042 hat jetzt auch einen DLSS3-Test inkl. FG.
Bei den eher langsamen Kamerafahrten gibt es keine so große Artefaktbildung mit FG. Bei den HUD-Elementen merkt man aber bei der Darstellung der FPS-Zahl den leicht störenden Einfluß von FG.

Geldmann3
2022-10-20, 10:25:37
Ja, gibt bei diesen Techniken noch viel zu optimieren und denke, dass wir, was das angeht, unglaubllich viel in den nächsten Jahren sehen werden.

Z.b. könnte man, wenn die Kamera um ein Objekt herum schwenkt, dieses in einem Extra-Pass ins Bild rendern, sodass FG und TAA/DLSS/FSR/XeSS die Informationen von dahinter zur Verfügung haben. Genau wie bei HUD-Elementen, im Optimalfall.

Doch das ist dann eben kein DLL-Drop mehr, sondern muss sehr tief in die Engines. Besonders kompliziert wird es dann bei Verschattung usw. Man kann es nicht einfach unabhängig von der Szene rendern.

aufkrawall
2022-10-20, 11:57:27
jv_0scE6Xk0

Troyan
2022-10-20, 12:02:25
Das existiert ja schon seit Cyberpunk. Im Gegensatz zu AMD schärft der Pass bei DLSS die Bewegung nach.

aufkrawall
2022-10-20, 12:15:57
Weil es die dümmste Idee seit Menschengedenken ist. Na ja, fast. Dass DLSS Sharpen umgekehrt aktiv blurren kann und man in Spielen nur die Zwangs-Wahl zwischen aktivem Geblurre und aktivem Schrott-Sharpen hat, toppt diese eigentlich schon nicht mehr steigerungsfähige Blödheit sogar noch.
Resultat ist, dass DLSS mit egal welcher Sharpen-Einstellung im Optionsmenü aussieht wie kompletter Schrott vs. FSR 2 in dem Spiel.

Troyan
2022-10-20, 12:23:55
Hat mich in Cyberpunk genervt. Habe dann über Experience NIS verwendet. Schärft zwar dann das ganze fertige Bild nach, aber mit 10% war es in Ordnung.

Verstehe auch nicht, wieso es keinen globalen Schärfe-Pass in Spielen gibt. Kann dann jeder entscheiden, wie er spielen will.

aufkrawall
2022-10-20, 12:41:11
In CP ist es mit der Einstellung auf 0% auch wirklich aus/neutral, und wechselt nicht, anders als in Spiderman, DL2 oder jetzt auch Uncharted, in den umgekehrten Blur-Modus.

Andi Y
2022-10-20, 13:38:53
Die Frage ist was man will. Wenn man kein Tearing will, wenn die obere VRR range überschritten ist, kann man entweder VSync aktivieren oder einen Framelimiter nehmen.
Laut Messungen von blurbuster fügt VSync mehr latenz hinzu als ein Framelimiter. Ingame Framelimiter sind in der Regel die beste Option (weil am wenigsten Latenz) aber RTSS hat auch einen sehr guten Framelimter, der nur minimal von der Latenz darüberliegt.

(hier der ganze Artikel: https://blurbusters.com/gsync/gsync101-input-lag-tests-and-settings/1/)

Die Latenzzuschläge die ich in dem Artkel sehe sind deutlich kleiner als die ich aus den Reviews für FG gesehen habe.

Das die Tester und die Privatpersonen FG sofort bemerken was Latenz angeht untermauert das auch etwas.

Aber ja: wenn man mit Tearing oberhalb der VRR range leben kann, ist das sicher die beste Option für Inputlag.
Dummerweise sind Spiele sehr variabel was ihre Last angeht. Das Spektrum an Frametimes ist riesig. Wenn man die Details so lange anpasst, dass die obere Range nie (oder so gut wie nie) verlassen wird, muss man im Durchschnitt relativ weit vom oberen Ende der VRR Range spielen (was wiederum auch Inputlag kostet weil ja die Frametimes höher sind) und kann dementsprechend weniger die Bewegschärfe des Displays voll auskosten.

Wirklich mitigiert wird das eigentlich erst, wenn 240Hz+ auch bei hohen Auflösungen sich mehr durchsetzt. Aktuell haben wir die Situation, dass viele an den 4K OLEDs spielen und "nur" 120 Hz haben. Viele haben 144 Hz Monitore. Das Ceiling ist IMO etwas niedrig, wenn man genau den oberen Bereich auskosten will.

Ich gehe nach Blurbusters Guide vor und lebe mit dem minimal erhöhten Inputlag. (kein VSync und dafür Framelimiter 2 Hz unter der VRR Range)
Die schreiben aber auch, dass man bei der Nutzung von G-SYNC auch V-SYNC im Treiber auf ON stellen soll.
https://blurbusters.com/gsync/gsync101-input-lag-tests-and-settings/14

robbitop
2022-10-20, 13:44:10
Aber nur in Kombination mit dem Framelimiter. Da man die obere VRR Range damit nie verlässt, greift VSync sollte es egal sein. Außerdem schreiben sie, dass man es ingame ausschalten soll und nur im CP an.

Gast
2022-10-20, 14:58:52
Die Frage ist was man will. Wenn man kein Tearing will, wenn die obere VRR range überschritten ist, kann man entweder VSync aktivieren oder einen Framelimiter nehmen.

Wenn man so pingelig ist, sollte man wahrscheinlich auch keine FG aktivieren.

Die Fehler die FG hin und wieder erzeugt sind wesentlich offensichtlicher und je nach Framerate auch länger sichtbar, als tearing, das man auf einem HFR display eh nicht mehr wahrnehmen kann, vor allem in Kombination mit hohen Frameraten und damit einhergehend geringen Unterschieden zwischen den Frames.

Gast
2022-10-20, 14:59:54
Die schreiben aber auch, dass man bei der Nutzung von G-SYNC auch V-SYNC im Treiber auf ON stellen soll.
https://blurbusters.com/gsync/gsync101-input-lag-tests-and-settings/14

Es soll auch manche geben, die den Framelimiter vom Steamdeck empfehlen, der oft Latenzen im 3-Stelligen ms-Bereich erzeugt.

blaidd
2022-10-20, 23:15:36
In gewisser Weise hält das schon, was es verspricht...
Kann jemand dieses Spiel erraten und was das * bedeuten könnte? ;)

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=81037&stc=1&d=1666300523

Raff
2022-10-20, 23:38:19
Na sooo viele Spiele mit DLAA und DLSS 3 gibt's ja noch nicht. DLAA sogar mehr als DLSS 3, fällt mir gerade auf. :ugly: Das CPU-Limit sieht wicked sick aus.

MfG
Raff

basix
2022-10-21, 00:51:27
Flight Simulator ;)

wolik
2022-10-21, 08:27:21
Kann man dlss sharpen immer mit einem Tool entfernen oder geht das nur bei manchen Spielen?

Bei DLDSR gibts ein Regler. Was wichtig, 0 bedeutet "ganz scharf" Mit 50 alles sieht perfekt aus.

robbitop
2022-10-21, 08:37:19
Wenn man so pingelig ist, sollte man wahrscheinlich auch keine FG aktivieren.

Die Fehler die FG hin und wieder erzeugt sind wesentlich offensichtlicher und je nach Framerate auch länger sichtbar, als tearing, das man auf einem HFR display eh nicht mehr wahrnehmen kann, vor allem in Kombination mit hohen Frameraten und damit einhergehend geringen Unterschieden zwischen den Frames.
Naja was heißt pingelig? Wäre tearing nicht so unschön, wäre der Erfolg von G-Sync und VRR im Generellen nicht so groß gewesen. Ich hasse Tearing und ich schätze es geht vielen so. Ich hasse auch alle anderen sichtbaren Formen von Aliasing (auch wenn das nicht das gleiche ist)

Es soll auch manche geben, die den Framelimiter vom Steamdeck empfehlen, der oft Latenzen im 3-Stelligen ms-Bereich erzeugt.
Ich hab mal kurz gegooglet und es stimmt - da wird ja richtig fettig inputlag dazu addiert. Das ist wirklich schlecht gemacht. Bei gleicher Framerate sollte ein Framelimiter nicht mehr als 1x Frame kosten (zumindest der Framelimiter von RTSS kostet nur 1x frame - das wären 25 ms bei 40 hz). 1x Frame ist OK dafür dass man dann glatte Frametimes und mehr Akkulaufzeit bekommt.

Wobei man konstatieren muss, dass man mit Gamepad Inputlag viel weniger merkt als wenn man mit Maus und Tastatur arbeitet.

Trotzdem hast du Recht - der zusätliche Inputlag geht gar nicht. Das scheinen gut 3x Frames zu sein.

https://hothardware.com/news/steam-deck-fps-limit-adds-input-latency

robbitop
2022-10-21, 08:38:11
Bei DLDSR gibts ein Regler. Was wichtig, 0 bedeutet "ganz scharf" Mit 50 alles sieht perfekt aus.
Ja aber das hat mit dem entfernen des Schärfefilters von DLSS nichts zu tun. :)

wolik
2022-10-21, 09:55:01
Ja aber das hat mit dem entfernen des Schärfefilters von DLSS nichts zu tun. :)

Ich sitze "1 meter" entfernt von 65" QLED. Und vergleiche jetzt native 8K mit "DLDSR 8K" (4Kx 2,25)
Grade ein Tik mit DLDSR bei Schärfe macht DLDSR zur ersten Wahl.
Kein SweetFx mehr nötig.

robbitop
2022-10-21, 10:09:00
Das DL-DSR gute Ergebnisse produziert bezweifle ich nicht - hat aber mit DLSS nichts zu tun. ;)
Der beste Schärfefilter scheint nach wie vor CAS zu sein und es produziert die besten Ergebnisse, wenn man nicht mehrere Filter kombiniert.
Entsprechend wäre es das beste DLSS mit CAS zu kombinieren (aber auch DL-DSR und alles andere auch) und alle anderen Schärfefilter zu deaktivieren. Ggf. kann NV da aber nicht über den eigenen Schatten springen und AMDs (offenes) Verfahren nutzen lassen.

Gast
2022-10-21, 10:38:34
Wäre tearing nicht so unschön, wäre der Erfolg von G-Sync und VRR im Generellen nicht so groß gewesen.


Tearing ist weniger unschön als die Fehler der FG, ganz im Gegenteil auf einem HFR Display ist es quasi nicht mehr wahrnehmbar.



Ich hab mal kurz gegooglet und es stimmt - da wird ja richtig fettig inputlag dazu addiert. Das ist wirklich schlecht gemacht. Bei gleicher Framerate sollte ein Framelimiter nicht mehr als 1x Frame kosten (zumindest der Framelimiter von RTSS kostet nur 1x frame - das wären 25 ms bei 40 hz).


Der Framelimiter vom Steamdeck ist auch nichts anderes als forced VSYNC, entweder full oder half refreshrate, und entsprechend erhöht es den Lag.
Dass die absoluten Werte dermaßen hoch sind liegt an der doch eher geringen Grundperformance vom Deck.


1x Frame ist OK dafür dass man dann glatte Frametimes und mehr Akkulaufzeit bekommt.


Das bekommst du eben nur mit einem ingame framelimiter.


Wobei man konstatieren muss, dass man mit Gamepad Inputlag viel weniger merkt als wenn man mit Maus und Tastatur arbeitet.


Stimmt natürlich grundsätzlich, allerdings ist der Lag beim Deck dermaßen hoch, dass es auch mit Gamepadsteuerung sehr offensichtlich ist.

Das ist nicht mehr nur, dass du das Gefühl der "disconnection" mit dem Inhalt am Display bekommst, wie es in Spielen der Fall ist, welche mit der Maus die Kamera steuern, sondern es ist so viel dass du in Quicktime Events den Zeitpunkt verpasst, oder z.B. in Spielen vie Jedi Fallen Order oder Spiderman, welche sich ja eigentlich sehr gut mit dem Gamepad spielen lassen, deutlich merkbar die Trefferrate bei Kontern etc. sinkt.

Bei manchen Spielen würde ich mir noch den Framelimiter auf 60Hz einreden lassen, aber HFR geht gar nicht. Und das Problem ist eben, dass beim Steamdeck die Performance dafür oft nicht ausreicht, was interessanterweise meistens gar nicht an mangelnder Grafik- sondern an mangelnder CPU-Leistung liegt.

basix
2022-10-21, 11:22:41
https://youtu.be/jv_0scE6Xk0

Hmm, ich habe vorhin mal die gleiche Szene durchgespielt. Den Farbshift konnte ich nicht reproduzieren. Auch nicht die Bewegungsunschärfe. Ich hatte mehr den Eindruck, dass FSR2 ungewöhnlich unscharf ist und der FSR-Schärfeslider nur minimalen Effekt hatte. DLSS sah dahingegen sehr gut aus und mit Schärfe = 67 war es eigentlich sehr gut.

Du hast einen HDR Monitor, richtig? HDR aktiviert ja oder nein?

robbitop
2022-10-21, 11:38:41
Tearing ist weniger unschön als die Fehler der FG, ganz im Gegenteil auf einem HFR Display ist es quasi nicht mehr wahrnehmbar.
Also auf meinem 144 Hz Monitor sehe ich Tearing und mag es gar nicht.
Der Vorteil vieler Artefakte bei FG ist, dass sie nicht bei jedem Frame auftreten. Ist die Framerate hoch genug, sieht man viele Artefakte laut DF und HWUB beim Spielen oft gar nicht und sieht sie dann erst wenn man sich die Footage in niedriger Geschwindigkeit oder Bild für Bild anschaut.
Mangels 4090 konnte ich mir da noch keinen eigenen Eindruck machen. Aber Tearing mag ich persönlich auch bei 144 Hz nicht - aber du hast Recht mit 60 Hz Monitoren war das schlimmer.




Der Framelimiter vom Steamdeck ist auch nichts anderes als forced VSYNC, entweder full oder half refreshrate, und entsprechend erhöht es den Lag.
Dass die absoluten Werte dermaßen hoch sind liegt an der doch eher geringen Grundperformance vom Deck.
Klar je höher die Frametime ist, desto mehr absoluter Inputlag pro zusätzlichem Frame. :)



Das bekommst du eben nur mit einem ingame framelimiter.
Laut Blurbusters schafft der RTSS Framelimiter das mit +1 Frame ggü ingame Framelimitern. Das wären dann +2 Frames statt +3 frames. Da scheint es auch Unterschiede bei Framelimitern zu geben.



Stimmt natürlich grundsätzlich, allerdings ist der Lag beim Deck dermaßen hoch, dass es auch mit Gamepadsteuerung sehr offensichtlich ist.

Das ist nicht mehr nur, dass du das Gefühl der "disconnection" mit dem Inhalt am Display bekommst, wie es in Spielen der Fall ist, welche mit der Maus die Kamera steuern, sondern es ist so viel dass du in Quicktime Events den Zeitpunkt verpasst, oder z.B. in Spielen vie Jedi Fallen Order oder Spiderman, welche sich ja eigentlich sehr gut mit dem Gamepad spielen lassen, deutlich merkbar die Trefferrate bei Kontern etc. sinkt.

Bei manchen Spielen würde ich mir noch den Framelimiter auf 60Hz einreden lassen, aber HFR geht gar nicht. Und das Problem ist eben, dass beim Steamdeck die Performance dafür oft nicht ausreicht, was interessanterweise meistens gar nicht an mangelnder Grafik- sondern an mangelnder CPU-Leistung liegt.
Ja wenn ich mir die Werte anschaue ist das auf inakzeptablen Niveau. Mich wundert, dass DF das noch nicht thematisiert hat.
Das Steamdeck 2 braucht definitiv ein VRR Display - dann könnte man die Framerate uncapped lassen und lieber rein per TDP Einstellung die Akkulaufzeit einsparen.

aufkrawall
2022-10-21, 12:04:35
DLSS sah dahingegen sehr gut aus und mit Schärfe = 67 war es eigentlich sehr gut.

Nein, einfach nein. Starte den Marktplatz von Lost Legacy und sehe Ringing im Bewegtbild mit DLSS Sharpen 67 um Stromkabel.
Das Flackern fällt mit DLSS Sharpen 0 oder 67 weniger auf, weil die Kamera eh die ganze Zeit wackelt und dann schon entweder temporal viel geblurt oder geschärft wird.
Ansonsten fällt es mit niedrigerer Auflösung und Frame Rate auch nochmal stärker auf. Es sollte aber auch in 4k bei 100fps auffallen, sonst ist es leider mit der Wahrnehmung nicht weit her. Sorry, dass ich das so sagen muss, aber es ist so.

basix
2022-10-21, 13:59:54
Du könntest etwas an deiner Gesprächskultur arbeiten, danke ;)

Dein "Nein, kann nicht sein" ist hier fehl am Platz. Ich rede aus meiner Erfahrung, du aus deiner. Die kann aus unterschiedlichen Gründen anders ausfallen, aber mein Sehorgan ist statistisch gesehen am oberen Ende der Skala (in der Vergangenheit aus diversen Gründen getestet, von mehreren Doktoren ;))

Wie gesagt: Fast kein Unterschied zwischen Standbild und Bewegung und in beiden Fällen schärfer/mehr Details sichtbar als bei FSR 2.0. Ebenso kein Color-Shift. In deinem Video ist beides ja extrem deutlich zu erkennen und FSR 2.0 ist deutlich im Vorteil, ich habe da nichts auf den Augen ;) Bei mir kann ich das einfach nicht reproduzieren, ganz einfach. Ob das am Monitor, Einstellungen oder was anderem liegt kann ich (noch) nicht sagen.

Und falls du das Gefühl hast, ich lobe hier DLSS weil Nvidia: Ich hoffe du kannst dich noch an den FSR 2.0 Thread mit Tests in Deathloop erinnern. Da habe ich eindeutig FSR2 im Vorteil gesehen und der Bewegungs-Blur von DLSS gefiel mir gar nicht.

Specs:
- 1440p mit 2880p DSR 4x
- DLSS-Q
- 144Hz, G-Sync, TN-Panel (ja, ich warte auf 32" OLED...)
- RTX 4090 (~100fps in dieser Szene)
- DLSS Sharpening auf 100 führt auch bei mir eindeutig zu Ringing-Artefakten. Mit 67 sind sie nicht erkennbar

Ich kann am Abend nochmals mit 1440p ohne DSR testen und mal schauen, wie es dann aussieht. Marktplatz kann ich evtl. nicht starten, habe das Spiel erst bis zur besagten Szene gespielt.

aufkrawall
2022-10-21, 14:04:18
Bei mir kann ich das einfach nicht reproduzieren, ganz einfach.
Sorry, aber das ist lächerlich. DLSS Sharpen arbeitet so, wurde hier auch von anderen so bestätigt. In CP, GoW oder Kena schaltet die 0% Einstellung es ab/neutral, hier nicht. Case closed.

basix
2022-10-21, 14:10:02
Gesprächskultur und inhaltliche Diskussion sowie Argumentation sind bei dir offensichtlich kein Thema. Case closed.

aufkrawall
2022-10-21, 14:24:43
Von dir kommen halt nur Behauptungen ohne Belege, die ich hingegen durch Belege schon längst widerlegt habe.

Etwa:
DLSS:
https://abload.de/img/kena-win64-shipping_2mhdud.png

UE TAA:
https://abload.de/img/kena-win64-shipping_2vjfek.png


Kannst du mir mal erklären, wo da DLSS auf dem Screenshot vergleichbar zu UE TAA matschen soll? Das wiederholst du ja alle paar Wochen. Wo ist dein Beleg, dass dem so wäre? Hab ich von dir noch nichts zu gesehen...
Wo ist dein Video zu Uncharted?
Wieso sollte sich DLSS Sharpen auf einem System anders verhalten als auf anderen? Es ist komplett implausibel.

Nicht belegbare Behauptungen sind KOMPLETT WERTLOS. Du brauchst dich auch nicht als Opfer darstellen. Es ist deinerseits eine Respektlosigkeit, dass du erwartest, man solle dir einfach so alles glauben, selber steuerst du exakt gar nichts bei, aber ignorierst einfach Belege nach deinem Gusto. Nice try...

Gast
2022-10-21, 15:42:54
Also auf meinem 144 Hz Monitor sehe ich Tearing und mag es gar nicht.


Ich seh das auf meinem 240Hz Display in der Praxis gar nicht. Klar wenn ich gegen ein Stroboskob schaue und die Maus wie wild hin- und herbeweg kann man es irgendwie sichtbar machen, aber imm Alltag fällt das überhaupt nicht auf.
Am Steamdeck mit nur 60Hz fällt es natürlich schon auf, aber bevor ich mir das den zusätzlichen Lag (der ja am Deck mangels Performance auch schon so spürbar ist) antu leb ich lieber mit tearing.


Der Vorteil vieler Artefakte bei FG ist, dass sie nicht bei jedem Frame auftreten.


Das ist bei Tearing auch nicht wirklich anders. Klar technisch gesehen teart jeder Frame, aber statistisch gesehen immer an anderer Stelle und die ist meistens nicht da wo der Fokus liegt, und wirklich so dass es sichtbar wäre ist nur wenn es ausreichend Versatz in der Horizontalen zwischen 2 Frames gibt, was auch nicht ständig der Fall ist.




Ja wenn ich mir die Werte anschaue ist das auf inakzeptablen Niveau. Mich wundert, dass DF das noch nicht thematisiert hat.


Die empfehlen auch bei jedem Spiel VSYNC anzumachen, und auch den Framelimiter vom Deck.
So sehr ich deren technische und optische Analysen schätze, in Sachen Latenz fehlt ihnen ganz offensichtlich die Kompetenz, was man auch daran sieht, dass deren empfohlenen Grundperformance für DLSS3 gerade mal bei grob der Hälfte von HWUB liegt.

Es sind hier offensichtlich mehr Genießer interaktiver Filme als Gamer am Werk.

Nicht dass daran etwas falsch wäre, aber im Bezug auf Latenzbeurteilungen kann man sie einfach nicht ernst nehmen.


Das Steamdeck 2 braucht definitiv ein VRR Display - dann könnte man die Framerate uncapped lassen und lieber rein per TDP Einstellung die Akkulaufzeit einsparen.

Das könnte man jetzt auch schon, und hätte dann auch die selben Probleme, nämlich dass ein fixes Powerlimit nicht plötzlich Performance freisetzt wenn sie benötigt wird. Das beste ist und bleibt immer noch ein ingame Framelimiter, und glücklicherweise gibt es den mittlerweile bei den meisten Spielen.

Der größte Fehler am Steamdeck sind IMO die Zen2 Kerne. Die sind auf den niedrigen Frequenzen die man meistens beim Gaming hat einfach extrem lahm.
VRR Display am besten in Kombination mit 120Hz display wäre natürlich nice.

basix
2022-10-21, 15:48:10
Kannst du mir mal erklären, wo da DLSS auf dem Screenshot vergleichbar zu UE TAA matschen soll? Das wiederholst du ja alle paar Wochen.
Das ist eine Unterstellung. Kannst mir gerne zeigen, wo ich das in irgendeiner Weise hinsichtlich TAA gesagt habe. Ich beziehe mich hinsichtlich DLSS Matsch auf das hier: https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=13004734#post13004734

Und da Matscht DLSS deutlich mehr als FSR2. Und dieses Verhalten kann man in vielen Spielen so beobachten.

TAA ist in dieser Hinsicht definitiv nicht besser als DLSS. TAA kann aber besser sein, wenn man TAA-nativ mit DLSS-P vergleicht. Kommt aufs Spiel und die Ausgabeauflösung drauf an.


Wo ist dein Beleg, dass dem so wäre? Hab ich von dir noch nichts zu gesehen...
Wo ist dein Video zu Uncharted?
Wieso sollte sich DLSS Sharpen auf einem System anders verhalten als auf anderen? Es ist komplett implausibel.
Gut, wird geliefert.


Nicht belegbare Behauptungen sind KOMPLETT WERTLOS.

Korrekt. Nur behauptest du von deiner Seite, dass es bei mir ja nicht anders als bei dir sein kann. Wie gesagt, wieso das so ist weiss ich nicht. Habe es trotzdem mit eigenen Augen gesehen. Ich war selbst erstaunt, da ich es genau so erwartet habe, wie du es im Video gezeigt hast. Deswegen habe ich DLSS, FSR und verschiedene Schärfegrade ausgetestet und konnte das schlechte Verhalten von DLSS nicht nachstellen. Und deswegen die Frage an dich, ob bei dir was anders ist. Ich dachte, vielleicht kommt ja was konstruktives wie: "Schau mal diese Settings an" oder "Bei mir/dir verhält es sich so, weil..." Das einzige was dann von dir zurückkam war: "Lächerlich", "Kann nicht sein", "Du hast was auf den Augen". Du verstehst hoffentlich, dass das nicht konstruktiv ist ;)

Du kannst mir gerne noch die Settings mitteilen, welche du für dein Uncharted Video verwendet hast, damit ich es so exakt wie möglich nachstellen kann.



Du brauchst dich auch nicht als Opfer darstellen. Es ist deinerseits eine Respektlosigkeit, dass du erwartest, man solle dir einfach so alles glauben, selber steuerst du exakt gar nichts bei, aber ignorierst einfach Belege nach deinem Gusto. Nice try..

Da fehlen mir fast die Worte. Opfer? Meine Güte :freak: Es ist aber definitiv so, dass du hier mich eher persönlich angreifst als konstruktiv in der Sache mitzuhelfen. Ein einfaches "bitte mach doch mal ein Video davon" wäre besser gewesen ;)

Und wo habe ich Belege ignoriert? Ich schaue mir deine Screenshots an, sehe deine Videos und sehe was da abgeht. Ich bestätige ja fast immer deine Aussagen (das mit dem TAA vs. DLSS hast du selbst verdreht). Und wenn ich was anderes bei mir am Schirm sehe und dem auf dem auf den Grund gehen will, was ist daran falsch? Also bitte, ich hoffe auf konstruktive Unterstützung und nicht sinnloses Gezänke.

Letzteres gilt auch von meiner Seite. Also, ich bitte dich: Bitte wieder auf einen sachliche Diskussion umsteigen. Sonst bin ich hier raus.

Ex3cut3r
2022-10-21, 16:00:54
Wieso stellst du das Video von Krawall nicht einfach nach, mit selben Settings, und machst auch eine Aufnahme davon?

30 Sekunden reichen. Müssen also keine GB großen Videos sein.

Bei dir müsste es dann nicht flackern, und/oder blurren.

basix
2022-10-21, 16:07:22
Hast du meinen Post gelesen? Genau das habe ich doch vor ;) Aber stimmt, die Settings sollten im Video zu sehen sein, ausser aufkrawall posted es trotzdem noch hier separat.

Ex3cut3r
2022-10-21, 16:08:47
Ehrlich gesagt nicht. War mir zu viel Text. ^^

basix
2022-10-21, 16:09:46
Haha, kann ich verstehen :)

robbitop
2022-10-21, 16:30:52
Ich seh das auf meinem 240Hz Display in der Praxis gar nicht. Klar wenn ich gegen ein Stroboskob schaue und die Maus wie wild hin- und herbeweg kann man es irgendwie sichtbar machen, aber imm Alltag fällt das überhaupt nicht auf.
Am Steamdeck mit nur 60Hz fällt es natürlich schon auf, aber bevor ich mir das den zusätzlichen Lag (der ja am Deck mangels Performance auch schon so spürbar ist) antu leb ich lieber mit tearing.
Klar mit 240 Hz stehst du natürlich nochmal wesentlich besser da als ich mit nur 144 Hz. :)




Das könnte man jetzt auch schon, und hätte dann auch die selben Probleme, nämlich dass ein fixes Powerlimit nicht plötzlich Performance freisetzt wenn sie benötigt wird. Das beste ist und bleibt immer noch ein ingame Framelimiter, und glücklicherweise gibt es den mittlerweile bei den meisten Spielen.
Das stimmt - aber VRR wäre dennoch schön. Man hat kein Tearing und es fühlt sich bei normierter Performance IMO flüssiger an und schwankende fps fühlen sich weniger inkosistent an.
Das sollte doch eigentlich kein Problem zu implementieren sein für das nächste Steamdeck (und hätte für das erste eigentlich auch möglich sein müssen).


Der größte Fehler am Steamdeck sind IMO die Zen2 Kerne. Die sind auf den niedrigen Frequenzen die man meistens beim Gaming hat einfach extrem lahm.
VRR Display am besten in Kombination mit 120Hz display wäre natürlich nice.
Ich denke bei dem Powerbudget ist einfach nicht mehr drin gewesen. Man sieht ja sehr schön in den Videos mit Benchmarks von daphawx, dass sich selbst Rembrandt mit 8x Zen3+ und 12 RDNA2 CUs von Van Gogh erst bei >15W (20 W/28W usw) so richtig absetzen kann. Trotz Zen 3+ und trotz leicht besserem 6 nm Prozess.

Zen 2 ist IIRC bei sehr geringen Betriebspunkten energieeffizienter als Zen 3. Zen 3 ist bei gleichem Takt schneller aber er braucht auch mehr Watt für den gleichen Takt.

Mit 5 nm ist dann etwas mehr headroom da um bei 10-15W (15W sind eigentlich auch schon zu viel weil das die Akkulaufzeit unter 2h senkt - eigentlich muss das Ding bei 10-11W laufen damit man auf gute 3+h kommt - viel länger macht das Spielen auf einem Handheld wahrscheinlich aus ergonomischen Gründen kaum Sinn) etwas mehr Performance zu leisten- Phoenix Point :)

Mit ähnlichem Inputlag mussten Generationen von Konsolenspielern leben. 30 fps, oft nicht stabil und an TVs die auch nicht immer toll waren für Latenz. Ist wahrscheinlich immer die Frage was man dazu in Relation setzt.

Gast
2022-10-22, 00:36:27
Das stimmt - aber VRR wäre dennoch schön. Man hat kein Tearing und es fühlt sich bei normierter Performance IMO flüssiger an und schwankende fps fühlen sich weniger inkosistent an.


Klar VRR wäre schön, gegen tearing hilft ein framelimiter alleine natürlich nichts


Das sollte doch eigentlich kein Problem zu implementieren sein für das nächste Steamdeck (und hätte für das erste eigentlich auch möglich sein müssen).


Möglich sicher, es dürfte eben eine Kostenfrage sein. Die Smartphones mit VRR-Displays sind ja beispielsweise in ganz anderen Preisbereichen zuhause.


Ich denke bei dem Powerbudget ist einfach nicht mehr drin gewesen. Man sieht ja sehr schön in den Videos mit Benchmarks von daphawx, dass sich selbst Rembrandt mit 8x Zen3+ und 12 RDNA2 CUs von Van Gogh erst bei >15W (20 W/28W usw) so richtig absetzen kann. Trotz Zen 3+ und trotz leicht besserem 6 nm Prozess.


Naja, aber auch nur bei deutlich unter 10W, bei 15W ist Rembrandt schon sehr deutlich vorne.
Und Rembrandt muss hier ja auch 8 Kerne befeuern, mit nur 4 Kernen dürfte der Vorteil von Van Gogh bei extrem niedrigen Powerlimits auch nicht mehr vorhanden sein.


Mit 5 nm ist dann etwas mehr headroom da um bei 10-15W (15W sind eigentlich auch schon zu viel weil das die Akkulaufzeit unter 2h senkt - eigentlich muss das Ding bei 10-11W laufen damit man auf gute 3+h kommt - viel länger macht das Spielen auf einem Handheld wahrscheinlich aus ergonomischen Gründen kaum Sinn) etwas mehr Performance zu leisten- Phoenix Point :)


15W wären eigentlich ganz OK. Das Problem beim Steamdeck ist, dass einfach die Rest-of-System Power viel zu hoch ist.
15W SoC Power entspricht ca. 25W Systempower. 10W für das restliche System ist für ein Handheld einfach zu viel, und wenn man die Offiziellen Daten vom Steamdeck ansieht ist Valve wohl auch eher von 20W ausgegangen, was mit 15W SoC Power definitiv drinnen sein sollte.



Mit ähnlichem Inputlag mussten Generationen von Konsolenspielern leben. 30 fps, oft nicht stabil und an TVs die auch nicht immer toll waren für Latenz. Ist wahrscheinlich immer die Frage was man dazu in Relation setzt.

Stimmt TVs bevor es Gamemodes gab waren oft noch viel schlimmer.

basix
2022-10-22, 11:00:28
@aufkrawall:
So ich habe es nochmals getestet. Folgendes das Ergebnis:
Ich konnte deine Ergebnisse eindeutig nachstellen (1440p, ~60fps)

Nun zum interessanten Teil: Wieso ist mir das nicht aufgefallen?

Die Nachstellung gelang mir mit 60fps Framelimit und 1440p sowie DLSS Schärfegrad = 49/50.
Mit 120fps ist der Effekt bereits deutlich(!) dezenter. Das Flickering mit aufhellen und wieder abdunkeln bei den kleinen Mausbewegungen dauert halt nur halb so lange. Ich würde behaupten, ein guter Teil des wahrgenommenen Unterschieds kommt von diesem Effekt
Bei 2880p anstatt 1440p ist der Blur deutlich dezenter, wenn überhaupt vorhanden. Durch die hohe Auflösung ist das Bild per se deutlich knackiger als in 1440p. Ob hier noch DSR 4x einen glättenden Einfluss hat (ich habe einen 1440p Monitor) weiss ich nicht. Könnte ich mir aber vorstellen. Da die relative Änderung zwischen Bewegung und Stillstand deswegen viel kleiner ist, fällt der Blur-Effekt faktisch nicht auf. Wirklich: Der Unterschied zwischen 1440p und 2880p ist wie Tag und Nacht. Das verringert nochmals das wahrgenommene Flickering, welches aufkrawall in seinem Video aufgezeigt hat.
Was jetzt noch bleibt? Der Helligkeitsshift. Bei 67 Schärfegrad ist es zwar etwas überschärft (nur leicht in 2880p und DSR 4x), aber es schlägt nochmals in die selbe Kerbe von obigem Punkt: Der Unterschied zwischen Bewegung und Stillstand ist kleiner. Wieso? Das Bild wird durch 67 etwas aufgehellt (ist vermutlich näher an 100, welches evtl. in Bewegung appliziert wird?), wodurch die Farbunterschiede zwischen Stillstand und Bewegung nochmals verringert werden.


Bei 2880p, 100+fps (was die 4090 mit DLSS-Q halt liefert) und Schärfe 67 ist es also eine Kulmination aller drei Dinge verglichen mit aufkrawalls Test (Auflösung, FPS, Schärfegrad). Nur wenn ich mich wirklich aktiv auf den Blur/Flickering Effekt konzentriere und die Mausbewegungen möglichst minim halte, nimmt man den Effekt noch wahr. Bei etwas grösseren Kameraschwenks eigentlich nicht. Ergo: Im Spielgeschehen fällt es nicht auf.

Von allem von oben habe ich Videos aufgenommen (via dxtory), hat mich die letzten 20min gekostet. Leider sind die aber alle unbrauchbar (dropped Frames, stockend...). Sorry, kann deshalb leider keine Beweisvideos verlinken. Bringt nichts die zu posten, da vor allem bei subtiler werdendem "Flickering" man nichts mehr sieht. Aber Shadowplay oder besser gesagt GeForce Experience werde ich mir für das sicher nicht installieren. Für euch vermutlich ein etwas fader Beigeschmack und ich hatte Videos versprochen. Aber ich hoffe, ihr könnt mir hier das durchgehen lassen ;)
Videos sind 2 Posts weiter unten verlinkt.

Was ich für mich für das nächste Mal mitnehme:
Möglichst die exakt gleichen Settings verwenden, wenn ich etwas von "Nachstellen" behaupte. Kann dann immer noch sagen, dass es in den effektiven Spiele-Settings nicht so aussieht.

Was man auch noch sagen muss:
FSR2 ist in dieser Hinsicht deutlich konsistenter über alle Auflösungen und FPS weg. Dort sieht man solche Effekte / Unterschiede nicht.
Bei meinen Settings spielt es aber faktisch keine Rolle oder DLSS oder FSR, da in diesem Fall zwischen den zwei die Unterschiede nur sehr gering sind.

Edit:
Ach ja, das Flickering ist bei der Aussicht auf diesen Turm vermutlich eines der Worst Case Szenarien. Dreht man sich an der selben Stelle um 180° und schaut dort in Richtung Wand, ist das Flickering deutlich weniger wahrnehmbar. Weiss nicht, ob das generell an der Helligkeit liegt oder ob da irgendein HDR Effekt von Game selbst im Spiel ist.

robbitop
2022-10-22, 11:08:31
OBS ist die beste Lösung. Nutzt auch gleich nvenc.

basix
2022-10-22, 12:32:40
OBS ist die beste Lösung. Nutzt auch gleich nvenc.

Danke :)

Ich habe die Videos hier abgelegt, sind total ~800 MByte
https://drive.google.com/drive/folders/1iR5Nu6hXn5tq5o45-61tURDlgGXmy1wv

Falls der Zugriff nicht klappen sollte, bitte melden. Anhand der Videos sollte aber klar aufgezeigt sein, was Auflösung, FPS/Monitor-Refreshrate und Schärfegrad auf das "Bilderlebnis" haben ;)


Weiteres Detail:
Die Monitor-Refreshrate sowie VRR machen ebenfalls was aus. Wenn ich via Desktop-Auflösung auf 2880p gehe, wird mein Monitor auf 60Hz limitiert (und G-Sync Off). Das sieht ebenfalls schlechter aus, als mit aktivierten G-Sync, egal ob bei 60fps oder 117fps Framelimit. Haha, hatte schon fast vergessen wie sch**e Tearing aussieht :D

Ex3cut3r
2022-10-22, 14:52:02
Danke für die Videos. Bestätigt eigentlich auch das FSR 2.1 Q überlegen ist. Vermutlich gar nicht was die Glättung und Details in der Ferne angeht. Aber DLSS benutzt ein Sharpening miserabler Qualität, was Artefakte, Ringing und so weiter einführen kann. FSR wiederum benutzt AMDs CAS welches überlegen ist. Was natürlich richtig schlimm ist, dass selbst 0% DLSS Sharpen keine 0% sind. Sondern das die Artefakte weiterhin auftreten können.

Alles richtig "recherchiert" von Krawall, was das angeht, bleibt er der Benchmark. Damit nutze ich lieber FSR 2.1 als DLSS in U4. Das hätte ich, wenn mir das einer vor 3 Monaten gesagt hätte, auch nie geglaubt. ;D

Nvidia scheint DLSS 2 ja nicht wirklich mehr zu interessieren. Sondern bei den dreht sich jetzt alles um DLSS 3 und die LoveLace. Glaube FSR 2.2 könnte DLSS 2 endgültig übertreffen.

Lurtz
2022-10-22, 15:11:47
Nutzt FSR 2-Sharpen immer CAS? Oder hängt das vom Entwickler ab?

basix
2022-10-22, 15:22:46
Danke für die Videos. Bestätigt eigentlich auch das FSR 2.1 Q überlegen ist. Vermutlich gar nicht was die Glättung und Details in der Ferne angeht. Aber DLSS benutzt ein Sharpening miserabler Qualität, was Artefakte, Ringing und so weiter einführen kann. FSR wiederum benutzt AMDs CAS welches überlegen ist. Was natürlich richtig schlimm ist, dass selbst 0% DLSS Sharpen keine 0% sind. Sondern das die Artefakte weiterhin auftreten können.

FSR ist hier eindeutig im Vorteil. Umso geringer die Auflösung, desto grösser der Vorsprung verglichen mit DLSS. DLSS hat wirklich ein Schrott-Sharpen oder irgendwas ist dort generell faul. CAS war schon immer Meilenweit überlegen.


Alles richtig "recherchiert" von Krawall, was das angeht, bleibt er der Benchmark.
Hat niemand was anderes behauptet ;) Nur sind die Effekte stark von Auflösung und FPS / Monitor-Refreshrate abhängig.

Für das typische Gamer-Target von 1440p/60fps ist DLSS in Uncharted aber definitiv schlecht. Erst bei 4K+ und hohen FPS wird es brauchbar.

aufkrawall
2022-10-22, 16:49:37
Hat niemand was anderes behauptet ;) Nur sind die Effekte stark von Auflösung und FPS / Monitor-Refreshrate abhängig.

Hatte ich ja auch so gesagt:

Ansonsten fällt es mit niedrigerer Auflösung und Frame Rate auch nochmal stärker auf.

Bin natürlich nicht unfehlbar, aber ich hab das jetzt seit zig Monaten in zig Spielen auf zwei komplett verschiedenen Monitoren nachgestellt. Da ist der Diskussionsbedarf dann auch mal gestillt. ;)

DLSS hat btw. teilweise auch mehr Probleme mit dem Flackern von bestimmten Postprocessing-Effekten wie Bloom oder Lens Flares. Das fällt bei Uncharted direkt auf, wenn man aus dem Heim-Fenster klettert und auf eine der Laternen aus nächster Nähe schaut. Mit DLSS flackert es, mit FSR nicht.
DLSS findet komplett ja vor dem PP statt, und ich hatte mich schon immer gefragt, ob es dadurch nicht zu Problemen kommen kann. Hab auch noch keine Informationen dazu gesehen, was Entwickler dabei besser beachten sollten, um solche Probleme zu vermeiden. Leider alles sehr intransparent...

Am schlimmsten ist das Problem in CyberPunk mit sehr niedriger Renderauflösung, da sieht man während des Fahrens durch den Amok laufenden Bloom-Shader irgendwann nur noch Sterne. :freak:

basix
2022-10-22, 18:28:17
Am schlimmsten ist das Problem in CyberPunk mit sehr niedriger Renderauflösung, da sieht man während des Fahrens durch den Amok laufenden Bloom-Shader irgendwann nur noch Sterne. :freak:

Sieht in der UE5 Matrix Demo ähnlich aus bei Spiegelungen des Sonnenlichts. FSR2 ist davon nicht betroffen.

blaidd
2022-10-24, 13:38:02
..

Am schlimmsten ist das Problem in CyberPunk mit sehr niedriger Renderauflösung, da sieht man während des Fahrens durch den Amok laufenden Bloom-Shader irgendwann nur noch Sterne. :freak:

Da ist es wirklich am heftigsten - scheint insbesondere zu passieren, wenn die Lichtquelle vorher verdeckt war (bzw. kurz aufblitzt) und die Renderauflösung besonders niedrig ist. Eventuell zieht DLSS dann die "Helligkeit" der Pixel für 1 oder 2 Frames besonders auf, damit die nach Verdeckung nicht von den temporalen Verrechnungen komplett geglättet werden - und der Bloom greift diese besonders hellen Pixel dann während des Postprocessings auf.

So krass wie in Cyberpunk habe ich das bislang allerdings woanders noch nicht gesehen. Z.B.:
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=81090&stc=1&d=1666611472

Rolsch
2022-10-28, 19:34:23
Hat die DLSS Auto Einstellung irgendwas dynamisches um die Ziel-FPS zu halten oder ist das nur eine einmalige Abwägung welche Qualitätsstufe am besten geeignet ist?

basix
2022-10-28, 21:05:43
Typischerweise wird DLSS Performance eingestellt. Keine dynamische Skalierung.

Rolsch
2022-10-28, 21:11:08
Typischerweise wird DLSS Performance eingestellt. Keine dynamische Skalierung.
Ok Danke, so siehts auch aus im MSFS. Aber die Qualität ist scheinbar mit der 4090 etwas über DLSS Quality ausgewählt. Zumindest zeigt das Oculus Performance Tool etwas mehr Auslastung an.

MasterElwood
2022-10-29, 09:24:38
Hab gerade in Video über FS2020 gesehen dass DLSS3 in VR nicht verfügbar ist?

Ist das eine FS2020 Sache oder geht DLSS3 in VR überhaupt nicht

Rolsch
2022-10-29, 09:44:49
Eher ein generelles Problem mit der DLSS3 Frame Generierung in VR wegen der Latenzen. Mal sehen ob Nivida da noch was liefert, weil für VR wäre es enorm hilfreich.

Wuge
2022-10-29, 14:48:11
Dachte ich auch erst aber ich denke das wird so einfach nicht funktionieren. Bei VR kommt es darauf an, dass die Kopfbewegung möglichst latenzarm abgebildet wird. Die Smart Smoothing Funktionen der Headsets z.b. (ich kenns aus SteamVR/Pimax) verdoppeln/dreifachen die gefühlte Framerate z.b., indem man quasi mit 2 bzw. 3facher FPS zahl in der Welt umher guckt. Hab ich z.b. in DCS 30 echte FPS hochgezogen auf 90Hz, dann bewegt sich die Welt unter meinem Flugzeug mit 30 FPS, d.h. das Spiel selbst ruckelt etwas. Wenn ich im Cockpit umherschaue ist es aber butterweich, da ich mich eben mit 90 FPS in der 30 FPS Welt umsehe.

Würde man mit DLSS3 ohne Berücksichtigung der Kopfbewegung auf 90 Hz hochziehen, dann würde das zwar flüssig aussehen aber nur jedes zweite oder dritte Frame würde meine Bewegung berücksichtigen. Kotzgefahr.

Bei VR ist die wichtigste aller Inputlatenzen die Bewegung des Headsets. Wird die zu lang bzw. passt das Bild nicht zur Bewgung, augenblicklich gibts Übelkeit. Schön zu sehen wenns mal stock oder was abstürzt und man kurz Standbild hat. Es reichen zwei Sekunden in denen man sich bewegt und das Bild nicht mitzieht und man könnte im Strahl kotzen.

DLSS3 als Smart Smoothing Algo wäre daher cool, unter der Voraussetzung, dass die Bewegungsvektoren des Headsets korrekt berücksichtigt werden. Dann hätte man zum Status Quo den Vorteil, dass nicht nur die Bewegung in der Welt flüssig wird sondern auch die Welt ansich.

MasterElwood
2022-10-29, 17:01:20
Dachte ich auch erst aber ich denke das wird so einfach nicht funktionieren. Bei VR kommt es darauf an, dass die Kopfbewegung möglichst latenzarm abgebildet wird. Die Smart Smoothing Funktionen der Headsets z.b. (ich kenns aus SteamVR/Pimax) verdoppeln/dreifachen die gefühlte Framerate z.b., indem man quasi mit 2 bzw. 3facher FPS zahl in der Welt umher guckt. Hab ich z.b. in DCS 30 echte FPS hochgezogen auf 90Hz, dann bewegt sich die Welt unter meinem Flugzeug mit 30 FPS, d.h. das Spiel selbst ruckelt etwas. Wenn ich im Cockpit umherschaue ist es aber butterweich, da ich mich eben mit 90 FPS in der 30 FPS Welt umsehe.

Würde man mit DLSS3 ohne Berücksichtigung der Kopfbewegung auf 90 Hz hochziehen, dann würde das zwar flüssig aussehen aber nur jedes zweite oder dritte Frame würde meine Bewegung berücksichtigen. Kotzgefahr.

Bei VR ist die wichtigste aller Inputlatenzen die Bewegung des Headsets. Wird die zu lang bzw. passt das Bild nicht zur Bewgung, augenblicklich gibts Übelkeit. Schön zu sehen wenns mal stock oder was abstürzt und man kurz Standbild hat. Es reichen zwei Sekunden in denen man sich bewegt und das Bild nicht mitzieht und man könnte im Strahl kotzen.

DLSS3 als Smart Smoothing Algo wäre daher cool, unter der Voraussetzung, dass die Bewegungsvektoren des Headsets korrekt berücksichtigt werden. Dann hätte man zum Status Quo den Vorteil, dass nicht nur die Bewegung in der Welt flüssig wird sondern auch die Welt ansich.

Die ganzen VR Motion Projection Sachen wie ASW & Co verdoppeln/verdreifachen die Frameraten ja auch - und auch für die "ganze Welt". Und keiner Kotz sich an - sondern die Dinger haben einfach nur teilweise grässliche Artefakte. D3 wäre da die Lösung.

Gast
2022-10-29, 22:54:57
Hat die DLSS Auto Einstellung irgendwas dynamisches um die Ziel-FPS zu halten oder ist das nur eine einmalige Abwägung welche Qualitätsstufe am besten geeignet ist?


In welchem Spiel?

Es gibt spiele mit dynamischer Skalierung (z.B. Doom Eternal).

Wenn es sich um Cyberpunk handelt dann nein, Automatisch ist:
1080p --> Quality
1440p --> Balanced
>=4k --> Performance.

Wuge
2022-10-30, 00:02:13
Die verdoppeln nicht die Welt bzw. nicht nur die Welt. Der Input aus der Headsetposition wird in jedem wiedergegebenen Frame berücksichtigt, die Welt updatet sich langsamer. Wenn ich z.B. meinen Kopf sehr schnell drehe, blitzt kurz ein schwarzer Rand an der Seite auf zu der ich mich hindrehe. Offenbar, weil dort noch keine Welt gerendert ist, mein Blick aber schon da hingeht. Passiert im normalen Spielverlauf nicht und wenn dann ist es unproblematisch. Kein Vergleich zu Inputlag bei der Headsetposition.

Ideal wäre DLSS3, dass zusätzlich zu den motion vectoren aus der Engine auch noch den Input aus den Bewgungssensoren berücksichtigt.

Rolsch
2022-10-30, 06:58:41
In welchem Spiel?

Es gibt spiele mit dynamischer Skalierung (z.B. Doom Eternal).

Wenn es sich um Cyberpunk handelt dann nein, Automatisch ist:
1080p --> Quality
1440p --> Balanced
>=4k --> Performance.
Microsoft Flight Simulator 2020 in VR. Auto sieht nach etwas über Quality aus. (1-2 % mehr Auslastung im Oculus Performance Tool als Quality Einstellung.)

MasterElwood
2022-10-30, 08:20:24
Die verdoppeln nicht die Welt bzw. nicht nur die Welt. Der Input aus der Headsetposition wird in jedem wiedergegebenen Frame berücksichtigt, die Welt updatet sich langsamer. Wenn ich z.B. meinen Kopf sehr schnell drehe, blitzt kurz ein schwarzer Rand an der Seite auf zu der ich mich hindrehe. Offenbar, weil dort noch keine Welt gerendert ist, mein Blick aber schon da hingeht.

Das ist TIME WARP - nicht SPACE WARP. Das sind 2 verschiedene Sachen.

Time Warp korrigiert die Perspektive, wenn zwischen der Berechnung und der Ausgabe des Bildes eine weitere Kopfdrehung erfolgt ist.

Space Wrap ist Frame Interpolation.

Wuge
2022-10-31, 00:10:15
Keine Ahnung was meine Kiste macht. Ich sehe jedenfalls mit jedem Refresh ein neues perspektivenkorrektes Bild obwohl die Engine nur 30 FPS liefert. Drehe ich meinen Kopf schnell genug, blitzt an der Seite der schwarze Rand kurz auf.

Slipknot79
2022-11-06, 20:01:41
So, hab mir nun auch mal DLSS 3.0 und FG in CP2077 reingezogen.

Ein paar Zahlen:

DLDSR 2.25x, DLSSoff, FGoff: ca 32fps
DLSS-Qoff, FGon: ca 64fps
DLSS-Qon, FGon: ca 94fps.


Bei DLSS-Qon gibt es natürlich ein paar Artefakte, etwa wie hier zu sehen, beim Rückwärtslaufen:

https://www.hardwareluxx.de/community/attachments/1667758565072-png.813147/

Zu sehen sind schwarze "Flammen" oberhalb des Schriftzugs "BRAIN". Auch der violette Dingsbums "flammt" ein wenig an der Oberseite.
Auffallend ist das auch bei Stromleitungen, vorallem wenn sie noch dünn (also in der Ferne) sind. Erinnert an frühste DLSS Versionen.
Artefakte wie in Spiderman (zerhackte Arme und ähnliches) sind mir nicht aufgefallen.
Ghosting beim Autofahren (hinter der hinteren Stoßstange) konnte ich auch nicht wahrnehmen.

Inputlag: Es ist schon mal nativ ein kleiner Inputlag vorhanden. Ich bilde mir ein, dass es mit FGon dezent zunimmt. Allerdings ist das so an der Schwelle "könnte sein, muss nicht sein, Einbildung", jedenfalls subjektiv nicht eindeutig als Zunahme eines Inputlags beschreibbar. Durch die Verdoppleung der fps fühlt es sich aber sicher nicht direkter an.

Ich gehe nicht davon aus, dass irgendwas daran bis zum Release behoben wird.

Nazar
2022-11-07, 19:11:06
Von dir kommen halt nur Behauptungen ohne Belege, die ich hingegen durch Belege schon längst widerlegt habe.

Etwa:
DLSS:
https://abload.de/img/kena-win64-shipping_2mhdud.png

UE TAA:
https://abload.de/img/kena-win64-shipping_2vjfek.png


Kannst du mir mal erklären, wo da DLSS auf dem Screenshot vergleichbar zu UE TAA matschen soll? Das wiederholst du ja alle paar Wochen. Wo ist dein Beleg, dass dem so wäre? Hab ich von dir noch nichts zu gesehen...
Wo ist dein Video zu Uncharted?
Wieso sollte sich DLSS Sharpen auf einem System anders verhalten als auf anderen? Es ist komplett implausibel.

Nicht belegbare Behauptungen sind KOMPLETT WERTLOS. Du brauchst dich auch nicht als Opfer darstellen. Es ist deinerseits eine Respektlosigkeit, dass du erwartest, man solle dir einfach so alles glauben, selber steuerst du exakt gar nichts bei, aber ignorierst einfach Belege nach deinem Gusto. Nice try...


Sobald es in die Entfernung geht, matscht DLLS, auch in deinem Beispiel sehr gut am Schattenwurf auf dem großen Steinblock rechts hinten im Bild gut zu sehen. Man sieht es auch beim Laub der Bäume.
Mal ehrlich, habt ihr Sehprobleme, dass euch das offensichtliche nicht auffällt? :confused:

Wie ich schon öfter sagte, ich komme mir bei diesen Diskussionen immer wieder verarscht vor, wenn mir Blinde erzählen wollen, dass ich etwas falsch sehe. :rolleyes:

aufkrawall
2022-11-07, 19:17:18
Der Schatten matscht nicht durch DLSS, sondern durch die niedrigere Render-Auflösung. Und trotzdem ist das komplett irrelevant im Vergleich zum TAA Motion Blur, der über Kanten feiner Objekte wie Blumen gelegt wird.

ChaosTM
2022-11-08, 20:28:14
PUTsE1q1bYI


Nativ oder 2.* gewinnen noch immer..


First Gen tech halt.

Slipknot79
2022-11-08, 23:25:50
So, hab mir nun auch mal DLSS 3.0 und FG in CP2077 reingezogen.

Ein paar Zahlen:

DLDSR 2.25x, DLSSoff, FGoff: ca 32fps
DLSS-Qoff, FGon: ca 64fps
DLSS-Qon, FGon: ca 94fps.

Zu sehen sind schwarze "Flammen" oberhalb des Schriftzugs "BRAIN". Auch der violette Dingsbums "flammt" ein wenig an der Oberseite.
Auffallend ist das auch bei Stromleitungen, vorallem wenn sie noch dünn (also in der Ferne) sind. Erinnert an frühste DLSS Versionen.
Artefakte wie in Spiderman (zerhackte Arme und ähnliches) sind mir nicht aufgefallen.
Ghosting beim Autofahren (hinter der hinteren Stoßstange) konnte ich auch nicht wahrnehmen.
.


Gegentest mit der mitausgelieferten DLSS-Version 2.3.4. ergibt die selben Artefakte wie DLSS 3.0.

DLSS-Q2.3.4on = ca 58fps.

Habe auch mal FSR 2.1 getestet.
+ Keine Probleme mit Stromleitungen und dem BRAIN-Schriftzug.
- etwas weniger fps als DLSS-Q
- Flackern von Lichtquellen, etwa ferne Beleuchtung in Büroräumen oder Wohnungen.

Dank DLDSR 2,25x ist in keinem der Fälle ein Nachschärfen notwendig. (y)


Nativ würde ich das Spiel nicht spielen. Auch nativ ist irgendwie nicht nativ. :redface:
Da das Spiel viele Lichtquellen hat, die mit FSR 2.1 potentiell flackern können, würde ich es in DLSS2.3.4 spielen oder eine DLSS-Version suchen, die weniger Artefakte bei Stromleitungen erzeugt.

aufkrawall
2022-11-08, 23:48:35
In Dying Light 2 wurde per Update doch tatsächlich das eklige erzwungene DLSS Sharpen offenbar komplett deaktiviert. :cool:
Edit: TAA Sharp v. DLSS 2.4.12v2 Peformance + CAS:
https://abload.de/thumb/dyinglightgame_x64_rwsicsc.png (https://abload.de/image.php?img=dyinglightgame_x64_rwsicsc.png) https://abload.de/thumb/dyinglightgame_x64_rwj9idx.png (https://abload.de/image.php?img=dyinglightgame_x64_rwj9idx.png)
Das Smearing nervt halt mit Q schon, da ist bei zu wenig fps Performance echt eine Option.

blaidd
2022-11-09, 17:04:57
Transparent-Post:

A Plague Tale Requiem hat gerade ein Update erhalten. DLSS soll etwas verbessert worden sein.

Abseits davon sind ein paar Grafikoptionen umbenannt/umsortiert, was diesen Post betrifft ist aber insbesondere die neue "Auflösungs-Optimierung" wichtig.

Die ist jetzt statt der Auflösungsskalierung drin. Das nervige - und was sich generell abzuzeichnen scheint - die Settings haben die gleichen Namen wie bei DLSS/FSR/XeSS also "Ultra-Quality", "Quality", "Performance" etc.

Das scheint sowas wie die neue "gefühlte Qualität" darzustellen. Das wirklich intransparente daran: Die Faktoren sind komplett anders. Die kann man in der Konfig (unter Nutzer/AppData/Roaming/) überprüfen.

„Ultra-Quality“ ist 100 % Renderskalierung.
„Quality“ ist 85 % (nicht 67 %)
„Balanced“ ist 70 % (nicht 59/58 %)
„Performance“ ist 60 % (nicht 50 %, wie überall anders)
„Ultra-Performance“ ist 50 % (nicht 33 %)

Wenn das so weitergeht, verbringe ich bald die Hälfte meiner Arbeitszeit damit, den Lesern zu erklären, dass die Settings mit trotz gleichen Namen überall was anderes bedeuten können...

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=81364&stc=1&d=1668009886

Savay
2022-11-09, 17:10:15
Wenn das so weitergeht, verbringe ich bald die Hälfte meiner Arbeitszeit damit, zu den Lesern zu erklären, dass die Settings mit trotz gleichen Namen überall was anderes bedeuten...

Ja, eine wirklich unmögliche Marotte!

Warum Entwickler allgemein nicht die Renderauflösung zumindest irgendwo mit im Menü angeben ist mir ein Rätzel.
Auch bei DLSS, FSR und Co.

DrFreaK666
2022-11-10, 02:20:00
was wurde eigentlich aus Nvidia Streamline?

https://developer.nvidia.com/rtx/streamline

dildo4u
2022-11-10, 14:59:02
Nicht Wundern je nach Karte bringt DLSS fast nix an Performance.


j7D3yiZek4A

teezaken
2022-11-12, 13:44:48
Weiß jemand zufällig wieso ich DLSS3 in Cyberpunk 2077 nicht aktivieren kann? Egal ob ich es im Optionsmenü aktiviere oder ausschalte, es ändert nichts (bis auf das Sperren und ausgrauen von Vsync und NVIDIA Reflex). In Spider-Man funktioniert es, auch finde ich es dort echt gut.

dildo4u
2022-11-12, 14:14:30
Es wurde noch nicht offiziell reingepatcht, nur Presse/Youtuber hatten Zugang.

teezaken
2022-11-12, 14:16:16
Es wurde noch nicht offiziell reingepatcht, nur Presse/Youtuber hatten Zugang.
Das Nvidia Press Build spiele ich ja, sonst hätte ich es nicht im Optionsmenü. Bei Slipknot79 auf Seite 193 scheint es ja auch zu funktionieren.. habe sogar die Configfile gelöscht und neu erstellen lassen.

dildo4u
2022-11-12, 14:18:23
1.61 hatte doch Patch Notes dort steht nix von DLSS3 vermutlich kommt es zusammen mit dem RT Overdrive Modus.

https://www.cyberpunk.net/en/news/46420/patch-1-61-list-of-changes

teezaken
2022-11-12, 14:20:11
1.61 hatte doch Patch Notes dort steht nix von DLSS3 vermutlich kommt es zusammen mit dem RT Overdrive Modus.

https://www.cyberpunk.net/en/news/46420/patch-1-61-list-of-changes
Natürlich kommt es offiziell mit dem Overdrive-Mode (so klang es zumindest auf der NVidia Seite).
Meine Frage bezieht sich aber auf das Press Build, die DLSSG Dateien sind auch enthalten, logischerweise.

Troyan
2022-11-12, 14:22:40
Hast du HAGS in Windows angemacht?

teezaken
2022-11-12, 14:24:18
Hast du HAGS in Windows angemacht?
Ja, wie gesagt in Spider-Man funktioniert es top. Auch in Bright Memory funktioniert es.

BlacKi
2022-11-12, 15:01:37
https://youtu.be/PUTsE1q1bYI


Nativ oder 2.* gewinnen noch immer..


First Gen tech halt.


hast du ein anderes video gesehen? gerade der letzte test zeigt, wie sinnvoll FG sein "kann". 80% der leute nehmen FG über native.


natürlich nicht mit einer 4090 im rechner. aber mit einer 4050/60 halte ich das für brauchbar für singleplayergames.

Troyan
2022-11-12, 18:08:29
Warum nicht? Mal ein paar Beispiele von mir in 3440x1440 mit 4090:
Loopmancer: 70 bis 110 FPS mit Raytracing und 110 bis 170 (V-Sync) FPS mit FG.
F1 22: Ingame limitiert auf 85 FPS wird mit FG 170FPS. Ohne FG läuft es mit Raytracing auf Ultra mit ca. 110FPS.
Spider-Man: Durch das CPU Limit verdoppelt FG die Frames (geht bis 170FPS hoch). Pendelt sich so um die 140 FPS ein.

Finde FG viel besser als DLSS und erst recht den Quatsch namens FSR 2. Dazu kann man mit FG das untere Hz-Limit bei Adaptive-Sync aushebeln, BFI stabiler hinbekommen sowie bei Adaptive-Sync Monitore ohne variables Overdrive viel eher im optimalen Hz-Bereich bleiben.

Als Nicht-E-Sportler ist mir Latenz auch egal und ich spüre nichts.

teezaken
2022-11-12, 22:20:56
Es wurde noch nicht offiziell reingepatcht, nur Presse/Youtuber hatten Zugang.
Ich habe das Build über Steam geladen siehe:

https://www.hardwareluxx.de/community/threads/nvidia-geforce-rtx-4090-faq-kein-marktplatz-handeln-sperre.1323338/page-612#post-29541708

blaidd
2022-11-14, 12:09:34
Das Nvidia Press Build spiele ich ja, sonst hätte ich es nicht im Optionsmenü. Bei Slipknot79 auf Seite 193 scheint es ja auch zu funktionieren.. habe sogar die Configfile gelöscht und neu erstellen lassen.

Du musst die Cyberpunk2077.exe-Datei (im x64-Ordner) separat starten, nicht(!) über den Launcher/Steam, sonst geht es nicht. Das ist halt alles noch nicht so ganz fertig ;)

teezaken
2022-11-15, 16:10:06
Du musst die Cyberpunk2077.exe-Datei (im x64-Ordner) separat starten, nicht(!) über den Launcher/Steam, sonst geht es nicht. Das ist halt alles noch nicht so ganz fertig ;)
Auch dies hatte ich ja gemacht, habe mich 1:1 an das gehalten was in dem Post stand. Dennoch danke für die Tipps, aber wie du schon sagst, noch nicht ganz fertig.

aufkrawall
2022-11-15, 16:14:05
Imho sollte der Thread gesplittet werden für DLSS 2 und 3. War einfach kompletter Marketing-Mist, DLSS 3 so zu nennen. AMD musste natürlich auch wie der dumme kleine Bruder hinterher springen...

robbitop
2022-11-15, 16:46:03
Interessant ist, wenn man nachher alles mixen kann. Mit Ada kann man ja bereits FSR 2 mit DLSS 3 FG mixen. Wenn FSR 3 raus ist, kann man ggf. auch DLSS mit FSR 3 FG mixen und sich die beste Kombination aussuchen.

MasterElwood
2022-11-15, 17:51:57
Mal was von einem Developer zu der Aussage die Latency wird mit DLSS3 "schlechter":

"Q: One of the potential drawbacks of DLSS 3 is the additional latency. Does Frame Generation add significant latency in your implementation, or is Reflex able to cover that?

A: It depends on how “latency” is perceived: DLSS3 with additional frames will provide a visually smoother framerate, but the system latency will be the same as the scenario where it is not active. So there's no latency benefits per se, but also no “additional” latency either. In very simple terms, what we have here is the frame count going up to 60 visually, whereas the responsiveness of the controls stays at 30 – and it does give a feeling of some “lagging”, and this “lagging” is not really the case. As a mitigation, though, there might be even some improved “latency” if Reflex manages to synchronize better the CPU and GPU compared to the previous Nvidia graphic card generation."

https://wccftech.com/destroy-all-humans-2-dev-talks-nvidia-dlss-3-rtx-40-features-will-be-used-if-supported-by-ue5/

aufkrawall
2022-11-15, 18:03:30
Dass der Lag vs. Reflex deutlich schlechter wird, ist schon längst erwiesener Fakt. Die Anführungszeichen kannst du also rausnehmen. ;)
Und wie das so ist mit Lag, der durch die Frame Time definiert wird, wird es um so schlechter, je niedriger die fps...

Hoffentlich halten ihn solche Interviews nicht von seiner Arbeit am Spiel ab, denn DAH2 hat schon eine echt üble Peformance-"Optimierung", selbst für UE4-Verhältnisse...

Raff
2022-11-15, 20:21:22
Ja, aber die Betonung liegt da auf "vs. Reflex". Denn ausgehend von "kein Reflex" - also ohne Nvidia-Grafikkarte - ist der Lag mit DLSS 3 nicht zwingend schlechter, im Gegenteil (da DLSS 3 Reflex inkludiert).

MfG
Raff

Gast
2022-11-15, 21:17:55
Dass der Lag vs. Reflex deutlich schlechter wird, ist schon längst erwiesener Fakt. Die Anführungszeichen kannst du also rausnehmen. ;)

Aber eben nur mit Reflex.

Reflex minimiert ja die Frames in der Queue, und da DLSS3 eben ein zusätzliches Frame qeued gibt es eine etwas höhere Latenz.

Ohne Reflex könnte DLSS3 tatsächlich ohne zusätzliche Latenz auskommen, da ja eh schon mehrere Frames in der Queue sin.

basix
2022-11-16, 10:26:05
Ja, aber die Betonung liegt da auf "vs. Reflex". Denn ausgehend von "kein Reflex" - also ohne Nvidia-Grafikkarte - ist der Lag mit DLSS 3 nicht zwingend schlechter, im Gegenteil (da DLSS 3 Reflex inkludiert).

MfG
Raff

Sagen wir es so: Wenn das Spiel vorher kein Reflex hatte, kann es gleichauf oder sogar etwas besser sein. Garantiert ist es aber nicht.

Hier wäre ein neuer Vergleich mal interessant. Inkl. so Sachen wie Frame Limiter, wo bekanntlich den Input Lag senkt. Mit Reflex gewinnt man in diesen Szenarien afaik nicht mehr viel.

Gast
2022-11-16, 11:52:05
Hier wäre ein neuer Vergleich mal interessant. Inkl. so Sachen wie Frame Limiter, wo bekanntlich den Input Lag senkt. Mit Reflex gewinnt man in diesen Szenarien afaik nicht mehr viel.

Hängt vom Spiel ab, grundsätzlich stimmt es dass mit mit Framelimiter die Latenz sinkt, genauer gesagt wenn man außerhalb des GPU-Limits ist.

Reflex hat aber den Vorteil, dass du höhere FPS haben kannst, und damit auch generell eine geringere Latenz, und vor allem dass es dynamisch ist. Mit einem Framelimiter müsstest du diesen so niedrig stellen, dass du an der forderndsten stelle außerhalb des GPU Limit bleibst, und damit evlt. deutlich niedriger als mit Reflex möglich wäre.

Das wirkt sich zumindest auch auf dem Papier negativ auf die Messungen der 4090 aus. Da die Karte so oft gar nicht im GPU-Limit ist, ist die generelle Latenz so niedrig, dass der Anstieg mit DLSS3 viel mehr auffällt als es der Fall wäre, wenn die Karte eben im GPU-Limit wäre.

Lurtz
2022-11-16, 12:15:22
Ja, aber die Betonung liegt da auf "vs. Reflex". Denn ausgehend von "kein Reflex" - also ohne Nvidia-Grafikkarte - ist der Lag mit DLSS 3 nicht zwingend schlechter, im Gegenteil (da DLSS 3 Reflex inkludiert).

Bei Spider-Man Remastered wird Spielern ohne DLSS3 Reflex ja vorenthalten, ist nicht aktivierbar. Weißt du ob das ein Bug ist, oder ist das Policy von nVidia, um die Latenz von DLSS3/FG besser dastehen zu lassen?

Raff
2022-11-16, 12:28:58
Wie an anderer Stelle schon mal gesagt, halte ich das eher für einen Bug als Absicht. Nixxes hat bei S-M Remastered viel gefummelt und DLSS 3 ist einer der letzten Neuzugänge bei diesem vielgepatchten Spiel. Was ich schon mal sagen kann: Bei Miles Morales (das technisch ziemlich lecker ist) lässt sich Reflex getrennt von DLSS 3 regeln - so, wie es von Nvidia gewollt und beworben ist.

MfG
Raff

Lurtz
2022-11-16, 15:35:17
Stimmt ja, das warst du. Sorry ;D

Aber gut zu wissen, dass es in Miles Morales wieder funktioniert.

aufkrawall
2022-11-16, 19:54:39
Ja, aber die Betonung liegt da auf "vs. Reflex". Denn ausgehend von "kein Reflex" - also ohne Nvidia-Grafikkarte - ist der Lag mit DLSS 3 nicht zwingend schlechter, im Gegenteil (da DLSS 3 Reflex inkludiert).

Stimmt natürlich. Leider ist Reflex aber auch nicht perfekt und kann schon mal Performance-Probleme verursachen:
https://abload.de/thumb/aplaguetalerequiem_x6y7ewe.png (https://abload.de/image.php?img=aplaguetalerequiem_x6y7ewe.png) https://abload.de/thumb/aplaguetalerequiem_x6sfitb.png (https://abload.de/image.php?img=aplaguetalerequiem_x6sfitb.png)

In Fortnite auf der 4090 mit RT in 4k macht es auch Probleme, die GPU-Auslastung geht oft nicht mehr über 80% und die Frame Times ebenfalls ziemlich kaputt. In SW3 hat es auch in manchen Leveln die Frame Times kaputt gemacht.

aufkrawall
2022-11-17, 09:24:06
Joy to the world: In Warzone 2.0 kann man jetzt endlich auch DLSS Sharpen abschalten, indem man es auf die niedrigste Option (seltsamerweise 50/100) dreht.

Ist die Frage, ob es ein Forza eine neutrale Einstellung gibt (die nicht nur vorgibt, eine solche zu sein)?

Gast
2022-11-17, 12:31:24
Stimmt natürlich. Leider ist Reflex aber auch nicht perfekt und kann schon mal Performance-Probleme verursachen:
https://abload.de/thumb/aplaguetalerequiem_x6y7ewe.png (https://abload.de/image.php?img=aplaguetalerequiem_x6y7ewe.png) https://abload.de/thumb/aplaguetalerequiem_x6sfitb.png (https://abload.de/image.php?img=aplaguetalerequiem_x6sfitb.png)

In Fortnite auf der 4090 mit RT in 4k macht es auch Probleme, die GPU-Auslastung geht oft nicht mehr über 80% und die Frame Times ebenfalls ziemlich kaputt.

Das ist ja genau der Sinn der Sache, die GPU-Auslastung immer knapp unter 100% zu halten, denn genau diese congestion erhöht ha die Latenz.

Dampf
2022-11-17, 17:06:53
Joy to the world: In Warzone 2.0 kann man jetzt endlich auch DLSS Sharpen abschalten, indem man es auf die niedrigste Option (seltsamerweise 50/100) dreht.

Ist die Frage, ob es ein Forza eine neutrale Einstellung gibt (die nicht nur vorgibt, eine solche zu sein)?

Wenn man DLSS Sharpening in FH5 auf 0 stellt, gibts einen deutlichen Performance-Gewinn. Denke also, dass es ebenfalls komplett deaktiviert ist.

aufkrawall
2022-11-17, 19:54:32
Das ist ja genau der Sinn der Sache, die GPU-Auslastung immer knapp unter 100% zu halten, denn genau diese congestion erhöht ha die Latenz.
Der Sinn ist gewiss nicht, dass die Frame Times kaputtgehen. Etwas schlechter ist komplett ohne CPU Prerender ggf. normal, aber nicht zwischendurch so wie auf dem Screenshot.

Wenn man DLSS Sharpening in FH5 auf 0 stellt, gibts einen deutlichen Performance-Gewinn. Denke also, dass es ebenfalls komplett deaktiviert ist.
DLSS Sharpen sollte ~keine Leistung kosten. Da würd ich fast eher befürchten, dass der Entwickler auch das negative Mip Bias an die Option gekoppelt hat. ;D
Haben sie mit FSR 2 ja auch verkackt, obwohl AMD das quasi überall erwähnt.

TheGood
2022-11-18, 20:30:09
Also wenn ich die HArdwareanforderungen an Warhammer sehen und ein Interview von Black Forest Games zu DLSS3 in Destroy all Humans 2 befürchte ich das schlimmste fpr uns Spieler.

Die Etnwickler lehnen sich zurück und optimieren die Systeme nicht mehr und sagen, nutzt doch DLSS 3, denn man kreigt ja doppelte Frames for free....
Hoffentlich etabliert sich das nicht, aber leider ist die warhscheinlichkeit sehr hoch, da optimieren richtig geld kostet...

Allerdings kommt ein punkt an dem man dann auf DLSS3 optimieren muss, denn irgendwann fallen die Frames hier ja auch wieder....

Dampf
2022-11-18, 20:58:20
Also wenn ich die HArdwareanforderungen an Warhammer sehen und ein Interview von Black Forest Games zu DLSS3 in Destroy all Humans 2 befürchte ich das schlimmste fpr uns Spieler.

Die Etnwickler lehnen sich zurück und optimieren die Systeme nicht mehr und sagen, nutzt doch DLSS 3, denn man kreigt ja doppelte Frames for free....
Hoffentlich etabliert sich das nicht, aber leider ist die warhscheinlichkeit sehr hoch, da optimieren richtig geld kostet...

Allerdings kommt ein punkt an dem man dann auf DLSS3 optimieren muss, denn irgendwann fallen die Frames hier ja auch wieder....

Die selbe Befürchtung hatte man schon bei DLSS 2. Und es ist wahr geworden...

aufkrawall
2022-11-18, 21:04:01
Ist nur kompletter Blödsinn, weil der PC nicht die Lead-Plattform ist und die PC-Ports meist ähnlich zu den Konsolen performen (oder deutlich besser aussehen).

teezaken
2022-11-19, 19:25:59
Interessant Miles Morales hat Version 1.0.3.0 für FG (meine anderen Spiele hatten 1.0.2.0) und DLSS 2.4.12 ist doppelt so groß wie normal und vom 03.11.2022.

aufkrawall
2022-11-19, 19:41:08
Könntest du die nvngx_dlss.dll etwa auf filehorst hochladen? :)

BlacKi
2022-11-19, 20:07:56
Ist nur kompletter Blödsinn, weil der PC nicht die Lead-Plattform ist und die PC-Ports meist ähnlich zu den Konsolen performen (oder deutlich besser aussehen).doch, nur werden die konsolenports dann noch schlechter als zuvor:biggrin:

und DLSS 2.4.12 ist doppelt so groß wie normal und vom 03.11.2022.
wie groß?

v1 hat bei tpu 13,5mb

v2 hat 14,3

teezaken
2022-11-19, 20:13:49
Könntest du die nvngx_dlss.dll etwa auf filehorst hochladen? :)
Hoffe das reicht dir so. Hab alle DLLs reingepackt
https://drive.google.com/file/d/1weSR547GwynFQgnNnCDeT8ZzoITqYLts/view?usp=sharing


v1 hat bei tpu 13,5mb

v2 hat 14,3
22,8MB

aufkrawall
2022-11-19, 20:30:24
Super, danke. Würde sagen, die Version ist wieder ähnlich schlecht wie 2.4.12 "v1" und erzeugt genau wie diese abartige Bewegungsunschärfe:
https://abload.de/thumb/fortniteclient-win64-vgivb.png (https://abload.de/image.php?img=fortniteclient-win64-vgivb.png) https://abload.de/thumb/fortniteclient-win64-s8ii4.png (https://abload.de/image.php?img=fortniteclient-win64-s8ii4.png)
Auch kein magischer Smearing-Fix o.ä. auszumachen. Also mit hoher Wahrscheinlichkeit besser weiterhin 2.4.12 "v2" von Plague Tale nehmen, die in Bewegung massiv schärfer ist.

Lurtz
2022-11-19, 21:15:13
Also mit hoher Wahrscheinlichkeit besser weiterhin 2.4.12 "v2" von Plague Tale nehmen, die in Bewegung massiv schärfer ist.
Ist das gerade generell die beste oder nur in Spider-Man (bzw. in anderen mit 2.4.12 ausgelieferten Titeln)?

aufkrawall
2022-11-19, 21:17:58
Imho generell, meinen die meisten bei Guru3D auch. Vereinzelt wird auch 2.4.6 besser/schärfer gefunden, aber das gab mein eigener Test in Kena nicht her.

In Spiderman, und laut Berichten nun auch Miles Morales, hat man halt weiterhin die DLSS Sharpen-Problematik.

aufkrawall
2022-11-22, 20:45:23
Gibt 2.4.13 auf TPU.
Scheint mir empfehlenswert nach kurzem Test in Kena:
https://forums.guru3d.com/threads/new-dlss-dll-2-3-9-shows-little-to-no-ghosting.442344/page-8#post-6075345

Noch for the lulz die 2.4.12 "v3":
https://abload.de/thumb/kena-win64-shipping_2t8e5d.png (https://abload.de/image.php?img=kena-win64-shipping_2t8e5d.png)
Edit: Jetzt richtiges Bild.

Mein 10s Fortnite-Test hatte mich nicht getäuscht, diese Version war mal gigantischer Schrott. Einfach nur wtf. Zum Glück kam schnell die .13, hoffentlich shippen mehr Games dann diese Version.

Darkman.X
2022-11-23, 16:49:56
Das kann doch nicht sein, dass die Qualität von Version zu Version ständig so schwankt. So ein Mist...

BlackBirdSR
2022-11-24, 10:03:45
Das kann doch nicht sein, dass die Qualität von Version zu Version ständig so schwankt. So ein Mist...

Ich würde behaupten, das tut sie auch nicht. Viel mehr sind verschiedene Versionen einfach für verschiedene Spiele optimiert. Und wenn du jetzt munter zwischen den Versionen in einem Spiel wechselst, hast du eben auch andere Ergebnisse. Nicht umsonst updated Nvidia nicht mit jedem Treiber bei allen Spielen die runtime.
Das war doch bei physX damals nicht anders, du bist ein einheitliches System gefunden wurde.

aufkrawall
2022-11-24, 12:13:04
Inkorrekt.

teezaken
2022-11-24, 12:39:28
Inkorrekt.
Ja stimme dir zu, basierend auf meinen Erfahrungen, das was da teilweise in Spielen mitgeliefert wird sieht stellenweise katastrophal aus mit Ghosting oder Smearing aus der Hölle und absolut offensichtlich sichtbar. Ich bin sogar jemand der mit den Artefakten von FG leben kann. (ich nehme selbst nur hin und wieder die Artefakte des UI wahr, spiele beide Spider-Man Games damit).
Muss sagen v2.4.13 ist dank der Verbesserung der Glättung mein aktueller Favorit.

aufkrawall
2022-11-24, 12:49:36
Was bei .13 sehr magisch ist: Linien-Jitter wird jetzt in vielen Szenen quasi komplett eliminiert, das Standbild ist TAA-untypisch oft komplett ruhig. Es smeart allerdings auch teilweise etwas mehr. In UE-Spielen scheint sich das aber im Rahmen zu halten, in DL2 leider nicht. In Fortnite ist .13 genial, man kann sich viel besser auf Gegner-Bewegungen konzentrieren. Funktioniert übrigens auch wieder in SotTR.

Edit: Leider neigt die Version eher zu Aliasing, insbesondere mit Performance fällt das auf.

teezaken
2022-11-25, 12:14:19
Ah seit dem neusten Patch für Spider-Man Miles Morales v1.1122.0.0, funktioniert DLAA nicht mehr, es rendert in DLSS Balanced (auch ersichtlich an der Auslastung), jedoch glättet es selbst dann besser als Quality, warum auch immer. Im Hauptteil Spider-Man Remastered funktioniert alles wie gewohnt. Ansonsten kann man aber nicht meckern, immerhin ist bei Sharpness auf 0 bei beiden Games DLSS Sharpen (bzw bluring) auch wirklich aus.

Edit: Wo melde ich denen solche Probleme eigentlich? Auf deren Seite steht man soll sich an den Publisher wenden, aber glaube kaum das Sony da was macht.

War wohl schon immer so das DLAA hier nicht geht.

teezaken
2022-12-01, 18:28:48
Nixxes konnte das nicht funktionierte DLAA nachdem ich alles ausführlich beschrieben habe nachstellen und es wurde an das entsprechende Team weitergegeben.
Hatte die heute angeschrieben und innerhalb von 15min ne Antwort (und einige Fragen) nach 3 weiteren Frage/ Antwortmails (je 10-15min Antwortzeit von deren Seite) und ein paar logfiles war das Problem auch schon nachgestellt und weitergeleitet worden.
Da muss ich sagen vielleicht Zufall, aber dass das so schnell ging da hätte ich nie mit gerechnet. Nixxes ist echt top.

DrFreaK666
2022-12-01, 20:02:32
Oder Zufall. Top wäre funktionierendes DLAA ;)

aufkrawall
2022-12-04, 23:48:25
Hex-Patches, um DLSS Sharpen in Spiderman und Miles Morales zu deaktivieren:
https://forums.guru3d.com/threads/nvidia-we-need-better-sharpen-for-dlss-and-in-general.443930/page-7#post-6077961
https://forums.guru3d.com/threads/nvidia-we-need-better-sharpen-for-dlss-and-in-general.443930/page-7#post-6078313

Funktioniert hier in Spiderman hervorragend. Noch DLSS 2.4.12 v2 und ReShade CAS rein, und die Grafik ist wie ausgewechselt. Bei dem Content von Spiderman bringt auch DLAA noch recht viel, was Moirés etc. angeht.

SamLombardo
2022-12-09, 12:16:08
Es ist echt krass, wie stark DLSS den Stromverbrauch senkt. Mir gerade wieder aufgefallen in Metro Exodus Enhanced Edition, mit der 4090. In 4k alles auf Maximum und extrem...ungefähr 420 Watt. Dann selbe Settings aber DLSSQ ungefähr 320 Watt. Und es sieht wirklich ziemlich genau gleich aus. Auch mal unter dem Gesichtspunkt gesehen ist DLSS quasi ein Muss. Da kann man sich fast das Undervolten sparen;).

Troyan
2022-12-09, 12:23:35
Liegt nicht an DLSS, sondern daran, dass Lovelace massiv viel effizienter ist, wenn irgendwas in der Auslastung limitiert.

robbitop
2022-12-09, 14:06:06
Ich würde eher sagen, dass man mit der 4090 generell schnell CPU limitiert ist. DLSS senkt ja die Renderlast und hat das ganze z.T. in's CPU Limit verschoben. Entsprechend sinkt die Auslastung und damit Leistungsaufnahme. Gleicher Effekt wie ein Framelimiter.

SamLombardo
2022-12-09, 14:08:36
Liegt nicht an DLSS, sondern daran, dass Lovelace massiv viel effizienter ist, wenn irgendwas in der Auslastung limitiert.
Ah okay. Ich bilde mir ein, dass zwar die fps zahlen natürlich gestiegen sind aber die Auslastung der GPU sich nicht wirklich verändert hat. Aber noch mal genau gucken.

Troyan
2022-12-09, 14:11:15
Die Auslastung ändert sich auch innerhalb der GPU. 1440p hat gegenüber 4K nur die Hälfte an Pixel. Ergo verlagert sich die Auslastung von Pixel-Berechnungen auf vielleicht Compute oder Geometrieberechnungen. Dann limitiert ein anderer Teil der Pipeline. Und dazu kommt DLSS, was ja auch nochmal Zeit benötigt, wodurch Teile der GPUs ggfs. in Sleepmodus gehen.

Muss also nicht immer ein CPU-Limit vorliegen. AC:Valhalla, Forza 5 etc. zeigen ja, dass Limitierungen innerhalb der GPU zu einer massiven Reduzierung des Stromverbrauchs führen.

Lovelace ist dahingehend wirklich einmalig.

SamLombardo
2022-12-09, 14:30:01
Die Auslastung ändert sich auch innerhalb der GPU. 1440p hat gegenüber 4K nur die Hälfte an Pixel. Ergo verlagert sich die Auslastung von Pixel-Berechnungen auf vielleicht Compute oder Geometrieberechnungen. Dann limitiert ein anderer Teil der Pipeline. Und dazu kommt DLSS, was ja auch nochmal Zeit benötigt, wodurch Teile der GPUs ggfs. in Sleepmodus gehen.

Muss also nicht immer ein CPU-Limit vorliegen. AC:Valhalla, Forza 5 etc. zeigen ja, dass Limitierungen innerhalb der GPU zu einer massiven Reduzierung des Stromverbrauchs führen.

Lovelace ist dahingehend wirklich einmalig.
Wow, vielen Dank für die Infos. Spannend.

Andi Y
2022-12-12, 12:10:22
Jetzt auf TPU DLSS 2.5.0

https://www.techpowerup.com/download/nvidia-dlss-dll/#changes-2-5-0

Lurtz
2022-12-12, 21:28:58
Ob das die Version von Witcher 3 ist?

aufkrawall
2022-12-12, 22:23:24
Wäre nicht schlecht, da gutartige Version. Bei Portal RTX war übrigens 2.4.12 "v4" dabei, die auch wieder anständig aussah.
Diese 2.5 sieht mit Q imho immer noch weitestgehend so aus wie 2.3.9. Will aber nicht ausschließen, dass es je nach Content/Situation noch weitere Vorteile haben kann. Mir fehlt Fortnite für z.B. einfach durchzuführende Disocclusion-Tests. :( Hätte nichts dagegen, wenn Epic dann auch diese 2.5 shippen würde...

Ex3cut3r
2022-12-12, 22:41:02
Weiß einer welche DLSS DLL Version für Kena kein Blur in Bewegung verursacht?

aufkrawall
2022-12-12, 23:05:06
Mach mal den DLSS Sharpen-Slider mit den Pfeiltasten ganz nach links oder rechts und dann ebenfalls nur via Pfeiltasten genau auf 0. Es kann sonst sein, dass er im Menü "0.0" oder "-0.0" anzeigt, in der GameUserSettings.ini steht aber "DLSSSharpness=-0.0003xxx". Offenbar läuft die temporale Komponente von DLSS Sharpen bei dem kleinstmöglichen nicht-neutralen Wert direkt Amok und zermatscht oder zerschärft das Bewegtbild entsprechend.
Ansonsten ist es relativ egal, ob du 2.4.6, 2.4.12 v2/4 oder 2.5 nimmst. Besser gehts derzeit nicht wirklich, nativ TAA ist aber noch deutlich unschärfer.

Übrigens auch nicht unbedingt mit der FSR 2 Mod. Hab dein Eindruck, seitdem mit 2.1 das Ghosting und die Disocclusion-Artefakte reduziert wurden, wurde auch teilweise Bewegtbildschärfe geopfert.

Ex3cut3r
2022-12-12, 23:19:43
Danke dir, werde ich mal ausprobieren. Und Rückmeldung geben.

EDIT: Boah, du bist ein Genie, funktioniert tatsächlich. Spitze. Das war vorher sobald Bewegung kommt, total verblurrt - bei Standbild alles gut, gleiches Problem auch bei Dying Light 2.

Ich muss ehrlich gestehen, das ist mir erst aufgefallen, seit ich einen 32" 4K Monitor hier stehen habe, mit 144HZ, VRR. Auf dem 27" 1440p ist mir das nie aufgefallen. :redface:

https://abload.de/thumb/kena-win64-shipping_22ldrj.png (https://abload.de/image.php?img=kena-win64-shipping_22ldrj.png)

aufkrawall
2022-12-12, 23:56:43
Freut mir. =)
Du wirst sicherlich nicht der Einzige sein, dem dieses Quatsch-Feature Streiche spielt. Genauso gigantisch ist der Unterschied in Spiderman auch, wenn man es per Hex-Editor deaktiviert...

Ex3cut3r
2022-12-13, 00:46:52
Das ist wirklich eine Riesensauerei. Der vergeht einem der Spaß. Das muss Nvidia endlich unbedingt zeitnah fixen.

Lurtz
2022-12-13, 09:23:15
Danke auch von mir. Hab die Tage kurz in Kena reingeschaut und mir war auch schon wieder als wäre da was nicht in Ordnung mit DLSS...

aufkrawall sollte den Usertitel DLSS-Analyzer bekommen :up:

Darkman.X
2022-12-13, 17:01:23
aufkrawall sollte den Usertitel DLSS-Analyzer bekommen :up:

:up:

Oliver_M.D
2022-12-14, 03:24:59
Ob das die Version von Witcher 3 ist?Scheinbar nicht, benutzt noch DLSS 2.4.0 und FG 1.0.2 ;D

EOVI
2022-12-14, 11:50:43
Ich habe mir dieses Wochenende bei einem Kumpel mal DLSS bei Tarkov angeschaut. Das ist, milde gesagt ziemlicher Schrott in meinen Augen. Das Bild wirkt total verwaschen und unscharf( 1440p und DLSS Quality). Kann das jemand bestätigen? Danke

Troyan
2022-12-14, 17:55:19
Das tolle an Frame Generation ist, dass mir so grottige DX12 Implementierungen nicht mehr nerven. FG an und schon hat man doppelte Frames. Latenz ist auch irrelevant, weil im CPU-Limit die sowieso niedrig ist.

BlacKi
2022-12-14, 19:21:53
Ich habe mir dieses Wochenende bei einem Kumpel mal DLSS bei Tarkov angeschaut. Das ist, milde gesagt ziemlicher Schrott in meinen Augen. Das Bild wirkt total verwaschen und unscharf( 1440p und DLSS Quality). Kann das jemand bestätigen? Dankeschau dir mal die dll version an. die ist einfach nicht up to date. und manuell patchen darfst du nichtmehr. vor dem letzten wipe gab es den dlss patch, damals konnte man dlss dll austauschen. da war dlss ganz gut. aber nach dem wipe durfte man nichtmehr die dll tauschen und dlss ist damit deutlich schlechter.



dasselbe gilt für battlefield2042.

teezaken
2022-12-14, 20:08:39
Nach den Updates heute für die beiden Spider-Man Games funktioniert DLAA nun wie es soll.

aufkrawall
2022-12-14, 20:47:02
Nach den Updates heute für die beiden Spider-Man Games funktioniert DLAA nun wie es soll.
Wie meinen? DLAA hat auch schon vorher richtig funktioniert und DLSS Sharpen ist weiterhin "kaputt".

teezaken
2022-12-14, 20:56:31
Wie meinen? DLAA hat auch schon vorher richtig funktioniert und DLSS Sharpen ist weiterhin "kaputt".
Nein, DLAA war nicht Nativ. Bestätigt via GPU Usage, DLSS Overlay und dem DEV selbst nachdem ich es eingereicht habe. Seit dem Patch heute geht es. Die konnten dies, auf einem System das auch eine RTX 4090 hat, nachstellen.

Raff
2022-12-14, 20:58:28
Huh, echt, was war's dann? Etwas äquivalent zum inoffiziellen DLSS "Ultra Quality", also leicht sub-nativ? :|

MfG
Raff

teezaken
2022-12-14, 20:58:58
Huh, echt, was war's dann? Etwas äquivalent zum inoffiziellen DLSS "Ultra Quality", also leicht sub-nativ? :|

MfG
Raff
Es entsprach DLSS Balanced. Kann gerne die Bilder hochladen die ich an Nixxes geschickt habe.

aufkrawall
2022-12-14, 20:59:15
Nein DLAA war nicht Nativ bestätigt via GPU Usage, DLSS Overlay und dem DEV selbst nachdem ich es eingereicht habe. Seit dem Patch heute geht es. Die konnten dies auf einem System das auch eine RTX 4090 hat nachstellen.
Ok, bei mir mit 3060 schien es nativ gewesen zu sein.

Durch das Update funktioniert der alte Hex-Code zum Abschalten von DLSS Sharpen aber nicht mehr fürs Hauptspiel, es braucht jetzt wie vorher Miles Morales auch
Erster 45 8B C5 48 8D 15 -> 45 B0 4B 48 8D 15
(credits to Guru3D user NoLikes)

Raff
2022-12-14, 21:02:07
Auf meiner Ti hat's auch gegenüber DLSS Q Leistung gekostet. Kurioser Bug - aber gut, dass er weg ist. :)

MfG
Raff

teezaken
2022-12-14, 21:03:52
Ok, bei mir mit 3060 schien es nativ gewesen zu sein.

Durch das Update funktioniert der alte Hex-Code zum Abschalten von DLSS Sharpen aber nicht mehr fürs Hauptspiel, es braucht jetzt wie vorher Miles Morales auch
Erster 45 8B C5 48 8D 15 -> 45 B0 4B 48 8D 15
(credits to Guru3D user NoLikes)
Was sowas angeht bin ich leider ganz mies (habe keine so guten Augen), habe gemerkt in den Games wo dies extrem ist, ist DLSS Sharpen auf "ON" via DLSS Overlay, obwohl ingame auf "Off" (zB Uncharted ist da extrem imo). Ansonsten zB bei Spider-Man ist es per Overlay auf "Off" und da finde ich es nicht schlimm.
Aber wie gesagt, bin was Bewegungsunschärfe angeht net so empfindlich, falls es echt so schlimm ist schick doch auch eine Mail an die, die reagieren echt flott.

https://support.insomniac.games/hc/en-us/articles/10277505993229-I-need-help-submitting-a-ticket für die Infos und dann auf "Contact Us" oben rechts

aufkrawall
2022-12-19, 03:41:02
Alle temporalen Upsampler in Skyrim via Mod:
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/80343

Sieht nach einer sehr guten Implementierung aus, das LOD Bias ist frei einstellbar.
FSR ist schon mal ein riesiger Fortschritt zum nicht mehr taufrischen TAA, gibt aber die altbekannten Probleme mit Transparenz und 2D-Animationen. DLSS macht das mal wieder deutlich besser:
https://abload.de/thumb/skyrimse_2022_12_19_0t0e71.png (https://abload.de/image.php?img=skyrimse_2022_12_19_0t0e71.png) https://abload.de/thumb/skyrimse_2022_12_19_07te75.png (https://abload.de/image.php?img=skyrimse_2022_12_19_07te75.png)

Am besten sieht natürlich DLAA und Bias -3 aus. :D
Die Modder scheinen da insgesamt eine super Arbeit geleistet zu haben, da können sich diverse Studios mal eine Scheibe von abschneiden.

Edit: Bei Disocclusion das gleiche Bild:
https://abload.de/thumb/skyrimse_2022_12_19_0lcebh.png (https://abload.de/image.php?img=skyrimse_2022_12_19_0lcebh.png) https://abload.de/thumb/skyrimse_2022_12_19_0qgi2h.png (https://abload.de/image.php?img=skyrimse_2022_12_19_0qgi2h.png)

mironicus
2022-12-19, 11:29:06
Ist es eigentlich safe immer die neueste DLSS-Version bei älteren Spielen manuell zu aktualisieren? Ich habe z.B. die DLL-Datei in Control auf die neueste DLSS 2.50 aktualisiert. Das läuft ohne Probleme und es scheint auch besser auszusehen als früher.

aufkrawall
2022-12-19, 14:54:41
Wurd schon hundertmal thematisiert und auch, warum du dich bei Control irrst.

Ex3cut3r
2022-12-19, 16:17:01
Control ist eines der wenigen Spiele (mit den Tomb Raider Spielen) wo man die DLSS DLL nicht manuell austauschen sollte, da man sonst Smearing aus der Hölle bekommt, und zwar so ein Smearing mit (mit sichtbarem Schweif hinter den Bewegungen/Personen)

Andi Y
2022-12-22, 11:20:44
DLSS 2.5.1

https://www.techpowerup.com/download/nvidia-dlss-dll/

aufkrawall
2022-12-22, 12:26:33
Suckt nicht. :)
Aber wäre mal interessant, woher die Größenzunahme kommt, da es immer noch so ziemlich wie 2.3.9 aussieht.

teezaken
2022-12-22, 20:33:54
Suckt nicht. :)
Aber wäre mal interessant, woher die Größenzunahme kommt, da es immer noch so ziemlich wie 2.3.9 aussieht.
Kannst du mal schauen ob sich in diversen Games das bluring und sharpening verbessert hat? Diese DLL (2.5.1) zeigt kein sharpening mehr bei mir an, auch funktioniert es nicht mehr in Uncharted (zumindest mit meinem Auge) und das Spiel sieht auch schärfer aus in Bewegung. In Forza geht das sharpen jedoch weiterhin. Bin sehr zufrieden bis jetzt. Leider habe ich RDR2 nicht mehr installiert, sonst hätte ich es dort selber getestet, das war ja immer mit aktivem sharpening unterwegs.

aufkrawall
2022-12-22, 21:19:16
OMG, ja! =)
DLSS Sharpen scheint mit dieser Version komplett ohne Funktion zu sein. Also weder temporale "Zerschärfung", noch "Zermatschung". Uff!
Wenn das Sharpen im Optionsmenü von Forza weiterhin eine Funktion hat, ist das wohl kein DLSS Sharpen. Es ist jetzt in RDR2, Kena und Spiderman glücklicherweise komplett tot. :)
Mal sehen, wie es jetzt weitergeht.

Lurtz
2022-12-22, 21:50:32
Was bin ich lesend. Das wäre ja fantastisch! Hoffentlich ändert nVidia ihre Politik und das ist nicht nur ein Versehen/Testballon.

Uncharted 4 sieht soo gut aus mit 2.5.1 :umassa:

Edit: Der doofe Rockstar Launcher kickt die 2.5.1 leider auch raus, geht also doch nicht ohne Tool?

Tesseract
2022-12-22, 22:13:56
ganz ehrlich? mit der version sieht DLSS-P bereits besser aus als FSR-Q.

teezaken
2022-12-22, 22:19:13
OMG, ja! =)
DLSS Sharpen scheint mit dieser Version komplett ohne Funktion zu sein. Also weder temporale "Zerschärfung", noch "Zermatschung". Uff!
Wenn das Sharpen im Optionsmenü von Forza weiterhin eine Funktion hat, ist das wohl kein DLSS Sharpen. Es ist jetzt in RDR2, Kena und Spiderman glücklicherweise komplett tot. :)
Mal sehen, wie es jetzt weitergeht.
Habe ich mir schon gedacht, danke für die Bestätigung.

Uncharted 4 sieht soo gut aus mit 2.5.1

Edit: Der doofe Rockstar Launcher kickt die 2.5.1 leider auch raus, geht also doch nicht ohne Tool?
Doch, du musst es ersetzen direkt nach dem Starten, oder aber man nimmt die Steam Version.

Gott1337
2022-12-22, 22:22:37
ganz ehrlich? mit der version sieht DLSS-P bereits besser aus als FSR-Q.
ich wollt's nicht sagen aber ja, unfassbar.
Das schlimme ist das man die simpelste Tech (das sharpen) aber noch nicht hinbekommen hat :D
Nur eine Frage der Zeit und bis dahin kommen wir ja auch mit reshade/cas klar

aufkrawall
2022-12-22, 22:22:43
Edit: Der doofe Rockstar Launcher kickt die 2.5.1 leider auch raus, geht also doch nicht ohne Tool?
Wenn du die Epic Games Launcher-Version hast, wird die DLL nicht ersetzt, obwohl der EGL auch nur den Rockstar-Launcher startet. :D

robbitop
2022-12-22, 22:24:32
Edit: Der doofe Rockstar Launcher kickt die 2.5.1 leider auch raus, geht also doch nicht ohne Tool?

Ist komplett bescheuert ja. Workaround: kopiere die dll nachdem du auf „play“ gedrückt hast. Dann geht es. Aber musste bei jedem Start von rdr2 neu machen.

Das gleiche wird man mit reshade (für CAS) auch machen müssen schätze ich. Aber noch nicht getestet.
Alternativ ist es gerade für knapp unter 20€ bei Epic zu erwerben - der launcher hat das Problem angeblich nicht.

Gast
2022-12-22, 22:50:03
ich wollt's nicht sagen aber ja, unfassbar.
Das schlimme ist das man die simpelste Tech (das sharpen) aber noch nicht hinbekommen hat :D
Nur eine Frage der Zeit und bis dahin kommen wir ja auch mit reshade/cas klar

NVIDIA unterstützt schon länger 2 Methoden der Schärfens, es ist vom Game-Entwickler abhängig welche Variante dabei zum Einsatz kommt.

Lurtz
2022-12-22, 23:10:00
Habe ich mir schon gedacht, danke für die Bestätigung.

Doch, du musst es ersetzen direkt nach dem Starten, oder aber man nimmt die Steam Version.
Ist komplett bescheuert ja. Workaround: kopiere die dll nachdem du auf „play“ gedrückt hast. Dann geht es. Aber musste bei jedem Start von rdr2 neu machen.

Das gleiche wird man mit reshade (für CAS) auch machen müssen schätze ich. Aber noch nicht getestet.
Alternativ ist es gerade für knapp unter 20€ bei Epic zu erwerben - der launcher hat das Problem angeblich nicht.
Mit dem DLSS Swapper habe ich es hinbekommen. Die haben das anscheinend kürzlich nochmals verschärft. Wenn ich gewusst hätte, dass der Rockstar Launcher da "entschärft" ist, hätte ich es bei Steam gekauft...
Reshade funktioniert wahrscheinlich auch nicht so einfach?

Die Version ist echt krass :eek: Fire and Forget, sieht einfach wahnsinnig gut aus damit.
Diese Technologie ist so ein unfassbarer Gamechanger, wenn sie vernünftig implementiert ist...

Sardaukar.nsn
2022-12-23, 00:43:19
Was ist eigentlich aus der FG bei Cyberpunk 2077 geworden?

BlacKi
2022-12-23, 01:20:44
kommt glaub erst noch. cd project eben, lieber später als garnicht.

CompuJoe
2022-12-23, 02:16:42
Oder lieber später als fehlerhaft ^^

aufkrawall
2022-12-23, 02:48:41
NVIDIA unterstützt schon länger 2 Methoden der Schärfens, es ist vom Game-Entwickler abhängig welche Variante dabei zum Einsatz kommt.
Tja, dann hoffen wir mal, dass es in Forza nun ein neues DLSS Sharpen ist, das ohne temporales Gepfusche auskommt, und eben jenes nun dauerhaft tot ist. Ich glaubs allerdings noch nicht so ganz, wobei ich mich da gerne irre.


Reshade funktioniert wahrscheinlich auch nicht so einfach?

Sollte eigentlich, weil der Vulkan-Layer via Registry am eigenen Pfad registriert ist und im Spielverzeichnis nur Config und Shader liegen.

Oder lieber später als fehlerhaft ^^
Bei W3 Remaster haben sie jedenfalls uralte DLLs für DLSS 2 & 3 mit offensichtlichen Problemen geshippt. :freak:

Edit: Witzig, Horizon Zero Dawn scheint mit 2.5.1 eine deutlich höhere temporale Stabilität zu haben. Mit anderen neueren Versionen schien da auch auf einmal DLSS Sharpen aktiv zu sein. Wenn man es in Uncharted per Hex-Patch deaktivierte, sah das ähnlich instabil aus. Was, wie Lurtz ja schon anmerkte, mit 2.5.1 nun ebenfalls ziemlich gut aussieht. Echt kurios. Unglaublich, wie dieses Müll-Feature die Qualität beeinträchtigt hat.
Bin auch immer noch baff, wie gut Miles Morales selbst mit DLSS Performance aussieht. Zwar gibts immer noch gewisse Smearing-Probleme. Aber auf der Haben-Seite von DLSS steht so viel, es ist trotzdem der Wahnsinn.

basix
2022-12-24, 11:36:13
Jetzt noch CAS integrieren und dann wäre das ja fast schon perfekt ;)

robbitop
2022-12-24, 11:53:14
Mit dem DLSS Swapper habe ich es hinbekommen. Die haben das anscheinend kürzlich nochmals verschärft. Wenn ich gewusst hätte, dass der Rockstar Launcher da "entschärft" ist, hätte ich es bei Steam gekauft...
Reshade funktioniert wahrscheinlich auch nicht so einfach?

Die Version ist echt krass :eek: Fire and Forget, sieht einfach wahnsinnig gut aus damit.
Diese Technologie ist so ein unfassbarer Gamechanger, wenn sie vernünftig implementiert ist...
Ja ich bin seit kurzem dank 3080 auch in der Lage gutes DLSS zu begutachten. Kannte davor dank 1080 ti nur fsr 2.x. DLSS ist muss man sagen (mit guter dll und cas) schon nochmal ein Stück besser. Die Spreu trennt sich dann bei niedrigeren Resolutions richtig.

Jetzt noch CAS integrieren und dann wäre das ja fast schon perfekt ;)

Schon irgendwie unverständlich wie Nvdia sowas komplexes wie DLSS so gut hinbekommt und bei etwas relativ gesehen so simplem wie kontent adaptiven sharpening so failen kann.

Dampf
2022-12-24, 12:06:31
Hab die 2.5.1 mal kurz in FH5 angeschmissen und wow, ihr habt nicht zu viel versprochen. Das sieht großartig aus!! Die Performance ist auch gestiegen? Echt krass.

Frohe Weihnachten und einen guten Rutsch an euch alle btw :)

aufkrawall
2022-12-24, 16:21:18
Wunderbar stabil in Bewegung :love4: :
https://abload.de/thumb/horizonzerodawn_2022_v3ebg.png (https://abload.de/image.php?img=horizonzerodawn_2022_v3ebg.png)

In Kena mit wirklich neutralem DLSS Sharpen macht die neue Version erwartungsgemäß keinen Unterschied.

Gast
2022-12-24, 16:34:35
Schon irgendwie unverständlich wie Nvdia sowas komplexes wie DLSS so gut hinbekommt und bei etwas relativ gesehen so simplem wie kontent adaptiven sharpening so failen kann.

Wenn man ein hochauflösendes Display verwendet, braucht es auch kein Schärfen obendrauf, ganz einfach. Entsprechend störts auch niemand so wirklich.

mironicus
2022-12-24, 19:37:14
Hab die 2.5.1 mal kurz in FH5 angeschmissen und wow, ihr habt nicht zu viel versprochen. Das sieht großartig aus!! Die Performance ist auch gestiegen? Echt krass.

Frohe Weihnachten und einen guten Rutsch an euch alle btw :)

Das normale TAA sieht bei FH5 aber immer noch am besten aus.

aufkrawall
2022-12-24, 20:04:20
Wenn man ein hochauflösendes Display verwendet, braucht es auch kein Schärfen obendrauf, ganz einfach. Entsprechend störts auch niemand so wirklich.
Na ja, ich "brauche" mit 108ppi schon ReShade CAS mit Stärke 1.2 für DLSS Q und 2.0 für P. DLAA ist auch nochmal massiv weniger blurry als DLSS Q.

Jupiter
2022-12-24, 21:38:26
Überschärfen bringt keine neuen Details, keine Verbesserungen, nur Artefakte und mehr Flimmern. Jeder ernstzunehmende Bildschirmexperte pocht auf einen neutralen Schärfepunkt.

aufkrawall
2022-12-24, 21:52:55
Du erzählst wie gewohnt Mist. Mit CAS kommt der subjektive Bildeindruck mit DLSS Q oder whatever wesentlich näher an DLAA ran...

Gott1337
2022-12-24, 22:19:14
glaub ihr habt eher aneinander vorbeigeredet. CAS muss ja nicht überschärfen und Aufkrawall hat recht, dass man etwas schärfe brauch um zu "groundtruth" zu kommen.
Natürlich sieht überschärfen kacke aus.

robbitop
2022-12-24, 22:31:08
Wenn man ein hochauflösendes Display verwendet, braucht es auch kein Schärfen obendrauf, ganz einfach. Entsprechend störts auch niemand so wirklich.

Ich würde sagen, dass ein Schärfefilter inherent sinnvoll für temporales Upsampling ist weil die subpixelpositionen nicht deckungsgleich mit den Pixelmitten der Zielauflösung sind. Das Nutzen der Samples und Generieren der höheren Auflösung passiert dann zB per lanczos Filter was ganz gut funktioniert aber eine gewisse Unschärfe lässt sich mMn nicht ganz vermeiden weswegen beide IHVs auch kontentadaptive Schärfefilter beigelegt werden.
Ohne diese ist mehr Unschärfe auch sichtbar. Und ja die nimmt mit steigender Auflösung ab da die Pixeldichte höher ist. Aber dlss/far ist ja nicht für 4K only gemacht und auch bei 4K sehe ich noch etwas Unschärfe und mit CAS sieht es schon nochmal ein gutes Stück besser aus.
Ich finde den Aspekt braucht man nicht zu relativieren.

aufkrawall
2022-12-24, 22:31:39
glaub ihr habt eher aneinander vorbeigeredet.
Leider nicht. Er meint das fundamentalistisch, 1% Sharpen Strength = böser Satan.
Ich hab hier Screenshots rumliegen, die zeigen, wie DLSS mit etwas RCAS näher an DLAA rankommt, ohne, dass die BQ stirbt. Aber würde bei ihm auch nichts bringen...

robbitop
2022-12-24, 22:32:40
Überschärfen bringt keine neuen Details, keine Verbesserungen, nur Artefakte und mehr Flimmern. Jeder ernstzunehmende Bildschirmexperte pocht auf einen neutralen Schärfepunkt.

Du hast offenbar noch nie kontent adaptive Schärfefilter probiert (vor allem CAS) sonst würdest du sowas nicht schreiben. Gerade mit Upscaling ist das auch richtig sinnvoll.

MAX|HASS
2022-12-24, 22:44:01
Hab die 2.5.1 mal kurz in FH5 angeschmissen und wow, ihr habt nicht zu viel versprochen. Das sieht großartig aus!! Die Performance ist auch gestiegen? Echt krass.

Frohe Weihnachten und einen guten Rutsch an euch alle btw :)

An dich: wie komme ich denn zu dem Forza-Ordner, wo die neue Version reinmüßte? Ordnerstruktur aus der Hölle, echt. :mad:

An alle: habe nie großartig mit dlss gespielt, aber ist diese Version generell den anderen "überlegen" von dem Ergebnis her und läßt sich bedenkenlos in andere Spiele wie Eternal, Exodus und zB. 2077 reinkopieren oder da lieber die Spiel-eigenen älteren Versionen belassen?

Gast
2022-12-24, 23:03:16
Du hast offenbar noch nie kontent adaptive Schärfefilter probiert (vor allem CAS) sonst würdest du sowas nicht schreiben. Gerade mit Upscaling ist das auch richtig sinnvoll.

Dann hast du nie richtig verglichen, Kantenflimmern ist eher für FSR typisch, nicht jedoch für DLSS und nein Schärfenfilter braucht es nicht obendrauf.

Gott1337
2022-12-24, 23:10:43
Grundsätzlich ist diese Version wohl gut, hab sie in uncharted probiert und sieht auch gut aus dort. minimales ghosting kann ich bei mir aber nicht sehen weil der scheiss Asus "gaming" Monitor selbst ghostet.

Es gibt aber Spiele die mögen keine neueren Versionen zB viele MP Spiele. Also immer ein Backup machen.

MAX|HASS
2022-12-24, 23:37:30
MP spiele ich eh nicht. Also mit Bekannten hier und da ein paar Gefechte ja, aber nicht mit den ganzen Arschlöchern da draußen.

Ok, dann tüdele ich die einfach mal rein und gucke, wie sich das so verhält. Bezüglich des geisterns deines Monitors (welchen ich nicht kenne): wenn es nicht Modell-bedingt ist und du somit ein Stück weit auch crap gekauft hast, vielleicht hilft es ja, overdrive ne Stufe runterzustellen.

Gott1337
2022-12-25, 00:08:48
MP spiele ich eh nicht. Also mit Bekannten hier und da ein paar Gefechte ja, aber nicht mit den ganzen Arschlöchern da draußen.

Ok, dann tüdele ich die einfach mal rein und gucke, wie sich das so verhält. Bezüglich des geisterns deines Monitors (welchen ich nicht kenne): wenn es nicht Modell-bedingt ist und du somit ein Stück weit auch crap gekauft hast, vielleicht hilft es ja, overdrive ne Stufe runterzustellen.
Danke, ja laut den tests damals war der sehr gut, overdrive ist schon niedrig. der hat auch 700€ gekostet aber naja ^^ warte nur noch auf ordentliche OLED also kein Ding.

Gast
2022-12-25, 00:38:51
Du hast offenbar noch nie kontent adaptive Schärfefilter probiert (vor allem CAS) sonst würdest du sowas nicht schreiben. Gerade mit Upscaling ist das auch richtig sinnvoll.

Schau dir mal Cyberpunk 2077 die Laternenmasten in Bewegung an, dann können wir nochmal sprechen von wegen Kontrastverstärkung usw. ;-)

Gott1337
2022-12-25, 02:33:30
Schau dir mal Cyberpunk 2077 die Laternenmasten in Bewegung an, dann können wir nochmal sprechen von wegen Kontrastverstärkung usw. ;-)
mit oder ohne chromatic aberration?

Dampf
2022-12-25, 09:08:27
An dich: wie komme ich denn zu dem Forza-Ordner, wo die neue Version reinmüßte? Ordnerstruktur aus der Hölle, echt. :mad:


Ich speichere meine Games in einem speziellen Xbox-Ordner. Wenn du an den Einstellungen nichts geändert hast, ist es wahrscheinlich unter %localappdata% -> Packages.

robbitop
2022-12-25, 09:22:45
Dann hast du nie richtig verglichen, Kantenflimmern ist eher für FSR typisch, nicht jedoch für DLSS und nein Schärfenfilter braucht es nicht obendrauf.

Ich kann nur sagen: probiere es aus. (CAS) Und doch ich hab mir das Stunden lang angesehen. ;)
„Brauchen“ tut es das nicht aber das Bild sieht ein gutes Stück besser aus. Das sehen auch eine ganze Menge anderer Leute, die seit Jahrzehnten BQ tunen (wie Raff und aufkrawall) so. Und AMD und NVidia - ansonsten hätten sie beide entsprechende Schärfefilter nicht beigelegt.

robbitop
2022-12-25, 09:24:32
Schau dir mal Cyberpunk 2077 die Laternenmasten in Bewegung an, dann können wir nochmal sprechen von wegen Kontrastverstärkung usw. ;-)
Einzelbeispiele gibt es natürlich immer. Aber deshalb ist CAS ja parametrierbar. (im Radius und der Stärke) und es ist kontentadaptiv. Schärft also nicht blind alles.
Man muss die Settings schon für jedes Spiel und jede Auflösung und jedes dlss preset neu und anders setzen.

ChaosTM
2022-12-25, 10:14:20
Immer eine Frage der Einstellung/Stärke ja. Hab mich eine Zeit lang damit gespielt, aber @ 4k war der Gewinn eher überschaubar. Speziell auf dem alten 27er. Beim 42er muss ich mir das noch genauer anschauen.
Wo es sehr viel bringen kann sind (Full-HD) Filme die over-processed sind bzw wo man glaubte, den Filmgrain entfernen zu müssen und die dann ausschauen wie Madonnas Gesicht - Glattgebügelt. Da lässt sich mit madVR noch einiges rausholen.

MAX|HASS
2022-12-25, 11:00:44
Ich speichere meine Games in einem speziellen Xbox-Ordner. Wenn du an den Einstellungen nichts geändert hast, ist es wahrscheinlich unter %localappdata% -> Packages.

Und dann weiter? Da sind immer noch dreißig Ordner drin.

DrFreaK666
2022-12-25, 11:48:38
Immer eine Frage der Einstellung/Stärke ja. Hab mich eine Zeit lang damit gespielt, aber @ 4k war der Gewinn eher überschaubar. Speziell auf dem alten 27er. Beim 42er muss ich mir das noch genauer anschauen.
Wo es sehr viel bringen kann sind (Full-HD) Filme die over-processed sind bzw wo man glaubte, den Filmgrain entfernen zu müssen und die dann ausschauen wie Madonnas Gesicht - Glattgebügelt. Da lässt sich mit madVR noch einiges rausholen.

Bei uralten 360-Games muss man es eigentlich auch fast nutzen. Trotz hoher Auflösung sind Texturen weiterhin Matsch

ChaosTM
2022-12-25, 12:56:43
Das muss ich mir mal bei Freelancer anschauen. Das spiel ich noch gelegentlich.

Banshee18
2022-12-26, 00:58:44
Ich hab momentan nicht viel Zeit zum Testen, deshalb frage ich hier. Verstehe ich das richtig, dass DLDSR 2,25 zusammen mit DLSS Balanced eine ähnliche Performance wie die native Auflösung bringt, aber besser aussieht?

BlacKi
2022-12-26, 01:10:23
Ich hab momentan nicht viel Zeit zum Testen, deshalb frage ich hier. Verstehe ich das richtig, dass DLDSR 2,25 zusammen mit DLSS Balanced eine ähnliche Performance wie die native Auflösung bringt, aber besser aussieht?die frage hatte ich mir damals auch gestellt. aber je mehr das bild hoch und runterskaliert wird schleichen sich wohl unschärfen und fehler ein. was du suchst ist dlaa, wird aber wohl eher selten supportet.

Deathcrush
2022-12-26, 11:47:54
Vielleicht wurde die Frage ja schon gestellt, aber wieso funktioniert das Tauschen der .dll nicht bei BF2042?

Darkman.X
2022-12-26, 12:45:27
Multiplayer? Anti-Cheat-Funktion?

Wo kämen wir denn hin, wenn man bei einem Multiplayer-Spiel einfach so irgendwelche Spiele-DLL-Dateien austauschen könnte? ;)

BlacKi
2022-12-26, 14:00:36
Vielleicht wurde die Frage ja schon gestellt, aber wieso funktioniert das Tauschen der .dll nicht bei BF2042?sie haben derzeit auch nicht vor, die dlss selbst zu tauschen. das problem wurde schon ans team adressiert, wollen sich dazu aber nicht äussern.

die dll ist bereits über 1,5 jahre alt. wird meiner meinung nach auch nichtmehr geändert.

aufkrawall
2022-12-27, 23:44:35
Wo kämen wir denn hin, wenn man bei einem Multiplayer-Spiel einfach so irgendwelche Spiele-DLL-Dateien austauschen könnte? ;)
Eigentlich geht das in fast jedem MP-Spiel, wenn man es schafft, das Spiel zu starten, bevor der Launcher die DLSS wieder überschrieben hat. Die Totalverweigerung von BF2042 ist da eher eine ziemliche Ausnahme.

Weitere gute Nachrichten: Mit 2.5.1 ist Ultra Performance massiv besser als mit 2.3.9:
2.3.9:
https://abload.de/thumb/skyrimse_2022_12_27_2eycfd.png (https://abload.de/image.php?img=skyrimse_2022_12_27_2eycfd.png)

2.5.1:
https://abload.de/thumb/skyrimse_2022_12_27_283dub.png (https://abload.de/image.php?img=skyrimse_2022_12_27_283dub.png)

Was man auf dem Bild von 2.3.9 noch für Details halten könnte, wird in Bewegung sofort als hyperaktives Aliasing wahrnehmbar. Sieht jetzt auch deutlich besser aus als FSR 2.2 UP:
https://abload.de/thumb/skyrimse_2022_12_27_21weew.png (https://abload.de/image.php?img=skyrimse_2022_12_27_21weew.png)

Spiele Portal RTX auf der 3060 nun mit UP, ist aushaltbar. :cool:

Ex3cut3r
2022-12-27, 23:53:55
Kann man die DLL Datei nicht schreibgeschützt setzen?
Beim Rockstar Games Launcher für RDR2 hat es damals leider nichts gebracht. Müsste wie Krawall es richtig sagt, kurz vor dem Moment die Datei austauschen, in der das Spiel startet.

Bedauerlicherweise wieder mal ein Grund auf "Raubkopien" zu setzen, da diese keinen Launcher brauchen.

Oliver_M.D
2022-12-27, 23:59:32
Eigentlich geht das in fast jedem MP-SpielSolange sie kein Easy Anti-Cheat benutzen, wie zum Beispiel Darktide oder Chivalry 2.

aufkrawall
2022-12-28, 00:28:57
Solange sie kein Easy Anti-Cheat benutzen, wie zum Beispiel Darktide oder Chivalry 2.
Ging auch mit EAC in Fortnite. Und hoffentlich auch in Zukunft wieder, wenn es zurückkommt. Kommt also auf den Einzelfall an. Mit Ubisoft AC geht es auch.

Kann man die DLL Datei nicht schreibgeschützt setzen?

Geht per erweiterter Dateisystemrechte, aber dann wird der Start verweigert.
Gibt leider kein LD_PRELOAD unter Windows, mit dem man den Aufruf der DLL vom Pfad einfach umleiten könnte...
Das primitive Gegenstück wär, die DLL in system32 zu kopieren. Funktioniert aber nicht.

Oliver_M.D
2022-12-28, 01:17:19
Ging auch mit EAC in Fortnite. Und hoffentlich auch in Zukunft wieder, wenn es zurückkommt. Kommt also auf den Einzelfall an. Mit Ubisoft AC geht es auch.Bei den oben genannten spielen leider nicht, zumindest bei mir.
Wenn ich die DLL(s) auswechsle gibt es entweder einen Fehler beim Start, oder die DLSS Option im spiel verschwindet.
Hoffe das ich einfach nur etwas falsch mache, würde mich zumindest freuen.

aufkrawall
2022-12-28, 01:30:09
Kopier die neue DLL mal zusätzlich zur ersetzten DLL ins Verzeichnis der (großen) Spiel-.exe. Das half bei Fortnite gegen das sporadische Verschwinden der Option im Menü. EAC kann zwar eine Warnung wegen unbekannter Variante der DLL ausgeben, aber diese wurd dann trotzdem geladen (und ich wurd in Fortnite >400h bis dato auch nicht gesperrt).

Oliver_M.D
2022-12-28, 02:06:30
Hat mir leider auch nicht geholfen, dafür funktioniert DLSS wenn ich Chivalry 2 über die .exe direkt starte. Etwas merkwürdig das ganze..
EDIT: Scheinbar funktioniert dann sogar der Mehrspieler, trotz eventueller Fehlermeldung. Darktide funktioniert währenddessen wohl ohne Probleme, habe beim ersten mal wohl etwas übersehen.

Wake
2022-12-30, 01:00:58
Von einem Nvidia-Mitarbeiter warum sharpening in 2.5.1 gekickt wurde: (https://www.reddit.com/r/nvidia/comments/zy68uh/psa_dlss_dll_version_251_completely_disables_dlss/j25qpfz/)

"Yeah DLSS sharpening is now deprecated in the latest version. We’re recommending devs use NIS (Nvidia image scaler) sharpening instead.

NIS has an arguably superior sharpening technique and can also provide a cross platform, non-RTX hardware fallback for upscaling."

aufkrawall
2022-12-30, 02:03:51
Hervorragende Wendung. Dann kann man sich ja auf weitere Verbesserungen neuer Versionen, weiterhin ohne das alte Kack-Sharpen, einstellen. Uff. Ohne DLSS? Ohne mich. :D

Gott1337
2022-12-30, 03:29:22
@aufkrawall, hast du mal CAS und NIS Sharpen miteinander verglichen?