Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : nVidias Deep Learning Super Sampling - DLSS 2.x, DLSS 3.x, DLSS 4
Relex
2025-01-26, 10:33:52
Man kann sich auch einfach das DLSS indicator overlay anzeigen lassen, dann muss man nicht rätselraten ob das neue Preset greift oder nicht: https://www.pcgamer.com/nvidia-dlss-indicator/
Für die faulen im Anhang einfach die reg dateien entsprechend anklicken zum aktivieren oder deaktivieren. Kann man sich auch per Verknüpfung ins Startmenü pflanzen...
MadManniMan
2025-01-26, 10:40:25
Gerade rausgekommen:
https://youtu.be/rlePeTM-tv0
Bei allem Lob für die Verbesserungen: Die Schattenseiten vom ersten RR habe ich einfach mitgenommen, weil es halt schneller und deutlich responsiver als die Standard-Denoiser war.
Dass das neue Model einige Probleme löst ... schön, aber es kann halt nicht sein, dass bei stehender Kamera manche Sachen einfach weiter akkumulieren: Specular Reflections und TV-Bildschirme (animierte Texturen?) gehen halt einfach kaputt. So ein Rückschritt darf einfach nicht passieren.
schade... transformer ist nicht die lösung für alles
bei 8:13 und 8:45 sieht das gesicht eine ganze detailstufe schlechter aus, wie mit fxaa
Jetzt sieht man endlich auch was vom Subsurface Scattering. Selbst meine Frau, die wahrlich keine Gamerin ist, hatte beim gemeinsamen Spielen von Alan Wake 2 gefragt, warum die Gesichter so sehr nach den ganz schlimm alten Videospielen aussehen (mit Ray Reconstruction 3.5).
aufkrawall
2025-01-26, 10:40:54
Man kann sich auch einfach das DLSS indicator overlay anzeigen lassen, dann muss man nicht rätselraten ob das neue Preset greift oder nicht: https://www.pcgamer.com/nvidia-dlss-indicator/
Für die faulen im Anhang einfach die reg dateien entsprechend anklicken zum aktivieren oder deaktivieren. Kann man sich auch per Verknüpfung ins Startmenü pflanzen...
Diese Reg-Methode funktioniert afair nicht in jedem Spiel mit einer DLSS non-Dev DLL, warum auch immer.
Für solche Fälle bleibt dann noch DLSSTweaks, falls kein Anti-Cheat. Wobei das auch bei irgendeinem Titel nicht funktioniert hatte...
Relex
2025-01-26, 11:04:57
Hmm, hatte ich bisher tatsächlich noch nicht.
Bei meinen Games hats bisher zumindest mit den aktuellen non-dev dlls immer funktioniert.
Aber gut zu wissen, dass es mit DLSS Tweaks auch geht, das wusste ich gar nicht.
Aber mir ist es lieber, wenn sich keine weitere dll in den Spieleprozess hooked.
Die Registry Methode ist da schon sauberer und nur ein einziger Wert, der umgestellt wird.
Jupiter
2025-01-26, 12:11:34
DLSS Performance UHD mit Transformer sieht jetzt deutlich besser als natives UHD aus.
DLSS Ultra Performance ist mit Transformer jetzt auch ziemlich gut. Lange vertikale Linien wie an Gebäuden werden besser als im nativen UHD geglättet. Würde nie darauf kommen, dass es 720p sein soll. In manch bestimmten Szenarien gibt es aber noch noch Qualitätseinbußen.
readonly
2025-01-26, 12:18:46
Vermutlich deshalb:
https://github.com/Orbmu2k/nvidiaProfileInspector/releases/tag/2.4.0.8.
Yo, die läuft thx
Lurtz
2025-01-26, 13:10:30
Kann man mit Optiscaler auch FSR FG zu DLSS FG machen?
Lurtz
2025-01-26, 13:14:04
Film Grain ist neben CA auch so ziemlich der dämlichste Effekt den es gibt. Bei Kameras versucht man alles möglich um diese Effekte zu minimieren, nur um sie beim Rendering künstlich hinzuzufügen.
Das ist ungefähr so dämlich wie zu behaupten, Schallplattenknacksen macht die Musik besser als digitale Musik.
Manchmal mag ich den Effekt ;) Außerdem gibts ja ähnliche Effekte wie Staub, der sonst auch zermatschen würde.
Ohne das Sharpen sieht TLOU einfach nur fantastisch aus mit J. Das hat wirklich schon was von SSAA "ground truth" :eek: Da muss man auch definitiv nicht mehr mit irgendeiner Form von Nachschärfen arbeiten. Für Horizon gibts keinen Fix, oder? :frown:
Eigentlich müssten die Reviewer zum Vergleich jetzt tatsächlich versuchen SSAA-Material zu erzeugen, aber das dürfte ohne Abstriche oft nicht möglich und/oder zu langsam sein :uponder:
aufkrawall
2025-01-26, 13:15:03
Kann man mit Optiscaler auch FSR FG zu DLSS FG machen?
Dafür brauchts wohl weiterhin die PureDark-Bezahlmods.
Troyan
2025-01-26, 13:40:35
Muss sagen, DLSS 4 funktioniert soweit ziemlich gut in Cyberpunk. Sieht einfach immer noch am besten aus mit Pathtracing:
https://i.ibb.co/SVQFBQk/Cyberpunk-2077-Screenshot-2025-01-26-12-32-46-26.png (https://ibb.co/SVQFBQk)
DLSS Quality in 4K, RR und FG.
Relex
2025-01-26, 14:08:57
Für Horizon gibts keinen Fix, oder? :frown:
Mir kam vorhin ne Idee. Was, wenn man einfach DLAA im Spiel einstellt (damit ist kein Sharpen aktiv) und dann einfach per DLSSTweaks oder Inspector das gewünschte Scaling forciert. Also z.B. 66% Auflösung.
Sollte doch funktionieren?
Bin mir nur nicht sicher, ob das LoD Bias dann noch korrekt ist.
Werde das später mal ausprobieren...
EDIT: Funktioniert leider nicht. Das Game crashed wenn ich via DLSS Tweaks die Renderauflösung erzwinge.
x-force
2025-01-26, 14:35:42
Hast du's nicht mit Ton geschaut, oder was...
bingo, allerdings hilft der ton nicht wirklich weiter.
und du hast dir mit ton gedacht: ja klar, subsurface scattering sollte derart details kosten?! :freak:
ChaosTM
2025-01-26, 14:44:00
gelöscht - falsches Forum
aufkrawall
2025-01-26, 14:52:09
und du hast dir mit ton gedacht: ja klar, subsurface scattering sollte derart details kosten?! :freak:
Es kostet keine Details, das CNN-RR fügt Fake-Details hinzu.
x-force
2025-01-26, 14:56:56
Es kostet keine Details, das CNN-RR fügt Fake-Details hinzu.
würde dlss keine details hinzufügen, wäre es sinnlos, oder?
sieht mir zudem nicht nach fake, sondern einfach nach besserer rekonstruktion aus.
aufkrawall
2025-01-26, 15:01:12
würde dlss keine details hinzufügen, wäre es sinnlos, oder?
Nope. Echte Details werden (annäherungsweise) rekonstruiert.
Bei CNN-RR sind es Fake-Details, die es sich, wie die Ringing-Artefakte auch, aus dem Hintern zaubert.
Die Madame Tussaud-Runzelhaut ist völlig indiskutabel.
Ex3cut3r
2025-01-26, 15:18:02
Beim CNN-RR Verfahren sieht jedes Gesicht 25 Jahre älter aus, oder aber ob er ein schwerer Alkoholiker + Raucher war/ist. ;D
x-force
2025-01-26, 16:01:47
Nope. Echte Details werden (annäherungsweise) rekonstruiert.
Bei CNN-RR sind es Fake-Details, die es sich, wie die Ringing-Artefakte auch, aus dem Hintern zaubert.
Die Madame Tussaud-Runzelhaut ist völlig indiskutabel.
zumindest das beispiel aus 8:13 ist mit cnn eindeutig besser und selbst das ist von der realität noch meilenweit entfernt.
aufkrawall
2025-01-26, 16:27:47
Es würde auch mit 64xSSAA noch furchtbar aussehen, weil das Gesichts-Rendering des Spiels einfach ätzender Müll ist. Hat nur null mit Upsampling/AA zu tun.
teezaken
2025-01-26, 16:32:25
Du kannst auch mal mental aktiv werden und eigenhändig das Mip Bias per Inspector korrigieren. Wird bei dem alten Gammel wahrscheinlich nebenwirkungsfrei funktionieren...
Da ich das damals selber mit DLSS gespielt habe, das geht auch über die Engine direkt mittels config, aber ja ich gebe dir schon Recht, wieso immer und immer wieder das selbe Bild posten wenn doch für jeden offensichtlich ersichtlich ist, dass das mip bias hier nicht verschoben wird.
Hmm, hatte ich bisher tatsächlich noch nicht.
Bei meinen Games hats bisher zumindest mit den aktuellen non-dev dlls immer funktioniert.
Ja, bei mir auch.
Lurtz
2025-01-26, 17:19:52
https://bsky.app/profile/hark47.bsky.social/post/3lgm7hygtik2q
Always noticeable when steady camera movement moves stuff towards the center of the screen.
sapito
2025-01-26, 17:21:50
https://bsky.app/profile/hark47.bsky.social/post/3lgm7hygtik2q
???
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Lurtz
2025-01-26, 17:23:31
Das gibts da auch? Oh Mann.
https://s20.directupload.net/images/250126/3p6xj55q.png
sapito
2025-01-26, 17:35:31
Das gibts da auch? Oh Mann.
https://s20.directupload.net/images/250126/3p6xj55q.png
Danke Dir ^^
AwesomeSauce
2025-01-26, 18:03:30
In MSFS 2024 gibt es zwar riesige Verbesserungen gegenüber DLSS3, aber wirklich brauchbar für die Glass Cockpits ist das immer noch nicht:
https://i.ibb.co/5TJmX6Q/msfs2024-dlss4.png (https://ibb.co/LSsmD8T)
basix
2025-01-26, 21:10:58
Ich habe nun meine ganze Game-Library auf die neuen DLSS4 DLLs mit Transformer-Modellen umgestellt und ich muss sagen: Wow, Kinnlade runter.
4K DLSS-P sieht in den meisten Spielen nur marginal schlechter als DLSS-Q oder gar DLAA aus. Und man muss auch mit DLSS-P die Artefakte bis auf ein paar Ausnahmen aktiv suchen. Und wenn sie vorhanden sind, sind sie relativ dezent und stören faktisch nicht. Sogar 1440p DLSS-P zeigt nur wenige Artefakte und weist immer noch eine sehr hohe Bildruhe bei gleichzeitig hoher Bildschärfe auf. Beeindruckend. Shadow of the Tomb Raider ist da ein Paradebeispiel hinsichtlich Bildruhe.
80% der noch bestehenden Probleme (Artefakte, Unschärfe in Bewegung) kommen jeweils vom Motion Blur. Solange man also genug FPS hat, sollte man das nach meiner Empfehlung jeweils komplett abschalten. In einigen wenigen Fällen lasse ich Motion Blur auf niedrigen Einstellungen, da es flüssiger aussieht. Aber hat man FG als Alternative, schalte ich das ein und lasse Motion Blur deaktiviert. Damit erhält man ein hohes Flüssigkeitsgefühl bei gleichzeitig sehr hoher Bewegtschärfe. Und diese Bewegtschärfe fühlt sich für mich in den meisten Fällen (nicht allen) flüssiger an.
Filmkörnung, chromatische Aberration sowie Vignette gefallen mir vom Stil her normalerweise nicht, deswegen habe ich das eigentlich immer abgeschaltet wenn man kann. Wieder eine Artefakt-Quelle deaktiviert. Tiefenunschärfe lasse ich meistens an, da dies schwache & niedrig aufgelöste Hintergrund Details kaschiert und generell stylistisch noch nice aussehen kann. In einigen Fällen sollte man nicht die höchste Stufe wählen, da DLSS das teilweise nicht so gerne hat, aber meistens ist es OK. Es gibt immer mal wieder ein paar Kanten, die ein wenig flickern oder so wellenartig aliased sind. Das ist aber eher die Ausnahme und meistens nicht sehr stark ausgeprägt.
Fazit meines Spiele-Bibliothek Ausfluges von heute:
So knackscharfe Grafik habe ich glaube ich seit der Einführung von FXAA und TAA nicht mehr gesehen und erlebt. Sehr geil! Dazu ein gratis Performance Upgrade (DLSS-P anstatt DLSS-Q oder DLSS-P mit 2880p sowie obendrauf das schnellere FG). Nochmals geil! Und das alles bei sehr guten Anti-Aliasing und gleichzeitig hoher Bildruhe und hoher Bildschärfe (statisch und in Bewegung). Top, Nvidia! Das ist die Art Innovation, wie sie die Spielerschaft sehen will :up:
PS:
Ich spiele jeweils in 4K und peile >100fps an (ideal >120fps), wenn man kann. Inklusive Framegen und DLSS-P klappt das auf der 4090 mit fast allen Spielen, auch inkl. Pathtracing. Durch die hohe Framerate wird Motion Blur meistens obsolet, wodurch sich die Qualität von Super Resolution drastisch erhöht (weniger Artefakte, höhere Bewegtschärfe).
Ex3cut3r
2025-01-26, 22:54:45
Ich arbeite die ganze Zeit, und konnte das Preset J bisher noch gar nicht ausprobieren, eben mal in Last Of Us ausprobiert. Ziemlich geil, die Qualität. Zocke @ 4K @ 31.5" mit 144HZ.
Da kann man echt nicht motzen.
https://s20.directupload.net/images/250126/temp/548oldf2.png (https://www.directupload.eu/file/d/8811/548oldf2_png.htm)
x-force
2025-01-26, 23:09:27
Ich spiele jeweils in 4K und peile >100fps an (ideal >120fps), wenn man kann. Inklusive Framegen und DLSS-P klappt das auf der 4090 mit fast allen Spielen, auch inkl. Pathtracing. Durch die hohe Framerate wird Motion Blur meistens obsolet, wodurch sich die Qualität von Super Resolution drastisch erhöht (weniger Artefakte, höhere Bewegtschärfe).
dlss-q ist jetzt wirklich auf dem alten dlaa level?
basix
2025-01-26, 23:17:42
Vermutlich nicht in allen Aspekten, aber in vielen. Habe jetzt keinen Direktvergleich DLAA @ CNN und DLSS-Q @ Transformer gemacht. Bei Bewegtschärfe hätte ich gesagt wird das alte DLAA übertroffen. Bei Artefakt-Neigung wie Smearing und Ghosting ebenfalls.
x-force
2025-01-27, 01:10:06
richtig genial wäre es ja, wenn nv auf die profile dlaa,q,p,up verzichtet, oder zumindest im treiber es erlaubt optional die renderauflösung direkt einzustellen.
noch einen schritt weiter gedacht: ich gebe eine zielframerate vor und die auflösung wird dynamisch festgelegt, gabs ja schon in der vergangenheit, aber damit habe ich keine erfahrung.
basix
2025-01-27, 07:41:38
In einigen Spielen ist Profil "Automatisch" + dynamische Renderauflösung verfügbar. Aber nur wenigen. Wäre cool, wenn das zum Standard würde.
Bei z.B. Black Myth Wukong gibt es keine DLSS Profile. Nur einen Renderauflösungs-Slider.
Technisch wäre also alles machbar, muss von den Spieleentwicklern einfach umgesetzt werden.
Ich find die Profile nicht schlecht. Sind zwischen P, B und Q jeweils ca. 20% Performance Unterschied. Granularer muss es nicht unbedingt sein. Zwischen Q und DLAA könnte man noch UQ einfügen. Grundsätzlich wäre dann ein Basis Profil (=maximale oder minimale Renderauflösung) zusammen mit dynamischer Auflösungsskalierung für mich der Idealfall.
Ex3cut3r
2025-01-27, 07:47:28
richtig genial wäre es ja, wenn nv auf die profile dlaa,q,p,up verzichtet, oder zumindest im treiber es erlaubt optional die renderauflösung direkt einzustellen.
Gibt es doch per Inspector so ähnlich. :confused:
https://s20.directupload.net/images/250127/qais22z3.png
basix
2025-01-27, 08:08:51
Oder mit DLSS Tweaker, wo man das je Profil separat einstellen kann.
aceCrasher
2025-01-27, 09:54:13
Zwischen Q und P könnte man noch UQ einfügen.
Meine Rede, zwischen DLSS Q (0.66x) und DLAA (1.00x) fehlt ein Profil mit 0.75x oder 0.80x Scaling factor. Im Nvidia Inspector kann man diese ja einstellen und das kann durchaus sinnvoll sein.
basix
2025-01-27, 10:02:39
Zwischen Q und DLAA habe ich da wohl gemeint, richtig. Zwischen Q und P macht UQ nicht so viel Sinn :) Habe es in meinem Post korrigiert ;)
DrFreaK666
2025-01-27, 10:08:24
Wenn man kein Pixel-Peeper ist, dann kann man ja eine höhere Ausgangsauflösung wählen.
Ich nutze gerne 1800p bei meinem 1440p-Monitor, wenn es die Performance zulässt
basix
2025-01-27, 10:10:51
Mit DLSS4 ist das deutlich weniger bis fast gar nicht mehr nötig. Ich habe in der Vergangenheit auch oft DSR genutzt, da es ein paar DLSS Problemstellen verbessert hat (hauptsächlich Flickering und Bildschärfe).
Relex
2025-01-27, 10:23:42
Ja, probiert erstmal DLSS4 bevor man nach höheren Skalierungsfaktoren verlangt. Selbst die 0,66x mit Quality sind spätestens in 4K jetzt die reinste Verschwendung.
Aber auch bei 1440p sehe ich zwischen performance und quality so gut wie keine Unterschiede. Wobei ich das auf dem 4K Monitor nicht gut genug bewerten kann, wegen dem doppelten Upscaling.
Mein Wunsch wäre eher, dass man nen Modus zwischen Performance und Ultra Performance anbietet, der etwas besser aussieht, als der alte Performance Modus. Mir sieht der neue Performance Modus fast schon zu gut aus.
Leider wird man bei so hohen Skalierungsfaktoren dann aber zunehmend Probleme mit diversen Effekten bekommen, die nicht richtig rekonstruiert werden können und dann anfangen zu flimmern. Darunter leidet der UP Mode schon immer und die probleme werden wahrschenlich bei Faktoren kleiner 0,5 anfangen sich vermehrt zu zeigen.
basix
2025-01-27, 10:35:59
+1
Ein Resolution-Slider wäre da schon nice, wie bei Wukong 0.25...1.0x.
Den Slider gerne in zweifacher Ausführung:
- Resolution target (z.B. 0.5x)
- Zusatz / optional aktivierbar: Lower resolution target (z.B. 0.33x), dynamische Auflösungsskalierung dazwischen, mit entsprechenden Ziel-FPS
Man kann hier immer noch Presets wie Q oder P anbieten, für weniger versierte Nutzer. Die Slider werden dann auf die entsprechenden Preset-Werte gesetzt.
Aber auch bei 1440p sehe ich zwischen performance und quality so gut wie keine Unterschiede. Wobei ich das auf dem 4K Monitor nicht gut genug bewerten kann, wegen dem doppelten Upscaling.
Hatte ich auch kurz getestet und wie du sagst, selbst 1440p mit DLSS-P sah zeimlich gut aus. Wenn nicht sogar beeindruckend gut. 1440p DLSS-Q und insbesondere mit DLSS-P (oder auch normales TAA nativ) hatte verglichen mit 4K immer einen grossen Nachteil hinsichtlich Bildschärfe und Bildstabilität. Der Unterschied ist mit DLSS4 deutlich weniger gross, 1440p sieht richtig gut aus. Sehr gut für alle mit 1440p Monitoren und Mittelklasse Karten.
robbitop
2025-01-27, 11:41:11
Geht bei euch mit Win11 24H2 und aktuellem 566er Treiber noch DSR? Ich kann DSR Auflösungen nicht mal in Windows nutzen. Sie werden angezeigt aber nicht übernommen. In Fullscreen Spielen wird es nicht übernommen und in Windowed wird es nicht angeboten.
Perplexity sagt MS hat mit 24H2 irgendwas kaputt gemacht aber noch keine fixes verfübgar?
basix
2025-01-27, 11:54:48
Bin noch auf Win 10 unterwegs.
kemedi
2025-01-27, 12:09:43
Geht bei euch mit Win11 24H2 und aktuellem 566er Treiber noch DSR? Ich kann DSR Auflösungen nicht mal in Windows nutzen. Sie werden angezeigt aber nicht übernommen. In Fullscreen Spielen wird es nicht übernommen und in Windowed wird es nicht angeboten.
Perplexity sagt MS hat mit 24H2 irgendwas kaputt gemacht aber noch keine fixes verfübgar?
Funktioniert hier ohne Problem :confused:
Geht bei euch mit Win11 24H2 und aktuellem 566er Treiber noch DSR? Ich kann DSR Auflösungen nicht mal in Windows nutzen. Sie werden angezeigt aber nicht übernommen. In Fullscreen Spielen wird es nicht übernommen und in Windowed wird es nicht angeboten.
Perplexity sagt MS hat mit 24H2 irgendwas kaputt gemacht aber noch keine fixes verfübgar?
Ging hier mit dem 566 bis inklusive .45 (Hotfix) noch. Geht auch mit den Blackwell-Review-Treibern noch prima. Evtl. fixt ein 572er das die Tage bei dir. :)
MfG
Raff
Lurtz
2025-01-27, 13:30:47
Je mehr ich mich durch meinen Spielekatalog teste desto begeisterter bin ich von Preset J. Die Schärfe ist schon in 1440p so gut, dass man sich nerviges Rumgeschärfe im Grunde komplett sparen kann. Und auch Performance ist jetzt super benutzbar. Bei komplexen Texturen gibts schon noch einen sichtbaren Verlust im Direktvergleich, aber insbesondere Artefakte und Stabilität sind geringer, während die Bewegtbildschärfe meist 1440p TAA native locker schlägt :umassa:
Diese SSAA-nahe Bildstabilität bei der Performance ist einfach ein absoluter Meilenstein. DLSS2 war gegenüber miesen TAA-Implementierungen (also 90%?) meist bisher schon der bessere Kompromiss, jetzt ist es ein absoluter No-Brainer.
Wenn es jetzt noch eine Möglichkeit gäbe, die Titel mit ersten temporalen Gehversuchen wie SMAA T2x oder die ersten miesen TAA-Implementierungen mit DLSS zu ersetzen, wäre ich wunschlos glücklich... :redface:
Und ja, DLSS in Verbindung mit Dynamic Resolution wäre manchmal auch sehr hilfreich, aber vermutlich ist das auf Engineebene zu komplex, als dass man das einfach als Plugin anbieten könnte.
aufkrawall
2025-01-27, 13:33:15
Hast du dir schon Talos 2 angeschaut? Die dichte Nanite-Vegetation geht ja schon Richtung Extrem-Benchmark für Disocclusion. Kein signifikant hässliches Aliasing in Bewegung vs. Preset E?
robbitop
2025-01-27, 13:42:44
Ging hier mit dem 566 bis inklusive .45 (Hotfix) noch. Geht auch mit den Blackwell-Review-Treibern noch prima. Evtl. fixt ein 572er das die Tage bei dir. :)
MfG
Raff
DSR an und aus gemacht und es ging wieder. Sehr merkwürdig. X-D
War tatsächlich mal sinnvoll, weil es mit 4K@1440P mit DLDSR tatsächlich Dark Souls 3 (ist ein fixed 60 Hz Spiel mit ziemlich schlechtem TAA) relativ ok macht in Bezug auf Anti-Aliasing und temporale Stabilität. Dazu noch LSFG3 von Lossless Scaling drauf getan und echt überraschend gute 120 fps/Hz hinbekommen. Die Bewegtschärfe ging tatsächlich ordentlich hoch und die fühlbare Latenz war immer noch super auf meiner RTX 3080. (ist ein Gamepad Game)
Je mehr ich mich durch meinen Spielekatalog teste desto begeisterter bin ich von Preset J. Die Schärfe ist schon in 1440p so gut, dass man sich nerviges Rumgeschärfe im Grunde komplett sparen kann. Und auch Performance ist jetzt super benutzbar. Bei komplexen Texturen gibts schon noch einen sichtbaren Verlust im Direktvergleich, aber insbesondere Artefakte und Stabilität sind geringer, während die Bewegtbildschärfe meist 1440p TAA native locker schlägt :umassa:
True that! :up:
Meine RTX 3080 bekommt gerade einen neuen Frühling. Dank DLSS 4 fahre ich jetzt das Performance Preset in 1440p und ich nutze Optiscaler um FSR3.1 Frame Generation umzuleiten. RTX Reflex funktioniert anscheinend und der Frame Generation Teil von FSR3.1 ist echt ok. So erreiche ich jetzt viel öfter gute dreistellige FPS und kann viele Spiele in den 142 fps Framelimiter schieben was nochmal besser für die Frametimeverteilung ist. Und hab gute Bewegtschärfe. Wer braucht schon überteuerte Ada und Blackwell Karten? X-D (und dank Bedienung von Quality Slidern renne ich auch nicht in ein VRAM limit - alles viel weniger schlimm als oft behauptet ^^)
Lurtz
2025-01-27, 13:56:02
Hast du dir schon Talos 2 angeschaut? Die dichte Nanite-Vegetation geht ja schon Richtung Extrem-Benchmark für Disocclusion. Kein signifikant hässliches Aliasing in Bewegung vs. Preset E?
Ich versuch mal was hochzuladen, aber ich denke Youtube wird es vermatschen. Kann es schon mit AV1-Capture lokal nicht mehr richtig sehen.
Flimmert bei beiden vor hohen Kontrasten noch. Bei Preset E sieht man halt sofort wieder, dass es heftig smeart und deutlich unschärfer ist, J bleibt wesentlich klarer.
Ich würde deutlich dazu tendieren, J vorzuziehen.
aufkrawall
2025-01-27, 13:58:31
Danke. (y)
Deine Meinung reicht mir eigentlich schon, aber über Videomaterial kann ich mich auch nicht beschweren. :D
Mit der RR-"Mod" war es in der Vegetation ja auch schon klarer und etwas ehrlicher am flimmern. Aber kein Vergleich zu der hässlichen Verpixelung von FSR.
Lurtz
2025-01-27, 14:03:36
In Bewegung.
J:
https://s20.directupload.net/images/250127/2zyvuity.jpg
E:
https://s20.directupload.net/images/250127/kqldm6zx.jpg
J:
https://www.youtube.com/watch?v=nyFyTcWwzos
E:
https://www.youtube.com/watch?v=_jUTmAaYJCs
basix
2025-01-27, 14:04:39
Meine RTX 3080 bekommt gerade einen neuen Frühling. Dank DLSS 4 fahre ich jetzt das Performance Preset in 1440p und ich nutze Optiscaler um FSR3.1 Frame Generation umzuleiten. RTX Reflex funktioniert anscheinend und der Frame Generation Teil von FSR3.1 ist echt ok. So erreiche ich jetzt viel öfter gute dreistellige FPS und kann viele Spiele in den 142 fps Framelimiter schieben was nochmal besser für die Frametimeverteilung ist. Und hab gute Bewegtschärfe. Wer braucht schon überteuerte Ada und Blackwell Karten? X-D (und dank Bedienung von Quality Slidern renne ich auch nicht in ein VRAM limit - alles viel weniger schlimm als oft behauptet ^^)
Ja das ist wirklich nice :) Und das schöne am PC ist, dass man das so anpassen kann.
Habe gestern auch Optiscaler verwendet, um in Callisto Protocol FSR2 auf DLSS4 umzuleiten. Klappt tip top :D
FSR3 FG ist wirklich ganz OK. In Ratchet & Clank will bei mir DLSS FG irgendwie nicht. Ist aber kein grosses Issue, wenn man dafür FSR3 FG nehmen kann.
aufkrawall
2025-01-27, 14:10:58
In Bewegung.
Haben wollen! X-D
FSR3 FG ist wirklich ganz OK. In Ratchet & Clank will bei mir DLSS FG irgendwie nicht. Ist aber kein grosses Issue, wenn man dafür FSR3 FG nehmen kann.
Schon im Launcher anstatt im Spiel umgestellt?
Relex
2025-01-27, 14:13:20
In Bewegung.
J:
https://s20.directupload.net/images/250127/2zyvuity.jpg
E:
https://s20.directupload.net/images/250127/kqldm6zx.jpg
Top (y)
Ich mag Vergleiche :biggrin:
Aber YouTube ist leider mal wieder am versagen. Der Codec komprimiert das Video gefühlt auf 480p Niveau. Sehr schade.
Lurtz
2025-01-27, 14:17:47
Habs mal im Original hochgeladen, aber schon da finde ich es deutlich schwerer zu sehen als am Display :ugly:
https://1drv.ms/f/c/aece7d1d0d9c3ab6/EnJ0mFLR0_RGlxVsBK7_7XMBO41-3HvUAIIGaLzA8oKBDA?e=ToLIYf
aufkrawall
2025-01-27, 14:20:17
Falls ich noch einen Wunsch vorbringen darf: Langsame Mausbewegungen über dichte Vegetation (East 1?), und dann zu FSR umschalten zur Verdeutlichung. :biggrin:
Der Unterschied dürfte wohl so krass sein, dass das auch noch auf YT halbwegs rübergebracht wird.
Edit: Ha, die Videos kann ich ohne HW-Decoding auf Polaris kaum abspielen. :D
basix
2025-01-27, 14:29:36
Schon im Launcher anstatt im Spiel umgestellt?
Danke für den Tipp. Probiere ich mal aus.
The_Invisible
2025-01-27, 14:36:02
Boah, die sollen endlich die App zum überschreiben releasen :D
Relex
2025-01-27, 14:38:43
Boah, die sollen endlich die App zum überschreiben releasen :D
Haben sie doch gerade, aber bei mir funktioniert es leider mit dem CUDA Treiber nicht... https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=13694107#post13694107
Lurtz
2025-01-27, 14:43:19
Falls ich noch einen Wunsch vorbringen darf: Langsame Mausbewegungen über dichte Vegetation (East 1?), und dann zu FSR umschalten zur Verdeutlichung. :biggrin:
Der Unterschied dürfte wohl so krass sein, dass das auch noch auf YT halbwegs rübergebracht wird.
Edit: Ha, die Videos kann ich ohne HW-Decoding auf Polaris kaum abspielen. :D
Das ist ein Worst Case für Preset J. Da flimmert es deutlich stärker in Bewegung als E. Selbst im Stillstand mit 1440p Q noch, zumindest das dichte Gras oder der Efeu.
Glaube da würde mir E mit Nachschärfen besser gefallen, das ist schon sehr flimmerig. E Performance ist zwar unscharf, aber stabil, während J Performance nur noch flimmert, selbst bei komplett ruhigem Bild ist das ein Ameisenhaufen.
Youtube bringt aber nichts, das rechnet das Flimmern raus ;D
Edit:
Man wird wirklich alle Presets auswählen können:
https://www.reddit.com/r/nvidia/comments/1ib870b/comment/m9g5vv5/
Hätte erwartet, da kann man höchstens zwischen CNN und Transformer umschalten. Will nVidia wirklich die ganzen CNN-Presets weiter zur Verfügung stellen?
aufkrawall
2025-01-27, 15:12:04
E Performance ist zwar unscharf, aber stabil, während J Performance nur noch flimmert, selbst bei komplett ruhigem Bild ist das ein Ameisenhaufen.
Ah, gibt also doch einen Haken. Spannend, ob sie das wieder in den Griff bekommen.
Theoretisch könnte man ja auch noch Transformer-RR probieren. :upara:
Lurtz
2025-01-27, 16:25:09
Ah, gibt also doch einen Haken. Spannend, ob sie das wieder in den Griff bekommen.
Theoretisch könnte man ja auch noch Transformer-RR probieren. :upara:
Wesentlich besser mit Transformer-RR (und nur leicht unschärfer).
Ist es eigentlich absehbar, dass man RR mal standardmäßig in UE5-Spielen ohne HWRT wird nutzen können?
Die Renderfehler mit den mit dem Drill-Tool durchstoßbaren Metalloberflächen sind auch weg mit Transformer-RR.
Mordekai2009
2025-01-27, 16:25:21
TechPowerUp - NVIDIA DLSS 4 Transformer Review - Better Image Quality for Everyone
https://www.techpowerup.com/review/nvidia-dlss-4-transformers-image-quality/
Mal was zu lesen.
EDIT: Kompressionsartefakte auf Screenshots von TechPowerUp... Ich nehme es an dass die Vergleichsbilder mit JPEG abgespeichert sind. Doch: PNG trotz JPEG Kompressionartefakte.
EDIT: Es zeigt 4K DLSS Performance an aber... die Screenshots sind in 2294x1120? Die Vergleichsbilder sind für die Mülltonne. Nur bei Cyperpunk 2077.
EDIT: Überall sind schärfer dank Transformer Model.
aufkrawall
2025-01-27, 16:34:22
Wesentlich besser mit Transformer-RR (und nur leicht unschärfer).
Test-Goldmedaille geht an Lurtz. :)
Hypothese: Ggf. braucht so komplexer Nanite-Content einfach das größere Modell von RR, um das ohne großartige Unschärfe rekonstruieren zu können.
Ist es eigentlich absehbar, dass man RR mal standardmäßig in UE5-Spielen ohne HWRT wird nutzen können?
Wird wohl einfach nicht in den Dev-Köpfen verhaftet sein, dass es auch ohne HWRT sinnvoll sein kann. :(
Lurtz
2025-01-27, 16:37:19
Warum musst du auch ausgerechnet zum Launch von DLSS4 deine Geforce verkaufen? :unono:
Den Performance-Hit merkt man aber schon.
aufkrawall
2025-01-27, 16:44:02
Warum musst du auch ausgerechnet zum Launch von DLSS4 deine Geforce verkaufen? :unono:
Hm, deshalb? :biggrin:
Den Performance-Hit merkt man aber schon.
Mit MFG 4x hab ich dann ja eine 4090. So ganz ohne Kleingedrucktes. :redface:
basix
2025-01-27, 16:44:57
EDIT: Überall sind schärfer dank Transformer Model.
Also wenn ich sehe, dass in diesem Aspekt selbst Transformer-P das alte CNN-DLAA bei den meisten Stellen zersägt, wow :D
Bei CP2077 und AW2 ist 4K DLAA bei CNN und Transformer aber vermutlich inkl. RR gemacht worden (also fehlerhaft angeschrieben), z.B. die Reflexionen an den Hausfassaden-Glasscheiben sehen ohne RR nicht so aus.
Mordekai2009
2025-01-27, 16:58:43
Ja, bei CP2077 mit falscher Auflösung und JPEG-Kompressionartefakte trotz PNG-Dateien auf 4K konnte ich nur Vegetation feststellen zwischen CNN und Transformer.
Kaum einen Unterschied bei Alan Wake 2...
Am deutlichsten war S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl.
EDIT:
In neuen Nvidia App Beta version scheint ein DLSS-Override-Konfigurationsmenü zu geben mit Auswahloptions samt Untermenüs:
Frame Generation
Ray Reconstruction
Super Resolution (Preset A bis J...)
Sind die Optionen ausgegraut, hängt vom Spiel zu Spiel ab.
Quelle -> https://www.reddit.com/media?url=https%3A%2F%2Fpreview.redd.it%2Fnvidia-app-v11-0-2-308-released-v0-9jgoudavgjfe1.jpeg%3Fwidth%3D563%26format%3Dpjpg%26auto%3Dwebp%26s%3D23078fb14d7 984a66fc7c7168258bdf4d01db232
Relex
2025-01-27, 20:03:11
Chinese hat MFG gecrackt und lässt es auf RTX4000 laufen :D
IhGcaW-OZJc
Leider funktioniert das Framepacing nicht.
Mal sehen, was daraus noch wird :freak:
Die performance Skalierung ist jedenfalls verdammt gut. Er startet bei knapp über 40 FPS und kommt mit 4x auf 140 FPS. Aber ist auch nur 1440p.
Rechenleistung scheint also definitiv nicht das Problem zu sein. Das fehlende Hardware flip metering aber schon.
Da aber auch 2x FG mit MFG bereits kaputte Frametimes hat sehe ich durchaus chancen, das mit entsprechendem CPU framepacing so wie es bei RTX4000 aktuell zum Einsatz kommt, wieder gerade zu biegen. So wie es aussieht ist da bei ihm aktuell überhaupt kein Framepacing aktiv. Was ja auch logisch ist.
basix
2025-01-27, 20:09:19
Ausgehend von x2 FG auf Lovelace und x2/x4 FG auf Blackwell hat man solch eine Skalierung erwarten können ;) Reiner SW/Portfolio-Lock.
Ich hoffe ein bisschen auf AMDs FSR4, evtl. wir das dort ja was mit MFG auf "allen" Karten :D
Es würde zumindest einen von Nvidias Selling Points für Blackwell stark untergraben und würde den "DLSS Vendor Lock" ein wenig aufweichen.
AMD hätte dadurch zudem positive Publicity, wenn ihr eigenes MFG nicht RDNA4 exklusiv wäre.
Aber vermutlich wird FSR4 MFG exklusiv für RDNA4. Man will die neuen Karten pushen.
Lurtz
2025-01-27, 20:24:59
Leider funktioniert das Framepacing nicht.
Das Framepacing sah bei mir die Tage aber auch so aus mit dem neuen FG. Scheint noch recht buggy zu sein in dem Spiel.
Relex
2025-01-27, 20:34:03
@basix
Tja, das ist die Frage. Ich denke AMD ist zumindest aktuell nicht gezwungen, AI für Frame Gen zu nutzen.
Der aktuelle Algo ist "good enough" in der Wahrnehmung der Spieler und es beschwert sich kaum jemand über die Bildqualität.
Es spricht also wenig dagegen, 3x oder 4x FG mit dem aktuellen Algo anzubieten. RDAN4 exklusiv wäre möglich aber nicht notwendig. Könnte also spannend werden.
Ich habe weitehrin die Vermutung, dass das Hardware Flip metering von Blackwell vor allem für besonders hohe Frameraten im 300 FPS Bereich wichtig wird.
Denn wenn ich 150 FPS mit 2x FG ordentlich via CPU gepaced bekomme, warum sollte das dann nicht auch mit 3x FG bei 150 FPS klappen? Nvidia kann ja viel erzählen, aber das nehm ich ihnen noch nicht ganz ab.
Lossless Scaling bekommt es ja auch hin, auch wenn das bei unlocked FPS noch ein paar Probleme macht und sporadisch alle paar Sekunden Ruckler zeigt. Aber zwischendrin scheint das Framepacing dort auch ordentlich zu funktionieren. Auch mit 4x FG.
Relex
2025-01-27, 21:02:32
Ok interessant. Die Mod scheint wohl auf dem HDR Den Discord veröffentlicht worden zu sein.
Hab mir mal eben eine 5080 gedownloaded ;D
Ok interessant. Die Mod scheint wohl auf dem HDR Den Discord veröffentlicht worden zu sein.
Hab mir mal eben eine 5080 gedownloaded ;D
Wo genau?
The_Invisible
2025-01-27, 21:18:15
Arg, da müsste dann ja das normale FG auch auf RTX2000/3000 modbar sein, ist ja nur mehr eine reine AI Geschichte
Relex
2025-01-27, 21:18:45
https://discord.com/channels/1161035767917850784/1216700679612268564/1332001625140625418
Schau mal ob der Link funktioniert. Ich hab einfach nur nach MFG gesucht.
Aber wie gesagt, das Framepacing ist Müll. Wobei es trotzdem besser funktioniert, als ich erwartet hätte. Hätte mir das kaputter vorgestellt. Es funktioniert immerhin besser, als FSR FG in dem Spiel. ;D;D;D
Das pacing lässt sich aber auch nicht mit RTSS FPS Limiter fixen. Mit keinem der verschiedenen limiter Methoden.
Aber für hohe Zahlen im Benchmark reichts. Zum spielen aber unbrauchbar.
@The_Invisible
Jap, wenn auf RTX4000 MFG aktivierbar ist, dann müsste eigentlich auch normales FG auf RTX3000 aktivierbar sein. Da das Framepacing CPU seitig passiert ist es ja wirklich nur ne reine Software Geschichte und letztendlich nur eine Frage der performance.
Danke, hat funktioniert! Leider doch sehr deutlich Artefakte im Bild wenn man Frame für Frame vergleicht. Latenzen sind ok, aber sehr fehlerbehaftet noch.
Funktioniert über Treiber VSync mit dem MFG-Feature? Warum testet sowas niemand? So grundlegende Dinge werden in keinem Review erwähnt, noch 120fps zu Multi Frame Generation um sich einen Eindruck zu machen? Stattdessen nur sinnlose Balkenlängen...
kemedi
2025-01-28, 01:49:29
Neue Version vom DLSS-Swapper. Aktualisiert jetzt auch die DLLs für FG und RR, sowie FSR 3.1 und XeSS <3.
Bei mir fehlte nach der Aktualisierung vom DLSS-Swapper plötzlich Stalker 2 in der Liste -> Im Filter einmal "Hide Games with no swappable Items" deaktivieren und wieder aktivieren hat geholfen.
https://imgur.com/a/xauYd06
https://github.com/beeradmoore/dlss-swapper/releases/tag/v1.1.1
robbitop
2025-01-28, 02:11:29
Leider kann der DLSS Swapper keine Profile ändern oder?
kemedi
2025-01-28, 03:42:05
Leider kann der DLSS Swapper keine Profile ändern oder?
Meines Wissens nach nicht. Dafür ist dann der Inspector nötig.
Hab aber bei mir im globalen Profil das Preset J eingestellt und bisher funktioniert das in jedem getesteten Spiel (CP 2077, Dying Light 2, Hitman 3, Alan Wake Remastered, Isonzo, Chernobylite, Control, Outriders, Witcher 3) ohne Probleme, wobei Cyberpunk ja jetzt die Einstellung fürs Transformer-Modell hat. Bei Alan Wake 2 warte ich einfach noch auf das Update mit DLSS 4.
Soweit ich das verstanden habe, ist das Preset J auch exklusiv fürs Transformer-Modell, beim alten CNN-Modell wird automatisch das Preset E genommen. Korrigiert mich da bitte bei Bedarf.
basix
2025-01-28, 03:57:01
Leider kann der DLSS Swapper keine Profile ändern oder?
Kommt allenfalls als Feature Update. Gibt ein Issue auf dem Repo, wo auch der Ersteller von DLSS Swapper (beeradmore) upvoted hat:
https://github.com/beeradmoore/dlss-swapper/issues/264
- Anpassung / Forcierung des DLSS Profils
- Anpassung der DLSS Presets (Auflösungskalierung 0.25...1.0x)
robbitop
2025-01-28, 04:21:52
Wäre halt schön wenn man nicht mehrere Tools braucht sondern nur eines. Wobei das dann mit der Nv App sicherlich dann mit dem neuen Release dann der Fall ist und man die Tools dafür nicht mehr brauchen wird. :)
Wäre halt schön wenn man nicht mehrere Tools braucht sondern nur eines. Wobei das dann mit der Nv App sicherlich dann mit dem neuen Release dann der Fall ist und man die Tools dafür nicht mehr brauchen wird. :)
Wird auch angesprochen, in der Nvidia app kann man atm wohl nur whitelisted Games anpassen/forcieren.
Dagegen wäre ein universelles Tool mit der Funktion für alle Spiele schon interessanter (die Notwendigkeit von DLSSTweaks würde dann auch wegfallen).
Exxtreme
2025-01-28, 09:27:56
Das Problem ist halt, solche offiziellen Tools dürfen keine Anticheat-Mechanismen triggern. Und das wird oft schwer. Deshalb wird auch nur ein Bruchteil der Spiele abgedeckt, die man so anpassen kann. Das ist das gleiche wie mit Nvidias RTX-Filtern auch. Diese Filter haben keinen Zugriff auf den depth-buffer. Denn hätten sie den Zugriff dann könnte man Wallhacks bauen etc.
aufkrawall
2025-01-28, 09:35:16
Die Funktionalität gibts schon ewig im Treiber, wird inoffiziell von zigtausenden Leuten genutzt und niemand wurde dafür gebannt. In der Liste der ersten unterstützten 75 DLSS 4-Titel sind auch diverse mit Anti-Cheat.
Hätte dir mal wieder vorm Posten auffallen können.
Relex
2025-01-28, 09:35:25
Aber wer würde denn die dlls manuell bei Spielen mit AntiCheat austauschen?
Selbst wenn man nicht gebannt wird, kanns nen shadow ban geben und man landet vermehrt mit anderen Cheatern auf einem Server ohne dass man irgendwas davon mitbekommt.
Ob es die richtige dll ist kann jedes AntiCheat ja mit Leichtigkeit erkennen. Und wird es auch.
Ob und welche Maßnahmen dann eingeleitet werden liegt dann beim Entwickler.
Wenn die NV App also abgesehen von Spielen mit AntiCheat alle DLSS Spiele unerstützt sehe ich keinen Grund, noch inoffizielle Tools zu nutzen. Und bei Spielen mit AntiCheat wird halt entprechend mit den Entwicklern bzw. AntiCheat Leuten zusammengearbeitet, wie bisher auch...
DrFreaK666
2025-01-28, 09:41:14
DLSS Swapper Gets A Huge Update: FSR 3.1 & XeSS Added Along With Tons of New Options
https://wccftech.com/dlss-swapper-huge-update-fsr-3-1-xess-support-new-options/
Relex
2025-01-28, 09:46:05
Der Entwickler ist so ne nulpe. Erst lässt er das Tool Monate/Jahre (?) ohne Updates vergammeln, weil gewünschte Features wie der Austausch der RayReconstruction und FG dll Dateien nicht unterstützt wird, so dass mittlerweile andere Leute ähnliche Tools entwickelt haben.
Und jetzt, kurz bevor Nvidia die Funktionalität in den Treiber integriert, kommt er mit seinem Update an.
Gut, bei open source software will ich nicht so viel meckern, aber nen "besseren" Zeitpunkt hätte er kaum finden können. Der trollt doch.. :rolleyes:
Das Problem ist halt, solche offiziellen Tools dürfen keine Anticheat-Mechanismen triggern.
Weshalb ich davon ausgehe, dass Nvidia eben nicht ins Spiel eingreift sondern das rein treiberseitig anpasst.
Exxtreme
2025-01-28, 11:50:57
Weshalb ich davon ausgehe, dass Nvidia eben nicht ins Spiel eingreift sondern das rein treiberseitig anpasst.
Das wird schwer. Denn es gibt eine sehr spezielle Reihenfolge in der DLLs geladen werden. Bzw. will mann, dass der Treiber eine andere DLL lädt anstatt der ausgelieferten dann muss man das explizit freischalten. Nur ist das wiederum sehr unwahrscheinlich, dass ein Spielehersteller, der Anticheat implementiert, einfach so DLLs akzeptiert, die von anderen Programmen bereitgestellt werden. Denn das führt Anticheat-Mechanismen wiederum ad absurdum.
Aber wer würde denn die dlls manuell bei Spielen mit AntiCheat austauschen?
Selbst wenn man nicht gebannt wird, kanns nen shadow ban geben und man landet vermehrt mit anderen Cheatern auf einem Server ohne dass man irgendwas davon mitbekommt.
Gut zu wissen, danke für den Hinweis. Werden den dlls nicht auch mit Zertifikaten versehen bzw. signiert? Damit kann man doch gut verifizieren, ob es eine offizielle Bibliothek ist oder nicht.
aufkrawall
2025-01-28, 12:41:20
Das wird schwer. Denn es gibt eine sehr spezielle Reihenfolge in der DLLs geladen werden. Bzw. will mann, dass der Treiber eine andere DLL lädt anstatt der ausgelieferten dann muss man das explizit freischalten. Nur ist das wiederum sehr unwahrscheinlich, dass ein Spielehersteller, der Anticheat implementiert, einfach so DLLs akzeptiert, die von anderen Programmen bereitgestellt werden. Denn das führt Anticheat-Mechanismen wiederum ad absurdum.
Die DLL ist, wie nun auch FSR 3.1, signiert.
Ich habe in locker einem halben Dutzend Spiele mit Anti-Cheat eine händisch aktualisierte DLL genutzt, ohne irgendwelche Konsequenzen.
Was daran stellt dich mal wieder vor abnorme Verständnisschwierigkeiten?
Exxtreme
2025-01-28, 12:45:39
Die DLL ist, wie nun auch FSR 3.1, signiert.
Ich habe in locker einem halben Dutzend Spiele mit Anti-Cheat eine händisch aktualisierte DLL genutzt, ohne irgendwelche Konsequenzen.
Was daran stellt dich mal wieder vor abnorme Verständnisschwierigkeiten?
Mag ja sein, dass dir nichts passiert ist trotz Anticheat. Es ist aber sehr auffällig, dass es viel weniger Spiele sind, die man per Nvidia App aktualisieren können wird als es DLSS3-Spiele insgesamt gibt. Alle Call of Duty-Teile sind nicht dabei, Final Fantasy 14 Online ist nicht dabei, Path of Exile 2 ist nicht dabei etc.
aufkrawall
2025-01-28, 12:48:00
Es ist aber sehr auffällig, dass es viel weniger Spiele sind, die man per Nvidia App aktualisieren können wird als es DLSS3-Spiele insgesamt gibt.
Die Anzahl ist ja erstmal nur vorläufig, und Dinge wie Marvel Rivals sind trotzdem dabei.
Das wird schwer. Denn es gibt eine sehr spezielle Reihenfolge in der DLLs geladen werden. Bzw. will mann, dass der Treiber eine andere DLL lädt anstatt der ausgelieferten dann muss man das explizit freischalten.
Ich gehe davon aus, dass die eigentliche "Magic" im Treiber passiert, so lange die DLL die selben Aufrufe an den Treiber schickt, kann man die Logik dahinter treiberseitig anpassen.
Christopher_Blair
2025-01-28, 14:41:14
Gibt es außer bei techpowerup noch irgendwo benchmarks und Vergleiche von cnn und Transformer auf 4000er Karten?
Dort kostet das transformer DLSS im Gegensatz zu Blackwell gar nicht mal so wenig Leistung in cyberpunk:
https://www.techpowerup.com/review/msi-geforce-rtx-5090-suprim/38.html
Exxtreme
2025-01-28, 14:51:52
Ich gehe davon aus, dass die eigentliche "Magic" im Treiber passiert, so lange die DLL die selben Aufrufe an den Treiber schickt, kann man die Logik dahinter treiberseitig anpassen.
Nein, so einfach ist das mit DLLs nicht. Ich schrieb hier was zum Thema DLLs laden und wie sich das auswirkt:
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=13694728#post13694728
Die Magic passiert in der Funktionalität der DLL und der Treiber kann nichts mehr tun weil er die Daten bekommt, die die DLL-Funktionalität bereits modifiziert hat. Und dass DLSS-DLLs in einen Durchreichen-an-den-Treiber-Modus versetzt werden können, davon habe ich noch nie was gelesen. Und ich bin mir sicher, die ganzen DLSS/FSR/Xess-Modder hätten sowas erwähnt wenn es sowas gäbe.
aufkrawall
2025-01-28, 15:08:08
Was glaubst du wohl, was das Script von emoose macht. In der DLSS-DLL ist offenbar extra eine Funktion integriert, dass der Treiber bzw. Bestandteile dessen die Aufrufe zu aktuelleren Modellen umleiten kann.
Nein, so einfach ist das mit DLLs nicht. Ich schrieb hier was zum Thema DLLs laden und wie sich das auswirkt:
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=13694728#post13694728
Ich weiß wie DLLs funktionieren.
Die Frage ist was die DLL macht, ist tatsächlich die ganze DLSS-Logik in der DLL die mit dem Spiel ausgeliefert wird drinnen, oder ist die DLL vom Spiel nichts anderes als eine API für einen Call in den Treiber.
Falls letzteres der Fall ist kann man das Verhalten rein Treiberseitig anpassen ohne irgendwas an der (Spiele)DLL manipulieren zu müssen.
basix
2025-01-29, 00:28:20
Futter für die, welche ein paar UE5 Demos inkl. DLSS4 testen wollen ;)
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=13695123#post13695123
robbitop
2025-01-29, 06:38:58
Wenn es nur eine API wäre würde der Austausch der dll doch aber keine neueren dlls Versionen bringen oder? Auch sind die neueren dlls immer größer geworden was impliziert dass immer komplexere NN Modelle dort enthalten sind?
Exxtreme
2025-01-29, 08:55:01
Was glaubst du wohl, was das Script von emoose macht. In der DLSS-DLL ist offenbar extra eine Funktion integriert, dass der Treiber bzw. Bestandteile dessen die Aufrufe zu aktuelleren Modellen umleiten kann.
Interessant, danke. Dann haben die DLLs also doch so eine Art "passthrough"-Modus. :)
Ich weiß wie DLLs funktionieren.
Die Frage ist was die DLL macht, ist tatsächlich die ganze DLSS-Logik in der DLL die mit dem Spiel ausgeliefert wird drinnen, oder ist die DLL vom Spiel nichts anderes als eine API für einen Call in den Treiber.
Falls letzteres der Fall ist kann man das Verhalten rein Treiberseitig anpassen ohne irgendwas an der (Spiele)DLL manipulieren zu müssen.
Die Logik ist in der DLL drin. Deshalb ist die auch so fett mit bis über 40 MB Größe. OK, die 3.8.10 ist wieder kleiner weil sie die meisten Modelle rausgeworfen haben. Aber wäre die DLSS-DLL nur eine Facade (https://en.wikipedia.org/wiki/Facade_pattern) für die eigentliche Logik dann würden ein paar Kilobyte reichen.
aufkrawall
2025-01-29, 09:42:36
Interessant, danke. Dann haben die DLLs also doch so eine Art "passthrough"-Modus. :)
Offenbar. Der Wehmutstropfen ist leider, dass diese Funktion anscheinend in manchen von Spielen geshipten DLSS-DLLs hardcoded deaktiviert ist.
Etwa gehts mit der 2.2.6-DLL von Fortnite nicht, mit der wesentlich älteren 2.1.x-DLL (das Feature existiert also schon ewig in entsprechenden DLL-Versionen) von Metro EE hingegen schon.
Für Fortnite gibts aber einen anderen Trick mit DLL gleichzeitig auch ins Verzeichnis der Haupt-.exe zu kopieren. Soll wohl auch in anderen EAC-Spielen funktionieren.
Es wär natürlich schön, wenn das mit der Nvidia App nicht mehr nötig wäre. Würd ich aber auch erstmal nicht drauf wetten. Aber ggf. "motiviert" das einige Entwickler mal, die DLL selbst zu updaten...
Relex
2025-01-29, 09:43:27
Gibt es außer bei techpowerup noch irgendwo benchmarks und Vergleiche von cnn und Transformer auf 4000er Karten?
Dort kostet das transformer DLSS im Gegensatz zu Blackwell gar nicht mal so wenig Leistung in cyberpunk:
https://www.techpowerup.com/review/msi-geforce-rtx-5090-suprim/38.html
Die Performanceunterschiede sind viel zu hoch. Kann das nicht bestätigen.
10+ FPS unterschied sieht man bei 150+ FPS aber sicher nicht bei so wenigen FPS.
MasterElwood
2025-01-29, 09:55:24
Die Logik ist in der DLL drin. Deshalb ist die auch so fett mit bis über 40 MB Größe. OK, die 3.8.10 ist wieder kleiner weil sie die meisten Modelle rausgeworfen haben. Aber wäre die DLSS-DLL nur eine Facade (https://en.wikipedia.org/wiki/Facade_pattern) für die eigentliche Logik dann würden ein paar Kilobyte reichen.
Heißt das jetzt man braucht keinen speziellen (neuen) Treiber für DLSS4?
Exxtreme
2025-01-29, 10:12:41
Heißt das jetzt man braucht keinen speziellen (neuen) Treiber für DLSS4?
Korrekt. Einfach die DLL tauschen oder das emoose-Skript nutzen und DLSS 4 sollte funktionieren. Du solltest aber mit dem Nvidia Profile Inspector noch das Preset J im globalen Profil aktivieren.
Das sollte dann in 99% aller Fälle funktionieren. Gut, kann natürlich sein, dass ein Spiel das Preset hartkodiert hat. Dann kann man nur noch per Optiscaler was machen.
aufkrawall
2025-01-29, 10:13:46
Der Inspector-Override überschreibt auch explizit von Spielen angeforderte Presets.
Auch sind die neueren dlls immer größer geworden was impliziert dass immer komplexere NN Modelle dort enthalten sind?
NN haben hunderte MB bis mehrere GB, die sind sicher nicht in einer DLL mit einer 2-stelligen MB-Anzahl enthalten.
Relex
2025-01-29, 12:26:57
Muss ja. Wie sonst kann man mit alten Treibern das neue Model nutzen?
Mir kommt es gefühlt auch etwas klein vor, aber man muss auch bedenken, dass das keine generative KI ist, sondern "nur" eine KI, die dafür zuständig ist, aus temporalen Bildinformationen möglichst viele Details anzusammeln und richtig auszuwerten.
Zumal die Berechnungen ja auch in 0,xx ms abgeschlossen sein müssen.
JarnoGermany
2025-01-29, 12:32:58
Also ich bin mit der 4090 bei Cp2077 und Luke Ross VR Mod irgendwie wieder bei NATIV gelandet. Selbst mit DSSL4 irgendwie immer recht störende Artefakte. Außerdem hat man mit nativ bei deutlich geringer Auflösung einen gleichen oder sogar höheren Schärfeeindruck.
Aber die VR Brille (Quest3) ist auch wie Pixelpeeping mit der Lupe.
Aber insgesamt, CP in VR ist soo geil und die Qualität der Mod ist mittlerweile richtig gut.
OK, hatte vor 2 Jahren mal mit der Vorpx Mod getestet, das ging auch irgendwie aber war viel schlechter trotz gleicher Hardware.
Exxtreme
2025-01-29, 12:33:21
NN haben hunderte MB bis mehrere GB, die sind sicher nicht in einer DLL mit einer 2-stelligen MB-Anzahl enthalten.
Naja, das DLSS-Modell muss ja nur Upscaling können und sonst nichts. Dann kann man wahrscheinlich schon ordentlich abspecken.
basix
2025-01-29, 12:39:06
NN haben hunderte MB bis mehrere GB, die sind sicher nicht in einer DLL mit einer 2-stelligen MB-Anzahl enthalten.
Nö. Ein realtime DNN wie es bei DLSS genutzt wird, wird nur ein paar Megabyte gross sein und sollte im besten Fall komplett in die Caches der GPU passen. Und da es das bereits seit Turing tut (ohne grossen L2$), dürfte das DNN nicht gross sein.
Dazu auch die Präsentation zur PS5-Pro: Fully-Fused Network komplett on-chip war ihr Ziel bei PSSR. Damit erreicht man die maximale Inferencing-Performance. Bei DLSS dürfte das leichter zu erreichen sein, da nur die Parameter Prediction ein DNN ist und nicht der mehr oder minder komplette Upscaler wie bei PSSR.
DNN wie DLSS sind nicht LLM. Anwendungsspezifische DNN sind viel, viel kleiner, da auf einen sehr spezifischen Use Case optimiert (hier DLSS). Und im Falle von Realtime-Anwendungen kommt noch dazu, dass alles eben möglichst in die on-chip Caches passen sollte. Sonst wird das nichts mit Sub-Millisekunden Ausführungszeit für das DNN (ich habe ~0.15ms für DLSS2/3 Super Resolution auf einer 4090 gemessen).
Edit:
Evtl. der Grund, wieso DLSS4 RR auf Ampere schlechter läuft, der kleinere L2$? Könnte sein, dass das grössere Ray Reconstruction DNN nicht mehr in die on-chip Caches passt. Ab Lovelace dann schon. Dazu halt auch FP16 vs. FP8, was die DNN Grösse evtl. verdoppelt. Weiss nicht, ob das irgendwie dynamisch von FP8 auf FP16 gecastet wird, das Modell in der DLL wird sicher nur in FP8 vorliegen.
Edit 2:
Ich mache hier nun eine Bold Claim. Falls das mit dem L2$-Grösse vs. DNN-Grösse bei Ampere stimmt, könnte z.B. RDNA3 oder evtl. auch RDNA2 davon profitieren, wenn man FSR4 inkl. RR nutzt. Vorausgesetzt das kommt auf diesen Karten.
- Turing und Ampere verlieren bei RR -30% verglichen zu Lovelace und Blackwell (FP16 vs. FP8 sowie kleinerem L2$ geschuldet)
- Seit RDNA2 hat man den grossen Infinity Cache. Damit könnte der Performance-Drawback bei RR trotz fehlendem FP8 und WMMA gar nicht so gross ausfallen. Im besten Fall auf Niveau Turing und Ampere.
- Etwas ähnliches würde dann auch für Strix Halo gelten, da 32MByte IF$
Relex
2025-01-29, 12:54:38
Um die These weiter zu führen: Evtl. könnte auch das NN für die Frame Generation + Upscaling in den Cache passen.
Bei Ampere sprengt wahrscheinlich schon das Upscaling NN den Cache.
Um das nochmal zu verdeutlichen:
RTX3090 6 MB L2 Cache
RTX4090 72 MB L2 Cache
Das könnte bedeuten, dass bei der nächsten Erhöhung der Anforderungen bei DLSS5, 6 usw. wahrscheinlich Turing und Ampere direkt rausfallen und Ada und Blackwell weiter unterstützt werden könnten.
Wenn der Cache so wichtig ist, wäre der Cut an der Stelle am logischsten.
basix
2025-01-29, 12:56:39
Das Upscaling läuft laut Alex von DF aber noch ähnlich schnell.
Relex
2025-01-29, 12:59:19
Ja gut, dann ist wohl nur das RR Model "over budget". Was ja auch irgendwo Sinn ergibt.
Nö. Ein realtime DNN wie es bei DLSS genutzt wird, wird nur ein paar Megabyte gross sein und sollte im besten Fall komplett in die Caches der GPU passen. Und da es das bereits seit Turing tut (ohne grossen L2$), dürfte das DNN nicht gross sein.
Deswegen spart man mit dem neuen FG-Model gleich mal mehrere 100MB an VRAM.
Edit:
Evtl. der Grund, wieso DLSS4 RR auf Ampere schlechter läuft, der kleinere L2$? Könnte sein, dass das grössere Ray Reconstruction DNN nicht mehr in die on-chip Caches passt.
Es könnte auch einfach darin liegen, dass Lovelace und Blackwell FP8 mit doppelter Geschwindigkeit können.
basix
2025-01-29, 15:03:49
Ja gut, dann ist wohl nur das RR Model "over budget". Was ja auch irgendwo Sinn ergibt.
Ist auch meine Vermutung, ja. RR kostet einiges an Rechenleistung (sieht man ja auch auf den Lovelace und Blackwell Karten, wenn nicht gerade ein wegfallender Denoiser das wieder kompensiert) und dürfte deswegen deutlich grösser sein als SR. Könnte bei FG das selbe sein.
Deswegen spart man mit dem neuen FG-Model gleich mal mehrere 100MB an VRAM.
DLSS (egal ob SR oder FG) benötigt auch anderweitige Buffer. Frame-History, Motion Vectors, G-Buffers, Accumulation Buffers etc. und was der OFA noch zusätzlich braucht weiss ich auch nicht. Der Unterschied bei der VRAM-Menge ist aber garantiert nicht das DNN, das ist zu 100% viel kleiner. Als Beispiel kann man die FSR3 Doku nehmen, da ist das gut aufgeschlüsselt. Bei DLSS gibt es auch ein paar Zahlen, aber nur die Gesamtsumme. Da der Speicherbedarf stark mit der Auflösung skaliert (https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/FidelityFX-SDK/blob/fsr3-v3.0.4/docs/techniques/super-resolution-interpolation.md) (auch bei FG), werden ebenjene Buffer den Hauptteil ausmachen und nicht das DNN. Das DNN hat ja nicht magisch plötzlich mehr Parameter, nur weil die Auflösung steigt.
Falls du dich da so gut auskennst, kannst du uns aber gerne eines besseren belehren und uns aufzeigen, was wie wo wie viel Speicher benötigt.
Es könnte auch einfach darin liegen, dass Lovelace und Blackwell FP8 mit doppelter Geschwindigkeit können.
Könnte einer der Gründe sein. Aber vermutlich nicht in diesem Masse, da Bandbreite und TFLOPS nicht in diesem Masse niedriger sind. Nvidia sagt 4x mehr Rechenleistung und da DLSS 4K DLSS-P nur 0.8ms und ca. 1.0ms für 4K DLSS-Q auf einer 3090 dauert (siehe DLSS Doku auf github (https://github.com/NVIDIA/DLSS/blob/main/doc/DLSS_Programming_Guide_Release.pdf)), sollten es nicht -30% Performanceverlust sein bei gerade mal 35fps im Digital Foundry Test (=25fps mit Transformer) sondern eher irgendwo im Bereich 10% (28.5ms bei 35fps + (4-1ms) für DLSS SR). 10% würde auch gut zu den 5% bei Lovelace und Blackwell passen. Diese rechnen in FP8 und Ampere in FP16.
Edit:
Noch ein paar Indizien zu den Modellgrössen
- DLSS3 SR = 3.8.10 DLL = 14MB (nur noch Modell E enthalten)
- DLSS3 FG = 3.8.10 DLL = 8.9MB
- DLSS4 RR = 3.7.20 DLL = 41.9MB
- DLSS4 SR = 310.1.0.0 DLL = 42.5MB (Modelle E + J)
- DLSS4 RR = 310.1.0.0 DLL = 62.5MB (Modelle E? + J)
- DLSS4 FG = 310.1.0.0 DLL = 7.2MB
FG ist anscheinend sehr klein. RR deutlich grösser als SR. DLSS4 SR scheint etwas grösser zu sein als DLSS3 SR aber evtl. ist da in der DLL noch anderes dazu gekommen.
Die 2080 Ti hat total 29.6 MByte on-chip SRAM (Register File + L1 + L2). Das Transformer-Modell scheint da noch hineinzupassen. Wäre interessant bei kleineren Turing und Ampere Karten, ob die mit dem Transformer-Modell auch stärker wegbrechen. Wenn die Hypthese mit dem Speicher stimmt, müsste das so sein (z.B. 2060S oder 3050 verlieren beim Transformer-SR-Modell deutlich mehr als die grlsseren Geschwister).
Anhand der obigen Grössen bin ich mir aber nicht sicher, ob das wirklich stimmt. Vielleicht ist es einfach noch fehlende Optimierung für Ampere und Turing (DLSS4 ist ja noch Beta).
dildo4u
2025-01-29, 19:41:59
Spiderman 2 bekommt Ray Rekonstruktion
NVIDIA DLSS Ray Reconstruction aims to achieve more detailed raytracing features by combining two separate temporal processes in a frame: denoising of the raytracing features and upscaling of the entire frame. By combining these steps, ray reconstruction keeps more useful information over multiple frames to add small details in raytracing effects that can otherwise be lost.
In Marvel’s Spider-Man 2 on PC with ray reconstruction enabled, we see more detailed ray-traced reflections and better-defined ray-traced shadows, especially when viewing raytracing effects at steep angles. We also see improvements in the ray-traced interiors and less ghosting and noise in the ray-traced ambient occlusion.
We’ve included two models of NVIDIA’s Ray Reconstruction, the original model introduced in DLSS 3.5, and a newly improved model designed for RTX 40 series GPUs and newer. This new model results in an overall more temporally stable image, further improving the visual quality of raytracing.”
https://blog.playstation.com/2025/01/29/marvels-spider-man-2-pc-features-and-ray-tracing-options-detailed-out-tomorrow
readonly
2025-01-30, 09:56:39
Überlege ja momentan welchen Benefit MFG für mich haben könnte. Meine 4070ti ist durch die neue DLSS Version aber massiv aufgewertet worden. Weniger Speicher benötigt, schneller und da ich eh max 4k mit 120hz (oder 144hz mit geringerer Auflösung) habe, bringt mir MFG auch nicht so viel. Eigentlich sollte die Basefreuenz wegen der Latenz eh nicht viel unter 60hz fallen. Da reicht verdoppeln doch locker?
Relex
2025-01-30, 10:39:37
Nochmal ein Vergleich mit allen Upscalern in Ratchet & Clank.
Die plattform rechts edit: links (:rolleyes:) ist ständig in Bewegung deswegen eignet sich die Stelle gut, um die Schärfe in Bewegung zu vergleichen.
Deswegen hier als Ausschnitt (jedes Bild entsprechend so verschoben, dass die Türme an der gleichen Position sind)
--->>https://imgsli.com/MzQzNjM1/2/7
Und hier die originalen Vollbilder
-->>https://imgsli.com/MzQzNjM4/2/7
Kleiner Teaser (nur Ausschnitte, kein Zoom)
DLSS4 Transformer Performance:
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=91219&stc=1&d=1738229751
FSR 3.1 Quality:
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=91221&stc=1&d=1738229751
DLSS 3 CNN Quality:
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=91220&stc=1&d=1738229751
Hier nochmal alle Bilder als Original PNGs
https://ibb.co/Z6nZZh2r
https://ibb.co/xSwbv09y
https://ibb.co/ymVNXwt5
https://ibb.co/qFVzGx6W
https://ibb.co/s9d7YKgR
https://ibb.co/Mx5nFwHC
https://ibb.co/5hxYZXM8
https://ibb.co/BKHQJSnw
https://ibb.co/kVqTqt0R
https://ibb.co/Dg66gwtS
redpanther
2025-01-30, 10:43:59
Überlege ja momentan welchen Benefit MFG für mich haben könnte. Meine 4070ti ist durch die neue DLSS Version aber massiv aufgewertet worden. Weniger Speicher benötigt, schneller und da ich eh max 4k mit 120hz (oder 144hz mit geringerer Auflösung) habe, bringt mir MFG auch nicht so viel. Eigentlich sollte die Basefreuenz wegen der Latenz eh nicht viel unter 60hz fallen. Da reicht verdoppeln doch locker?
Ich denke auch der MFG Benefit ist relativ beschränkt.
Wie schon mehrfach beschrieben sollte man genau wie bei FG schon eine Relativ hohe Base FPS haben damit es sich gut anfühlt. Dann hat man aber mit FG aber auch schon 90-120 fps.
Der Unterschied 60 zu 120 ist aber eben viel deutlicher, als 120 zu 240.
(Hab selbst einen 240hz Moni)
Ich finde ok das es das als Option gibt, aber ein Kaufargument wäre MFG für mich momentan nicht.
Überlege ja momentan welchen Benefit MFG für mich haben könnte.
Hast du einen High Refresh-Monitor von mindestens 240Hz, dann profitierst du, ansonsten hält sich der Mehrwert in Grenzen.
Wir werden sehen wie viel Framewarp helfen kann, aber auch wenn es das Latenzproblem löst, die Artefakte bei zu hohen Abständen der echten Frames werden bleiben. 60 echte FPS sollte sicher trotzdem das Minimum als Ausgangsbasis sein.
Exxtreme
2025-01-30, 11:57:32
Framewarp kann das Latenzproblem prinzipiell nicht lösen.
Relex
2025-01-30, 12:22:08
Zumindest wenn man sich das DLSS Overlay einblenden lässt, steht oben in der Zeile was von "Warp: Off"
Das zeigt es auch nur mit der neuen DLSS4 dll an.
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=91224&stc=1&d=1738236076
Kann schon sein, dass was noch was kommt.
basix
2025-01-30, 13:41:32
Framewarp kann das Latenzproblem prinzipiell nicht lösen.
Heute nicht, oder halt nur für gerenderte Frames. Mit FG Extrapolation würde sich das ändern ;)
Exxtreme
2025-01-30, 13:43:52
Heute nicht, oder halt nur für gerenderte Frames. Mit FG Extrapolation würde sich das ändern ;)
Extrapolation bring wiederum andere Problemchen mit sich, die die Latenz ebenfalls verschlechtern werden. Z.B. wird man da schon mit mehr Pixeln rendern müssen als dargestellt werden. Was eine höhere Last auf die Grafikkarte bringt und die Latenzen wiederum senkt.
Lurtz
2025-01-30, 14:18:08
Es gibt schon wieder ein neues Preset, K soll erneut verbessert worden sein gegenüber J:
As of January 30th, 2025, the “Latest” model for DLSS Super Resolution has been updated to Transformer "Preset K", a minor refinement to Transformer Preset J, which showcases improved temporal stability, reduced ghosting, and enhanced detail in motion. Let us know what you think!
The “Latest” model for Ray Reconstruction continues to use Preset J
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/nvidia-app-update-dlss-overrides-and-more/
RR ist gleichgeblieben.
Troyan
2025-01-30, 14:22:38
Gut kopiert ist besser als schlecht erfunden:
GeForce RTX 50 Series gamers can now also enable NVIDIA Smooth Motion, a new driver-based AI model that delivers smoother gameplay by inferring an additional frame between two rendered frames. For games without DLSS Frame Generation, NVIDIA Smooth Motion is a new option for enhancing your experience on GeForce RTX 50 Series GPUs.
Exxtreme
2025-01-30, 14:33:02
Also eins muss man sagen, Nvidia liefert grad echt ab. (y) Mal heute Preset K in ESO und PoE2 testen. Wobei mir Preset J auch schon sehr gefallen hat mit DLAA.
Lurtz
2025-01-30, 14:33:30
310.1.2 ist die Version, die der Treiber nutzt.
Lurtz
2025-01-30, 14:38:10
Holy macaroni! Preset K ist praktisch perfekt. Da muss man selbst in 1440p Q ganz, ganz genau hinschauen, um überhaupt noch Instabilität zu finden.
Schienen in Bewegung, Bäume, Gras mit Wind, nur noch minimales Flimmern bei ganz feinen Elementen.
:eek: :umassa:
1440p lebt wieder! ;D
Relex
2025-01-30, 14:41:48
Das neue Preset K erhöht deutlich die temporale Stabilität.
In Cyberpunk flimmern die Bäume jetzt deutlich weniger. Ist zwar noch nicht perfekt, aber besser als alles, was wir bisher von DLSS gesehen haben.
Auch allgemein merkt man die bessere Stabilität. Alles was vorher noch nen Ticken zu scharf oder nen Ticken zu unrihig war, wirkt jetzt noch sauberer geglättet ohne dass Schärfe verloren geht.
Und der Ultra Performance modus: Now we are talking!
Sieht jetzt bei weitem nicht mehr so kaputt aus, wie vorher mit Preset J.
Die Qualität ist verdammt gut, aber wie zu erwarten war spinnen auch hier weiterhin einige effekte aufgrund der viel zu geringen Auflösung herum. Aber das Problem gabs ja schon immer. Das müssen die Spieleentwickler besser in den Griff bekommen.
Abgesehen davon ist die Qualität fast schon unheimlich.
Dass die mit preset K so schnell nachlegen ist irre. Nvidia ruht sich keine Sekunde auf den Lorbeeren aus.
Lurtz
2025-01-30, 14:42:59
Abgesehen davon ist die Qualität fast schon unheimlich.
Ja, das ist absolut irre. So eine Qualität zu den Kosten in Realtime. Absolut revolutionär :cool:
The_Invisible
2025-01-30, 14:47:19
Eventuell war die Umstellung auf Transformer wirklich ein Türöffner, kann man sich nur denken was da noch alles in Zukunft kommen mag
robbitop
2025-01-30, 14:57:34
Wann kommt der Treiber als Update in der Nvidia App? :-D
Lurtz
2025-01-30, 14:59:17
Bei Reddit meinen manche K würde wieder mehr ghosten, ähnlich wie das alte RR.
Edit:
Ne, das ist definitiv übertrieben. Entfernte Autos ghosten evtl. wieder mehr, aber das liegt vielleicht auch an dem kaputten LoD der Engine.
dildo4u
2025-01-30, 15:49:48
Wann kommt der Treiber als Update in der Nvidia App? :-D
Kommt jetzt bei mir über die App noch mal suchen.
https://i.ibb.co/39z9n7km/Screenshot-2025-01-30-155418.png (https://ibb.co/TxLxskrM)
aufkrawall
2025-01-30, 16:03:33
Bei Reddit meinen manche K würde wieder mehr ghosten, ähnlich wie das alte RR.
Edit:
Ne, das ist definitiv übertrieben. Entfernte Autos ghosten evtl. wieder mehr, aber das liegt vielleicht auch an dem kaputten LoD der Engine.
Bringts denn in Talos Worst-Case was?
Relex
2025-01-30, 16:04:37
Das neue Preset K funktioniert jetzt auch z.B. in Wukong einwandfrei.
Zuvor gabs da mit Transformer noch vor allem beim Gras hässliches disocclusion flimmern.
Alles weg.
Sieht jetzt richtig gut aus, solange man den Scharfzeichner runter stellt (was ja mittlerweile auch direkt ingame geht)
Lurtz
2025-01-30, 16:06:05
Hier gibts die neuen DLLs:
https://forums.guru3d.com/threads/nvidia-572-16-driver.455207/page-4#post-6303413
Es ist echt faszinierend wie unterschiedlich Content auf die Modelle reagiert (oder andersherum).
Mit Preset K ist Vegetation in Talos Principle 2 jetzt praktisch wieder perfekt, trotz deutlich höherer Schärfe. Praktisch kein Rauschen mehr, selbst in 1440p Performance nicht.
Hellblade 2 dagegen flimmern Gräser und Fell immer noch wie in J munter vor sich hin.
RDR2 ist mit K praktisch perfekt. CP 2077 irgendwo dazwischen. Witcher 3 dito.
Oliver_M.D
2025-01-30, 16:07:47
Heilige scheiße, NVApp schafft es sogar das DLSS in Battlefield 2042 und Hunt Showdown zu updaten! Konnte mein augen kaum glauben, aber es funzt!
Hoffe das kann jemand nachprüfen, glaube es irgendwie noch immer nicht so ganz. Eventuell laber ich auch eine Menge Stuss.:freak:
Jagged Alliance 3 hat wie erwartet ein 'Unsupported' stehen, wundert mich leider nicht.
aufkrawall
2025-01-30, 16:10:41
Mit Preset K ist Vegetation in Talos Principle 2 jetzt praktisch wieder perfekt, trotz deutlich höherer Schärfe.
Schön. Geht nun ggf. auch Ultra Performance?
Wobei Talos 2 dafür vielleicht etwas arg schwierig ist.
Mordekai2009
2025-01-30, 16:19:17
Ich habe versucht das neue DLSS über Nvidia App zu forcieren... aber...
Talos Principle 2 (manuell hingefügte App) -> Fehlgeschlagen, Einstellungen wurde im Nvidia App nicht übernommen
Forza Motorsport 2023 -> Unsupported.
Guild Wars 2 obwohl kein offizieller/native DLSS-Unterstützung hat, trotzdem übernommen?! Keine Wirkung im Spiel.
Lurtz
2025-01-30, 16:20:50
Ich denke man bleibt am besten bei den Tools. Funktioniert einfach.
Sowas nicht mal supportetes wie Talos 2 wird eh nie mit der App funktionieren...
Lurtz
2025-01-30, 16:25:14
Schön. Geht nun ggf. auch Ultra Performance?
Wobei Talos 2 dafür vielleicht etwas arg schwierig ist.
Kriege ich gerade nicht hin. Andere Hexcodes haben sich wohl auch geändert um sowas zu überschreiben...
Mordekai2009
2025-01-30, 16:37:08
Nvidia App ist fehlerhaft. Ich warte auf ein Patch. Sonst kann ich mit DLSS 4 nicht anfangen.
Exxtreme
2025-01-30, 16:42:20
Nvidia App ist fehlerhaft. Ich warte auf ein Patch. Sonst kann ich mit DLSS 4 nicht anfangen.
Du kannst das emoose-Skript nutzen. :)
https://forums.guru3d.com/threads/.439761/page-143#post-6221767
https://gist.github.com/emoose/11271bbb3b42fb3b1b0e1c83eef47c05
Das aktiviert DLSS4 praktisch überall.
robbitop
2025-01-30, 17:05:03
Hier gibts die neuen DLLs:
https://forums.guru3d.com/threads/nvidia-572-16-driver.455207/page-4#post-6303413
Es ist echt faszinierend wie unterschiedlich Content auf die Modelle reagiert (oder andersherum).
Mit Preset K ist Vegetation in Talos Principle 2 jetzt praktisch wieder perfekt, trotz deutlich höherer Schärfe. Praktisch kein Rauschen mehr, selbst in 1440p Performance nicht.
Hellblade 2 dagegen flimmern Gräser und Fell immer noch wie in J munter vor sich hin.
RDR2 ist mit K praktisch perfekt. CP 2077 irgendwo dazwischen. Witcher 3 dito.
Wie kann man K auswählen? Der Inspector unterstützt es anscheinend noch nicht?
DLSS 4 vs. DLSS 3 vs. FSR 3 Performance Review
https://www.youtube.com/watch?v=mGV8tp8Iyd8
Lurtz
2025-01-30, 19:14:57
Schön. Geht nun ggf. auch Ultra Performance?
Wobei Talos 2 dafür vielleicht etwas arg schwierig ist.
Ist in 1440p immer noch sinnlos. Viel zu viele Grafikfehler.
In 4k sieht das sicher anders aus.
Wie kann man K auswählen? Der Inspector unterstützt es anscheinend noch nicht?
Wie immer halt. Einfach eine angepasste XML besorgen oder den Hexcode eintragen: 0x0000000B
Banshee18
2025-01-30, 19:37:06
Mal ne Frage von jemandem, der sich noch nicht näher damit beschäftigt hat: reicht es, einfach die dll eines Spiels gegen die neue(n) dll zu tauschen?
Es gibt ja 3 dll. Eine ist für DLSS, eine für FG und eine für RR, richtig?
rumpeLson
2025-01-30, 20:38:31
Mal ne Frage von jemandem, der sich noch nicht näher damit beschäftigt hat: reicht es, einfach die dll eines Spiels gegen die neue(n) dll zu tauschen?
Es gibt ja 3 dll. Eine ist für DLSS, eine für FG und eine für RR, richtig?
Genau, einfach alle 3 dlls tauschen und wie etwas weiter oben beschrieben mit nvidiaProfileInspector global Preset K erzwingen.
Edit: Hier wurde eine angepasste XML-Datei für Preset J hochgeladen:
https://www.file-upload.net/download-15446826/CustomSettingNames.xml.html
Hier einfach unter Preset J einen weiteren Eintrag für Preset K mit HexValue 0x0000000B ergänzen.
Exxtreme
2025-01-30, 20:45:24
Wo gibt es eigentlich eine DLL mit Preset K?
robbitop
2025-01-30, 20:47:06
Ich würde den DLSS Swapper empfehlen. Sehr komfortabel und es gibt auch Spiele mit Anti Cheat oder Spiele in Launchern, die kein Überschreiben der dlls mögen (wie zB den Rockstar Launcher). Kann man damit umgehen.
rumpeLson
2025-01-30, 20:58:15
Wo gibt es eigentlich eine DLL mit Preset K?
https://forums.guru3d.com/threads/nvidia-572-16-driver.455207/page-4#post-6303413
Exxtreme
2025-01-30, 21:03:39
https://forums.guru3d.com/threads/nvidia-572-16-driver.455207/page-4#post-6303413
Danke. Wobei ich mich frage woher die die DLLs haben. Im Treiber habe ich die nicht gefunden. Da war immer noch die mit DLSS 3.8.10 drin.
Oliver_M.D
2025-01-30, 21:05:04
Gibt eine neue DLSSTweaks version: https://github.com/emoose/DLSSTweaks/releases/tag/0.310.0.0
Added support for presets J and K (transformer models) to both DLSSTweaks & the config tool
Fixed DXGI crash issue, and fixed crash with newer NV drivers
Added OverrideHDR setting to allow overriding DLSS's HDR mode (thanks Filoppi!)
Can now detect global DLSS DLL files loaded from NGX/models/ folder
Updated third-party dependencies: safetyhook, ModUtils, spdlog
Troyan
2025-01-30, 21:23:43
Die Skalierung von FG ist jetzt mal auf einem guten Niveau. Qualitätsmäßig habe ich jetzt erstmal nichts bemerkt. In Alan Wake 2 sind es +87% in Performance und Quality.
aceCrasher
2025-01-30, 21:38:47
Danke. Wobei ich mich frage woher die die DLLs haben. Im Treiber habe ich die nicht gefunden. Da war immer noch die mit DLSS 3.8.10 drin.
Aus Cyberpunk.
Ich selbst bin sehr überzeugt vom neuen Transformer-Modell (Preset K), sieht super aus in FH5, deutlich schärfer als die alten Modelle.
Mit der DLSS Implementierung von Forza Motorsport ist aber irgendetwas grundlegend kaputt. Selbst mit Transformer-DLAA flimmern da immer noch einige Objekte wahnsinnig in 4K, das kann doch nicht sein. In keinem anderen Spiel ist das auch nur entfernt so extrem.
Lurtz
2025-01-30, 21:48:54
Danke. Wobei ich mich frage woher die die DLLs haben. Im Treiber habe ich die nicht gefunden. Da war immer noch die mit DLSS 3.8.10 drin.
https://forums.guru3d.com/threads/nvidia-572-16-driver.455207/page-10#post-6303660
Mordekai2009
2025-01-30, 22:19:01
^ Umbenennung dieser Datei enthält Version 310.2.1.0 und ist 47825 kB groß.
Ich weiß nicht ob ich es einfach in Talos Principle 2 einfügen kann. Mal sehen...
EDIT: Da brauche ich ja NVInspector... kein Bock mehr.
Relex
2025-01-30, 22:50:44
Ich verstehe nicht, warum Nvidia den Override nicht einfach für alle Spiele frei gibt.
Mir ist zwar klar, dass Nvidia da auf Kompatibilität testet, aber dann gebt uns doch eine Option, um es auf eigenes Risiko trotzdem zu erzwingen. Zumindest in Singleplayer spielen.
Dass man jetzt trotz App Override wieder manuell herumpfuschen muss und Nvidia inspector braucht macht es für die meisten nur kompliziert.
robbitop
2025-01-30, 22:59:45
DLSS Swapper und fertig. Die neuste DLL hat er aber noch nicht - eine Frage von 1-2 Tagen vielleicht. Dann global Preset festlegen und fertig.
Exxtreme
2025-01-30, 23:03:33
OK, Preset K in ESO ausprobiert und es ist bissl schlechter als Preset J. Man sieht öfter Kanten in Bewegung bei starken Kontrasten etc. Mit Preset J bleibt es fast immer glatt.
Oliver_M.D
2025-01-30, 23:19:42
Ich verstehe nicht, warum Nvidia den Override nicht einfach für alle Spiele frei gibt.Nervt mich auch, wird aber hoffentlich noch kommen wenn sie mit den testen fertig sind, wollen ja keine Probleme wie Anit-Lag sie anfangs hatte;)
DLSS Swapper und fertig.Das Ding öffnet sich bei mir nicht mal. Kein error, crash, nix.
Relex
2025-01-30, 23:33:02
DLSS Swapper und fertig. Die neuste DLL hat er aber noch nicht - eine Frage von 1-2 Tagen vielleicht. Dann global Preset festlegen und fertig.
Ne, geht sogar einfacher, wie ich gerade gesehen habe.
Mit dem NV Inspector kann man den Override für jedes Spiel oder Global aktivieren. Macht exakt das was die nvidia App auch macht, nur ohne Beschränkungen.
Dazu einfach die XML laden und beim Inspector ins Verzeichnis packen https://forums.guru3d.com/threads/info-zone-gengines-ray-tracing-ai-dlss-dlaa-dldsr-tsr-fsr-xess-directsr-and-mods-etc.439761/page-193#post-6303718
Wenn man das dann so einstellt:
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=91246&stc=1&d=1738276145
wird alles auf das neueste geupgradet, egal ob das Spiel Super Resolution, RR, oder Frame Gen nutzt. Dabei werden die dll files genutzt, die im Treiber integriert sind. Damit entfällt das Ersetzen und Updaten der Dateien im Spieleordner komplett.
Wichtig ist nur, dass man sämtliche Spiele bzw. dessen Profile für die man in der nvidia App bereits einen override eingestellt hatte nochmal im Inspector kontrolliert.
Ich hatte die Overrides nämlich in der Nvidia App auf Anwendungsgesteuert zurückgesetzt, was aber dazu führt, dass in den Spieleprofilen der override explizit auf "off" steht. Dann funktioniert der globale override natürlich nicht mehr.
Hier muss man dann nochmal die Standardwerte im jeweiligen Spieleprofil wiederherstellen indem man auf das kleine nvidia symbol rechts klickt, so dass wieder die globalen einstellungen übernommen werden und die Override Einstellung dann künftig in der Nvidia App nicht mehr anfassen.
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=91247&stc=1&d=1738276145
EDIT: Hmm, irgendwie scheint das nicht dauerhaft zu funktionieren. Nach einigen Minuten überschreibt die Nvidia App anscheinend die Einstellungen wieder. Also doch wieder dlls ersetzen...
Oliver_M.D
2025-01-31, 00:43:20
EDIT: Nach einigen Minuten überschreibt die Nvidia App anscheinend die Einstellungen wieder.Habs seit einer knappen Stunde am Laufen, bis jetzt funzt es zumindest ohne probleme. So oder so, danke für den Fund, Relex!
SentinelBorg
2025-01-31, 01:52:06
Dass die mit preset K so schnell nachlegen ist irre. Nvidia ruht sich keine Sekunde auf den Lorbeeren aus.
Deren Saturn Supercomputer muss nicht ruhen ^^
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