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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : nVidias Deep Learning Super Sampling - DLSS 2.x und DLSS 3


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Lurtz
2023-10-26, 16:13:36
Alan Wake 2 hat mit RR wieder diesen Ölfarben-Look, den auch CP 2077 schon gezeigt hat:
https://pbs.twimg.com/media/F9XkfGbXYAA0rAH?format=jpg&name=4096x4096

Das sieht einfach richtig mies aus...

dildo4u
2023-10-26, 16:21:28
Die Frage ist ist das mit Film Grain? Kann mir vorstellen das DLSS damit massive Probleme hat.

Lurtz
2023-10-26, 16:21:44
https://abload.de/img/untitledq1evt.jpg

:ulol: Wie nennt sich der Kunststil? ;D

Ich verstehe nicht, wie die Reviewer das nicht sehen können. Das sieht einfach so absurd kaputt alles aus, spätestens wenn man mal länger als drei Sekunden hinschaut.
Problem ist halt, es verbessert das Denoising enorm, aber das nützt ja alles nichts, wenn das ganze restliche Bild dabei kaputt geht.

Stand jetzt, bis nVidia mit einem deutlich besseren Preset dafür ums Eck kommt, würde ich Ray Reconstruction als gescheitert bezeichnen

Lurtz
2023-10-26, 16:23:18
Die Frage ist ist das mit Film Grain? Kann mir vorstellen das DLSS damit massive Probleme hat.
Bei CP hat das nichts mit Film Grain zu tun. Das liegt offenbar am Machine Learning-Modell.

Fragman
2023-10-26, 16:23:50
Also Cyberpunkt sieht so nicht bei mir aus mit RR... :confused:

aufkrawall
2023-10-26, 16:28:05
Also Cyberpunkt sieht so nicht bei mir aus mit RR... :confused:
Tut es bei jedem. ;)

Ist offenbar, wie vor ein paar Posts schon mal erwähnt, die neue "NV-BQ". Ich fürchte, irgendwann wird Nvidia auch noch einen draufsetzen wollen und noch irgendein weiteres Neural Network-Prostprocessing übers Bild jagen, um den "Fotorealismus" zu erhöhen, wie man es aus einigen Demos kennt. Objektive BQ geht auf dieser Reise leider komplett über Board...

Exxtreme
2023-10-26, 16:31:29
Die Frage ist ist das mit Film Grain? Kann mir vorstellen das DLSS damit massive Probleme hat.

Das passiert wenn du einem verwaschenen Bild nachträglich einen Schärfefilter verpasst. Das passiert auch in Bildbearbeitungsprogrammen. Schärfefilter können die Details, die durch DLSS verloren gehen, nicht wiederherstellen.

aufkrawall
2023-10-26, 16:33:28
Das passiert wenn du einem verwaschenen Bild nachträglich einen Schärfefilter verpasst. Das passiert auch in Bildbearbeitungsprogrammen. Schärfefilter können die Details, die durch DLSS verloren gehen, nicht wiederherstellen.
Oh man, das ist echt deine Lieblingsplatte. Nein, das passiert nicht, wenn man über "legacy" DLSS Preset C Quality in ReShade CAS mit einer Stärke von 1.2 anwendet. Das sieht unendlich viel sauberer aus. Punkt.

Exxtreme
2023-10-26, 16:36:09
Ja, das ist eine meiner Lieblingsplatten. Und dieses Bild ist halt der nächste Beweis, dass ich nicht falsch liege. :) Vielleicht sieht DLAA aber besser aus.

aufkrawall
2023-10-26, 16:36:59
Ja, das ist eine meiner Lieblingsplatten. Und dieses Bild ist halt der nächste Beweis, dass ich nicht falsch liege. :)
Nein, du wirfst nur mal wieder alles (RR mit "Legacy" DLSS) durcheinander, um bloß nicht deine Meinung ändern zu müssen.

Jupiter
2023-10-26, 16:49:08
Alan Wake 2 hat mit RR wieder diesen Ölfarben-Look, den auch CP 2077 schon gezeigt hat:
https://pbs.twimg.com/media/F9XkfGbXYAA0rAH?format=jpg&name=4096x4096

Das sieht einfach richtig mies aus...

Das Bild hat Überschärfung. Wenn ich mir die Bildergalerie von PCGH ansehe, bekommt man hier pro Bildpunkt maximale Qualität.

Gegen Pathtracing in einem Großspiel sieht jedes andere Beleuchtung veraltet aus. Das hat auch keine gamey-Videospieloptik sondern Fotorealismus. Wenn das mit Ölgemälde gemeint ist soll jedes Spiel ein Ölgemälde sein.

dildo4u
2023-10-26, 16:54:57
PCGH nutzt DLSS Quality für die Bilder mit der 4090 es braucht aber Performance für 60fps in 4k.
Das könnte der Unterschied sein.


4090 Path Tracing mit DLAA,DLSSQ,DLSSP.

https://youtu.be/kMHxkrABRNs?si=7JqbAoQOC9mt_Q5e&t=2015

aufkrawall
2023-10-26, 17:20:05
Gegen Pathtracing in einem Großspiel sieht jedes andere Beleuchtung veraltet aus.
Thema verfehlt. Es geht nicht um PT an/aus, sondern DLSS "legacy" vs. RR. RR verändert den Look des Spiels wie eine Art "Cell-Shading light"-PP.
Da solltest du jetzt btw. besser ganz vorsichtig sein, so dogmatisch wie du bislang jedes Sharpen verteufelt hast, weil es das Bild "manipuliert". Gegen die Look-Entfremdung von RR ist selbst CAS mit hoher Intensität kaum im Bild als Artefakt einzugrenzen...

Platos
2023-10-26, 23:15:13
Hat mal jemand eine Analyse bezüglich Bewegtschärfe und Framegen gemacht? Also ob es wirklich die Bewegtschärfe erhöht oder nur die "Smoothenes" wegen mehr bilder (also weniger stottern) ?

Jupiter
2023-10-26, 23:32:36
Thema verfehlt. Es geht nicht um PT an/aus, sondern DLSS "legacy" vs. RR. RR verändert den Look des Spiels wie eine Art "Cell-Shading light"-PP.
Da solltest du jetzt btw. besser ganz vorsichtig sein, so dogmatisch wie du bislang jedes Sharpen verteufelt hast, weil es das Bild "manipuliert". Gegen die Look-Entfremdung von RR ist selbst CAS mit hoher Intensität kaum im Bild als Artefakt einzugrenzen...

Wenn dann sieht es eher ohne RR wie ein Ölgemälde aus.

Pathtracing RR an vs. RR aus: https://imgsli.com/MjE2NDU5

Das ist auch keine Überschärfung mit RR, sondern das sind mehr Details was zum Beispiel Schatten, Texturen und specular highlights betrifft. Das kann selbst eine Urgroßmutter klar erkennen.

Gast
2023-10-27, 00:04:35
Das ist auch keine Überschärfung mit RR an sondern das sind mehr Details. Das kann selbst eine Urgroßmutter klar erkennen.

Eindeutig und der "Ölgemälde" Look ist auf beiden Seiten, scheint eine bewusste Entscheidung zu sein.

aufkrawall
2023-10-27, 01:12:26
Das ist auch keine Überschärfung mit RR, sondern das sind mehr Details
Ja klar, genau wie das Aliasing von FSR 2 bei Disocclusion "Details" sind. :crazy:

dildo4u
2023-10-28, 06:11:50
https://abload.de/img/untitledq1evt.jpg

:ulol: Wie nennt sich der Kunststil? ;D

Ich verstehe nicht, wie die Reviewer das nicht sehen können. Das sieht einfach so absurd kaputt alles aus, spätestens wenn man mal länger als drei Sekunden hinschaut.
Problem ist halt, es verbessert das Denoising enorm, aber das nützt ja alles nichts, wenn das ganze restliche Bild dabei kaputt geht.

Stand jetzt, bis nVidia mit einem deutlich besseren Preset dafür ums Eck kommt, würde ich Ray Reconstruction als gescheitert bezeichnen


Hier die Dinner Szene in Bewegung das Game sieht Absurd gut aus.

https://youtu.be/-QHcKMrqizg?si=vik1lq_Ri1UVNn7a&t=1863

Tobalt
2023-10-28, 07:28:48
finde die Kontraste maßlos übertrieben. Ecken mit wenig Licht, wie unter dem Tisch sind einfach nur schwarze Löcher... sehr realistisch :freak:

The_Invisible
2023-10-28, 07:50:59
Meine Güte, das nennt man Kontrastunterschied... Wenn die Sonne wo reinknallt scheint vieles dunkel, zudem kann YouTube gar kein HDR, aber hauptsache irgendwas meckern...

Wir sind das vorgebackene Licht einfach gewohnt wo einfach alles hell ist...

Tobalt
2023-10-28, 09:19:00
Ich vergleiche mit der Realität und nicht mit alten PC Games. Selbst wenn hier die Sonne reinknallt, sehe ich leider immernoch die Frühstückskrümel unter dem Tisch ohne Probleme:freak:

The_Invisible
2023-10-28, 09:33:23
Du hast wohl noch nie fotografiert, verhält sich mit den Augen auch so. Wie gesagt, wir sind durch falsche Ausleuchtung einfach verdorben...

https://images.pexels.com/photos/18340390/pexels-photo-18340390/free-photo-of-afternoon-sun-shining-through-the-window-into-the-restaurant.jpeg?auto=compress&cs=tinysrgb&w=1260&

Tobalt
2023-10-28, 09:38:17
Fotos geben halt nicht unseren Sinneseindruck wieder.. Schau mal Fotos von vor 10 Jahren an vs Fotos von heute. HDR Korrektur bei Fotos wird immer besser um eben die schlechten Ergebnisse wie im Beispiel zu vermeiden.

Und in der Cafészene schaut man auch nicht frontal in eine Lichtquelle, sondern es ist eher wolkig..

The_Invisible
2023-10-28, 09:43:52
Ein Bildschirm ist nichts anderes wie bewegte Fotos, wenn du bei vollem Sonnenschein in einen Tunnel fährst scheint der auch zuerst stockfinster obwohl es drinnen Licht gibt, das Auge wird hier simuliert.

Aber stark OT hier, kommt halt davon wenn man jahrzehntelang Games gewohnt war wo alles beleuchtet wurde...

Tobalt
2023-10-28, 09:55:42
Nochmal.. Schau dir die Szene an..Nichts von deinen absurden Extrembeispielen (bei denen so ein Kontrastcrash realistisch wäre) spielt dort eine Rolle.

Und ich will auch gar nicht RT in Abrede stellen. Ich finde diese Technik klar überlegen. Nur ist das Post Processing halt hier mies

Lurtz
2023-10-28, 10:40:58
Hier die Dinner Szene in Bewegung das Game sieht Absurd gut aus.

https://youtu.be/-QHcKMrqizg?si=vik1lq_Ri1UVNn7a&t=1863
Muss meine Kritik von oben auch etwas relativieren, insgesamt funktioniert RR hier schon besser als in CP 2077. Die Dinnerszene war bei mir auch nicht so extrem überzeichnet wie in dem Screenshot von John Linneman.

Ideal ist das RR-Preset aber noch lange nicht, es ist bei weitem nicht so "neutral" wie SR.

Fotos geben halt nicht unseren Sinneseindruck wieder.
Ja gut, das tun Filme aber auch nicht. Visuelle Medien sind ja immer ein Stück weit abstrahiert.

Relex
2023-10-28, 11:58:09
Nochmal.. Schau dir die Szene an..Nichts von deinen absurden Extrembeispielen (bei denen so ein Kontrastcrash realistisch wäre) spielt dort eine Rolle.

Und ich will auch gar nicht RT in Abrede stellen. Ich finde diese Technik klar überlegen. Nur ist das Post Processing halt hier mies


Nein, du bist dir deiner Sinne einfach nicht bewusst.

Hier knallt gerade die Sonne durchs Fenster. Wenn ich am Boden den Bereich anschaue der hell beleuchtet wird, dann stellen sich die Augen sofort darauf ein und im Augenwikel wird alles was vorher im schatten war plötzlich sehr dunkel, so dass man kaum was erkennt. Das ist völlig natürlich, die meisten Leute sind sich dessen nur nicht bewusst.

Bei Monitoren und Fotos hat man zusätzlich das Problem, dass der dynnamikbereich noch viel stärker eingeschränkt ist, als unsere Augen und du die Wahl hast, ob du helle Bereich überstrahlen lässt oder dunkle Bereiche absaufen lässt. Machst du nen Mittelweg dann saufen helle und dunkle Bereich leichte ab.
Zusätzlich kann man noch eine dynamikkompression anwenden, um sowohl helle als auch dunkle bereich ohne clippig darzustellen, dann bekommst du aber einen unnatürlichen und überzeichneten "HDR" effekt.

Idealerweise nutzt man deshalb ein HDR Display, welches einen höheren dynamikbereich darstellen kann, als ein SDR Display. Damit kompensiert man dieses "problem" quasi bzw. erhält eben eine realistischere Darstellung die der Realität näher kommt.


Muss meine Kritik von oben auch etwas relativieren, insgesamt funktioniert RR hier schon besser als in CP 2077. Die Dinnerszene war bei mir auch nicht so extrem überzeichnet wie in dem Screenshot von John Linneman.

Ideal ist das RR-Preset aber noch lange nicht, es ist bei weitem nicht so "neutral" wie SR.


Würde ich auch so sehen. Ich finde nicht, dass RR in AW2 negativ auffällt. In Cyberpunk hat es mich manchmal ein wenig gestört, wenn auch die vorteile für mich klar überwiegen.
Ich finde aber, dass der RR Denoiser auch abseits von reiner Rauschunterdrückung dem Bild insgesamt gut tut, weil das Bild nochmal stabiler wirkt, als mit klassischem DLSS/DLAA oder TAA.
Außerdem wird das Bild leicht geschärft ohne dass Ringing Artefakte sichtbar wären und ohne dass es zu Aliasing kommt.

Ich finde das ist schon ein ganz guter Ansatz den sie da verfolgen, den ich mir auch für normales DLSS vorstellen könnte. Allerdings müssen sie weiter an den Problemen arbeiten, so dass der Ölgemälde Look gar nicht mehr auftreten kann.

Ray Reconstruction ist halt aktuell das extreme Gegenteil im Vergleich zum bröseligen FSR. Daher finde ich die Richtung in die es geht schonmal positiv.

Tobalt
2023-10-28, 12:10:51
Ok ihr habt Recht: worüber ich mich hier beschwere ist ja im Grunde die miese (fehlende) Dynamikkompression im SDR. In HDR mit entsprechendem Ausgabegerät sieht es vielleicht ok aus..

Solange Displays natürliche Helligkeiten einer Lampe oder des Himmels nicht erreichen, wird das immer ein Problem sein. In diesem Fall finde ich ordentlich komprimierte Dynamik aber wesentlich natürlicher als schwarzes/weißes Absaufen.

aufkrawall
2023-10-28, 12:13:26
finde die Kontraste maßlos übertrieben. Ecken mit wenig Licht, wie unter dem Tisch sind einfach nur schwarze Löcher... sehr realistisch :freak:
Es fehlt mal wieder etwas wie Auto-Exposure ala UE5:
https://abload.de/thumb/talos2-win64-shippingsydgc.png (https://abload.de/image.php?img=talos2-win64-shippingsydgc.png)

Sieht wesentlich mehr nach HDR-Foto aus, oder nicht?
Das Problem kennt man aber auch von diversen gefilmten HDR-Produktionen, eine misslungener als die andere...

Tobalt
2023-10-28, 12:51:50
Ja die Kontrastkompression in dem letzten Screenshot fände ich persönlich fürs Mapping auf SDR realistischer.

Wuge
2023-10-28, 15:01:26
FG haben die aber nicht eingebaut oder doch?

Hast du nachgeschärft und ist immer noch matschig?

Nee, ist nur DLSS2 ohne FG. TAA und DLAA haben sie noch eingebaut.

Nachschärfung hab ich auf 50%, das sieht mit DLAA gut aus. Voll auf ist komplett überschärft. Mit DLSS fehlt trotzdem die Feingranularität, die ich in VR brauche.

DrFreaK666
2023-10-31, 06:36:24
In addition to the above requirements, Activision also confirms that Call of Duty: Modern Warfare III will support DLSS 3. No word on whether FSR or XeSS will also be supported, as this is an NVIDIA partner title. Call of Duty has supported FSR in the past, but that may have changed.
https://wccftech.com/call-of-duty-modern-warfare-iii-pc-requirements-low-fize-size-dlss-3/

Mal schauen ob da kurzfristig noch was kommt...

The_Invisible
2023-10-31, 07:53:27
Ok ihr habt Recht: worüber ich mich hier beschwere ist ja im Grunde die miese (fehlende) Dynamikkompression im SDR. In HDR mit entsprechendem Ausgabegerät sieht es vielleicht ok aus..

Solange Displays natürliche Helligkeiten einer Lampe oder des Himmels nicht erreichen, wird das immer ein Problem sein. In diesem Fall finde ich ordentlich komprimierte Dynamik aber wesentlich natürlicher als schwarzes/weißes Absaufen.

Um es wirklich zu beurteilen bräuchte man wohl so ein 30k Referenzgerät wie Sony BVM-HX310 und selbst das geht nur bis 1000nits.

Auf unseren crappy Consumer Anzeigegeräten gibts ja schon innerhalb der Serie Schwankungen, geschweige den TN/IPS usw...

robbitop
2023-10-31, 09:03:52
In addition to the above requirements, Activision also confirms that Call of Duty: Modern Warfare III will support DLSS 3. No word on whether FSR or XeSS will also be supported, as this is an NVIDIA partner title. Call of Duty has supported FSR in the past, but that may have changed.
https://wccftech.com/call-of-duty-modern-warfare-iii-pc-requirements-low-fize-size-dlss-3/

Mal schauen ob da kurzfristig noch was kommt...
Mal schauen ob‘s dann auch einen Shitstorm gibt oder ob das dann völlig okay ist.

Linmoum
2023-10-31, 09:22:56
Soll es jetzt wegen jeder Exklusivpartnerschaft einen Shitstorm geben? Bei der Logik frage ich mich eher, wie man es überhaupt bis ins Jahr 2023 geschafft hat. Exklusivdeals sind so alt wie die chinesische Mauer. Muss man nicht toll finden, aber diese Versteifung auf DLSS/FSR bei dem Thema ist absurd.

Deisi
2023-10-31, 09:47:24
Alle Upscaler sind in MW3 enthalten, sogar NIS. Konnte man sich in der Demo schon anschauen.

Exxtreme
2023-10-31, 09:59:44
Naja, vielleicht nehmen sie den Support der anderen Technologien ja wieder raus. ;D Und Mods kann man dann auch nicht benutzen weil man damit rechnen muss gebannt zu werden.

DrFreaK666
2023-10-31, 10:09:22
Soll es jetzt wegen jeder Exklusivpartnerschaft einen Shitstorm geben?...

Nein, natürlich nur wenn man eine Partnerschaft mit AMD eingeht :ugly:

Alle Upscaler sind in MW3 enthalten, sogar NIS. Konnte man sich in der Demo schon anschauen.

Dann ist ja gut. Man hats wohl einfach "vergessen" zu erwähnen

The_Invisible
2023-10-31, 10:13:03
Nein, natürlich nur wenn man eine Partnerschaft mit AMD eingeht :ugly:

Naja, gab auch keinen Shitstorm für die 7800XT, da sollte man wohl in beiden "Lagern" die Füße stillhalten ;)

DrFreaK666
2023-10-31, 10:16:29
Naja, gab auch keinen Shitstorm für die 7800XT, da sollte man wohl in beiden "Lagern" die Füße stillhalten ;)

Die 7800XT wird überall als zu langsam im Vergleich zur 6800XT beschrieben. Wüsste nicht wo das nicht so ist. Außerdem geht's hier nicht um Hardware.
Mein Wink mit dem Zaunpfahl galt Starfield; da war Linmoum aktiv dabei, wenns ums Shitstormen ging. Aber wehe man sagt was gegen Nvidia

Linmoum
2023-10-31, 10:28:26
Der Wink mit dem Zaunpfahl ist bzw. war halt nur eine (zumindest öffentlich) völlig anders gelagerte Thematik und Diskussion (und damit ein Beispiel, welches am klassischen "Exklusiv"-Thema komplett vorbeigeht) als nur ein weiteres Spiel, welches einfach nur DLSS oder FSR unterstützt und nicht beides.

Aber das Thema Starfield muss man nicht noch mal aufrollen, die Unterschiede und das besondere dort sollten mittlerweile eigentlich klar sein. Keine Ahnung daher, warum man das jetzt immer wieder als Gegenbeispiel bringen will. Zumal es sich vorliegend eh erübrigt hat, da MW3 eben doch FSR unterstützt. Was im Übrigen - zumindest bei NV-Titeln - bekanntermaßen auch in der deutlichen Mehrheit aller Spiele der Fall ist. Gibt ja auch keinen Grund für NV, das wiederholt unterbinden zu lassen, da man so einen direkten Vergleich hat, den DLSS immer gewinnen wird.

Gast
2023-10-31, 10:29:58
Mal schauen ob‘s dann auch einen Shitstorm gibt oder ob das dann völlig okay ist.

Kommt darauf an ob die Exklusivpartnerschaft auch die aktive Behinderung von Konkurrenztechnologien beinhaltet.

DrFreaK666
2023-10-31, 10:37:03
Die Exklusiv-Kacke ist doch nervig, oder nicht? Hier fehlt FSR3, bei Avatar DLSS3. Ist doch scheiße sowas

Exxtreme
2023-10-31, 10:38:55
Die Exklusiv-Kacke ist doch nervig, oder nicht? Hier fehlt FSR3, bei Avatar DLSS3. Ist doch scheiße sowas

Und deshalb kauft man sich Grafikkarten, die so schnell sind, dass man so einen Schrott wie Upscaler nicht braucht. :)

00-Schneider
2023-10-31, 10:50:17
Und deshalb kauft man sich Grafikkarten, die so schnell sind, dass man so einen Schrott wie Upscaler nicht braucht. :)


Gibts die 5090 schon irgendwo zu kaufen? :wink:

Exxtreme
2023-10-31, 10:58:01
OK, verbuggter und unoptimierter Schrott ala Alan Wake 2 oder Starfield mal ausgenommen. X-D Bei sowas warte ich dann ein Jahr oder so bis das zuende gepatcht wurde.

The_Invisible
2023-10-31, 11:03:28
Da kannst du lange warten, viele aktuelle Releases setzen Upscaling voraus, quasi alle UE5 Titel und ähnliches, auch mit einer 4090. Wird sicher nicht weniger werden, gewöhn dich besser schon daran oder kauf einen 1080p Monitor :D

Fragman
2023-10-31, 11:09:54
Die allererste UE5 Demo auf der PS5 damals hat den Weg schon vorgegeben.
Die Performance war unterirdisch trotz Upscaling.
Wo soll auch die Leistung herkommen?
Weder AMD noch nv können die nativ liefern bei der Qualität, auch nicht in 2 Jahren.
Wenn die UE5 Techdemos als Spiele verfügbar sind wird die 5090 schnell dort sein, wo es heut die 4090 ist und alle zeigen auf die 6090. :biggrin:

robbitop
2023-10-31, 11:24:04
Soll es jetzt wegen jeder Exklusivpartnerschaft einen Shitstorm geben? Bei der Logik frage ich mich eher, wie man es überhaupt bis ins Jahr 2023 geschafft hat. Exklusivdeals sind so alt wie die chinesische Mauer. Muss man nicht toll finden, aber diese Versteifung auf DLSS/FSR bei dem Thema ist absurd.
Sehe ich auch so und fand deshalb schon den ersten Shitstorm albern. Wird aber trotzdem interessant zu sehen wie es mit der Doppelmoral bei einigen steht X-D

Kommt darauf an ob die Exklusivpartnerschaft auch die aktive Behinderung von Konkurrenztechnologien beinhaltet.

Dafür gibt’s bis heute bei Starfield keinen Beweis außer, dass DLSS so einfach zu implementieren ist (sobald man FSR2 oder andere temporale Upsampler hat), dass es ja nur Behinderung sein kann. Das gilt dann auch vice versa ;)

OK, verbuggter und unoptimierter Schrott ala Alan Wake 2 oder Starfield mal ausgenommen. X-D Bei sowas warte ich dann ein Jahr oder so bis das zuende gepatcht wurde.

Das ist doch noch gar nix. Cities Skylines bringt mit 90er Jahre Grafik eine 4090 bei 1080p zum Schwitzen X-D
Davor war Starfield schon fragwürdig aber CS ist der neue Goldstandard

Linmoum
2023-10-31, 11:48:37
Wobei die Entwickler IMO immer die ärmste Sau dabei sind. Wenn der Publisher unbedingt will, dass das Spiel rechtzeitig in Zeitfenster X gelauncht wird, dann hast du da als Entwickler keine andere Möglichkeit, als Schadensbegrenzung zu betreiben. Wozu sich dann natürlich DLSS/FSR anbieten in Form von für den Moment höherer Performance für erstmal wenig Aufwand im Vergleich mit notwendigem Polishing.

Gast
2023-10-31, 11:55:21
Dafür gibt’s bis heute bei Starfield keinen Beweis außer, dass DLSS so einfach zu implementieren ist (sobald man FSR2 oder andere temporale Upsampler hat), dass es ja nur Behinderung sein kann. Das gilt dann auch vice versa ;)



Dafür gibt es mehr als genug Indizien, und nicht nur in Starfield, dass jegliche Zweifel daran nicht mehr als berechtigt einzustufen sind.

robbitop
2023-10-31, 12:12:20
Indizien sind keine Beweise. Und wie gesagt das stärkste Indiz ist die schnelle Implementierbarkeit jedes der Verfahren, sobald eines verfügbar ist.
Dazu käme für FSR noch, dass man mit einem Verfahren zwar nicht das schnellste Verfahren hat, aber etwas hat, was auf 100% der HW läuft. :)

Gast
2023-10-31, 12:36:46
Indizien sind keine Beweise.

Wenn man genügend Indizien hat werden Beweise unnötig. Ich empfehle das erste GamersNexus Video zu dem Thema, in dem Steve schön zusammenfasst wie sich AMD aus der Affäre ziehen könnte. Und nachdem was die nächsten Wochen darauf passiert ist, hat er mit ziemlicher Sicherheit Recht.

Gast
2023-11-09, 00:24:22
Wenn man genügend Indizien hat werden Beweise unnötig. Ich empfehle das erste GamersNexus Video zu dem Thema, in dem Steve schön zusammenfasst wie sich AMD aus der Affäre ziehen könnte. Und nachdem was die nächsten Wochen darauf passiert ist, hat er mit ziemlicher Sicherheit Recht.
DF hat doch auch persönlich mit Devs gesprochen und die haben es bestätigt. Es ist bewiesen.

Relex
2023-11-10, 10:51:48
DF hat doch auch persönlich mit Devs gesprochen und die haben es bestätigt. Es ist bewiesen.


So sieht es aus.

DF hat zwar wiederholt angemerkt, dass man keine Infos dazu hat, was bei Starfield passiert ist, weil sie mit anderen Entwicklern gesprochen hatten, das ändert aber nichts an der Tatsache, dass es Devs gibt, die nach einer AMD Partnerschaft sogar ein bereits implementiertes DLSS wieder ausbauen mussten.

DrFreaK666
2023-11-10, 11:26:34
Welche Devs? Von diesem einen Spiel, dessen Name mir gwrade entfallen ist!?

Achill
2023-11-10, 11:41:35
So sieht es aus.

DF hat zwar wiederholt angemerkt, dass man keine Infos dazu hat, was bei Starfield passiert ist, weil sie mit anderen Entwicklern gesprochen hatten, das ändert aber nichts an der Tatsache, dass es Devs gibt, die nach einer AMD Partnerschaft sogar ein bereits implementiertes DLSS wieder ausbauen mussten.

u_RvPgoiB_U

Gast
2023-11-11, 21:13:25
Welche Devs? Von diesem einen Spiel, dessen Name mir gwrade entfallen ist!?

Selbstverständlich gibt DF seine Quellen die vertrauliche Informationen verbreiten nicht preis.

The_Invisible
2023-11-11, 22:01:22
Ach geh, AMD der selbstlose Samariter würde das doch nie tun oder wollen... ;)

Jupiter
2023-11-12, 08:20:29
Und deshalb kauft man sich Grafikkarten, die so schnell sind, dass man so einen Schrott wie Upscaler nicht braucht. :)

Spiele welche Methoden wie DLSS verwenden sind grafisch für Spiele die es nicht nutzen uneinholbar.

Mit DLSS erhält der Spieler die doppelte Geschwindigkeit bei keinen oder minimalen Bildqualitätsunterschieden. Wenn die Bildpunkte nur nativ berechnet werden sollen, braucht es eine 180 Teraflops Grafikkarte, um an eine RTX 4090 mit DLSS heranzukommen.

In Alan Wake 2 stabilisiert DLSS mit RR das Bild sogar, sodass Specular Highlights nicht mehr flimmern während man ohne DLSS und RR ein flimmerndes Bild bekommt.

Die, welche nicht auf Verfahren wie DLSS setzen werden am Ende die totalen Verlierer sein. Ein Spiel welches DLSS und co. umgeht, hat am Ende viel mehr "fake" Grafik, weil es nicht auf physikalisch korrektes Raytracing setzt, sondern mehr auf billige und falsche Rastergrafik angewiesen ist.

Wenn man nativ fordert, muss man konsequent sein und auch ohne LOD spielen.

boxleitnerb
2023-11-12, 09:12:06
OK, verbuggter und unoptimierter Schrott ala Alan Wake 2 oder Starfield mal ausgenommen. X-D Bei sowas warte ich dann ein Jahr oder so bis das zuende gepatcht wurde.

Ich finde es immer wieder faszinierend, wie oft Leute es sich anmaßen, über den Optimierungsgrad von Spielen zu schreiben, ohne irgendeinen Einblick in den Code oder die Entwicklung gehabt zu haben.

Finde ich arrogant und unangebracht. Man kann höchstens das Performance/wahrgenommenes Bildqualitätsverhältnis subjektiv bewerten, mehr nicht. Denn mal ehrlich: Wer nimmt sich schon die Zeit, um die einzelnen Effekte bzgl. Perfcormancehit und visueller Qualität zu bewerten, vor allem im Vergleich zu anderen vermeintlich optimierten Spielen. Dann lieber simple Sprüche vom Schreibtisch aus raushauen, das geht schneller und ist weniger anstrengend :freak:

P.S.
Abnehmender Grenzertrag kommt auch dazu. Und nur weil es gut aussieht, ist es evtl. nicht physikalisch korrekt (siehe Raytracing bzw. dessen Potential).

Exxtreme
2023-11-12, 09:15:59
Spiele welche Methoden wie DLSS verwenden sind grafisch für Spiele die es nicht nutzen uneinholbar.

Mit DLSS erhält der Spieler die doppelte Geschwindigkeit bei keinen oder minimalen Bildqualitätsunterschieden.

https://imgsli.com/MjA3NDkz

Also ich würde nicht sagen, dass diese Bildqualitätsunterschiede minimal sind. Ich sehe den Matsch sehr sehr deutlich. Und das ist DLSS Quality übrigens.

Jupiter
2023-11-12, 09:35:04
1080p nativ RR aus vs. DLSS Performance in UHD mit TT an, was auch 1080p sind
https://imgsli.com/MjE5ODIw

Rechts ist minimal schneller

UHD RR aus vs. DLSS Qualität RR an
https://imgsli.com/MjE5ODI1

Rechts ist dreimal schneller

__

Control UHD vs. DLSS Ausgewogen

41 vs. 83 BpS. bzw. UHD vs. 1253p
https://imgsli.com/MjE5ODMw

Wie viel müsste man die Grafik herunterdrehen, um auf die gleiche Bildrate zu kommen?

The_Invisible
2023-11-12, 09:44:01
https://imgsli.com/MjA3NDkz

Also ich würde nicht sagen, dass diese Bildqualitätsunterschiede minimal sind. Ich sehe den Matsch sehr sehr deutlich. Und das ist DLSS Quality übrigens.

Wird dir das immer gleiche Standbild nicht Mal langweilig... Aber dann überschärfte, flimmrige Screenshots toll finden ;-)

Exxtreme
2023-11-12, 11:16:28
Control UHD vs. DLSS Ausgewogen

41 vs. 83 BpS. bzw. UHD vs. 1253p
https://imgsli.com/MjE5ODMw

Wie viel müsste man die Grafik herunterdrehen, um auf die gleiche Bildrate zu kommen?

Auch hier sehe ich sehr deutliche Unschärfen, sorry. :) Alleine an der linken Wand und am linken Sessel matscht DLSS praktisch alle feinen Strukturen weg.

Wird dir das immer gleiche Standbild nicht Mal langweilig... Aber dann überschärfte, flimmrige Screenshots toll finden ;-)


Nein, es wird nicht langweilig. Denn es zeigt was man von DLSS zu erwarten hat. Nämlich kompletten Matsch.

Tesseract
2023-11-12, 11:19:53
https://imgsli.com/MjA3NDkz

Also ich würde nicht sagen, dass diese Bildqualitätsunterschiede minimal sind. Ich sehe den Matsch sehr sehr deutlich. Und das ist DLSS Quality übrigens.

das sieht aus als hätten sie das LOD nicht korrekt verschoben, ergo falsch implementiert.

Auch hier sehe ich sehr deutliche Unschärfen, sorry. :) Alleine an der linken Wand und am linken Sessel matscht DLSS praktisch alle feinen Strukturen weg.
das ist wohl ein spezielles problem mit diesem outline-effekt. die schrift an der wand, die spiralen daneben und unten der teppich sind mit DLSS besser als native.

den mit abstand größten unterschied in control hat btw. die vegetation die mit DLSS wesentlich besser als native ist - zumindest damals als ich es gespielt habe.

Relex
2023-11-12, 12:37:47
Auch hier sehe ich sehr deutliche Unschärfen, sorry. :) Alleine an der linken Wand und am linken Sessel matscht DLSS praktisch alle feinen Strukturen weg.

Nein, es wird nicht langweilig. Denn es zeigt was man von DLSS zu erwarten hat. Nämlich kompletten Matsch.


Es wird echt langweilig. Immer die ewig gleichen veralteten Implementierungen und dann basierend darauf pauschal aussagen machen von wegen "was man von DLSS zu erwarten hat". Really?

Ich kann meinen Kopf gar nicht so fest gegen den Tisch hauen, wie es notwendig wäre... :freak:


DLSS war nicht immer gleichwertig oder besser als nativ, aber heute sind wir je nach verwendetem Algorithmus gleichwertig oder deutlich besser.
Aber schon damals war die Effizienz durch das Upscaling massiv höher. Das heißt, selbst mit den ersten DLSS implementierungen hätte man durch etwas Downsampling und dadurch etwas höheren Pixelcount ein deutlich besseres Bild als nativ bekommen, bei gleichzeitig besserer Performance.

Aber wie gesagt, mittlerweile sind wir viel weiter, schau hier:
https://imgsli.com/MjE5ODM0/0/1

Da wischt DLSS Q mit TAA komplett den Boden auf und ist sogar noch besser als TSR nativ.

Das geilste ist, dass das DLSS Bild trotz der extrem feinen Details (hier könnte man anhand des Screenshots flimmern vermuten) mit Abstand das ruhigste Bild hat. Und zwar auch in Bewegung. DLSS Q ist in Bewegung sowohl schärfer als auch stabiler, als TSR nativ (!). Normales TAA ist wie gesagt überhaupt keine Konkurrenz mehr. Komplett lächerlich im Vergleich, aber selbst TSR nativ wird geschlagen.


Dass gerade du als Moderator mit 50K Beiträgen in einem der nischigsten Grafikforen überhaupt solche Ansichten vertrittst, die so einfach zu wiederlegen sind, und dann noch anhand einer offensichtlich kaputten implementierung eine Pauschalaussage machst, schockiert mich schon ziemlich... :facepalm:

Exxtreme
2023-11-12, 12:39:43
Aber wie gesagt, mittlerweile sind wir viel weiter, schau hier:
https://imgsli.com/MjE5ODM0/0/1


Du vergleichst DLSS mit TAA. TAA war schon immer extrem schlecht. TAA ist eine Messlatte, die am Boden liegt. Die zu übertreffen ist sehr einfach.

Relex
2023-11-12, 12:43:48
Ja und 99% aller Spiele bieten nur TAA. Also ist DLSS Q fast immer besser.

Aber ich hab ja auch TSR bei nativer Auflösung mit in den Vergleich aufgenommen.

Sag mir bitte, wo da jetzt der besagte DLSS matsch ist?

Nochmal, DLSS Q ist auch in Bewegung schärfer und flimmerfreier als TSR nativ. Ein besseres konkurrierendes AA Verfahren als TSR kenne ich nicht. Du?

Gast
2023-11-12, 13:02:45
Du vergleichst DLSS mit TAA. TAA war schon immer extrem schlecht. TAA ist eine Messlatte, die am Boden liegt. Die zu übertreffen ist sehr einfach.

TAA ist das aktuell beste was es außerhalb von modernen Upscalern gibt.

Jupiter
2023-11-12, 13:20:50
Control, wenn man mit niedrigeren Grafikeinstellungen in nativen UHD die gleiche Bildrate von 81 BpS wie mit DLSS erreichen will
https://imgsli.com/MjE5ODM5

Ohne DLSS muss man die Grafik erheblich herunterstellen, um die gleiche Bildrate wie mit DLSS zu erhalten. Während der Unterschied zwischen Nativ UHD und DLSS Ausgewogen minimal ist, ist dieser beim herunterstellen der Grafik enorm. Dazu hat man mit Raster die vielen Bildschirmbereichartefakte bei Reflexionen, AO, GI usw, welche für eine zusätzliche Instabilität im Bild sorgen.

UHD Raster 81 BpS vs. UHD DLSS Ausgewogen Ray Tracing 81 BpS.
https://imgsli.com/MjE5ODQy

--

Beim UHD Bild von heute Vormittag hatte ich noch 4 fach AA an, was die Bildrate um 3 BpS verringerte.

rumpeLson
2023-11-12, 13:31:06
Du vergleichst DLSS mit TAA. TAA war schon immer extrem schlecht. TAA ist eine Messlatte, die am Boden liegt. Die zu übertreffen ist sehr einfach.
Du machst halt in der Kommunikation immer den Fehler, dass du von "Native" vs. DLSS sprichst aber eigentlich über No AA/MSAA (oder was auch immer?) vs. TAA diskutieren möchtest. Und diese Frage welche Variante man von beiden bevorzugt stellt sich für die allermeisten einfach nicht mehr, weil man leichter Unschärfe und den typischen TAA Artefakten gegenüber Aliasing und Flackern ohne AA oder mit MSAA mit Kusshand den Vorzug gibt.

Es gibt halt scheinbar eine Gruppe von Leuten, die die Unschärfe von TAA viel störender empfindet. Und das ist ja auch nicht weiter schlimm. Aber das Thema ist einfach sehr subjektiv und dann machen an diesem Punkt auch Diskussionen über TAA vs. DLSS einfach keinen Sinn mehr, da man beides ja eh als unbenutzbar erachtet.

Ich glaube letztlich kann es zu dem Thema keinen wirklichen Konsens geben, außer dass alle Parteien vermutlich am liebsten 16x SGSSAA oder sowas benutzen würden :)

OCmylife
2023-11-12, 13:33:28
https://imgsli.com/MjA3NDkz

Also ich würde nicht sagen, dass diese Bildqualitätsunterschiede minimal sind. Ich sehe den Matsch sehr sehr deutlich. Und das ist DLSS Quality übrigens.

Ich habe mit Absicht erst nachher geschaut, was ohne und was mit DLSS ist und fand den Unterschied auch immens.

Als ich Control gespielt habe, störten mich auf dem 65" immer die Haare. Die waren scheinbar zu fein, als dass DLSS sie wieder sauber rekonstruieren konnte. Bei dem gezeigten Bild fiel mir zuerst der Matsch im Hintergrund auf dem Emblem im direkten Vergleich auf.

Heute habe ich mir dann auch endlich Starfield gekauft, als ich gelesen habe, dass der Beta Patch endlich draußen ist und auch die Performance verbessert wurde. Auch hier habe ich den Direktvergleich selbst gemacht und fand die Implementierung bis zum ersten besuchten Planeten auch ziemlich gut. Dann auf Kreet ins Forschungslabor und mich gewundert, was denn da beim strafen so unterm Medipack am flimmern ist. DLSS gegen CAS getauscht und es war weg. Ja, das ist noch ein Beta Patch und es liegt sicher auch am Skill der Entwickler wie gut die Implementierung ist, aber aus meiner Sicht sollte man immer selbst testen und nicht von den Medien alles nur wiederholen. Ich spiele lieber mit Fake Licht statt einem unruhigen Bild(persönliche Präferenz - das kann jeder einstellen wie er mag). Wenn DLSS Quality sauber läuft, habe ich aber auch kein Problem damit auch das zu benutzen. FSR ist mir meist zu schwammig.

Und ja Path Tracing sieht in Cyberpunk richtig klasse aus, aber ich müsste auf DLSS UP runter damit es es anständig läuft. Ich kam mit Quality Upsamling glaube ich auf 20 fps(wenn überhaupt) in 4K? Da warte ich dann einfach auf die nächste Generation.

Tesseract
2023-11-12, 13:34:56
Du vergleichst DLSS mit TAA. TAA war schon immer extrem schlecht. TAA ist eine Messlatte, die am Boden liegt. Die zu übertreffen ist sehr einfach.

aha, und wie? selbst 2x2 downsampling hat oft probleme mit temporalen artefakten, bei einem bruchteil der framerate. alles was bei auch nur annähernd ähnlicher performance besser als TAA ist sind verbesserte TAA-verfahren.

Jupiter
2023-11-12, 13:39:54
Als ich Control gespielt habe, störten mich auf dem 65" immer die Haare. Die waren scheinbar zu fein, als dass DLSS sie wieder sauber rekonstruieren konnte. Bei dem gezeigten Bild fiel mir zuerst der Matsch im Hintergrund auf dem Emblem im direkten Vergleich auf.

Bei mir sind in Control die Haare und das Teppichende mit DLSS besser als in nativen UHD.

Siehe Vergleichsbild: https://imgsli.com/MjE5ODQy

Ohne DLSS sind die Haare schlechter geglättet. Die Punkte auf der Jacke sind bei nativen UHD auch nicht mehr Details, sondern SSR-Rauschen.

Ich spiele lieber mit Fake Licht statt einem unruhigen Bild(persönliche Präferenz - das kann jeder einstellen wie er mag). Wenn DLSS Quality sauber läuft, habe ich aber auch kein Problem damit auch das zu benutzen. FSR ist mir meist zu schwammig.

Ohne Ray Tracing gibt es die vielen Bildschirmbereichsartefakte, die das Bild viel unruhiger machen.

aufkrawall
2023-11-12, 14:08:49
Er ignoriert einfach, dass TESO das Mip Bias nicht korrekt anpasst. Ich hatte es ihm schon haarklein erklärt und andere Beispiele beigesteuert, ignoriert er auch einfach. Sehr unwürdig für einen Moderator.

OCmylife
2023-11-12, 14:19:29
Bei mir sind in Control die Haare und das Teppichende mit DLSS besser als in nativen UHD.

Siehe Vergleichsbild: https://imgsli.com/MjE5ODQy

Ohne DLSS sind die Haare schlechter geglättet. Die Punkte auf der Jacke sind bei nativen UHD auch nicht mehr Details, sondern SSR-Rauschen.



Ohne Ray Tracing gibt es die vielen Bildschirmbereichsartefakte, die das Bild viel unruhiger machen.

Ich meine ihre Strähnen, welche auf deinem Bild jetzt kaum zu sehen sind. Ich müsste jetzt schauen, wann ich Control zuletzt gespielt habe. Vielleicht haben die es zwischenzeitlich gefixt.
Auch hatte ich hier vor einiger Zeit bei Hitman einen DLSS/FSR Vergleich gepostet. Auch da war DLSS schlechter aufgrund von Ghosting bei schnellen Handbewegungen. Auch bei Remnant 2 im Hub hatte ich Probleme mit Ghosting bei den weißen Flocken die dort umher fliegen. Zum Glück auch nur da. Ohne DLSS war das Problem verschwunden. Ich meine XESS hatte es auch, aber nicht so arg. Bei FSR war dafür die Stabilität bei dünnen Masten nicht gegeben.

Verstehe mich nicht falsch- Ich bin froh, dass wir Upsampling Verfahren haben, die auch älteren Grafikkarten noch zu flüssigen Bildraten verhelfen können, aber ich finde den Trend, dass Upsampling schon für flüssiges spielen vorausgesetzt wird, äußerst bescheiden. Die Techniken haben ihre Probleme und ich stolpere da immer und immer wieder drüber.

Bei Baldurs Gate 3 fand ich es gut implementiert und habe es zum Strom sparen genutzt.

Tesseract
2023-11-12, 14:43:36
Auch hatte ich hier vor einiger Zeit bei Hitman einen DLSS/FSR Vergleich gepostet.

bitte was? in hitman 3 kommt DLSS besser mit disocclusion zurecht und schliert weniger sowohl als TAA als auch FSR. limitier mal die fps auf 20, da schliert dir FSR drei sekunden lange ghost trails, zumindest mit neuren DLSS-versionen ist da garnix.

aufkrawall
2023-11-12, 14:45:31
Da hat er schon recht, ignoriert aber auch, dass es an Preset D lag, was auch schon geklärt wurde.
Nvidia sollte alles außer C, und F für zumindest UP, einfach mal löschen. Die Situation ist schon arg lächerlich.

basix
2023-11-12, 14:47:54
aha, und wie? selbst 2x2 downsampling hat oft probleme mit temporalen artefakten, bei einem bruchteil der framerate. alles was bei auch nur annähernd ähnlicher performance besser als TAA ist sind verbesserte TAA-verfahren.

TAA hat das grosse Problem, dass es mit sinkender Auflösung deutlich schlechter wird. In 4K sieht das meiste noch relativ scharf aus (aber auch da ist es bereits etwas unscharf). In 8K sieht TAA zum Teil fantastisch aus. Doch bereits mit 1440p ist es deutlich unschärfer und bei 1080p meine Erachtens schon fast unbrauchbar unscharf. Jegliche Details verlieren sich in einer unscharfen Suppe. Dazu hat auch TAA Smearing und Ghosting Artefakte.
Das von Jupiter gepostete Bild (https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=13433967#post13433967) zeigt die Unschärfe bei 1080p ganz gut: https://imgsli.com/MjE5ODIw. Und das sieht in vielen Spielen so aus. Da ist DLSS Performance bei 4K immer um Längen voraus. Und das bei einem relativ geringen Performance-Unterschied (für DLSS & Post Processing in 4K). Auch 1440p DLSS-Q sieht deutlich besser aus als 1080p TAA bei etwa vergleichbaren FPS. TAA ist für mich eigentlich gestorben, ausser es gibt keine moderneren alternativen wie DLSS2 oder FSR2. Bei den meisten älteren Spielen ohne DLSS ist die 4090 zum Glück schnell genug für >4K ;)


DLSS und Co. sind von höherer Unschärfe bei geringer werdenden Auflösungen auch nicht gefeit. Auch dort sinkt die Bildschärfe mit der Output-Auflösung. Doch es ist nicht ganz so schlimm wie bei TAA. Ich würde lieber mit 1080p DLAA spielen als 1080p TAA.

OCmylife
2023-11-12, 14:56:47
bitte was? in hitman 3 kommt DLSS besser mit disocclusion zurecht und schliert weniger sowohl als TAA als auch FSR. limitier mal die fps auf 20, da schliert dir FSR drei sekunden lange ghost trails, zumindest mit neuren DLSS-versionen ist da garnix.

Das wurde mit der Zeit auch behoben. Ändert aber nichts an dem Umstand, dass das Problem als ich Hitman spielen wollte, mich ziemlich genervt hat. ;-)

aufkrawall
2023-11-12, 15:00:46
Die Schärfe ist bei DLSS tatsächlich längst nicht optimal: Preset C braucht bei Q ca. die doppelte CAS-Intensität vs. TSR Epic, um auf einen halbwegs vergleichbaren Eindruck für das sich Abheben von Objekten im Raum zu kommen. Mit Performance ist dann TSR sogar nochmal besser in der Hinsicht. D ist im Standbild schärfer, aber noch gezackter und dafür deutlich unschärfer in Bewegung. XeSS ist in der hinsicht deutlich besser ausgeglichen. Mit XeSS nativ braucht man auch trotz DP4a im Grunde kein Sharpen mehr, während das mit DLAA Preset C noch nötig ist (und F in 1440p imho sowieso komplett unerträglich ist) und trotzdem mehr Jaggies übrig lässt.

-> DLSS ist längst nicht der Matschfilter, wie Exxtreme es darstellt, aber trotzdem weit von perfekt entfernt. Nur sind die Alternativen oft halt noch schlechter.

Tesseract
2023-11-12, 15:05:51
Jegliche Details verlieren sich in einer unscharfen Suppe.

diese aussage ist mir zu simplistisch. verliert gegenüber was? TAA hat auf jeder auflösung deutlich mehr details als kein AA wo details vom aliasing gefressen werden. das einzige was kein AA mehr hat ist fake-kontrast. wenn man hingegen TAA z.B. mit 2x2 supersampling vergleicht ist der vergleich nicht 1080p 2x2 SSAA vs. 1080p TAA sondern eher 1080p 2x2 SSAA vs. 4k TAA weil das algorithmische realität ist und da hat 1080p 2x2 SSAA absolut keine chance.

dass DLSS/DLAA generell besser als klassisches TAA ist ist klar. temporale algorithmen entwickeln sich auch weiter.

basix
2023-11-12, 15:07:54
TAA hat seine Merits. Doch in modernen Spielen führt TAA bei geringeren Auflösung zu hoher Unschärfe. Ob 2x2 SSAA da besser wäre? Nicht unbedingt, wie du sagst ist 4K TAA der direkte Gegenspieler. Löst aber nicht das Problem, dass TAA bei 1080 typ. recht unscharf aussieht. Deswegen auch meine Anmerkung: Spielt lieber mit DLSS-Q in 1440p oder DLSS-P in 4K bei vergleicharer Performance mit 1080p TAA. Das Ergebnis ist deutlich besser. Neben der Bildschärfe wird (sollte) ja auch noch das Texture-LOD steigen, was ebenfalls viel ausmachen kann. Geometrie-Details usw. steigen natürlich auch mit der Auflösung.

@aufkrawall:
Ja, ich nehme auch oft noch etws CAS dazu mit DLSS. Interessanterweise ist Ray Reconstruction in CP2077 auch gleich ein Schärfefilter (welcher aber überschärft). Aber wie du sagst, DLSS ist nicht perfekt aber besser als die meisten Alternativen.

aufkrawall
2023-11-12, 15:13:56
dass DLSS/DLAA generell besser als klassisches TAA ist ist klar. temporale algorithmen entwickeln sich auch weiter.
Eigentlich nur TSR. :D
Das Thema ist wahrscheinlich zu komplex für andere Teams. Früher ging mal Forschung von Crytek oder Frostbite aus, aber das ist ja offenbar auch vorbei. Völlig abgeschlagen.

basix
2023-11-12, 15:15:32
TSR hat für Epic auch einen hohen Nutzen, um die UE5 vom "Einheitsbrei" absetzen zu können. Die meisten anderen sind zufrieden, wenn sie mit wenig Aufwand für die Spieleentwicklung auskommen (=heutige Spieleindustrie)

Jupiter
2023-11-12, 15:43:27
Das von Jupiter gepostete Bild (https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=13433967#post13433967) zeigt die Unschärfe bei 1080p ganz gut: https://imgsli.com/MjE5ODIw. Und das sieht in vielen Spielen so aus. Da ist DLSS Performance bei 4K immer um Längen voraus. Und das bei einem relativ geringen Performance-Unterschied (für DLSS & Post Processing in 4K). Auch 1440p DLSS-Q sieht deutlich besser aus als 1080p TAA bei etwa vergleichbaren FPS. TAA ist für mich eigentlich gestorben, ausser es gibt keine moderneren alternativen wie DLSS2 oder FSR2. Bei den meisten älteren Spielen ohne DLSS ist die 4090 zum Glück schnell genug für >4K ;)


Ohne RR ist der Unterschied nicht so groß, aber dennoch deutlich vorhanden.

Siehe Charakter, die glatten Ränder am Arm, die durchgehenden Haare, die schärferen Texturen am Boden, die lesbare Schrift am grauen Apparat rechts oder dem Schild links, das gut gerundete Geländer. Mit DLSS sieht es danach aus, als ob Supersampling angewendet wird. In Bewegung flimmert DLSS deutlich weniger.
https://imgsli.com/MjE5ODYx
https://imgsli.com/MjE5ODU5

Ich meine ihre Strähnen, welche auf deinem Bild jetzt kaum zu sehen sind. Ich müsste jetzt schauen, wann ich Control zuletzt gespielt habe. Vielleicht haben die es zwischenzeitlich gefixt.


Siehe das erste Bild in diesem Beitrag. Die Haarsträhnen sind mit DLSS viel besser.

Slipknot79
2023-11-12, 15:47:08
Mit DLDSR 2,25x braucht es kein CAS mehr wenn man DLSS akti4t. (y)

Exxtreme
2023-11-12, 16:00:12
Er ignoriert einfach, dass TESO das Mip Bias nicht korrekt anpasst. Ich hatte es ihm schon haarklein erklärt und andere Beispiele beigesteuert, ignoriert er auch einfach. Sehr unwürdig für einen Moderator.

Also ist DLSS sowas wie Kommunismus oder Scrum: es funktioniert toll aber alle machen es falsch und deshalb funktioniert es nicht, oder wie? Bisher habe ich keinen einzigen Screenshot oder ein Spiel gesehen wo DLSS nicht matscht.

Jupiter
2023-11-12, 16:02:44
Bisher habe ich keinen einzigen Screenshot oder ein Spiel gesehen wo DLSS nicht matscht.

Ideologiegetriebene Realitätsverweigerung? Gerade da TAA viel mehr "matscht". DLSS sieht oft nach Supersampling aus. Linien werden selbst bei niedrigen Auflösungen sehr gut geglättet.

aufkrawall
2023-11-12, 16:13:59
Also ist DLSS sowas wie Kommunismus oder Scrum: es funktioniert toll aber alle machen es falsch und deshalb funktioniert es nicht, oder wie? Bisher habe ich keinen einzigen Screenshot oder ein Spiel gesehen wo DLSS nicht matscht.
Ja, weil du es absichtlich ignorierst und rumtrollst:
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=13399762#post13399762

Direkt unter die Nase gehalten, Reaktion Exxtreme: "Ich kann nichts sehen oder hören, ladidah..."
:crazy: :facepalm:

Jupiter
2023-11-12, 16:24:38
Habe einen Vergleich in TLoU angestellt. Der Unterschied ist unerwartet heftig:
https://imgsli.com/MjE5ODY3

aufkrawall
2023-11-12, 16:35:11
Der Unterschied ist überhaupt nicht unerwartet, weil das TLOU-TAA kompletter Mist ist. Auch FSR 2 ist wesentlich besser als der Müll.

OCmylife
2023-11-12, 16:48:40
Ohne RR ist der Unterschied nicht so groß, aber dennoch deutlich vorhanden.

Siehe Charakter, die glatten Ränder am Arm, die durchgehenden Haare, die schärferen Texturen am Boden, die lesbare Schrift am grauen Apparat rechts oder dem Schild links, das gut gerundete Geländer. Mit DLSS sieht es danach aus, als ob Supersampling angewendet wird. In Bewegung flimmert DLSS deutlich weniger.
https://imgsli.com/MjE5ODYx
https://imgsli.com/MjE5ODU5



Siehe das erste Bild in diesem Beitrag. Die Haarsträhnen sind mit DLSS viel besser.

Da hat sich was getan. Die waren früher deutlich pixeliger mit DLSS. Aber ich hätte schon gerne den Vergleich zwischen UHD und DLSS Performance von UHD ausgehend gehabt. DLSS setzt Du ja normalerweise ein um in UHD mehr Bilder pro Sekunde zu bekommen und ich gehe schon davon aus, dass man die Schrift da links auf dem Schild dann deutlich besser lesen kann. Ich weiß worauf Du hinaus möchtest, indem Du DLSS Performance aus UHD mit FHD vergleichst, aber ich kann Exxtreme schon verstehen, wenn er das Bild matschig findet.

Edit: Auch das zweite Bild sieht aus, als ob ich eine Brille benötige. Das ist nicht scharf. Das liegt aber nicht an DLSS, sondern an FHD. Ich würde so nicht spielen wollen, ehrlich nicht.

Platos
2023-11-12, 16:50:04
Ja, weil du es absichtlich ignorierst und rumtrollst:
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=13399762#post13399762

Direkt unter die Nase gehalten, Reaktion Exxtreme: "Ich kann nichts sehen oder hören, ladidah..."
:crazy: :facepalm:

Was vergleichst du da in dem Post? Also DLSS ist klar, aber was ist das andere? Nativ ohne AA? Oder mit einem anderen Verfahren ?

Edit: Hast du andere positiv-Beispiele abseits von Comic-look Spielen? Also ich meine so in Richtung grösserer AAA Produktionen (die halbwegs aktuell sind). Also nicht sowas wie TESO.

Also DLSS Q vs nativ ohne AA.

Sowas interessiert mich nämlich.

basix
2023-11-12, 17:11:00
Habe einen Vergleich in TLoU angestellt. Der Unterschied ist unerwartet heftig:
https://imgsli.com/MjE5ODY3

Ist schon heftig, ja. Und kostet gerade mal 15% Performance.

Troyan
2023-11-12, 17:22:23
Naja, das ist spartiales Upscaling gegen temporales.

Aber was DLSS eben zum PC gebracht hat, ist die vernünftige Nutzung von 4K für die breite Masse. Wird viel zu viel ignoriert, wieviel besser DLSS Performance (also 1/4 native Auflösung) gegenüber allen anderen Verfahren ist.

aufkrawall
2023-11-12, 17:34:10
Also DLSS Q vs nativ ohne AA.

Was willst du mit "ohne AA"? Das flimmert mit Nanite wie Grafik aus den 90ern ohne Mipmapping. 100% sinnfrei, ist einfach so.

Ex3cut3r
2023-11-12, 18:35:03
Krawall schlägt sich also immer noch hier rum? :biggrin:

Habe auch mal wieder was nach langer Zeit.

CP77 3.5.10 dll Preset D im Performance Mode vs Nativ 4K TAA

HWU Optimised Settings + RT AO und RT Local Shadows, restliche RT Optionen Off.

Der Performance Gewinn ist auch nicht schlecht. Wenn man ein DLSS Leugner wäre, wurde man diesen Performancegewinn, nur durch den Kauf einer neuen 2000€ GPU erhalten. Wenn man denn unbedingt an Nativ Only festhalten will, gibt ja leider immer noch einiger solcher Typen, auch hier. =D

https://abload.de/thumb/dlssu6eyc.jpg (https://abload.de/image.php?img=dlssu6eyc.jpg) https://abload.de/thumb/taa77fl1.jpg (https://abload.de/image.php?img=taa77fl1.jpg)

"Wisch Direktvergleich"
https://imgsli.com/MjE5ODkw

Gast
2023-11-12, 18:37:45
https://imgsli.com/MjA3NDkz

Also ich würde nicht sagen, dass diese Bildqualitätsunterschiede minimal sind. Ich sehe den Matsch sehr sehr deutlich. Und das ist DLSS Quality übrigens.

Nicht minimal sondern um Lichtjahre besser, mit DLSS selbstverständlich, wie kommt man überhaupt auf die Idee sich kein AA anzutun.

Gast
2023-11-12, 19:07:14
TAA hat das grosse Problem, dass es mit sinkender Auflösung deutlich schlechter wird. In 4K sieht das meiste noch relativ scharf aus (aber auch da ist es bereits etwas unscharf).

Jetzt kommen wir dem ganzen schon näher.
Nicht AA und/oder DLSS ist für die Unschärfe verantwortlich. Die geringere Auflösung ist es, und es ist vollkommen normal, dass geringere Auflösungen auch eine geringere Schärfe aufweisen.

Und nein Aliasing ist keine zusätzliche Schärfe.

Gast
2023-11-12, 19:15:17
Der Performance Gewinn ist auch nicht schlecht. Wenn man ein DLSS Leugner wäre, wurde man diesen Performancegewinn, nur durch den Kauf einer neuen 2000€ GPU erhalten. Wenn man denn unbedingt an Nativ Only festhalten will, gibt ja leider immer noch einiger solcher Typen, auch hier. =D

https://abload.de/thumb/dlssu6eyc.jpg (https://abload.de/image.php?img=dlssu6eyc.jpg) https://abload.de/thumb/taa77fl1.jpg (https://abload.de/image.php?img=taa77fl1.jpg)

"Wisch Direktvergleich"
https://imgsli.com/MjE5ODkw


Immer wieder beeindruckend wieviel besser DLSS aussehen kann und dabei noch die Performance verdreifachen kann.

Platos
2023-11-12, 19:37:30
Was willst du mit "ohne AA"? Das flimmert mit Nanite wie Grafik aus den 90ern ohne Mipmapping. 100% sinnfrei, ist einfach so.

Mag sein, aber es ging darum, dass DLSS im Vergleich zu nativ ohne AA matschig ist (bzw. das war die Behauptung von Extreeme). Du behauptest das Gegenteil und bringst dann (anscheinend?) ein Vergleich mit DLSS vs anderes AA.

Also du wirfst ihm Cherry-Picking vor, selber nutzt du aber Beispiele, die gar nicht die gleichen Grafiksettintgs nutzen (also eben einmal DLSS und einmal ohne AA).

Dadurch erübrigt sich ja jegliche Diskussion, da du für deine Behauptung nicht die gleichen Settings nutzt. Deine Beispiele zählen also nicht.

[...] DLSS Leugner [...]

Ernsthaft ? Muss man solche ad-hominem, politischen Begriffe nun sogar beim Gaming verwenden? Dein ganzer Kommentar, aus dem das Zitat stammt, ist ziemlich unterste Schublade...

aufkrawall
2023-11-12, 20:05:12
Mag sein, aber es ging darum, dass DLSS im Vergleich zu nativ ohne AA matschig ist (bzw. das war die Behauptung von Extreeme). Du behauptest das Gegenteil und bringst dann (anscheinend?) ein Vergleich mit DLSS vs anderes AA.

Nein, nein und nein. Ein Vergleich mit einem Bild, bei dem fast jeder Pixel aus Aliasing besteht, ist idiotisch. Wie will man da subjektiv zwischen Details und Aliasing unterscheiden? Geht nicht. Logik hilft beim Denken...

OCmylife
2023-11-12, 20:14:40
Krawall schlägt sich also immer noch hier rum? :biggrin:

Habe auch mal wieder was nach langer Zeit.

CP77 3.5.10 dll Preset D im Performance Mode vs Nativ 4K TAA

HWU Optimised Settings + RT AO und RT Local Shadows, restliche RT Optionen Off.

Der Performance Gewinn ist auch nicht schlecht. Wenn man ein DLSS Leugner wäre, wurde man diesen Performancegewinn, nur durch den Kauf einer neuen 2000€ GPU erhalten. Wenn man denn unbedingt an Nativ Only festhalten will, gibt ja leider immer noch einiger solcher Typen, auch hier. =D

https://abload.de/thumb/dlssu6eyc.jpg (https://abload.de/image.php?img=dlssu6eyc.jpg) https://abload.de/thumb/taa77fl1.jpg (https://abload.de/image.php?img=taa77fl1.jpg)

"Wisch Direktvergleich"
https://imgsli.com/MjE5ODkw


Auf dem Screenshot sehe ich kaum einen Unterschied. Wirklich klasse! Daraufhin habe ich auch mal eben DLSS Quality mit Nativ verglichen und
möchte gar nicht zu viel spoilern.

https://www.youtube.com/watch?v=PHNUcbRKnQY

Vorsicht ist ungekürzt, aber dennoch relativ kurz und man sieht warum ich in UHD am Liebsten ohne Upsampling spiele.

Jupiter
2023-11-12, 20:30:05
Der Performance Gewinn ist auch nicht schlecht. Wenn man ein DLSS Leugner wäre, wurde man diesen Performancegewinn, nur durch den Kauf einer neuen 2000€ GPU erhalten. Wenn man denn unbedingt an Nativ Only festhalten will, gibt ja leider immer noch einiger solcher Typen, auch hier. =D

"Wisch Direktvergleich"
https://imgsli.com/MjE5ODkw


Links Seite sieht besser geglättet aus und man hat ein vielfaches der Bildrate. Wenn man da nicht DLSS nutzt, ist es wie Selbstschädigung. Das DLSS-Bild ist auch in Bewegung stabiler.

Da hat sich was getan. Die waren früher deutlich pixeliger mit DLSS. Aber ich hätte schon gerne den Vergleich zwischen UHD und DLSS Performance von UHD ausgehend gehabt. DLSS setzt Du ja normalerweise ein um in UHD mehr Bilder pro Sekunde zu bekommen und ich gehe schon davon aus, dass man die Schrift da links auf dem Schild dann deutlich besser lesen kann. Ich weiß worauf Du hinaus möchtest, indem Du DLSS Performance aus UHD mit FHD vergleichst, aber ich kann Exxtreme schon verstehen, wenn er das Bild matschig findet.

Edit: Auch das zweite Bild sieht aus, als ob ich eine Brille benötige. Das ist nicht scharf. Das liegt aber nicht an DLSS, sondern an FHD. Ich würde so nicht spielen wollen, ehrlich nicht.

Ich verwende ein verbessertes DLSS und nicht das Original.

Das native FullHD-Bild ist noch "matschiger".

Control ist sehr Postprocessinglastig. Ich deaktiviere Effekte wie DoF, Filmkorn, Bewegbildunschärfe und CA nicht. Daher ist immer Unschärfe dabei. Man kann auch in einer höheren Auflösung spielen.

Ex3cut3r
2023-11-12, 20:40:14
Auf dem Screenshot sehe ich kaum einen Unterschied. Wirklich klasse! Daraufhin habe ich auch mal eben DLSS Quality mit Nativ verglichen und
möchte gar nicht zu viel spoilern.

https://www.youtube.com/watch?v=PHNUcbRKnQY

Vorsicht ist ungekürzt, aber dennoch relativ kurz und man sieht warum ich in UHD am Liebsten ohne Upsampling spiele.

Probier mal Preset C. Und mach die Schärfe Ingame auf 0. Zum schärfen CAS (Reshade nutzen)

Anleitung für Reshade CAS hier: Um höhere Werte als 1.0 zu erhalten, doppelklicken auf den Wert und den gewünschten Wert eintippen.

NtTC6Rl0gx0

Platos
2023-11-12, 20:44:30
Nein, nein und nein. Ein Vergleich mit einem Bild, bei dem fast jeder Pixel aus Aliasing besteht, ist idiotisch. Wie will man da subjektiv zwischen Details und Aliasing unterscheiden? Geht nicht. Logik hilft beim Denken...

Ändert nur halt nichts daran, was der Vergleich war. Extreeme sagt, DLSS ist weniger Scharf vs Nativ ohne AA, liefert ein Beispiel und du sagst, es stimmt nicht, lieferst dann aber ein Bild, dass gar nicht dieses Szenario abdeckt.

Deine Ausrede ist dann, dass es ja eh keinen Sinn macht. Das ist nur Ablenkung, es ging um DLSS ist weniger scharf wie nativ ohne AA und du widersprichst dem, lieferst aber keine Gegenbeweise.

Da du das Wort subjektiv benutzt, braucht es dazu überhaupt gar keine technische Betrachtung, noch irgend eine "Logik".

Auf dem Screenshot sehe ich kaum einen Unterschied. Wirklich klasse! Daraufhin habe ich auch mal eben DLSS Quality mit Nativ verglichen und
möchte gar nicht zu viel spoilern.

https://www.youtube.com/watch?v=PHNUcbRKnQY

Vorsicht ist ungekürzt, aber dennoch relativ kurz und man sieht warum ich in UHD am Liebsten ohne Upsampling spiele.

Also auf dem Screenshot von Executer sehen die Palmen extrem Blurry aus. Siehst du das nicht?

aufkrawall
2023-11-12, 20:46:49
4xSGSSAA ist auch weniger "scharf" aka kontrastreich als nativ. Allein das reicht, um die Absurdität des Arguments aufzuzeigen.

Ex3cut3r
2023-11-12, 20:56:47
Also auf dem Screenshot von Executer sehen die Palmen extrem Blurry aus. Siehst du das nicht?

Das stimmt, afaik sehen die Blätter im Preset F tatsächlich so wie beim TAA Bild aus, flimmert dann halt mehr als im Preset D. Muss man halt abwägen. Deswegen macht es auch keinen Sinn, sturre DLL Versionen auszuprobieren. Die Presets machen den größten Unterschied. C ist z.B. am besten gegen Ghosting.

In 4K kann man getrost DLSS bis runter auf P (27-32") einschalten, sehe da überhaupt keine Probleme, egal ob F, C oder D Preset. Die kleinen Fehler je nachdem welches Preset man wählt, stören kaum, es sei denn man sucht gezielt nach etwas. TAA hat auch meistens üble Probleme, wenn man genauer hinschaut.

Allerdings weiß ich noch nicht was ich von RR aktuell halten soll, in Alan Wake 2 gibt es viel Ghosting damit, habe allerdings dort noch nicht C oder F ausprobiert. Weiß auch gar nicht, ob mit RR die Presets überhaupt wirken, sieht eher so aus, als RR einen anderen Algorithmus verwendet.

Platos
2023-11-12, 20:59:50
4xSGSSAA ist auch weniger "scharf" aka kontrastreich als nativ. Allein das reicht, um die Absurdität des Arguments aufzuzeigen.


Ja, aber ihm gefällt nativ ohne AA anscheinend besser und wenn er dann sagt, es sei schärfer, wie DLSS, dann ist das (da er Beweisbilder liefert) erstmal war.

Ob das Setting, auf dem er Spielt, absurd ist, ist eine andere Sache.

Ich mag auch eine möglichst hohe Schärfe. Flimmern stört mich aber mehr. Bin aber auf der Suche nach möglichst guten "Einstellungen" (mittels CAS Reshade z.B), um möglichst nahe an die Schärfe von Nativ ohne AA zu kommen. Deshalb die Frage, ob du andere Positiv-Beispiele hast. Ich glaube, du hast das irgendwie als Kritik angesehen.

Aber es gibt hald Leute, die sind bei gewissen Dingen extrem empfindlich. Das müssten die ganzen High-FPS und Low-latency Gamer hier doch eig. verstehen können?

Das stimmt, im Preset F sehen die blätter tatsächlich sowie beim TAA Bild aus, flimmert dann halt mehr als im Preset D. Muss man halt abwägen. Deswegen macht es auch keinen Sinn, sturre DLL Versionen auszuprobieren. Die Presets machen den größten Unterschied. C ist z.B. am besten gegen Ghosting.

In 4K kann man getrost DLSS bis runter auf P einschalten, sehe da überhaupt keine Probleme, egal ob F, C oder D Preset. Die kleinen Fehler je nachdem welches Preset man wählt, stören kaum, es sei denn man sucht gezielt nach etwas. TAA hat auch meistens üble Probleme, wenn man genauer hinschaut.

Allerdings weiß ich noch nicht was ich von RR aktuell halten soll, in Alan Wake 2 gibt es viel Ghosting damit, habe allerdings dort noch nicht C oder F ausprobiert.

Aber du spielst doch in 4k ? Was war dann das in deinem Screenshot? Nicht Quality?

Weil genau das würde mich eben extrem stören. Du kommst halt von 1440p nativ und zockst jetzt in 4k DLSS. Da kann ich das verstehen. Sieht besser aus. Aber ich komme von 4k nativ und dann sieht halt das da echt nervig aus manchmal.

Und ja, jedes Preset ist in jedem Spiel dann was anderes gefühlt. Dann noch Bastelei mit CAS Reshade. Das ist irgendwie für mich ein übler Abturner. Bei Jedem Spiel müsste ich zuerst entweder ne halbe Stunde Analyse betreiben oder aber dann tief in Foren suchen, was auch zeit verschlingt (Deswegen habe ich mal diesen Thread aufgemacht, mit den besten Upscaler-Settings, aber der scheint nicht zu laufen...Bin da selbst beim WItcher Hängen geblieben, weil ich eben bei jedem Preset unschärfe gegenüber nativ ohne AA festgestellt habe. Vor allem in Bewegung).

Aber deswegen frage ich nach Positiv-Beispielen, damit ich das an meinem Monitor nachstellen kann.

Cyberpunk hat aber glaube ich grundsätzlich Probleme irgendwie mit DLSS, oder nicht? Ich habe da schon so oft "Brösel-Bilder" gesehen (vor allem immer diese Palmen/Vegetation).

aufkrawall
2023-11-12, 21:03:02
Nö. Es gibt objektive Bewertungsmaßstäbe, die kann man unterschiedlich gewichten. Aber bei einem ganzen Bild, wo ausnahmslos jeder Bereich wie ein Ameisenhaufen flimmert, hört es dann einfach auf.

Gast
2023-11-12, 21:52:24
Ändert nur halt nichts daran, was der Vergleich war. Extreeme sagt, DLSS ist weniger Scharf vs Nativ ohne AA, liefert ein Beispiel und du sagst, es stimmt nicht, lieferst dann aber ein Bild, dass gar nicht dieses Szenario abdeckt.




Das ist nur kompletter Blödsinn, weil er Aliasing mit Schärfe verwechselt.

Ex3cut3r
2023-11-12, 22:06:57
Aber du spielst doch in 4k ? Was war dann das in deinem Screenshot? Nicht Quality?


Lesen hilft ungemein. :biggrin:

Hatte es sogar dick schwarz gemacht.

Musst du wohl überlesen haben.

https://abload.de/img/screenshot2023-11-1225ciw9.jpg

Das reicht dann auch wieder mit dem 3DCenter für mich. ^^

basix
2023-11-12, 23:02:14
Naja, das ist spartiales Upscaling gegen temporales.

Was meinst du da? Beides sind temporale Verfahren. DLSS arbeitet zusätzlich noch räumlich.

Jetzt kommen wir dem ganzen schon näher.
Nicht AA und/oder DLSS ist für die Unschärfe verantwortlich. Die geringere Auflösung ist es, und es ist vollkommen normal, dass geringere Auflösungen auch eine geringere Schärfe aufweisen.

Das stimmt so nicht. TAA verursacht bei geringer werdenden Auflösungen immer mehr Unschärfe. Bester Beweis: DLAA. Das sieht deutlich besser aus als TAA ;)

Dass eine geringere Auflösung weniger Bildinformationen aufweist ist ein No-Brainer. Darüber lohnt es sich nicht zu diskutieren. DLSS ist aber ein Weg, wie man die räumliche Information und somit "Schärfe" deutlich anheben kann (wie die vorangegangenen 4K DLSS-P vs. 1080p Screenshots schön belegen).

OCmylife
2023-11-13, 05:56:19
Probier mal Preset C. Und mach die Schärfe Ingame auf 0. Zum schärfen CAS (Reshade nutzen)

Anleitung für Reshade CAS hier: Um höhere Werte als 1.0 zu erhalten, doppelklicken auf den Wert und den gewünschten Wert eintippen.

https://youtu.be/NtTC6Rl0gx0

Danke Dir, ich werde mich über die verschiedenen Presets nachher mal einlesen und versuchen das Ganze nachzustellen. Allerdings nervt es mich jetzt schon, wenn ich dann nicht nur zwischen Nativ und Performance, Balanced und Quality vergleichen muss, sondern dazu auch noch A, B, C, D, E, F kommt,Du dann ja auch noch XESS und FSR in unterschiedlichen Kombinationen hast, Du dann auch noch die Grafikeinstellungen hast, an denen Du rumwerkeln kannst und eigentlich doch nur spielen möchtest und dann feststellst: Oh, die Screenshots sind schön, aber in Bewegung flimmert es so stark, dass es wirklich auffällt, oder Du hast diesen Vaselinelook, den ich auch auf Portraits abartig finde. Schaltest Du die Upsampler dann aus, ist das flimmern weg(meistens zumindest). Oder es kam wie in meinen Beispielen zum Ghosting und dann rege ich mich darüber auf, dass ich mit einer 3090, die ich teilweise auf über 450 Watt prügle immer noch nicht genug Rohleistung habe , um die Spiele ohne Upsampling zu zocken. Ohne Vaseline, ohne Flimmern, Ohne Ghosting. Und selbst wenn ich wieder 2000€ für die 4090 samt Wasserkühler ausgebe(was ich derzeit auch nicht möchte bzw kann), muss ich immer noch Kompromisse bei aktuellen Spielen wie Alan Wake 2 eingehen.

Exxtreme
2023-11-13, 09:25:03
Das ist nur kompletter Blödsinn, weil er Aliasing mit Schärfe verwechselt.

Nein, ich verwechsle nicht Aliasing mit Unschärfe. Aliasing ist nichts anderes als ein Informationsverlust, der sich durch die Bildschirmauflösung ergibt. Antialiasing wirkt diesem Informationsverlust entgegen und stellt Informationen wieder her, die sonst verloren gehen würden. Supersampling erfüllt diese Kriterien zum Beispiel. Das Bild enthält mehr Informationen als ohne, es enthält aber auf keinen Fall weniger Informationen da Supersamling keinerlei Informationen entfernt, die man ohne Supersamling hätte. Und genau das ist das Problem von allen Upscalern. Sie entfernen Informationen, die sonst zur Verfügung stehen würden wenn man mit Originalauflösung rendern würde. Die Entfernung dieser Informationen findet durch die Absenkung der Auflösung statt. Man kann einen Teil dieser verlorenen Informationen sicherlich durch die Wiederverwertung vergangener Bilder recyceln. Aber das funktioniert nie zu 100%.

Gast
2023-11-13, 12:24:36
Nein, ich verwechsle nicht Aliasing mit Unschärfe.


Du verwechselst nicht Aliasing mit Unschärfe, sondern wie der andere Gast geschrieben hat mit Schärfe.

Du behauptest Bild X ist ja so scharf, dabei ist es einfach nur durchsetzt mit Aliasing.



Antialiasing wirkt diesem Informationsverlust entgegen und stellt Informationen wieder her, die sonst verloren gehen würden.


Das gilt auch für TAA und darauf basierende Methoden. Das Bild enthält hier auch mehr Informationen, sogar deutlich mehr, nämlich nicht nur räumlich sondern auch zeitlich.


Supersampling erfüllt diese Kriterien zum Beispiel.


Supersampling erzeugt nur räumlich mehr Informationen, nicht zeitlich.


Und genau das ist das Problem von allen Upscalern.


Upscaler vernichten überhaupt keine Informationen, der Informationsverlust entsteht durch die Verringerung der Renderauflösung. Upscaler stellen diese Informationen zum großen Teil wieder her.


Aber das funktioniert nie zu 100%.

Muss es auch nicht, wenn der Performancegewinn höher ist als der Informationsverlust hat man schon gewonnen.

Exxtreme
2023-11-13, 13:01:38
Du verwechselst nicht Aliasing mit Unschärfe, sondern wie der andere Gast geschrieben hat mit Schärfe.

Du behauptest Bild X ist ja so scharf, dabei ist es einfach nur durchsetzt mit Aliasing.


Nein, ich verwechsle das nicht. Ein Bild, welches mit Aliasing durchsetzt ist, kann trotzdem Informationen enthalten, die ein, mit einem Upscaler behandeltes Bild nicht enthält. Und das Bild, welches ich gepostet hatte zeigt das ganz deutlich. Es fehlen viele Informationen in den Texturen. Und nein, die Texturen sind nicht mit Aliasing durchsetzt denn dafür sorgen schon die Texturenfilter, dass dem nicht so ist.


Das gilt auch für TAA und darauf basierende Methoden. Das Bild enthält hier auch mehr Informationen, sogar deutlich mehr, nämlich nicht nur räumlich sondern auch zeitlich.



Supersampling erzeugt nur räumlich mehr Informationen, nicht zeitlich.


Richtig. Es ist aber auch so, dass SSAA nicht dafür sorgt, dass Informationen plötzlich nicht da sind, die man in einem nativen Bild hätte. DLSS macht das aber weil es intern mit einer geringeren Auflösung rendert. Und das sorgt für Informationsverluste.


Upscaler vernichten überhaupt keine Informationen, der Informationsverlust entsteht durch die Verringerung der Renderauflösung. Upscaler stellen diese Informationen zum großen Teil wieder her.


Das schreibe ich doch, dass die geringere Auflösung der Grund ist, dass weniger Informationen zur Verfügung stehen als bei einer nativen Auflösung.


Muss es auch nicht, wenn der Performancegewinn höher ist als der Informationsverlust hat man schon gewonnen.

Und das ist wiederum Geschmackssache und pauschal nicht so zu beantworten. Trifft nämlich nicht auf jedes Spiel zu.

Gast
2023-11-13, 13:21:17
Und das ist wiederum Geschmackssache und pauschal nicht so zu beantworten.
Trifft nämlich nicht auf jedes Spiel zu.

Doch das trifft auf jedes Spiel zu, wenn du genügend Performance gewinnst dass du effektiv eine deutlich höhere Ausgabeauflösung verwenden kannst hast du immer wesentlich mehr Informationen/Frame bei identischer Performance.

Ex3cut3r
2023-11-13, 17:50:27
Danke Dir, ich werde mich über die verschiedenen Presets nachher mal einlesen und versuchen das Ganze nachzustellen. Allerdings nervt es mich jetzt schon, wenn ich dann nicht nur zwischen Nativ und Performance, Balanced und Quality vergleichen muss, sondern dazu auch noch A, B, C, D, E, F kommt,Du dann ja auch noch XESS und FSR in unterschiedlichen Kombinationen hast, Du dann auch noch die Grafikeinstellungen hast, an denen Du rumwerkeln kannst und eigentlich doch nur spielen möchtest und dann feststellst: Oh, die Screenshots sind schön, aber in Bewegung flimmert es so stark, dass es wirklich auffällt, oder Du hast diesen Vaselinelook, den ich auch auf Portraits abartig finde. Schaltest Du die Upsampler dann aus, ist das flimmern weg(meistens zumindest). Oder es kam wie in meinen Beispielen zum Ghosting und dann rege ich mich darüber auf, dass ich mit einer 3090, die ich teilweise auf über 450 Watt prügle immer noch nicht genug Rohleistung habe , um die Spiele ohne Upsampling zu zocken. Ohne Vaseline, ohne Flimmern, Ohne Ghosting. Und selbst wenn ich wieder 2000€ für die 4090 samt Wasserkühler ausgebe(was ich derzeit auch nicht möchte bzw kann), muss ich immer noch Kompromisse bei aktuellen Spielen wie Alan Wake 2 eingehen.

Yo, das ist in der Tat nervig. Wenn man aber erstmal verstanden hat, was die einzelen Preset so machen und wo ihre Stärken und Schwächen liegen, dann kann man eigentlich selbst ganz gut einschätzen, welches Preset ich jetzt für Game XY brauche. Im Grunde hat man 3 Optionen, C, D und F. Rest ist Müll. G ist aktuell nur für UE5 Spiele verfügbar, aber kein Plan, nie ausprobiert, da noch nie ein UE5 Spiel bisher gespielt habe.

Problematisch wird's dann halt bei Online Spielen, wo eigentlich C fürs Ghosting am besten wäre, aber der Hersteller sich an den Nvidia Standard Preset D gehalten hat, welches früher auch wieder verstärkt in der jüngeren Vergangenheit vermehrt Ghosting produziert. Ändert man nun per DLSS Tool das Preset, weiß ich ehrlich gesagt nicht, ob dann einen Bann nach sich zieht.

aufkrawall
2023-11-13, 17:53:59
Wird auch standardmäßig immer noch ständig A genutzt, etwa in Spiderman, Witcher oder Call of Duty. Entscheidet bestimmt derjenige, der NIS entwickelt hat. ;D

Zerozerp
2023-11-13, 18:18:18
Es fehlen viele Informationen in den Texturen. Und nein, die Texturen sind nicht mit Aliasing durchsetzt denn dafür sorgen schon die Texturenfilter, dass dem nicht so ist.

Siehe Checkliste des DLSS programers guide zum Mip-map Bias.
Mip bias = Native bias + Log2(Render Res/Native Res)

Das zum Thema Texturen und DLSS.

aufkrawall
2023-11-13, 18:26:31
Hatten wir ja erst zum hundertsten Mal.

Relex
2023-11-13, 20:16:24
Das schreibe ich doch, dass die geringere Auflösung der Grund ist, dass weniger Informationen zur Verfügung stehen als bei einer nativen Auflösung.


Ne.

Ich hab dir in Talos 2 den Vergleich TAA nativ vs DLSS Q gezeigt. Da hast du selbst gesagt, dass DLSS Q besser aussieht. (zumindest intepretiere ich deine Antwort so)


Du vergleichst DLSS mit TAA. TAA war schon immer extrem schlecht. TAA ist eine Messlatte, die am Boden liegt. Die zu übertreffen ist sehr einfach.


So oder so ist es ja eindeutig an den Screenshots ersichtlich.


Jedenfalls beweist das doch eindeutig, dass DLSS Q mehr Bildinformationen verwerten kann, als es TAA bei nativer Auflösung kann, sonst könnte das Bild mit DLSS Q ja nicht detaillierter sein.


Letztendlich ergibt sich bei allen temporalen Verfahren die Bildqualität aus zwei Faktoren:

1. Renderauflösung. Je mehr Samples berechnet werden, desto höher kann die Bildqualität ausfallen.
2. Die Anzahl an vergangenen Bildern die ausgewertet und aus denen verwertbare Samples gezogen werden können.

Das sind die zwei wesentlichen Faktoren, die die finale Samplezahl und damit die Bildqualität bestimmen.

DLSS ist offensichtlich bei Punkt 2 so gut, dass es eine reduzierte Renderauflösung (Punkt 1) gegenüber anderen Algorithmen überkompensieren kann. Also ja, man hat bei den berechneten Pixeln einen Informationsverlust. Jedoch durch das auswerten vieler Frames einen Informationsgewinn, der den Verlust mehr als nur ausgleicht. Also haben wir einen nettogewinn.

Ist ja auch logisch, da es ein weiterentwickeltes TAA verfahren ist (genauso wie TSR), das zusätzlich um eine machine Learning Komponente erweitert wurde und dadurch die Hitrate bei den Samples maximiert.
Dass der Algo ganz eindeutig besser ist, sieht man ja auch, wenn man beide bei gleicher Renderauflösung also 1:1 "apples to apples" direkt vergleicht.


Nochmal, nicht die gerenderten Pixel sind entscheidend. Das ist nur ein Faktor von zwei. Wichtig ist, welche Samplerate zum Schluss rauskommt. Ist diese höher, hast du ein besseres Bild. Mit DLSS Q ist das eben sehr häufig der Fall.
Faktisch hast du bei TAA in nativer Auflösung damit weniger Samples und daher am ende weniger Bildinformationen am Schirm.

DLSS heißt nicht umsonst Deep Learning Super Sampling.


Ich verstehe echt nicht, warum du dich damit so schwer tust. Einerseits bestätigst du mit deinen Äußerungen genau das was ich sage, andererseits versuchst du dagegen zu argumentieren und wiedersprichst dir dabei teilweise selbst.
Du schreibst doch selbst, dass TAA Mist ist. Das zeigt doch bereits, dass TAA nicht in der Lage ist, genug Samples für ein hochwertiges Bild zu erzeugen, trotz nativer Auflösung. Selbst da sieht man schon, dass die renderauflösung nur ein Faktor ist, der nicht viel zu sagen hat. Der Algorithmus und die finale Samplerate ist entscheidend und da sind DLSS und auch TSR eben so massiv überlegen, dass man trotz verringerter Renderauflösung eine Bildqualität erreicht, die klassischem Supersampling recht nahe kommt.

Deisi
2023-11-14, 11:17:49
https://www.youtube.com/watch?v=GkG_h6RQvCM

GTA 5 bekommt einen DLSS + FG Mod. Dürfte die Grafik ordentlich boosten, da in der PC Version nur MSAA enthalten ist.

Exxtreme
2023-11-14, 11:27:54
Ne.

Ich hab dir in Talos 2 den Vergleich TAA nativ vs DLSS Q gezeigt.

Das ist wie einen Trabbi mit einem Kettcar zu vergleichen um dann zu dem Schluss zu kommen, dass ein Trabbi ein endgeiles Auto ist weil man nicht treten muss und es eine Heizung hat. Nochmal, TAA ist keine Messlatte da dieses Verfahren so extrem schlecht ist, dass es sehr einfach ist das zu schlagen.

Gast
2023-11-14, 12:08:01
Nochmal, TAA ist keine Messlatte da dieses Verfahren so extrem schlecht ist, dass es sehr einfach ist das zu schlagen.

TAA ist wesentlich besser als alles was wir zuvor hatten.

Entscheidend ist wie viele Samples/Frame/Pixel ins Endergebnis einfließen und TAA ist das einzige Verfahren, dass bei akzeptabler Performance eine 2-Stellige Anzahl an Samples erlaubt.

Lurtz
2023-11-14, 13:21:46
Nochmal, TAA ist keine Messlatte da dieses Verfahren so extrem schlecht ist, dass es sehr einfach ist das zu schlagen.
Nochmal, es ist imm noch extrem besser als alles, was es vorher gab (außer irgendwelche Uralt-Spiele mit flimmerarmem Content und genug Leistung füs SSAA). Flimmern ist ein Nogo geworden, reißt mich sofort aus jeder Immersion.

Oliver_M.D
2023-11-14, 16:43:22
Nochmal, TAA ist keine Messlatte da dieses Verfahren so extrem schlecht ist, dass es sehr einfach ist das zu schlagen.Besser als FXAA, SMAA, TemporalSMAA, TXAA oder auch den meisten MSAA Implementierungen. In sachen Performance isset quasi immer MSAA überlegen.
Wie bereits gesagt wurde, ist TAA besser als das, was es davor gab, und jetzt wurde es halt von TSR und anderen Verfahren überboten.
Fakt ist, dass es noch immer Spiele mit FXAA, SMAA oder TAA gibt, daher sind sie (leider) weiterhin relevant.

DrFreaK666
2023-11-14, 17:35:55
Besser als FXAA, SMAA, TemporalSMAA, TXAA oder auch den meisten MSAA Implementierungen. In sachen Performance isset quasi immer MSAA überlegen.
Wie bereits gesagt wurde, ist TAA besser als das, was es davor gab, und jetzt wurde es halt von TSR und anderen Verfahren überboten.
Fakt ist, dass es noch immer Spiele mit FXAA, SMAA oder TAA gibt, daher sind sie (leider) weiterhin relevant.

Was ist genau der Unterschied zwischen TAA und temporal SMAA? Dass SMAA genutzt wird? Gibts da irgenwo Vergleiche?
Und war TXAA nicht Nvidias TAA ganz am Anfang, das ziemlich blurry war?

Oliver_M.D
2023-11-14, 21:09:08
Was ist genau der Unterschied zwischen TAA und temporal SMAA?Habe ich mich auch schon öfters gefragt, aber auch nur, weil TAA so unspezifisch ist, also vom Namen her.
Ich weiß nur, dass erst SMAA kam, dann später mit einem temporalen Aspekt, und ganz später dann das bekannte TAA.
Frag da mal bei Crytek nach, die lieben ja bis heute blurry TSMAA, sehe Hunt:freak: https://docs.cryengine.com/pages/viewpage.action?pageId=1605684
Und war TXAA nicht Nvidias TAA ganz am Anfang, das ziemlich blurry war?TXAA war MSAA+FXAA, wobei 2xTXAA zum Beispiel ein Ersatz für reines 4xMSAA sein soll, oder 4xTXAA dann für 8xMSAA(?).
Keine Ahnung ob da was Temporales bei war, auch wenn Nvidia es so schreibt.https://www.nvidia.com/en-gb/geforce/technologies/txaa/

Gast
2023-11-14, 21:33:09
Was ist genau der Unterschied zwischen TAA und temporal SMAA?

SMAA ist ein reiner Postprocessing-Filter mit Kantenerkennung und Blur der Kanten.

Mit "echtem" Antialiasing, das mehr Samples akkumuliert hat das wenig zu tun.

Tesseract
2023-11-14, 21:48:47
Was ist genau der Unterschied zwischen TAA und temporal SMAA?

SMAA T2x bzw. TSMAA ist TAA+SMAA
SMAA S2x ist 2xMSAA + SMAA
SMAA 4x ist 2xSSAA + 2xMSAA + SMAA
TXAA ist TAA+FXAA

Oliver_M.D
2023-11-14, 22:16:29
SMAA S2x ist 2xMSAA + SMAA - SMAA 4x ist 2xSSAA + 2xMSAA + SMAASchätze mal es gibt auch Spiele damit? Habe ich selber, glaube ich, noch nie gesehen, würde es aber gerne aus Interesse halber.TXAA ist TAA+FXAAFehlt da nich noch der MSAA anteil? Habe es so zumindest immer in der Presse gelesen, und Nvidia selbst sagt es auch.TXAA anti-aliasing [...] combining high-quality MSAA multisample anti-aliasing, post processes, and NVIDIA-designed temporal filters.

Tesseract
2023-11-14, 23:45:30
Fehlt da nich noch der MSAA anteil? Habe es so zumindest immer in der Presse gelesen, und Nvidia selbst sagt es auch.

wenn es dabei steht ja, z.B. "TXAA 8x". der default ist ohne.

Schätze mal es gibt auch Spiele damit?

shadow of the tomb raider hat T2x und 4x wenn ich mich richtig erinnere.

DrFreaK666
2023-11-15, 00:09:40
SMAA ist ein reiner Postprocessing-Filter mit Kantenerkennung und Blur der Kanten.

Mit "echtem" Antialiasing, das mehr Samples akkumuliert hat das wenig zu tun.

Das war auch nicht meine Frage

...TXAA war MSAA+FXAA...
https://www.nvidia.com/en-gb/geforce/technologies/txaa/

Also FXAA scheint es nicht zu nutzen. So hab ichs jedenfalls verstanden. Es nutzt aber eine temporale Komponente

Tesseract
2023-11-15, 00:29:28
TXAA ist im wesentlichen eine TAA-variante. soweit ich weiß werden beim MSAA-anteil die subpixel berechnet und bilden dann direkt den input für das TAA, also quasi "halbes MSAA".

kann sein dass ich mich mit dem FXAA-schritt falsch erinnere. irgendwas mit TAA+FXAA gab es aber.

Oliver_M.D
2023-11-15, 00:46:48
wenn es dabei steht ja, z.B. "TXAA 8x". der default ist ohne.Ah, das erklärt die "TXAA" option in Evolve, hat mich immer gewundert, was das genau sein soll. Danke dir!
Sehe eigentlich immer nur TXAA x2/x4 mit MSAA, abgesehen von Evolve glaube ich noch nie die andere Option gesehen.shadow of the tomb raider hat T2x und 4x wenn ich mich richtig erinnere.Erklärt warum ich die Option noch nie gesehen habe, auch wenn ich nicht verstehe, warum man SMAA mit SSAA in dieser art verschmelzen sollte, statt es zwei verschiedene Optionen zu machen.

Gast
2023-11-15, 12:05:12
Das war auch nicht meine Frage


Deine Frage war was der Unterschied zwischen TAA und SMAA ist, und die Antwort ist, dass TAA Antialiasing unter der Berücksichtigung vorangegangener Frames ist, SMAA ein selektiver Blur auf den aktuellen Frame.

robbitop
2023-11-15, 12:10:07
Habe ich mich auch schon öfters gefragt, aber auch nur, weil TAA so unspezifisch ist, also vom Namen her.
Ich weiß nur, dass erst SMAA kam, dann später mit einem temporalen Aspekt, und ganz später dann das bekannte TAA.
Frag da mal bei Crytek nach, die lieben ja bis heute blurry TSMAA, sehe Hunt:freak: https://docs.cryengine.com/pages/viewpage.action?pageId=1605684
TXAA war MSAA+FXAA, wobei 2xTXAA zum Beispiel ein Ersatz für reines 4xMSAA sein soll, oder 4xTXAA dann für 8xMSAA(?).
Keine Ahnung ob da was Temporales bei war, auch wenn Nvidia es so schreibt.https://www.nvidia.com/en-gb/geforce/technologies/txaa/
TXAA ist TAA + MSAA. Da war tatsächlich schon temporales Anti Aliasing drin. Noch eine der ersten Verfahren. Ziemlich zur gleichen Zeit wie SMAA T2x (und bei SMAA gab es auch noch eine Variante mit MSAA und TAA). IIRC wurde TXAA in der Praxis eigentlich immer mit einem MSAA Faktor angeboten.

edit: sehe gerade Tesseract hat es schon gut zusammengefasst:
SMAA T2x bzw. TSMAA ist TAA+SMAA
SMAA S2x ist 2xMSAA + SMAA
SMAA 4x ist 2xSSAA + 2xMSAA + SMAA
TXAA ist TAA+FXAA

DrFreaK666
2023-11-15, 15:54:58
Deine Frage war was der Unterschied zwischen TAA und SMAA ist, und die Antwort ist, dass TAA Antialiasing unter der Berücksichtigung vorangegangener Frames ist, SMAA ein selektiver Blur auf den aktuellen Frame.

Du hast das "temporal" beim SMAA übersehen. Ob absichtlich oder nicht - kein Plan. Bei dem Kontext war das Wort mit "t" am Anfang aber wichtig

Gast
2023-11-15, 17:10:16
Du hast das "temporal" beim SMAA übersehen.


Es gibt kein temporal SMAA. SMAA ist ein Postfilter, der kann selbstverständlich auf jedes Bild angewendet werden, das vorher schon mit richtigem AA erstellt wurde, egal in welcher Form.

Dennis50300
2023-11-19, 10:28:41
Ich habe das letztens mal versucht zu nutzen mit StaxRip, um von 1920x1080er Aufnahmen in 3200x1800 oder auch 3840x2160 anstelle von spline36 zu nutzen.
Erstmal kann man nur minimum Faktor 2 machen, geht also nur 3840x2160, was blöd is, denn nach wie vor auf youtube nach der Verarbeitung sieht es nunmal am besten aus mit 3200x1800.
Das ist das eine, das andere ist, das des leider auch keine Mehrleistung bewirkt auch wenn man das meinen möchte, zumindest aktuell nicht, nicht auf einer 2070 Super.

normalerweise pack ich mit spline36 ("hardware encoder", also definitiv die nvidia über nvenc und somit die Cuda Cores) so roundabout 150frames pro sekunde, bei 60 frames pro sekunde-Aufnahmen.
Somit sind es nurnoch rund 50, also weniger anstelle von mehr :rolleyes:

Für Games ist das nice, tja oder ich könnt es nur nutzen wie die Games es nutzen, müsst ich aber das Aufnehmen können und Abgreifen was vor dem DLSS geschieht also die niedrigere Auflösung...hm...

lässt sich nur nicht umsetzen, egal ob über Hooking oder Capturehardware :rolleyes:

Ist genauso schade wie das NIS halt leider für wirklich alte Games leider nicht die passenden niedrigen Auflösungen dafür unterstützt um daraus dann 1920x1080 beispielsweise zu machen.

Gruss

Lurtz
2023-11-24, 22:14:35
Bei Ray Reconstruction ist ja ziemlich die Luft raus. Kein weiteres Spiel damit angekündigt, der Portal RTX-Patch fehlt noch (ebenso andere, ältere Titel), verbessertes Preset gibt es auch noch nicht...

Deisi
2023-11-24, 22:45:02
Kommt überhaupt Content demnächst raus, der dafür geeignet wäre? Oder wo würdest du RR gerne sehen?

TheAntitheist
2023-11-27, 09:20:17
Bei Ray Reconstruction ist ja ziemlich die Luft raus. Kein weiteres Spiel damit angekündigt, der Portal RTX-Patch fehlt noch (ebenso andere, ältere Titel), verbessertes Preset gibt es auch noch nicht...
auch schon wieder eine ziemlich Freche Aussage... man brauch ja schon Pathtracing dafür damit es Sinn macht. Diese Spiele sind ja erst mal ziemlich selten und wenn dann fangen gerade mal ein paar an, Spiele damit von grund auf zu designen...

Also wenn kein Entwickler zurzeit Spiele mit PT released, was kann Nvidia dann dafür? Mir fehlen echt die Worte für diesen Quatsch
und Nvidia hat nie verbesserungen für ihre DLSS features angekündigt, bis kurz vor dem Release. Aber es kamen immer ständig updates im Gegensatz zur Konkurrenz. Aber Hauptsache was zum meckern haben.

The_Invisible
2023-11-27, 10:57:18
Bei Ray Reconstruction ist ja ziemlich die Luft raus. Kein weiteres Spiel damit angekündigt, der Portal RTX-Patch fehlt noch (ebenso andere, ältere Titel), verbessertes Preset gibt es auch noch nicht...

Könnte man auch über FSR3 sagen... Beides brandneue Features, mal abwarten und Tee trinken, hat keiner was davon von irgendwelchen "soon" Meldungen

rumpeLson
2023-11-27, 13:33:34
Schaut mal in die aktuelle Episode #139 DF Direct Weekly rein. Alleine von Ray Reconstruction hat es seit Release scheinbar mindestens 3 verschiedene DLLs mit sukzessiven Verbesserungen gegeben. So richtig von Stillstand würde ich da nicht sprechen.

Aber natürlich würde ich mich freuen, wenn Ray Reconstruction jetzt regelmäßig implementiert wird, auch wenn das Spiel "nur" über Raytracing verfügt.

DrFreaK666
2023-11-27, 16:12:21
auch schon wieder eine ziemlich Freche Aussage... man brauch ja schon Pathtracing dafür damit es Sinn macht...

Es gibt Videos mit RR und RT. Auch da können Ergebnisse überzeugend sein

Gast
2023-11-28, 11:43:45
auch schon wieder eine ziemlich Freche Aussage... man brauch ja schon Pathtracing dafür damit es Sinn macht.

Braucht man nicht, lediglich die Benefits sind damit am größten.

DrFreaK666
2023-12-01, 14:52:08
DLSS3 FG + AFMF kombiniert :ugly:
https://wccftech.com/nvidia-dlss-3-frame-generation-amd-fluid-motion-frame-tech-delivers-up-to-3x-performance-boost-in-games/

BlacKi
2023-12-01, 14:53:36
ok warst schneller^^

https://img2.quasarzone.com/editor/2023/12/01/d539e2ebbdce736f85d202646d865541.png

https://quasarzone.com/bbs/qc_plan/views/34540

Oliver_M.D
2023-12-01, 15:24:31
Was für ein bescheuerter Unsinn... ich liebe es! Die 1% FPS sind auch fett.

BlacKi
2023-12-01, 15:39:17
naja, der inputlag wird die hölle sein. also nicht wirklich nutzbar.

basix
2023-12-01, 19:31:37
Lustig ist es trotzdem. Und prinzipiell auch mit Zen 4 (iGPU) + Nvidia nutzbar :D

BlacKi
2023-12-01, 20:52:39
reicht die igpu? bei dlss3 erzeugt der FG anteil ca. 20-30% gpu last. das ist eigentlich nicht von einer igpu leistbar.

crux2005
2023-12-03, 06:32:44
Wollte DLAA in Rise of the Tomb Raider verwenden, aber es wird nicht angenommen. Habe die .dll ausgetauscht und per Profile Inspector "force DLAA on all quality levels" ausgewählt. In HZD hat es so funktioniert. Kann es sein das der neue 546.17 Treiber es verbietet?

Deisi
2023-12-03, 10:46:36
Du musst die App ID überschreiben. Ist in der dlss tweaks config ini ganz unten.

basix
2023-12-03, 10:54:17
reicht die igpu? bei dlss3 erzeugt der FG anteil ca. 20-30% gpu last. das ist eigentlich nicht von einer igpu leistbar.

DLSS3 hat mit der AMD iGPU gar nichts zu tun.

Wenn dann meinst du AFMF? Der Vorteil an dem Setup ist, dass die iGPU eigentlich gar nichts am Bild zu berechnen hat. Deswegen kann man 100% der iGPU Leistung für AFMF verwenden. Mit einer 2 CU iGPU von Ryzen auf Desktop wird das vermutlich schon nicht wirklich gut funktionieren.

crux2005
2023-12-03, 21:07:38
Du musst die App ID überschreiben. Ist in der dlss tweaks config ini ganz unten.

Ich verstehe was du geschrieben hast aber bin trotzdem verwirrt. Ich benutze DLSSTweaksConfig nicht um das DLAA zu forcieren. Habe es per NV Inspector (global) gemacht. In TW3 und HZD hat es funktioniert. Habe natürlich die dlss.dll geupdated.

Edit: Mit DLSSTweaks wird DLAA richtig erzwungen. Also .reg override und dann die nvngx.dll + dlsstweaks.ini in den Ordner mit ROTTR.exe kopieren.

aufkrawall
2023-12-04, 14:18:15
DLSS 3 für Fortnite sollte diesen "Herbst" kommen:
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/alan-wake-2-cyberpunk-2077-phantom-liberty-dlss-3-5/

Tippe mal, ist wegen der FG-Probleme mit UE5 nichts draus geworden. :rolleyes:

vinacis_vivids
2023-12-04, 15:38:47
AFMF ist deutlich besser als NV-FG. Es ist sehr bedauerlich und auch kundenfeindlich, dass dieses Feature so wenig Beachtung findet in der Deutschen Presse.

Exxtreme
2023-12-04, 16:16:02
AFMF ist deutlich besser als NV-FG. Es ist sehr bedauerlich und auch kundenfeindlich, dass dieses Feature so wenig Beachtung findet in der Deutschen Presse.

Das findet deshalb kaum Beachtung weil es fast nirgends brauchbar funktioniert. Das ist nichteinmal in offiziellen Treibern drin.

Taigatrommel
2023-12-04, 16:31:37
Das findet deshalb kaum Beachtung weil es fast nirgends brauchbar funktioniert. Das ist nichteinmal in offiziellen Treibern drin.

Zumal es derzeit auch seitens AMD recht still um das Feature geworden ist. Im neuesten Branch, den Avatar Treibern, fehlt AFMF wieder komplett. Die letzten Preview Treiber sind nach wie vor vom 9. November. Ich denke auch in den möglichen 23.12.1 wird man kaum AFMF sehen.

Mich würde ja mal interessieren, warum es FG so hoch überlegen sein soll...

Relex
2023-12-04, 23:21:23
Mich würde ja mal interessieren, warum es FG so hoch überlegen sein soll...

Mich auch :freak:
Bei vinacis_vivids ist ja auch FSR Upscaling DLSS weit überlegen.;D

Aber da kommen immer nur leere Behauptungen ohne technische Begründung, die komplett gegen den allgemeinen Konsens gehen. Er versucht sich gar nicht mehr an einer schlüssigen Argumentationskette. Sowas kann und sollte man nicht ernst nehmen, da man so keine Diskussion aufbauen kann.

Manche Leute leben halt in ihrer völlig eigenen Welt… da kann man nichts machen.;(

DrFreaK666
2023-12-04, 23:28:39
... Im neuesten Branch, den Avatar Treibern, fehlt AFMF wieder komplett...

Die Avatar-Treiber sind auch keine AFMF-Preview-Treiber sondern Treiber für Avatar.

dildo4u
2023-12-06, 07:43:57
Ray Rekonstruktion kann man nun ohne Path Tracing nutzen.
Er hat ein gutes Beispiel wie instabil das alte DLSS ist.

NO40tmGZSvk

The_Invisible
2023-12-06, 08:31:01
DLSS 3 für Fortnite sollte diesen "Herbst" kommen:
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/alan-wake-2-cyberpunk-2077-phantom-liberty-dlss-3-5/

Tippe mal, ist wegen der FG-Probleme mit UE5 nichts draus geworden. :rolleyes:

Mit 537.x gehts ja, könnens ja als Empfehlung dazugeben ;D

Troyan
2023-12-06, 17:12:45
Mal der Vergleich zwischen Standard-Denoiser und RR mit Raytracing in Cyberpunk: https://www.youtube.com/watch?v=t3rUOitLpMw

Lurtz
2023-12-20, 19:04:19
- Added new framerate limiting mode : NVIDIA Reflex mode. In this mode RivaTuner Statistics Server completely disables its own precise framepacing implementation and uses NVIDIA's own framerate limiter instead. This mode is mainly intended to be used in conjunction with DLSS Frame Generation, which is generally not compatible with any third party framerate limiters. However you can also use this mode in the games with no native NVIDIA Reflex support, because enabling NVIDIA Reflex framerate limiter in such titles will also enable Reflex low-latency mode as a side effect. Please take a note that NVIDIA Reflex framerate limiting mode is currently supported on NVIDIA GPUs and in Direct3D11/Direct3D12 applications only. If you try to enable it on unsupported hardware on in unsupported applications, RivaTuner Statistics Server will fall back to default async framerate limiting mode.
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=13457552#post13457552

Wie soll das denn funktionieren? :confused:

Oliver_M.D
2023-12-23, 19:48:37
This mode is mainly intended to be used in conjunction with DLSS Frame GenerationWarum nicht einfach den Treiber-Limiter von Nvidia nutzen:confused:
Mache ich immerhin so, funktioniert problemlos mit Frame-Generation.Wie soll das denn funktionieren? :confused:Gibt ja Leute die FG+Reflex in Spiele modden. Vielleicht ist das hier etwas in der Richtung, nur viel einfacher?

Deisi
2023-12-24, 11:21:02
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=13457552#post13457552

Wie soll das denn funktionieren? :confused:

Das kann übrigends ein richtiger Gamechanger sein. z.B Days Gone ist jetzt quasi mit perfekten Frametimes spielbar, das war früher auch mit ULL im Treiber nicht möglich.

Lurtz
2023-12-24, 22:00:29
Das kann übrigends ein richtiger Gamechanger sein. z.B Days Gone ist jetzt quasi mit perfekten Frametimes spielbar, das war früher auch mit ULL im Treiber nicht möglich.
Und dazu reicht es ein FPS-Limit im FG-Modus von RTSS zu setzen, das muss man wie mit dem vollwertigen Reflex nicht konstant erreichen? :uponder:

Oder funktioniert das nur mit konstanten FPS?

Deisi
2023-12-25, 13:05:57
Und dazu reicht es ein FPS-Limit im FG-Modus von RTSS zu setzen, das muss man wie mit dem vollwertigen Reflex nicht konstant erreichen? :uponder:

Oder funktioniert das nur mit konstanten FPS?

Ja geht auch mit variablen FPS. Für Spiele mit FG ist es quasi nur ein Framelimiter, da dort ja Reflex immer nativ dabei ist.
Ob es 1:1 das gleiche wie eine native Integration ist, weiß ich nicht.
Den Unterschied sieht und merkt man aber.

Lurtz
2023-12-25, 13:20:13
Ok, danke. Das ist dann in der Tat sehr cool.

Allerdings stellt sich RTSS immer wieder auf async statt Reflex zurück, ist das bei dir auch so?

Deisi
2023-12-25, 13:26:27
Ne bleibt aktiv. Evtl erkennt RTSS deine Karte nicht korrekt. In der Info steht ja das er auf async als fall back stellt. Du könntest bei der Neuinstallation mal die Settings zurücksetzen lassen.

Ex3cut3r
2023-12-25, 16:42:21
Hää? Days Gone ist doch ein DX11 Spiel, für DX11 Titel könnt ihr einfach im Nvidia CP bei "Modus für geringe Latenz" auf "Ein" oder "Ultra" stellen. Ein ist Prerender Limit 1 und Ultra 0. Bringt halt nichts für DX12 Spiele, weil da der Entwickler das sagen hat. Da hilft nur Reflex.

Deisi
2023-12-25, 18:00:38
z.B Days Gone ist jetzt quasi mit perfekten Frametimes spielbar, das war früher auch mit ULL im Treiber nicht möglich.

:)

TheAntitheist
2023-12-25, 20:31:19
Und dazu reicht es ein FPS-Limit im FG-Modus von RTSS zu setzen, das muss man wie mit dem vollwertigen Reflex nicht konstant erreichen? :uponder:

Oder funktioniert das nur mit konstanten FPS?
der Framelimiter von RTSS erzeugt einen viel höheren Input Lag, gibts genug Videos drüber

Exxtreme
2023-12-25, 20:36:07
der Framelimiter von RTSS erzeugt einen viel höheren Input Lag, gibts genug Videos drüber

Viel höher ist die Eingabeverzögerung nicht. Aber etwas schon weil diese CPU-lastiger ist als die im Treiber.

crux2005
2023-12-26, 00:07:38
Das kann übrigends ein richtiger Gamechanger sein. z.B Days Gone ist jetzt quasi mit perfekten Frametimes spielbar, das war früher auch mit ULL im Treiber nicht möglich.

Verstehe auch nicht wie das ggü. ULL einen Unterschied bringen kann.

Deisi
2023-12-26, 11:21:07
Ja gute Frage, der Abstand ist je nach App unterschiedlich:

Lurtz
2023-12-26, 13:55:29
Hää? Days Gone ist doch ein DX11 Spiel, für DX11 Titel könnt ihr einfach im Nvidia CP bei "Modus für geringe Latenz" auf "Ein" oder "Ultra" stellen. Ein ist Prerender Limit 1 und Ultra 0. Bringt halt nichts für DX12 Spiele, weil da der Entwickler das sagen hat. Da hilft nur Reflex.
Du glaubst Reflex gibt es nur, weil ULL nicht mit DX12 funktioniert? Ist doch längst erwiesen, dass Reflex auch unter DX11 enorme Vorteile bringen kann.

Ex3cut3r
2023-12-26, 14:32:46
Link? Quelle?

Meine Erfahrungen nach, sorgt Reflex eher für schlechtere Frametimes.

crux2005
2023-12-27, 00:35:53
Ja gute Frage, der Abstand ist je nach App unterschiedlich:

Das Bild vergleicht aber die System Latenz und nicht Frametimes.

N0Thing
2023-12-27, 01:15:01
der Framelimiter von RTSS erzeugt einen viel höheren Input Lag, gibts genug Videos drüber

Es hängt anhand der Videos, die ich gesehen habe, vor allem vom Spiel ab, ob RTSS einen höheren Input Lag erzeugt, oder nicht.

TheAntitheist
2023-12-27, 02:52:15
Link? Quelle?

Meine Erfahrungen nach, sorgt Reflex eher für schlechtere Frametimes.
Frametimes nein, das hängt am ingame framelimiter, hast du mit und ohne reflex.
https://www.youtube.com/watch?v=W66pTe8YM2s

TheAntitheist
2023-12-27, 03:03:01
Viel höher ist die Eingabeverzögerung nicht. Aber etwas schon weil diese CPU-lastiger ist als die im Treiber.
doch kann schon doppelt so hoch sein aber meistens 50% höher... siehe das Video was ich gepostet habe

Deisi
2023-12-27, 09:38:49
Jow, aber um den standard RTSS Framelimiter gehts ja nicht sondern den neuen Modus, der den Reflex Limiter aus dem Treiber nutzt.

DrFreaK666
2024-01-08, 18:23:59
DLSS 3 Is Coming to Horizon Forbidden West, Dragon’s Dogma 2, Like a Dragon: Infinite Wealth, Pax Dei and More
https://wccftech.com/dlss-3-is-coming-to-horizon-forbidden-west-dragons-dogma-2-like-a-dragon-infinite-wealth-pax-dei-and-more/

basix
2024-01-21, 12:49:27
Nicht direkt mit DLSS verbunden, könnte aber Relevanz haben:
https://research.nvidia.com/publication/2023-12_convolutional-state-space-models-long-range-spatiotemporal-modeling

Darin wird der Zusammenhang einer langen Spatio-Temporalen Kette mit einem DNN abgebildet. Also wenn sich zum beispiel ein Bild bewegt, was folgt als nächstes oder welche Informationen von früher sind für das jetzige/nächste Bild relevant. Was ich mir als Use Cases hinsichtlich DLSS vorstellen könnte:
- Verbessertes DLSS mit längerer und besserer History -> Bessere Qualität
- Frame Generation mit Extrapolation (anstatt Interpolation) -> FG ohne Latenz-Nachteil

Platos
2024-01-28, 22:10:58
Mal eine Frage bezüglich Framegen:

Framegen ermöglicht ja selten eine glatte Verdopplung der FPS. Aber warum ist das so? Was genau berechnet denn eig. die Zwischenbilder ? Machen das die Tensor-Cores?

Exxtreme
2024-01-28, 22:16:19
Weil Framegen selbst die Grafikkarte belastet, deshalb gibt es selten eine Verdopplung. Framegen ist toll um überschüssige(!) Leistung in der Grafikkarte in mehr fps umzuwandeln. Pfeift die Grafikkarte aber schon ohne Framegen aus dem letzten Loch dann wird Framegen eher kontraproduktiv weil es die Latenzen noch viel mehr erhöht.

Platos
2024-01-28, 23:49:17
Was heisst Grafikkarte? Was berechnet die Zwischenbilder? Tensorcores oder normale Shader ?

Exxtreme
2024-01-28, 23:55:35
Beides. Der KI-Anteil bei der Berechnung soll sogar relativ winzig sein. Hat glaub sogar jemand hier im Forum analysiert.

Platos
2024-01-29, 00:22:22
Ah, ja das wäre blöde. Wenn Tensorcores mehr zu tun hätten, hätte man hoffen können, dass mit Blackwell da mehr drinn ist. Aber vlt. ändert sich das ja mit Blackwell bzw. einem "Framegen 2.0" oder so.

Exxtreme
2024-01-29, 00:26:44
Eventuell gibt es bei der Generierung der Zwischenbilder gar nicht genug Substanz um die Tensor-Kerne irgendwie auszulasten. FSR FG kommt sogar komplett ohne aus und ist qualitativ auf dem gleichen Level. So oder so, FG kostet Power und wenn die Grafikkarte bereits am Anschlag läuft dann kann das schnell kontraproduktiv werden. FG ist toll wenn man im CPU-Limit ist. Denn dann kann man die FPS stark erhöhen.

Edit: ist auch der Grund warum Nvidia Latenzbalken immer mit aktiviertem DLSS zeigt. Denn DLSS nimmt viel Last von der Grafikkarte und verschiebt das in Richtung CPU.

dargo
2024-01-29, 07:42:21
del

basix
2024-01-29, 08:37:17
Wenn Tensorcores mehr zu tun hätten, hätte man hoffen können, dass mit Blackwell da mehr drin ist. Aber vlt. ändert sich das ja mit Blackwell bzw. einem "Framegen 2.0" oder so.

Die Tensor Cores haben schon mehr zu tun. Nur nicht sehr viel ;)

Hatte es in CP2077 mit PT mal mit Nsight angeschaut (Tensor Core Utilization per Frame (https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=13285616#post13285616)):
- DLSS = 0.15ms
- DLSS + FG = 0.25ms

Deutlich mehr Ausführungszeit wird anscheinend auf dem OFA (Optical Flow Accelerator) und/oder den normalen Shader-ALUs verwendet.

Nichtsdestotrotz kann Blackwell einen Boost bringen:
- Verbesserter OFA

Den FG-Algorithmus kann Nvidia ja auch noch tunen, evtl. heisst das dann DLSS 3.6 oder so.

robbitop
2024-01-29, 08:46:03
Es ist ein Irrglaube dass Tensor Core Rechenzeit for free wäre. Es werden sich Register und Scheduling Ports geteilt mit den anderen Units. Die können zwar parallel arbeiten aber es entstehen dann potenziell andere Flaschenhälse.

basix
2024-01-29, 09:11:02
Prinzipiell sehe ich Tensor Berechnungen eigentlich ideal für Async Compute an. Komplett parallel auf dem selben SM wird man wie du sagst nie die volle Leistung erhalten. Parallel laufen lassen kann man zum Teil sicher, aber halt nicht mit dem vollen Throughput.

AMD gibt ja gute Guidelines zum Async Compute. Man sollte typ. ALU heavy Sachen mit memory heavy Sachen mischen, um ein optimales Ergebnis zu erzielen. Bei Tensor Cores vs. Shader ALU wird das ähnlich sein.

Gast
2024-02-03, 18:21:29
Eventuell gibt es bei der Generierung der Zwischenbilder gar nicht genug Substanz um die Tensor-Kerne irgendwie auszulasten. FSR FG kommt sogar komplett ohne aus und ist qualitativ auf dem gleichen Level. So oder so, FG kostet Power und wenn die Grafikkarte bereits am Anschlag läuft dann kann das schnell kontraproduktiv werden. FG ist toll wenn man im CPU-Limit ist. Denn dann kann man die FPS stark erhöhen.

Edit: ist auch der Grund warum Nvidia Latenzbalken immer mit aktiviertem DLSS zeigt. Denn DLSS nimmt viel Last von der Grafikkarte und verschiebt das in Richtung CPU.
natürlich sind die Tensor Kerne ausgelastet, aber eben extrem kurz... DAS ist doch das Gute daran...

DrFreaK666
2024-02-10, 11:21:10
T86IufvA4qg
DLSS-Q @1080p

Man sieht, dass DLSS eben nicht wie native aussieht.
Als nächstes kommen noch XeSS und FSR. Besonders auf XeSS bin ich gespannt und ich hoffe, dass er zusätzlich auch Arc-Karten nutzt

Relex
2024-02-10, 14:47:54
Wirklich neu ist die Erkenntnis aber auch nicht.

DLSS performt mit steigender Auflösung überproportional besser und ist dann in 4K meistens auch besser als TAA.

Man könnte natürlich behaupten, dass man in 4K aufgrund höherer Pixeldichte die Unterschiede oder Fehler von DLSS nicht mehr sehen würde, aber dem ist nicht so, weil man in der Vergrößerung meist klar sieht, dass Problemstellen mit DLSS dann einfach besser aussehen.

Die 720p renderauflösung bei DLSS Q in 1080p sind einfach zu wenig und der Upscaling Faktor zu gering.

Mit DLSS Performance in 1440p, was ebenfalls 720p Renderauflösung ist, wird das Ergebnis schon besser. Ist zwar die gleiche Renderauflösung wie 1080p mit DLSSQ, aber alleine der höhere Upscalingfaktor bzw. die höhere Zielauflösung hilft schon.

Sowohl interne Renderauflösung in absoluten Pixeln als auch der Skalierungsfaktor spielen eine Rolle.

Troyan
2024-02-10, 15:04:09
Wo ist die Logik das so zu vergleichen. Bei Raytracing vergleicht auch niemand nur die Bildqualität. Wenn ich 70% mehr Leistung für minimal weniger Bildqualiät erhalte, ist das natürlich der Weg zu spielen.

Tesseract
2024-02-10, 15:36:33
Man könnte natürlich behaupten, dass man in 4K aufgrund höherer Pixeldichte die Unterschiede oder Fehler von DLSS nicht mehr sehen würde, aber dem ist nicht so, weil man in der Vergrößerung meist klar sieht, dass Problemstellen mit DLSS dann einfach besser aussehen.

was an der frequenz des contents liegt und nur indirekt an 1080p oder DLSS. assets, details etc. haben im 3D-space je nach spiel und szene ein bestimmte größe/frequenz. ist die samplingfrequenz im verhältnis dazu zu gering wird es sehr schnell sehr schwierig, selbst für gute algorithmen.
spiele werden immer detailreicher, sind heute eher für ~1440p-1800p (4k bei etwas reduzierter auflösung auf den konsolen) konzipiert und dementsprechend ist die schwelle für die minimale auflösung viel höher als früher. man muss nur mal ein spiel aus den frühen 2000ern mit einem aus 2020+ jeweils ohne (T)AA in 1080p vergleichen. die alten spiele sind ohne (T)AA nicht sauber aber "akzeptabel", moderne spiele sind ohne T(AA) auf 1080p stellenweise nahezu unspielbar weil man kaum mehr erkennen kann was man überhaupt sieht.
interne 720p, was 1080p mit DLSS-Q nunmal ist, sind für modernen AAA-content einfach zu wenig.

Lurtz
2024-02-10, 15:37:40
Wo ist die Logik das so zu vergleichen. Bei Raytracing vergleicht auch niemand nur die Bildqualität. Wenn ich 70% mehr Leistung für minimal weniger Bildqualiät erhalte, ist das natürlich der Weg zu spielen.
Eben. Das ist die weit interessantere Fragestellung. Wobei irgendwann die reine Bildqualität per Auflösung natürlich zu niedrig wird. 1080p native ist ja schon nicht mehr wirklich schön anzusehen, wenn das Upsampling dann noch mehr Probleme erzeugt, ist das sicher nicht mehr optimal.

Wobei die auch schon wieder ohne Nachschärfen und sonstige Optimierungen testen. Das ist auch irgendwann langweilig. Ja, alle wissen mittlerweile, dass DLSS out of the box oft nicht gut funktioniert. Wenn man schon solche Detailbetrachtungen macht, könnte man auch einfach mal versuchen das Optimum was Presets, CAS etc. angeht rauszuholen.

The_Invisible
2024-02-10, 15:50:56
https://youtu.be/T86IufvA4qg
DLSS-Q @1080p

Man sieht, dass DLSS eben nicht wie native aussieht.
Als nächstes kommen noch XeSS und FSR. Besonders auf XeSS bin ich gespannt und ich hoffe, dass er zusätzlich auch Arc-Karten nutzt

Wie hier schon gesagt, 1080p ist nicht mehr zu empfehlen, dann eher 1440p mit mehr upsampling.

Troyan
2024-02-10, 15:53:02
Mit DLSS macht nativ 1080p auch kein Sinn mehr. High-DPI Bildschirm mit DLSS bringt viel mehr Bildqualität bei selber FPS. Hier mal von mir aus Alan Wake 2 - nativ 1080p gegen 4K mit DLSS-UP:
https://imgsli.com/MjM5MTE1

Upscaling macht der IE bzw. imgsli. Aber die Richtung zeigt deutlich, was am meisten Sinn macht. Wer dagegen DLSS Quality in 1080p einsetzt, möchte ja vorallem die bessere FPS bei minimalen Verlust an Bildqualität.

DrFreaK666
2024-02-10, 16:18:33
Wo ist die Logik das so zu vergleichen. Bei Raytracing vergleicht auch niemand nur die Bildqualität...

Hast das Video angeschaut? Es kommen auch Benchmarks am Ende des Videos.

Und @all: laut Steam ist 1080p die am meisten genutzte Auflösung. Das Video macht daher schon Sinn

Lurtz
2024-02-10, 16:52:18
Das wird noch lange dauern bis man die Native über alles-Fraktion davon überzeugt. nVidias Speichergeiz ist da nicht hilfreich, denn der Speicherbedarf ist dennoch da.

Exxtreme
2024-02-10, 16:53:50
Das wird noch lange dauern bis man die Native über alles-Fraktion davon überzeugt. nVidias Speichergeiz ist da nicht hilfreich, denn der Speicherbedarf ist dennoch da.

Mich überzeugt das erst wenn es nicht mehr so aussieht als wenn man Texturdetails auf niedrig gestellt hätte. Mehr ist das nicht.

Lurtz
2024-02-10, 19:00:43
QED.

Ex3cut3r
2024-02-10, 19:59:31
Mich überzeugt das erst wenn es nicht mehr so aussieht als wenn man Texturdetails auf niedrig gestellt hätte. Mehr ist das nicht.

Was? Texturen werden bei DLSS nicht angefasst, wenn das LOD Bias vom Entwickler richtig gesetzt wird.

Peinlicher Comment für einen "Moderator"

Ansonsten hat man eine leichte Unschärfe mit DLSS in kleinen Auflösungen, dagegen hilft wie schon x-mal vorgekaut. Einfach ein wenig CAS via Reshade.

DrFreaK666
2024-02-10, 20:45:26
...Einfach ein wenig CAS via Reshade.

Wenn es so einfach ist, wieso macht es NV dann nicht standardmäßig?

Exxtreme
2024-02-10, 21:45:25
Wenn es so einfach ist, wieso macht es NV dann nicht standardmäßig?

Sowas war bis DLSS 2.5.0 sogar drin. Nur wurde es mit 2.5.1 entfernt. X-D Ist aber schon mit 2.5.0 nicht gut.

The_Invisible
2024-02-10, 21:53:42
Wenn es so einfach ist, wieso macht es NV dann nicht standardmäßig?

Zuerst regt man sich darüber auf das nachgeschärft wird und jetzt regt man sich auf warum nicht mehr. Irgendwie immer lustig ;D

DrFreaK666
2024-02-10, 22:00:28
Zuerst regt man sich darüber auf das nachgeschärft wird und jetzt regt man sich auf warum nicht mehr. Irgendwie immer lustig ;D

Wo hab ich mich aufgeregt? Hab gefragt wieso es NV nicht macht, wenn es nach Ex3cut3rs Meinung so einfach ist.
Für den Dau ist das auch nicht einfach und diese Gruppe werden diejenigen sein, die noch oftmals einen 1080p Monitor nutzen

ChaosTM
2024-02-10, 22:01:47
Mich überzeugt das erst wenn es nicht mehr so aussieht als wenn man Texturdetails auf niedrig gestellt hätte. Mehr ist das nicht.



Ich war auch lange dieser Ansicht, weil einfach nicht sein darf, was "nicht sein kann".
Natürlich gibts immer noch schlechte Implementierungen, aber die werden immer seltener.


Und niemand wird gezwungen, diese Features zu verwenden wenn er sie nicht mag.

Exxtreme
2024-02-10, 23:10:00
Und niemand wird gezwungen, diese Features zu verwenden wenn er sie nicht mag.

Leider immer öfter doch. Du hast dann die Wahl zwischen DLSS, TAA und eventuell noch FSR oder so. Da ist die fehlende Optimierung wohl schon mit Upscalern repariert worden. -.-

ChaosTM
2024-02-10, 23:40:04
Leider immer öfter doch. Du hast dann die Wahl zwischen DLSS, TAA und eventuell noch FSR oder so. Da ist die fehlende Optimierung wohl schon mit Upscalern repariert worden. -.-


Du kannst analog zu deiner Aussage auch die Bildqualität reduzieren, weil DLSS & co das sowieso tun. Sollte also ein Nullsummenspiel sein..

Platos
2024-02-11, 01:54:50
Leider immer öfter doch. Du hast dann die Wahl zwischen DLSS, TAA und eventuell noch FSR oder so. Da ist die fehlende Optimierung wohl schon mit Upscalern repariert worden. -.-

Nutz doch einfach DLDSR oder wenn vorhanden DLAA ? Ich meine du scheinst ja mit alten, ressourcenfressenden Verfahren zufrieden zu sein. Warum also nicht das nutzen?

rumpeLson
2024-02-11, 16:14:43
Nutz doch einfach DLDSR oder wenn vorhanden DLAA ? Ich meine du scheinst ja mit alten, ressourcenfressenden Verfahren zufrieden zu sein. Warum also nicht das nutzen?
Ihm geht es aber insbesondere darum aufzuzeigen, dass sämtliche Variantionen von TAA abzulehnen sind.

Und bei Spielen, die keine Abschaltung von TAA erlauben, gehen viele der schönen Details, die man ohne AA sehen darf, hinter dem "Matschfilter" verloren. Das weiß man doch ;)

Ex3cut3r
2024-02-11, 16:56:27
Wo hab ich mich aufgeregt? Hab gefragt wieso es NV nicht macht, wenn es nach Ex3cut3rs Meinung so einfach ist.
Für den Dau ist das auch nicht einfach und diese Gruppe werden diejenigen sein, die noch oftmals einen 1080p Monitor nutzen

Der DAU benutzt einfach das integrierte Sharpening vom Nvidia Treiber, das weißt du ganz genau. Oder das Spiel selber hat eine Sharpening Option in den Einstellungen.

Relex
2024-02-11, 17:04:26
Ihm geht es aber insbesondere darum aufzuzeigen, dass sämtliche Variantionen von TAA abzulehnen sind.

Und bei Spielen, die keine Abschaltung von TAA erlauben, gehen viele der schönen Details, die man ohne AA sehen darf, hinter dem "Matschfilter" verloren. Das weiß man doch ;)


Passend dazu:
WG8w9Yg5B3g

The_Invisible
2024-02-11, 17:07:10
Wo hab ich mich aufgeregt? Hab gefragt wieso es NV nicht macht, wenn es nach Ex3cut3rs Meinung so einfach ist.
Für den Dau ist das auch nicht einfach und diese Gruppe werden diejenigen sein, die noch oftmals einen 1080p Monitor nutzen

Sorry war allgemein gemeint.

Naja das sollte ja eigentlich der Entwickler übernehmen Schärfung und LoD-Bias richtig anpassen, manche machens gut und andere bauen Upscaling halt nur rudimentär ein.
Man kann nur hoffen das sich das noch stark bessert.

DrFreaK666
2024-02-11, 17:11:25
Viele bauen es ein damit es eingebaut ist. Nur die wenigsten optimieren es bis zur "Perfektion"

Ex3cut3r
2024-02-11, 17:11:40
Das Problem mit dem LOD Bias stammt noch aus DLSS 2.2 Zeiten, KA warum Leute das jetzt wieder hochschaukeln wollen. Seit dem ist viel Passiert. Nvidia hat einen DLSS Guide für Entwickler bereitgestellt. Und das ist schon seit 3 Jahren nicht mehr vorgekommen. Außerdem kannst du als Nvidia User anders als AMD User das LOD Bias via Inspector selbst anpassen. Macht man in der Regel auch per Hand für DLSS Mods (da wo kein DLSS Support von Haus aus besteht) Die gängige Empfehlung ist -0.500 für Q, -1.000 für B und -1.500 für P.

Wieder einmal ein Fall wo Foren DAUs irgendwas herausposaunen. ;D

DrFreaK666
2024-02-11, 17:14:57
NV Inspector kennen DAUs auch nicht und das sollte auch nicht unsere Aufgabe sein das zu optimieren

00-Schneider
2024-02-11, 17:55:46
Passend dazu:
https://youtu.be/WG8w9Yg5B3g


Ohne das Video gesehen zu haben, aus eigener Erfahrung:

4K mit TAA passt von der Bildschärfe her, alles darunter wird zu unscharf.

ChaosTM
2024-02-11, 18:23:17
@ 4k hat sogar SMAA/FXAA gut funktioniert

Resolution its the key

Ex3cut3r
2024-02-11, 18:29:31
NV Inspector kennen DAUs auch nicht und das sollte auch nicht unsere Aufgabe sein das zu optimieren

Lesen ist nicht so deins? Oder einfach nur am Trollen? Das LOD Bias must du seit 3 Jahren nicht mehr anpassen, das war vor Pre 2.2. noch ein Problem.

Das LOD Bias sollte man bei DLSS Mods anpassen, bei Spielen wo es keinen Nativen DLSS Support gibt. Meine Güte. So schwer zu kapieren?

robbitop
2024-02-11, 18:48:48
Lesen ist nicht so deins? Oder einfach nur am Trollen? Das LOD Bias must du seit 3 Jahren nicht mehr anpassen, das war vor Pre 2.2. noch ein Problem.

Das LOD Bias sollte man bei DLSS Mods anpassen, bei Spielen wo es keinen Nativen DLSS Support gibt. Meine Güte. So schwer zu kapieren?
Die dll Version hat da eigentlich keinen Einfluss drauf. Oder korrelierst du die besseren Umsetzungen mit dem Zeitpunkt vom release der 2.2 dll?

Ex3cut3r
2024-02-11, 18:50:39
Ja.

Lurtz
2024-02-11, 19:12:38
NV Inspector kennen DAUs auch nicht und das sollte auch nicht unsere Aufgabe sein das zu optimieren
DAUs kennen gar nichts, auch kein MSAA, LoD Bias, TAA-Sharpening. Für was soll das ein Maßstab sein.
@ 4k hat sogar SMAA/FXAA gut funktioniert

Resolution its the key
Gibt genug Beispiele bei denen 4k SMAA/FXAA immer noch stark flimmert. Da braucht man schon deutlich mehr Resolution.

DrFreaK666
2024-02-11, 19:18:55
DAUs kennen gar nichts, auch kein MSAA, LoD Bias, TAA-Sharpening. Für was soll das ein Maßstab sein

NV Inspector kennen DAUs auch nicht und das sollte auch nicht unsere Aufgabe sein das zu optimieren

Für Entwickler

Jupiter
2024-02-11, 19:32:26
DAUs kennen gar nichts, auch kein MSAA, LoD Bias, TAA-Sharpening. Für was soll das ein Maßstab sein.

Gibt genug Beispiele bei denen 4k SMAA/FXAA immer noch stark flimmert. Da braucht man schon deutlich mehr Resolution.

Im Oktober/November spielte ich Max Payne 3 in UHD mit MSAA und FXAA und das flimmerte für mich noch immer extrem. Selbst in 8k flimmert es noch reichlich. Ohne TSAA/DLSS geht nichts.

Da sieht das Bild eines von Cyberpunk 2077, Avatar usw. in UHD DLSS Performance ruhiger aus.

Relex
2024-02-11, 19:45:23
Ist eben "Geschmackssache".

Ich finde die Bildruhe durch TAA und DLSS auch SEHR viel wichtiger als nur reine Bildschärfe.

Selbst in 1080p wo das Bild durch TAA ziemlich unscharf wird würde ich ganz klar TAA bevorzugen.
Das Bild ohne TAA mag zwar sehr viel schärfer sein. Einzelne Pixel sind nunmal perfekt scharf.
Aber es sind eben Artefakte und keine eigentlichen Bilddetails, die schärfer abgebildet werden würden. Das Bild wird mit TAA in 1080p unschärfer, aber für mein empfinden ganz sicher nicht schlechter, sondern besser.

Für mich kann ein "besser" auch dann exisitieren, wenn es bild subjektiv unschärfer wirkt. Für mich schließt sich das nicht gegenseitig aus.

Tesseract
2024-02-11, 20:40:52
@ 4k hat sogar SMAA/FXAA gut funktioniert

Resolution its the key

es gibt beispiele da hilft nicht mal OGSSAA zufriedenstellend. beispiel mass effect legendary edition (wo dank >DX9 kein RGSSAA mehr funktioniert, man aber nur mit dieser version ordentliches HDR bekommt). 8k auf 4k downgesamplet flimmern dir selbst dann noch an vielen stellen die augen weg, und zwar so richtig.

Oliver_M.D
2024-02-11, 20:52:07
Ich finde die Bildruhe durch TAA und DLSS auch SEHR viel wichtiger als nur reine Bildschärfe.Bin hier ganz deiner Meinung. Ist für mich wie mit Schatten, die müssen ruhig bzw. hochauflösend sein, sonst nervt das geflacker.
Außer in extremen Fällen wie SMAA 1/2TX in Hunt oder wenn es massig Artefakte gibt, spiele ich lieber mit schlechteren oder ohne AA.

Lurtz
2024-02-11, 21:19:03
Ist eben "Geschmackssache".

Ich finde die Bildruhe durch TAA und DLSS auch SEHR viel wichtiger als nur reine Bildschärfe.

Selbst in 1080p wo das Bild durch TAA ziemlich unscharf wird würde ich ganz klar TAA bevorzugen.
Das Bild ohne TAA mag zwar sehr viel schärfer sein. Einzelne Pixel sind nunmal perfekt scharf.
Aber es sind eben Artefakte und keine eigentlichen Bilddetails, die schärfer abgebildet werden würden. Das Bild wird mit TAA in 1080p unschärfer, aber für mein empfinden ganz sicher nicht schlechter, sondern besser.

Für mich kann ein "besser" auch dann exisitieren, wenn es bild subjektiv unschärfer wirkt. Für mich schließt sich das nicht gegenseitig aus.
Geht mir auch so. Flimmern reißt mich mittlerweile sofort aus jeder Immersion, kann ich mir nicht mehr geben.

Aber ich bin auch klassischer Singleplayer, würde ich nur kompetitive FPS spielen, wäre das nochmal was anderes.

Lurtz
2024-02-11, 21:52:42
(12.) Later generation TAA's like {DLSS2,STP} differentiate themselves from the earlier TAAs by having a spatial-only scaling and AA component. Meaning when temporal fails they blend in something with spatial processing. Early TAA's like UE4s, and even FSR2, lack that.
https://twitter.com/NOTimothyLottes/status/1756739413135032781

(18.) The future:

(a.) Growth of cost of the TAA pass by using more ML for very diminishing returns on quality.

(b.) A reduction in TAA cost by replacing the (bandwidth) expensive ML with faster shader solutions as people understand how to write the algorithms.

(19.) Industry is being held back a bit by inverstor focus in ML. $$$ only for training an answer because people want to sell non-backwards compatible hardware. True progress to !/W will come later when humans actually understand the solution.
:upara:

DrFreaK666
2024-02-11, 21:55:03
These tweets are fictitious, from a fictional persona. No identification with actual people/products/employers/businesses is intended or should be inferred. :rolleyes:

Lurtz
2024-02-11, 21:56:57
:rolleyes:
Bist du dir sicher, dass du es mit Englisch versuchen willst? :rolleyes:

DrFreaK666
2024-02-11, 21:58:14
Fiktive Tweets von einer fiktiven Person sind inwiefern relevant?

Lurtz
2024-02-11, 22:07:40
:facepalm:

Diese "fiktive Person" hat FXAA und TXAA "erfunden", von Epic über nVidia bis hin zu AMD überall gearbeitet, was Rang und Namen hat.

Relex
2024-02-11, 22:35:04
Puh, also Sätze formulieren muss er trotzdem noch üben.
Ich bekomme Kopfschmerzen beim lesen der Tweets...

DrFreaK666
2024-02-11, 22:39:35
:facepalm:

Diese "fiktive Person" hat FXAA und TXAA "erfunden", von Epic über nVidia bis hin zu AMD überall gearbeitet, was Rang und Namen hat.

Kann man sich heutzutage sicher sein? Ich weiß natürlich wer das ist/sein soll

Gast
2024-02-13, 22:10:23
Overwatch hat nun endlich auch DLSS und damit ein brauchbares TAA bekommen.