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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Sinnvolle Faktoren der Auflösungsskalierung?


MadManniMan
2020-05-28, 20:19:16
Gibt es sinnvolle Faktoren der Auflösungsskalierung < 1.0, die man anstreben sollte? Wenn ja, warum?

Wenn ich ausgehend von 2560 x 1440 bspw. 0,75 nehme (und davon ausgehe, dass damit nicht die Gesamtpixel gemeint sind, sondern die Auflösung pro Achse), dann komme ich bei FullHD raus.

Möglicherweise greifen irgendwelche Optimierungen, weil auf FullHD designt wird, aber darum geht es mir gar nicht, sondern eher aus einer signaltheoretischen Sicht.

Bedeuten 3 Engine-Pixel für je 4 Display-Pixel bspw. zwingend fiese wiederkehrende Muster? Sollte man etwas "besonders krummes" wählen?

x-force
2020-05-28, 20:24:21
die frage ist viel mehr mit welchen algo du skalieren willst, bzw wie viel rechenzeit du dafür aufwenden möchtest.

PatkIllA
2020-05-28, 20:51:29
Für was für Anwendungen denn?
Bei den Desktopanwendungen wird idealerweise nicht einfach skaliert sondern da wird das etwas aufwändiger, dass man statt einer schwarzen Linie zwei graue hat. Es ist erstaunlich wieviel Code man aufwenden muss um einfaches Gitter in jeder Situation scharf zu zeichnen.

MadManniMan
2020-05-28, 22:51:23
die frage ist viel mehr mit welchen algo du skalieren willst, bzw wie viel rechenzeit du dafür aufwenden möchtest.

Für was für Anwendungen denn?

Aktuell spiele ich Mordhau mit der Unreal Engine 4 - wie macht die das? Ich kann dort nur die Auflösungsskalierung einstellen, aber nicht, welcher Algoritmus verwendet werden soll.

N0rG
2020-05-29, 07:29:20
Ich habe mal gehört das es sinnvolle Faktoren gibt, ich weiß aber nicht genau welche und warum. Im NV Treiber gibt es für downsampling folgende Faktoren: 1,2 / 1,5 / 1,78 / 2,00 / 2,25 / 3,00 / 4,00. Vielleicht kannst Du dir damit ja was basteln das für deinen Anwendungszweck passt.

x-force
2020-05-29, 07:49:07
Aktuell spiele ich Mordhau mit der Unreal Engine 4 - wie macht die das? Ich kann dort nur die Auflösungsskalierung einstellen, aber nicht, welcher Algoritmus verwendet werden soll.

keine ahnung, ich würde die auflösung so hoch wählen, daß es gerade noch flüssig läuft. es ist anzunehmen, daß ue4 nicht so billig wie nvidia skaliert, denn da sind nur 2,25x und 4x brauchbar.

MadManniMan
2020-05-29, 08:22:09
Ich habe mal gehört das es sinnvolle Faktoren gibt, ich weiß aber nicht genau welche und warum. Im NV Treiber gibt es für downsampling folgende Faktoren: 1,2 / 1,5 / 1,78 / 2,00 / 2,25 / 3,00 / 4,00. Vielleicht kannst Du dir damit ja was basteln das für deinen Anwendungszweck passt.
keine ahnung, ich würde die auflösung so hoch wählen, daß es gerade noch flüssig läuft. es ist anzunehmen, daß ue4 nicht so billig wie nvidia skaliert, denn da sind nur 2,25x und 4x brauchbar.

Es soll ja explizit nicht um Oversampling, sondern um Undersampling gehen!

Gelten da andere zu beachtende Regeln?

Ich dachte früher bspw. immer, dass die genau halbe Auflösung eine gute Idee sei ... siehe 4K vs. FullHD?

x-force
2020-05-29, 08:37:18
vom prinzip gilt das gleiche.

stell die auflösung so hoch, wie es gerade noch flüssig läuft.
halbe auflösung kannst du ziemlich billig bilinear skalieren. das ist der einzige grund.

wenn die grafikoptionen nicht schon auf minimum sind, würde ich zuerst details reduzieren, bevor ich die auflösung reduziere.

MadManniMan
2020-05-29, 09:26:19
Naja, das kommt darauf an.

Bisher ging für mich auch Auflösung immer über alles. Und in den meisten Titeln sehe ich das noch immer so, aber Mordhau bspw. ist ein Nahkampf-FPS ;) Tatsächlich ist mir da wichtiger, dass ich kein Lego-Quake spiele, als dass ich in der Ferne jedes Bisserl Auflösung habe.

Gestern hab ich 0,8x WQHD probiert (2048 x 1158 px ?) und war davon angetan, die meiste Zeit mit wirklich hohen FPS herumgelaufen zu sein. Klar war Schärfe weg, aber wer eine 1060 mit WQHD paart ...

Tobalt
2020-05-30, 08:43:30
Die skalierungsmethoden von GPU bzw Monitor sind eigentlich ziemlich robust gegenüber dem genauen Faktor.
Heißt dass du mit sinkender Resolution ziemlich kontinuierlich Schärfe verlierst.

"Nachteil" ist dass ein bild mit Viertelauflösung zB nicht scharf und blockig dargestellt wird, sondern ebenfalls die Interpolation durchläuft. Ist aber eh Geschmackssache