Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : nVidias Deep Learning Super Sampling - DLSS 2.x und DLSS 3
x-force
2024-11-14, 21:18:15
habt ihr ölgemälde vergleichsshots auf denen es ein blinder sieht?
zu viel schärfe, zu hoher kantenkontrast usw. ist klar, aber was meint ihr damit?
haut und oberflächen spiegeln/glänzen?
Relex
2024-11-14, 21:22:36
Spätestens wenn du auf performance oder ultra performance runter gehst sollte es mehr als offensichtlich sein. Quality bzw. höhere Auflösungen mildern das ein wenig ab, der Eindruck bleibt aber der gleiche.
Wenn mans einmal gesehen hat, dann erkennt man den look quasi überall.
Ich schau mal ob ich das mit Screenshots festhalten kann...
Grundsätzlich tritt das aber nur in Bewegung auf. Im Standbild sieht man davon nichts.
aufkrawall
2024-11-14, 21:29:04
Ist mir bislang nur im Standbild aufgefallen. Je niedriger Render- oder Target-Auflösung ist, desto schlechter. In Portal RTX kann man das gut an Gittermustern erkennen. Je weiter man mit der Auflösung runtergeht, desto aufgeblähter und ungleichmäßiger verlaufen gerade Linien. Es stört mich mit 4k Target aber erst ab UP wirklich, mit P macht es mir die Immersion noch nicht kaputt.
In CP77 sieht es aber auch wesentlich schlechter aus als etwa in The First Descendant mit Nanite. Vielleicht hilft Nanite auch dagegen. Oder einfach Zufall, je nachdem, was das RT an Noise-Pattern hinterlässt.
The_Invisible
2024-11-14, 21:48:00
Findest du? :D
https://youtu.be/R_DXVplZsaU
Arg was RR da an Details rausholt, für die paar fps würde ich das immer einschalten
Relex
2024-11-14, 21:58:55
@x-force
Hier mal ein Vergleich, der ganz deutlich zeigt, was gemeint ist.
Links RR, rechts normales DLSS.
Beides 4K mit Ultra Peformance Upscaling + 50% Scharfzeichner und das alles in Bewegung.
Schon seltsam, man muss es wirklich übertrieben, damit es auf screenshots offensichtlich wird. Ingame fällt mir der Ölgemälde Look selbst bei 4K im Quality Modus ohne Scharfzeichner noch ins Auge.
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=90209&stc=1&d=1731617750
aufkrawall
2024-11-14, 22:36:14
Wobei das vordere Auto rechts auch arg den temporalen ML-Weichzeichner abbekommen hat.
Gymnopédies
2024-11-14, 23:10:21
Welches Preset nimmt man denn jetzt am besten mit der neusten Version in Verbindung mit DLAA?
aufkrawall
2024-11-14, 23:15:01
Im Zweifel erst mal E. Wenn dich die etwas pixeligen Kanten nicht stören oder dir nicht auffallen, spricht quasi nichts dagegen. Ansonsten imho C.
Mit F hab ich noch in nativen 4k DLAA das Bedürfnis, zusätzlich Sharpen zu aktivieren. Schon absurd, wenn E selbst mit Upsampling schärfer sein kann.
x-force
2024-11-14, 23:16:32
@x-force
Hier mal ein Vergleich, der ganz deutlich zeigt, was gemeint ist.
Links RR, rechts normales DLSS.
Beides 4K mit Ultra Peformance Upscaling + 50% Scharfzeichner und das alles in Bewegung.
danke
in den spiegelungen der fenster sieht man, dass rr mehr details liefert, dafür die geometrie teilweise verzerrt und auch mehr blurrt.
sieht mir nach klassicher unterabtastung aus.
kann der entwickler dafür eigentlich wie bei af und aa eine anzahl an samples vorgeben, um die qualität zu erhöhen?
oder ist das ein temporaler effekt, der nur mit mehr ghosting zu bekämpfen wäre?
lilgefo~
2024-11-17, 20:14:11
Kann mir jemand erklären, warum Dlss3 FG den Verbrauch der Karte erhöht, selbst wenn ohne FG das FrametimeCap schon erreicht wird? Hatte das jetzt schon ein paar mal gesehen in AW2; alles auf max inkl. PT läuft meistens mit 60fps aber im Wald z.B. nicht. In Szenen in denen das Cap aber auch ohne FG erreicht wird ist die Auslastung trotz der gleichen FPS mit FG dann höher (der Verbrauch natürlich auch). Also sowas wie 370w mit DLSS-Q/max. Details auf der 4090 mit knapp 3Ghz ohne FG vs 410W mit FG und selben Settings.
Hab FG jetzt das erste Mal getestet, da die 4090 auch mit >2,9Ghz teils einfach zu langsam ist für AW2 selbst mit DLSS-Q und es ist ok aber wenn man drauf achtet fallem einem schnell die generierten Frames auf und es ist schon ablenkend. Immerhin ist das Ghosting nicht noch schlechter als in CP oder Tlou mit Dlaa.
Und weiß jemand wie FG mit dem fpscap umgeht? Sprich werden nur die fehlenden fps zum Cap generiert oder wird dann ~die hälfte com cap als Basis genommen oder wie?
Thunder99
2024-11-18, 09:27:26
Dankeschön für die Erklärung und Diskussionen. Ist echt tricky die Beste Einstellung zu finden da alle mehr oder weniger einen Hacken hat :up: :D.
Bezogen auf alte Spiele wie letzter Tomb Raider Teil würde es mir vor allem auf sehr gutes AA angekommen. Performance ist genug da mit einer 4080. Ggf dann echt erst DSR nutzen um dann auf Q zu gehen, sofern möglich :).
Kennt ihr noch das AA Support File? Mit auch anderen Einstellungen aus dem Inspector für Qualitätssteigerung? Könnte man ja mtk DLSS optimalem Einstellungen erweitern :)
Also sowas wie 370w mit DLSS-Q/max. Details auf der 4090 mit knapp 3Ghz ohne FG vs 410W mit FG und selben Settings.
Eher seltsam, normalerweise ist es umgekehrt.
Und weiß jemand wie FG mit dem fpscap umgeht? Sprich werden nur die fehlenden fps zum Cap generiert oder wird dann ~die hälfte com cap als Basis genommen oder wie?
Es werden immer nur 1/2 Frames komplett berechnet und der Rest interpoliert.
Geldmann3
2024-11-20, 08:55:22
Kann mir jemand erklären, warum Dlss3 FG den Verbrauch der Karte erhöht, selbst wenn ohne FG das FrametimeCap schon erreicht wird? Hatte das jetzt schon ein paar mal gesehen in AW2; alles auf max inkl. PT läuft meistens mit 60fps aber im Wald z.B. nicht. In Szenen in denen das Cap aber auch ohne FG erreicht wird ist die Auslastung trotz der gleichen FPS mit FG dann höher (der Verbrauch natürlich auch). Also sowas wie 370w mit DLSS-Q/max. Details auf der 4090 mit knapp 3Ghz ohne FG vs 410W mit FG und selben Settings.
Hab FG jetzt das erste Mal getestet, da die 4090 auch mit >2,9Ghz teils einfach zu langsam ist für AW2 selbst mit DLSS-Q und es ist ok aber wenn man drauf achtet fallem einem schnell die generierten Frames auf und es ist schon ablenkend. Immerhin ist das Ghosting nicht noch schlechter als in CP oder Tlou mit Dlaa.
Und weiß jemand wie FG mit dem fpscap umgeht? Sprich werden nur die fehlenden fps zum Cap generiert oder wird dann ~die hälfte com cap als Basis genommen oder wie?
- Der Verbrauch steigt, weil die Framegeneration auch Energie kostet.
- Bei einem Framecap wird die Hälfte als Basis genommen
kann der entwickler dafür eigentlich wie bei af und aa eine anzahl an samples vorgeben, um die qualität zu erhöhen?
Nein, der Entwickler kann die Samplepositionen und den Samplejitter einstellen, doch die Anzahl der Samples wird vom DLSS-Setting bestimmt.
Wenn DLSS nicht richtig funktioniert, liegt es meist daran, dass DLSS von anderen Daten (Sample-Positionen) ausgeht oder die vom Spiel generierten Motion-Vektoren unbrauchbar sind oder, dass Post-Effects wie Regen schon vor dem DLSS-pass appliziert werden.
Lurtz
2024-11-23, 15:53:31
https://i.imgur.com/QZeEcIG.jpeg
Heißt diese Ausgabe, dass RR in Talos Principle 2 funktioniert?
Edit:
Müsste, bei Alan Wake 2 steht das gleiche.
Deisi
2024-11-23, 16:24:34
Ja richtig.
Lurtz
2024-11-23, 21:31:15
Gibt aber teils auch Renderfehler, bei den bronzenen Wänden für den Driller funktioniert das Denoising nicht richtig.
aufkrawall
2024-11-23, 21:36:46
Offenbar brauchts weiterhin teilweise eigenes Denoising für Lumen. Auf dem Wasser sieht es afair auch verrauschter aus, wenn man die "empfohlenen" Config-Einstellungen aus dem Netz übernimmt. Ggf. schwer zu sagen, was da genau die "richtigen" Settings sind.
x-force
2024-11-24, 13:57:21
bis zu welcher anisotropen filtereinstellung seht ihr noch unterschiede bei quality/balanced/performance?
ich hab das gefühl von 16x bleibt am ende nicht mehr viel übrig.
TheAntitheist
2024-11-26, 22:17:26
bis zu welcher anisotropen filtereinstellung seht ihr noch unterschiede bei quality/balanced/performance?
ich hab das gefühl von 16x bleibt am ende nicht mehr viel übrig.
kommt natürlich immer aufs Spiel an. wenn du viele flache Kamerawinkel hast, dann bringt 16x schon etwas. Mindestens würde ich aber immer 8x nehmen, das kostet ja "kaum" Leistung.
aufkrawall
2024-11-26, 22:30:34
Btw. funktioniert das Treiber-AF nicht mit UE4/5 VT-Terrain und mit Epic-CVars ist nur 8x vorgesehen. Sollte man also in der Config explizit auch fürs VT auf 16x setzen, wenn man das in einem UE-Titel testet.
Oder man nimmt einfach die Texturwüste Skyrim SE. Bin mir ziemlich sicher, dass da 16x auch mit DLSS weiterhin ziemlich sichtbar besser aussieht.
Lurtz
2024-12-11, 20:55:15
Warum sind Stromkabel eigentlich so ein Endgegner für DLSS? :ugly:
https://i.imgur.com/kBwKiVz.jpeg
1440p DLAA
Exxtreme
2024-12-11, 20:56:45
Sind womöglich keine echte Geometrie. Da gelten dann bissl andere Regeln.
Lurtz
2024-12-11, 21:01:25
Klingt plausibel. TAA ist auch nicht besser, nur anders schlecht.
Exxtreme
2024-12-11, 21:03:03
TAA & Co. brauchen sog. Pixel Jittering um zu funktionieren. Normalerweise jittert man die Geometrie mittels Vertex Shader. Ist das aber keine Geometrie dann funktioniert das Jittern nicht mehr.
Neosix
2024-12-11, 23:59:48
Warum sind Stromkabel eigentlich so ein Endgegner für DLSS? :ugly:
https://i.imgur.com/kBwKiVz.jpeg
1440p DLAA
Könnte man da noch ein Screenshot in Nativ+TAA nachliefern? Meiner Erfahrung bisher war, gerade bei diesen kleinen dünnen Kabeln, mit DLSS bisher durchweg positiv und man konnte fast immer mehr details rauskriegen als Nativ. Daher wäre ein vergleichsscreenshot gut.
ps. erinnere mich da gut an Death Stranding, Nativ bei den Stromleitungen hat meist die Hälfte einfach gefehlt bei entsprechender entfernung, mit DLSS waren die aber da. Das war für mich so ein Fall, wo man echt mehr geometrie/Details mit DLSS aus dem Bild rausholen konnte, als nativ only.
Warum sind Stromkabel eigentlich so ein Endgegner für DLSS? :ugly:
https://i.imgur.com/kBwKiVz.jpeg
1440p DLAA
Jegliche feine Geometrie ist der "Endgegner" für jedes AA-Verfahren, wobei meiner Erfahrung nach DLSS da üblicherweise und oft mit großem Abstand am besten aussieht.
Sowas wie das hier habe ich aber schon lange nicht mehr gesehen, egal ob mit TAA oder DLSS oder anderen Upscalern, schwer zu sagen was da genau passiert.
Gute Engines helfen da aber auch nach, indem die Geometrie für derartige Objekte künstlich vergrößert wird je größer der Abstand zur Kamera ist. Die originale Geometrie wird dann nur verwendet bis zu einem Abstand in dem das Kabel ca. 1 Pixel breit ist. Entfernt man sich weiter, wird die Geometrie des Kabels im Worldspace so weit vergrößert, dass immer noch mindestens 1 Pixel im Screenspace abgedeckt wird, die Fläche des Kabels am Bildschirm bleibt also mehr oder weniger identisch, egal wie weit man sich von ihm weg bewegt, zumindest so lange es das LOD nicht komplett ausblendet.
Wenn das nicht gemacht wird, hilft das beste AA nicht, da bräuchte man eine extreme Anzahl an samples.
aufkrawall
2024-12-13, 16:49:08
Manche Effekte wie volumetrische Wolken in UE können auch eine Art Aliasing mit Objekten davor verursachen. Allerdings sieht das in Indy nicht danach aus, eher nach billigster 2D-Bild-Skybox wie aus Serious Sam 1. ;D
DLSS versagt allerdings auch im Lego-Modus von Fortnite unschön, die feinen Linien zwischen den Steinen flimmern sich extrem einen ab. Das sieht mit TSR besser aus.
Etwas ähnliches gibts bei CP77 auch mit den Rillen zwischen Betonplatten zu sehen, was RR deutlich besser handhabt als das reguläre DLSS.
Gymnopédies
2024-12-21, 23:08:18
Weiß einer was es mit der Meldung "The DLSS Render preset override value (ox5) is invalid. Using the default render preset." auf sich hat, es wird ständig eingeblendet. Erst war es bei Banisher und nun sehe ich es wieder bei Star Wars Jedi Survivor. Google hilft da leider auch nicht weiter und die Presets im NVInspector ändern oder gar abstellen der DLSS Optionen hilft auch nichts.
DrFreaK666
2024-12-22, 00:42:04
Ich habe ChatGPT gefragt, aber die Antwort wird sicherlich kaum helfen
Die Meldung "The DLSS Render preset override value (0x5) is invalid. Using the default render preset." deutet darauf hin, dass ein ungültiger Wert für die DLSS-Render-Voreinstellung (DLSS = Deep Learning Super Sampling, eine Technologie von NVIDIA zur Verbesserung der Grafikleistung) angegeben wurde.
Details:
DLSS Render Preset Override: Dies ist eine Einstellung, die normalerweise im Treiber, in einer Konfigurationsdatei oder direkt in einem Spiel geändert werden kann, um das Verhalten von DLSS zu steuern.
0x5: Hexadezimaldarstellung des Werts 5. In diesem Fall scheint 5 ein nicht unterstützter oder ungültiger Wert zu sein.
Fallback auf den Standardwert: Wenn ein ungültiger Wert erkannt wird, wird die Standard-Render-Voreinstellung verwendet, um Stabilitätsprobleme zu vermeiden.
Ursache:
1. Fehlerhafte Konfigurationsdatei: Der Wert könnte in einer INI- oder XML-Datei falsch eingetragen sein.
2. Nicht unterstützte DLSS-Version: Manche DLSS-Versionen unterstützen bestimmte Einstellungen nicht.
3. Hardware-/Treiber-Konflikt: Ein älterer oder inkompatibler NVIDIA-Treiber könnte die Meldung auslösen.
Lösung:
1. Treiber aktualisieren: Stelle sicher, dass du den neuesten NVIDIA-Treiber installiert hast.
2. Einstellungen zurücksetzen: Falls die Meldung durch eine manuelle Änderung in einer Konfigurationsdatei verursacht wurde, setze die Einstellungen auf Standard zurück.
3. DLSS-Optionen prüfen: Überprüfe die DLSS-Einstellungen im Spiel und wähle eine unterstützte Voreinstellung.
4. Spiel oder Treiber-Profil anpassen: Wenn du ein spezielles Tool (z. B. NVIDIA Profile Inspector) verwendest, stelle sicher, dass die Werte korrekt sind.
Falls die Meldung weiterhin auftritt, könntest du in der Dokumentation des Spiels oder des Tools nachsehen, welche Werte für DLSS-Presets unterstützt werden.
Gymnopédies
2024-12-22, 09:36:28
Okay danke, ja die Presets habe ich alle versucht im Inspector nützt nichts, auch die Option geändert das alles als DLAA ausgegeben werden soll, Treiber ist der aktuellste für die 4090, strange.
Welche Presets gibt es denn jetzt noch aktuell? Da hat sich doch was geändert seit einem der letzten Treiberversionen, ich fahre noch mit 566.14 sollte sich aber zum 566.36 nicht groß unterscheiden was DLSS angeht oder? Wie sind denn jetzt überhaupt die Epfehlungen der Presets bei DLSS (High) Quality bzw. DLAA?
Relex
2024-12-22, 10:10:11
Hast du auch probiert, KEIN Preset zu erzwingen? Im Inspector auf N/A stellen.
Also bei den drei DLSS Einstellungen der Reihe nach:
Off
N/A
Off
Das sowohl im Globalen Profil als auch im Spieleigenen profil prüfen.
Denn der Wert 0x05 Steht für das Preset E.
Wenn das Spiel das du spielst eine ältere DLL Datei nutzt und du Preset E erzwingst, dann funktioniert das natürlich nicht.
Welche DLL Version nutzen denn die betroffenen spiele?
Ich würde im NV inspector mal alles auf die Standardwerte setzen und ggf. die original DLL Versionen wiederherstellen, falls du sie geändert hast. Dann muss es ja eigentlich ohne Fehlermeldung funktionieren.
aufkrawall
2024-12-22, 10:41:24
DLSS DirectSR 3.8 DLL via Script global "installiert"? Ggf. mal den Order C:\ProgramData\NVIDIA\NGX löschen.
Lurtz
2024-12-22, 11:41:47
Was liegt da?
aufkrawall
2024-12-22, 11:46:04
Offenbar Presets etc., wenn man die globale Umleitungsfunktion (Script von emoose) nutzt. Ggf. hat Gymnopédies das mit der 3.8 DirectSR DLL gemacht, die weniger Presets enthält und von einigen Spielen nicht akzeptiert wird. Oder vielleicht auch nicht, aber er scheint bei dem Problem ja nicht weiter zu kommen.
Gymnopédies
2024-12-22, 12:21:14
Hab jetzt nochmal alles kontrolliert und den Treiber frisch installiert, nun wird die Meldung nicht mehr angezeigt :) wo immer der Knoten war, der ist nun weg. Ich habe händisch jetzt keine DLLs ausgetauscht gehabt oder Tools verwendet, bis auf den NvInspector. Über den Sinn der "Entschlackung" der Presets sage ich mal besser nichts....es lag aber defintiv an den Presets.
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