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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : nVidias Deep Learning Super Sampling - DLSS 2.x und DLSS 3


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dildo4u
2021-05-04, 14:05:21
Scavengers (Free to Play auf Steam) nutzt UE 4.0 und kann DLSS.

Gameplay: https://youtu.be/NquUfk76mdk

aufkrawall
2021-05-09, 12:37:41
Computerbase hat sich DLSS in Metro EEE angeschaut:
https://www.computerbase.de/2021-05/metro-exodus-pc-enhanced-edition-raytracing-benchmark-test/4/
Schon wieder mit Problemen (Smearing, Flimmern), obwohl das spieleigene TAA ausgezeichnet ist und sich DLSS entsprechend gut implementieren lassen sollte.
(DF hat das natürlich mal wieder nicht erwähnt...)

Raff
2021-05-09, 15:10:36
Das "ausgezeichnete" TAA schmiert an ganz anderen Stellen, z. B. bei sich im Wind wiegender Vegetation. Vergleichsshots und Prosa der PCGH: https://www.pcgameshardware.de/Metro-Exodus-Spiel-62179/Specials/Metro-Exodus-Enhanced-Edition-Test-Vergleich-1371524/2/

Man beachte vor allem die "DLSS Ultra Quality"-Simulation (aka DLSS 2x). Ab hier wird das Ganze ergänzt durch eine Tonne Benchmarks: https://www.pcgameshardware.de/Metro-Exodus-Spiel-62179/Specials/Metro-Exodus-Enhanced-Edition-Test-Vergleich-1371524/3/#a2

MfG
Raff

aufkrawall
2021-05-09, 15:45:01
Das "ausgezeichnete" TAA schmiert an ganz anderen Stellen, z. B. bei sich im Wind wiegender Vegetation. Vergleichsshots und Prosa der PCGH: https://www.pcgameshardware.de/Metro-Exodus-Spiel-62179/Specials/Metro-Exodus-Enhanced-Edition-Test-Vergleich-1371524/2/

Motion Blur ist viel weniger störend als Ghosting/Smearing. Mal wieder Werbung für Nvidia machen?

Raff
2021-05-09, 15:50:46
Es gab mal eine Zeit, da warst du nicht nur Nvidia gegenüber kritisch. Jetzt bist du es nur noch mir gegenüber. Arbeitgeber gewechselt?

MfG
Raff

aufkrawall
2021-05-09, 16:13:29
Diese Fixierung auf entfernte Linien ist einfach komplett lächerlich (gilt auch für DF).
Mach doch mal Screenshots, wo man den tatsächlich begehbaren Teil des Levels mit Weitsicht sieht, inkls. Objekte wie Fässer etc. Pro-Tipp: Das Objekt-LOD hängt in diesem Spiel an der Auflösung und der Kram verschwindet einfach. :rolleyes:
Lügen mit Framing ("TAA Motion Blur gaanz böse..") und Auslassen von Teilen der Wahrheit...

Raff
2021-05-09, 16:15:59
Gesehen? https://www.pcgameshardware.de/commoncfm/comparison/clickSwitch.cfm?id=163678

Das Auslassen von Teilen geschieht nur in deinem Kopf, weil du einen Groll gegen mich oder die PCGH hast.

MfG
Raff

Blaire
2021-05-09, 18:16:18
Das "ausgezeichnete" TAA schmiert an ganz anderen Stellen, z. B. bei sich im Wind wiegender Vegetation. Vergleichsshots und Prosa der PCGH: https://www.pcgameshardware.de/Metro-Exodus-Spiel-62179/Specials/Metro-Exodus-Enhanced-Edition-Test-Vergleich-1371524/2/

Man beachte vor allem die "DLSS Ultra Quality"-Simulation (aka DLSS 2x). Ab hier wird das Ganze ergänzt durch eine Tonne Benchmarks: https://www.pcgameshardware.de/Metro-Exodus-Spiel-62179/Specials/Metro-Exodus-Enhanced-Edition-Test-Vergleich-1371524/3/#a2


Man sollte DLSS dann auch immer in Relation zum Leistungsgewinn sehen, dafür wofür DLSS in aller erster Linie auch gedacht ist, darf es auch schlechter aussehen. Was in einigen Reviews aber leider immer wieder vergessen und mit falscher Erwartungshaltung herangegangen, so in etwa als müsse DLSS bessere oder gleiche Qualität wie nativ liefern, was eine völlig falsche Betrachtungsweise ist. Wenn Vergleiche, dann mit vergleichbarer Upscaling-Render-Auflösung oder der alten DLSS (1.x) (https://www.youtube.com/watch?v=xHD9yLBEEBE) Variante, dann passt das! Das was das Marketing daraus macht, steht wieder auf einem ganz anderen Blatt. ;) Das wird mir immer wieder vergessen, DLSS v1 war man froh , wenn man subjektiv gefühlte 70-85% Qualität der nativen Auflösung erreichen konnte, nun erhält man zum Leistungsplus eine visuelle Qualität welche sehr nahe der nativen Auflösung oder darüber hinaus, sogar mehr Bilddetails zeichnet, was einfach nur beeindruckend ist, eben ein echter Game-Changer. Eure Taiga-Szene ist da wirklich sehr fordernd, da ist man sehr froh auf DLSS zurückgreifen zu können. ;)

Troyan
2021-05-09, 18:30:56
Kann niemanden ernst nehmen, der sich über das Schmieren von DLSS2.0 in Metro beschwert und dann folgendes über Resident Evil 8 schreibt:

Die Beleuchtung macht den Unterschied

Mit Raytracing-Reflexionen lässt sich zwar schnell Aufmerksamkeit erzeugen, andere Effekte sorgen schlussendlich aber für einen höheren Qualitätsgewinn, auch wenn diese weniger spektakulär sind. Die globale Beleuchtung, im englischen „Global Illumination“ genannt, ist vielleicht schlussendlich der aktuell wichtigste Raytracing-Effekt und kann auch in Resident Evil Village überzeugen.

Wer das rumgeschmiere der globalen Beleuchtung nicht sieht, wird das bei DLSS2.0 nichtmal annährend sehen - von mir für das Beyond3d.com Forum gemacht: https://imgsli.com/NTM2Mjk

w0mbat
2021-05-09, 18:34:20
Das ist dein Monitor, nicht die GI.

Dampf
2021-05-09, 18:41:52
Mal wieder Werbung für Nvidia machen?

Das behauptest du ausgerechnet von Raff, der ständig die Speicherausstattung von RTX GPUs kritisiert :biggrin:

Ich glaube du verrennst dich da echt in was.

aufkrawall
2021-05-09, 18:46:51
Diese Beurteilung überlass mal anderen mit weniger RT-/DLSS-Bias. ;)
Diese nearst neighbor Zoom-Bilder sind auch drollig. Das Smearing wird quasi fast bis zur Unkenntlichkeit verpixelt. Zumindest würde man nicht auf die Idee kommen, wie eklig das in nativer Auflösung aussieht, so wie man es bei CB auf den Screenshots sieht...

Dampf
2021-05-09, 18:55:36
Diese Beurteilung überlass mal anderen mit weniger RT-/DLSS-Bias. ;)
Diese nearst neighbor Zoom-Bilder sind auch drollig. Das Smearing wird quasi fast bis zur Unkenntlichkeit verpixelt. Zumindest würde man nicht auf die Idee kommen, wie eklig das in nativer Auflösung aussieht, so wie man es bei CB auf den Screenshots sieht...

Du übertreibst etwas.

Du vergisst, dass das CB-Bild stark rangezoomt ist. In Bewegung fällt das Smearing weit nicht so deutlich auf, zumal auch nicht jedes Objekt nachzieht sondern nur bestimmte.

It's no big deal, really.

aufkrawall
2021-05-09, 18:58:54
Wo entnimmst du das mit dem Zoom? Das kann auch einfach ein Ausschnitt in Original-Größe aus z.B. einem 4k Screenshot sein.
Der Textlaut:
Metro Exodus zeigt dagegen eine Menge Smearing – was vermutlich alleine daher kommt, dass das Spiel einfach eine Menge feine Objekte zeigt: Strommasten oder Äste, die Außenareale sind geradezu gespickt mit Gegenständen, die in Bewegung gerne verschmieren.
Das mit dem "no big deal" klingt mir sehr nach Wunschdenken bei dir...

dargo
2021-05-09, 19:02:23
Zu den DLSS-Artefakten hat sich übrigens auch Golem geäußert.
Exklusiv für Geforce-Karten gibt es den Rekonstruktionsfilter DLSS 2.0, der verglichen zur vorher genutzten Urversion klar besser ist, wenngleich nicht fehlerfrei arbeitet. So gibt es Smearing-Artefakte und flimmernde Spiegelungen, gerade in niedrigeren DLSS/Render-Auflösungen.
https://www.golem.de/news/metro-exodus-enhanced-edition-raytracing-abenteuer-ist-strahlender-denn-je-2105-156344.html

Slipknot79
2021-05-09, 19:23:32
Du vergisst, dass das CB-Bild stark rangezoomt ist. In Bewegung fällt das Smearing weit nicht so deutlich auf, zumal auch nicht jedes Objekt nachzieht sondern nur bestimmte.




Ohne CB wäre es ihm nicht mal aufgefallen. So gut wirkt also DLSS sogar schon auf aufkrawall ein. Top (y)

Mir ist das Smearing ingame auch nicht aufgefallen. Was aber sofort auffällt, und das ist der Hauptgewinn: Das spielt rennt jede Sekunde mit DLSSon smoother. (y) Smearing fallt, wenn überhaupt, nur zu Bruchteilen der Spielzeit auf. (y)

aufkrawall
2021-05-09, 20:21:53
Ohne CB wäre es ihm nicht mal aufgefallen. So gut wirkt also DLSS sogar schon auf aufkrawall ein. Top (y)

Da wette ich dagegen. Aber ich hab mein Display auch nicht auf 1000nits stehen und sehe nicht wie du ohnehin nichts, was nicht gleißend hell ist. :rolleyes:
Btw.: Die nächste plumpe Anmache bitte so formulieren, dass sie Sinn ergibt. Ich war jetzt mal gnädig.


Edit: Bei CB sieht man auch schön, wie die Level-Geometrie auf Entfernung durch die niedrige Auflösung mit DLSS verschwindet.
Und wem so etwas in Bewegung nicht auffällt, muss es echt an den Augen haben (und das ist noch nett ausgedrückt):
https://pics.computerbase.de/9/8/4/7/2-7e22acc41578144f/134-1080.3a372d48.jpg

Dampf
2021-05-09, 20:41:06
Das mit der Geometrie stimmt schon. Aber einfacher Fix: LOD an ausgewählte Auflösung koppeln statt an Renderauflösung.

Sollte 4A Games eigentlich schnell hinkriegen, wenn sie sich des Problems bewusst sind.

Und wie gesagt Krawall, man sieht das Smearing nicht so deutlich wenn man spielt, das Bild zeigt nur eine stark rangezoomte Momentaufnahme.

Gast
2021-05-09, 20:47:07
Computerbase hat sich DLSS in Metro EEE angeschaut:
https://www.computerbase.de/2021-05/metro-exodus-pc-enhanced-edition-raytracing-benchmark-test/4/
Schon wieder mit Problemen (Smearing, Flimmern), obwohl das spieleigene TAA ausgezeichnet ist und sich DLSS entsprechend gut implementieren lassen sollte.


Das Smearing ist in Metro Exodus zweifelsfrei vorhanden, allerdings absolut im vernachlässigbaren Bereich.

Genau genommen tritt es eigentlich nur bei extrem feinen Objekten auf, die ohne DLSS nicht mal dargestellt werden, und auch nur beim A-D Strafing.

Interessanterweise gibt es überhaupt kein Smearing wenn man sich am Stand mit der Maus um die eigene Achse dreht.

Insgesamt sieht DLSS@Quality in Metro Exodus wieder mal weit besser als Natives TAA aus und ist bei unterstützten Karten eine absolute Empfehlung selbst wenn die Leistung ausreichend ist.

Und die Kritik an den Spiegelungen auf Computerbase ist absolut lächerlich, nicht weil sie grundsätzlich nicht stimmen würde, aber weil es in Metro Exodus gar keine Objekte gibt die derart scharfe Spiegelungen erfordern, und weil diese in Metro Exodus generell qualitativ nicht besonders hochwertig umgesetzt wurden. RT-Spiegelungen sind hier offenbar nur ein Fallback für SSR, anstatt der Cubemap. Zu 90% siehst du auch mit RT SSR.

aufkrawall
2021-05-09, 20:53:39
Das mit der Geometrie stimmt schon. Aber einfacher Fix: LOD an ausgewählte Auflösung koppeln statt an Renderauflösung.

Sollte 4A Games eigentlich schnell hinkriegen, wenn sie sich des Problems bewusst sind.

Ich bin ja fair und erwähne noch dazu: Es tritt mit der spielinternen Auflösungsskalierung genau so auf.

basix
2021-05-09, 22:46:01
Gesehen? https://www.pcgameshardware.de/commoncfm/comparison/clickSwitch.cfm?id=163678

MfG
Raff

Ist mir beim antesten auch aufgefallen, dass Vegetation mit DLSS Quality am besten aussieht. Etwas ungewöhnlich, ist aber so und wie man am Screenshot sieht sehr deutlich sichtbar.

Raff
2021-05-09, 22:52:12
Zur Geometrie: Sicher, dass ihr genau hingesehen habt? DLSS Q kann hier gegenüber nativer Darstellung teilweise auftrumpfen. Bei Balanced ist das ebenfalls teilweise zu beobachten. Die P-Modi kann man hingegen in der Pfeife rauchen, da stimmt rein gar nichts mehr und auch die Texturen verlieren mächtig an Qualität (es sei denn, man stellt vorher 6K ein).

-> https://www.pcgameshardware.de/commoncfm/comparison/clickSwitch.cfm?id=163676 (Vollbild-Vergleich ohne Zoom)

MfG
Raff

Dampf
2021-05-09, 23:52:40
Zur Geometrie: Sicher, dass ihr genau hingesehen habt? DLSS Q kann hier gegenüber nativer Darstellung teilweise auftrumpfen. Bei Balanced ist das ebenfalls teilweise zu beobachten. Die P-Modi kann man hingegen in der Pfeife rauchen, da stimmt rein gar nichts mehr und auch die Texturen verlieren mächtig an Qualität (es sei denn, man stellt vorher 6K ein).

-> https://www.pcgameshardware.de/commoncfm/comparison/clickSwitch.cfm?id=163676 (Vollbild-Vergleich ohne Zoom)

MfG
Raff

Ja, der Vergleich bei Computerbase zeigt das deutlich:

https://www.computerbase.de/2021-05/metro-exodus-pc-enhanced-edition-raytracing-benchmark-test/4/

Mit DLSS verliert man Geometrie, je geringer die interne Auflösung wird.

https://pics.computerbase.de/9/8/4/7/2-7e22acc41578144f/117-1080.96f9d683.jpg

https://pics.computerbase.de/9/8/4/7/2-7e22acc41578144f/120-1080.1820e472.jpg

Man sieht, dass schon bei DLSS Quality ein beträchtlicher Teil der Geometrie verschwindet, gut zu sehen bei dem Hebekran links im Bild. Es fehlen auch Büsche und Bäume.

https://pics.computerbase.de/9/8/4/7/2-7e22acc41578144f/119-1260.8cfd1ee8.jpg

Mit DLSS Performance verschwindet dann sogar der Feuerhydrant(?) vorne im Bild, links neben der Weiche.

Da haben sie wohl vergessen, das LOD von der internen Renderauflösung für DLSS zu entkoppeln (warum auch immer man das LOD an die interne Auflösung bindet)

Raff
2021-05-09, 23:53:53
Wie gesagt, das gilt nicht überall, oft ist das Gegenteil der Fall (von mir verlinkter Vergleich). Ob da jedes Level einzeln getweakt werden muss? :|

MfG
Raff

Dampf
2021-05-10, 00:05:50
Wie gesagt, das gilt nicht überall, oft ist das Gegenteil der Fall (von mir verlinkter Vergleich). Ob da jedes Level einzeln getweakt werden muss? :|

MfG
Raff

Hm, das ist echt seltsam. Ja in der Tat erkenne ich bei DLSS Quality in der Ferne mehr Autos in deinem Vergleich. Bei Performance verschwindet dann wieder was. Auch die Linien-Rekonstruktion ist seltsam. Bei vielen Titeln ist es so, dass selbst Performance in dieser Disziplin besser abschneidet als das native TAA, aber hier versagt es komplett.

Also ich muss echt sagen, diese DLSS2 Implementation ist mir die suspekteste bisher. Was geht hier vor sich? :confused:

aufkrawall
2021-05-10, 00:11:13
Wie gesagt, das gilt nicht überall, oft ist das Gegenteil der Fall (von mir verlinkter Vergleich). Ob da jedes Level einzeln getweakt werden muss? :|

Wiederhol erstmal den Vergleich mit einer Stelle, wo man wirklich in den begehbaren Level schaut, und nicht in die Hintergrund-Kulisse (hat CB besser gemacht). Ist im Caspian-Level nun wirklich nicht zu übersehen:
https://abload.de/thumb/1449560_20210509153015rkc7.png (https://abload.de/image.php?img=1449560_20210509153015rkc7.png) https://abload.de/thumb/1449560_2021050915303hqjzb.png (https://abload.de/image.php?img=1449560_2021050915303hqjzb.png)
100 vs. 70%

Dampf
2021-05-10, 00:24:21
Vielleicht ist es so, dass DLSS durch 16K Bildrekonstruktion an einigen Stellen mehr Details bringt, aber eben durch das niedrigere LOD auch viel wieder verliert, deswegen könnten die Details so inkonsistent sein?

Ein Vergleich mit 50% Skalierung und DLSS Performance wäre hier mal interessant. Natürlich nur auf das LOD bezogen.

Gipsel
2021-05-10, 13:09:37
Ich bitte die Diskussionteilnehmer dringend darum, einen freundlichen Umgangston zu bewahren, sachlich zu diskutieren und persönliche Anfeindungen zu unterlassen.

Danke.

Dampf
2021-05-10, 19:38:10
Und wie gesagt Krawall, man sieht das Smearing nicht so deutlich wenn man spielt, das Bild zeigt nur eine stark rangezoomte Momentaufnahme.

Nochmal kurz dazu. Wolfgang von CB hat mich informiert, dass das kein rangezoomter Screenshot ist, sondern ein Full-HD Shot der 4K Aufnahme!

dildo4u
2021-05-18, 15:58:30
No Mans Sky bekommt DLSS.

https://twitter.com/NoMansSky/status/1394652084629278722


ZrUgG5YY9pA

Dampf
2021-05-18, 16:02:38
Sehr cool! :smile:

Troyan
2021-05-18, 16:04:56
Nicht nur No Mans Sky. Sieben weitere Spiele erhalten DLSS: https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/may-2021-rtx-dlss-game-update/

Lurtz
2021-05-18, 22:57:29
Ich halte mich ja für relativ gut informiert aber keinen von den Titeln habe ich bisher gehört :ugly:

Birdman
2021-05-18, 23:55:45
Hab schon gedacht der Lurtz ist doch ein dreckiger Noob.... dann aber selber mal noch die Liste gelesen und auch keinen einzigen Titel erkannt :D :freak: :D

-/\-CruNcher-/\-
2021-05-19, 04:52:07
Ich halte mich ja für relativ gut informiert aber keinen von den Titeln habe ich bisher gehört :ugly:

An der Forefront stehen natürlich die ganzen Unreal Indie Studio Titel es geht Nvidia erstmal um MASSE, sachen wie No Man Sky sind schon Titel die etwas herausfallen.
Eine etwas höhere Klasse aber noch nicht Top of the Pops.
Immer wenn Nvidia ihre Flood Technick einsetzt heist das auch sie senken ihre Properitären Zugriffsbarieren für ihren Hardware Gewinn

Fragman
2021-05-19, 07:17:12
Ich halte mich ja für relativ gut informiert aber keinen von den Titeln habe ich bisher gehört :ugly:


Hab schon gedacht der Lurtz ist doch ein dreckiger Noob.... dann aber selber mal noch die Liste gelesen und auch keinen einzigen Titel erkannt :D :freak: :D

Da geht es hin, das Nerdforum... :D

Amid Evil kenn ich aus dem Retroshooter Thread hier und hatte das vor einer halben Ewigkeit gekauft. Das ist recht spaßig und kurzweilig für zwischendurch. No Mans Sky kennt man ja, oder hat man dieses Thema wirklich nicht mitbekommen? ;)
Everspace2 hab ich auch gekauft, aber noch keine Zeit gehabt reinzuschauen. Ist ja auch noch Early Access, sieht aber vielversprechend aus. Wer auf solche Spiele steht hat das aber auf dem Schirm, imho.

Lurtz
2021-05-19, 13:35:34
Klar, No Man's Sky kenne ich, meinte die übrige Liste, die Troyan angesprochen hat :)

-/\-CruNcher-/\-
2021-05-19, 16:31:31
Ohne Steam würdest du heute wohl eine sehr große Anzahl niemals kennen wenn wir noch Packungen und Läden hätten würdest du die nie sehen und oft verschwinden sie auch genau so schnell ;)
Aber die ganzen Chinesen die noch auf uns zukommen das wird ein totaler overload.

blaidd
2021-05-27, 15:09:04
Temporal Super Resolution in der UE5:

Interessant (und unter Berücksichtigung von Nanite ja auch irgendwie logisch): Mit dem Upsampling müssen statt über 400.000 Primitives nur knapp über 110.000 berechnet werden. Es müssen also nicht nur weniger Pixel berechnet und bei Raytracing weniger Strahlen ausgesandt, sondern auch weniger Geometrie berechent werden. Das ist also gleich mehrfach effektiv.

4K nativ:
https://docs.unrealengine.com/5.0/Images/ReleaseNotes/image_5.png

4K mit TSR und interner Renderauflösung von 1080p:
https://docs.unrealengine.com/5.0/Images/ReleaseNotes/image_6.png

Quelle: https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/ReleaseNotes/

Ex3cut3r
2021-05-27, 16:34:59
Beeindruckend, könnte per Tab wechseln, keinen gravierenden Qualitätsunterschied feststellen, IMO sieht das 1080p Bild sogar besser aus.
Wird das kommende AMD DLSS ebenfalls so aufgebaut sein?

basix
2021-05-27, 17:32:33
Für mich sieht es auch sehr gut aus. Das native 4K Bild hat aber schon mehr Details. Zoome mal auf 200% und switche dann zwischen den Bildern. 4K zeigt mehr Details, vor allem am Boden.

blaidd
2021-05-28, 00:40:16
Für mich sieht es auch sehr gut aus. Das native 4K Bild hat aber schon mehr Details. Zoome mal auf 200% und switche dann zwischen den Bildern. 4K zeigt mehr Details, vor allem am Boden.

Ja, man sieht es bei den Standbildern vorn bei den Felsen (Texturschärfe) als auch hinten bei den hohen Kontrasten und Felsen ganz gut (geringeres Detaillevel). Aber generell und blind verkostet: Zumindest im Standbild wären wohl beide Bilder ähnlich überzeugend und eins davon bietet eine um ungefähr 130 % bessere Performance - was schon ziemlich erheblich ist.

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=75484&stc=1&d=1622155203

In Bewegung dürfte das (ähnlich wie bei fast allen temporalen Effekten, darunter auch DLSS) stärker auffallen, aber wenn das in vielleicht 1-2 Jahren Entwicklungszeit (solang brauchen Spiele mit UE5 wahrscheinlich eh allermindest noch) auch in Bewegung nur ansatzweise nur so gut aussieht wie jetzt im Stand... das ist dann vielleicht wirklich ein "Game-Changer".

Beeindruckend, könnte per Tab wechseln, keinen gravierenden Qualitätsunterschied feststellen, IMO sieht das 1080p Bild sogar besser aus.
Wird das kommende AMD DLSS ebenfalls so aufgebaut sein?

Angeblich hat AMD ja mitgeholfen (wobei wohl jede größere Entwicklungsschmiede in gewissem Umfang mit allen wichtigen Hardware-Herstellern zusammenarbeitet, die jeweilige Priorität mag sich aber vielleicht unterscheiden). Ich könnte mir das tatsächlich auch vorstellen (der Name ist ja auch relativ nah an "Fidelity FX Super Resolution) - ich könnte mir auch vorstellen, dass z.B. Microsoft auch noch beigesteuert hat. Es wäre für jeden der hypothetisch Beteiligten von großem Vorteil, eine solche Technologie anzubieten. AMD um einen Konkurrenten zu DLSS zu haben. Microsoft könnte einen beträchtlichen Vorteil für die neue Xbox ergattern (vorausgesetzt, Sony wäre nicht ebenfalls mit an Bord, aber sogar wenn sie beide dabei wären, würde es einen Vorteil für beide bringen, denn beide Konsolen könnten dann bessere Grafik bieten)...

crux2005
2021-05-28, 01:53:18
Beeindruckend, könnte per Tab wechseln, keinen gravierenden Qualitätsunterschied feststellen, IMO sieht das 1080p Bild sogar besser aus.
Wird das kommende AMD DLSS ebenfalls so aufgebaut sein?

Ja, doch. Das 1080p Bild hat hier und da weniger Details. Aber das ist wirklich "Pixel Zählerei". :)
Bin mir ziemlich sicher das Horizon: Forbidden West so eine Art "Super Resolution"

Angeblich hat AMD ja mitgeholfen (wobei wohl jede größere Entwicklungsschmiede in gewissem Umfang mit allen wichtigen Hardware-Herstellern zusammenarbeitet, die jeweilige Priorität mag sich aber vielleicht unterscheiden). Ich könnte mir das tatsächlich auch vorstellen (der Name ist ja auch relativ nah an "Fidelity FX Super Resolution) - ich könnte mir auch vorstellen, dass z.B. Microsoft auch noch beigesteuert hat. Es wäre für jeden der hypothetisch Beteiligten von großem Vorteil, eine solche Technologie anzubieten. AMD um einen Konkurrenten zu DLSS zu haben. Microsoft könnte einen beträchtlichen Vorteil für die neue Xbox ergattern (vorausgesetzt, Sony wäre nicht ebenfalls mit an Bord, aber sogar wenn sie beide dabei wären, würde es einen Vorteil für beide bringen, denn beide Konsolen könnten dann bessere Grafik bieten)...

Das wird sich Sony nicht entgehen lassen. Oder sie haben schon ihr eigenes Eisen im Feuer.

basix
2021-05-28, 08:44:04
Ja, man sieht es bei den Standbildern vorn bei den Felsen (Texturschärfe) als auch hinten bei den hohen Kontrasten und Felsen ganz gut (geringeres Detaillevel). Aber generell und blind verkostet: Zumindest im Standbild wären wohl beide Bilder ähnlich überzeugend und eins davon bietet eine um ungefähr 130 % bessere Performance - was schon ziemlich erheblich ist.

Da ich absolut bei dir. Vom Sofa aus wird man viele dieser Unterschiede nicht bemerken. Ebenso ab einer gewissen Geschwindigkeit eines Kameraschwenks.

Ob es dann flackert oder nicht ist dann wichtiger.

Tobalt
2021-05-28, 09:15:58
Man muss ja auch bedenken dass die übermäßige Menge an Displays heute 100% Hold time Typen sind. Selbst mit 200Hz (und mit 60 Hz sowieso) führen selbst leichteste Bewegungen zu einer extremen Bewegungsunschärfe, die die Kanten deutlich verschmiert.

Für temporale Techniken alá DLSS ist es also immer besser in Bewegung Flackern und Artefakte wegzunehmen und dafür großzügig Unschärfe in kauf zu nehmen.

Klar wäre es nett auch in Bewegung eine hohe Schärfe zu bieten, und die Motion Vektoren ermöglichen das auch in gewisser Weise. Aber wenn dafür auch nur in geringstem Umfang Flackern entsteht, dann führt es zu verlorener Marktakzeptanz.

Das Hauptvorteil von hoher Schärfe in Bewegung wäre, dass die Szenen auch auf Screenshots gut aussehen und damit von Nerdforen und Fachredaktionen in A-B-Bildvergleichen besser wegkommen.

Ein NN-basierter Sanity Check ("ist in diesem Bildbereich ein sichtbares Artefakt entstanden ?") sollte ja nun wirklich nicht schwer sein. Falls ja -> an dieser Stelle die temporale History ignorieren und nur den letzten Frame bilinear upscalen.

Gast
2021-05-28, 11:04:32
Beeindruckend, könnte per Tab wechseln, keinen gravierenden Qualitätsunterschied feststellen, IMO sieht das 1080p Bild sogar besser aus.

Gegen DLSS nicht wirklich, im direkten Vergleich sieht man schon deutlich, dass das 1080p Bild weniger Details hat, wobei es sogar den Eindruck macht, dass sogar Geometrie-Details fehlen, was aber möglicherweise Engine-Spezifisch sein könnte, und evtl. DLSS hier auch die gleichen Probleme hätte.

Gegen DLSS, was auf Standbildern regelmäßig mehr Details als die native Auflösung zeigt sieht es jedenfalls nicht besonders gut aus, auch wenn die erreichte Qualität durchaus ziemlich brauchbar ist, erst recht wenn man dazu den Performancegewinn betrachtet.

Gouvernator
2021-05-31, 15:08:12
Ich konnte jetzt ohne Probleme in die Medieval Game Enviroment Demo in UE4 DLSS einbauen. Das war ja wirklich kinderleicht. Plugin Downloaden und zweimal Häkchen setzen. Das wars.
Das macht gerade unter 8K den spielbaren Unterschied in FPS.
https://i.ibb.co/sVw3r9T/Medieval-Game-Environment-2021-05-31-14-47-48-441.jpg (https://ibb.co/9rTYjHx)
https://i.ibb.co/Xx711J9/Medieval-Game-Environment-2021-05-31-14-47-59-305.jpg (https://ibb.co/WvkZZKQ)
https://i.ibb.co/zZdCRMp/Medieval-Game-Environment-2021-05-31-14-48-28-006.jpg (https://ibb.co/9WPBTD6)
https://i.ibb.co/n8hWzHc/Medieval-Game-Environment-2021-05-31-14-53-45-184.jpg (https://ibb.co/YTvrpzk)

BlacKi
2021-05-31, 17:16:56
es wird spekuliert das dlss nun auch in Escape from Tarkov vorgestellt wird, im kommenden nv keynote.


dienstag morgen um 7 uhr wenn ich das richtig gegoogled hab. das game läuft in 4k auf der 3090 zwar gut, aber auch nicht alles auf ultra.

Dampf
2021-05-31, 18:52:48
Doom Eternal scheint wohl auch DLSS und RT zu kriegen.

Lurtz
2021-06-01, 09:13:32
Doom Eternal scheint wohl auch DLSS und RT zu kriegen.
Leider nur Reflexionen:
https://www.youtube.com/watch?v=f6_rMEEEY6s

Dampf
2021-06-01, 09:28:54
Red Dead Redemption 2 bekommt auch DLSS!

Damit ist der DLSS Support nun sehr widespread. Kann keiner mehr sagen dass nicht genug Games DLSS unterstützen.

ShinyMcShine
2021-06-01, 09:56:12
DLSS soll jetzt für VR kommen. Das ist für mich die beste Ankündigung der heutigen Keynote!

Gast
2021-06-01, 10:34:04
Leider nur Reflexionen:
https://www.youtube.com/watch?v=f6_rMEEEY6s

War zu erwarten, nachdem Wolfenstein RT auch nur für Reflexionen verwendet.

Gast
2021-06-01, 10:36:11
DLSS soll jetzt für VR kommen. Das ist für mich die beste Ankündigung der heutigen Keynote!

Das ist nichts neues, geht schon seit DLSS 2.1 was es seit dem Ampere Launch gibt, ich weiß aber nicht ob es auch schon in einem Spiel verwendet wird.

Slipknot79
2021-06-01, 10:49:44
RD2 ist auch noch auf meiner togame list (y). Hat schon seine Vorteile, die Spiele nicht gleich zu release zu ballern, sind ja selbst dann noch alle early access. :redface:
Und meine Graka wird dadurch langlebiger (y)
THE MOAR DLSS, THE MOAR YOU SAVE. :redface:


@Lurtz
Doom Eternal bekommt auch DLSS.

Dampf
2021-06-01, 11:27:53
So wie ich das sehe: DLSS > > > TSA > > > FSR

DLSS Vorteile und Nachteile:
+ Beste Bildqualität in unterschiedlichen Auflösungen und Detail-Rekonstruktion
+ guter Support in vielen Spielen
+ gute temporale Stabilität
+ sehr gute Performance
- nur für RTX GPUs
- durch temporale Komponente gibt es in einigen Spielen Motion Vektor Artefakte

TSR:
+ Gute Bildqualität
+ nutzbar auf jeder GPU
+ gute Performance
- temporal weniger stabil, einige Artefakte
- funktioniert nicht mehr so gut in 1080p
- Nur für UE5 und nur sinnvoll in Verbindung mit Nanite, noch gar keine flächendeckende Verwendung.

FSR:

+ verfügbar auf jeder GPU
+ Beste Performance
+ Open-Source
+ Durch Wegfall der Temporalen Komponente keine Motion Vektor Artefakte

- mäßige Bildqualität
- noch keine flächendeckende Verfügbarkeit

gnomi
2021-06-01, 15:42:03
DLSS sollte ab Ampere denke ich qualitativ am besten bleiben.
Gerade für Pascal, AMD, Konsolen (Außer Switch) und Mobile sind die anderen Verfahren klasse.
Die meisten Bildschirme haben alle recht hohe Auflösungen jenseits von 1080P und da sind diese Verfahren allesamt gut, damit es schnell genug läuft. (auf knapp 30 fps hat auch kaum einer noch Lust)

Brillus
2021-06-01, 16:38:54
- mäßige Bildqualität


Interessant das du das schon genau weißt ich hab noch keinen sinnvollen Vergleich gesehen.

Dampf
2021-06-01, 16:40:30
Interessant das du das schon genau weißt ich hab noch keinen sinnvollen Vergleich gesehen.

https://www.pcgameshardware.de/screenshots/original/2021/05/AMD-Fidelity-FX-Super-Resolution3-pcgh.jpg

Screenshot Qualität und Motion Blur mal dahingestellt, man sieht schon deutlich dass viele Details verloren gehen. Deutlich zu sehen an der Säule. Dazu kommt noch die Technik ansich, es nutzt eben keine Motion Vektoren und temporale Komponente.

TheAntitheist
2021-06-01, 16:57:28
https://www.pcgameshardware.de/screenshots/original/2021/05/AMD-Fidelity-FX-Super-Resolution3-pcgh.jpg

Screenshot Qualität und Motion Blur mal dahingestellt, man sieht schon deutlich dass viele Details verloren gehen. Deutlich zu sehen an der Säule. Dazu kommt noch die Technik ansich, es nutzt eben keine Motion Vektoren und temporale Komponente.
also bei diesem Bild (hier mal die native Auflösung des Screenshots)
https://cdn.wccftech.com/wp-content/uploads/2021/05/Radeon_page-0019-scaled.jpg

sieht einfach nur upscaled aus, wird ja total blurry :mad:
Und das ist der Quality mode, ergo können wir alle Modis ab dem Quality Mode vergessen, zum glück gibts ja einen besseren.

w0mbat
2021-06-01, 17:40:26
Nach den DigitalFoundry Maßstäben ist das eindeutig besser als nativ und erst mit FSR kommen die feinen Details so richtig zur Geltung!!!!111einself

Döner-Ente
2021-06-01, 18:26:50
Vielleicht sollte man einfach mal abwarten, wie das fertige Ding dann in Echt aussieht, anstatt Spekulatius anhand eines mit MB verwischten Screenshots zu betreiben.

Troyan
2021-06-01, 18:29:58
Nimm das Video: https://youtu.be/eHPmkJzwOFc

Wird nicht besser. :freak:

Platos
2021-06-01, 18:41:46
Nimm das Video: https://youtu.be/eHPmkJzwOFc

Wird nicht besser. :freak:

Ja, bei 1:32 ist es schon sehr schlecht.

- Schaut mal auf die leuchtenden Dinger, die sind rechts sehr Detailarm.
- Schaut auf den Felsen ganz hinten direkt bei der Linie (rechts von der Linie deutlich weniger Details).
- Und schaut auf die kleinen Runden Dinger am Boden... Rechts extrem unscharf im Vergleich zu links.
- Oder die rote "Koralle" oder was das sein soll direkt unter dem rechteckigen Kasten in der Mitte. Rechts wieder sehr unscharf.

Edit: Hier hab mal einen Screenshot gemacht (kann ruhig im Video direkt überprüft werden):

https://i.ibb.co/JnSWjRn/AMD-FSR-Vergleich.png

Edit 2: Und verfolgt mal den Boden direkt links/rechts vom Strich von 1:35-1:40. Die Kameraperspektive geht leicht von links nach Rechts und so sieht man wunderbar, wie der Boden direkt um den Strich von Scharf zu unscharf/verwaschen wechselt.

(Sieht) sucht die rot eingekreisten Bereiche mal im Video (an) von 1:35-1:40 und schaut, wie sich diese Bereich von unscharf (FSR) zu scharf (nativ) verändern.

https://i.ibb.co/LN9JnwG/AMD-FSR-Vergleich-2.png

Edit 3: Und ab 3:01 sieht euch mal den farn in der Mitte an, wie er von scharf zu komplett verwaschen wechselt. Erwähnen muss man aber, dass diese Szene nun nicht mehr im "ultra Quality" Modus sondern im nur noch "Quality" Modus läuft.

x-force
2021-06-01, 19:03:12
ffxsr ist kein vergleich zu dlss.
da gibts nichts zu diskutieren.

interessant wird später, ob überhaupt ein optischer gewinn im gegensatz zu einfach reduzierter auflösung und anständigem scaling vorhanden ist.

Blediator16
2021-06-01, 19:05:38
Wenn ich mir das neuste DLSS in COD anschaue, dann ist selbst das neuste DLSS(in diesem Spiel) unbrauchbar.
Tun wir mal nicht so, als ob DLSS ein Allheilmittel ist, welches mal eben implementiert wird.
Und vor allem tun wir mal nicht so, als ob bei DLSS alles unter Quality auch nur annähernd brauchbar ist. Das wird bei FSR genau so sein.

Platos
2021-06-01, 19:11:01
Wenn ich mir das neuste DLSS in COD anschaue, dann ist selbst das neuste DLSS(in diesem Spiel) unbrauchbar.
Tun wir mal nicht so, als ob DLSS ein Allheilmittel ist, welches mal eben implementiert wird.
Und vor allem tun wir mal nicht so, als ob bei DLSS alles unter Quality auch nur annähernd brauchbar ist. Das wird bei FSR genau so sein.

Hier gehts aber um den "ultra Quality" Mode. Der Screenshot ist davon. Wie das bei CoD aussieht, weiss ich nicht. Aber ich habe nun schon einige DLSS Spiele gesehen und der Quality Mode (ja, nur der) sieht eigentlich mindestens genau so gut aus, wie nativ (mit Ausnahme von noch einigen Störartefakten bei ein paar speziellen Dingen).

Und es geht ja auch nicht darum, zu sagen, DLSS sei besser. Es geht nur darum zu sagen, FSR ist stand heute schlecht. Und ja, im höchsten Quality mode!

ffxsr ist kein vergleich zu dlss.
da gibts nichts zu diskutieren.

interessant wird später, ob überhaupt ein optischer gewinn im gegensatz zu einfach reduzierter auflösung und anständigem scaling vorhanden ist.

Ja, das zweifle ich mittlerweile auch an. FSR könnte (stand heute) sogar noch schlechter sein oder zumindest nicht besser, wie einfach Engine-/Gameinterne Upscalingverfahren. (Edit: also kurz gesagt, FSR könnte komplett nutzlos sein - stand heute).

Der Quality Modus (nicht ultra Quality) von FSR ist ja nochmals ein deutlicher Qualitätsverlust. Man hat wohl bewusst die Namen für die Settings so angepasst, so dass der "quality" mode FPS-technisch dem "quality" mode von nvidia überlegen ist :D

Aber schau mal bei 3:01 im Video der Farn in der Mitte, wie er von scharf zu komplett verwaschen wechselt (quality Mode).

hmmm
2021-06-01, 19:35:37
Naja, um DLSS so zu feiern wie einige das hier zelebrieren muss man aber echt einen sehr langsamen Monitor haben. Sorry aber habt ihr bei DLSS nicht auch die "BewegungSchlieren"? Bei 240Hz unerträglich. Aber klar, die DLSS Sandbilder sind schön. :O

Achill
2021-06-01, 19:42:57
Wir sollten erstmal Abwarten wie es bei Release aussieht und ich hoffe auf Tests insb. in Bewegung und keine Standbilder, die für eine temp. Rekonstruktion ein gutes Optimum darstellen.

Darüber hinaus sollte man auch nicht unerwähnt lassen, dass imho das "nativ" 4k (um mal diesen NV Marketing Ausdruck zu nutzen) von GodFall (zumindest soweit wie man dies im Video sehen kann) nicht ein blurry *nativ* 4k TAA ist, das sonst im Vergleich gern herhalten muss ...

Wichtiger sind (auch imho) erstmal das Vermeiden von Artefakten wie Ghosting/Smearing, andere Verbesserung werden dann wie bei DLSS inkrementell kommen.

Blediator16
2021-06-01, 19:43:13
Hier gehts aber um den "ultra Quality" Mode. Der Screenshot ist davon. Wie das bei CoD aussieht, weiss ich nicht. Aber ich habe nun schon einige DLSS Spiele gesehen und der Quality Mode (ja, nur der) sieht eigentlich mindestens genau so gut aus, wie nativ (mit Ausnahme von noch einigen Störartefakten bei ein paar speziellen Dingen).

Und es geht ja auch nicht darum, zu sagen, DLSS sei besser. Es geht nur darum zu sagen, FSR ist stand heute schlecht. Und ja, im höchsten Quality mode!



Ja, das zweifle ich mittlerweile auch an. FSR könnte (stand heute) sogar noch schlechter sein oder zumindest nicht besser, wie einfach Engine-/Gameinterne Upscalingverfahren. (Edit: also kurz gesagt, FSR könnte komplett nutzlos sein - stand heute).

Der Quality Modus (nicht ultra Quality) von FSR ist ja nochmals ein deutlicher Qualitätsverlust. Man hat wohl bewusst die Namen für die Settings so angepasst, so dass der "quality" mode FPS-technisch dem "quality" mode von nvidia überlegen ist :D

Aber schau mal bei 3:01 im Video der Farn in der Mitte, wie er von scharf zu komplett verwaschen wechselt (quality Mode).

Abwarten. Ich behaupte jetzt DLSS wird sterben.

Troyan
2021-06-01, 19:45:41
Naja, um DLSS so zu feiern wie einige das hier zelebrieren muss man aber echt einen sehr langsamen Monitor haben. Sorry aber habt ihr bei DLSS nicht auch die "BewegungSchlieren"? Bei 240Hz unerträglich. Aber klar, die DLSS Sandbilder sind schön. :O

Nö. Aber ich spiele auch mit schlierenden TAA. :freak:

aufkrawall
2021-06-01, 19:49:45
Offenbar schliert DLSS dann ständig noch eine ganze Schippe übler:
Jn9S5arRjaU

Troyan
2021-06-01, 19:53:35
Wow. Beeindruckend. Ich schaue wie auch in Metro dauernd auf diese winzigen kleinen Objekte, die mit fünf Pixel gerendert werden.

Platos
2021-06-01, 19:55:28
Naja, um DLSS so zu feiern wie einige das hier zelebrieren muss man aber echt einen sehr langsamen Monitor haben. Sorry aber habt ihr bei DLSS nicht auch die "BewegungSchlieren"? Bei 240Hz unerträglich. Aber klar, die DLSS Sandbilder sind schön. :O

Klar, 240Hz Monitor...

Wir sollten erstmal Abwarten wie es bei Release aussieht und ich hoffe auf Tests insb. in Bewegung und keine Standbilder, die für eine temp. Rekonstruktion ein gutes Optimum darstellen.

Darüber hinaus sollte man auch nicht unerwähnt lassen, dass imho das "nativ" 4k (um mal diesen NV Marketing Ausdruck zu nutzen) von GodFall (zumindest soweit wie man dies im Video sehen kann) nicht ein blurry *nativ* 4k TAA ist, das sonst im Vergleich gern herhalten muss ...

Wichtiger sind (auch imho) erstmal das Vermeiden von Artefakten wie Ghosting/Smearing, andere Verbesserung werden dann wie bei DLSS inkrementell kommen.

Da ist ja Bewegung mit im Spiel. Zwar nicht viel, aber ein Standbild ist es nicht. Und der Release ist 3 Wochen entfernt. Da wird man auch nicht den "Wundertreiber" aus dem Hut zaubern.

Dass es über die Jahre besser wird, hoffe ich doch.

Abwarten. Ich behaupte jetzt DLSS wird sterben.

;D Mit der Qualität bestimmt direkt bei Launch haha.

Platos
2021-06-01, 19:59:01
Offenbar schliert DLSS dann ständig noch eine ganze Schippe übler:
https://youtu.be/Jn9S5arRjaU

Das ist ja genau das Problem, dass DLSS noch hat. Bei sehr kleinen Objekten, die sich bewegen, fängt es an zu schlieren. Das ist bei einem schlimm, bei vielen Objekten aber dann doch ein Grund DLSS auszuschalten. Dieses Problem gabs/gibts auch schon bei Death Stranding z.B.

Wow. Beeindruckend. Ich schaue wie auch in Metro dauernd auf diese winzigen kleinen Objekte, die mit fünf Pixel gerendert werden.

Wenn dir das nicht auffällt, dann bist du wohl komplett am falschen Ort für jegliche Qualitätsdiskussionen. Mir sticht das direkt ins Auge, da muss ich auch nicht "suchen".

dargo
2021-06-01, 20:13:58
Wow. Beeindruckend. Ich schaue wie auch in Metro dauernd auf diese winzigen kleinen Objekte, die mit fünf Pixel gerendert werden.
Ob du AMD auch so viel "verzeihen" würdest kämen solche Ghostingartefakte von dort? :uponder:

Blediator16
2021-06-01, 20:19:12
Klar, 240Hz Monitor...

;D Mit der Qualität bestimmt direkt bei Launch haha.

Ich glaube eine genaue Zeitangabe habe ich nicht gebracht.
Weder DLSS noch FSR beeindrucken mich im Moment. FSR wird allerdings aufgrund seiner Natur sich durchsetzen.

Platos
2021-06-01, 20:24:15
Die Diskussion sollte man in den anderen Thread verlegen. Gibt ja einen eigenen. Ausserdem gehts bei FSR ja nicht um Deep Learning. Der Threadname für FSR ist aber auch wieder mal eine halbe Buchbeschreibung...

Ach so, na dann. Dein Komma war aber auch schlecht gesetzt (=gar nicht). Aber wenn dich DLSS 2.0 kein bisschen Beindruckt, dann kannst du bei FSR vermutlich noch 5-10 Jahre warten.

Ob du AMD auch so viel "verzeihen" würdest kämen solche Ghostingartefakte von dort? :uponder:

Du auf jeden Fall schon:tongue:

Troyan
2021-06-01, 20:26:00
Wenn dir das nicht auffällt, dann bist du wohl komplett am falschen Ort für jegliche Qualitätsdiskussionen. Mir sticht das direkt ins Auge, da muss ich auch nicht "suchen".

Bevor ich dies sehe, sehe ich die miserable Grafik von Rastergrafik, dass beschissene TAA bei 30FPS oder die nicht konkurrenzfähige Grafik beim Upscaling.

aufkrawall
2021-06-01, 20:29:50
FSR wird allerdings aufgrund seiner Natur sich durchsetzen.
Was aber nicht heißt, dass sich DLSS nicht doch noch weiter verbreitet.
Falls FSR auch wirklich so schlecht ist, wie es zunächst (zumindest auf Grundlage der dünnen Faktenbasis) scheint, wär das auch eher unfreiwillige Werbung für DLSS. :freak:

Gast
2021-06-01, 22:35:20
Offenbar schliert DLSS dann ständig noch eine ganze Schippe übler:
https://youtu.be/Jn9S5arRjaU

Wie kann man sich über so was aufregen, was man im normalen Spiel so gut wie gar nicht wahrnimmt.

Vor allem in Cyberpunk bei dem es teilweise wirklich deutlich wahrnehmbare Ghosting-Artefakte mit DLSS, die Bewegungsvektoren für das Fahrzeug passen nämlich in der Third Person Ansicht offensichtlich überhaupt nicht.

Slipknot79
2021-06-01, 23:00:03
Wir sollten erstmal Abwarten wie es bei Release aussieht


Da gibts nix zu warten, das wird genauso kommen wie gezeigt, was sollen da in dem kurzen Zeitraum noch für Wunder programmiert werden.

Prinzenrolle
2021-06-02, 01:20:27
Tun wir mal nicht so, als ob DLSS ein Allheilmittel ist, welches mal eben implementiert wird.

Das Konzept passt aber, die paar Spiele wo es nicht so gut funzt mal ausgenommen. Das Konzept von FSR ist bisher fürn Arsch.

crux2005
2021-06-02, 02:29:07
RD2 ist auch noch auf meiner togame list (y). Hat schon seine Vorteile, die Spiele nicht gleich zu release zu ballern, sind ja selbst dann noch alle early access. :redface:
Und meine Graka wird dadurch langlebiger (y)
THE MOAR DLSS, THE MOAR YOU SAVE. :redface:

Mein zweites durchspielen von RDR2 mit negativer Karma wird dadurch sicher aufgewertet. Die Welt ist ja so riesig das du beim ersten mal noch lange nicht alles sehen konntest.

akuji13
2021-06-02, 11:46:25
Naja, um DLSS so zu feiern wie einige das hier zelebrieren muss man aber echt einen sehr langsamen Monitor haben. Sorry aber habt ihr bei DLSS nicht auch die "BewegungSchlieren"? Bei 240Hz unerträglich. Aber klar, die DLSS Sandbilder sind schön. :O

Hatte ich zuletzt bei Outriders am 240er festgestellt.
Am 60Hz VA geht das völlig unter weil der so langsame Schaltzeiten hat. :D

Allerdings ist für mich persönlich die Aussage zu pauschal.
In anderen Spielen und/oder anderem grafischen content ist es viel weniger ausgeprägt und für mich problemlos akzeptabel, auch am 240Hz Gerät.

Wie bereits gesagt, DLSS sehe ich als Option und Optionen kann es fast nicht genug geben.

robbitop
2021-06-02, 12:34:00
Je höher die Framerate (nicht die Abtastrate vom Monitor) desto temporal stabiler werden temporale Rekonstruktionsverfahren wie DLSS oder TAA.

Je höher die Abtastrate vom Monitor desto geringer der Sample and Hold Effekt, der Ghosting (was man von temporalen Rekonstruktionsmethoden kennt) ein wenig versteckt.

akuji13
2021-06-02, 14:34:12
Klingt logisch.
Dann ist wohl die Umsetzung in Outriders das Problem.

Dort ist es deutlich sichtbarer ausgeprägt als in anderen Titeln, welche wesentlich geringere fps haben.

aufkrawall
2021-06-02, 14:37:54
Da dürfte es vermutlich auch eine Grenze geben, ab der höhere fps gegen manche Artefakte nichts mehr bringen. Dieses Smearing scheint arg vom Content abhängig zu sein. Im Grunde kennt man das schon von anderen TAA-Implementierungen, wobei DLSS hier offenbar besonders tickt.

blaidd
2021-06-02, 20:01:21
Offenbar schliert DLSS dann ständig noch eine ganze Schippe übler:
https://youtu.be/Jn9S5arRjaU


Ein paar Artefakte sieht man eigentlich immer. Das ist halt nicht volle Auflösung, da gehen Informationen verlustig und die Rekonstruktion durch die temporale Versetzung ist halt nicht perfekt bzw. wird durch Bewegung ungenauer (selbst wenn das durch Bewegungsvektoren kompensiert wird - falls sich z.B. die Perspektive auch nur um eine Winzigkeit ändert, dann passen die temporalen Daten halt nicht mehr perfekt zusammen).

Das Ergebnis ist trotzdem ziemlich eindrücklich. Mich hat's persönlich aber auch ein wenig gestört, ich hab beim etwas ausführlicheren Zocken mit einer 3090 lieber native Auflösung genutzt (allerdings auch nur 1440p, bei niedrigeren Auflösungen wirkt DLSS eben auch nicht ganz so gut) und ein paar Details reduziert (inklusive den höchsten RT-Stufen).

An der Kanten hier (links oben) sieht man es auch gut. Die wabern mit DLSS - an der oberen sieht man es sogar im Standbild (hell, dunkel, hell... - wellenförmig). Wo es auch oft Probleme gibt, ist bei transparenten Elementen (da scheint DLSS manchmal ein bisschen Schwierigkeiten zu haben, die korrekt zu erfassen bzw. bei Bewegung zu verfolgen).

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=75550&stc=1&d=1622656831

MasterElwood
2021-06-03, 05:21:15
Kann da Ding eigentlich VR?

DLSS kanns ja seit 2.1 - und der erste Schwung VR Games dafür ist ja gerade im anrollen.

hmmm
2021-06-03, 07:44:41
Hatte ich zuletzt bei Outriders am 240er festgestellt.
Am 60Hz VA geht das völlig unter weil der so langsame Schaltzeiten hat. :D

Allerdings ist für mich persönlich die Aussage zu pauschal.
In anderen Spielen und/oder anderem grafischen content ist es viel weniger ausgeprägt und für mich problemlos akzeptabel, auch am 240Hz Gerät.

Wie bereits gesagt, DLSS sehe ich als Option und Optionen kann es fast nicht genug geben.
Ja bei 60Hz schiebt man es eher auf den Monitor. Ist man kein/kaum Ghosting/Schmieren bei einem 240Hz Monitor mehr gewöhnt, dann fällt das DLSS Schmieren imho umso deutlicher auf.

Je höher die Framerate (nicht die Abtastrate vom Monitor) desto temporal stabiler werden temporale Rekonstruktionsverfahren wie DLSS oder TAA.

Je höher die Abtastrate vom Monitor desto geringer der Sample and Hold Effekt, der Ghosting (was man von temporalen Rekonstruktionsmethoden kennt) ein wenig versteckt.
Ist man es gewöhnt high Hz zu spielen, dann fällt es eben extrem auf sobald DLSS schmiert. IMHO macht DLSS besonders bei Multiplayer Shootern keinen Sinn. Es sieht beim gamen zum Teil wirklich schlimm/verwirrend aus.

Fragman
2021-06-03, 08:39:07
Mit welchen Grafiksettings spielst Du denn bei 240Hz?
Ja, das ist aergerlich, aber was stellst Du alles runter um ueberhaupt in die Naehe von stabilen 240 zu kommen? Fuer was brauchst Du da noch DLSS?

BTB
2021-06-03, 10:36:38
240hz sehr gängig. Dann noch in 4k mit vollen Details? Counterstrike? ;D

Wieviel kann das menschliche Auge überhaupt noch unterscheiden?

Döner-Ente
2021-06-03, 10:45:58
Mit welchen Grafiksettings spielst Du denn bei 240Hz?
Ja, das ist aergerlich, aber was stellst Du alles runter um ueberhaupt in die Naehe von stabilen 240 zu kommen? Fuer was brauchst Du da noch DLSS?


Stabile 240 Hz hat er, so bald er den Monitor anschaltet. Und die kann er auch in jedem Spiel mit jedweden Settings stabil haben, so lange er kein VRR nutzt :eek:.

hmmm
2021-06-03, 10:52:39
Mit welchen Grafiksettings spielst Du denn bei 240Hz?
Ja, das ist aergerlich, aber was stellst Du alles runter um ueberhaupt in die Naehe von stabilen 240 zu kommen? Fuer was brauchst Du da noch DLSS?
Ein 240Hz Monitor hat nicht nur vorteile bei 240FPS, der mach auch bei zB 120FPS sinn. Aber klar der Benefit ist mir 240FPS und 240Hz am gößten. Es ist aber wie bei allem, man muss kompromisse machen.

240hz sehr gängig. Dann noch in 4k mit vollen Details? Counterstrike? ;D
...
1.Monitor 1440p, 240Hz - 2.Monitor 1080p, 390Hz
Klar, auf einem 4k 60Hz bei 40FPS ist das fast wie Daumenkino also quasi Standbilder und DA fällt DLSS Ghosting/Schmieren nicht so auf.

BTB
2021-06-03, 10:56:21
Ich bin der Durchschnittsdoofi. Spiele in 4k 60hz mit Controller - da ist DLSS top

Wer mehr will muss halt ne fetter Karte holen, sehe das Problem nicht

Welche Grafikkarte nutzt du?

Lurtz
2021-06-03, 13:07:47
Hat sich schon jemand DLSS in No Man's Sky angeschaut? Wirkt auf den ersten Blick selbst in 4k Quality ziemlich meh.

MasterElwood
2021-06-03, 18:07:00
Hat sich schon jemand DLSS in No Man's Sky angeschaut? Wirkt auf den ersten Blick selbst in 4k Quality ziemlich meh.

geht VR auch schon?

BTB
2021-06-03, 18:18:05
geht VR auch schon?

Jau. Laut zwei Kommentaren auf Mixed aber eher semigeil. Selbst noch nicht getestet, fand das Spiel nicht so toll

Lurtz
2021-06-03, 21:08:52
geht VR auch schon?
Laut Reddit geht es, soll aber selbst in Quality praktisch unspielbar sein wegen Schlieren und "wabernder" Pixel.

MasterElwood
2021-06-03, 22:01:16
Laut Reddit geht es, soll aber selbst in Quality praktisch unspielbar sein wegen Schlieren und "wabernder" Pixel.

komisch. Hab's jetzt auch gelesen - allerdings sind die hier SEHR begeistert

"No Man’s Sky gets the world’s first VR-DLSS performance boost—let’s test it | Ars Technica" https://arstechnica.com/gadgets/2021/06/no-mans-sky-gets-the-worlds-first-vr-dlss-performance-boost-lets-test-it/"

Allerdings scheinen die ins CPU Limit zu rennen - desswegen "nur" +20%

Dampf
2021-06-03, 22:13:33
DLSS Vergleiche in No Mans Sky:

https://www.reddit.com/r/nvidia/comments/nqw78k/the_newly_updated_dlss_in_no_mans_sky_image/

Meine Impression: Echt gut. DLSS Quality bietet bessere Bildschärfe und ein signifikant ruhigeres Bild bei fast doppelter Performance. TAA flackert wie Hölle, besonders bei einigen Kanten, mit DLSS super ruhig. Aber die TAA Implementation soll wohl eh nicht die beste sein.

aufkrawall
2021-06-07, 13:56:56
Hat sich schon jemand DLSS in No Man's Sky angeschaut? Wirkt auf den ersten Blick selbst in 4k Quality ziemlich meh.
Hast du das schon mit dem neuesten Treiber überprüft? Laut Dampfs Link sollte es ja erhaben sein, oder die Screenshots fangen mal wieder überhaupt nicht die Probleme ein.

Troyan
2021-06-07, 14:46:38
Du meinst die nicht vorhandenen Probleme? Lmao.

Ich spiele mal wieder Anthem. Und DLSS 1.0 hat ebenfalls das Ghosting-Problem bei kleinen, schwarzen Objekten. Da unterscheiden sich beide Versionen nicht voneinander.

Lurtz
2021-06-07, 14:54:29
Hast du das schon mit dem neuesten Treiber überprüft? Laut Dampfs Link sollte es ja erhaben sein, oder die Screenshots fangen mal wieder überhaupt nicht die Probleme ein.
Ich hatte es tatsächlich ohne Treiber versucht. Mit dem Treiber wirkt es jetzt doch recht überzeugend auf den ersten Blick.

aufkrawall
2021-06-07, 14:57:19
Interessant, dass es dann offenbar immer noch von irgendwelchen Treiber-Profilen abhängt.
In RDR2 könnte es richtig genial werden, so übel wie das TAA Vegetation und bewegte Objekte quasi fast zerstört. Wenn sie negatives LOD-Bias korrekt verwenden, könnte es die Grafik gar nochmal auf ein ganz anderes Niveau hieven.

Dampf
2021-06-07, 15:26:50
Bei RDR2 und Doom Eternal erwarte ich sehr gute Implementationen. Ich werde bei den Neuankömmlingen jedenfalls immer ein starkes Auge auf Ghosting/Nachziehen Probleme werfen. Das ist imo das größte und teils einzige Problem von DLSS, auch wenn es stark spielabhängig ist.

Wenn die das noch fixen, dann Hut ab!

Lurtz
2021-06-07, 16:24:07
Interessant, dass es dann offenbar immer noch von irgendwelchen Treiber-Profilen abhängt.
In RDR2 könnte es richtig genial werden, so übel wie das TAA Vegetation und bewegte Objekte quasi fast zerstört. Wenn sie negatives LOD-Bias korrekt verwenden, könnte es die Grafik gar nochmal auf ein ganz anderes Niveau hieven.
Das war mir auch nicht bewusst.

When RDR2 came out John was sharing post-camera-cut screenshots of it on console on our slack and we were astounded how much of this game's visuals is cleaned up by TAA - SSR, transparencies , volumetric fog, LOD dither, etc. DLSS should be an interesting replacement!
https://twitter.com/Dachsjaeger/status/1399606347855958016

Ex3cut3r
2021-06-07, 16:31:01
Gibt es denn schon ein Datum fürs DLSS RDR2 Support?

Lurtz
2021-06-07, 17:04:16
Nein.

MasterElwood
2021-06-07, 18:15:49
Interessant, dass es dann offenbar immer noch von irgendwelchen Treiber-Profilen abhängt.


Was natürlich super ist, wenn man dank des Stutter-bugs in VR einen uralten Treiber benutzen muss!! :freak:

WTF NVIDIA!!! :mad::mad::mad::mad:

robbitop
2021-06-07, 19:21:14
Bei RDR2 und Doom Eternal erwarte ich sehr gute Implementationen. Ich werde bei den Neuankömmlingen jedenfalls immer ein starkes Auge auf Ghosting/Nachziehen Probleme werfen. Das ist imo das größte und teils einzige Problem von DLSS, auch wenn es stark spielabhängig ist.

Wenn die das noch fixen, dann Hut ab!

Bei Doom Ethernal erwarte ich nicht zu viel. Deren 8x TSSA ist mMn das beste temporal super sampling Verfahren im Markt. Dazu kommt, dass die Framerates eh schon so hoch sind, dass der speedup Effekt nicht so stark benötigt wird wie in anderen Spielen.
Aber aus technischer Sicht natürlich ultra spannend!

Gast
2021-06-07, 19:33:37
Bei Doom Ethernal erwarte ich nicht zu viel.

Von Doom Eternal erwarte ich extrem viel. Die beste DLSS Umsetzung ist immer noch Wolfenstein Youngblood, und wer hat das noch mal entwickelt?

Deren 8x TSSA ist mMn das beste temporal super sampling Verfahren im Markt.


Das TSSAA ist zwar sehr clean, kann aber bei den Details bei weitem nicht mit DLSS mithalten.
Wenn DLSS ähnliche Details wie üblich zeigt und dabei die temporale Stabilität beibehält wird es massiv überlegen sein.


Dazu kommt, dass die Framerates eh schon so hoch sind, dass der speedup Effekt nicht so stark benötigt wird wie in anderen Spielen.
Aber aus technischer Sicht natürlich ultra spannend!

Naja, auch Doom Eternal soll ja noch Raytracing bekommen, dann wird die Performance auch entsprechend einbrechen.
Und gerade da wird das Raytracing auffallen, weil wenn die Frames eh schon so schnell gerendert werden, gibt es wenig hinter dem man das Raytracing verstecken könnte.

DrFreaK666
2021-06-07, 21:16:37
Da Doom RT bekommt, macht DLSS auch da Sinn

robbitop
2021-06-08, 10:21:04
Von Doom Eternal erwarte ich extrem viel. Die beste DLSS Umsetzung ist immer noch Wolfenstein Youngblood, und wer hat das noch mal entwickelt?

Das TSSAA ist zwar sehr clean, kann aber bei den Details bei weitem nicht mit DLSS mithalten.
Wenn DLSS ähnliche Details wie üblich zeigt und dabei die temporale Stabilität beibehält wird es massiv überlegen sein.

Naja, auch Doom Eternal soll ja noch Raytracing bekommen, dann wird die Performance auch entsprechend einbrechen.
Und gerade da wird das Raytracing auffallen, weil wenn die Frames eh schon so schnell gerendert werden, gibt es wenig hinter dem man das Raytracing verstecken könnte.

Wieder einmal ein sehr sehr guter Beitrag :up: Leuchtet mir ein.
Ich stimme im Übrigen natürlich zu was Wolfenstein's DLSS angeht und bin mir im klaren, dass das id Team dahinter steckt. Wer sonst bei dem Ergebnis? :)

Was ich extrem interessant finde, ist dass offenbar selbst das beste temporale Rekonstruktionsverfahren am Markt ohne NN für's Clamping hier klar unterlegen zu sein scheint.
Das macht also offenbar einen riesen großen Unterschied aus. Sagt dann leider auch einiges über die Chancen aus, mit DLSS 2.x gleichziehen zu können was BQ/Performance angeht mit Verfahren, die kein NN für das Clamping nutzen. Ich hatte was Fidelity Super Resolution angeht darauf gehofft, dass etwas auf ähnlicher Basis - jedoch hardware agnostisch - kommen wird.

Ich bin gespannt, ob Teams wie id oder Epic mal ihr eigenes Clamping mit NN bauen um das bestmögliche Resultat plattform agnostisch anbieten zu können. Wenn es nur auf einem Teil der Zielhardware läuft ist es eben etwas schade.

Dampf
2021-06-08, 10:51:11
Genau, wie Gast bereits sagte, auch ich erwarte mir viel von der DLSS Implementation in Doom Eternal. Denn Youngblood hat immer noch die beste DLSS Implementation am Markt!

Ex3cut3r
2021-06-08, 12:35:53
Mag sein. Aber selbst als jemand der Wolfenstein 2014 old blood und Wolfenstein 2 2017 sehr ausgiebig gezockt hat, hat mich Young Blood überhaupt nicht abgeholt. Hab’s ausgelassen. Daher bin ich auch nie in den Genuss von dem DLSS gekommen. Doom 2016, Eternal sowie die zwei DLCs zocke ich aber immer noch.

robbitop
2021-06-08, 12:38:25
Ist leider (spielerisch) eher schlechter Abklatsch vom Spielprinzip bekannt aus "The Devision" Spieleserie - hat mit einem klassischen Wolfenstein IMO wenig zu tun.
Generische Missionen, Gegrinde, Gelevel. Meh. Ist ein Gegner zu "high level" schießt du viele Magazine leer ehe er umfällt. Wolfenstein ist ja sonst dafür bekannt, wie brachial die Waffen die Gegner nieder mähen.

-/\-CruNcher-/\-
2021-06-08, 17:15:44
Ja, doch. Das 1080p Bild hat hier und da weniger Details. Aber das ist wirklich "Pixel Zählerei". :)
Bin mir ziemlich sicher das Horizon: Forbidden West so eine Art "Super Resolution"



Das wird sich Sony nicht entgehen lassen. Oder sie haben schon ihr eigenes Eisen im Feuer.

Sony hat da schon seit jahren ihre eigenen R&D Ergebnisse schau dir ihre Fernseher und Kameras an im Video/Cinema berreich lief die ganze Problemlösung ja schon lange Temporär und auch Machine Learning war da sehr schnell thema bevor das wissen sich bei Realtime 3D erstmal langsam etablieren musste bei Checkerboarding waren sie ja auch ganz vorne mit dabei.
Und auch von seiten Sony Pictures Imageworks kommt da schon einiges in dem Global Sony R&D Pool zusammen.

Und Nvidia hat schon lange wissen mit VPX vereint was AMD Jahre lang mit UVD verpennt hat (nur das nötigste an R&D resourcen dort zu verteilen ist halt der falsche Ansatz gewesen, that bites back now).

crux2005
2021-06-08, 19:33:23
Jetzt erzählt Moore's Law is Dead schon das DLSS Inputlag verursacht:
https://www.youtube.com/watch?v=p8J8o_MALfI&t=3500s
:facepalm:

Dampf
2021-06-08, 19:41:09
Jetzt erzählt Moore's Law is Dead schon das DLSS Inputlag verursacht:
https://www.youtube.com/watch?v=p8J8o_MALfI&t=3500s
:facepalm:

Gibts den Typen immer noch. Wer zur Hölle glaubt dem noch bei all dem Mist, den er erzählt hat?

Platos
2021-06-08, 19:59:13
Hat es denn mal jemand getestet ?

aufkrawall
2021-06-08, 20:04:13
Bis auf den YouTuber Battle(non)sense gibt es quasi niemanden, der gescheite Input Lag-Tests durchführt, und er hat DLSS nicht getestet.

Edit: Meine Meinung dazu aus dem anderen Thread:
Jetzt erzählt Moore's Law is Dead das DLSS Inputlag verursacht:
https://www.youtube.com/watch?v=p8J8o_MALfI&t=3500s
Eigentlich falscher Thread?
Dürfte bei seriell arbeitenden TCs (Turing) nicht der Fall sein. Bei Ampere, wo sie auch async laufen können (aber in der Praxis nicht tun, oder ist das mal aus der Beta-Phase rausgekommen?), könnte es anders sein. Aber da müsste man auch erst mal Fakten schaffen (input to pixel delay mit identischen fps messen), auf dieses selbstverliebte Gelaber von dem Typen würd ich gar nichts geben (klingt eher nach Runterschrauben der Erwartungen an FSR schon im Vorfeld, warum wohl...). Dass DLSS in BFV noch "1.0" ist, hat er dann wohl auch "vergessen" zu erwähnen, oder er hat wirklich noch weniger Ahnung als man ohnehin annehmen sollte...

crux2005
2021-06-08, 20:53:40
Müssen die YT Kommentare unter seinen Video freigelassen werden? Kann meine Kommentare nicht finden.

blaidd
2021-06-09, 21:54:50
Hat es denn mal jemand getestet ?

Nicht, dass ich wüsste. Rein theoretisch wäre das in gewissem Rahmen aber einleuchtend - verglichen mit der selben, reduzierten Renderauflösung, jedenfalls. Statt direkt ein Bild anzeigen zu können, müssen ja erstmal Informationen aus schon bestehenden, in ingendeiner Weise gespeicherten Frames wieder geladen und mit dem aktuellen Bildinformationen verrechnet und dann unter Umständen hochgerechnet werden - logischerweise kostet das Zeit aka Performance oder übertragen Latenz bzw. Input-Lag wegen eventuell niedrigeren Bildraten.

Aber das wäre auch tendenziell schon bei einem TAA der Fall. Eventuell könnten die Tensor-Cores nochmals zusätzlich für eine Latzenz sorgen, wenn diese an oder über ihrer offenkundig in gewisser Form vorhandenen Leistungsgrenze arbeiten...

Wie, ob und sehr oder stark das der Fall ist, hat meines Wissens aber noch niemand wirklich dokumentiert - jedenfalls nicht im Gesamten. Und das wäre auch echt eine ganz schöne Herausforderung (man könnte - bzw. wird das sicherlich über die Zeit - natürlich Stück für Stück erörtern...)

Tobalt
2021-06-10, 01:56:53
Umgekehrt könnte man dann auch sagen, DLSS verringert die Latenz gegenüber voller nativer Auflösung, da die Frage time ja sinkt. ;-)

TheAntitheist
2021-06-10, 04:42:32
DLSS kann ab der 3000er Reihe gleichzeitig mit den RT Cores genutzt werden und dadurch erhöht sich die Latenz nicht (ausser es ist ein altes Spiel welches dieses feature nicht implementiert hat) aber das trifft ja auch nur auf RT+DLSS zu. Ohne RT reduziert sich die Latenz immer.

Tobalt
2021-06-10, 06:11:25
Jein. Für die Latenz ist es egal ob DLSS gleichzeitig zum Rendern des nächsten Frames läuft. Dies verbessert zwar die Framerate aber nicht die Latenz.

Aha!

Man könnte dies jetzt natürlich auch wieder böse formulieren: die Latenz ist höher als die frametime. Aber das wäre schön bewusst mies ausgedrückt.

robbitop
2021-06-10, 07:42:47
Nicht, dass ich wüsste. Rein theoretisch wäre das in gewissem Rahmen aber einleuchtend - verglichen mit der selben, reduzierten Renderauflösung, jedenfalls. Statt direkt ein Bild anzeigen zu können, müssen ja erstmal Informationen aus schon bestehenden, in ingendeiner Weise gespeicherten Frames wieder geladen und mit dem aktuellen Bildinformationen verrechnet und dann unter Umständen hochgerechnet werden - logischerweise kostet das Zeit aka Performance oder übertragen Latenz bzw. Input-Lag wegen eventuell niedrigeren Bildraten.

Aber das wäre auch tendenziell schon bei einem TAA der Fall. Eventuell könnten die Tensor-Cores nochmals zusätzlich für eine Latzenz sorgen, wenn diese an oder über ihrer offenkundig in gewisser Form vorhandenen Leistungsgrenze arbeiten...

Wie, ob und sehr oder stark das der Fall ist, hat meines Wissens aber noch niemand wirklich dokumentiert - jedenfalls nicht im Gesamten. Und das wäre auch echt eine ganz schöne Herausforderung (man könnte - bzw. wird das sicherlich über die Zeit - natürlich Stück für Stück erörtern...)
Das passiert bei DLSS 2.x - zumindest bei Turing - innerhalb des gleichen Frames. (das verrechnen - die Daten aus der Vergangenheit liegen ja vor)
Entsprechend wird durch diesen Schritt die Frametime vergrößert und die fps sinkt ein wenig.
Bei Ampere wissen wir es nicht - dort können die TCs unabhängig von den FPUs genutzt werden. Es kann also um 1x Frame verschachtelt werden. Da der Anteil von DLSS an der Gesamtframetime relativ gering ist, wäre es aber dann keine Latenz von +1 Frame sondern einem Bruchteil.

Am Ende bleibt nur eine Diskussion akademischer Natur. Ob das Bild jetzt diese 2 ms früher oder später fertig ist durch diesen Effekt fällt unter Berücksichtigung der Gesamtausgabelatenz der meisten Spiele (~40-80 ms!!) überhaupt niemandem auf.

Es gibt diesen NV Performance Monitor - da siehst du die Auslastung der Einheiten und das kann man frameweise analysieren. Daran erkennt man gut wie lange der DLSS Teil dauert.

Umgekehrt könnte man dann auch sagen, DLSS verringert die Latenz gegenüber voller nativer Auflösung, da die Frage time ja sinkt. ;-)
Das ist meines Erachtens nach sogar unterm Strich korrekt. Denn es spart mehr Frametime als es kostet.

Gast
2021-06-10, 13:25:08
DLSS braucht seine Zeit, und die gesamte Zeit die ein Frame braucht um schlussendlich fertig zu sein trägt auch zur Gesamtlatenz bei.

Aber...

1. Ist es keine Input-Latency, Input-Latenz wird wie der Name schon sagt von Eingabegeräten verursacht und die Grafikkarte ist ein Ausgabegerät, wenn dann ist es also Output-Latency.

2. Jeder Punkt der Grafikberechnung trägt seinen Teil zur Gesamtlatenz bei, warum man hier DLSS irgendwie besonders behandeln sollte kann ich mir nicht erklären.

3. Die Gesamtlatenz wird von der gesamten Berechnungszeit eines Frames beeinflusst DLSS wird also
3a. Die Latenz gegenüber einer simplen Reduktion der Auflösung geringfügig erhöhen.
3b. Die Latenz gegenüber der nativen Berechnung in höherer Auflösung deutlich verringern, da die Dauer einen Frame zu berechnen deutlich sinkt.

4. Ob Turing/Ampere ist prinzipiell vollkommen egal, inwiefern die einzelnen Architekturen ihre verschiedenen ALUs parallel oder nicht benutzen können hat höchstens insofern eine Auswirkung, dass mit besserer Auslastung potentiell höhere Frameraten/niedrigere Frametimes erreicht werden, die natürlich zu einer Verbesserung der Latenz beitragen. Bei gleicher Framerate werden sich Turing/Ampere hier höchstwahrscheinlich nicht unterscheiden. Natürlich gibt es Ampere-Grafikkarten die eine Performance erreichen an die Turing nicht rankommen kann, welche dann auch eine geringere Latenz aufweisen. Das hat aber alles nicht wirklich was mit DLSS zu tun, sondern ganz einfach Schnellere Grafikkarte --> mehr FPS --> bessere Latenz. Der einzige Unterschied der sich ergeben könnte ist, dass Ampere potentiell mehr von DLSS profitieren könnte.

Ex3cut3r
2021-06-10, 13:50:33
Also muss sagen DLSS. Ist wirklich eine gute Sache. Jetzt wo man eh bei den 20er Karten festsitzt, habe ich alles richtig gemacht. Der Q Modus ist für mich mit normalen Sitzabstand einfach nur gut, es bringt mal ebend 30% mehr FPS bei kaum schlechterer BQ. So hat man einfach mehr Headroom, grade wenn die GPU halt älter wird und neue GPUs einfach unbezahlbar sind.

Sardaukar.nsn
2021-06-10, 23:53:02
... grade wenn die GPU halt älter wird und neue GPUs einfach unbezahlbar sind.

Ähm, hattest du nicht mal erzählt das du eine 30er GPU bekommen hast?

Dampf
2021-06-15, 23:57:24
Es scheint wohl eine neue DLSS Version zu geben 2.2 die in Rainbow Six Siege zum Einsatz kommt:

https://www.reddit.com/r/nvidia/comments/o0e8lk/rainbow_six_siege_dlss_22/

even when i have opened performance vs quality setting on my two 4k 32inch monitors its very difficult to notice any difference between them. Im talking looking like 5cm from both screens, quickly glancing between both and its very difficult to see. Im sure youtube compression kills a little bit of detail but this is very impressive, i would probably just go for performance mode regardless, also i think OP cpu holding his 3080 a little bit in this game so dont look into that aspect too much.

dildo4u
2021-06-16, 08:57:55
Scheint so als wenn es in dem Game einfach eine höhere Basis Auflösung im Peformance Mode nutzt, 1080p sollte auf einer 3080 deutlich schneller laufen über 300fps.
Es macht aber in dem Fall Sinn da die FPS schon so gut sind.

Gast
2021-06-17, 12:48:07
Scheint so als wenn es in dem Game einfach eine höhere Basis Auflösung im Peformance Mode nutzt, 1080p sollte auf einer 3080 deutlich schneller laufen über 300fps.
Es macht aber in dem Fall Sinn da die FPS schon so gut sind.

Glaube ich nicht, dass das höher als 1080p ist. DLSS benötigt eine fast fixe Zeit, deswegen nimmt bei höheren fps der Performance Boost ab.

Gast
2021-06-17, 17:49:58
Scheint so als wenn es in dem Game einfach eine höhere Basis Auflösung im Peformance Mode nutzt,


Die Auflösungsverhältnisse sind bei DLSS nicht frei wählbar.


1080p sollte auf einer 3080 deutlich schneller laufen über 300fps.
Es macht aber in dem Fall Sinn da die FPS schon so gut sind.

DLSS hat fixe kosten pro Frame, damit wird der potentielle relative Speedup kleiner je höher die Framerate ist.

Dampf
2021-06-17, 18:17:52
Scheinbar scheint DLSS 2.2 das Ghosting in manchen Games dramatisch zu reduzieren.

User Dorf von Beyond3D hat hier einen Vergleich geliefert:

https://forum.beyond3d.com/posts/2210419/

Man sieht, dass das Ghosting dramatisch reduziert ist und Dorf hat auch einige Anläufe gebraucht um es so deutlich aufzuzeichnen.

Sollte nun also so viel oder gar weniger Ghosting als TAA haben, damit wäre das Schmier bzw Nachziehen Problem gelöst.

Hab leider kein R6S sonst würde ich das selber mal analysieren. Naja, Doom Eternal wird es bestimmt haben, da wird dann ein gutes Holzauge drauf geworfen, das könnt ihr mir glauben!

BlacKi
2021-06-17, 18:27:10
Hab leider kein R6S sonst würde ich das selber mal analysieren. Naja, Doom Eternal wird es bestimmt haben, da wird dann ein gutes Holzauge drauf geworfen, das könnt ihr mir glauben!


soll wohl gerade ein free weekend stattfinden. ich habs gerade mal upgedated.

aufkrawall
2021-06-17, 18:32:17
Scheinbar scheint DLSS 2.2 das Ghosting in manchen Games dramatisch zu reduzieren.

User Dorf von Beyond3D hat hier einen Vergleich geliefert:

https://forum.beyond3d.com/posts/2210419/

Man sieht, dass das Ghosting dramatisch reduziert ist und Dorf hat auch einige Anläufe gebraucht um es so deutlich aufzuzeichnen.

Sollte nun also so viel oder gar weniger Ghosting als TAA haben, damit wäre das Schmier bzw Nachziehen Problem gelöst.
Wenn das stimmt: Hui!
Zeigt einmal mehr, dass TSSAA the way to go und alles andere Mist ist.

Leider scheint es in Siege laut den Reddit-Kommentaren keine LOD-Verschiebung zu geben? Geht für Vulkan ja leider auch nicht über den Treiber. Oder ist es auch für D3D11 eingebaut worden?

Troyan
2021-06-17, 18:33:06
Rainbow Six bietet neben normalen TAA und Upscaling auch TAA mit 4xMSAA an. Hier mal ein Vergleich zwischen 4K@1080p + TAA + 100% Schärfung, 4K@1080p + 4xMSAA + 50% Schärfung und 4K@Performance + 100% Schärfung:
https://s1.imagebanana.com/file/210617/thb/qD0gWzR6.png (https://www.imagebanana.com/s/2121/qD0gWzR6.html)
https://s1.imagebanana.com/file/210617/thb/q3ODSDF8.png (https://www.imagebanana.com/s/2121/q3ODSDF8.html)
https://s1.imagebanana.com/file/210617/thb/1rcFZ9lX.png (https://www.imagebanana.com/s/2121/1rcFZ9lX.html)

Ist einfach beeindruckend, wie nach DLSS an 4xMSAA ran kommt. Auch interessant, dass die Frames mit Ampere so hoch sind, dass die fixen Kosten von DLSS zum Nachteil werden und der Leistungsgewinn nicht annährend durchschlägt.

aufkrawall
2021-06-17, 18:40:06
Das Spiel hat mit Vulkan afair komische Skalierungsprobleme im GPU-Limit mit niedrigen Auflösungen.

Edit: Mir fällte gerade ein, dass die LOD-Verschiebung mit Nvidia & Vulkan immer noch nur in niedriger Qualität geht. Ist bestimmt kein Motivator für Entwickler...

BlacKi
2021-06-17, 18:43:29
Oder ist es auch für D3D11 eingebaut worden?


nein, kein dlss oder reflex auf dx11.

Scheint so als wenn es in dem Game einfach eine höhere Basis Auflösung im Peformance Mode nutzt, 1080p sollte auf einer 3080 deutlich schneller laufen über 300fps.
Es macht aber in dem Fall Sinn da die FPS schon so gut sind.
ist bei mir auch so. 211fps nativ, vs 298 mit UP^^

Dampf
2021-06-17, 23:50:18
Das ist krass:

https://www.youtube.com/watch?v=RHVniSpVZys

https://www.youtube.com/watch?v=C4Rj-DmNvBQ&t=0

Nicht nur das Partikel-Trailing ist weg, sondern auch das Nachziehen der Masten. Und das nur nur Ersetzen einer DLL Datei.

Es lernt und wird schlauer. Bald produziert es CGI Render-Qualität!

TheAntitheist
2021-06-18, 00:13:58
ordentliche Verbesserung für ein kleines update, fps sind gleich geblieben?

Dampf
2021-06-18, 00:15:52
ordentliche Verbesserung für ein kleines update, fps sind gleich geblieben?

Laut User-Berichten gibt es keine geringere Performance, also ja!

aufkrawall
2021-06-18, 00:17:28
Kann man einfach die DLL austauschen?

Dampf
2021-06-18, 00:26:11
Kann man einfach die DLL austauschen?

Jop, das reicht schon.

basix
2021-06-18, 00:31:30
Das geht bei allen Spielen mit DLSS 2.x?

aufkrawall
2021-06-18, 00:32:08
Scheint dann ja wirklich ein weiterer krasser Sprung zu sein, insbesondere wenn man das miese TAA des Spiels miteinbezieht.
Hoffentlich gibts mit der neuen Version sonst keine weiteren (ähnlich schwerwiegenden) Probleme wie besagte Schlieren, das wär so wirklich ein Quantensprung in der Rendereffizienz.

Slipknot79
2021-06-18, 02:55:04
https://www.reddit.com/r/nvidia/comments/o1zmev/cyberpunk_2077_dlss_21_vs_22/

Shint auch was in CP2077 zu bringen oO

Jetzt muss noch die Unschärfe verschwinden, wir sind hier ja nicht bei AMD. :redface:

TheAntitheist
2021-06-18, 03:08:21
Die unschärfe liegt irgendwie an CP2077, wirkt immer irgendwie unscharf. Gibts die dll irgendwo zum download? keine Lust das Spiel nur dafür runter zu laden.
€dit: hab selbst einen link gefunden https://www.mediafire.com/file/0igq0r0ypuy08t1/nvngx_dlss.dll/file

Mr. Lolman
2021-06-18, 06:45:07
Nice. Dennoch wunderts mich immer wieder, wie stark man so eine perfekte Technologie noch verbessern kann... ;D

basix
2021-06-18, 07:19:45
Wird spannend, was es sonst noch gibt in Zukunft. DLSS 3.0? Noch weniger Artefakte, noch etwas bessere Unterdrückung von LowRes Edges, dynamische Auflösung, Sparsity Unterstützung (und Öffnung für andere GPU-Hersteller? :D)

Am besten ebenfalls via DLL austauschbar für ältere Spiele.

Sparsity wäre für die Beschleunigung des Netzwerks interessant. High FPS Gaming und Upsampling in Richtung 8K würden davon am meisten profitieren. Zusammen mit einer nächsten Generation von GPUs mit erhöhter Tensorcore-Leistung würde DLSS fast nichts mehr kosten. DLSS 2.0 liegt bei 1.5ms auf einer 2080 Ti (soweit ich weiss 4K Performance) und skaliert fast linear mit der Anzahl Pixel (~1.8x Berechnungsdauer bei doppelter Anzahl Pixel).

Tobalt
2021-06-18, 08:17:21
ja wie ich schon im FSR thread schrub, setzt ja auch DLSS 2 immer noch massiv auf große frames die zum gleichen Zeitpunkt gerendert werden, was sehr ineffizienter umgang mit der Renderleistung ist.

die Tendenz muss dahin gehen (und nV scheint dies auch so umzusetzen) immer weniger Pixel zum gleichen Zeitpunkt zu rendern und immer mehr verschiedene Zeitpunkte abzudecken. Bei zB. 1GPx/s Renderleistung und 1000 Zeitpunkten pro Sekunde, ließe sich ein 8k 240 Hz output deutlich besser rekonstruieren, als wenn man nur 240 fps rendert. Und nochmal: Dafür wäre *nicht* mehr Renderleistung erforderlich, nur mehr Inferenceleistung (und CPU)

robbitop
2021-06-18, 09:16:52
Was meinst du mit „große Frames die zum gleichen Zeitpunkt berechnet werden“? DLSS ändert an der Anzahl der Frames die zu berechnen sind nichts sondern nutzt lediglich Daten aus vorherigen Frames (und jittert dabei die Subpixelposition so dass zusätzliche Daten dabei gesammelt werden). Das ist in der Hinsicht nicht anders als TAA oder Checkerboarding. Das einzig spezifische an DLSS ist dass das clamping anders funktioniert und dass das LoD zu berücksichtigen ist.

Tobalt
2021-06-18, 10:07:05
Stell dir mal einen dreidimensionalen Raum vor mit den Koordinaten x,y (Monitorachsen) und t (Zeit). In Realität ist dieser Raum kontinuierlich mit Informationen gefüllt. Beim 3D-Szenenrendern werden nun (x,y) Schnitte gelegt aller paar ms, mit Frequenz zB 120 Hz. Räumlich ist die Abtastung natürlich hervorragend und bei wenig Bewegung kann eine hervorragende Rekonstruktion der x,y,t Szene erreicht werden. Das zeitlich erfassbare Spektrum wird aber dadurch natürlich auf 60 Hz (120Hz / 2) abgeschnitten und schnellere Bewegungen können mangels Informationen nicht korrekt rekonstruiert werden, weil die Motionvektoren falsch sind. Man kann hier zwar evtl. mittels NN und Heuristik noch korrigieren und etwas retten, aber im Zweifel wird halt temporale Information verworfen, weil man sie nicht sicher zuordnen kann. Das oberste Prinzip für eine saubere Rekonstruktion ist ja "Nichts dazu erfinden". Auch DLSS 2 lebt ja nach diesem Prinzip und ist - wie TAA - ein Interpolationsverfahren.

Wenn man nun im x,y,t Raum aber nicht scheibchenweise samplet, sondern in allen 3 Richtungen zufällig/homogen, deckt man alle Koordination hervorragend ab. Man erreicht die gleiche Informationsdichte mit O(N log N log N) samples, anstelle mit O(N^2 log N) samples, eine massive Verbesserung. Umgekehrt führt eine gleiche Samplezahl natürlich zu einer extremverbesserten zeitlichen Abdeckung und damit zu einer enorm vereinfachten Rekonstruktion.

Da die Grafikhardware aber SIMD fokussiert ist, ist das gleichzeitige Rendern von Pixel natürlich vorteilhaft. Man muss es ja aber nicht übertreiben und etliche Megapixel pro Frame rendern, 10-100k Pixel reichen sicher aus um die GPUs auszulasten und man würde das zeitliche Sampling um Faktor 100 verbessern und entsprechend Rekonstruktionsfehler enorm minimieren können.

Vorteil wäre außerdem, dass die Framerate immer auf einem beliebigen Niveau gehalten werden kann, aber es würde evtl kurz etwas weniger scharf. Adaptive Resolution Scaling wäre implizit enthalten. Die ist vergleichbar mit folgender Reallife-Situation: Ballspielen am Tag ist einfach. In der Dämmerung oder Nacht, fliegt der Ball immernoch kontinuierlich und alles ist gleich wie am Tag, aber weniger Photonen erreichen unser Auge (weniger Pixel im x-y-t Raum verfügbar) und dadurch wird unsere x-y-t Rekonstruktion im Hirn schlechter. Die Rekonstruktion ist immer noch optimal dafür dass nur noch millionstel der Tageslichtdosis verfügbar ist, aber wir merken Einschränkungen. Dass diese Einschränkungen nur eher gering ist, ist dem logarithmischen Zusammenhang oben geschuldet. Würden wir mit jedem Seheindruck warten, bis eine gewisse Photonenzahl erreicht ist (1 Megapixel Frame fertig gerendert), wären wir nur mittags überlebensfähig ;)

Bottleneck an der ganze Sache ist, dass die Engine natürlich auch mit einer viel höheren Rate neue Geometriedaten liefern muss, deshalb muss hier sowohl von CPU Seite, aber besonders von Engine Seite mehr kommen. DLSS zeigt, dass auf GPU Seite viel mehr ginge.

robbitop
2021-06-18, 10:17:20
Also die kumulierte Auflösung lieber in etwas mehr zeitliche Auflösung investieren als räumliche (bzw die gleiche räumliche aber pro Zeitscheibe wird nur ein Teil dessen abgetastet aber dank mehr Zeitscheiben eben dann am Ende pro gleicher Zeiteinhrit vollständig)? Klingt interessant.

Allerdings müsste man dann die Geometrie für mehr Zeitscheiben pro Zeiteinheit erstellen. Das würde dann deutlich mehr CPU Leistung erfordern. Ich tippe deswegen tut man es am ende nicht. Gerade vor dem Hintergrund, dass man CPU Leistung nur sehr viel aufwändiger steigern kann als GPU Leistung.


(edit habe deinen letzten Absatz nicht gelesen - da schreibst du ja das gleiche)

Tobalt
2021-06-18, 10:28:10
Ja, da die CPU Hardware sich nicht schnell & deutlich verbessern lässt, muss mehr von den Grafikengines kommen.

Vielleicht wäre da auch etwas mehr "Smartness" angebracht. Man muss ja vielleicht nicht jedes Mal die komplette Geometrie updaten, sondern nur bestimmte Bereiche, besonders die sich schnell bewegenden. Da letzlich ja auch keine 1-1-Zuordnung besteht zwischen einem Geometrie-"Frame" und einem Anzeigeframe, ist da sicher was möglich und es muss nicht alles immer perfekt sein.

Man könnte schließlich auch bei der Geometrieberechnung auf ein ähnliches Verfahren setzen, also gröber meshen, dafür öfter. Vom Gefühl her geht Nanite da auch schon in die Richtung, dass die Geometrie nicht mehr starr gedacht wird, sondern adaptiv ist, und letztlich nur irgendwie kummulativ die nötigen Infos vorhanden sind.

Und selbst aus heutiger CPU Sicht wäre das oben beschriebene natürlich vorteilhaft, weil damit auf schwächeren Grafikkarten viel mehr möglich wäre. Natürlich ist daran kein GPU Hersteller interessiert.. Impulse könnten hier aus einem Markt mit arg eingeschränkter GPU Leistung kommen, zB. Mobile oder Konsolen.

robbitop
2021-06-18, 10:46:12
Je adaptiver, desto stärker fallen dann große Änderungen in den Rechenaufwand und damit in die Frametime. Könnte sich dann unschön anfühlen. So interessant die Idee ist, sie hat mMn zu viele Nachteile bzw zu viele Baustellen um mittelfristig eingesetzt werden zu können.
Aber ggf finden sich über die Zeit genug Lösungen damit es doch irgendwann unterm Strich zur besseren Gesamtlösung wird.

Tobalt
2021-06-18, 11:51:40
Kurzfristig passiert da nichts. Es müssen ja auch immer erst alle finanzierten Entwicklungen durch Markterfolg belohnt werden, bevor etwas besseres kommen darf (aber klar.. Kapitalismus führt zu schnellerer Innovation :freak: )

Ich denke schon, dass die Langsamkeit der Engines der Auslegung auf maximal paar 100 Hz geschuldet ist, also eine Art Henne-Ei-Problem. So etwas kommt vielleicht mal, wenn sich grundlegend an der Kette CPU-GPU-Monitor was ändert, zB durch eine neue Anzeigetechnologie, die nicht auf Frames angewiesen ist, oder damit vielleicht sogar eher mau funktioniert.

Extrembeispiel: Man könnte einfach jedes gerenderte Pixel mit seiner x-y Position instantan zum Anzeigegerät streamen und dieses lässt an betreffender Stelle dann kurzzeitig die Farbe aufflashen. Somit wäre gar keine temporale oder spatiale Interpolation mehr nötig, weil dies vom Auge/Hirn des Betrachters mit einem enorm guten NN erledigt wird ;) außerdem würde die Linkbandbreite zum Anzeigegerät dann auch deutlich verkleinert, wenn keine Frames übertragen werden müssen.

Auf dem Weg hin zu solchen Visionen freue ich mich über jeden Meilenstein. DLSS ist einer davon, selbstleuchtende Pixel mit sub-ms transition times (zB OLED) ein anderer.

PS: für cinematisches Rendern wäre die o.b. Methode schon heute enorm Vorteilhaft, weil enorm GPU limitiert.

Gast
2021-06-18, 12:06:17
ja wie ich schon im FSR thread schrub, setzt ja auch DLSS 2 immer noch massiv auf große frames die zum gleichen Zeitpunkt gerendert werden, was sehr ineffizienter umgang mit der Renderleistung ist.

die Tendenz muss dahin gehen (und nV scheint dies auch so umzusetzen) immer weniger Pixel zum gleichen Zeitpunkt zu rendern und immer mehr verschiedene Zeitpunkte abzudecken. Bei zB. 1GPx/s Renderleistung und 1000 Zeitpunkten pro Sekunde, ließe sich ein 8k 240 Hz output deutlich besser rekonstruieren, als wenn man nur 240 fps rendert. Und nochmal: Dafür wäre *nicht* mehr Renderleistung erforderlich, nur mehr Inferenceleistung (und CPU)

Das wäre sehr ineffizient in Bezug auf die benötigte CPU-Leistung.

Die Grafikhardware ist da nicht das große Problem, die rechnet im Prinzip nur an tausenden Threads und ob die Pixel die zu diesen Threads gehören alle zeitlich zu einem Zeitpunkt oder verteilt sind ist erstmal relativ egal.

Aber du bräuchtest für jeden Zeitpunkt für den du Pixel berechnen willst einen gültigen Zustand der Spielsimulation. Damit bräuchtest du massiv mehr CPU-Leistung, und eventuell auch deutlich mehr Speicher, falls du hier mehrere Frames parallel berechnen willst und für jeden erstmal Speicherplatz für den jeweils gültigen Spielzustand brauchst.

basix
2021-06-18, 12:44:47
Das was Tobalt anspricht habe ich in ähnlicher Form schon vor einer Weile hier im Thread angemerkt (und dass das allenfalls eine Verbesserung von DLSS bewirken könnte): 4K @ 120Hz sind gleich viele Pixel pro Zeit wie 8K @ 30Hz. Durch Subpixel-Raster Rotation gewinnt man bei 4K/120 die räumliche Auflösung fast annähernd auf 8K mit 30Hz Abtastrate. Die hohe zeitliche Auflösung bei Bewegungswechseln usw. hat man bei 4K/120 aber trotzdem, wodurch die "effektive / gefühlte" 8K Abtastrate >30Hz betragen sollte und man zum Teil "Zwischenräume" abtastet die sonst verloren gehen.

Bei 8K/30 hat man zwar eine hohe räumliche Auflösung. "Zwischenräume" und zeitliche Aufkösung kann man aber nur schlecht interpolieren (mMn).

robbitop
2021-06-18, 12:55:27
Wie gesagt. Nicht uninteressant aber zu viele Nachteile.

Dampf
2021-06-19, 20:39:28
Mit dem neuen UE5 liegt auch der neue DLSS Programming Guide bei. Dieser beschreibt sehr ausführlich, wie Motion Vektoren und DLSS zusammenarbeiten, damit es möglichst keine Artefakte gibt.

Es geht auch auf den MIP-Level Bias ein und noch einiges mehr. Insgesamt gibt es eine kleine Checkliste, mit deren Hilfe man als Developer leicht den Überblick behält. Echt gut gemacht!

aufkrawall
2021-06-19, 21:00:53
Was wird zu Post Processing gesagt?

Dampf
2021-06-19, 21:20:38
Was wird zu Post Processing gesagt?

Dass empfohlen wird, diese nach DLSS auszuführen und auf nativer Auflösung rendern zu lassen. Also so wie ich es schon seit Ewigkeiten sag.

Wenn sich Entwickler an den Guide halten, so stehen uns demnächst wirklich exzellente DLSS Implementationen bevor.

Hoffentlich kriegt den auch jeder Entwickler, nicht nur die, die mit UE5 arbeiten!

aufkrawall
2021-06-19, 21:22:12
Dass empfohlen wird, diese nach DLSS auszuführen und auf nativer Auflösung rendern zu lassen. Also so wie ich es schon seit Ewigkeiten sag.

Heißt dann wohl, der Entwickler muss nach DLSS fürs PP explizit nochmal das eigene TAA anwerfen, sollen Effekte wie Bloom, SSAO und DoF nicht flimmern?

Dampf
2021-06-19, 21:26:33
Heißt dann wohl, der Entwickler muss nach DLSS fürs PP explizit nochmal das eigene TAA anwerfen, sollen Effekte wie Bloom, SSAO und DoF nicht flimmern?

Nö, mit TAA hat das nix zu tun. Bloom, DOF usw werden dann halt nach DLSS berechnet, auf der nativen Auflösung.

Die anderen PP Effekte sollten nach wie vor vor DLSS kommen. Da gibts auch ne schöne Info Grafik, die das zeigt.

DOF/Bloom sind da die Ausnahmen.

aufkrawall
2021-06-19, 21:28:57
Nö, mit TAA hat das nix zu tun. Bloom, DOF usw werden dann halt nach DLSS berechnet, auf der nativen Auflösung.

Dann haben sie kein AA und man kann keine Leistung für diese Effekte durch geringere Auflösung sparen. Wie soll man das lösen können, außer für die extra nochmal TAA drüberlaufen zu lassen?

Dampf
2021-06-19, 21:35:39
Dann haben sie kein AA und man kann keine Leistung für diese Effekte durch geringere Auflösung sparen. Wie soll man das lösen können, außer für die extra nochmal TAA drüberlaufen zu lassen?


So genau weiß ich das auch nicht, könnte sein ja. Zu den Post Processing Effekten die nach DLSS laufen, könnte ja auch TAA/FXAA/SMAA oder whatever dazugehören.

Bezüglich der Leistung, DOF, SSAO, Bloom sind heutzutage beinahe irrelevant für die GPU Frame-Cost. Mit der Reduzierung der Auflösung für diese kann man vielleicht 0.2-1.2ms gewinnen, aber das macht den Braten echt nicht fett. Da würd ich eher auf bessere Image Quality abzielen.

Gast
2021-06-19, 23:45:24
Heißt dann wohl, der Entwickler muss nach DLSS fürs PP explizit nochmal das eigene TAA anwerfen, sollen Effekte wie Bloom, SSAO und DoF nicht flimmern?

Hängt von der jeweiligen Implementierung ab, aber in aller Regel sollte man mit DLSS kein TAA mehr verwenden, DLSS ersetzt TAA.

Zusätzlich TAA ist eher kontraproduktiv und erzeugt nur Unschärfe, ich glaub das ist auch beim initialen Metro-Release passiert, da sah DLSS grausam aus, als hätte es den TAA-Output als Input bekommen.

dargo
2021-06-20, 11:14:35
Was ist eigentlich der Grund dafür, dass Nvidia bei DLSS 2.0 kein besseres Setting als Quality bietet? Besonders unterhalb 4k (bsw. 1440p) fände ich ein SQ-Setting (Super Quality oder so) interessant wo die Renderauflösung anstatt 960p 1080p beträgt. Gerade im Hinblick auf Artefaktenbildung durch DLSS würde mich interessieren ob jene spürbar abnimmt.

Maorga
2021-06-20, 11:19:40
Dargo nutze einfach noch DSR dazu, da holt man doch noch einiges aus heraus.

dargo
2021-06-20, 11:27:46
@Maorga

Das beantwortet nicht meine Frage. :) Zudem kann ich es eh nicht nutzen da ich keine Nvidia-Karten verwende. Dass DSR die Qualität verbessert ist ja logisch, schließlich wird der Pixelcount dadurch wieder erhöht.

Troyan
2021-06-20, 11:34:32
Weil DLSS zurzeit Upscaling betreibt und somit immer auf eine Zielauflösung hochskaliert. Außerdem machen höhere Input-Auflösungen keinen Sinn, da der Nutzenfaktor nicht mehr besonders ist. Also muss man, wie erwähnt, DSR verwenden, wo der Treiber downsamplet.

sapito
2021-06-20, 11:34:55
@Maorga

Das beantwortet nicht meine Frage. :) Zudem kann ich es eh nicht nutzen da ich keine Nvidia-Karten verwende. Dass DSR die Qualität verbessert ist ja logisch, schließlich wird der Pixelcount dadurch wieder erhöht.

diese Frage kann dir nur ein NVDIA MA beantworten. > schreib einfach Blaire an XD

deine 1080p hast du auch > du musst nur 4k als Original wählen

es geht also wenige um fixe Auflösungen als um faktor -xX :wink::cool:

PCGH hatte da mal eine Artikel dazu IMHO > Raff fragen

dargo
2021-06-20, 11:36:38
Wie kann der Nutzenfaktor nicht mehr besonders sein wenn Artefaktenbildungen abnehmen? :freak: Zumindest wäre das für mich die logische Konsequenz bei höherem Pixelcount im Input.

Edit:
Oder gehst du davon aus, dass der DLSS Overhead bei DLSS-"SQ" (Monitorauflösung 1440p, Renderauflösung 1080p) bereits so hoch ist, dass keine bzw. kaum mehr Mehrleistung dabei rauskommt? In so einem Fall wäre natürlich SQ recht sinnfrei.

Troyan
2021-06-20, 11:47:55
Die Input-Auflösung hat keine relevante Abhängigkeit zu den Artefakten. Die entstehen aufgrund der Technik von DLSS.

Je höher die Input-Auflösung, umso geringer ist der aufgewendete Aufwand für AA und Upscaling. Trotzdem bleibt weiterhin ein Leistungsverlust bei DLSS übrig, der für die Ausführung aufgewendet wird. Ergo machen höhere Input-Auflösungen keinen Sinn, da weder die Bildqualität noch der Geschwindigkeitsvorteil wirklich relevant ist.

dargo
2021-06-20, 11:50:18
Die Input-Auflösung hat keine relevante Abhängigkeit zu den Artefakten. Die entstehen aufgrund der Technik von DLSS.

Moment mal... dann dürften die Artefakte mit DSR + DLSS doch nicht abnehmen bzw. verschwinden. :confused: Das widerspricht wiederum dem was Maorga geschrieben hat. Auch widerspricht das den einzelnen DLSS-Settings, Quality vs. Balanced vs. Performance mit ihren jeweiligen Pixelcounts.

sapito
2021-06-20, 11:54:09
Wie kann der Nutzenfaktor nicht mehr besonders sein wenn Artefaktenbildungen abnehmen? :freak: Zumindest wäre das für mich die logische Konsequenz bei höherem Pixelcount im Input.

Edit:
Oder gehst du davon aus, dass der DLSS Overhead bei DLSS-"SQ" (Monitorauflösung 1440p, Renderauflösung 1080p) bereits so hoch ist, dass keine bzw. kaum mehr Mehrleistung dabei rauskommt? In so einem Fall wäre natürlich SQ recht sinnfrei.


vergiss bitte 2k > das Target für DLSS X.x war schon immer 4k gewesen

hier die 3 Artikel von PCDH

https://www.pcgameshardware.de/Nvidia-Geforce-Grafikkarte-255598/Specials/DLSS-20-Test-Infos-1346121/

https://www.pcgameshardware.de/Nvidia-Geforce-Grafikkarte-255598/Specials/Mechwarrior-5-DLSS-Test-Control-DLSS-Test-1346257/2/

hier die Auflösungs-Multi

https://www.pcgameshardware.de/Nvidia-Geforce-Grafikkarte-255598/Specials/Mechwarrior-5-DLSS-Test-Control-DLSS-Test-1346257/#a3

DLSS Performance = 0.50 = 1080p
DLSS Balanced = 0.58 = 1252p
DLSS Quality = 0.67 = 1440p

Quali Gewinn vs Performance Verlust dürften stark ins negative rutschen bei einem mutli größer als -2/3 > da kann man gleich drauf verzichten

dargo
2021-06-20, 12:03:20
Quali Gewinn vs Performance Verlust dürften stark ins negative rutschen bei einem mutli größer als -2/3 > da kann man gleich drauf verzichten
Naja... das ist jetzt aber auch nur reine Spekulation ohne es testen zu können. Mit meinen Beispiel wären wir bei 0.75.

Platos
2021-06-20, 12:05:50
Da DLSS quality 50-80% mehr FPS bringt, kann man gleich auf ne höhere Monitorauflösung upgraden (oder halt per DSR).

1440p nativ sollte etwa gleich viel FPS bringen wie 2160p DLSS Quality. Sieht aber deutlich besser aus und hat bestimmt auch weniger Artefakte wie bei 1440p.

Man sollte das also mit der selben GPU hinkriegen.

Aber wie ja schon gesagt wurde, ist DLSS eher ab 4K so richtig gut.

Thunder99
2021-06-20, 13:03:37
Hat jemand das mit DSR durch getestet? Vor- und Nachteile z.b. mit nativ 1440p, vs. DLSS 2.x Quality vs. 5k (1440p x Faktor 4.0) und DSL 2.x Quality

BlacKi
2021-06-20, 13:28:55
Hat jemand das mit DSR durch getestet? Vor- und Nachteile z.b. mit nativ 1440p, vs. DLSS 2.x Quality vs. 5k (1440p x Faktor 4.0) und DSL 2.x Quality
viele spiele bieten internes resolution scaling an. ich freue mich wenn ich das in eft probieren kann. in CoD habe ich es schon getestet. also 8k dlss quality bis performance, aber das spiel ist so verschwommen und unscharf, das man praktisch keinen unterschied sieht.

um das noch mal auf den tisch zu holen: nvidia hat für pubg 2018 dlss versprochen und bis her nicht eingelöst. es spielen immernoch sehr viele,

Dampf
2021-06-20, 13:31:27
Aber wie ja schon gesagt wurde, ist DLSS eher ab 4K so richtig gut.

Nö.

TheAntitheist
2021-06-20, 14:07:26
nvidia hat für pubg 2018 dlss versprochen und bis her nicht eingelöst. es spielen immernoch sehr viele,
Da hat jemand nicht verstanden das Bluehole es implementieren muss. Die UE4 kann es, Nvidia stellt alles dafür bereit. Blueballs arbeiten wohl lieber an PUBG2

BlacKi
2021-06-20, 15:41:49
Da hat jemand nicht verstanden das Bluehole es implementieren muss. Die UE4 kann es, Nvidia stellt alles dafür bereit. Blueballs arbeiten wohl lieber an PUBG2
ich schiebe es trotzdem nv zu, weil sie damit werbung gemacht haben, aber hinterher keinen druck machen es durchzusetzen. nv hat sicher nicht eigenmächtig einfach pubg mit auf die liste gesetzt, ohne das die pubg entwickler etwas davon wussten.

TheAntitheist
2021-06-20, 17:58:26
ich schiebe es trotzdem nv zu, weil sie damit werbung gemacht haben, aber hinterher keinen druck machen es durchzusetzen. nv hat sicher nicht eigenmächtig einfach pubg mit auf die liste gesetzt, ohne das die pubg entwickler etwas davon wussten.
Eben, Blueballs haben es bestimmt Nvidia zugesagt und die haben es einfach nicht umgesetzt, so und nicht anders ist es. Dann schieb ich dir eben das zu weil xyz es versprochen hat...

https://www.overclock3d.net/news/software/dlss_option_appears_within_pubg_s_game_files/1 es gibt wohl auch schon code in pubg aber die Affen dort setzen es einfach nicht um, aber flame du mal einfach Menschen die dafür nix können.

Thunder99
2021-06-20, 18:25:05
viele spiele bieten internes resolution scaling an. ich freue mich wenn ich das in eft probieren kann. in CoD habe ich es schon getestet. also 8k dlss quality bis performance, aber das spiel ist so verschwommen und unscharf, das man praktisch keinen unterschied sieht.

um das noch mal auf den tisch zu holen: nvidia hat für pubg 2018 dlss versprochen und bis her nicht eingelöst. es spielen immernoch sehr viele,
War es nicht so, dass die internen Auflösung Skalierung nicht mit DLSS geht? Entweder oder, aber nicht beides. Daher vom Treiber genutztes DSR sollte dann gehen, oder? Und da Vergleiche zu sehen wäre gut :)

robbitop
2021-06-20, 18:42:05
Ich würde auch fürchten, dass Resolution Scale ingame nicht zwangsweise (je nach Implementierung) sinnvoll mit DLSS zusammen geht.
Ich würde 2880p (5K) mit dem Performancepreset probieren wollen (intern also 1440p) und dann auf 1440p per DSR downsamplen.

aufkrawall
2021-06-20, 18:57:49
Das erscheint mir auch sinnvoll, um die miese DSR-Skalierung bei <4x zu umgehen. Wenn man nachschärft, wird dann ja auch das Bild in 5k geschärft, was auch nochmal besser als nativ sein dürfte.

robbitop
2021-06-20, 19:53:15
Bei guten DLSS Implementierungen wird IIRC schon von Haus aus nachgeschärft. Für die weniger guten gilt das jedoch nicht - dann muss man manuell nachschärfen. :)

aufkrawall
2021-06-20, 19:59:46
Ich sehe es gegenteilig: Es ist besser, wenn man die völlige Wahl hat, wie viel Sharpen man haben will. Es sollte nie irgendwelches nicht abstellbares Sharpen geben, siehe Ringing in Control mit DLSS (oder in BFV auch mit TAA).

Dampf
2021-06-20, 20:32:14
Bei guten DLSS Implementierungen wird IIRC schon von Haus aus nachgeschärft. Für die weniger guten gilt das jedoch nicht - dann muss man manuell nachschärfen. :)

Ja. DLSS Sharpening ist by default deaktiviert. Steht auch im Programming Guideline.

Nvidia empfiehlt, dem User die Entscheidung des Sharpenings zu überlassen. Dem kann ich auch zustimmen.

Dumm isses halt wenn vom Entwickler das DLSS Sharpening vergessen wird, das TAA Sharpening aber stark aktiv ist. So wie bei Cyberpunk.

Platos
2021-06-20, 21:36:33
Nö.

Dass DU das anders siehst, ist schon klar.

Du bist ja auch quasi gratis nvidia DLSS Marketing ;)

BlacKi
2021-06-20, 21:52:04
War es nicht so, dass die internen Auflösung Skalierung nicht mit DLSS geht? Entweder oder, aber nicht beides. Daher vom Treiber genutztes DSR sollte dann gehen, oder? Und da Vergleiche zu sehen wäre gut :)


doch ich denke das ging. es ging zumindest einzustellen. auch verschiedene werte. mit dsr bin ich nie warm geworden. das sah komisch aus. ingame RS ist die beste option.

aufkrawall
2021-06-20, 21:59:35
DSR sieht mit 4x und Smoothness 0% einwandfrei aus.

Dampf
2021-06-20, 22:28:11
Dass DU das anders siehst, ist schon klar.

Du bist ja auch quasi gratis nvidia DLSS Marketing ;)

Ich gehe nach Fakten und was ich auf meinem Monitor sehe.

Blaire
2021-06-21, 10:42:55
Bei guten DLSS Implementierungen wird IIRC schon von Haus aus nachgeschärft. Für die weniger guten gilt das jedoch nicht - dann muss man manuell nachschärfen. :)

Was bedeutet "gut" oder "weniger gut" bei dir? Grundsätzlich ist immer 3840x2160 die beste Option, da mehr Input-Pixel dem Algorithmus zur Verfügung stehen. Mit 2560x1440 oder 1920x1080 Ausgabe halt deutlich weniger, auch schwankt die Qualität durchaus stärker ins negative, je nach Game auch mehr als die verschiedenen DLSS-Preset's zu im Stande wären.

Ja. DLSS Sharpening ist by default deaktiviert. Steht auch im Programming Guideline.

Nvidia empfiehlt, dem User die Entscheidung des Sharpenings zu überlassen. Dem kann ich auch zustimmen.

Dumm isses halt wenn vom Entwickler das DLSS Sharpening vergessen wird, das TAA Sharpening aber stark aktiv ist. So wie bei Cyberpunk.

Watch Dogs Legion liefert sowas gleich mit, Crysis Remastered immerhin via Console, ja ein Schärfe-Regler sollte immer optional angeboten werden.

BlacKi
2021-06-21, 10:45:51
doch ich denke das ging. es ging zumindest einzustellen. auch verschiedene werte. mit dsr bin ich nie warm geworden. das sah komisch aus. ingame RS ist die beste option.


habe es ausprobiert, das einstellen geht, aber ohne funktion, fps und gpu last ändern sicht nicht.

Platos
2021-06-21, 11:28:55
Ich gehe nach Fakten und was ich auf meinem Monitor sehe.

Ja ich auch. Und DLSS sieht für mich unterhalb von 4K unbrauchbar aus.

basix
2021-06-21, 12:50:34
1440p DLSS Quality ist noch brauchbar. Alles darunter empfinde ich persönlich als nicht so toll.

Dampf
2021-06-21, 13:00:26
Ja ich auch. Und DLSS sieht für mich unterhalb von 4K unbrauchbar aus.

Weil du ein 4K Monitor hast. Alles unter 4K entspricht nicht der nativen Auflösung des Monitors und sieht daher sowieso unbrauchbar aus, egal ob DLSS oder nicht.

Das gilt besonders für 1080p.

Platos
2021-06-21, 13:08:14
Nein, ich rede von Artefaktbildung. Die Standbilder sehen meist ganz ok aus auf 1440p DLSS Quality:)

dildo4u
2021-06-21, 15:16:00
DLSS Support für ein paar Linux Vulkan Games wurde angekündigt.(Wolfenstein,No Man's Sky,Doom Eternal)


https://wccftech.com/dlss-coming-to-rust-on-july-1st-linux-will-get-dlss-in-vulkan-games-tomorrow/

aufkrawall
2021-06-21, 15:25:02
Das sind keine Linux-Spiele, sondern Windows-Spiele, die in Wine/Proton laufen. Da ging bisher trotz Treiber-Support kein DLSS, weil die Schnittstelle zwischen Spiele/Wine/API-Wrapper und Treiber wegen des Blackbox-Charakters nicht öffentlich dokumentiert war. Für DXVK und VKD3D-Proton ist dann nochmal extra Arbeit nötig. Durch den ganzen Blackbox-Kram unnötig krampfig, aber immerhin wird es dann überhaupt gehen.

Troyan
2021-06-21, 15:26:21
Direkt von nVidia mit ein paar mehr Informationen über DLSS: https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/june-2021-rtx-dlss-game-update/

WedgeAntilles
2021-06-21, 15:38:58
Dazu ganz interessant, wobei ich natürlich nicht einschätzen kann was für ein Aufwand jetzt hinter "fast and easy" steht:
NVIDIA DLSS is available as a free plugin for the industry’s most used game engines: our DLSS plugin for Unreal Engine 4 launched in February, support for Unity is upcoming in 2021.2, and our DLSS plugin for Unreal Engine 5 launched on June 17th. Engine integrations make it fast and easy for developers to enable DLSS in their games.

Wäre interessant wenn jemand mit Ahnung da etwas dazu sagen könnte.

Auch die Spielmenge und die Titel wird immer größer (bald wohl auch RDR2) und so langsam wird DLSS bereits jetzt ein eigentlich unverzichtbares Feature.
Wie die Verbreitung in 2 Jahren aufwärts aussehen wird ist nicht sonderlich schwer zu prognostizieren. Welcher größere Titel kann es sich denn dann überhaupt noch leisten KEIN DLSS anzubieten?

aufkrawall
2021-06-21, 15:41:37
Da wird schon noch was kommen mit AMD-Logo in den Intro-Videos. ;)
Fand ich noch gut, als noch nicht klar war, dass FSR wohl nur quasi Beschiss wird. :usad:
Mittlerweile...

Dampf
2021-06-21, 15:45:03
Dazu ganz interessant, wobei ich natürlich nicht einschätzen kann was für ein Aufwand jetzt hinter "fast and easy" steht:
NVIDIA DLSS is available as a free plugin for the industry’s most used game engines: our DLSS plugin for Unreal Engine 4 launched in February, support for Unity is upcoming in 2021.2, and our DLSS plugin for Unreal Engine 5 launched on June 17th. Engine integrations make it fast and easy for developers to enable DLSS in their games.


Also zumindest zur UE kann ich sagen, dass es echt super easy ist. Kriegt echt jeder hin.

DLSS Ordner in einen UE Ordner einfügen. Im Editor auf Plugins gehen und mit einem Klick aktivieren. Das wars!

WedgeAntilles
2021-06-21, 16:04:18
Das klingt klasse - der Aufwand der Implementierung war bisher ja einer der Hauptgründe, warum es bisher noch nicht soooo wahnsinnig verbreitet ist.

Wer hätte bei DLSS 1.0 erwartet, dass es sich derartig phantastisch entwickelt?

#HoseOffen :D

Thunder99
2021-06-21, 18:07:48
habe es ausprobiert, das einstellen geht, aber ohne funktion, fps und gpu last ändern sicht nicht.
Dann kommt es auf das Spiel an, wo es geht und wo nicht.

Irgendwann kann ich es dann auch testen, wenn ich eine DLSS fähige Grafikkarte kaufen sollte :D

-/\-CruNcher-/\-
2021-06-21, 18:49:46
Also zumindest zur UE kann ich sagen, dass es echt super easy ist. Kriegt echt jeder hin.

DLSS Ordner in einen UE Ordner einfügen. Im Editor auf Plugins gehen und mit einem Klick aktivieren. Das wars!

Also wer glaubt das es so einfach ist der hat von Unreal und PQ Optimierung keine Ahnung ;)

Ein falsches Material setup und du kannst deine Picture Quality vergessen und hast zig artefakte oben drauf dazu kommt dann noch das komplete light setup noise cancelation und noch viel mehr es fängt schon bei deinem data input an ;)

Bedients du die Engine falsch weist nicht wie du richtig optimierst nutzt dir auch DLSS im Bezug auf Qualität des Final outputs sehr wenig

Einfach das Plugin anwerfen und du hast nen super output Ergebnis nope so läuft das nicht.

Genau deswegen sehen viele Indie Unreal Results einfach nur mittelmäßig aus da wird auch DLSS nicht viel helfen.

Dampf
2021-06-21, 18:55:15
Also wer glaubt das es so einfach ist der hat von Unreal und PQ Optimierung keine Ahnung ;)

Ein falsches Material setup und du kannst deine Picture Quality vergessen und hast zig artefakte oben drauf ;)

Ich hab nur den Vorgang beschrieben, DLSS in die UE reinzubekommen.

Von Optimierungen war nie die Rede ;)

Geldmann3
2021-06-22, 02:32:49
Für alle Interessierten, habe hier (https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=606808) einen ,,kleinen" Vergleich, zwischen dem temporalen Upsamling der UE5 und DLSS 2.2 rausgehauen.

Gast
2021-06-22, 08:30:13
Genau deswegen sehen viele Indie Unreal Results einfach nur mittelmäßig aus da wird auch DLSS nicht viel helfen.

Gerade in den Indie-Umsetzungen sah DLSS bis jetzt sehr gut und nahezu Fehlerfrei aus.

Es sind eher die AA und AAA Umsetzungen die das eine oder andere Problem aufzeigen.

Meine Vermutung wäre ja, dass die meisten Indie-Games die Engine einfach out of the box verwenden, und das damit dann auch wie von Dampf beschrieben super easy funktioniert, während die AAA-Studios Erweiterungen zur Engine hinzufügen die wenn nicht richtig umgesetzt zu Problemen führen.

aufkrawall
2021-06-25, 14:52:57
In Legion scheint es mit DLSS auch kein Trailing bei fliegenden Drohnen zu geben (er zoomt auch rein, scheint ein echt gut gemachtes Video zu sein):
eQSWGXuRofA
Bei Balanced sehen manche Dinge wie Bäume auf Entfernung sogar detaillierter aus als nativ (LOD-Bias?). Bei den feinen Strukturen des Riesenrads gibt es allerdings viel mehr Jittering als nativ (wobei hier noch TAAU im Vergleich interessant gewesen wäre).

Platos
2021-06-25, 15:42:22
Der Test ist ja voll im CPU Limit? Die FPS sind praktisch alle gleich bei den versch. DLSS modis.

aufkrawall
2021-06-25, 15:44:22
Ist der nicht voll im CPU Limit? Die FPS sind praktisch alle gleich bei den versch. DLSS modis.
Das Spiel skaliert zum einen sehr schlecht mit sinkender Auflösung (ich hatte mit Radeon + RT auch nur knapp über 20% mit 70% RS gewonnen), zum anderen ist der NV D3D12-Treiber hier gerne mal im CPU-Limit lahm vs. AMD (aber ggf. stabiler, das werd ich noch herausfinden ;) ).

Geldmann3
2021-06-25, 16:07:28
In Legion scheint es mit DLSS auch kein Trailing bei fliegenden Drohnen zu geben (er zoomt auch rein, scheint ein echt gut gemachtes Video zu sein):
https://youtu.be/eQSWGXuRofA
Bei Balanced sehen manche Dinge wie Bäume auf Entfernung sogar detaillierter aus als nativ (LOD-Bias?). Bei den feinen Strukturen des Riesenrads gibt es allerdings viel mehr Jittering als nativ (wobei hier noch TAAU im Vergleich interessant gewesen wäre).

Sollte an solchen Stellen auch kaum passieren, wenn die Motion Vektoren da sind.

aufkrawall
2021-06-25, 16:12:39
Sollte an solchen Stellen auch kaum passieren, wenn die Motion Vektoren da sind.
Scheint mir vom Content her recht vergleichbar zu den Drohnen aus Cyberpunk zu sein, die mit DLSS 2.1 deutlich schmieren.

Platos
2021-06-25, 20:36:14
Scheint mir vom Content her recht vergleichbar zu den Drohnen aus Cyberpunk zu sein, die mit DLSS 2.1 deutlich schmieren.

Also ist die Geschichte mit dem Schmieren von solchen kleinen Objekten nun Geschichtte mit DLSS 2.2 ?

Die Drohnen in dem Video sind aber m.M.n auch ziemlich gross bzw. nicht weit weg genug. Könnte vlt. auch daran liegen. Ist ja normalerweise nur bei Objekten die ziemlich klein (und schnell) sind.

Troyan
2021-06-25, 20:42:43
Nein, es schliert immer noch, aber es ist extrem minimiert. Wahrscheinlich wird jetzt einfach zusätzlich überprüft, ob bestimmte Pixel sich bewegen oder nicht.

Platos
2021-06-25, 22:39:33
Naja, das ist doch schonmal was. Wenn wir bei DLSS 3.0 sind, wird es dann langsam überall mindestens so gut wie nativ sein bei 50-70% Leistungsboost.

M.M.n ist das die wesentlich interessantere Entwicklung wie die Grafikkartenperfomance an sich.

Dieses eklige Schlieren bei solchen kleinen Objekten hat mich bisher immer gestört, aber hab ja noch keine neuere GPU.

aufkrawall
2021-06-29, 17:17:40
3060 ist da: DLSS 2.2 ist schon Raketentechnik. :eek:
In Siege ist da irgendwas kaputt, auch in 5k läuft die Quality-Einstellung langsamer als nativ.

Ich habs aber mal in Legion reinkopiert und es verbessert das Bewegtbild deutlich: Deutlich weniger Motion Blur und fast kein Smearing mehr. Es ist zwar in Bewegung unschärfer als mit dem wirklich scharfen TAA, dafür flimmert es aber mit 1440p Quality (<1080p) weniger als in nativen 1440p. :eek:
Das mit Legion ausgelieferte DLSS schmiert (lies: Motion Blur, nicht das "Smearing"-Problem) in Bewegung viel mehr als das von Control oder Cyberpunk. Mit der DLL von Siege läufts dann sogar noch 1fps schneller (falls nicht Messungenauigkeit). :D
48fps (DLSS Q) im Benchmark vs. 47 mit der 6800 (70% RS). ;D

dildo4u
2021-06-30, 05:30:00
BF 2042 bekommt DLSS.

https://videocardz.com/newz/battlefield-2042-will-support-nvidia-dlss-and-reflex-technologies

10GB scheinen knapp für RT zu reichen, die Karten mit 8GB kacken schön ab.

https://i.ibb.co/9ppg0b1/doom-eternal-geforce-rtx-3840x2160-ray-tracing-on-nvidia-dlss-performance-vcz.jpg (https://ibb.co/wddgqSP)

https://videocardz.com/newz/doom-eternal-free-upgrade-with-raytracing-and-nvidia-dlss-boost

aufkrawall
2021-06-30, 13:29:09
In Legion ist das Smearing auch mit 2.2 noch klar zu sehen, die meiste Zeit sieht es nur wie weniger aufdringliches temporales Aliasing aus (komplexere Strukturen wie Bäume vor Skybox etc.). Bei einzelnen Antennen oder Kabeln vor heller Skybox schmiert es aber nach wie vor deutlich, insbesondere während der Fahrt. Unterm Strich ist es aber immer noch den Performance-Gewinn wert, auch in Anbetracht der anderen Vorteile für die Grafik. Ich schätze mal, mit steigender Auflösung nimmt der Schmier-Effekt auch ab, aber das müsste ich noch mit DSR überprüfen.

DLSS <2.2 kam definitiv zu gut in der Bewertung weg, genau wie in Legion gibts etwa auch in Metro unschönen Object Motion Blur. Personen, die stehen und leicht wanken, sehen seltsam verschwommen aus. Erinnert ans UE4-TAAU. Zum Glück ist das mit 2.2 deutlich besser geworden. Am Smearing sollte aber definitiv noch weiter gearbeitet werden. Wenn dieses Problem komplett weg wäre, wär es der Heilige Gral des TAAUs. Momentan kommt es nur recht nah ran. :D

BTB
2021-06-30, 13:32:25
BF 2042 bekommt DLSS.

https://videocardz.com/newz/battlefield-2042-will-support-nvidia-dlss-and-reflex-technologies

10GB scheinen knapp für RT zu reichen, die Karten mit 8GB kacken schön ab.

Aehmm die 3060 hat 12GB :)

dildo4u
2021-06-30, 14:36:33
Ja dadurch ist sie fast so schnell wie die 3060TI die sonst weit weg ist.

Dampf
2021-06-30, 18:40:07
https://twitter.com/Dachsjaeger/status/1410272673746370570/photo/2

Doom ist ein weiterer Titel, in dem DLSS 2.2.6 das Smearing verhindert.

Warum ist das nicht von Anfang an drin gewesen? Versteh ich nicht...

aufkrawall
2021-06-30, 21:53:46
Mit steigender Auflösung nimmt die Problematik tatsächlich stark ab: Mit 5k DLSS Performance ist es mit 2.2.6 so gut wie weg, mit Ultra Performance dann wieder deutlich da. Folglich sollte Quality mit 4k (also ~1440p) richtig gut aussehen.

basix
2021-07-01, 00:00:00
Ich habe mir mal die Mühe gemacht, die Berechnungszeiten für DLSS in Doom Eternal zu berechnen. Anhand DLSS 4K Performance und der 1080p nativ FPS aus den Nvidia Folien.

Folgendes fällt auf:

Ampere RT performt stark verglichen zu Turing
8GByte Karten performen schlecht
Ampere Tensor Cores sind ca. +30% effizienter (da parallel mit RT + Shader?)
DLSS benötigt aus irgendeinem Grund VRAM. Die 8GByte Karten kacken dort doppelt ab. Pro Argument: Die 3060 mit 12 GByte hält bezüglich Performance-Verbesserung vs. Tensor FLOPS mit den GA102 Karten mit. Kontra Argument: Die 2060 zeigt dieses Verhalten deutlich weniger ausgeprägt, obwohl nur 6 GByte.


~2.05 Millisekunden auf einer 3080 Ti und 4K DLSS Performance ist schon beeindruckend. Nächste GPU-Generation mit doppelter Tensor Core Performance und DLSS 3.0 mit Sparsity Unterstützung und somit ~4x schnellere Ausführung von DLSS?

Edit:
Anhand der PCGH Messwerte (4K):
- 2080 Ti -> DLSS Q = 2.6ms: DLSS P = 3.45ms
- 3080 Ti -> DLSS Q = 1.7ms; DLSS P = 2.07ms

4K DLSS Performance Werte decken sich fast 1-1 mit den Werten von Nvidia.

aufkrawall
2021-07-01, 00:30:04
DLSS 2.2.6 Q (100% CAS-Stärke in ReShade) in Legion vs. 1440p TAA (70% CAS-Stärke):
https://abload.de/thumb/watchdogslegion2021-7l0k1y.png (https://abload.de/image.php?img=watchdogslegion2021-7l0k1y.png) https://abload.de/thumb/watchdogslegion2021-7o0k7k.png (https://abload.de/image.php?img=watchdogslegion2021-7o0k7k.png)

robbitop
2021-07-01, 09:55:13
@basix
wegen der VRAM Nutzung von DLSS. Vergleichst du nativ vs gleiche output resolution oder vergleichst du nativ vs höhere output resolution?

Hast du die execution time ausgerechnet oder besser: mit nview performance tools ausgelesen? Letzteres sollte IMO geeigneter sein. Die Größenordnung kommt sicherlich hin. :)
IMO auch nennenswert: je höher die output resolution (bei gleicher input resolution) desto höher die Execution time. Wäre interessant zu wissen, ob das nicht sogar proportional ist.

basix
2021-07-01, 11:41:33
Ich habe einfach naiv die FPS verrechnet: 1080p = 200fps; 4K DLSS Performance = 150fps. Differenz der Frametime = DLSS. Was DLSS only kostet: Ja da wäre Nsight genauer. Wäre sicher interessant aber für den Gamer eher weniger.

Prinzipell kann man mit dieser Methode bei allen Spielen die "Kosten" für DLSS bestimmen. Einfach den Bench nativ auf der DLSS internen Renderauflösung laufen lassen. Das bietet sich für 1440p und 4K an, da es hier oftmals 720p und 1080p sowie 1440p als Referenzgrössen gibt (solange kein CPU-Limit vorliegt).

Bezüglich proportional zur Ausgabe- und Renderauflösung:
Zwischen Quality und Performance und somit bezüglich Renderauflösung ist es anscheinend nicht proportional (siehe meinen Edit mit PCGH Messwerten). Bei der Output-Auflösung wird es wahrscheinlich recht proportional sein. Die Balkendiagramme aus der Nvidia Präsentation dazu würden das zumindest nahelegen (ca. 1.8x Execution Time bei 2.0x Pixel)

robbitop
2021-07-01, 12:08:53
Zur Berechnung der DLSS Berechnungsdauer. Das funktioniert aber IMO nur sinnvoll, wenn es bei keiner der Kombinationen andere Bottlenecks gibt als die GPU. Und wenn es auch nur ein Teilbottleneck ist. Das ist bei geringen Inputresolutions nicht einfach. :D

Letzteres würde ich auch so sehen (Proportionalität).

Geldmann3
2021-07-01, 12:19:07
DLSS 2.2.6 Q (100% CAS-Stärke in ReShade) in Legion vs. 1440p TAA (70% CAS-Stärke):
https://abload.de/thumb/watchdogslegion2021-7l0k1y.png (https://abload.de/image.php?img=watchdogslegion2021-7l0k1y.png) https://abload.de/thumb/watchdogslegion2021-7o0k7k.png (https://abload.de/image.php?img=watchdogslegion2021-7o0k7k.png)

Interessanterweise finde ich, dass keines der Bilder dem anderen eindeutig überlegen ist. Je nach Stelle zeigen beide Bilder an unterschiedlichen Stellen mehr oder weniger Details.

aufkrawall
2021-07-01, 12:26:05
Interessanterweise finde ich, dass keines der Bilder dem anderen eindeutig überlegen ist. Je nach Stelle zeigen beide Bilder an unterschiedlichen Stellen mehr oder weniger Details.
Was man am Zaun unterm Gebäude erkennen kann, ist dass dieser mit dem TAA ständig aus dem Pixelraster rein- und raus jittert. Das ist schon recht arg, insbesondere auch bei den ganzen feinen Linien an Reihenhäusern etc. Hierbei ist DLSS wesentlich besser. Dafür gibts mit DLSS Q allerdings noch deutlich sichtbare Moirés an Backsteinwänden. Die gibt es auch mit TAAU (bei gleicher Renderauflösung noch viel stärker), allerdings wäre mit DLSS dann wohl etwas weniger neg. LOD-Bias angebracht, wenn man ohnehin mehr Texturdetails als nativ darstellt.

basix
2021-07-01, 13:19:00
Zur Berechnung der DLSS Berechnungsdauer. Das funktioniert aber IMO nur sinnvoll, wenn es bei keiner der Kombinationen andere Bottlenecks gibt als die GPU. Und wenn es auch nur ein Teilbottleneck ist. Das ist bei geringen Inputresolutions nicht einfach. :D

Letzteres würde ich auch so sehen (Proportionalität).

Klar, das geht nur ohne Limits gut (entsprechende CPU, GPU Wahl und halt Game Abhängigkeit).

Wieso DLSS bei GA104 Karten nicht so skaliert wie es soll, ist mir irgendwie unerklärlich. Der VRAM mit 8 GByte ist das einzige, was darauf hindeuten würde. Nur macht es für mich keinen Sinn, DLSS spart eher VRAM und bei der 2060 ist das Problem trotz noch weniger VRAM nicht vorhanden. Die 3070 hat +60% Rechenleistung (Shader Cores und Tensor Cores). Bandbreite ist zwar nur +25% höher aber eben höher. Anzahl GPC bei GA104 und GA106 beide Male 4. 4MB vs. 3MB L2$. CPU-Limit kann es bei knapp 100fps auch nicht sein. Deswegen macht es keinen Sinn, dass die 3060 DLSS schneller resolved als eine 3070 Ti.

aufkrawall
2021-07-01, 13:23:45
Die Speicherverwaltung des Spiels scheint vergleichsweise oft komisches Verhalten zu triggern, ich würd da nicht zu viel reininterpretieren.

basix
2021-07-01, 13:29:16
Also noch ein Grund, um 8 GByte Karten zu meiden ;)

The_Invisible
2021-07-01, 13:50:46
3060 ist da: DLSS 2.2 ist schon Raketentechnik. :eek:
In Siege ist da irgendwas kaputt, auch in 5k läuft die Quality-Einstellung langsamer als nativ.

Ich habs aber mal in Legion reinkopiert und es verbessert das Bewegtbild deutlich: Deutlich weniger Motion Blur und fast kein Smearing mehr. Es ist zwar in Bewegung unschärfer als mit dem wirklich scharfen TAA, dafür flimmert es aber mit 1440p Quality (<1080p) weniger als in nativen 1440p. :eek:
Das mit Legion ausgelieferte DLSS schmiert (lies: Motion Blur, nicht das "Smearing"-Problem) in Bewegung viel mehr als das von Control oder Cyberpunk. Mit der DLL von Siege läufts dann sogar noch 1fps schneller (falls nicht Messungenauigkeit). :D
48fps (DLSS Q) im Benchmark vs. 47 mit der 6800 (70% RS). ;D

Geht das wirklich so einfach mit dll austauschen ohne Seiteneffekte?

Wenn ja fragt man sich warum die nicht einfach standardmäßig neue dlls ausliefern

aufkrawall
2021-07-01, 14:01:09
Geht das wirklich so einfach mit dll austauschen ohne Seiteneffekte?

Ja, mit Ausnahme von Control. Aus irgendeinem Grund macht er dort dann kein temporales Upsampling mehr.


Wenn ja fragt man sich warum die nicht einfach standardmäßig neue dlls ausliefern
In der Tat.

gedi
2021-07-01, 18:28:14
3060 ist da: DLSS 2.2 ist schon Raketentechnik. :eek:
In Siege ist da irgendwas kaputt, auch in 5k läuft die Quality-Einstellung langsamer als nativ.

Ich habs aber mal in Legion reinkopiert und es verbessert das Bewegtbild deutlich: Deutlich weniger Motion Blur und fast kein Smearing mehr. Es ist zwar in Bewegung unschärfer als mit dem wirklich scharfen TAA, dafür flimmert es aber mit 1440p Quality (<1080p) weniger als in nativen 1440p. :eek:
Das mit Legion ausgelieferte DLSS schmiert (lies: Motion Blur, nicht das "Smearing"-Problem) in Bewegung viel mehr als das von Control oder Cyberpunk. Mit der DLL von Siege läufts dann sogar noch 1fps schneller (falls nicht Messungenauigkeit). :D
48fps (DLSS Q) im Benchmark vs. 47 mit der 6800 (70% RS). ;D

Ui, ein 2D-Beschleuniger;D Gibt es für Direct Draw auch DLSS?

Dampf
2021-07-01, 19:13:32
https://youtu.be/dtbqJXb1UDw?t=699

:eek:

DLSS 2.2 fixt einfach mal so alles, was ich bisher an DLSS kritisiert hab. Stark!

Jupiter
2021-07-01, 19:15:16
ein Schärfe-Regler sollte immer optional angeboten werden.

Schärferegler ist der falsche Begriff. Viel mehr müsste es Artefaktregler/erzeuger oder Verfälschungseffekt heißen.

aufkrawall
2021-07-01, 19:22:00
DLSS 2.2 fixt einfach mal so alles, was ich bisher an DLSS kritisiert hab. Stark!
Nein, tut es nicht. Das Smearing ist in Legion weiterhin eindeutig vorhanden. Dieser Content stellt DLSS nach wie vor vor Herausforderungen, glaub es einfach...

Troyan
2021-07-01, 19:24:13
Nein, tut es nicht. Das Smearing ist in Legion weiterhin eindeutig vorhanden. Dieser Content stellt DLSS nach wie vor vor Herausforderungen, glaub es einfach...

Ich seh kein Smearing in Watch Dogs. :rolleyes:

Dampf
2021-07-01, 19:27:22
Nein, tut es nicht. Das Smearing ist in Legion weiterhin eindeutig vorhanden. Dieser Content stellt DLSS nach wie vor vor Herausforderungen, glaub es einfach...

Dann ist wohl bei Watch Dogs einfach mehr kaputt als DLSS 2.2 reparieren kann.

In den anderen Spielen wie Metro, Death Stranding, Doom usw fixt DLSS 2.2 das Smearing.

aufkrawall
2021-07-01, 19:28:07
Ich seh kein Smearing in Watch Dogs. :rolleyes:
Hattest du nicht schon bei 2.1 angeblich kein Smearing gesehen? ;D