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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : nVidias Deep Learning Super Sampling - DLSS 2.x und DLSS 3


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DrFreaK666
2024-03-04, 12:37:12
CB hat DLSS FG und FSR FG verglichen

In Sachen Bildqualität zeigen sich keine nennenswerten Unterschiede zwischen DLSS und FSR Frame Generation. Beide Technologien agieren zwar leicht unterschiedlich, schneiden schlussendlich aber gleichwertig ab.
Bei der Performance gibt es derweil größere Differenzen, die zwar bereits bei vorherigen Artikeln zu erkennen gewesen sind, aber noch nie so intensiv von ComputerBase analysiert wurden. Und zwar hat AMD FSR leistungstechnisch klar die Nase vorne.
https://www.computerbase.de/2024-03/amd-fsr-nvidia-dlss-frame-generation-vergleich/3/#abschnitt_die_analyse_von_frame_generation

Bemängelt wird erwartungsgemäß das FSR-Upscaling

Exxtreme
2024-03-04, 14:15:37
Wobei ich mich dann doch frage was der Zweck der aktuellen DLSS-FG-Implementierung ist. Die generierten Frames sehen nicht besser aus und das Ganze läuft auch noch viel langsamer als FSR-FG. Für mich sieht das eher so aus als ob man krampfhaft echte Verrenkungen gemacht hat um eine technische Begründung zu haben DLSS-FG Ada-exklusiv zu halten. AMD könnte DLSS-FG total einfach killen indem sie FG vom Upscaling entkoppeln. Oder das FSR-Upscaling so verbessern, dass es an DLSS rankommt was Bildqualität angeht. Dann hätten sie DLSS mitgekillt.

Troyan
2024-03-04, 14:28:03
1 von 4 Spielen - also 25%... Call of Duty


FSR 3 zeigt einen Totalausfall

Mit FSR 3 ist das Spielgefühl immer schlecht. Ganz gleich was eingestellt wird, ganz gleich ob FSR FG auf einer GeForce- oder Radeon-Grafikkarte berechnet wird – obwohl die Framerate und die Latenzen gut aussehen. Und wie das Frametime-Diagramm weiter unten zeigen wird, ist auch das Framepacing ordentlich. Aber dennoch: Das Spielgefühl ist mit FSR FG immer deutlich schlechter als ohne Frame Generation. Der Grund dafür ist unklar. Doch das schlechte Spielgefühl ist vergleichbar mit den ersten zwei Umsetzungen von FSR 3 FG. FSR 3 FG ist in CoD aktuell unbenutzbar.

Perfekte Bildausgabe mit FSR 3, aber trotzdem unspielbar

Das Framepacing mit FSR 3 ist trotz des schlechten Spielgefühls sehr gut. Auf der Radeon RX 7800 XT ist es sogar fast schon perfekt. Dies erklärt also nicht, warum sich FSR 3 in CoD: MW 3 derart schlecht anfühlt. Sowohl Frameraten als auch Framepacing und Latenzen zeigen allesamt keinerlei Probleme und sollten ein eigentlich gutes Spielerlebnis ermöglichen.


Zur DLSS FG:

Das Framepacing mit DLSS Frame Generation kommt nicht an die fast perfekte Bildausgabe von FSR 3 mit einer Radeon heran, ist aber klar besser als das von FSR 3 mit einer GeForce. Es zeigen sich die üblichen „Hügel“ mit DLSS FG, die jedoch nicht sonderlich ausgeprägt sind und damit kein Problem darstellen.

Was für eine Quatsch-Seite.

Wobei ich mich dann doch frage was der Zweck der aktuellen DLSS-FG-Implementierung ist. Die generierten Frames sehen nicht besser aus und das Ganze läuft auch noch viel langsamer als FSR-FG. Für mich sieht das eher so aus als ob man krampfhaft echte Verrenkungen gemacht hat um eine technische Begründung zu haben DLSS-FG Ada-exklusiv zu halten. AMD könnte DLSS-FG total einfach killen indem sie FG vom Upscaling entkoppeln. Oder das FSR-Upscaling so verbessern, dass es an DLSS rankommt was Bildqualität angeht. Dann hätten sie DLSS mitgekillt.

Zwei Dinge: Frame und Frame-Pacing. Das Bild muss ja nicht nur eingefügt werden, auch der Inhalt muss optisch passen. Ansonsten passiert sowas, was Computerbase beschreibt. In Robocop ist es genauso. Wenn Bildinhalte nicht optisch passen, ist es "künstliches" Stuttering selbst perfekten Frame-Pacing. Auch sehe ich, dass Computerbase ohne V-Sync testet. Macht den ganzen Vergleich noch witzloser, da bei V-Sync ja die Grundframerate auf die Hälfte zurückfällt.

Tesseract
2024-03-04, 14:44:44
wie kann man behaupten bei der qualität gäbe es "keine nennenswerten unterschiede" wenn FSR-FG offenbar immer noch das UI nur mit der basisframerate rendert was visuell ähnlich störend wie screentearing ist wenn sich nameplates/map/quest-marker/etc. bewegen?

Das Bild muss ja nicht nur eingefügt werden, auch der Inhalt muss optisch passen. Ansonsten passiert sowas, was Computerbase beschreibt.

ich sehe hier keine pacingprobleme auf der 4090 wenn bestimmte bedingungen erfüllt sind (basisframerate über dem LFC-limit, generierte framerate innerhalb der syncrange), zumindest in den spielen wo ich es ausprobiert habe. die haben das wahrscheinlich irgendwie verkackt, was natürlich auch ein problem von FSR-FG ist, aber zumindest kein unlösbares.

aber das UI sieht aus wie steaming mit einem kaputten codec, das macht das feature völlig unbrauchbar.

DrFreaK666
2024-03-04, 14:53:53
Vielleicht sollte man auch mal einen Artikel lesen

Exxtreme
2024-03-04, 15:00:43
aber das UI sieht aus wie steaming mit einem kaputten codec, das macht das feature völlig unbrauchbar.

Wobei FSR anscheinend den Entwicklern die Wahl lässt ob man das HUD mit in den Render-Prozess aufnimmt oder nicht. Da müssen die Entwickler halt schauen was besser ist.

fondness
2024-03-04, 15:04:26
wie kann man behaupten bei der qualität gäbe es "keine nennenswerten unterschiede" wenn FSR-FG offenbar immer noch das UI nur mit der basisframerate rendert was visuell ähnlich störend wie screentearing ist wenn sich nameplates/map/quest-marker/etc. bewegen?


Wurde ausführlich untersucht, kann man offenbar auch anders sehen:

Der größte optische Unterschied zwischen AMDs und Nvidias künstlichen Bildern ist bei der Behandlung des HUDs zu suchen, bei dem beide ihre Vor- und Nachteile haben. Nvidia DLSS zum Beispiel erzeugt für gewöhnlich das komplette Bild künstlich inklusive des HUDs. Das hat den Vorteil, dass sich das Bild wie aus einem Guss anfühlt, kann aber genauso den Nachteil aufweisen, dass die grafische Oberfläche fehlerhaft dargestellt wird. Nvidia hat dies zwischenzeitlich zwar deutlich gebessert, HUDs bleiben allerdings die Problemstelle von DLSS FG.

FSR Frame Generation versucht dagegen, das HUD möglichst unangetastet zu lassen. So hat der Entwickler die Möglichkeit, das HUD aus dem Renderprozess herauszunehmen. Jeder gerenderte Frame aktualisiert das HUD dann entsprechend, während der künstliche Frame das zuvor gerenderte HUD einfach übernimmt und erst mit dem nächsten gerenderten Frame wird es dann wieder aktualisiert. Das hat den Vorteil, dass das HUD immer grafisch fehlerfrei dargestellt wird, aber den Nachteil, dass es nur mit der halben Framerate gerendert wird. Je nach Spiel, HUD und Framerate kann dies merkwürdig aussehen, da sich eventuell mit bloßem Auge erkennen lässt, dass dort mit zwei verschiedenen Frameraten gearbeitet wird. Darüber hinaus kann es bei teiltransparenten HUDs schwierig sein, die grafischen Oberflächen richtig „auszuschneiden“, da sie schnell ineinander verlaufen. Hier muss der Entwickler aufpassen, dass diese Maske nicht zu groß wird, sonst kann dies ebenso störend wirken.

Tesseract
2024-03-04, 15:47:24
willst du mir ernsthaft erzählen dass sowas (https://filetransfer.io/data-package/HP5Jvi0d#link) visuell akzeptabel ist?

fondness
2024-03-04, 15:58:05
willst du mir ernsthaft erzählen dass sowas (https://filetransfer.io/data-package/HP5Jvi0d#link) visuell akzeptabel ist?

Ach bitte das bringt doch nichts. Genausogut könnte man jetzt eine Szene / ein Spiel raus suchen, wo DLSS das HUD kaputt macht und sarkastisch fragen ob sowas akzeptabel ist. Deshalb betreibt man eben kein Cherry picking sondern vergleicht mehrere Spiele / Implementierungen. Und ja das traue ich CB wesentlich eher zu als so manchen Usern hier die ganz klar einen bias Richtung eines bestimmten Hersteller haben.

Tesseract
2024-03-04, 16:08:57
welches spiel macht das mit FSR-FG nicht?

DrFreaK666
2024-03-04, 16:38:52
Lad mal das Video ohne 1000x Zoom hoch

Exxtreme
2024-03-04, 16:41:13
Lad mal das Video ohne 1000x Zoom hoch

Das wird man trotzdem sehr deutlich sehen, sorry. Und je geringer die Framerate desto deutlicher wird es wahrnehmbar sein.

Sardaukar.nsn
2024-03-04, 16:46:24
Das Problem gibt es auch bei Spielen wie Diablo, wo die Damage Zahlen dann nicht sauber angezeigt werden. Da sehe DLSS FG inzwischen deutlich im Vorteil.

DrFreaK666
2024-03-04, 16:47:21
Ich weiß ja nicht mal welches Spiel das ist. Hätte trotzdem gerne das ganze gesehen um mich davon zu überzeugen

fondness
2024-03-04, 17:01:56
welches spiel macht das mit FSR-FG nicht?

Das weiß ich nicht, ich verwende beides nicht da ich nur noch ein Notebook mit iGPU habe. Bei dem Spiel scheint der Spiele-Vendor das HUD jedenfalls viel zu großzügig raus geschnitten zu haben. Aber offensichtlich scheint das HUD je nach Spiel bei Nvidia ja auch Probleme zu machen.

Im übrigen könnte man durchaus in Frage stellen, ob du das mit deiner Geforce überhaupt sinnvoll vergleichen kannst, Dinge wie Framepacing - die auf einer Geforce offensichtlich deutlich schlechter laufen - haben definitiv Einfluss auf solche Effekte. Auf einer AMD-GPU kann man es gleich gar nicht vergleichen, da NV ja traurigerweise nach wie vor alles vendor-locked. Für einen fairen Vergleich braucht man eigentlich 2 PCs mit zwei unterschiedlichen GPU-Herstellern, und da hat eben jemand wie CB die optimalen Voraussetzungen, die sicher auch schon viele Spielen gesehen haben.

Tesseract
2024-03-04, 17:03:39
talos principle 2. da ist nix gezoomt, das ist mit dem handy vom TV. sieht live genau so aus, keine ahnung was du da sonst sehen willst. alles im rechteck ist 1/2 framerate. das sieht man immer.

Tesseract
2024-03-04, 17:13:50
Bei dem Spiel scheint der Spiele-Vendor das HUD jedenfalls viel zu großzügig raus geschnitten zu haben.
das ist der bereich den der kompass nun mal einnimmt.

Aber offensichtlich scheint das HUD ja bei Nvidia auch Probleme zu machen.
in keinem spiel habe ich mit DLSS bisher etwas gesehen dass auch nur annähernd so schlimm aussieht.
falls es irgendwo so einen fall gibt ist DLSS da auch unbrauchbar. ist es aber in den spielen die ich bisher gesehen habe nicht.

Dinge wie Framepacing - die auf einer Geforce offensichtlich deutlich schlechter laufen - haben definitiv Einfluss auf solche Effekte.
framepacing ist hier absolut kein problem.

DrFreaK666
2024-03-04, 17:29:07
Dann hat man sich wohl für die falsche der drei Möglichkeiten entschieden.
Ein Patch könnte das richten, ist aber eher unwahrscheinlich

Troyan
2024-03-04, 18:20:36
ich sehe hier keine pacingprobleme auf der 4090 wenn bestimmte bedingungen erfüllt sind (basisframerate über dem LFC-limit, generierte framerate innerhalb der syncrange), zumindest in den spielen wo ich es ausprobiert habe. die haben das wahrscheinlich irgendwie verkackt, was natürlich auch ein problem von FSR-FG ist, aber zumindest kein unlösbares.

aber das UI sieht aus wie steaming mit einem kaputten codec, das macht das feature völlig unbrauchbar.

So sieht es in Robocop bei 120 FPS aus: https://easyupload.io/m/rpybf0

110MB: DLSS
220MB: FSR

nVidia erlaubt nun mit 120 FPS (Limit bei DLSS wegen Reflex, V-Sync bei FSR) aufzunehmen. Und die Ausgangswerte sind hier 60 FPS und nicht 30 FPS.

Relex
2024-03-04, 18:36:05
Ja, das HUD Thema ist leider extrem störend. War ja bei Avatar das erste mal richtig auffällig.

Selbst wenn bei Avatar das Framepacing klappen würde, hätte ich deswegen FG nicht genutzt. Das ist einfach viel zu auffällig.


Mit dem aktuellen Patch wurde das aber in Avatar gefixed. Ist also grundsätzlich wohl keine Limitierung von FSR FG. Sämtliche transparenten HUD Elemente werden jetzt sauber dargestellt.

Wahrscheinlich wird das HUD einfach nach FG appliziert und nicht schon davor.
Das ist ja beim Upscaling grundsätzlich auch möglich. Bei Alan Wake 2 kann man z.B. das DoF vor oder nach dem Upscaling applizieren, was in dem Fall aber einen relativ großen performanceunterschied ausmacht.



Das Framepacing in Avatar ist auch "besser". Der Frametime Graph sieht praktisch perfekt aus und es fühlt sich jetzt nicht mehr stotternd an.

Anführungszeichen deswegen, weil FG an und FG aus bei mir jetzt EXAKT (!) gleich aussehen. Es macht optisch einfach null Unterschied ob es an oder aus ist, obwohl sich die Framerate deutlich erhöht. Womit man natürlich in Frage stellen kann, ob das HUD Thema überhaupt gefixed ist, weil ich mir nicht sicher bin, ob ich überhaupt zwischenbilder zu Gesicht bekomme. Der FPS Zähler sagt aber ja...

Hier scheint wohl tatsächlich der Inhalt der generierten Frames optisch nicht zum Ablauf der Szene zu passen, obwohl das zeitliche Pacing der Frames laut Frametime Graph richtig ist.

Extrem seltsam das ganze.

DrFreaK666
2024-03-04, 20:16:13
Bei FSR gibt es drei Optionen.
Die Meisten gehen halt den Weg des geringsten Widerstandes.
Vielleicht wird das mit Direct SR ja Geschichte und Option 1 Standard

Modify UI rendering – choose one of the following 3 options to handle the UI:

- Render the UI inside a callback function
This function will get called once for every presented frame and needs to be able to render asynchronously while the next frame is being rendered
Rendering the UI twice will have a performance cost, but the benefit is that the UI (including effects like film grain) can be updated at display frequency and with little latency

- Render the UI to a separate texture which will then be composed on top of the final frames
This should still be pretty straight forward to integrate in most applications
Compared to the 3rd option, this will result in the UI appearing to be rendered at lower frequency than the main scene

- Provide a HUD-less texture to frame interpolation for automatic detection and composition of the UI onto the interpolated frame
This is probably the easiest method to implement for most applications, but may result in minor artifacts in semi-transparent parts of the UI

Ex3cut3r
2024-03-04, 21:48:54
Irgendwann sicherlich. Bei AMD heißt das meistens 1-2 Jahre Wartezeit. Und die Konkurrenz ist dann schon wieder 2 Stufen weiter.

DrFreaK666
2024-03-04, 21:51:57
DLSS wird bekanntlich auch Teil von Direct SR

Oliver_M.D
2024-03-04, 22:15:27
nVidia erlaubt nun mit 120 FPS aufzunehmen.Man konnte doch schon seit Jahren 120 FPS mit OBS und anderen aufnehmen. Warum ist das also jetzt erst relevant für dich zum Testen:confused:(Limit bei DLSS wegen Reflex, V-Sync bei FSR)Hat das nicht eher mit deinem Monitor/PC zu tun? Verzeih mir bitte, falls ich dich einfach falsch verstanden haben sollte.

Gast
2024-03-04, 22:24:41
Die Meisten gehen halt den Weg des geringsten Widerstandes.


Und eben auch die schnellste.

Gast
2024-03-04, 22:39:23
DLSS wird bekanntlich auch Teil von Direct SR

Weder FSR noch DLSS oder XeSS wird Bestandteil von DirectSR sein.

Troyan
2024-03-04, 22:46:21
Weil ich nur Experience benutze.^^

Naja, DLSS FG benutzt Reflex und limitiert somit unter dem V-Sync Limit. Daher eben wichtig, dass die 120 FPS mit Limit bei 144Hz hier aufgenommen worden sind. FSR FG dagegen geht immer bis zum V-Sync Limit und hier waren es 120Hz ohne Limiter.

Troyan
2024-03-06, 11:42:32
PCGH hat sich das UE5 Spiel The Thaumaturge angesehen. FSR FG ist hier auf einer Radeon genauso kaputt, wie ich es in Robocop mit meiner 4090 erlebe: https://www.pcgameshardware.de/The-Thaumaturge-Spiel-74216/Specials/Test-Release-Unreal-Engine-5-Raytracing-GPU-CPU-Benchmarks-1442162/2/

Soviel dazu, dass es "keine" Unterschiede gäbe...

robbitop
2024-03-06, 11:50:07
Das Hauptproblem scheint das Framepacing zu sein. Und das Upsampling. Das eigentliche Frame Generation selbst funktioniert aber (auch ohne FF HW) erstaunlich gut.
Dass Implementierungen mit kaputtem Framepacing es überhaupt in's Release schaffen sagt weniger über Technik als den Anspruch der Studios und von AMD das voher zu "vetten".
Es gibt ja anscheinend auch Spiele bei denen das Framepacing stimmt (bzw stimmte wo es kürzlich kaputt gepatcht wurde).

DrFreaK666
2024-03-06, 11:50:15
Weder FSR noch DLSS oder XeSS wird Bestandteil von DirectSR sein.

Erbsenzähler, weißt ganz genau wie das gemeint war

Gast
2024-03-06, 16:00:59
Erbsenzähler, weißt ganz genau wie das gemeint war

Nein weiß ich nicht, da die ursprüngliche Aussage einfach keinen Sinn macht.

Oliver_M.D
2024-03-06, 17:21:39
Das Hauptproblem scheint das Framepacing zu sein. Und das Upsampling. Das eigentliche Frame Generation selbst funktioniert aber (auch ohne FF HW) erstaunlich gut.
Dass Implementierungen mit kaputtem Framepacing es überhaupt in's Release schaffen sagt weniger über Technik als den Anspruch der Studios und von AMD das voher zu "vetten".
Es gibt ja anscheinend auch Spiele bei denen das Framepacing stimmt (bzw stimmte wo es kürzlich kaputt gepatcht wurde).Ein unscharfes Bild durch "schlechteres Upsampling" ist ja noch eine Sache, aber verkacktes Frame Pacing fällt dann sicherlich sogar dem durchschnittlichen Nutzer stark auf, auch wenn man es nicht genau erklären kann.
Da ist es fast schon egal, wie gut die generierten Frames am Ende sind. So oder so muss AMD da etwas unternehmen. Sicherlich werden sie das auch tun. Die Frage ist nur, wann und wie das am Ende aussieht.

Relex
2024-03-06, 20:03:21
Würde ich bezweifeln. Denn vielen fällt ja nichtmal das Ruckeln durch Shaderkompilierung auf, was deutlich auffälliger ist, als ein unsauberes aber eben "konstant unsauberes" Framepacing.

Interessant ist, dass selbst die DLSS FG Mods bisher keine Probleme mit dem Framepacing hatten. Das ist bei nvidia überhaupt kein Thema...

Das ganze scheint aber wohl komplex genug zu sein, dass es bei AMD ständig Probleme macht. Ich frag mich nur woran genau es da hakt.

Aktuell kann ich mir nichtmal wirklich vorstellen, wo da überhaupt das Fehlerpotenzial schlummert. Denn dem Algorithmus sind ja immer die Inhalte von zwei Frames und deren zweitlicher Abstand bekannt. Es muss also nur ein Zwischbild erzeugt und zeitlich mittig platziert werden. Was macht Nvidia hier anders/besser?

DrFreaK666
2024-03-06, 22:07:33
Schon witzig wie CBs Test ignoriert wird.
Wäre DLSS als Sieger hervor gekommen, dann wäre das die einzig wahre Wahrheit

Linmoum
2024-03-06, 23:39:09
An den Framepacing-Problemen ändert der Test von CB jetzt genau was...? CB hat keine 30 Spiele umfangreich getestet, sondern nur derer 4. Mal abgesehen davon, dass FSR FG in einem davon auch völlig kaputt (wenn auch nicht wg. Framepacing) war und unspielbar ist.

Exxtreme
2024-03-06, 23:46:27
Also ich glaube, FSR FG hat das gleiche Problem wie Dualchip-Grafikkarten. Das Ding kann aus irgendeinem Grund die erzeugten Frames zeitlich nicht mittig platzieren. Es sieht so aus als ob es die generierten Frames sofort anzeigt anstatt eventuell 3 ms zu warten oder so. Und ja, DLSS FG scheint besser zu sein was das angeht.

dargo
2024-03-07, 06:59:37
PCGH hat sich das UE5 Spiel The Thaumaturge angesehen. FSR FG ist hier auf einer Radeon genauso kaputt, wie ich es in Robocop mit meiner 4090 erlebe: https://www.pcgameshardware.de/The-Thaumaturge-Spiel-74216/Specials/Test-Release-Unreal-Engine-5-Raytracing-GPU-CPU-Benchmarks-1442162/2/

Soviel dazu, dass es "keine" Unterschiede gäbe...
Als ob das irgendwas mit FSR FG zu tun hätte. :rolleyes: Es gibt genug Beispiele wo FSR FG absolut sauber funktioniert. Ergo sind einzelne DEVs noch zu "dämlich" es korrekt zu implementieren.

Gast
2024-03-07, 07:58:44
Schon witzig wie CBs Test ignoriert wird.
Wäre DLSS als Sieger hervor gekommen, dann wäre das die einzig wahre Wahrheit

Wenn es in einem Test gut funktioniert und es jede Menge andere Berichte gibt, dass es nicht ordnungsgemäß ist, dann ist das Feature nun mal für die Allgemeinheit unbrauchbar.

Was auch immer genau die Ursache an verwendeter Hard- und Softwarekombination ist, welche dafür verantwortlich ist, damit das Ganze brauchbar ist muss es bei einem Großteil dieser funktionieren, und das Stuttering muss die Ausnahme darstellen, nicht die Flüssige Frameausgabe.

TheAntitheist
2024-03-07, 08:34:33
Als ob das irgendwas mit FSR FG zu tun hätte. :rolleyes: Es gibt genug Beispiele wo FSR FG absolut sauber funktioniert. Ergo sind einzelne DEVs noch zu "dämlich" es korrekt zu implementieren.
es läuft in KEINEM Spiel "sauber" das wollen wir hier mal festhalten. Vielleicht okay aber niemals sauber

Relex
2024-03-07, 09:42:06
Doch, in Starfield läuft es auf meiner Nvidia Karte absolut sauber und gleichwertig zu DLSS FG.

Framepacing ist perfekt, VRR läuft perfekt und es gibt keine HUD Probleme.

Scheint aber tatsächlich die Ausnahme momentan zu sein.

The_Invisible
2024-03-07, 09:48:13
Doch, in Starfield läuft es auf meiner Nvidia Karte absolut sauber und gleichwertig zu DLSS FG.

Framepacing ist perfekt, VRR läuft perfekt und es gibt keine HUD Probleme.

Scheint aber tatsächlich die Ausnahme momentan zu sein.

Dafür gibts halt wieder die typischen Upscaling Probleme mit FSR...

Wie man es dreht und wendet, wenns beide Optionen gibt hat man als Geforce User keinen Grund FSR3 zu verwenden außer es ist die einzige Option und wenns Upscaling nicht völlig daneben ist...

dargo
2024-03-07, 11:34:40
es läuft in KEINEM Spiel "sauber" das wollen wir hier mal festhalten. Vielleicht okay aber niemals sauber
Bullshit³!!! Ich habs selbst getestet!

Doch, in Starfield läuft es auf meiner Nvidia Karte absolut sauber und gleichwertig zu DLSS FG.

Framepacing ist perfekt, VRR läuft perfekt und es gibt keine HUD Probleme.

Scheint aber tatsächlich die Ausnahme momentan zu sein.
Ist keine Ausnahme... Remnant 2 läuft mit FSR3 + FG absolut sauber hier. Forspoken läuft bei mir ebenfalls absolut sauber mit FSR3 + FG, gleiches gilt für Immortals of Aveum.

Tesseract
2024-03-07, 12:14:27
TP2 hat hier auch normale frametimes, bringt in dem fall halt nicht viel solange sowohl fsr-fg als auch fsr-upscaling visuell so im arsch sind. es gibt stellen da flimmern betonwände mit fsr fast wie point sampling lol.

DrFreaK666
2024-03-07, 12:16:49
Wenn es in einem Test gut funktioniert und es jede Menge andere Berichte gibt, dass es nicht ordnungsgemäß ist, dann ist das Feature nun mal für die Allgemeinheit unbrauchbar...

Zeig mir doch diese "Menge andere Berichte".
Bei Avatar läuft es seit dem letzten Patch wieder schlechter.
Liegt das nun an FSR3 oder an Ubisoft?
Und wenn es bei Talos 2 funktioniert und bei Robocop nicht, dann sind weder FSR3 noch UE5 das Problem, sondern die Entwickler

Raff
2024-03-07, 12:26:19
Möglicherweise ist das aus uns nicht bekannten Gründen schwieriger in den Griff zu bekommen oder die Richtlinien für Entwickler nicht eindeutig genug. Oder beides. Es hat auch ein paar Jahre gebraucht, bis DLSS sauber implementiert wurde - man denke etwa an die fehlende LOD-Adjustierung.

MfG
Raff

DrFreaK666
2024-03-07, 12:38:21
Ubisoft hat ja anscheinend die HUD Artefakte entfernt, dafür ist das FG wieder übel. Eventuell ist es schwer beides zu implementieren.
Wir können nur mutmaßen, da niemand von uns Spiele entwickelt

dargo
2024-03-07, 12:44:52
TP2 hat hier auch normale frametimes, bringt in dem fall halt nicht viel solange sowohl fsr-fg als auch fsr-upscaling visuell so im arsch sind. es gibt stellen da flimmern betonwände mit fsr fast wie point sampling lol.
Thema verfehlt, setzen 6!

Das Thema war Sauberkeit der Bildausgabe von FSR3 + FG und nicht die Upscalingqualität von FSR. Mal wieder Comedy pur aus dem 3DC... Geforce-User mit RTX eschauffieren sich über FSR. :ulol:

The_Invisible
2024-03-07, 12:48:42
Naja noch lustiger Radeon User die noch nie DLSS/FG live gesehen haben... im FSR Thread würde man aber sowieso sagen stark OT.

So lange FSR3 an FSR Upscaling gekoppelt ist muss man das immer auch in Betracht ziehen, deshalb sage ich ja immer AMD soll mal alte Zöpfe abschneiden und endlich ein AI Upscaling bringen

Exxtreme
2024-03-07, 12:50:20
Das Thema war Sauberkeit der Bildausgabe von FSR3 + FG

Nein, das Thema lautet:
"nVidias Deep Learning Super Sampling - DLSS 2.x und DLSS 3"

Gast
2024-03-07, 12:55:40
Zeig mir doch diese "Menge andere Berichte".
Bei Avatar läuft es seit dem letzten Patch wieder schlechter.


So ziemlich jeder andere Test davon und unzählige Userberichte.


Liegt das nun an FSR3 oder an Ubisoft?


Egal, das Endprodukt muss funktionieren.


Und wenn es bei Talos 2 funktioniert und bei Robocop nicht, dann sind weder FSR3 noch UE5 das Problem, sondern die Entwickler

Dann muss es eben jemanden geben der den Entwicklern sagt was sie falsch machen/anders machen müssen, Entwickler bauen nicht absichtlich Dinge "falsch" ein, sondern weil sie es nicht besser wissen.

Exxtreme
2024-03-07, 14:08:08
Dann muss es eben jemanden geben der den Entwicklern sagt was sie falsch machen/anders machen müssen, Entwickler bauen nicht absichtlich Dinge "falsch" ein, sondern weil sie es nicht besser wissen.

Die Problematik ist viel mehr, viele Entwickler spielen die Spiele nicht, die sie entwickeln. Sprich, sie wissen womöglich gar nicht, dass es da ein Problem gibt. Unit Test bestanden und schon wird das als Erledigt abgehakt.

Gast
2024-03-07, 14:19:39
Geforce-User mit RTX eschauffieren sich über FSR. :ulol:

Immerhin können Geforce-User FSR testen, im Gegensatz zu AMD-Usern die über DLSS schreiben wollen.

Gast
2024-03-07, 14:21:04
Die Problematik ist viel mehr, viele Entwickler spielen die Spiele nicht, die sie entwickeln. Sprich, sie wissen womöglich gar nicht, dass es da ein Problem gibt. Unit Test bestanden und schon wird das als Erledigt abgehakt.

Selbstverständlich Testen Entwickler ihre Spiele, dass was du schreibst könnte höchstens bei Backend-Entwicklern der Fall sein.

dargo
2024-03-07, 15:40:46
Immerhin können Geforce-User FSR testen, im Gegensatz zu AMD-Usern die über DLSS schreiben wollen.
Jo... was nur noch zu mehr Geschwurbel der Geforce-User führt. :lol: Offenbar ist das Framepacing Radeon vs. Geforce unterschiedlich bei FSR3 + FG. Jedenfalls kann ich es mir anders nicht erklären wenn Geforce-User wieder mal über FSR3 + FG schwurbeln XYZ würde nicht sauber laufen.

DrFreaK666
2024-03-07, 15:41:41
So ziemlich jeder andere Test davon und unzählige Userberichte...

lol, hast es dann natürlich auch gleich geschafft hier ein paar aufzuzählen, weil es so viele sind.
Deine Überzeugungskünste sind atemberaubend ;D

Tesseract
2024-03-07, 16:22:22
Das Thema war Sauberkeit der Bildausgabe von FSR3 + FG und nicht die Upscalingqualität von FSR. Mal wieder Comedy pur aus dem 3DC... Geforce-User mit RTX eschauffieren sich über FSR. :ulol:

das thema ist DLSS und ich vergleiche die beiden hier weil ich gerade TP2 spiele welches seit kurzem beides kann und alles direkt vergleichbar ist. wenn du meinen kommentar gelesen hättest würdest feststellen dass ich geschrieben habe FSR-FG hat in TP2 normale frametimes; und so lange AMD marktmanipulationsspiele spielt und FSR-FG fest an FSR tackert ist jedes problem von FSR auch ein problem von FSR-FG was das feature in TP2 sogar für non-nvidia-user unsinnig macht.

dargo
2024-03-07, 16:25:05
Breaking News, erzähl mir mal was Neues.

Edit:
Ergänzend zu meiner Vermutung oben...
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13502551&postcount=4158
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13502601&postcount=4159

Mehr gibt es dazu nicht zu sagen. Sämtliche (aktuellen, kann sich ja noch in Zukunft ändern) FSR3 + FG Berichte von Geforce-Usern kann man somit in die Mülltonne kloppen.

PS: hier noch besser zusammen gefasst.
https://www.computerbase.de/2024-03/amd-fsr-nvidia-dlss-frame-generation-vergleich/3/#abschnitt_die_analyse_von_frame_generation

Exxtreme
2024-03-07, 16:31:04
Selbstverständlich Testen Entwickler ihre Spiele, dass was du schreibst könnte höchstens bei Backend-Entwicklern der Fall sein.

Wenn sie es getestet hätten dann wäre das aufgefallen und sie hätten es nicht freigegeben.

Raff
2024-03-07, 16:31:57
Breaking News, erzähl mir mal was Neues.

Neu wäre, wenn du deine aggressive Tonalität ablegen könntest. Es geht hier nur um Grafikkarten, niemand hat deine Mutter beleidigt. :)

MfG
Raff

The_Invisible
2024-03-07, 16:36:43
Mehr gibt es dazu nicht zu sagen. Sämtliche (aktuellen, kann sich ja noch in Zukunft ändern) FSR3 + FG Berichte von Geforce-Usern kann man somit in die Mülltonne kloppen.

Kann man eben nicht weil AMD vollmundig behauptet das es überall läuft, ansonsten ist es nicht "besser" als DLSS

Oliver_M.D
2024-03-07, 16:36:57
Nein, das Thema lautet: "nVidias Deep Learning Super Sampling - DLSS 2.x und DLSS 3"Langsam braucht es wirklich einen dedizierten DLSS vs FSR-Thread. Das ganze Gejammer geht mir langsam auf den Geist.
Ich gehe ja auch nicht in den FSR-Thread und jammere rum, wie viel besser ich DLSS finde:freak:. Es ist alle paar Wochen dasselbe hier, Fanlager gegen Fanlager.
Und bevor mich ein spacko anmeckert, ich möchte, dass BEIDE Technologien gut sind, da Konkurrenz das Geschäft und die Innovationen belebt.

dargo
2024-03-07, 16:40:03
Kann man eben nicht weil AMD vollmundig behauptet das es überall läuft, ansonsten ist es nicht "besser" als DLSS
Troll wo anders. XeSS funktioniert auch überall, nur eben nicht überall gleich gut.

Langsam braucht es wirklich einen dedizierten DLSS vs FSR-Thread. Das ganze Gejammer geht mir langsam auf den Geist.
Ich gehe ja auch nicht in den FSR-Thread und jammere rum, wie viel besser ich DLSS finde:freak:. Es ist alle paar Wochen dasselbe hier, Fanlager gegen Fanlager.
Und bevor mich ein spacko anmeckert, ich möchte, dass BEIDE Technologien gut sind, da Konkurrenz das Geschäft und die Innovationen belebt.
Endlich mal ein normaler Mensch in diesem Forum. (y) Viel zu selten.

Exxtreme
2024-03-07, 16:41:42
OK Leute, das Thema lautet: nVidias Deep Learning Super Sampling - DLSS 2.x und DLSS 3 und nicht FSR.

DrFreaK666
2024-03-07, 16:45:03
...Ich gehe ja auch nicht in den FSR-Thread und jammere rum, wie viel besser ich DLSS finde:freak:...

Du vielleicht nicht, aber es gibt immer wieder Kandidaten, die das Thema aufgreifen müssen.
Bei denen ist die Welt erst in Ordnung, wenn DLSS der Sieger ist, wie z.B. beim Qualitätsvergleich bei Hardware Unboxed vor einigen Monaten.

Sorry Exxtreme, zu spät gelesen

Oliver_M.D
2024-03-07, 16:51:15
Du vielleicht nicht, aber es gibt immer wieder Kandidaten, die das Thema aufgreifen müssen.Dann müssen die genauso bestraft werden wie die Leute, die hier stress machen, ganz einfach.So, jetzt zurück zum eigentlichen Thema und fertig isset. Sorry Exxtreme:D

Raff
2024-03-07, 16:52:17
-> Thema: Abseits von Schmierfinkerei gibt es noch etwas, das DLSS und DLAA schlechter machen als konkurrierende Verfahren: "Specular Overhighlights". Der User blautemple hat das just im PCGH-Forum thematisiert (https://extreme.pcgameshardware.de/threads/the-thaumaturge-im-tech-test-atmosphaerisches-ue5-hexerwerk-mit-frame-gen-stottern.646705/page-2#post-11558456) und es passt hier gut rein. Kennt ihr weitere Beispiele? Ich habe das schon oft gesehen, aber spontan kann ich kein Spiel nennen – abseits von Outcast "2", wo mir das erst gestern untergekommen ist.

MfG
Raff

Relex
2024-03-07, 17:13:03
Kennt ihr weitere Beispiele?

Klar, siehe hier. Das Video hatte ich vor ein paar Tagen gepostet.
4dZFfF1PC7k

Und tatsächlich, mit FSR ist das Specular flimmern weg.
Dafür sieht das Bild dann aus, als hätte man es durch den YouTube Algorithmus gejagt. Gut, im Video haste dann praktisch beides, aber du weiß vielleicht, was ich meine :freak:

Bei dem Video gings mir eigentlich darum, zu zeigen, dass das specular flimmern in 2160p mit DLSS Performance ausgeprägter ist, als in 1440p mit DLSS Quality, was ich ziemlich interessant finde..

Troyan
2024-03-07, 17:23:20
-> Thema: Abseits von Schmierfinkerei gibt es noch etwas, das DLSS und DLAA schlechter machen als konkurrierende Verfahren: "Specular Overhighlights". Der User blautemple hat das just im PCGH-Forum thematisiert (https://extreme.pcgameshardware.de/threads/the-thaumaturge-im-tech-test-atmosphaerisches-ue5-hexerwerk-mit-frame-gen-stottern.646705/page-2#post-11558456) und es passt hier gut rein. Kennt ihr weitere Beispiele? Ich habe das schon oft gesehen, aber spontan kann ich kein Spiel nennen – abseits von Outcast "2", wo mir das erst gestern untergekommen ist.

MfG
Raff

Naja, liegt am Verfahren. TAA unterdrückt starke Kontrastunterschiede. Deswegen muss man gegenschärfen. DLSS hebt es hervor. Deswegen ist FG auch besser als z.B. DLSS, weil es kein Upscaling bzw. DLAA Probleme gibt.

DrFreaK666
2024-03-07, 18:00:20
Klar, siehe hier. Das Video hatte ich vor ein paar Tagen gepostet.
https://youtu.be/4dZFfF1PC7k

Und tatsächlich, mit FSR ist das Specular flimmern weg.
Dafür sieht das Bild dann aus, als hätte man es durch den YouTube Algorithmus gejagt. Gut, im Video haste dann praktisch beides, aber du weiß vielleicht, was ich meine :freak:

Bei dem Video gings mir eigentlich darum, zu zeigen, dass das specular flimmern in 2160p mit DLSS Performance ausgeprägter ist, als in 1440p mit DLSS Quality, was ich ziemlich interessant finde..

Das nächste Mal bitte in Zeitlupe und mit Zoom. Bei den schnellen Bewegungen konnte ich keinen Unterschied erkennen.
Kann aber auch an meinem uralten Monitor liegen

Oliver_M.D
2024-03-07, 18:26:46
Bei den schnellen Bewegungen konnte ich keinen Unterschied erkennen.Da biste nicht der Einzige, hab für sowas aber auch kein sehr gutes Auge:D.

Lurtz
2024-03-07, 18:53:13
-> Thema: Abseits von Schmierfinkerei gibt es noch etwas, das DLSS und DLAA schlechter machen als konkurrierende Verfahren: "Specular Overhighlights". Der User blautemple hat das just im PCGH-Forum thematisiert (https://extreme.pcgameshardware.de/threads/the-thaumaturge-im-tech-test-atmosphaerisches-ue5-hexerwerk-mit-frame-gen-stottern.646705/page-2#post-11558456) und es passt hier gut rein. Kennt ihr weitere Beispiele? Ich habe das schon oft gesehen, aber spontan kann ich kein Spiel nennen – abseits von Outcast "2", wo mir das erst gestern untergekommen ist.

Das gibts in vielen Spielen, hat aufkrawall schon vor Monaten/Jahren hier berichtet. Bei Fortnite wars AFAIR auch mal, da wurde es mittlerweile gepatcht.

Relex
2024-03-07, 19:41:07
Das nächste Mal bitte in Zeitlupe und mit Zoom. Bei den schnellen Bewegungen konnte ich keinen Unterschied erkennen.
Kann aber auch an meinem uralten Monitor liegen

Du kannst das Video bei Youtube selber verlangsamen. :wink:
Die schnellen Bewegungen sind notwendig, damit man es überhaupt sieht. Wenn man die Kamera nur ganz langsam bewegt hat der algo natürlich mehr Bildinformationen und wird weniger herausgefordert, somit weniger Artefakte.

Du kannst auch auf Pause drücken und mit den punkt und komma tasten jeden Frame einzeln vor und zurück gehen.

Schau einfach auf den Boden da blitzen immer wieder einzelne Pixel ganz hell auf.

Hier mal zur Verdeutlichung.

Frame 1
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=87413&stc=1&d=1709836692

Frame 2
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=87414&stc=1&d=1709836692

Frame 3
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=87415&stc=1&d=1709836692

Also ganz klar ein Artefakt, wenn die Pixel teilweise nur einen Frame lang sichtbar sind.

DrFreaK666
2024-03-07, 19:56:52
Ah ok. So sieht man es.

Gast
2024-03-07, 20:29:01
Das gibts in vielen Spielen, hat aufkrawall schon vor Monaten/Jahren hier berichtet. Bei Fortnite wars AFAIR auch mal, da wurde es mittlerweile gepatcht.

Passiert halt wenn Entwickler nicht aufpassen, wann sie das Post Processing anwenden. Kann man alles in den SDK's nachlesen.

Gast
2024-03-08, 08:47:07
Wenn sie es getestet hätten dann wäre das aufgefallen und sie hätten es nicht freigegeben.

Nur weil etwas nicht perfekt funktioniert verzichtet man nicht gleich darauf wenn es kein Game Breaking Bug ist.

Und es besteht ja auch durchaus die Möglichkeit, dass es am Rechner vom Entwickler einwandfrei funktioniert. FSR3 kann ja offenbar auch gut funktionieren, es macht in der Praxis nur zu oft Probleme.

Und wenn man sich DF ansieht, kann es sogar am selben Rechner mal gut funktionieren ein anderes mal wieder Stuttering produzieren und keiner weiß warum.

redpanther
2024-03-08, 09:49:43
Ist das denn bei allen DLSS DLL Versionen gleich?

Prinzenrolle
2024-03-08, 13:18:28
FSR3 + FG Berichte von Geforce-Usern kann man somit in die Mülltonne kloppen.
Manchmal habe ich Mitleid mit Usern die sich aus monetären oder ideologischen Gründen das schlechtere Produkt kaufen um ein paar Kröten zu sparen und dann ständig Zeit und Aufwand aufbringen gegen bessere Features zu Felde zu ziehen.

basix
2024-03-08, 13:42:34
Was das schlechtere Produkt ist, ist höchst subjektiv. Also bitte sich zuerst an der eigenen Nase nehmen und vom hohen Ross absteigen, bevor man solche Aussagen macht ;)

Und wenn jemand das Geld nicht hat, dann sollte man es erst recht nicht kritisieren, wenn man nicht von seinem "Lieblingsvendor" kauft.

Dargo hat schon nicht unrecht: FSR + FG scheint bei Nvidia-Karten weniger sauber zu laufen als bei AMD-Karten. Das ist nicht wertend, sondern Fakt. Woran das liegt und ob/wer das lösen kann, ist eine andere Frage. Jedenfalls verteufeln schon einige hier FSR+FG, weil es halt auf ihrer Nvidia Karte nicht rund läuft. Und urteilen dann, dass es schlecht ist. Ist halt nicht bei jedem so. Sollte man akzeptieren können. Nvidia Nutzer haben in der Regel ja immer noch die Möglichkeit, DLSS zu verwenden. Also alles OK (gibt nur wenige Spiele, wo exklusiv FSR drin ist und DLSS nicht).

DrFreaK666
2024-03-08, 13:43:00
Manchmal habe ich Mitleid mit Usern die sich aus monetären oder ideologischen Gründen das schlechtere Produkt kaufen um ein paar Kröten zu sparen und dann ständig Zeit und Aufwand aufbringen gegen bessere Features zu Felde zu ziehen.

Ich habe mich gegen die 3060Ti entschieden, weil sie für mich das schlechtere Produkt ist (8GB)

Gast
2024-03-08, 14:33:46
Was das schlechtere Produkt ist, ist höchst subjektiv. Also bitte sich zuerst an der eigenen Nase nehmen und vom hohen Ross absteigen, bevor man solche Aussagen macht ;)

Wenn es sich nicht gerade um Kunst handelt ist es in der Regel objektiv messbar was das bessere Produkt ist.

Subjektiv ist höchstens ob das bessere Produkt einen möglichen höheren Preis auch wert ist.

Oliver_M.D
2024-03-08, 15:39:03
Ist das denn bei allen DLSS DLL Versionen gleich?Das wäre interessant zu testen, ob es ein reines Entwicklerproblem ist oder ob man es mit dem richtigen Preset oder einer anderen Version verbessern kann.
Denke aber mal, dank Beispielen wie Fortnite von Lurtz oder dem SDK, sieht man, dass es vielleicht wirklich hauptsächlich ein Problem der Entwickler ist.

basix
2024-03-08, 18:05:20
Wenn es sich nicht gerade um Kunst handelt ist es in der Regel objektiv messbar was das bessere Produkt ist.

Subjektiv ist höchstens ob das bessere Produkt einen möglichen höheren Preis auch wert ist.

Ach ja? Eigene Vorlieben für z.B. SW Features, unterschiedliche Speichermengen, Nutzungsprofil usw. haben keinen Einfluss? Es gibt keine GPU, absolut keine, welche in allen Aspekten besser ist als die der Konkurrenten. Auch nicht eine 4090. Kommt auf das an, was du als Käufer haben willst. Wenn ich Nvinspector benutzen will, schliesst das eine AMD Karte aus. Wenn man das Radeon Control Panel nice findet oder etwas mehr Speicher für den gleichen Preis braucht, landet man eher bei AMD. Besser ist nicht immer in Zahlen und Statistiken quantifizierbar. Hängt wie gesagt von den eigenen Bedürfnissen ab. Vielleicht finde ich einfach das Nvidia grün hässlich, was machst du hier mit einem "objektiven" Argument? Bei Ampere galt auch für viele, dass die Nvidia Karten besser sind. Weil die dicke 3090 schneller war als eine 6900XT und mehr Features bot. Nur waren RDNA2 Karten deutlich besser, wenn man Energieeffizienz gesucht hat. Willst du nun einem der beiden vorschreiben, was jetzt besser ist?

Gast
2024-03-08, 20:05:49
Dargo hat schon nicht unrecht: FSR + FG scheint bei Nvidia-Karten weniger sauber zu laufen als bei AMD-Karten. Das ist nicht wertend, sondern Fakt.

Was ändert das an der schlechteren Bildqualität? Garnichts.

Gast
2024-03-08, 21:12:10
Ach ja? Eigene Vorlieben für z.B. SW Features, unterschiedliche Speichermengen, Nutzungsprofil usw. haben keinen Einfluss?


Für all diese Punkte gibt es eine eindeutige Definition was besser und was schlechter ist. Der einzig subjektive Unterschied ist wie schon erwähnt wie viel einem persönlich jeder einzelne Punkt wert ist.

Wenn man das Radeon Control Panel nice findet oder etwas mehr Speicher für den gleichen Preis braucht, landet man eher bei AMD.


Mehr Speicher ist immer besser, das ist vollkommen objektiv und unabhängig von AMD oder Nvidia, der Preis spielt dafür keine Rolle.

Vielleicht finde ich einfach das Nvidia grün hässlich, was machst du hier mit einem "objektiven" Argument?


Kann man subjektiv finden, allerdings hat weder das Nvidia grün noch das keinerlei Einfluss auf die Qualität der Karte.

Du zählst Punkte auf warum jemand die eine oder andere Kaufentscheidung tätigt. Und ja Kaufentscheidungen werden nicht immer, sondern sehr oft durch subjektive "Gefühle" beeinflusst die nichts mit der objektiven Produktqualität zu tun haben.

Ändert nichts daran, dass fast alle Eigenschaften einer Grafikkarte objektiv messbar sind und auch klar definiert ist wann welche Eigenschaft besser ist.

Wake
2024-03-21, 20:26:31
Nachdem es 5 Monate still drum war, gibts nun Version 3.6.0 der DLSS-dll (https://www.techpowerup.com/download/nvidia-dlss-dll/) aus Naraka: Bladepoint.

Exxtreme
2024-03-21, 20:47:16
Wobei das DLSS 2 ist. Sollte also auf jeder RTX-Grafikkarte laufen.

Oliver_M.D
2024-03-21, 21:27:19
DLSS US v3.6.0 -- DLSS FG v3.5.10 -- DLSS RR v3.7.0
Eventuell bekommen wir ja bald noch eine vierte DLL, dann wird es noch verwirrender mit den Versionen :freak:

Troyan
2024-03-21, 21:45:28
In Cyberpunk sieht die neue DLSS RR Version ziemlich gut aus. Kein Plan, ob vielleicht die letzten Updates da schon Verbesserung brachten, aber das Schmieren von Hintergrundfiguren ist deutlich reduziert.

teezaken
2024-03-21, 22:30:26
Ich habe in Forza Horzion 5 und Motorsport große Verbesserungen mit DLAA 3.6.0, das Spiel hatte mit jedem Preset unglaublich viele temporale Artefakte.

Außerdem kann man mit der DLL von 3.6.0 per Nvidia Treiber (NV Inspector) per Game sowohl die Presets, als auch die Auflösung einstellen, das beste Feature find ich, endlich kann ich ich DLAA forcieren ohne DLSS Tweaks oder ohne das dann jedes Game DLAA hat.

Lurtz
2024-03-21, 22:39:41
Das geht doch schon seit 3.1 oder so.

Exxtreme
2024-03-21, 22:40:21
Wie stellt man die Presets per Treiber ein?

1ch0
2024-03-21, 22:41:20
Das is einfach nen geiles Feature von DLSS in general. Dass du da einfach DLLs austauschen kannst.

teezaken
2024-03-21, 22:42:43
Das geht doch schon seit 3.1 oder so.
Glaube mir ich nutze DLSS intensiv, per Game geht das erst seit 3.6.0.

Wie stellt man die Presets per Treiber ein?
Gibt extra eine XML Erweiterung für den Inspector

Das is einfach nen geiles Feature von DLSS in general. Dass du da einfach DLLs austauschen kannst.
Ja, das erhöht das Potential, finde es auch gut.

Edit: Muss jetzt aber sagen in Forza und Spider-Man kann ich mit der 3.6.0 DLL zwar Preset und Auflösung umstellen per Game Profile, aber in Uncharted wird alles ignoriert, sogar der mit 3.5.10 funktionierende Global Profile

Exxtreme
2024-03-21, 22:53:04
Gibt extra eine XML Erweiterung für den Inspector



Per Inspector? Ahhh, OK. Ich dachte, das kann man im Treiber einstellen. :)

Platos
2024-03-22, 04:56:14
Ich grätsch auch mal kurz rein: Gab es denn seit Ada-Launch bei DLSS signifikante Verbesserungen? Also ich rede jetzt nicht von Framegen oder von RayReconsteuction.

Und wo gibts die xml für inspector ? Ist denn die Version mit dem Inspector deutlich Noob-freundlicher oder genau so umständlich? Kann man es z.B ingame ändern ohne Neustart ? DLAA ohne Neustart ? Kann mir jemand den Unterschied der zwei Methoden erklären?

Sardaukar.nsn
2024-03-22, 07:04:55
Ich grätsch auch mal kurz rein: Gab es denn seit Ada-Launch bei DLSS signifikante Verbesserungen? Also ich rede jetzt nicht von Framegen oder von RayReconsteuction.


Klar, damals war es noch eine Art Gimmick, nice to have. Heute ist es bei Spielen Standard und hast ein Problem wenn du es nicht zum Release mit anbieten kannst.

robbitop
2024-03-22, 09:24:26
DLSS US v3.6.0 -- DLSS FG v3.5.10 -- DLSS RR v3.7.0
Eventuell bekommen wir ja bald noch eine vierte DLL, dann wird es noch verwirrender mit den Versionen :freak:

Es ist IMO sehr unglücklich dass so verschiedene Verfahren alle mit „DLSS“ gebrandet sind. Das verwirrt alle ausser uns Nerds.

Gast
2024-03-22, 09:58:54
Das is einfach nen geiles Feature von DLSS in general. Dass du da einfach DLLs austauschen kannst.

Das ist weitestgehend ein Seiteneffekt, dass es einfach eine Blackbox ist.

Oliver_M.D
2024-03-22, 15:52:59
Das verwirrt alle ausser uns Nerds.Mag uns zwar nicht stören, kann das Erklären des Ganzen allerdings etwas nervig und verwirrend machen. Gutes Marketing ist für mich was anderes.

Exxtreme
2024-03-22, 15:57:35
Wobei das Rumhantieren mit DLLs eher nicht für den Endkunden gedacht ist. Ergo ist das auch nicht vom Marketing abgedeckt. Und da nimmt man die Verwirrung schlicht inkauf.

Oliver_M.D
2024-03-22, 16:37:03
Mir ging es nicht nur um das Tauschen von DLLs, sondern auch um das Erklären der Techniken, weil (leicht) sinnfrei alles unter dem 'DLSS'-Label steht. Manche DLSS-Updates stehen für besseres Upscaling, manche für FG, usw. Dass alles dann noch eigene Dateien zum updaten hat, macht es nicht viel besser, aber so isset halt. Ich will damit jetz nicht sagen das deshalb die Welt untergeht oder so, finde es einfach nur unnötig kompliziert.

Sardaukar.nsn
2024-03-22, 16:42:24
Wobei das Rumhantieren mit DLLs eher nicht für den Endkunden gedacht ist. Ergo ist das auch nicht vom Marketing abgedeckt. Und da nimmt man die Verwirrung schlicht inkauf.

Es gibt auch Tools wie den DLSS-Swapper dann ist das Thema mit zwei Mausklicks erledigt: https://github.com/beeradmoore/dlss-swapper

Gast
2024-03-22, 17:25:18
Mir ging es nicht nur um das Tauschen von DLLs, sondern auch um das Erklären der Techniken, weil (leicht) sinnfrei alles unter dem 'DLSS'-Label steht.


Wobei hier eigentlich nur FG ein Outlier ist.
Ray Reconstruction passt wieder sehr gut zur DLSS-Namensgebung.

Exxtreme
2024-03-22, 17:29:20
Es gibt auch Tools wie den DLSS-Swapper dann ist das Thema mit zwei Mausklicks erledigt: https://github.com/beeradmoore/dlss-swapper

Von der Existenz dieses Tools must du aber Kenntnis haben. Und wenn man nicht zufällig irgendwie drüber stolpert dann kommt man wohl nie drauf, dass es sowas gibt.

Sardaukar.nsn
2024-03-22, 18:14:59
Ja, ist aktuell noch etwas wackelig. Aber ich denke je mehr sich DLSS durchsetzt, und das tut es, wird das bald kein echtes Thema mehr sein.

Oliver_M.D
2024-03-22, 19:21:45
Selbst wenn DLSS plötzlich in jeden neuen Spiele verfügbar wäre, heißt das nicht dass der 08/15 Spieler sich mit DLLs oder Programmen zum manuellen Update auseinandersetzen wird.

Sardaukar.nsn
2024-03-22, 21:16:13
Meiner Meinung wird das ja auch gar nicht nötig sein. In den letzten zwei Jahren gab es sehr große Sprünge bei DLSS, aber das wird sich in der nahen Zukunft weiter etablieren und beruhigen. Den Mehrwert dieser Technik haben inzwischen wohl die meisten verstanden.

Gast
2024-03-22, 22:38:25
Selbst wenn DLSS plötzlich in jeden neuen Spiele verfügbar wäre, heißt das nicht dass der 08/15 Spieler sich mit DLLs oder Programmen zum manuellen Update auseinandersetzen wird.


Der entscheidende Punkt ist, DLSS ist @Default für die Breite Masse schon "good enough", genauso wie für viele heutzutage Kameras obsolet werden, weil Smartphones mittlerweile für viele Einsatzzwecke "good enough" sind, auch wenn erstere ohne Zweifel eine höhere Bildqualität liefern können.

FSR2 ist aber bisher so gut wie immer weit von dem "good enough" Status entfernt, wobei dass Preview auf 3.1 zumindest vielversprechend ist, dass man damit auch den "good enough" Status erreichen könnte.

dargo
2024-03-23, 08:29:05
Der entscheidende Punkt ist, DLSS ist @Default für die Breite Masse schon "good enough", genauso wie für viele heutzutage Kameras obsolet werden, weil Smartphones mittlerweile für viele Einsatzzwecke "good enough" sind, auch wenn erstere ohne Zweifel eine höhere Bildqualität liefern können.

FSR2 ist aber bisher so gut wie immer weit von dem "good enough" Status entfernt, wobei dass Preview auf 3.1 zumindest vielversprechend ist, dass man damit auch den "good enough" Status erreichen könnte.
Lol... wie willst du was erfassen ob es gut genug ist oder nicht? Das ist von so vielen Faktoren abhängig, dass es sich gar nicht erfassen lässt. Pixelcount beim Input, Sitzabstand zum Bildschirm, Bildschirmdiagonale, Qualität der Implementierung, Content, Anspruch beim Spieler usw. usf. Das ist ja so es wenn ich pauschal sagen würde 60fps sind gut genug. Für viele Spieler sicherlich, für viele aber auch nicht.

The_Invisible
2024-03-23, 08:46:20
Ist nun mal durch zig Tests bewiesen daß DLSS umso besser ist desto weniger der pixelinput/je höher die upsamplingeinstellung ist.

Was du hier wieder relativieren willst ist mir schleierhaft, von demher bräuchte man gar keine Tests mehr machen weil es eh Millionen unterschiedliche konfigs und präferenzen gibt lol

Sardaukar.nsn
2024-03-23, 08:49:10
https://i.imgflip.com/8k8xa2.jpg

Gast
2024-03-23, 15:07:09
Lol... wie willst du was erfassen ob es gut genug ist oder nicht? Das ist von so vielen Faktoren abhängig, dass es sich gar nicht erfassen lässt. Pixelcount beim Input, Sitzabstand zum Bildschirm, Bildschirmdiagonale, Qualität der Implementierung, Content, Anspruch beim Spieler usw. usf.

Genau das ist für "gut genug" vollkommen irrelevant, das interessiert freaks wie dich und mich, aber nicht die breite Masse. Nicht wir entscheiden ob etwas gut genug ist, sondern die Masse, und die interessiert sich überhaupt nicht für Pixel-Density, Sitzabstand etc.

aufkrawall
2024-03-24, 02:55:46
In Forbidden West gibt es während des Reitens in der rechten unteren HUD-Ecke mit DLSS 3 FG eine hässliche Garble-Linie. Konnte das heilige AI offenbar nicht richten...

Lurtz
2024-03-24, 21:46:37
Das UI geht in Bewegung auch total kaputt. Sehr unschön. Das haben sie seit Release von FG nie wirklich in den Griff bekommen.

vinacis_vivids
2024-03-24, 22:40:58
Ist das DLSS flimmern in CP2077 mittlerweile gelöst?

TheAntitheist
2024-04-02, 01:00:34
Ist das DLSS flimmern in CP2077 mittlerweile gelöst?
schon lange im Gegensatz zu FSR

The_Invisible
2024-04-03, 08:55:16
Neue Streamline 2.4.0 / DLSS 3.7.0: https://www.reddit.com/r/nvidia/comments/1budh7i/streamline_sdk_240_dlss_370_dll_released/


Interesting changes in SL changelog:

Added support for a new preset sl:: DLSSPreset::ePresetE. This is now the default preset for DLSS SR. Added support for upscaling Alpha in sl.dlss.

Looks like the new alpha upscaling has to be enabled by the game itself:

NOTE: Alpha upscaling (DLSSOptions::alphaUpscalingEnabled) is experimental, and will impact performace. This feature should be used only if the alpha channel of the color texture needs to be upscaled (if eFalse, only RGB channels will be upscaled).

Might be possible to add a flag for it to DLSSTweaks though, made a post about it at https://github.com/emoose/DLSSTweaks/issues/132, if anyone wants to contribute I'm happy to review any PRs!

DrFreaK666
2024-04-03, 11:09:40
Dachte da ist Intel mit im Boot!? Wann gab es von denen die letzte Änderung?

Achill
2024-04-03, 16:53:34
Dachte da ist Intel mit im Boot!? Wann gab es von denen die letzte Änderung?

War (wenn man etwas härter Ausdrücken will) faktisch Gaslighting um imho ein spezifisches Narrative zu erzeugen. Hat natürlich nie NV selbst gesagt sondern sowas wie auch andere Diskussionen werden indirekt eingeleitet:
- https://www.tomshardware.com/news/nvidia-streamline-aims-to-simplify-developer-support-for-upscaling-algorithms

Bei den Release-Tags wie auch im Quellcode von Steamline gibt es keinerlei Referenz zu XeSS:
- https://github.com/NVIDIAGameWorks/Streamline/tags
- https://github.com/search?q=repo%3ANVIDIAGameWorks%2FStreamline+xess&type=code

Es gibt einzig ein Issue (März 2023), was nach dem Stand der Integration von XeSS (und FSR) fragte: https://github.com/NVIDIAGameWorks/Streamline/issues/12
- Weder Intel (https://github.com/intel/xess/issues/12) noch AMD (https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2/issues/106) scheinen daran zu arbeiten
- NV sagt dann selbst (nach einem Jahr aka 2024), dass Entwickler dies selbst umsetzen müssen: https://github.com/NVIDIAGameWorks/Streamline/issues/12#issuecomment-2016610392
- NV hat dann das Issue geschlossen
=> Thema ist durch würde ich sagen ..

Schaut man sich das Projekt an, so sollte man nochmal folgende Dinge hervor heben:
- NV veröffentlicht nur neuen Quellcode, aber faktisch nur als Drop, es passiert keine Entwicklung bei GitHub (also nicht einmal durch NV). Man kann dies daran sehen, dass jeder Commit immer nur auch das Release/Tag ist: https://github.com/NVIDIAGameWorks/Streamline/commits/main/
- Es gibt faktisch keinerlei Mitarbeit, weder von Intel noch AMD, und auch nicht von anderen Open Source Entwicklern
- Die Relevante Implementierung Details zum Upscaler / Frame-Gen usw. liegt natürlich nur proprietäre Binaries vor
=> Streamline ist also ein Integrationslayer und einzig für die Lösungen DLSS, FG, Reflex, ... von NV

aufkrawall
2024-04-03, 17:44:00
Vögel und spitze Elemente smearen immer noch eklig rum:
https://i.ibb.co/jH3j9RV/Screenshot-5.png

Bro findets in Fortnite auch überschärft und zu grobpixelig (Problem hatte schon D) und ist schon wieder auf C zurück. Jitter-Stabilität ist mit E offenbar nicht so gut wie mit D, feine Geländer auf Entfernung flackern im Standbild recht deutlich. C flackert zwar an viel mehr feinen Kanten, dafür sind die betroffenen Zonen aber kleiner und es fällt in 4k wohl oft weniger auf. Bewegungsunschärfe ist aber massiv weniger ausgeprägt als mit D, soweit ich das auf dem 4k-Monitor sagen kann.

Ich müsste mal 1440p Screenshots machen, damit ich die nativ auf meinem Monitor bez. etwaiger Überschärfung ansehen kann.

Edit: Gemacht:
DLSS Q E:
https://i.ibb.co/zhGkXdM/witcher3-2024-04-03-18-35-41-753.png

FSR 2.1:
https://i.ibb.co/WW97PFt/witcher3-2024-04-03-18-37-52-012.png

Würde sagen, es ist, anders als D & F, kein Schrott. Eher so eine Art geringfügiges Update gegenüber C, wenn einen die pixeligen Kanten nicht stören.
(Ghosting-Problemfälle von D noch nicht getestet.)

aufkrawall
2024-04-04, 20:47:28
pWysCkQIxjY

Einiges erkennt man auch in der Matsch-Kompression, Partikel in HFW schmieren etwa immer noch teilweise weiterhin. Mehr als ein Evolutiönchen ohne auch einige Rückschritte ist das wieder nicht. Das Modell für Preset C ist laut Debug-HUD mittlerweile drei Jahre alt...

Edit: Laternen in CP77 ghosten auch weiterhin wie gehabt, falls das wirklich E und nicht wegen Profilzuordnung trotzdem noch D ist:
https://youtu.be/k1ZKktVUfMc

Gast
2024-04-04, 21:22:49
Neue Streamline 2.4.0 / DLSS 3.7.0: https://www.reddit.com/r/nvidia/comments/1budh7i/streamline_sdk_240_dlss_370_dll_released/

Lustig wie sich die Leute immer Verbesserungen erhoffen, dabei sind die einzelnen DLSS Presets nur Vorgaben für Entwickler, um weniger Anpassungen für ihre Engine vornehmen zu müssen.

Lurtz
2024-04-04, 21:28:04
Vielleicht geht mit den bisher bekannten Methoden einfach nicht mehr und das wird jetzt für längere Zeit der Status Quo bleiben.

Oder Catanzaro hat schon das nächste Super-Modell programmiert und das trainiert gerade noch ;)

aufkrawall
2024-04-05, 02:54:08
Lustig wie sich die Leute immer Verbesserungen erhoffen, dabei sind die einzelnen DLSS Presets nur Vorgaben für Entwickler, um weniger Anpassungen für ihre Engine vornehmen zu müssen.
Falsch, diverse grundlegend verschiedene Charakteristika zwischen den Presets betreffen ausnahmslos jeden Titel gleich. Ist auch logisch, weil es komplett anders trainierte neuronale Netzwerke sind, die andere Outputs erzeugen. Kann jeder Blinde sehen...


Oder Catanzaro hat schon das nächste Super-Modell programmiert und das trainiert gerade noch ;)
Man kann ja schon froh sein, dass der D-Müll endlich beerdigt wird. Im Grunde hätte das sofort zurückgezogen werden müssen, anstatt ganze zweieinhalb Jahre in allen möglichen Titeln mit Schrott-Ghosting sein Unwesen zu treiben. :freak:

Edit: Gibt eine neue XeSS-Version mit massiv reduziertem Ghosting/Smearing.

aufkrawall
2024-05-05, 23:11:16
Entwickler hat DLSS 3 SR mit FG verwechselt :freak: :
https://wccftech.com/dlss-3-wont-be-in-homeworld-3-at-launch-after-all/

OgrEGT
2024-05-06, 07:10:06
Wenn ich das richtig verstanden habe dann kommt weder DLSS3 noch FG sondern nur DLSS2...

DrFreaK666
2024-05-06, 07:34:57
Was wäre denn mit DLSS 3 anders?

Fragman
2024-05-06, 07:42:04
FG fehlt dann, mal schauen wie die Performance ausfällt.

Lurtz
2024-05-06, 07:48:15
Schade, ich finde Frame Generation wäre, solange man die HUD-Probleme im Griff hat, gerade in Strategiespielen eine super Sache. Kann das nicht nachvollziehen, dass viele FPS da nicht für so wichtig erachten - Ruckeln und ein irresponsives Interface machen in dem Genre jeden Spielspaß für mich kaputt.

DrFreaK666
2024-05-06, 08:15:31
Bisher hieß es immer, dass bei einem Strategiespiel hohe FPS nicht so wichtig sind. Irgendwann will man auch bei einem Wimmelbild-Spiel 240FPS :D

Exxtreme
2024-05-06, 08:54:45
Es ist halt so, dass Strategiespiele meist an der CPU kleben. Und da könnte man FG sehr wohl gut nutzen um viel mehr fps rauszuholen.

aufkrawall
2024-05-19, 18:17:25
Gerade wieder mit 4070 unterwegs, DLSS 3 FG skaliert zu 50% in Witcher 3. :freak:
FSR 3 FG läuft aktuell jedenfalls nicht richtig auf GeForce, der fette Frame Time Graph ist definitiv als Mikroruckeln wahrzunehmen. Kann man mit GeForce also gar nicht beurteilen. Wär aber witzig, falls es mit 3.1 dann auch für Lovelace-Nutzer deutlich interessanter werden sollte.

Preset E ist schon nicht schlecht bzw. auf 1440p Monitor fällt C im Vergleich deutlich ab durch sein Dauergerausche. E ist im Grunde wirklich ein gefixtes D, könnte also schlimmer sein. Für DLAA damit sind die Kanten leider zu grobpixelig, ggf. auf einem 1080-Monitor aber das geringere Übel. Ganz schön langsame Weiterentwicklung mit den Fails D & F dazwischen, aber immerhin etwas...

Oliver_M.D
2024-05-19, 20:43:24
Hä? Ich dachte E wäre noch nicht in Benutzung und dass F das ""beste"" Preset wäre?
Muss aber auch sagen, dass ich mich schon lange nicht mehr in das Thema eingelesen habe.

Relex
2024-05-19, 20:54:20
F ist niemals das "beste" preset gewesen, einfach weil es den Kompromiss einer erhöhten unschärfe macht, die sich übers gesamte Bild legt. Selbst bei Stillstand. Dafür hatte es wenig Ghosting und gute stabilität und glättung.


Preset D war bisher das beste, weil es optimale Bildschärfe erhalten hat (nicht so wie F) und dabei trotzdem sehr gut geglättet und stabilisiert hat. Nachteil war gelegentliches Ghosting und schlieren an manchen Stellen. Klar für manche wieder ein totschlagargument, aber wenn man das ausklammert hatte es zweifelsfrei die beste qualität.

Letzeres, also ghosting und schlieren, hat man mit preset E jetzt weitestgehend gefixed oder mindestens sehr stark reduziert ohne dass dafür neue Nachteile entstanden wären.

Ich finde Preset E ist daher ganz eindeutig Erste Wahl (:biggrin:).

F ist zu unscharf
C ist zu instabil
D hat mehr ghosting
A und B sind veraltet


Ach ja, Preset E gibts jetzt erst seit Version 3.7.

Oliver_M.D
2024-05-19, 21:04:32
Dafür hatte es wenig Ghosting und gute stabilität und glättung.Denke mal das war der Grund, warum ich bis jetzt immer F benutzt habe, weil mir Stabilität und Glättung wichtig sind.Ach ja, Preset E gibts jetzt erst seit Version 3.7.Das erklärt das. Also weiterhin F in BF2042, dafür überall sonst mal E probieren. Danke für die tipps!:D

The_Invisible
2024-05-19, 21:22:02
Gerade wieder mit 4070 unterwegs, DLSS 3 FG skaliert zu 50% in Witcher 3. :freak:


Sagt halt ohne Frametimes-Graphen auch fast nix aus: https://www.computerbase.de/2024-05/ghost-of-tsushima-benchmark-test/2/#abschnitt_frame_generation_von_amd_und_nvidia

Da helfen dann die mehr-fps von FSR3 auch nix...

Relex
2024-05-19, 21:39:59
Der Frametime Graph von Computerbase ist äußerst interessant wie ich finde.

Man sieht, dass DLSS FG sich genau am "oberen" Ende der Varianzen von FSR FG platziert.

Somit ist der Performancevorteil den FSR FG auf GeForce karten hat, effektiv gar keiner.

AMD platziert die Zwischenbilder wahrscheinlich etwas zu früh zwischen zwei Frames wodurch sich die Frametime zwischen Frame 1 und 2 verkürzt, aber zu 3 wieder länger wird.

Das würde auch den Frametime Graphen bei AMD erklären wo es eben noch extremer ist.
Da wird das zwischenbild wahrscheinlich sofort nach dem echten Frame ausgegeben (Frametime geht auf 0 ms) und dann muss man eben die gesamte restliche zeit bis zum nächsten echten Frame warten.

Die FPS wären damit zwar verdoppelt (bzw. je nachdem wie gut FSR skaliert bei ca. 60-80% mehr FPS) aber es würde kein bisschen flüssiger aussehen, als ohne FSR.


EDIT: Okay, wenn ich drüber nachdenke ist es wahrscheinlich genau umgekehrt. Die zwischenbilder werden nicht zu früh, sondern wahrscheinlich viel zu spät ausgegeben. Dass der algo <1ms für ein Zwischenbild braucht wäre ja total unrealistisch. Wahrscheinlich sind also das alte Zwischenbild und der nächste Frame zeitlich gesehen extrem nahe beisammen.

Ich könnte mir vorstellen, dass Nvidia sowohl für die echten Bilder als auch die Zwischenbilder ein sehr striktes Framepacing macht und darauf achtet, dass das Spiel ggf. langsamer rendert, wenn die zwischenbildberechnung länger dauert, so dass immer im gleichen Abstand reales Bild und Zwischenbild ausgegeben werden können.
Dadurch garantiert man sauberes Pacing, verliert aber potenziell performance.

AMD wird vermutlich weniger stark ins Pacing des Spiels selbst eingreifen und das Spiel mit möglichst hoher Framerate laufen lassen und einfach parallel die Zwischenbilder berechnen. Dauert das berechnen des nächsten Zwischenbildes zu lange, läuft man gefahr, dass es sich zeitlich erst sehr spät zwischen zwei Frames platziert.
Wollte man das verhindern, müsste man das nächste echte Frame eben leicht verzögern, damit der Abstand echtes frame - zischenbild - echtes Frame gleichmäßig bleibt. (Was wohl genau das ist, was Nvidia macht).


Ist jetzt wieder viel Überlegung ohne echtes Wissen, aber würde für mich erstmal Sinn ergeben.

Ich muss mal ausprobieren, wie sich FSR FG bei besonders hohen Frameraten verhält bzw. wie es dort insbesondere in 4K skaliert. Eigentlich müsste sich das framepacing Problem in 4K bei hohen FPS deutlich verschlimmern, da in 4K die zwischenbildberechnung am teuersten ist.

aufkrawall
2024-05-19, 21:43:31
Sagt halt ohne Frametimes-Graphen auch fast nix aus: https://www.computerbase.de/2024-05/ghost-of-tsushima-benchmark-test/2/#abschnitt_frame_generation_von_amd_und_nvidia

Da helfen dann die mehr-fps von FSR3 auch nix...
lol, letztes Mal hatte der fette Frame Time Graph mit Nvidia und FSR 3 FG bei dir aber nicht gezählt. Ein bisschen auffällig so. ;D
Ich hatte mit der 7800 XT eine perfekt glatte Linie mit der FSR 3 Mod in Witcher und es sah viel flüssiger aus als jetzt mit der 4070. Anderes Spiel als Nebelkerze zählt da nicht.

F ist niemals das "beste" preset gewesen, einfach weil es den Kompromiss einer erhöhten unschärfe macht, die sich übers gesamte Bild legt. Selbst bei Stillstand. Dafür hatte es wenig Ghosting und gute stabilität und glättung.

F rauscht nicht so wie C, die Stabilität bei Disocclusion und diversen Effekten ist aber trotzdem nicht gut. Sieht man etwa mit der SSAO in Hogwarts Legacy oder Skyrim via Mod sehr gut.
BF2042 hat afair nicht abschaltbare Überschärfung, dann können die matschigen Kanten mit F ggf. noch der bessere Kompromiss sein.

aufkrawall
2024-05-20, 22:43:26
Aua, trotz RT pumpt die 7800 XT mit FSR FG mal eben 40% mehr Bilder als die 4070 mit DLSS raus:
https://iili.io/JiofgDP.png
https://iili.io/JiofUOB.png

Ist btw. auf beiden Karten mit der gleichen Mod für bessere RT-Performance.

Im CPU-Limit scheint die Glättung von DLSS etwas besser zu sein und glättet mehr Ausreißer weg. Dafür sieht es mit der Radeon im GPU-Limit bei glatter Linie im Graphen aber wesentlich flüssiger aus.
Der Test oben ist im Grunde aber auch etwas gemogelt für die 4070, weil rBAR an war und es damit bei längerem Rumlaufen in Novigrad offenbar durch 11,xGB Belegung immer mehr schwere Ruckler gibt. Ohne ruckelts dafür von Anfang an die ganze Zeit mehr bei Traversal...

ChaosTM
2024-05-20, 22:53:51
Worauf sollte ich genau achten..?
ich sehe keinen Unterschied, aber das heißt nix..

Ex3cut3r
2024-05-20, 23:08:07
Worauf sollte ich genau achten..?
ich sehe keinen Unterschied, aber das heißt nix..
Na, auf die avg. FPS. Er sagt es doch selber, dass die 7800XT mit FSR FG und RT schneller ist.

Weltraumeule
2024-05-21, 11:06:32
Helft bitte einem Noob wegen DLSS :smile:

- Es wird im Spiel mitgeliefert und beinhaltet eine DLL Datei im Spielverzeichnis welche eine bestimmte Version hat?
- Wo kann man diverse Versionen runterladen?
- Welche Version(en) am besten?
- Einfach dann im Ordner austauschen oder muss was anderes gemacht werden? Gibt ja einen Replacer oder? Was macht der anders als auszutauschen? Und wo bekommt man dne her?
- Wo bekommt man den Presetswitcher her?
- Welches Preset am besten ist, kann ich ja auf den vorherigen Seiten nachlesen oder selber mal testen :smile:

Exxtreme
2024-05-21, 11:25:41
1. Ja
2. Hier: https://www.techpowerup.com/download/nvidia-dlss-dll/
3. Hängt vom Spiel ab.
4. Es reicht oft die DLL einfach auszuwechseln.
5. Das Tool kann das z.B.:https://github.com/emoose/DLSSTweaks Soll aber auch mit dem Nvidia Inspector funktionieren.
6. Siehe 3.

Deisi
2024-05-21, 17:44:08
In Hellblade gibt es eine ganz neue dll "nvidia deep digital vibrance control". Jemand Infos dazu?

Relex
2024-05-21, 18:35:48
Das ist ja kurios. Wenn es "Deep" im namen hat muss es wohl was neues mit Deep Learning Ansatz sein. Denn Digital Vibrance Control (DVC) ist ja die uralte Treiberfunktion zur Steuerung der Sättigung.

Will Nvidia jetzt per deep learning an der Sättigung drehen? Vielleicht irgendwas mit HDR?
Hmm.

Das kann jetzt natürlich echt alles sein. Vielleicht die ingame Steuerung für Farbenblindheit oder die Filter im Fotomodus? Aber das müsste die UE5 ja alles selbst können und auch mit AMD und Intel funktionieren.

Ex3cut3r
2024-05-21, 18:45:58
Helft bitte einem Noob wegen DLSS :smile:

- Es wird im Spiel mitgeliefert und beinhaltet eine DLL Datei im Spielverzeichnis welche eine bestimmte Version hat?
- Wo kann man diverse Versionen runterladen?
- Welche Version(en) am besten?
- Einfach dann im Ordner austauschen oder muss was anderes gemacht werden? Gibt ja einen Replacer oder? Was macht der anders als auszutauschen? Und wo bekommt man dne her?
- Wo bekommt man den Presetswitcher her?
- Welches Preset am besten ist, kann ich ja auf den vorherigen Seiten nachlesen oder selber mal testen :smile:

Die einfachste Methode ist, sich ein Powershell runterzuladen und das zu installieren, und sich bei TechpowerUp die 3.7 DLL runterladen irgendwo entpacken und dem runtergeladenen Script das Verzeichniss der 3.7 DLL nenen und ihn dann machen lassen, dann hast du für jedes DLSS Game automatisch die 3.7 DLL installiert, ohne im Spiele Verzeichnis was selbst auszutauschen.

Dann nimmst du dir den Inspector und aktivierst Global das Preset E. (Das ist das beste Preset aktuell) Fertig.

Achtung, bei jedem Treiber Wechsel wird die Preset Einstellung wieder zurückgesetzt, heißt wieder in den Inspector gehen, und Preset E auswählen.

Inspector Option hier:
https://github.com/Orbmu2k/nvidiaProfileInspector/issues/156#issuecomment-1661197267

Script:
https://forums.guru3d.com/threads/info-zone-gengines-ray-tracing-ai-dlss-dlaa-dldsr-tsr-fsr-xess-directsr-and-mods-etc.439761/page-143#post-6221833

Hier eine Vorschau wie es im Inspector aussieht:

https://s20.directupload.net/images/240521/temp/qj39ybqn.jpg (https://www.directupload.eu/file/d/8561/qj39ybqn_jpg.htm)

aufkrawall
2024-05-21, 19:07:56
dann hast du für jedes DLSS Game automatisch die 3.7 DLL installiert, ohne im Spiele Verzeichnis was selbst auszutauschen.

Jedes Spiel außer Fortnite, weil offenbar dessen DLL OTA-Updates explizit komplett deaktiviert hat. :freak:

Btw. Auto-Exposure ist mittlerweile auch mit DLSS 3 DLL für SotTR standardmäßig aktiviert. Entweder, die haben das für das Spiel in der Datenbank explizit angepasst, oder Auto-Exposure on ist nun ggf. standardmäßig an (erzwungen, wenn nicht auf Blacklist?). Könnte man noch mit ein paar weiteren Titeln wie Sons of the Forest überprüfen.

Oliver_M.D
2024-05-21, 21:29:38
Script:https://forums.guru3d.com/threads/info-zone-gengines-ray-tracing-ai-dlss-dlaa-dldsr-tsr-fsr-xess-directsr-and-mods-etc.439761/page-143#post-6221833Das nenne ich ja mal nützlich, sofern es gescheit funktioniert, vor allem für Spiele wie Battlefield. Danke dir!

Lurtz
2024-05-30, 12:59:55
DLSS SR hat in Hellblade 2 auch wieder Probleme mit dem Depth of Field, oder? Kann es sein, dass das in letzter Zeit häufiger passiert?

Relex
2024-05-30, 14:37:50
DLSS SR hat in Hellblade 2 auch wieder Probleme mit dem Depth of Field, oder? Kann es sein, dass das in letzter Zeit häufiger passiert?

Nein, keiner der verfügbaren Upscaler hat in Hellblade 2 Probleme mit dem DoF.

Bei Ghost of Tshushima hast du das Problem aber mit allen Upscalern, egal ob FSR, DLSS oder XeSS. (kann man ganz einfach im Fotomodus testen, wenn man die Brennweite aufs Minimum setzt).

Ich vermute mal dass das DoF einfach die Geometrie dahinter maskiert und der Upscaler dann nur das DoF selbst "sieht", während die Geometrie dahinter einfach gar kein AntiAliasing/Upsampling bekommt.

Das heißt, du hast folgende Reihenfolge.

1. Bild in geringerer Auflösung, kein AntiAliasing
2. DoF wird angewendet, das flimmernde Bild wird unscharf gezeichnet.
3. Das Bild wird upsampled und antialiased -> dadurch wird auch das flimmernde DoF upsampled. Der Upsampler hat keine Chance die Geometrie hinter dem DoF zu erkennen oder zu glätten, weil er nur das bild sieht, das nach dem appliziertem DoF entstanden ist. Und das ist halt müll.
Garbage in. Garbage out.


Wahrscheinlich wird ohne Upsampling das TAA zwischen Schritt 1 und 2 angewendet, dadurch bekommt die Geometrie AntiAliasing vor dem Anwenden des DoF. Während das Upscaling immer erst der letzte Schritt ist.

Falls das so umgesetzt ist, kann das halt unmöglich funktionieren... Das müssen die Entwickler fixen. Das ist ziemlich sicher kein upscaler Problem.


Das ist halt das Problem, wenn Upscaler nachträglich drangeflanscht werden. Gut möglich dass das Flimmern den Entwicklern sogar vollstens bewusst ist, sie aber einfach nur 1:1 den Konsolencode laufen lassen und den Aufwand scheuen, das DoF zu entkoppeln und erst nach dem upscaling anzuwenden. Who knows..

Lurtz
2024-05-30, 16:28:39
Ich habe das Gefühl teilweise flimmert das DoF deutlich mehr, als es müsste. Aber vielleicht sind das auch nur Stellen mit sehr schwierigem Content.

robbitop
2024-05-30, 16:58:16
DoF ist iirc post processing. Soweit ich weiß soll temporales upsampling eigentlich vor dem post processing passieren.

1ch0
2024-05-30, 17:08:13
Ich habe das Gefühl teilweise flimmert das DoF deutlich mehr, als es müsste. Aber vielleicht sind das auch nur Stellen mit sehr schwierigem Content.

Bei Hellblade? Da flimmert nix. Also ich hab nix festgestellt während des Spielens. Ich hab in manchen Streams gesehen, dass wenn die Details runtergedreht sind, es zu komischen Noise in Senuas Gesicht kommt und so. Also flecken und so. Keine Ahnung was das ist, aber ich hatte es nie.

ChaosTM
2024-05-30, 17:12:31
jop, bei Hellblade flimmert nix. Ist (fast) wie ein Film.

Leider hat man dementsprechend auch Filmgrain und Chromatic Abomination eingebaut..
Wäre ohne dem noch besser (imho)

1ch0
2024-05-30, 17:20:48
Ich finde, bei Hellblade kann man es noch gelten lassen, weil es künstlerisch so beabsichtigt ist und auch durchaus noch verständlich, wie ich finde. Dennoch habe ich es abgestellt.

Oliver_M.D
2024-05-30, 17:28:39
Wäre ohne dem noch besser (imho)Dann machs halt aus:D https://www.pcgamingwiki.com/wiki/Senua%27s_Saga:_Hellblade_II#Post-processing

ChaosTM
2024-05-30, 17:33:01
Danke, aber zu spät..

aufkrawall
2024-05-30, 18:14:16
Das ist halt das Problem, wenn Upscaler nachträglich drangeflanscht werden.
Das wird einfach das ganz normale Plug-In von Nvidia und damit die "how it's meant to be played"-Erfahrung sein. :confused:

Relex
2024-05-30, 18:15:38
Das wird einfach das ganz normale Plug-In von Nvidia und damit die "how it's meant to be played"-Erfahrung sein. :confused:

Es betrifft ALLE Upscaler.

aufkrawall
2024-05-30, 18:18:33
Kann ja eine Limitierung der Plug-In Infrastruktur der UE sein. Ist jedenfalls nichts Neues, dass DoF mit Upsamplern kacke aussieht.

Lurtz
2024-05-30, 19:33:29
GoT vewendet doch gar nicht die UE :confused:

dargo
2024-05-30, 19:44:39
jop, bei Hellblade flimmert nix.
Halte ich für ein Gerücht.
https://youtu.be/eJ9Y4bIhFTs?si=l5TownIYq9ibanDC&t=556

Die Wiedergabegeschwindigkeit auf die Hälfte stellen und nach oben schauen. Wenn das schon so bei YT aussieht wirds in echt noch etwas schlimmer aussehen.

Andere Szene, auf das Gemüse rechts im Bild achten.
https://youtu.be/bJ-3va5l8E8?si=wAMGiuv4Mvgzajwv&t=140

aufkrawall
2024-05-30, 19:46:04
Ich war gedanklich noch bei Hellblade. GoT überrascht mich aber auch nicht, afair ist mir das auch schon bei diversen Nixxes-Titeln aufgefallen.
Wer weiß schon, was da wirklich schief geht. Fällt jemandem überhaupt ein Beispiel ein, wo die Qualität vom DoF mit Upsampling nicht stärker schlechter wird als die des Renderings vorm PP?

Halte ich für ein Gerücht.

Ist es auch. Es gibt mit DLSS immer Bereiche, die wenigstens mit unschärferem TAA weniger flimmern. Und es gibt auch immer Smearing, egal in welchem Spiel und auch mit Preset C. Wär etwas anderes erzählt, hat einfach keine Ahnung.
Man muss mit irgendwelchen dünnen Elementen vor der Skybox immer damit rechnen. Nach vier Jahren zusätzlichem Training seit 2.0 ist das NN immer noch zu doof, entfernte Vögel etc. nicht in Geschmiere zu verwandeln.

In Avatar hats mich auch nicht gerade beeindruckt, das erstbeste Insektenvieh zog gleich eine Schmierspur hinter sich her. Da fand ich das Gebrösel in den Baumkronen mit der ursprünglichen FSR-Qualität weniger störend...

The_Invisible
2024-05-30, 20:39:09
Rosinenpicken kann man immer, es zählt der Gesamteindruck. In GoT smeart zb auch FSR und DLSS nicht, also kann deine Aussage generell schon mal nicht stimmen... https://www.computerbase.de/2024-05/ghost-of-tsushima-benchmark-test/2/#abschnitt_fsr_3_in_ghost_of_tsushima__ein_hauch_von_fsr_31

aufkrawall
2024-05-30, 21:03:49
Natürlich smearen spitze/dünne Stellen insbesondere weiter entfernter Objekte mit DLSS auch in dem Spiel, wenn sich die Kamera entsprechend bewegt. Ist immer so, weil DLSS so funktioniert. Es gibt davon keine Ausnahme. Das ist nur mal mehr, mal weniger ausgeprägt.
Und nein, tun sie mit FSR/TAA nicht. Das wirfst du halt mit Halbwissen in einen Topf mit Partikel-Ghosting und Ghosting von SSAO bei sich bewegenden Objekten etc. Ist aber was anderes.

Oliver_M.D
2024-05-30, 21:44:02
Bevor es wieder zu einem unnötigen Markenkrieg kommt, können wir einfach dabei übereinstimmen, dass keine der Techniken perfekt oder ohne Mankos daherkommt?:freak:

Lurtz
2024-05-31, 10:31:45
Ist es auch. Es gibt mit DLSS immer Bereiche, die wenigstens mit unschärferem TAA weniger flimmern. Und es gibt auch immer Smearing, egal in welchem Spiel und auch mit Preset C. Wär etwas anderes erzählt, hat einfach keine Ahnung.
Man muss mit irgendwelchen dünnen Elementen vor der Skybox immer damit rechnen. Nach vier Jahren zusätzlichem Training seit 2.0 ist das NN immer noch zu doof, entfernte Vögel etc. nicht in Geschmiere zu verwandeln.

So ist es. Frage mich ernsthaft, wie man das nicht sehen kann. Da ist es auch egal was Computerbase schreibt...
Bevor es wieder zu einem unnötigen Markenkrieg kommt, können wir einfach dabei übereinstimmen, dass keine der Techniken perfekt oder ohne Mankos daherkommt?:freak:
Das ist auch wieder Quatsch. Bringt weder etwas alle Technologien einfach in einen Topf zu werfen, noch eine zum Allheilsbringer zu erheben.

FSR und XeSS sind in Hellblade IMO beide unbenutzbar, wenn man Alternativen hat, weil sie wieder das extreme Dauergeflimmer von Vegetation/Geometrie allein am Boden haben.
TSR und DLSS nehmen sich nicht so viel auf den ersten Blick. TSR scheint noch etwas weicher zu sein, bei DLSS kann man per Preset Schlieren gegen mehr Aliasing tauschen.

vinacis_vivids
2024-05-31, 12:31:46
Bitte bei AMD FSR sauberes 10bit 4:4:4 ohne Farbunterabtastung anmachen.

1ch0
2024-05-31, 12:52:05
FSR und XeSS sind in Hellblade IMO beide unbenutzbar, wenn man Alternativen hat, weil sie wieder das extreme Dauergeflimmer von Vegetation/Geometrie allein am Boden haben.

Ich bin echt froh, auf Nvidia gewechselt zu haben, weil das stabile und flimmerfreie Bild bei DLSS ein massiver Unterschied ist und einen nicht immer aus dem Spiel reißt. Gerade die Vegetation war in Cyberpunk für mich furchtbar. Schrecklich. 😅

x-force
2024-05-31, 13:24:40
Ich bin echt froh, auf Nvidia gewechselt zu haben, weil das stabile und flimmerfreie Bild bei DLSS ein massiver Unterschied ist und einen nicht immer aus dem Spiel reißt. Gerade die Vegetation war in Cyberpunk für mich furchtbar. Schrecklich. 😅

gönn dir mal ne runde dlaa, wenn du dlss schon feierst :wink:

1ch0
2024-05-31, 13:28:04
gönn dir mal ne runde dlaa, wenn du dlss schon feierst :wink:

Ich hab Hellblade mit DLAA gespielt, Da flimmerte nix wie gesagt und sah göttlich aus. :)

Oliver_M.D
2024-05-31, 16:00:15
Das ist auch wieder Quatsch. Bringt weder etwas alle Technologien einfach in einen Topf zu werfen, noch eine zum Allheilsbringer zu erheben.
Mir geht es einfach nur um das ständige Hin und Her zwischen FSR vs DLSS, nichts weiter.
Mir ist bewusst dass es nicht einfach ist, aber bestreitet sowas halt in einem Hellblade Thread, oder einen extra für 'FSR vs DLSS vs TSR vs TAA' oder so;D
Aber egal, ich halte jetzt meine Klappe.

Troyan
2024-06-06, 12:08:57
Spiele aktuell F1 24 und das ist nach drei Jahren die beste Implementierung von DLSS, die EA geschafft hat. DLSS Quality in 27" 4K sieht ziemlich gut aus, Ghosting ist deutlich minimiert.

Lustigerweise produziert FG mit DLSS Quality weniger Artefakte beim Overlay als mit DLAA.

Lehdro
2024-06-06, 14:00:05
Lustigerweise produziert FG mit DLSS Quality weniger Artefakte beim Overlay als mit DLAA.
Na klar, weil bei FG die HUD Elemente definiert sind während DLAA nur mit einem DLSS Algorithmus "stumpf" upscaled.

Zu dem Thema: Bei Darktide ist das Ghosting des HUDs bei FG teilweise katastrophal schlecht, selbst bei 180+ FPS sieht man noch sichtbare Schlieren. Vielleicht bilde ich mir das ein, aber ich meine das war anfangs nicht so. Gottseidank habe ich damals schon Aufzeichnungen gemacht, da kann ich das mal Gegenprüfen.

Gast
2024-06-06, 14:12:45
Na klar, weil bei FG die HUD Elemente definiert sind während DLAA nur mit einem DLSS Algorithmus "stumpf" upscaled.


Die sind natürlich gleich definiert.
Dass die Artefakte mit DLSS-Q geringer sind, dürfte einfach an der höheren Framerate liegen.

Exxtreme
2024-06-06, 14:47:38
Na klar, weil bei FG die HUD Elemente definiert sind während DLAA nur mit einem DLSS Algorithmus "stumpf" upscaled.


DLAA ist DLSS ohne Upscaling. Wenn es Artefakte gibt dann liegt es eher an der Implementierung im Spiel.

Lehdro
2024-06-06, 14:54:42
DLAA ist DLSS ohne Upscaling. Wenn es Artefakte gibt dann liegt es eher an der Implementierung im Spiel.
Habt recht, ich hatte an DLDSR gedacht, my bad.

TheAntitheist
2024-06-06, 15:02:32
Aua, trotz RT pumpt die 7800 XT mit FSR FG mal eben 40% mehr Bilder als die 4070 mit DLSS raus:
https://iili.io/JiofgDP.png
https://iili.io/JiofUOB.png

Ist btw. auf beiden Karten mit der gleichen Mod für bessere RT-Performance.

Im CPU-Limit scheint die Glättung von DLSS etwas besser zu sein und glättet mehr Ausreißer weg. Dafür sieht es mit der Radeon im GPU-Limit bei glatter Linie im Graphen aber wesentlich flüssiger aus.
Der Test oben ist im Grunde aber auch etwas gemogelt für die 4070, weil rBAR an war und es damit bei längerem Rumlaufen in Novigrad offenbar durch 11,xGB Belegung immer mehr schwere Ruckler gibt. Ohne ruckelts dafür von Anfang an die ganze Zeit mehr bei Traversal...

du brauchst also einen Mod um deinen Fehlkauf zu rechtfertigen?

Du bist hier nur um Stress zu machen. Nimm doch einfach Benchmarks von CB oder PCGH, da gewinnt nämlich die 4070 ordentlich unter RT
https://www.computerbase.de/2023-09/amd-radeon-rx-7700-xt-rx-7800-xt-test/2/

also gibt es mit einer 4070 das bessere Bild und mehr frames. die GPU bleibt kühler und verbraucht weniger Strom. Ja das sind Fakten.

Relex
2024-06-06, 15:05:28
@Lehdro
Viele hier wissen es ja bereits, aber es schadet nicht, es zu wiederholen:
Die Entwickler können bei DLSS ja die internen Presets A bis F einstellen die alle unterschiedliche vor und Nachteile auf die Bildqualität haben bzw. unterschiedlich aktuell sind.

Bis vor kurzem war für DLSS Upscaling mit Quality, Balanced und Performance Modus das Preset D als Standard vorgesehen und für DLAA und den Ultra Performance Modus das Preset F.

Preset F ist zwar unschärfer, bietet aber bessere Kantenglättung und etwas weniger Ghosting artefakte als Preset D.

Mittlerweile gibt es Preset E was die stärken von D und F kombiniert.


Falls das Spiel also noch Preset D und F nutzt würde sich zumindest erklären lassen, waurm es Unterschiede gibt. Wenn dann müsste DLAA aber eigentlich weniger Artefakte zeigen. Dass der Unterschied nur in Verbindung mit Frame Generation auftritt ist auch komisch.

aufkrawall
2024-06-06, 17:41:53
Mittlerweile gibt es Preset E was die stärken von D und F kombiniert.

C & D. Von F ist da eher das Gegenteil zu sehen, also zu gezackte anstatt zu weiche Kanten.

Äußert sich leider auch in hässlicher Verpixelung in Vegetation, wie hier in Talos 2 zu sehen:
https://i.ibb.co/7KjJ2fk/Talos2-Win64-Shipping-2024-05-19-00-07-09-240.png
https://i.ibb.co/71cjSbm/Talos2-Win64-Shipping-2024-05-19-00-07-23-295.png

Auch der Bloom-Effekt um den Laser macht mal wieder Probleme und sieht mit DLSS stärker aliased aus vs. TSR.
Welches Bild was ist, lässt sich auch an den Vögeln schnell erkennen.

aufkrawall
2024-06-11, 00:44:59
Noch einen bzw. mehrere Fails mit HDR in Talos 2 gefunden: Steht man im Eingangsraum eines Maschinenraums und schaut nach draußen, ist alles, was nicht vom Bloom verdeckt wird, extrem aliased. Der Bloom selbst ist auch am flackern, genau so wie die Blendflecken. Tritt mit TSR und FSR nicht auf...
In Hogwarts ist der durch DLSS kaputte Bloom auf dem Wasser mit HDR auch ziemlich heftig, wahrscheinlich auf QD OLED unerträglich (und WOLED dürfte drosseln ;D ).
Offenbar haben die grauen Starr bei Nvidia, quasi ein biologischer Workaround. :freak:

Ex3cut3r
2024-06-11, 08:24:50
C & D. Von F ist da eher das Gegenteil zu sehen, also zu gezackte anstatt zu weiche Kanten.

Äußert sich leider auch in hässlicher Verpixelung in Vegetation, wie hier in Talos 2 zu sehen:
https://i.ibb.co/7KjJ2fk/Talos2-Win64-Shipping-2024-05-19-00-07-09-240.png
https://i.ibb.co/71cjSbm/Talos2-Win64-Shipping-2024-05-19-00-07-23-295.png

Auch der Bloom-Effekt um den Laser macht mal wieder Probleme und sieht mit DLSS stärker aliased aus vs. TSR.
Welches Bild was ist, lässt sich auch an den Vögeln schnell erkennen.

Der Laser hat tatsächlich ein wenig mehr Aliasing, dafür poppt das grün aber irgendwie mehr als mit TSR. Und von den FPS gar nicht zu reden. :freak:

The_Invisible
2024-06-11, 18:51:38
Macht aufkrawall wohl hoffentlich auch im FSR/XeSS Thread so oder ist dort schon jede Hoffnung verloren ;-)

aufkrawall
2024-06-11, 18:54:18
dafür poppt das grün aber irgendwie mehr als mit TSR.
Vermutlich auch wieder eine zu hohe Bloom-Intensität mit DLSS, ähnlich Hogwarts auf dem Wasser.


Und von den FPS gar nicht zu reden. :freak:
Hatte mich nicht darum gekümmert, FG mit DLSS abzuschalten, und FG bietet das Spiel mit TSR halt nicht an. Es ging mir aber halt auch nicht um die fps (auch wenn DLSS FG in dem Beispiel erbärmlich skaliert...), und ansonsten macht FG für den Vergleich keinen Unterschied.

Macht aufkrawall wohl hoffentlich auch im FSR/XeSS Thread so oder ist dort schon jede Hoffnung verloren ;-)
Das Problem mit Bloom scheint in der Form 100% DLSS-exklusiv zu sein und es kommen halt immer neue Titel damit hinzu.

Ex3cut3r
2024-06-11, 20:56:13
Hatte mich nicht darum gekümmert, FG mit DLSS abzuschalten, und FG bietet das Spiel mit TSR halt nicht an. Es ging mir aber halt auch nicht um die fps (auch wenn DLSS FG in dem Beispiel erbärmlich skaliert...), und ansonsten macht FG für den Vergleich keinen Unterschied.



Ah. Dachte aufgrund des FPS Unterschieds, das wäre TSR Nativ gegen DLSS Q.

aufkrawall
2024-06-12, 00:09:20
Dürfte Q vs. Q gewesen sein, dazu passen auch die typischen +~400MB für DLSS FG in 1440p (FSR 3 FG sind so um die +60MB X-D ).

Gast
2024-06-12, 04:04:42
Der Laser hat tatsächlich ein wenig mehr Aliasing, dafür poppt das grün aber irgendwie mehr als mit TSR. Und von den FPS gar nicht zu reden. :freak:
sonst sind aufkrawall immer wie frametimes das wichtigste, mit TSR sehen die furchtbar aus.

dargo
2024-06-12, 08:40:27
sonst sind aufkrawall immer wie frametimes das wichtigste, mit TSR sehen die furchtbar aus.
Ohne FG und Geforce auch. Typisch für Geforce + UE5 halt. Aber nettes Ablenkungsmanöver deinerseits welches gescheitert ist. Denn das Thema war DLSS und keine Frametimes.

x-force
2024-06-12, 13:19:26
Aber nettes Ablenkungsmanöver deinerseits welches gescheitert ist. Denn das Thema war DLSS und keine Frametimes.

mitnichten, denn dlss ist nicht für standbilder, sondern grafik in bewegung gemacht.
flüssige, gleichmäßige bewegungen sind immer vorzuziehen, selbst wenn man die rote brille auf hat. :wink:

dargo
2024-06-12, 13:30:36
Schon klar... Artefakte wie bsw. Smearing bei DLSS verschwinden plötzlich in Bewegung aus heiterem Himmel.

GAQgA3ykkHo

Für Märchenstunden bitte eine Tür weiter gehen.

Exxtreme
2024-06-12, 13:35:15
DLSS 2.2 ist fast 3 Jahre alt. Da hat sich in der Zwischenzeit einiges getan.

dargo
2024-06-12, 13:37:37
Das Beispiel von aufkrawall ist aus Talos 2. :rolleyes:

Ex3cut3r
2024-06-12, 13:58:20
Mit Preset E und aktueller DLL sind die aber verschwunden. Verstehe den Sinn vom WD2 Video mit veralterter DLSS Version und Preset daher nicht.

x-force
2024-06-12, 14:21:32
Verstehe den Sinn vom WD2 Video mit veralterter DLSS Version und Preset daher nicht.

vor allem nicht, da er wieder keinen bezug zur zeitlichen dimension herstellt.

whataboutism in reinform

dargo
2024-06-12, 14:33:19
Mit Preset E und aktueller DLL sind die aber verschwunden. Verstehe den Sinn vom WD2 Video mit veralterter DLSS Version und Preset daher nicht.
Ich hatte nur ein (älteres) Video spontan aus YT als Veranschaulichungsmaterial genommen um zu zeigen, dass Smearing in Bewegung nicht aus heiterem Himmel verschwindet vs. Screenshot. Jetzt den Zusammenhang verstanden?

Raff
2024-06-12, 14:34:01
Ohne Frickelei schmiert DLSS in vielen Spielen nach wie vor. Nicht mehr pervers (es sei denn, es gibt einen Akkumulations-Bug), aber dass das weg ist, stimmt leider nicht. Man bewegt sich nun aber auf einem Niveau, das es erträglich macht.

MfG
Raff

The_Invisible
2024-06-12, 14:40:38
Naja das Problem ist es wird schon wieder so getan als wären FSR/XeSS makellos, da nehme ich lieber das wenige schmieren in Kauf...

DrFreaK666
2024-06-12, 14:59:20
Naja das Problem ist es wird schon wieder so getan als wären FSR/XeSS makellos, da nehme ich lieber das wenige schmieren in Kauf...

Quatsch. Wer behauptet das?

Exxtreme
2024-06-12, 15:06:10
Latentes Geschmiere wird man bei TAA-basierenden AA-Verfahren so ziemlich immer haben. Und ja, DLSS ist da besser geworden im Vergleich zu den früheren Versionen. Aber da gibt es immer noch Content ala fliegende Dekoration-Vögel, die gefühlt aus 3 Polygonen bestehen, welche sehr oft schmieren. Oder wenn man Nebel-/Transparenz-Effekte etc. hat.

Ex3cut3r
2024-06-12, 15:09:13
Ich hatte nur ein (älteres) Video spontan aus YT als Veranschaulichungsmaterial genommen um zu zeigen, dass Smearing in Bewegung nicht aus heiterem Himmel verschwindet vs. Screenshot. Jetzt den Zusammenhang verstanden?

Nein, nicht wirklich, der aktuelle Zustand spielt dein Beispielvideo ja nicht ab. Wenn ich FSR vergleichen würde, würde ich ein Spiel wählen, in dem die neueste FSR-Implementierung vorhanden ist.

vinacis_vivids
2024-06-12, 15:09:46
DLSS3 sucks:
https://youtu.be/5OLq9-L4_lo?si=KSC86bwX57KsKKSR

DLSS3 ghosting + smearing
https://youtu.be/d8w-nK-pILg?si=C_0CMUk3JrwTHLJC

Und, was sagte Huang? Gamer interessieren mich nicht mehr, ich bau nur noch KI und zieh euch die Kohle aus der Tasche.

dargo
2024-06-12, 16:37:35
Naja das Problem ist es wird schon wieder so getan als wären FSR/XeSS makellos, da nehme ich lieber das wenige schmieren in Kauf...
Ich frage mich woher du dir das schon wieder her saugst? Genau das Gegenteil ist der Fall... jeder der sich mit FSR und XeSS beschäftigt kennt die Probleme. Im Gegenzug gabs jahrelang von den biased Grünen nur Lobhudeleien bei DLSS obwohl es nach wie vor Artefakte gibt.

aufkrawall
2024-06-12, 17:43:49
Ohne FG und Geforce auch. Typisch für Geforce + UE5 halt.
Das läuft auf Radeons ohne FG auch deutlich unrunder.

Mit Preset E und aktueller DLL sind die aber verschwunden.
Nö, E smeart ähnlich C. Also oft erträglich, aber immer noch mittelprächtig genug.
Anders als das Geflimmer mit FSR, kann man das ohne sehr nahe Betrachtungsdistanz zum Monitor gut übersehen. Ich zocke aber immer so, nervt mich mittlerweile extrem. Bei jeder "pointy" Struktur vor Hintergrund x kann es auf einmal nerven, ähnlich wie jeder verdächtig punktuell aufdrehende Bloom-Effekt ggf. der DLSS-Bloom-Bug ist...

Ex3cut3r
2024-06-12, 17:49:21
Ich frage mich woher du dir das schon wieder her saugst? Genau das Gegenteil ist der Fall... jeder der sich mit FSR und XeSS beschäftigt kennt die Probleme. Im Gegenzug gabs jahrelang von den biased Grünen nur Lobhudeleien bei DLSS obwohl es nach wie vor Artefakte gibt.
Wenn man Preset D, also das Standard Preset (seit 3.0?) benutzt hat, war es was Ghosting angeht, wirklich sehr schlecht. Aber schon Preset C war gut.


Nö, E smeart ähnlich C. Also oft erträglich, aber immer noch mittelprächtig genug.
Anders als das Geflimmer mit FSR, kann man das ohne sehr nahe Betrachtungsdistanz zum Monitor gut übersehen. Ich zocke aber immer so, nervt mich mittlerweile extrem. Bei jeder "pointy" Struktur vor Hintergrund x kann es auf einmal nerven, ähnlich wie jeder verdächtig punktuell aufdrehende Bloom-Effekt ggf. der DLSS-Bloom-Bug ist...
Kann ich nicht bestätigen. Bzw. ist mir mit C oder E nichts gravierendes aufgefallen.

aufkrawall
2024-06-12, 18:00:17
Kann ich nicht bestätigen. Bzw. ist mir mit C oder E nichts gravierendes aufgefallen.
Warum schmieren dann die Vögel auf dem Screenshot, bzw. hier in Bewegung quasi alles?
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=13548035#post13548035

Alles Preset E...
Seitwärts laufen = ganz böses Cherry Picking? :freak:

Ex3cut3r
2024-06-12, 18:07:42
Dann muss ich wohl doppelt blind sein, erstens sehe ich da keine Vögel in der Luft? Und zweitens kein Geschmiere, oder meinst du die kleinen Artefakte am Rand der Tannenbäume? Ändert eine Erhöhung der Renderauflösung daran was? Oder spiet es keine Rolle? :)

aufkrawall
2024-06-12, 18:13:18
Die Vögel findest du eine Seite vorher in einem Post, den du selbst zitiert hattest.
Ansonsten: Mitunter 3mm lange Schlieren auf dem Schirm = kleine Artefakte? -> no comment
Die Auflösung ändert ziemlich wenig an diesen Artefakten. Je nach Szene, fällt es auch in 4k DLAA sofort auf.

Ex3cut3r
2024-06-12, 18:17:10
Achso. Du meinst den Talos Screenshot einer Seite davor. Ich dachte den Fortnite SS aus deinem Zitat hier.

Ja, smeart etwas bei Talos bei den Vögel und Preset E. Ist es denn sicher Preset E? Wenn ja, enttäuschend.

aufkrawall
2024-06-12, 18:27:57
Ich beziehe mich sowohl auf die Vögel in Talos 2 als auch die Bäume in Fortnite. ;)
Wenn du die Fortnite-Screenshots in voller nativer Größe auf einem 1440p-Monitor umschaltest, fällt das Smearing an den Bäumen deutlich auf. 3mm sind schon ziemlich viel auf 27". Würden Monitor-Reaktionszeiten solche Artefakte verursachen, würden entsprechende Geräte dafür ziemlich hart kritisiert werden.

Ex3cut3r
2024-06-12, 19:18:08
Ja, habe jetzt das Smeraing in Fortine auch in den Bäumen gesehen, gibt einen kleinen Schweif.

x-force
2024-06-12, 20:31:00
Man bewegt sich nun aber auf einem Niveau, das es erträglich macht.

vor allem sollte man beachten, dass sowas ziemlich subjektiv ist und mit zunehmenden fps der effekt kleiner wird

aufkrawall
2024-06-12, 21:24:08
Höhere fps helfen so ziemlich gar nichts gegen einen großen Teil des Smearings, weil es in Bewegung ziemlich konstant über einen vergleichbar großen Bildbereich wie bei niedrigeren fps bestehen bleibt. Das ist nicht durch höhere fps kürzer zu sehen, anders als gewisse andere Ghosting-Probleme von TAA. Klassischer Denkfehler.

x-force
2024-06-12, 22:42:35
Höhere fps helfen so ziemlich gar nichts gegen einen großen Teil des Smearings, weil es in Bewegung ziemlich konstant über einen vergleichbar großen Bildbereich wie bei niedrigeren fps bestehen bleibt. Das ist nicht durch höhere fps kürzer zu sehen, anders als gewisse andere Ghosting-Probleme von TAA. Klassischer Denkfehler.

dann musst du mir mal deinen gedankengang hierhinter erklären:

Glaube langsam, das ist mit den Leistungsanforderungen an Echtzeit derzeit nicht lösbar und ein Hybrid aus handoptimiertem Algorithmus + NN für die Bereiche, für die keine ausreichende temporale Historie vorliegt, wäre besser.

mehr fps sorgen doch gerade für eine größere temporale historie

TheAntitheist
2024-06-12, 23:26:04
dann musst du mir mal deinen gedankengang hierhinter erklären:



mehr fps sorgen doch gerade für eine größere temporale historie
ist ein klassischer Denkfehler von Aufkrawall, die temp frames sind näher zusammen, daher geringeres smearing.

aufkrawall
2024-06-13, 00:05:02
dann musst du mir mal deinen gedankengang hierhinter erklären:
mehr fps sorgen doch gerade für eine größere temporale historie
Natürlich nicht, oder wie viele dutzende/hunderte Samples sollen da durch TAAU/DLSS über die Zeit akkumuliert werden? :freak:
Die Deltas werden durch niedrigere Frame Times etwas kleiner, ändert aber am grundlegenden Problem so ziemlich gar nichts. Weshalb es auch noch bei >130fps ziemlich ähnlich smeart. Was auch genau der Grund war, weshalb ich es in Fortnite noch mit der 3060 zugunsten TSRs gekickt hatte...

Relex
2024-06-17, 14:42:41
Für jeden der Starfield hat. Schmeißt mal das Spiel wieder an und probiert mal DLSS aus.

Am besten mit der 3.7er DLL und Preset E.

Es gab zuletzt ein paar spielinterene Verbesserungen für die Upscaler:
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=88549&stc=1&d=1718627531


Und ich muss sagen das merkt man. Bei FSR Imho weniger. Das flimmert immernoch konstant vor sich hin, aber mein gott, DLSS war vorher schon gut, aber jetzt ist es wirklich nahe an der Perfektion.

Vorher hatte das Spiel mit jedem Upscaler leichtes Aliasing/Moire in mittlerer Entfernung an den Kanten von Bodentexturen oder einigen Geometriekanten die schräg zur Kamera verlaufen sind. Das ist mir besonders im Schiff aufgefallen. Das war damals mit den ersten mods sehr ausgeprägt, die offizielle DLSS Implementierung hat es stark reduziert, aber ganz weg ging es nur bei der Nutzung von DLAA. Aber jetzt ist es auch mit Upscaling komplett weg.


Ich muss sagen, die Bildschärfe und Stabilität die DLSS in dem Spiel jetzt erreicht ist komplett krank und absolutes Referenzniveau. Und das mit Abstand. Ich habe noch nie generell so ein gutes und scharfes AntiAliasing gesehen abgesehen von reinem 8x Supersampling.

Selbst DLSS Performance macht eine wahnsinnig gute Figur. Erst mit dem Ultra Performance Modus kommt flimmen auf, aber selbst der sieht noch gut aus und besser als so manch ältere oder schlechtere DLSS Quality implementierung.


Also irgend ein Entwickler scheint da mal richtig Bock gehabt zu haben. Einfach nur geil wenn man sieht, was möglich ist.


EDIT:
Hier z.B. die grauen Kanten hatten vorher immer leichtes Aliasing in Bewegung. Die Textur war auch nie 100% stabil trotz HQ Filtering im Treiber.

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=88550&stc=1&d=1718628505

Ex3cut3r
2024-06-17, 15:13:35
Was mich persönlich noch sehr nervt an DLSS, ist das Moire bei Gittern und/oder Treppen Stufen.

Gast
2024-06-17, 16:52:48
Für jeden der Starfield hat. Schmeißt mal das Spiel wieder an und probiert mal DLSS aus.

Am besten mit der 3.7er DLL und Preset E.

Es gab zuletzt ein paar spielinterene Verbesserungen für die Upscaler:
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=88549&stc=1&d=1718627531


Mit den AI Models hat das garnichts zu tun, das sind gameseitige Änderungen welche den Unterschied machen, ist mit Post-Effekten auch so. Auch das adaptieren auf neue DLSS Versionen ist garnicht so einfach, deshalb basieren viele Games auch noch auf älteren Binaries, da der Aufwand zu umfangreich wäre...
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13520019&postcount=6122

robbitop
2024-06-17, 17:04:08
Und warum kann man denn dann dll tauschen als Endnutzer und es funktioniert praktisch immer? Und bringt oft bessere Ergebnisse?

Gast
2024-06-17, 17:10:38
Und warum kann man denn dann dll tauschen als Endnutzer und es funktioniert praktisch immer? Und bringt oft bessere Ergebnisse?

Die Gewichtungen sind da leicht unterschiedlich, was Auswirkungen für die einzelnen DLSS Qualitäts Presets hat und zu leicht anderen Ergebnissen führen kann. Inzwischen sind die Unterschiede aber so marginal, dass man das kaum noch unterscheiden kann. Es gibt jedoch Engine Workarounds die dann möglicherweise fehlen und zu mehr Ghosting führen können, wenn man nur die Binaries austauscht.

Relex
2024-06-17, 18:10:08
Mit den AI Models hat das garnichts zu tun, das sind gameseitige Änderungen welche den Unterschied machen, ist mit Post-Effekten auch so. Auch das adaptieren auf neue DLSS Versionen ist garnicht so einfach, deshalb basieren viele Games auch noch auf älteren Binaries, da der Aufwand zu umfangreich wäre...
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13520019&postcount=6122


Nö, man kann einfach die 3.7er DLL reinschmeißen und auf Preset E umstellen. Das beseitigt ein paar Ghosting Artefakte. Die presets machen ganz klar ihren Unterschied. Kann man ja per NV Inspector durchwechseln.

Aber der Hauptunterschied bei Starfield kam durch die patches, das ist schon richtig. Und auch gut möglich, dass neue DLL Versionen ihre Stärken auch erst voll ausspielen können, wenn Entwickler evtl. aktualisierte APIs ansprechen. Trotzdem hast du in jedem Spiel Vorteile durch die 3.7er DLL und Preset E. Das funktioniert völlig unabhängig von dem, was das Spiel macht.

Aber für gute Qualität braucht es immer auch eine entsprechend saubere Implementierung, damit die Upscaler bestmögliche Arbeit leisten können und scheinbar ist das gar nicht so einfach bzw. im detail kann da wohl ziemlich viel getweaked werden, wie man sieht.

aufkrawall
2024-06-17, 18:45:42
Und warum kann man denn dann dll tauschen als Endnutzer und es funktioniert praktisch immer? Und bringt oft bessere Ergebnisse?
Dieser Gast lebt in seiner eigenen Welt.

The_Invisible
2024-06-17, 18:54:01
Gibt schon änderungen zwischen den Versionen bzw eh einen guideline: https://github.com/NVIDIA/DLSS/blob/main/doc/DLSS_Programming_Guide_Release.pdf

Scheinen aber viele Entwickler nicht Mal das zu lesen ;-)

Gast
2024-06-18, 18:38:47
Nö, man kann einfach die 3.7er DLL reinschmeißen und auf Preset E umstellen. Das beseitigt ein paar Ghosting Artefakte. Die presets machen ganz klar ihren Unterschied. Kann man ja per NV Inspector durchwechseln.

Aber der Hauptunterschied bei Starfield kam durch die patches, das ist schon richtig. Und auch gut möglich, dass neue DLL Versionen ihre Stärken auch erst voll ausspielen können, wenn Entwickler evtl. aktualisierte APIs ansprechen. Trotzdem hast du in jedem Spiel Vorteile durch die 3.7er DLL und Preset E. Das funktioniert völlig unabhängig von dem, was das Spiel macht.

Aber für gute Qualität braucht es immer auch eine entsprechend saubere Implementierung, damit die Upscaler bestmögliche Arbeit leisten können und scheinbar ist das gar nicht so einfach bzw. im detail kann da wohl ziemlich viel getweaked werden, wie man sieht.

Es kommt drauf an, auf welches Preset der Entwickler gesetzt hat und ggf. andere Parameter bzw. Workarounds vornehmen musste. Es kommt nicht selten vor, dass verdeckte Elemente oder Objekte geschluckt und separat maskiert werden müssen um Ghosting zu vermeiden, wenn man dann einfach die DLL austauscht, funktionieren diese dann nicht mehr richtig. Wenn ich mir aktuell Hellblade II ansehe, wo DLSS meiner Meinung nach eher mäßig umgesetzt, leiden vor allem Transparencies deutlich, wo klare Lücken sichtbar in Bewegung, da würde kein AI Model irgendwas ändern, da muss der Entwickler ran und sorgfältiger solche Objekte maskieren. Deshalb meinte ich auch, dass die AI Modelle nichts grundlegendes verbessern, eher das Gegenteil wenn zusätzliche Optimierungen genutzt werden.

blaidd
2024-06-19, 23:39:59
Ha, hier ist genau der Effekt, der bei DLSS auftreten kann - hab mir schon gedacht, dass der mit dem Bloom und irgendeiner plötzlichen Betonung eines einzelnen Pixel liegt zusammenhängt.

(Runde grelle "Blitzartefakte" - "Fireflies" also.)

Aber wieso tritt das immer noch auf? Die Lösung ist doch gleich dabei? :freak:

Timestamp [10:48] (https://youtu.be/v9x_50czf-4?t=648)
v9x_50czf-4

aufkrawall
2024-06-19, 23:51:32
Nice find. Offenbar muss da mit DLSS noch irgendetwas zusätzlich zur Lösung im Video beachtet werden. Aber auch geil, wie das offenbar gar nicht dokumentiert ist. Funktioniert für Nvidia halt gut genug, ähnlich dem furchtbaren Ekel-NIS...

Gast
2024-06-20, 05:00:45
Nice find. Offenbar muss da mit DLSS noch irgendetwas zusätzlich zur Lösung im Video beachtet werden. Aber auch geil, wie das offenbar gar nicht dokumentiert ist. Funktioniert für Nvidia halt gut genug, ähnlich dem furchtbaren Ekel-NIS...
und woher willst du wissen das sie nicht daran arbeiten? Wilde Unterstellungen von dir.

Platos
2024-06-28, 13:47:27
Was mich persönlich noch sehr nervt an DLSS, ist das Moire bei Gittern und/oder Treppen Stufen.

Das liegt aber auch daran, dass das in der Renderauflösung schon auftritt oder nicht? dazu gabs doch mal ein Video von... glaube ich Digital Foundry. Das war damals glaube ich in Cyberpunk. Da haben Gitter am Goden geflimmert, jedoch lag das damals daran, dass es in der jeweiligen Renderauflösung auch schon nativ flimmert. Da kann man das dann natürlich nicht mehr wegzaubern.

robbitop
2024-06-28, 13:55:02
Potentiell sollte DLSS eigentlich schon Einfluss darauf haben können. Moire tritt auf, wenn nicht genug gesampelt wird. Das Gitter wird nicht fein genug abgetastet in Relation zur Auflösung. Guter Kontent berücksichtigt das - dann wird die Geometrie und die Kontraste so gestaltet, dass es möglichst wenig auftritt.
DLSS nutzt ja temporales Supersampling - sofern die Samples passen, hat man mehr Samples als ohne. Dank NN kann man mehr samples "aufsammeln" als herkömmliche TAA Verfahren. Entsprechend müsste es schon Besserung geben - zumindest wenn in- und output resolution gut sind. zB DLAA.

Aber "zaubern" kann man natürlich nicht - insbesondere, da reguläres TAA ja auch immer besser wird.

Lurtz
2024-06-28, 17:36:06
Moire haben die Techniken doch alle. Still Wakes the Deep mit TSR Epic auch richtig stark bspw...

aufkrawall
2024-06-28, 18:24:52
Aber "zaubern" kann man natürlich nicht - insbesondere, da reguläres TAA ja auch immer besser wird.
Hm, imho leider nur partiell. Das meiste TAA sieht leider immer noch aus wie Müll vs. das in aktuellen UE5-Versionen. Ist auch in Fortnite komplett gratis, vermutlich wegen Async Compute. DLSS kann allerdings trotzdem z.B. die VSM wesentlich besser glätten (und besser smearen...).

Gast
2024-06-28, 23:50:31
Was mich persönlich noch sehr nervt an DLSS, ist das Moire bei Gittern und/oder Treppen Stufen.

In fast allen Fällen ist das aber wesentlich geringer als Standard/Nativ, auf jeden fall in Quality, meistens auch noch in Balanced manchmal auch in Performance.

TheAntitheist
2024-06-30, 06:27:54
In fast allen Fällen ist das aber wesentlich geringer als Standard/Nativ, auf jeden fall in Quality, meistens auch noch in Balanced manchmal auch in Performance.
moiré gibts bei Treppen auch gar nicht, also wird sich hier wieder über etwas beschwert was es gar nicht geben kann ;D

Exxtreme
2024-06-30, 09:54:59
DLSS 3.7.10 ist übrigens da:
https://www.techpowerup.com/download/nvidia-dlss-dll/#changes-3-7-10

Gast
2024-06-30, 15:39:39
moiré gibts bei Treppen auch gar nicht, also wird sich hier wieder über etwas beschwert was es gar nicht geben kann ;D

Es kann durchaus aus flachen Blickwinkeln Moire bei Treppen geben.

vinacis_vivids
2024-06-30, 17:55:07
Szene 1 - Ghost of Tsushima

DLSS-UP

https://i.ibb.co/0ZtJVp1/23-test-ghost-of-tsushima-pc-porownanie-nvidia-dlss-amd-fsr-i-intel-xess-oraz-omowienie-technik-anty.png (https://ibb.co/sQH3Jpc)


FSR-UP

https://i.ibb.co/p3mBPBG/23-test-ghost-of-tsushima-pc-porownanie-nvidia-dlss-amd-fsr-i-intel-xess-oraz-omowienie-technik-anty.png (https://ibb.co/brfM3Mq)


XeSS-UP

https://i.ibb.co/WpcSNPB/23-test-ghost-of-tsushima-pc-porownanie-nvidia-dlss-amd-fsr-i-intel-xess-oraz-omowienie-technik-anty.png (https://ibb.co/LhC4DJ9)


Szene 2 - Ghost of Tsushima

DLSS-UP

https://i.ibb.co/3CyFFwS/23-test-ghost-of-tsushima-pc-porownanie-nvidia-dlss-amd-fsr-i-intel-xess-oraz-omowienie-technik-anty.png (https://ibb.co/x7Sggyz)


FSR-UP

https://i.ibb.co/Bw6yRkx/23-test-ghost-of-tsushima-pc-porownanie-nvidia-dlss-amd-fsr-i-intel-xess-oraz-omowienie-technik-anty.png (https://ibb.co/4JS8xkG)


XeSS-UP

https://i.ibb.co/LvpDzkZ/23-test-ghost-of-tsushima-pc-porownanie-nvidia-dlss-amd-fsr-i-intel-xess-oraz-omowienie-technik-anty.png (https://ibb.co/3kh5yrC)


Sehr interessant die unterschiedlichen Techniken.

Exxtreme
2024-07-02, 20:48:11
Habe jetzt die 3.7.10 in FF14 ausprobiert und Preset F sieht da IMHO am besten aus. Hat zwar ganz leichte Probleme bei temporaler Stabilität. Dafür blurrt es fast nicht in Bewegung. Alles DLAA natürlich. DLSS ist weiterhin kaum brauchbar.

TheAntitheist
2024-07-02, 22:59:06
Es kann durchaus aus flachen Blickwinkeln Moire bei Treppen geben.
nein? das ist dann nur aliasing...
bei treppen gibts doch keine feinen repetitive Muster

dildo4u
2024-07-06, 08:00:16
Verrückt wie schlecht das TAA in Ghost auf Tsushima aussieht.


p-BCB0j0no0

dargo
2024-07-06, 08:13:36
Wie überraschend... es gibt gute TAA-Implementierungen und es gibt schlechte(re). Und bei nur 1080p taugt in der Regel TAA eh nicht, zu wenig Pixelinput.

Ex3cut3r
2024-07-06, 13:29:16
DLSS Upscaling (3.7, Preset E) ist einfach, das beste, was du dir als Gamer hinstellen kannst. Punkt.

Relex
2024-07-06, 13:32:39
Uff, Daniel Owen hat sich da ja ne interessante Zielgruppe geangelt.

Fast alle beschweren sich unter dem Video, dass sie kein Geld haben, in nem 3. Welt land leben und Upscaling brauchen, um überhaupt auf nem 1080p Monitor flüssig spielen zu können.


Ja sorry, aber warum kauft man sich dann nicht einfach ne Konsole?
Wenn Hardware so extrem teuer ist und ich Triple-A Spiele mit guter Grafik spielen will, dann ist die Konsole einfach finanziell mit abstand am effizientesten. Wenn sein muss dann halt ne Series S. kann zwar nix ist aber auch spott billig im vergleich zu allen anderen Optionen.

PC macht dann nur Sinn, wenn man einige PC exklusive Sachen spielen will. Und die sind meistens nicht sonderlich fordernd.


Für Triple-A Spiele sind halt Konsolen der kleinste gemeinsame Nenner. Da brauch ich dann nicht bei Konsolen Triple-A Spielen mit ner RX6500 oder einer 3050ti antreten... Das geht eben nach hinten los.

Aber was weiß ich schon...

aufkrawall
2024-07-06, 13:33:34
DLSS Upscaling (3.7, Preset E) ist einfach, das beste, was du dir als Gamer hinstellen kannst. Punkt.
Sehen diverse Kommentare unter YT-Testvideos anders, die immer noch C bevorzugen. Aus guten Gründen.

Relex
2024-07-06, 13:36:33
Für meine Augen ist C in bewegung einfach nur ein wenig flimmernder. Das sticht mir dabei am meisten ins Auge.

Finde auch E mit Abstand am besten.

Aber kann sich ja jetzt jeder einstellen wie er will. Finds super, dass es überhaupt die Möglichkeit gibt, das umzustellen.

DrFreaK666
2024-07-06, 13:49:58
DLSS Upscaling (3.7, Preset E) ist einfach, das beste, was du dir als Gamer hinstellen kannst. Punkt.

Dachte DL-DSR sei das beste?

...Aber kann sich ja jetzt jeder einstellen wie er will...
Das kann eben nicht jeder - nur in der Theorie

Platos
2024-07-06, 14:03:21
Sehen diverse Kommentare unter YT-Testvideos anders, die immer noch C bevorzugen. Aus guten Gründen.

Welche wären das? Ernsthafte Frage.

robbitop
2024-07-06, 15:00:12
Dachte DL-DSR sei das beste?


Wenn dann DLAA. ;) (wenn es um die beste BQ geht)

y33H@
2024-07-06, 15:33:20
DLAA besser als DLAA/DLSS mit mehr Pixeln als native Auflösung?

robbitop
2024-07-06, 15:48:37
DLAA besser als DLAA/DLSS mit mehr Pixeln als native Auflösung?

DLAA ist besser als DLSS Performance kombiniert mit 2x2 DSR. (meint Inputresolution = native Resolution aber mittels dlss P auf 2x pro Achse aufgeblasen und danach wieder runtergerechnet). DLAA nutzt auch native input resolution insofern macht der Vergleich so Sinn. Und wenn man darüber nachdenkt macht das Ergebnis auch durchaus Sinn :)

Platos
2024-07-06, 17:31:32
DLAA ist besser als DLSS Performance kombiniert mit 2x2 DSR. (meint Inputresolution = native Resolution aber mittels dlss P auf 2x pro Achse aufgeblasen und danach wieder runtergerechnet). DLAA nutzt auch native input resolution insofern macht der Vergleich so Sinn. Und wenn man darüber nachdenkt macht das Ergebnis auch durchaus Sinn :)

Aber was ist das auch für ein komischer Vergleich, wenn du beim einen zuerst die Qualität "künstlich" heruntersetzen musst in Form von DLSS Perfomance, damit deine Aussage korrekt ist? Wenn dann vergleicht man Nativ+ DLAA vs Nativ+ DLDSR.