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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : PC vs. NextGen-Konsolen


Dampf
2020-07-27, 12:17:32
Hallo,

der PC wird immer mal wieder im Next Gen Konsolen Thread und die Konsolen in den Grafikkarten-Threads mit eingeführt. Das ist ziemlich unübersichtlich, daher dachte ich mir, erstelle ich einen eigenen Thread für diese Diskussionen. So können wir spekulieren, was für Anforderungen der PC in der nächsten Generation brauchen wird.

Als Startpunkt möchte ich euch die Systemanforderungen von The Medium geben, die heute offiziell preisgegeben wurden. The Medium ist ein Next Gen exklusives Spiel, das ziemlich aufwendig aussieht und sich die SSDs der Next Gen Konsolen zunutze macht, um ohne Ladezeiten zwischen zwei komplex modellierten Welten springen zu können.

https://3images.cgames.de/images/gsgp/290/the-medium_6107442.jpg

Hier sind die Systemanforderungen:

MINIMUM:
Requires a 64-bit processor and operating system
OS: Windows 10 (64bit version only)
Processor: Intel® Core™ i5-6600 / AMD Ryzen™ 5 2500X
Memory: 8 GB RAM
Graphics: @1080p NVIDIA GeForce® GTX 1060 6GB / AMD Radeon™ R9 390X (or equivalent with 4 GB VRAM)
DirectX: Version 11
Storage: 30 GB available space
Sound Card: DirectX compatible, headphones recommended

RECOMMENDED:
Requires a 64-bit processor and operating system
OS: Windows 10 (64bit version only)
Processor: Intel® Core™ i5-9600 / AMD Ryzen™ 7 3700X
Memory: 16 GB RAM
Graphics: @1080p NVIDIA GeForce® GTX 1660 Ti / Radeon™ RX Vega 56 | @4K NVIDIA GeForce® RTX 2070 / Radeon™ RX 5700 XT
DirectX: Version 12
Storage: 30 GB available space
Sound Card: DirectX compatible, headphones recommended
Additional Notes: NVIDIA GeForce® RTX 2080 ror 4K with ray tracing on

Jetzt fragt man sich natürlich, braucht das Spiel auf dem PC gar keine SSD? Aber da würde ich mal abwarten, schließlich sieht mir das eher nach dem Steam-Template für Systemanforderungen aus.

Falls nicht, ist es möglich dass der RAM des PCs schon ausreicht, um das Konzept, das auf den Konsolen nur mit SSDs möglich ist, zu realisieren.

rentex
2020-07-27, 12:25:32
Eine SSD empfiehlt sich wohl, trotz nicht Nennung.

Ex3cut3r
2020-07-27, 12:48:48
Systemanforderungen waren noch nie wirklich genau. Keine SSD und RAM auch nur 16GB und auch nur 8GB VRAM? Wenn das so läuft am PC ohne große Spikes/Ruckler, sind die SSDs der Konsolen der neue große Marketing Gag der letzen Jahre. :ulol:

dargo
2020-07-27, 12:59:39
Eine SSD empfiehlt sich wohl, trotz nicht Nennung.
Ein PC ohne SSD fühlt sich kaputt an, beste Erfindung seit Jahrzehnten.

btw.
"The Medium" sieht mir so gar nicht nach Next-Gen aus.

Dampf
2020-07-27, 13:01:43
Systemanforderungen waren noch nie wirklich genau. Keine SSD und RAM auch nur 16GB und auch nur 8GB VRAM? Wenn das so läuft am PC ohne große Spikes/Ruckler, sind die SSDs der Konsolen der neue große Marketing Gag der letzen Jahre. :ulol:

https://steamcommunity.com/games/1293160/announcements/detail/4338607090470701008

Hier wird zumindest eine SSD empfohlen.

Aber ja es ist komisch, dass das Spiel keine SSD voraussetzt, obwohl es auf der Series X anscheinend stark gebraucht macht. Es ist möglich, dass der RAM doch mehr federt als ich dachte.

Vergleiche zwischen HDD, SSD und NVMe SSD in diesem Spiel könnten sehr interessant werden. Eventuell wird das Spiel ja stark zurückskalieren, sobald eine HDD erkannt wird, also die asset quality stark reduzieren. Oder es wird Ladescreens geben, wenn du die Welt wechselst (das würde das Spielgefühl zerstören, aber es wäre immer noch lauffähig auf den HDD-PCs )

Mal abwarten, ein Marketing Gag sind die SSDs in den Konsolen rein aus logischer Sicht nicht.

Interessant sind auch die CPU-Anforderungen besonders auf der AMD Seite. Das ist schon ein großer Sprung zu dem was wir sonst haben, macht ja auch Sinn wenn man die deutlich gesteigerte CPU Leistung der XSX in Betracht zieht.

Auch interessant: die geringen Raytracing Anforderungen. Anscheinend braucht man nur eine 2080 statt einer 2070 um die selbe Qualität und Leistung mit Raytracing in nativen 4K abzuspielen. Damit wäre das Raytracing wesentlich weniger fordernder als bisher.

Radeonfreak
2020-07-27, 13:06:35
"The Medium" sieht mir so gar nicht nach Next-Gen aus.

Ah, das ist jetzt genau so wie vor 25 Jahren mit "Multimedia" :freak:

Alles was jetzt so angepriesen wird ist "Next Gen", das Marketing Buzzword schlechthin.

Nur wirkliches NExtGen ist leider nicht drin.

Und genau deswegen brauchts auch keine schnelle SSD.

Ex3cut3r
2020-07-27, 13:08:10
https://steamcommunity.com/games/1293160/announcements/detail/4338607090470701008

Hier wird zumindest eine SSD empfohlen.

Aber ja es ist komisch, dass das Spiel keine SSD voraussetzt, obwohl es auf der Series X anscheinend stark gebraucht macht. Es ist möglich, dass der RAM doch mehr federt als ich dachte.

Vergleiche zwischen HDD, SSD und NVMe SSD in diesem Spiel könnten sehr interessant werden. Eventuell wird das Spiel ja stark zurückskalieren, sobald eine HDD erkannt wird, also die asset quality stark reduzieren. Oder es wird Ladescreens geben, wenn du die Welt wechselst (das würde das Spielgefühl zerstören, aber es wäre immer noch lauffähig auf den HDD-PCs )

Mal abwarten, ein Marketing Gag sind die SSDs in den Konsolen rein aus logischer Sicht nicht.

Interessant sind auch die CPU-Anforderungen besonders auf der AMD Seite. Das ist schon ein großer Sprung zu dem was wir sonst haben, macht ja auch Sinn wenn man die deutlich gesteigerte CPU Leistung der XSX in Betracht zieht.

Auch interessant: die geringen Raytracing Anforderungen. Anscheinend braucht man nur eine 2080 statt einer 2070 um die selbe Qualität und Leistung mit Raytracing in nativen 4K abzuspielen. Damit wäre das Raytracing wesentlich weniger fordernder als bisher.

Gut zusammengefasst. Ergibt alles Sinn. Mal abwarten. ;)

Zossel
2020-07-27, 13:11:14
Künftige GPUs für PCs könnten etwas vergleichbares (Decompress plus HBCC) implementieren. AMD könnte auch noch einen Schritt weitergehen und auf einen kohärenten Link (IF) umschalten wenn eine kompatible CPU und GPU erkannt wird.

Dampf
2020-07-27, 13:17:11
Künftige GPUs für PCs könnten etwas vergleichbares (Decompress plus HBCC) implementieren. AMD könnte auch noch einen Schritt weitergehen und auf einen kohärenten Link (IF) umschalten wenn eine kompatible CPU und GPU erkannt wird.

braucht man nicht.

Der PC wird DirectStorage bekommen, was einen direkt-Zugriff auf NVMe und den VRAM erlaubt. Zudem wird es Kompressionstechniken bieten, die zwar auf software laufen (statt hardware auf XSX) aber trotzdem so effizient sind, dass es nur einen Kern deiner CPU etwas beansprucht. Also kaum bemerkbar.

Zossel
2020-07-27, 13:32:26
braucht man nicht.

Der PC wird DirectStorage bekommen, was einen direkt-Zugriff auf NVMe und den VRAM erlaubt. Zudem wird es Kompressionstechniken bieten, die zwar auf software laufen (statt hardware auf XSX) aber trotzdem so effizient sind, dass es nur einen Kern deiner CPU etwas beansprucht. Also kaum bemerkbar.

Software dürfte diverses umkopieren bedeuten -> langsam.

Gebrechlichkeit
2020-07-27, 13:35:30
Das Spiel wird auch auf einer poppligen 7200RPM Platte laufen. Das bisher gezeigte zu The Medium, erinnert mich an Shadow of Memories ... sehr gemaechlich das ganze.

Gratzner
2020-07-27, 13:41:37
Wenn man zwischen den Welten hin- und herwechselt, muss man im Schlimmstenfalls den kompletten VRAM austauschen, was eben 4 Gb (bei minimalen) und 8 Gb (bei empfohlenen Anforderungen) sind (jetzt nur auf die Grafikkarte bezogen). Sofern man die paar zusätzlichen GB Arbeitsspeicher hat, wo man jeweils die andere Welt zwischenspeichern kann, sehe ich jetzt auf den ersten Blick nicht, warum man für dieses Feature zwangsweise eine SSD benötigen sollte. Ich sehe eher den PC im Vorteil, da man aus dem normalen DDR4-RAM wesentlich schneller kopieren kann, als von den Konsolen SSDs

HOT
2020-07-27, 14:38:53
Der Anspruch an die Technik hält sich bei dem Tital eben sehr in Grenzen. Es kommt ja auch vor allem darauf an, wie hoch die reale Auflösung auf der Konsole gerechnet werden soll. Wenn das auf der Konsole in nativen 4k laufen soll ist das Spiel logischerweise auf dem PC anspruchslos. Wenn die reale (adaptive) Auflösung unter Last aber zwischen 1080p und 1440p pendelt und dann einfach auf 4k normalisiert wird (Upscaling mit oder ohne KI) kann man auf der Konsole erheblich höhere Detailgrade erreichen, was den Anspruch am PC deutlich erhöhen würde. Ich denke, darauf wird es vor allem bei Microsoft hinauslaufen.

FlashBFE
2020-07-27, 17:09:20
Ein PC ohne SSD fühlt sich kaputt an, beste Erfindung seit Jahrzehnten.
Das stimmt zwar, aber gilt am PC auch schon für eine SATA-SSD.
Bei dem, was die Konsolen damit vorhaben, wäre das trotzdem ein großer Flaschenhals, also ist eher die Frage: Stehen in den Systemanforderungen irgendwann sowas wie "SSD 4GB/s".


btw.
"The Medium" sieht mir so gar nicht nach Next-Gen aus.
Aussehen hin oder her, falls die Systemanforderungen offiziell sind und nicht nur ein Platzhalter, dann ist sowohl die RAM-Größe als auch die GPU schon nicht "Next-Gen" (zumindest, was ich drunter verstehen würde).

Geldmann3
2020-07-27, 19:03:24
Das stimmt zwar, aber gilt am PC auch schon für eine SATA-SSD.
Was, eine SATA SSD fühlt sich für Dich kaputt an? :conf2:

Dampf
2020-07-27, 22:28:42
Die Systemanforderungen sind sehr wahrscheinlich auf 30 FPS optimiert, denn der Medium Trailer und das Gameplay liefen in 30 FPS auf der Xbox Series X.

Das ist ein großes Problem für den PC, denn das bedeutet natürlich auch, dass 60 FPS und mehr so ohne weiteres nicht mehr möglich sind. Wenn man eine 2080 für Xbox Series X Qualität braucht, also 4K, High, Raytracing und 30 FPS, dann braucht man natürlich eine doppelt so schnelle GPU um das in 60 FPS zu rendern (den Puffer lass ich mal außen vor). Ampere? Die 3080Ti hat angeblich 40% mehr Leistung zur 2080Ti. Das wird also geeradee so reichen, um das Spiel in 60 FPS darzustellen und das ist die teuerste GPU. Die PC Ports sollten also endlich vernünftige 30 FPS Locks integrieren. Schon lange überfällig. Das wird dem PC User natürlich nicht schmecken, denn alles unter 60 FPS ist für ihn eine Qual...

Es gibt jedoch eine Rettung und die ist natürlich DLSS. Damit sollte das 4K30 Spiel auf der 2080 ohne Probleme in 60 FPS laufen. Also wäre hier dank DLSS der PC wieder der Konsole überlegen.

Aber! Was wenn die Xbox Series X jetzt, sagen wir 85% der CPU Leistung nutzt um The Medium mit 30 FPS darzustellen? Dann haben wir ein Riesenproblem, denn dann brauchen wir auf dem PC ungeheuer schnelle CPUs um das in 60 FPS darzustellen. Ich rede von 16 Kernern. Bis wir die preisgünstig haben, wird noch ne lange Zeit vergehen.

tobor
2020-07-27, 22:37:34
Am besten wäre ja noch folgende Frage:Wie teuer ist ein Pc, der mindestens so leistungsfähig ist wie die Series X ist? Was die Ssd betrifft, vielleicht kann man mit genügend Ram auf ein Ssd verzichten oder auf eine billige zurückgreifen.

just4FunTA
2020-07-27, 22:45:34
The Medium ist ein Next Gen exklusives Spiel, das ziemlich aufwendig aussieht und sich die SSDs der Next Gen Konsolen zunutze macht, um ohne Ladezeiten zwischen zwei komplex modellierten Welten springen zu können.

hä also ich habe das Gameplayvideo gesehen und ich sehe nicht wovon du da sprichst. Da werden zwei Welten parallel gerendert, das ist nichts anderes als splitscreen und das gab es schon auf der Playstation (1)!

SSDs sind aber auf nem Gamingrechner der so ein "nextgen" Spiel darstellen soll aber eh Standard..

Bei Ratched & Clank: Rift Apart würde ich mir sorgen machen wenn es für den PC kommen sollte da springste ja wirklich innerhalb von wenigen sec von einem Level ins nächste, aber bei diesem Spiel hier sehe ich das Problem wirklich nicht.

ai3o0XtrnM8

Geldmann3
2020-07-27, 22:51:16
Es wäre ja IMHO schön, wenn es endlich mal wieder mit der Grafik und Physik in Games vorangeht, sodass die Hardware-Anforderungen erstmal steigen. Wobei die letzten 10 Jahre gar nicht so uninteressant waren. Die Rendering-Pipelines sind viel smarter geworden und bringen mit gleicher Rohleistung viel mehr auf den Schirm. Und mit Techniken wie DLSS, Nanite, Lumen und sogar durch Deep Learning beschleunigte Physik sehe ich diese Entwicklung sogar noch weiter in diese Richtung gehen. Ich mache mir daher keine Sorgen in Zukunft nicht auf Performance zu kommen und denke in 10 Jahren sehen wir die Qualität von PS5 Games sogar auf Smartphones und Handhelds. Und ja, ich denke, die wird es dann noch geben. Es wird dann interessant, ob weiterhin schwere GPUs in PCs benötigt werden. Es ist durchaus vorstellbar irgendwann in 720p zu rendern und ein ordentlich geglättetes 4k Bild herauszubekommen. Das Rendering ist dann ,,quasi" umsonst. DLSS 2.0 ist mit 1080p als Quelle schon nah dran. Und auch Physikberechnungen (https://www.youtube.com/watch?v=atcKO15YVD8) können durch Deep Learning um den Faktor 100 beschleunigt werden. Ich glaube wir treten nun in das Zeitalter der Optimierung von Hard- und Software ein und ich vermute, es ist noch Unvorstellbares herauszuholen.

Zossel
2020-07-27, 23:06:11
Am besten wäre ja noch folgende Frage:Wie teuer ist ein Pc, der mindestens so leistungsfähig ist wie die Series X ist? Was die Ssd betrifft, vielleicht kann man mit genügend Ram auf ein Ssd verzichten oder auf eine billige zurückgreifen.

Die richtige Frage wäre: Was kostet die zusätzliche Spieleentwicklung um Sonyspiele auf PCs zu portieren? Wenn die HW nicht da ist reicht es nicht mehr die Spieledaten beim Start in den VM-Space zu mappen, sondern der ganze Kram den die HW sonst tut muß dann separat entwickelt und getestet werden. Evtl. muss auch auch das Spieldesign angepasst werden weil die Emulation in Software einfach zu langsam ist. Die Art von IO die Sony da implementiert hat ist einfach die schlaueste und schnellste Weise IO zu machen.

Ich denke zukünftige GPUs werden einfach die entsprechende HW mitbringen müssen, das spart einfach diverse Zehnerpotenzen am Transistorbudget. Bis entsprechende Spiele das exzessiv nutzen wird auch etwas Zeit ins Land gehen. Wahrscheinlich werden auch die Atombombencomputer von AMD ähnliches implementieren. Warum sollte man die Möglichkeiten der engen Kopplung von CPU und GPU auch nicht nutzen?

Bei der XBOX kommt noch der Masochismus unterschiedlicher Speichertypen hinzu, irgendwie scheint MS einfach nicht ohne Banking, Segmentierung und unterschiedlichen Speicher auszukommen.

Geldmann3
2020-07-28, 00:18:40
Wenn die HW nicht da ist reicht es nicht mehr die Spieledaten beim Start in den VM-Space zu mappen, sondern der ganze Kram den die HW sonst tut muß dann separat entwickelt und getestet werden. Evtl. muss auch auch das Spieldesign angepasst werden weil die Emulation in Software einfach zu langsam ist. Die Art von IO die Sony da implementiert hat ist einfach die schlaueste und schnellste Weise IO zu machen.
Seit wann werden Konsolenports in Software emuliert?

Vermutlich braucht man im schlimmsten Fall halt wirklich mal eine halbwegs schnelle PCIe SSD, mehr wird da nicht kommen, denke ich. Bisher gibt es nicht ein einziges PC-Game, welches Ingame vom Sprung von einer SATA-SSD auf eine PCIe SSD profitiert. Wenn eine schnelle PCIe SSD ingame etwas bringt, wäre das bereits ein Quantensprung, weiter muss man IMHO in den nächsten 3 Jahren gar nicht denken.

Der_Korken
2020-07-28, 00:25:08
Mich wundert eh wie sich MS und Sony so teure SSDs leisten können. Eine 1TB SSD mit >4GB/s Lesegeschwindigkeit kostet alleine schon 200€. Dito die GPU-Leistung, entweder verramscht AMD ihre RDNA2 zu übelsten Preisen oder es gibt einen ordentlichen Preisrutsch bei der nächsten GPU-Gen. Wenn eine GPU auf Xbox Series X Niveau schon so viel wie die ganze Konsole kostet und man noch CPU+MB+RAM+schnelle SSD für 700-800€ dazu kaufen muss (plus Gehäuse und NT dann also >=1500€), dann kauft sich doch keiner mehr die PC-Versionen, weil sich keiner ne Kiste leisten kann, wo es läuft.

Was die SSD angeht: Ich halte die Furcht, dass die Spiele ohne Super-SSD nicht laufen, noch immer für überzogen. Wie schnell soll sich die Szene denn bitte durchgehend ändern, dass man pausenlos mehrere GB/s nachladen muss? Wenn der PC doppelt so viel RAM (32GB) hat wie Konsolen RAM+VRAM zusammen, dann wird da entsprechend gepuffert und von dort gelesen. Das ist schneller als jede SSD. Zumal diese 5GB/s oder 8GB/s eh reine Phantasiewerte sind. Wenn ich auf CB schaue wie schnell die PCIe 4.0 SSDs einen 20GB-Ordner lesen, stelle ich fest, dass die Probleme haben überhaupt auf 2GB/s zu kommen (also PCIe 3.0 x2 Speed).

Edit: Die Zen2-CPU ist aber wie bereits erwähnt ein echtes Problem für den PC. Wenn dieser Boost in ST-Performance dazu führt, dass Engines schlechter programmiert werden, weil es einfacher ist auf 30fps zu kommen und man ja eh nicht mehr braucht, sind 60fps auf dem PC tatsächlich nicht mehr möglich. Dafür bräuchte man einen hypothetischen Zen 2 mit 7Ghz bzw. eine 5Ghz-CPU, die 40% mehr IPC als Zen 2 hat. Wird es vielleicht irgendwann mal geben, aber sicher nicht so schnell. Ich hoffe, dass die Entwickler hier auf 60fps für die Konsole gehen oder wenigstens über mehr als 8 Kerne skalieren, so wie Death Stranding, damit man darüber doppelte Konsolenperformance erreichen kann.

just4FunTA
2020-07-28, 00:36:08
dann kauft sich doch keiner mehr die PC-Versionen, weil sich keiner ne Kiste leisten kann, wo es läuft.

Die Leute haben doch schon pcs die schneller sind als die Konsolen, eine RTX2070/80 ist doch jetzt nichts besonderes und bald kommen die rtx3070/80 die nochmal eine Schippe drauf legen. Was die SSD angeht so ist in der xsx nur eine speed von 2.5gb/s das kriegste doch bei geizhals für ~100€ das Terabyte. Es wäre schön wenn die neuen Spiele die schnelleren SSDs auch nutzen aufm PC aktuell ist alles was schneller ist als die sata ssds fürs Gaming Geldverschwendung...

Der_Korken
2020-07-28, 00:44:55
Die GPU der Xbox ist von den Specs her 30% schneller als eine 5700XT, also auf 2080S-Niveau. Wer heute schon was schnelleres hat, hat vermutlich vierstellig dafür bezahlt, das sind die absoluten Ausnahmen. Und dann zockst du nur in der Auflösung, die auch die Konsole schafft und mit den fps, die auch die Konsole schafft ;) Wer sich bei PS3-Release für 500€ ne 8800GTX oder bei PS4-Release eine 7970/GTX680 für 400€ geholt hat, der hat die Konsole ordentlich nass gemacht. Stand jetzt muss man schon 600€ ausgeben, um überhaupt gleich zu ziehen. Da muss sich einfach was tun in dem Bereich.

Gebrechlichkeit
2020-07-28, 00:58:59
Stand jetzt muss man schon 600€ ausgeben, um überhaupt gleich zu ziehen. Da muss sich einfach was tun in dem Bereich.

600€ fuer die GPU alleine? Ein komplett System mit XSX Specs geht weit ueber die €1,000 hinaus.

CPU 3700X (auf Renoir? mit weniger cache, takt) €300+
GPU 2070+ evtl. 2080+ mit weniger CU, cache, tmu, rops €500+
NVME 1TB 2.4GB@€100, PS5@€200 (gen4)
RAM 16GB €100?
Noctua CPU €100
Brett, OS, Gehaeuse, Netzteil, 4K BD Rom, 5Ghz Wifi Karte ;), Streaming Karte mit dabei (wie bei der PS4) + €200

€1,300+ mit AMD Komp. kommt man gut hin.
Aber besser gleich auf 3900X, 32GB hochruesten (€1,800 mit 32gb, 3900x + CPU luefter) weil

a) Star Citizen braucht ne SSD und Ram
b) die Engines, nicht alle machen gebrauch von bereits 8 threads und mehr .. wer noch gerne (warum auch immer) streamen will ... gleich den 3900X nehmen oder zweite GPU

just4FunTA
2020-07-28, 01:49:27
Keine Ahnung warum ihr hier irgendwelche PC preise jetzt postet was der PC so kostet ist ja jetzt nichts neues und viele greifen lieber zu Konsole weils halt billiger ist aber auch ihren Gamingprofil entspricht. Was bei mir zum Beispiel nicht der Fall ist, ich spiele ja gerne Gran Turismo auf der Konsole (auch wenn mir eine PC Version lieber wäre) aber ein Battlefield 6 werde ich ganz sicher nicht auf der Konsole spielen. Das tue ich mir nicht freiwillig an.

Bin schon genervt in den Ballerpasagen von Uncharted 4 da tue ich mir Battlefield 6 ganz sicher nicht auf der Konsole an.

Platos
2020-07-28, 04:47:35
Wenn dich Uncharted 4 schon nervt, dann hättest du bei Uncharted vor Verzweiflung geweint:)

Aber wenn man nie mit Controller (Shooter) spielt, ist es natürlich klar, dass man nicht so damit zurecht kommt.

Dampf
2020-07-28, 09:52:41
Es wäre ja IMHO schön, wenn es endlich mal wieder mit der Grafik und Physik in Games vorangeht, sodass die Hardware-Anforderungen erstmal steigen. Wobei die letzten 10 Jahre gar nicht so uninteressant waren. Die Rendering-Pipelines sind viel smarter geworden und bringen mit gleicher Rohleistung viel mehr auf den Schirm. Und mit Techniken wie DLSS, Nanite, Lumen und sogar durch Deep Learning beschleunigte Physik sehe ich diese Entwicklung sogar noch weiter in diese Richtung gehen. Ich mache mir daher keine Sorgen in Zukunft nicht auf Performance zu kommen und denke in 10 Jahren sehen wir die Qualität von PS5 Games sogar auf Smartphones und Handhelds. Und ja, ich denke, die wird es dann noch geben. Es wird dann interessant, ob weiterhin schwere GPUs in PCs benötigt werden. Es ist durchaus vorstellbar irgendwann in 720p zu rendern und ein ordentlich geglättetes 4k Bild herauszubekommen. Das Rendering ist dann ,,quasi" umsonst. DLSS 2.0 ist mit 1080p als Quelle schon nah dran. Und auch Physikberechnungen (https://www.youtube.com/watch?v=atcKO15YVD8) können durch Deep Learning um den Faktor 100 beschleunigt werden. Ich glaube wir treten nun in das Zeitalter der Optimierung von Hard- und Software ein und ich vermute, es ist noch Unvorstellbares herauszuholen.

Das ist ein schöner Beitrag, ich denke das wird genauso eintreten wie du es beschrieben hast.

Das Zeitalter von perfekter Optimierung auf Hardware und Software-Ebene. Die ganzen DX12 Ultimate Features, DirectStorage, Rekonstruktion wie DLSS und Physik mit neuronalen Netzwerken zeigen das ja sehr eindrucksvoll.

Physik mithilfe von machine learning ist ein sehr spannendes Feld und ich glaube es wird nicht lange gehen, bis Spiele davon Gebrauch machen werden und dann werden die Welten auch sehr viel interaktiver sein, als zuvor.

Da die Xbox Series X und Turing RTX über Beschleunigung für maschinelles Lernen besitzen sind hardware technisch die Voraussetzungen gegeben. Auf den alten Karten wird das zwar massiv Leistung kosten, aber immer noch besser als die CPU mit konventionellen Physik-Berechnungen zu belasten. Davon wird also jeder profitieren.

Hier hat auch der PC einen Vorteil denn selbst eine RTX 2060 mit ihren Tensor Cores hat die doppelte Compute-Leistung einer Xbox Series X und das passiert sogar getrennt von den Shader-Cores, die Berechnungen können hier also deutlich kostengünstiger vollführt werden.

Keine Ahnung warum ihr hier irgendwelche PC preise jetzt postet was der PC so kostet

Weils hier um Vergleiche zwischen Konsole und PC geht, da finde ich Preis/Leistungs-Vergleiche schon absolut angemessen :)

Die Leute haben doch schon pcs die schneller sind als die Konsolen, eine RTX2070/80 ist doch jetzt nichts besonderes und bald kommen die rtx3070/80 die nochmal eine Schippe drauf legen. Was die SSD angeht so ist in der xsx nur eine speed von 2.5gb/s das kriegste doch bei geizhals für ~100€ das Terabyte. Es wäre schön wenn die neuen Spiele die schnelleren SSDs auch nutzen aufm PC aktuell ist alles was schneller ist als die sata ssds fürs Gaming Geldverschwendung...

Nichts besonderes...? Das sind Karten, die über 400€ kosten, fast so viel wie eine Next Gen Konsole, das haben doch die wenigsten Leute. Mit "die Leute" meinst wohl eine spezielle Nischen-Gruppen, die PC Enthusiasten. Das hat mit dem Mainstream nichts zu tun!


Ja, mit der Next Generation werden Spiele die schnellen NVMe SSDs auch auf dem PC nutzen, das steht außer Frage.
Mit Hardware-Dekompression hat die SSD aber eine Geschwindigkeit von 4.8 GB/s, versuch mal sowas auf Geizhals für 100€ zu finden :)

Zossel
2020-07-28, 10:01:35
Seit wann werden Konsolenports in Software emuliert?

Irgendjemand hat hier das Patent von Sony gepostet, schau dir das mal an und dann überlege dir wie ineffizient eine Emulation dessen in Software wäre.

Kann derjenige der das Patent gefunden das hier bitte noch mal posten, dann kann man das hier diskutieren.
Zusätzlich wären auch die Konzepte von MS interessant, dann könnte man die Ansätze von MS und Sony zusätzlich vergleichen. (Ich hab auf Anhieb nur BlaBla gefunden)

Zossel
2020-07-28, 10:03:58
Physik mithilfe von machine learning ist ein sehr spannendes Feld und ich glaube es wird nicht lange gehen, bis Spiele davon Gebrauch machen werden und dann werden die Welten auch sehr viel interaktiver sein, als zuvor.

Spannend werden die Fehler die DL zwangsläufig mitbringen wird.

Dampf
2020-07-28, 10:08:11
Spannend werden die Fehler die DL zwangsläufig mitbringen wird.
Klar, die DL Modelle müssen eben sorgfältig trainiert werden. Sind sie das, sollten Fehler deutlich minimaler sein, als wenn ein Mensch ein konventionelles Physik-Modell von Hand programmiert hätte.

Affinator
2020-07-28, 12:48:19
Klar, die DL Modelle müssen eben sorgfältig trainiert werden. Sind sie das, sollten Fehler deutlich minimaler sein, als wenn ein Mensch ein konventionelles Physik-Modell von Hand programmiert hätte.

Quatsch. Gerade Physik lässt sich auf unserer makroskopischen Ebene sehr gut analytisch lösen. DL ist zwangsläufig eine Approximation und KANN deutlich schneller sein. Aber analytisch korrekt wird das neuronale Netz nur, wenn es identisch zur analytischen Lösung Ist und somit mindestens genauso langsam.

Quelle: Ich, der sich das letzte halbe Jahr beruflich mit Phxsikberechnungen auseinander gesetzt hat und der das Jahr davor national geforderte Projekte zu ML (mit)geleitet hat.

basix
2020-07-28, 12:54:14
Ausserdem ist ein Spiel immer noch ein Spiel. Fehler sind zwar unschön, haben aber ansonsten keine negativen Auswirkungen. Es hängen keine Menschenleben davon ab ;)

Bei Spielen ist die Exaktheit nicht wirklich relevant. Es sollte einfach gut genug sein.

Geldmann3
2020-07-28, 13:05:10
Quatsch. Gerade Physik lässt sich auf unserer makroskopischen Ebene sehr gut analytisch lösen. DL ist zwangsläufig eine Approximation und KANN deutlich schneller sein. Aber analytisch korrekt wird das neuronale Netz nur, wenn es identisch zur analytischen Lösung Ist und somit mindestens genauso langsam.

Quelle: Ich, der sich das letzte halbe Jahr beruflich mit Phxsikberechnungen auseinander gesetzt hat und der das Jahr davor national geforderte Projekte zu ML (mit)geleitet hat.
Ich stimme Dir zu, doch in Games sollte es genügen, wenn die Physiksimulation zu 90% akkurat ist, sofern sie dann 100x schneller abläuft. Zumal sich aktuelle Echtzeit-Physik-Engines sowieso noch alles andere als realistisch verhalten, denke ich, wäre es von der Akkuratheit gegenüber aktueller Physik in Games sogar ein potenzieller Quantensprung.

Ein Problem, welches mir dabei allerdings in den Kopf kommt, ist, wie zur Hölle man komplexe Physik in Multiplayer-Games synchronisieren könnte?

Dampf
2020-07-28, 13:10:30
Ich stimme Dir zu, doch in Games sollte es genügen, wenn die Physiksimulation zu 90% akkurat ist, sofern sie dann 100x schneller abläuft. Zumal sich aktuelle Echtzeit-Physik-Engines sowieso noch alles andere als realistisch verhalten, denke ich, wäre es von der Akkuratheit gegenüber aktueller Physik in Games sogar ein potenzieller Quantensprung.

Genau so ist es. Außerdem haben ja schon genug Paper bewiesen, dass machine learning wirklich großartig für Physik-Simulation ist, unter anderem das, was du verlinkt hast. Der Typ der das Paper erschaffen hat, arbeitet wohl bei Ubisoft und die sind sehr angetan davon und haben ihm auf der GDC eine eigene Bühne gegeben, wo er das vorstellen konnte. Animationen bei Figuren, die sind lebensecht ohne großen Aufwand seitens der Entwickler bewegen, sind da nur die Spitze des Eisbergs.

Ich spiele zum Beispiel gerade Death Stranding und wenn ich Sachen an Personen ausliefere, höre ich meistens immer die selben 3 Texte wiederholt. Hier könnte man doch eine Art Mini-GPT und Voice Synthese Modell laufen lassen, das Texte generiert und so hat man jedesmal einen einzigartigen Satz, wenn man Dinge abliefert. Das könnte den Spielspaß enorm erhöhen.

Natürlich muss das entsprechend programmiert werden, sodass das GPT Modell den Kontext versteht und grob weiß, um was es geht. Das kann so ein Modell aber schon sehr, sehr gut, sollte also kein Problem sein. Dann ein Voice-Synthese Modell, das auf die Sprache des Sprechers der Figur trainiert wurde. Rein technisch sollte das auch möglich sein, immerhin läuft Text-Prediction schon on device auf Smartphones.

][immy
2020-07-28, 13:28:27
Ein PC ohne SSD fühlt sich kaputt an, beste Erfindung seit Jahrzehnten.
...
Nun, dem kann ich ein wenig wiedersprechen, nachdem ich vor nem halben Jahr mal mit älteren PCs zu tun hatte. Mit Windows 7 liefen die auch mit der HDD noch ordentlich. Mit Windows 8 & 10 wurde es dann unerträglich.
Klar, war es gegenüber einer SSD lahm, aber das System fühlte sich nicht per se kaputt an.
Hier habe ich einfach die Vermutung, das sich spätestens mit Windows 8 etwas zum deutlich schlechteren gewandt hat, was Datenzugriffe an geht. Eventuell hat es auch was damit zu tun, das Daten vor Ausführung vielfach gechecked werden (ob die Zertifikate stimmen, die Hashes stimmen, ...), denn auch das erfordert, das die Daten mehrfach gelesen werden.


@Topic,
das SSD Thema würde ich nicht überbewerten. Ja eine SSD sollte tatsächlich mal als das minimum gelten, aber auch da gibt es riesige unterschiede, die für den Ottonormalverbraucher einfach nicht mehr nachvollziehbar sind.
Es gibt SSDs die zwar die tollen Zugriffszeiten bieten aber absolut nicht dazu taugen, auch nur größere Dateien verarbeiten zu können.

Der Vorteil von SSDs als minimum wäre allerdings, das man Daten nicht mehr in Pakten liefern müsste. Allerdings ist auch NTFS nicht grad so doll um mit vielen vielen kleinen Dateien zu arbeiten. Daher muss man dann vermutlich doch wieder auf Pakete setzen, allerdings reicht es dann eventuell auch einfach aus, nur bestimmte Daten aus diesen Paketen zu lesen und nicht "alles" zu laden. Nur das was eben benötigt wird, was dann natürlich auch massiv Bandbreite einsparen könnte.
Aber um Ladezeiten kommt man trotz allem kaum herum, die sich dann je nach SSD massiv unterscheiden können.

Eventuell so wie in FF XV wo je nachdem wie schnell man grad unterwegs ist, nen Ladestopp kommt und auf schnellen SSDs kann man es sich ganz sparen.

Ist allerdings keine Option für die ganzen Multiplayerspiele. Die müssten wohl oder übel das nötigste trotzdem bei Start in den Speicher laden (wenn auch nur mit sehr geringen Details) oder die Maps in Ladezonen unterteilen.
Andererseits, auch Division 2 hat es auf HDDs hinbekommen (solange man sich nicht teleportiert) eine Ladezonenfreie große Map hin zu bekommen.


...
Edit: Die Zen2-CPU ist aber wie bereits erwähnt ein echtes Problem für den PC. Wenn dieser Boost in ST-Performance dazu führt, dass Engines schlechter programmiert werden, weil es einfacher ist auf 30fps zu kommen und man ja eh nicht mehr braucht, sind 60fps auf dem PC tatsächlich nicht mehr möglich. Dafür bräuchte man einen hypothetischen Zen 2 mit 7Ghz bzw. eine 5Ghz-CPU, die 40% mehr IPC als Zen 2 hat. Wird es vielleicht irgendwann mal geben, aber sicher nicht so schnell. Ich hoffe, dass die Entwickler hier auf 60fps für die Konsole gehen oder wenigstens über mehr als 8 Kerne skalieren, so wie Death Stranding, damit man darüber doppelte Konsolenperformance erreichen kann.
Ja, das könnte problematisch werden. Vor allem für diejenigen die auf >120fps und mehr setzen. Aber hier kommen Konsolen halt wohl endlich mal auf das Level von PCs.
Aber es wird vermutlich immer mehr Engines geben, die mehr Kerne deutlich besser ausnutzen können. Und sei es durch mehr Physik-Interaktionen etc.

Platos
2020-07-28, 13:45:19
Ich habe mein System unter Win7 auf SSDs umgestellt und das ist wie Tag und Nacht. Kann sein, dass Win10 da schlimmer ist (dessen Defender ist ja auch etwas komplexer).

Erwas OT, aber bei meinem Laptop habe ich oft 25-35% CPU Auslastung nur durch Antivirus-Zeugs unter win10. Die CPU ist dort natürlich etwas schwächer. Ich denke, Win10 ist vlt. auch gleich noch etwas CPU intensiver (deswegen).

#44
2020-07-28, 13:45:21
Ich finde es auch immer wieder ein wenig befremdlich, dass die Diskussionen ständig um die SSDs der Konsolen kreisen.

Am PC haben die SSDs die Ladezeiten von Games nicht enorm verbessert. Hauptsächlich, weil beim Laden nach wie vor die CPU bottelnecked, oder?

Und die Konsolen kommen jetzt mit Hardwaredekompressoren daher, der genau an diesen Stellen die CPUs der Konsolen aus der Gleichung nimmt und der SSD erlaubt ihren Vorteil auszuspielen.

Das lässt sich auch mit noch so schnellen SSDs am PC nicht ausgleichen.

Dampf
2020-07-28, 13:54:19
Ich finde es auch immer wieder ein wenig befremdlich, dass die Diskussionen ständig um die SSDs der Konsolen kreisen.

Am PC haben die SSDs die Ladezeiten von Games nicht enorm verbessert. Hauptsächlich, weil beim Laden nach wie vor die CPU bottelnecked, oder?

Und die Konsolen kommen jetzt mit Hardwaredekompressoren daher, der genau an diesen Stellen die CPUs der Konsolen aus der Gleichung nimmt und der SSD erlaubt ihren Vorteil auszuspielen.

Das lässt sich auch mit noch so schnellen SSDs am PC nicht ausgleichen.

Es gibt nur bessere Ladezeiten, weil Spiele nicht programmiert wurden, die Vorteile der SSD voll auszureizen, eben wegen den alten Konsolen. Mit der neuen Generation wird sich das ändern.

Die Hardware-Dekompression ist ganz nett, aber ob du jetzt eine 4.8 GB/s oder eine 3 GB/s NVMe hast, sollte keine große Rolle spielen.

Viel wichtiger ist die Software, denn erst die neue DirectStorage API wird es dem PC und der Xbox erlauben, die Vorteile der SSD auszuschöpfen. Diese sorgt nämlich dafür, dass die CPU nicht so viel Ackern muss und erlaubt den direkten Zugriff auf VRAM und NVMe Controller. Auf der Xbox wird die CPU gar nicht mehr belastet (eben wegen der Hardware-Dekompression), auf dem PC nur noch ein Bruchteil eines Kerns, also quasi nicht wahrnehmbar, eben weil die Software so effizient arbeitet, ohne DS bräuchtest du laut MS einen PC mit 13 Zen Cores, um die I/O Geschwindigkeit einer Xbox Series X zu erreichen

#44
2020-07-28, 14:18:34
Das war nicht ganz die Aussage.
"Plus it has other benefits," enthuses Andrew Goossen. "It's less latent and it saves a ton of CPU. With the best competitive solution, we found doing decompression software to match the SSD rate would have consumed three Zen 2 CPU cores. When you add in the IO CPU overhead, that's another two cores. So the resulting workload would have completely consumed five Zen 2 CPU cores when now it only takes a tenth of a CPU core. So in other words, to equal the performance of a Series X at its full IO rate, you would need to build a PC with 13 Zen 2 cores. That's seven cores dedicated for the game: one for Windows and shell and five for the IO and decompression overhead." (https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-inside-xbox-series-x-full-specs)
13 Zen2 Cores für "gleiche" Systemleistung bei Peak IO.

Dass Dekompression 3 Cores auslasten würde, bleibt trotz DirectStorage - damit wird nur IO-Last die ebenfalls äquivalent zu 2 Zen2 Cores ist wegfallen.

Damit verringert sich das Bottleneck am PC um 40%. Weg ist es aber keineswegs.

Natürlich kann man am PC schonmal im Hintergrund in den (dann zwangsweise überdimensionierten) RAM schaufeln.
Ist aber auch Aufwand für die Entwickler und was den Gamer angeht dürfte Dekompressionshardware wesentlich günstiger sein, als 16GiB RAM extra.

Dampf
2020-07-28, 14:28:39
Ja aber du musst auf dem PC die Bandbreite der SSD nicht künstlich mit Dekompression erhöhen. Die HW-Dekompression ist ja nur dazu da, um die Bandbreite von 2.4 GB/s auf 4.8 GB/s zu erhöhen. Das gibt's auf dem PC nicht, demzufolge gibts da keine Belastung, deine NVMe SSD liefert so viel wie sie kann, ob 5.4 GB/s, 2 GB/s oder 3 GB/s macht jetzt keine großen Unterschiede. Und das wird auch nicht durch Software-Dekompression erledigt. Viele PCs werden immer noch auf SATA SSDs setzen, da hast du maximal eine Bandbreite von 500 MB/s.

Um trotzdem mit der XSX mithalten zu können, werden die Daten dann einfach auf dem PC im System-RAM gepuffert. Der ist sowieso deutlich schneller. Natürlich nicht alles, dafür ist der RAM zu klein, aber genügend um die I/O Differenzen mehr als auszugleichen!

Zossel
2020-07-28, 14:33:46
denn erst die neue DirectStorage API wird es dem PC

Gibt es eigentlich mehr Informationen dazu als nur den Namen und supergeil?

#44
2020-07-28, 14:35:45
Ja aber du musst auf dem PC die Bandbreite der SSD nicht künstlich mit Dekompression erhöhen. Die HW-Dekompression ist ja nur dazu da, um die Bandbreite von 2.4 GB/s auf 4.8 GB/s zu erhöhen. Das gibt's auf dem PC nicht, demzufolge gibts da keine Belastung, deine NVMe SSD liefert so viel wie sie kann, ob 5.4 GB/s, 2 GB/s oder 3 GB/s macht jetzt keine großen Unterschiede.
Naja, solange Daten komprimiert vorliegen um Platz auf der SSD zu sparen - und gerade der wird umso teurer je schneller - müssen sie dekomprimiert werden. Das wird auch am PC passieren.

Dann brauchst halt am PC um 5,4GB/s komprimierte Daten zu verarbeiten 6,75 Zen2 Cores um mit der Dekompression Schritt zu halten. Oder du hast wieder ein CPU bottleneck.

Dass man den RAM nutzen kann, schrieb ich ja schon. Ist aber zusätzlicher Aufwand für alle.

Zossel
2020-07-28, 14:36:43
Ich finde es auch immer wieder ein wenig befremdlich, dass die Diskussionen ständig um die SSDs der Konsolen kreisen.

Disruption kann HW mit einen Schlag zu Sondermüll werden lassen.

Zossel
2020-07-28, 14:38:42
Dann brauchst halt am PC um 5,4GB/s komprimierte Daten zu verarbeiten 6,75 Zen2 Cores um mit dem Dekomprimieren nachzukommen. Oder du hast wieder ein CPU bottleneck.

Nicht nur CPU ist ein Thema auch die benötigten Bandbreiten im RAM und auf den Bussen.

Dampf
2020-07-28, 14:43:27
Naja, solange Daten komprimiert vorliegen um Platz auf der SSD zu sparen - und gerade der wird teurer je schneller - müssen sie dekomprimiert werden. Das wird auch am PC passieren.

Dann brauchst halt am PC um 5,4GB/s komprimierte Daten zu verarbeiten 6,75 Zen2 Cores um mit dem Dekomprimieren nachzukommen. Oder du hast wieder ein CPU bottleneck.

Dass man den RAM nutzen kann, schrieb ich ja schon. Ist aber zusätzlicher Aufwand für alle.

Ja, die Texturen werden auf der SSD definitiv komprimiert vorliegen.

Ich denke, man wird die Dekompression dann einfach auf der GPU selbst hardwarebeschleunigt vollführen, per CUDA oder OpenCL. BCPack ist ja das Format für diese in DirectStorage.

Wenn du so viele Kerne dafür bräuchtest, dann könnten die PCs nicht mithalten, ehe AMD 16 Kerner preisgünstiger anbietet, das wäre weder in Microsofts noch AMDs Interesse, da sie den PC als Plattform auch ziehen. Überleg mal du bräuchtest so starke CPUs um selbst mit der kleinsten XBOX, Lockhart, gleichzuziehen. Macht kein Sinn meiner Meinung nach und es würde jeden PC Port zerstören, denn keiner hat solche CPUs und es wird auch noch sehr lange dauern bis diese preisgünstig werden.

Für alle dies interessiert, Microsoft beschreibt Direct Storage folgendermaßen:

DirectStorage – DirectStorage is an all new I/O system designed specifically for gaming to unleash the full performance of the SSD and hardware decompression. It is one of the components that comprise the Xbox Velocity Architecture. Modern games perform asset streaming in the background to continuously load the next parts of the world while you play, and DirectStorage can reduce the CPU overhead for these I/O operations from multiple cores to taking just a small fraction of a single core; thereby freeing considerable CPU power for the game to spend on areas like better physics or more NPCs in a scene. This newest member of the DirectX family is being introduced with Xbox Series X and we plan to bring it to Windows as well.

#44
2020-07-28, 14:50:56
Ich denke, man wird die Dekompression dann einfach auf der GPU selbst hardwarebeschleunigt vollführen, per CUDA oder OpenCL.
Damit dann die Frameraten einbrechen, weil die GPU doppelschicht arbeitet? Ziel ist ja, dass das ohne Einbußen für das aktuell laufende Spiel im Hintergrund passiert.

Einen dedizierten Dekompressor kann ich mir vorstellen. Auch auf der GPU.
Aber das in Software auf der GPU zu tun ist doch auch nicht viel besser, als es in Software auf der CPU zu tun. :uponder:

Wenn du so viele Kerne dafür bräuchtest, dann könnten die PCs nicht mithalten, ehe AMD 16 Kerner preisgünstiger anbietet, das wäre weder in Microsofts noch AMDs Interesse, da sie den PC als Plattform auch ziehen. Überleg mal du bräuchtest so starke CPUs um selbst mit der kleinsten XBOX, Lockhart, gleichzuziehen. Macht kein Sinn meiner Meinung nach und es würde jeden PC Port zerstören, denn keiner hat solche CPUs und es wird auch noch sehr lange dauern bis diese preisgünstig werden.
Damit kommen wir zurück zu meinem ersten Post. Denn genau deswegen finde ich das auch den wesentlich interessanter als die SSD.

Irgendwie wird man das Lösen - ganz klar. Aber vom Markstart von Hardwaredekompressoren als Erweiterungskarte für den PC habe ich bisher nicht wirklich was gehört. Genau sowenig, wie von Hardwaredekompression in NextGen GPUs.

Exxtreme
2020-07-28, 14:54:34
Ich finde es auch immer wieder ein wenig befremdlich, dass die Diskussionen ständig um die SSDs der Konsolen kreisen.

Sonys Marketing wirkt. :)

Ansonsten merke ich auch nicht viel davon, dass sich die Ladezeiten von Spielen verbessert haben.

Dampf
2020-07-28, 14:55:25
Damit dann die Frameraten einbrechen, weil die GPU doppelschicht arbeitet?

Einen dedizierten Dekompressor kann ich mir vorstellen. Auch auf der GPU. Aber das in Software auf der GPU zu tun ist auch nicht viel besser, als es in Software auf der CPU zu tun.


Damit kommen wir zurück zu meinem ersten Post. Denn genau deswegen finde ich das auch den wesentlich interessanter als die SSD.

Irgendwie wird man das Lösen - ganz klar. Aber von Hardwaredekompressoren als Erweiterungskarte für den PC habe ich bisher nicht wirklich was gehört. Genau sowenig, wie von Hardwaredekompression in NextGen GPUs.

Wer sagt denn, dass die Dekompression langsam wird und viel GPU-Zeit beanspruchen muss? Wie gesagt hat Microsoft diese Software enorm optimiert und so ein kleiner popeliger Block reicht schon, um die ganze Arbeit zu übernehmen. Sollte doch kein Problem auf einer GPU sein.

Dedizierte Kompressoren sind Quatsch, diese hat auch niemand womit wir wieder bei meinem Punkt sind, dass es keinen Sinn für den PC, Microsoft und AMD machen würde. Bedenke, MS baut nicht nur die XBox und sagt nach mir die Sinnflut, sie sind darauf bedacht, jedes einzelne Gerät im Ökosytem zu pflegen, so auch der PC.

Zossel
2020-07-28, 14:56:42
Für alle dies interessiert, Microsoft beschreibt Direct Storage folgendermaßen:

DirectStorage – DirectStorage is an all new I/O system designed specifically for gaming to unleash the full performance of the SSD and hardware decompression. It is one of the components that comprise the Xbox Velocity Architecture. Modern games perform asset streaming in the background to continuously load the next parts of the world while you play, and DirectStorage can reduce the CPU overhead for these I/O operations from multiple cores to taking just a small fraction of a single core; thereby freeing considerable CPU power for the game to spend on areas like better physics or more NPCs in a scene. This newest member of the DirectX family is being introduced with Xbox Series X and we plan to bring it to Windows as well.

Guten Tag,

mein Name ist DirectStorage und ich bin supergeil, mehr brauchen Sie nicht zu wissen. Auch nicht ob Sie neue HW für mich brauchen.

#44
2020-07-28, 14:58:01
Wer sagt denn, dass die Dekompression langsam wird und viel GPU-Zeit beanspruchen muss? Wie gesagt hat Microsoft diese Software enorm optimiert und so ein kleiner popeliger Block reicht schon, um die ganze Arbeit zu übernehmen. Sollte doch kein Problem auf einer GPU sein.
Wenn Microsoft das könnte, dann hätten sie in der XBX keinen Hardware-Dekompressor einbauen müssen, oder?

Dedizierte Kompressoren sind Quatsch, diese hat auch niemand
XBX und PS5 haben sie beide. MS und Sony sehen das also etwas anders als du.

Dampf
2020-07-28, 15:03:19
Wenn Microsoft das könnte, dann hätten sie in der XBX keinen Hardware-Dekompressor einbauen müssen, oder?

Der Grund für den Dekompressor war wohl, dass man die SSD Bandbreite ordentlich anheben kann, ohne dass dafür die CPU oder die SSD ackern muss, deswegen hat man auch PCie Gen 4 verbaut statt 3. Dass dieser Block auch die Dekompression der Texturen erledigen kann ist wohl ein netter Nebeneffekt, denn warum sollten sie es nicht tun? Notwendig ist das aber gewiss nicht und es geht bestimmt auch gegen ein bisschen GPU Zeit (die Betonung liegt auf ein bisschen!) auf der GPU.

Ich denke der Grund dass MS die Bandbreite der SSD so steigern möchte liegt am gringen RAM der Konsole, denn der ist teuer. Durch eine erhöhte SSD Bandbreite muss man natürlich effektiv weniger Daten im RAM behalten, denn man kann schneller nachliefern. Der PC hat das Problem nicht, im Vergleich zur XSX mit nur 13.5 GB für Spiele hat dieser meist 16 GB + VRAM.


XBX und PS5 haben sie beide. MS und Sony sehen das also etwas anders als du.

Ja, es ist sinnvoll bei einer Konsole. Auf dem PC imo nicht.

Der_Korken
2020-07-28, 15:10:42
Bevor man auf dem PC die gesamte Speicherhierachie umschmeißt, um da noch ultraschnelle SSDs mit Hardwarekompression zu verbauen, wird man lieber mehr im RAM cachen. Allein der Aufpreis von einer 1TB SATA-SSD auf eine 1TB-NVME-PCIe4.0-SSD ist schon teurer als 16GB RAM. Wem die 1TB für die Spielesammlung nicht reichen (bzw. kein Bock hat, ständig zu Spiele zu verschieben), der zahlt nochmal mehr. Und die fehlende HW-Komprimierung über die CPU laufen zu lassen, wo die Mehrheit heute gerade mal mit 6 Kernen unterwegs ist, ist aberwitzig. So würde man komplett an der PC-Plattform vorbei entwickeln.

Eigentlich ist es eh traurig mit was für RAM-Mengen wir heute unterwegs sind. 16GB hatte ich schon 2014 in meinem System, weils günstig war und ich abseits von Spielen Verwendung dafür hatte. Normalerweile müssten wir heute alle 32-64GB haben, was die Diskussion um SSD-Streaming im GB/s-Bereich völlig erübrigen würde.

Zossel
2020-07-28, 15:34:24
Bevor man auf dem PC die gesamte Speicherhierachie umschmeißt, um da noch ultraschnelle SSDs mit Hardwarekompression zu verbauen, wird man lieber mehr im RAM cachen.

Ein HW-Decompressor mit schnellen RAM für das Dictonary und den Huffmantree direkt auf der GPU sind gut investierte Transistoren.

Der_Korken
2020-07-28, 16:15:37
Aber nur auf neuen GPUs, d.h. alle 2080(S/Ti)-Besitze gucken in die Röhre. Und wer weiß ob Ampere sowas dann kann. In einigen Jahren vielleicht interessant, aber für die ersten Next-Gen-Games würde ich stark auf mehr RAM-Verbrauch am PC tippen.

Zossel
2020-07-28, 16:38:55
2080(S/Ti)-Besitze

Warum nur die? Was ist mit den anderen Karten?

Dampf
2020-07-28, 16:45:22
Wir haben bereits Systemanforderungen von einem Spiel, das die SSD tief ins Spielkonzept integriert.

Der PC ist nicht in Gefahr, keine Sorge.

DrFreaK666
2020-07-28, 17:31:28
Wir haben bereits Systemanforderungen von einem Spiel, das die SSD tief ins Spielkonzept integriert.

Der PC ist nicht in Gefahr, keine Sorge.

Um diese Aussage zu treffen reicht ein Spiel, das bisher nicht mal erschienen ist?

][immy
2020-07-28, 17:55:58
Ja, es ist sinnvoll bei einer Konsole. Auf dem PC imo nicht.
Ja, auf dem PC begegnest du halt ziemlich vielen Kompressionsalgorithmen. Allerdings könnten besonders Laptops und andere Kleinstgeräte auch von Hardwaredekompressionseinheiten profitieren. Heutzutage ist ja mehr oder minder alles irgendwie komprimiert. Nur müsste man sich dann mal auf einen Standard einigen, der aber nicht unbedingt in jeder Situation der beste wäre. Aber besser als "nichts" sollte es trotzdem sein, denn notfalls geht es dann doch über die CPU hat in den anderen Fällen aber dann zumindest weniger Energie benötigt. Wie geschrieben, bei Mobilen Geräten würde das durchaus sinn ergeben.

Der_Korken
2020-07-28, 19:58:18
Warum nur die? Was ist mit den anderen Karten?

Was soll mit denen sein? Die habens natürlich auch nicht, aber am gekniffensten wären die mit den teuersten Karten. Die aufgezählten liegen vermutlich sogar gleichauf mit den Konsolen-GPUs oder drüber. Mag ja sein, dass HW-Dekompression in GPUs kommt, aber sie wird nicht zwigend für die nächste Spiele-Gen sein, weil die Verbreitung zu klein sein wird.

Zossel
2020-07-29, 08:01:11
Was soll mit denen sein? Die habens natürlich auch nicht, aber am gekniffensten wären die mit den teuersten Karten.

Das ist nun mal eine inhärente Eigenschaft von teuren IT Gelumpe.

basix
2020-07-29, 10:53:29
Mag ja sein, dass HW-Dekompression in GPUs kommt, aber sie wird nicht zwigend für die nächste Spiele-Gen sein, weil die Verbreitung zu klein sein wird.

Deswegen Fallback via Compute. Ist doch OK. Bei alten Karten funktioniert es trotzdem, bei neuen mit Geschwindigkeitsboost. Auf CPU-Seite wird einfach mehr in den RAM gepuffert und etwas zusätzliche CPU-Leistung benötigt, aber nicht 8 zusätzliche Kerne sonderen evtl. 2. Passt schon.

Auf dem PC braucht es einfach überall etwas mehr, das ist ja nichts neues.

8 schnelle Kerne werden reichen (z.B. 3700X), optimal wird es erst ab 12
5-6 TFLOP mit RDNA2 oder Ampere werden reichen für 1080p, evtl. aber nicht für 60fps
16 GByte RAM und 8 GByte VRAM
Eine SATA SSD halte ich für NextGen als Must, sonst wird es vermutlich zäh.


Das ist jetzt nicht eine extrem hohe Hürde für anständiges Gaming, sowas wird man Ende Jahr für <1000$ bekommen. Sobald man natürlich in Richtung 4K oder 120fps will, steigen die Anforderungen natürlich enorm.

FlashBFE
2020-07-29, 11:35:48
Um diese Aussage zu treffen reicht ein Spiel, das bisher nicht mal erschienen ist?
Nein, aber mit der Begründung müsste man hier im Thread erstmal ein halbes Jahr Pause machen, bis man konkrete veröffentlichte Beispiele für den einen oder anderen Fall hat.

Um mal etwas in der Historie zu wühlen: Meines Wissens nach wurde bei PC-Spielen noch nie in den Systemanforderungen irgendwo eine Mindest-Datenrate vorgegeben, sei es für Festplatte, RAM oder VRAM. Wie auch, kaum ein Konsument ist in der Lage, das zu kontrollieren. Bei einem CAD-Programm ist mit das hingegen schon mal aufgefallen, dass da ein konkreter Wert (für den VRAM) genannt wurde.

Wenn also ein Spieleentwickler in die Anforderungen "SSD" schreibt, wird er mit SATA-SSDs rechnen und umgehen müssen, die nicht mal konstant 300MB/s schreiben können und miese 4k-IOPS haben. Wenn er, was schon speziell und unwahrscheinlich ist, in die Anforderungen "NVMe SSD" schreibt, dann wird er wenigstens mit PCIe Gen3 x2 Lanes (also rund 2GB/s lesend, schreibend auch nur QLC-Equivalent) rechnen können.

Aber darüber hinaus wird man (sagt mein Orakel) auf dem PC nichts als Mindestanforderung stellen können. Auch SC kann nicht auf eine Optane pochen, ansonsten würde das Spiel nahezu nirgendwo laufen. Das dauerhafte relativ langsame Streaming in einen großen RAM wird beim PC noch lange die Best Practice bleiben.

tobor
2020-07-29, 22:14:20
Wie viel Ram kann man denn in den neuesten Pc-Mainboards maximal verbauen?

-=Popeye=-
2020-07-29, 22:28:47
Ist die Frage ernst gemeint?

HighEnd-Mainstream-Boards bis zu 128GB RAM, bei Server-Boards deutlich mehr.

Die ganze Diskussion über die Konsolen SSD ist eh Bullshit... aber egal.

SentinelBorg
2020-07-30, 16:49:33
Erstmal müssen die Entwickler überhaupt zeigen was sie mit diesem gewaltigen Performance-Sprung von lahmen Laptop-Festplatten auf Hyper-SSDs überhaupt anfangen. Dann kann im PC Bereich viel mit einfach mehr RAM abgefangen werden. Im Notfall baut man entweder noch was mit in die GPUs ein oder erweitert die CPUs. Muss ja nicht gleich eine Einheit explizit nur für einen Algo sein, reicht ja eventuell auch schon ein paar allgemeine beschleunigende Befehle im Rahmen von AVX. AVX-512 bietet z.B. ein paar an.

Derzeit ist es doch so, dass ich mit fast 400 km/h über die Worldmap in Forza Horizon 4 baller, dabei mit höheren Settings als selbst eine XBox One X und meine PCIe SSD vielleicht aller 15 Sekunden einen kurzen 200 MB/s Read anzeigt. Da ist verdammt viel Platz nach oben, bis das überhaupt erstmal ein Problem wird.

Die Konsolen-Hersteller setzen das jetzt so in den Fokus (vor allem Sony) wegen Marketing und weil es auch dazu dient den ansonsten marginalen und bisher noch nie so kleinen Anstieg beim RAM zu übertünchen. Zur Erinnerung PS 1 hatte 3 MB * 12 hin zur PS 2 = 36 MB * 14 hin zur PS 3 = 512 MB * 16 hin zur PS 4 = 8192 MB und nun * 2 (!) hin zur PS 5 = 16264 MB

DrFreaK666
2020-07-30, 17:31:59
Ist es wirklich so einfach statt der SSD den RAM zu nutzen? Kann man die Engine so flexibel machen oder gibt es dann Version A und Version B?

just4FunTA
2020-07-30, 17:41:56
Du hattest früher einen Puffer von ~30 sec ist die Zahl die ich bei der PS4 in Erinnerung habe auf den nextgen Konsolen sollen es bloß 2 oder 3 Sekunden sein weil die SSD soviel schneller ist als die alten HDDs.

Dann sollte es ja nicht das Problem sein mit mehr Ram der ja auf dem PC nunmal verfügbar ist =32gb kosten aktuell gerade mal 120€ dazu noch die Standard 8gb VRAM (ich hoffe die nextgpu gehen auf 16gb) den Puffer wieder zu erhöhen. Ich gehe nicht davon aus das plötzlich mit der nextgen Spiele aufm PC erscheinen die die vollen 5.5gb/s durchgehend nutzen.

Konsole:16 gb Ram
PC: 40 gb Ram

und diesmal ist die Auflösung auf dem PC nicht um ein vielfaches höher dank DLSS wird sie wohl identisch oder gar kleiner als auf der Konsole sein.

Gratzner
2020-07-30, 19:50:47
Ist es wirklich so einfach statt der SSD den RAM zu nutzen?

Jetzt verklärst Du die Realität. Wenn dann müsste die Frage lauten: Ist es wirklich so einfach statt den RAM die SSD zu nutzen?

Deine Aussage Assoziiert als wäre es der Ist-Zustand die hohen Geschwindigkeiten von den SSDs zu nutzen, wie es die kommenden Konsolen vorsehen. Bisher gibt es kein einziges Spiel (von den letzten Jahrzehnten) auf dem Markt, welche dies (abseits von Ladescreens) macht. Sondern ganz im Gegenteil alle Spiele puffern mehr oder weniger im RAM. Also die Frage lautet viel eher: Ist es wirklich so einfach statt den RAM die SSD zu nutzen?

Zossel
2020-07-30, 20:00:11
Also die Frage lautet viel eher: Ist es wirklich so einfach statt den RAM die SSD zu nutzen?

https://www.youtube.com/watch?v=ph8LyNIT9sg&feature=youtu.be&t=1170

DrFreaK666
2020-07-30, 20:07:59
.... die Frage lautet viel eher: Ist es wirklich so einfach statt den RAM die SSD zu nutzen?

Das war aber nicht das, was ich wissen wollte. ;)
Der IST-Zustand ist doch egal.

Gratzner
2020-07-30, 20:14:35
https://www.youtube.com/watch?v=ph8LyNIT9sg&feature=youtu.be&t=1170

Beantwortet immer noch nicht die Frage, ob es einfach ist RAM-Speicher durch ne schnelle SSD zu ersetzen ... Ich höre nur aus deinem Video heraus, es wird einfach sein die SSD zu handhaben.

Ich zweifel auch nicht daran, dass die Entwickler es schaffen werden mit der SSD umgehen zu können

just4FunTA
2020-07-30, 20:15:15
@DrFreaK666

aber damit hat er die Frage doch trotzdem beantwortet. Es ist ein Mehraufwand jetzt auf die SSD auszuweichen, status quo beizubehalten ist doch logischerweise einfacher. ;)

RaumKraehe
2020-07-30, 20:28:54
braucht man nicht.

Der PC wird DirectStorage bekommen, was einen direkt-Zugriff auf NVMe und den VRAM erlaubt. Zudem wird es Kompressionstechniken bieten, die zwar auf software laufen (statt hardware auf XSX) aber trotzdem so effizient sind, dass es nur einen Kern deiner CPU etwas beansprucht. Also kaum bemerkbar.

Gibt es das nicht schon seid Jahren in Form von DMA?

DrFreaK666
2020-07-30, 20:36:41
@DrFreaK666

aber damit hat er die Frage doch trotzdem beantwortet. Es ist ein Mehraufwand jetzt auf die SSD auszuweichen, status quo beizubehalten ist doch logischerweise einfacher. ;)

Dass Engines sich weiterentwickeln ist aber auch bekannt oder?? Niemand wird eine Engine auf den Konsolen nutzen, die von 32GB Gebrauch macht

Zossel
2020-07-30, 20:42:28
Beantwortet immer noch nicht die Frage, ob es einfach ist RAM-Speicher durch ne schnelle SSD zu ersetzen ... Ich höre nur aus deinem Video heraus, es wird einfach sein die SSD zu handhaben.

Ich zweifel auch nicht daran, dass die Entwickler es schaffen werden mit der SSD umgehen zu können

Ohne das ganze Buffering wird es wohl einfacher sein. Und der Entwickler und Designer braucht sich nicht mehr großartig um die Verwaltung und Optimierung der Spieldaten kümmern.

https://youtu.be/ph8LyNIT9sg?t=600

just4FunTA
2020-07-30, 20:43:56
Dass Engines sich weiterentwickeln ist aber auch bekannt oder?? Niemand wird eine Engine auf den Konsolen nutzen, die von 32GB Gebrauch macht

aber du hast doch auch weiterhin die Puffer auf der Konsole bloß sind diese im Vergleich zu PS4 kleiner geworden weil du nicht mehr 30sec puffern muss sondern nur 2 bis 3 Sekunden. Es ist doch kein Aufwand für die PC Version diesen Puffer einfach zu erhöhen. ;)

DrFreaK666
2020-07-30, 20:47:16
aber du hast doch auch weiterhin die Puffer auf der Konsole bloß sind diese im Vergleich zu PS4 kleiner geworden weil du nicht mehr 30sec puffern muss sondern nur 2 bis 3 Sekunden. Es ist doch kein Aufwand für die PC Version diesen Puffer einfach zu erhöhen. ;)

kp. Dafür kenne ich mich zu wenig aus ^^

Zossel
2020-07-30, 20:51:18
aber du hast doch auch weiterhin die Puffer auf der Konsole bloß sind diese im Vergleich zu PS4 kleiner geworden weil du nicht mehr 30sec puffern muss sondern nur 2 bis 3 Sekunden. Es ist doch kein Aufwand für die PC Version diesen Puffer einfach zu erhöhen. ;)

Idee der PS5 ist es bis auf das "VRAM" keine Buffer zu haben, also 0 Sekunden.

just4FunTA
2020-07-30, 20:55:48
der puffer war zu ps4 Zeiten doch schon im "vram" wenn du es so nennen möchtest. Da hat sich nichts geändert man hat bloß den Puffer verkleinert für die PS5.

Zossel
2020-07-30, 21:17:45
Gibt es das nicht schon seid Jahren in Form von DMA?

Ja, aber erst mit "HBCC-look-alikes" wird das transparent. Jetzt legt man halt noch Compression, I/O und Teile der Memory-Verwaltung in HW nach.

Gratzner
2020-07-30, 21:28:47
Dass Engines sich weiterentwickeln ist aber auch bekannt oder?? Niemand wird eine Engine auf den Konsolen nutzen, die von 32GB Gebrauch macht

Warum nicht? Wenn man dieselbe/ähnliche Engine auf dem PC und den Konsole benutzt und ein normaler PC vielleicht in ein paar Jahren 64GB hat, warum sollte dann die Engine nicht von 32GB Gebrauch machen? Auf den Konsolen, wie PCs mit weniger RAM, sind dann eben einige Einstellungen niedriger eingestellt und sofern die Konsolen SSDs den PC-SSDs im Durchschnitt immer noch überlegen sind, kann ja die SSD-Bandbreite eventuell noch einiges Kompensieren

Platos
2020-07-31, 04:50:04
Beantwortet immer noch nicht die Frage, ob es einfach ist RAM-Speicher durch ne schnelle SSD zu ersetzen ... Ich höre nur aus deinem Video heraus, es wird einfach sein die SSD zu handhaben.

Ich zweifel auch nicht daran, dass die Entwickler es schaffen werden mit der SSD umgehen zu können

Die SSD ersetzt keinen RAM. Es muss weniger vorgeladen werden. Es wird trotzdem alles in den RAM geladen. Und wie schon verlinkt wurde, soll der Entwickler sich darum gar nicht kümmern müssen. Anscheinend gibts für den einfach RAM. Eine Frage ist, wie die Entwickler einschätzen können wie viel RAM sie zur Verfügung haben.

Aber Sony ist ja davon überzeugt, dass das Spieleentwickeln für die PS5 deutlich einfacher ist, wie mit allen zuvor. Und die PS4 soll ja schon gut gewesen zu sein.

Idee der PS5 ist es bis auf das "VRAM" keine Buffer zu haben, also 0 Sekunden.

Wie kommst du auf die Idee ? Und wie soll 0 Sekunden erreicht werden? Zauberst du die Daten von der SSD auf den Arbeitsspeicher ohne Zeitverlust?

Zossel
2020-07-31, 07:55:38
Wie kommst du auf die Idee ? Und wie soll 0 Sekunden erreicht werden? Zauberst du die Daten von der SSD auf den Arbeitsspeicher ohne Zeitverlust?

Die SSD im Sony Design schafft 5,5GB/s, mit Kompression sind das effektiv ~10 GB/s. PCIe 3.0 mit 16 Lanes schafft lediglich 15GB/s.

Das ist wie HBCC, nur nicht vom RAM sondern von der SSD. Dafür fällt auch ziemlich viel Overhead für das (mehrfache) umkopieren, cachen und buffern weg.

Der_Korken
2020-07-31, 13:21:19
Ich verlasse mich darauf, dass die Entwickler keine Engine bauen, die nur auf der Konsole gut läuft und auf einem Gaming-Rechner wie ein Sack Nüsse. Theoretisch ist das sicherlich möglich, z.B. indem man ein Open World RPG baut, das 200GB groß ist und wo man sich alle 10 Sekunden an zufällige Punkte quer durch die gesamte Spielwelt teleportiert. Der PC kann nichts in den RAM prefetchen, weil er nicht wissen kann was, d.h. der RAM muss nur so groß sein, dass er für eine Szene reicht, ansonsten ist man zu 100% "SSD-limitiert". Oder man hat 256GB RAM, wo das ganze Spiel auf einmal reinpasst. Solche pathologischen Szenarien wird aber kein Entwickler bauen. Die werden ja auch keine Spiele entwickeln, die Minimum 32GB (RAM+VRAM) brauchen, sodass die Konsole nur noch 5 fps schafft, weil sie ihre SSD als RAM nutzen muss.

just4FunTA
2020-07-31, 13:30:40
Ich verlasse mich darauf, dass die Entwickler keine Engine bauen, die nur auf der Konsole gut läuft und auf einem Gaming-Rechner wie ein Sack Nüsse. Theoretisch ist das sicherlich möglich, z.B. indem man ein Open World RPG baut, das 200GB groß ist und wo man sich alle 10 Sekunden an zufällige Punkte quer durch die gesamte Spielwelt teleportiert. Der PC kann nichts in den RAM prefetchen, weil er nicht wissen kann was, d.h. der RAM muss nur so groß sein, dass er für eine Szene reicht, ansonsten ist man zu 100% "SSD-limitiert". Oder man hat 256GB RAM, wo das ganze Spiel auf einmal reinpasst. Solche pathologischen Szenarien wird aber kein Entwickler bauen. Die werden ja auch keine Spiele entwickeln, die Minimum 32GB (RAM+VRAM) brauchen, sodass die Konsole nur noch 5 fps schafft, weil sie ihre SSD als RAM nutzen muss.


aber für deinen Fall gibt es eine ganz einfache Lösung-> Ladeanimation und zack Problem gelöst (mit ladezeit). Hast du dann eine schnelle SSD und da reicht ja schon alles ab 2.5gb/s da die xbox nunmal nur 2.5gb/s kann hast du das selbe erlebniss wie auf der Konsole und wenn du nur ne ssd mit 500mb/s hast kriegst du halt kurze Ladebildschirm und mit HDD eine Fehlermeldung das du upgraden sollst du geizkragen. ;)

Platos
2020-07-31, 13:59:20
Vermutlich wird Microsoft was Variables bringen. Sie wollen ja schliesslich auch fleissig auf dem PC releasen (neben der XSX). Wenn sie die SSD nicht völlig fürn Arsch einbauen wollen, muss was "dynamisch" Anpassbares kommen. Entweder bencht man einfach die SSD (Win) oder es werden gleich Modelle erkannt und deren Specs.

Dann gibts vlt. (hoffentlich) verschiedene Settings und bei Setting HDD braucht man einfach exorbitant viel RAM (irgendwann), bei ner Sata SSD deutlich weniger, aber mehr als bei ner nvme usw.

Wäre zumindest eine denkbare Möglichkeit. Ich hoffe, es kommt so. Aber Welten, die nur noch auf einer nvme SSD laufen, wird es nicht geben abseits von Exklusives. Wenn Microsoft alles auf Win released, wirds das auch nicht auf XSX geben.

Wobei ich es gut fände, wenn Microsoft dafür sorgen würde, dass man am PC von SSDs richtig profitiert.

Die SSD im Sony Design schafft 5,5GB/s, mit Kompression sind das effektiv ~10 GB/s. PCIe 3.0 mit 16 Lanes schafft lediglich 15GB/s.

Das ist wie HBCC, nur nicht vom RAM sondern von der SSD. Dafür fällt auch ziemlich viel Overhead für das (mehrfache) umkopieren, cachen und buffern weg.

Deswegen braucht das trotzdem eine bestimmte Zeit und nicht 0. Die Perfomance ist Meilenweit niedriger wie die von RAM.

Und was PCI-E schafft ist irrelevant. 1. hat die PS5 einen SoC und 2. ist es so oder so irrelevant. Die Zugriffszeiten der SSD kommen nicht mal ansatzweise an die des verbauten RAM ran (oder überhaupt irgendein aktueller RAM).

Von der SSD wird man nicht direkt lesen.

Gratzner
2020-07-31, 14:31:08
HBCC bringt trotzdem gegenüber ausreichend VRAM ein Perfomanceeinbruch.

Und übrigens beziehen sich die typischerweise die angegebenen Lesegeschwindigkeiten von SSDs auf Sequentielle Lesezugriffe und nicht auf zufällige. Wie viel von den 8,5Gb/s dann bei HBCC übrig bleiben ist nochmal eine andere Sache. PCIe-interface machen die Zugriffsmuster nix aus und der RAM hat sowieso wesentlich höhere Geschwindigkeiten als das PCIe-Interface

Der_Korken
2020-07-31, 14:48:58
aber für deinen Fall gibt es eine ganz einfache Lösung-> Ladeanimation und zack Problem gelöst (mit ladezeit).

So wird man eine zu langsame SSD sicherlich abfangen, denn irgendwas muss man tun, wenn Daten noch nicht da sind. Es muss aber nicht ständig passieren, denn wenn ich mich auf einen nicht geladenen Teil der Spielewelt zubewege, kann das Spiel das auch vorher merken und schon mal Daten vorladen (vor allem wenn das System 32GB RAM hat, der zur Hälfte leer ist). Das gilt aber auch für die Konsolen denn:

HBCC bringt trotzdem gegenüber ausreichend VRAM ein Perfomanceeinbruch.

Und übrigens beziehen sich die typischerweise die angegebenen Lesegeschwindigkeiten von SSDs auf Sequentielle Lesezugriffe und nicht auf zufällige. Wie viel von den 8,5Gb/s dann bei HBCC übrig bleiben ist nochmal eine andere Sache.

Guter Punkt, auch die Konsolen müssen minimal prefetchen, also die Daten (größtenteils) kurz vorher schon in den RAM geschaufelt haben. Sobald CPU und GPU da wild drauf zugreifen, nützen hohe Transferraten gar nichts mehr, wenn die Latenz der SSDs die Performance komplett killt (Mikro- statt Nanosekunden im Vergleich zum RAM). Zumal ein wahlfreier Zugriff bei vielen Kompressionen gar nicht möglich ist, d.h. ein HBCC-Ansatz mit reinem lazy loading arbeitet komplett gegen die Kompression.

mboeller
2020-07-31, 15:10:03
HBCC bringt trotzdem gegenüber ausreichend VRAM ein Perfomanceeinbruch.

Und übrigens beziehen sich die typischerweise die angegebenen Lesegeschwindigkeiten von SSDs auf Sequentielle Lesezugriffe und nicht auf zufällige. Wie viel von den 8,5Gb/s dann bei HBCC übrig bleiben ist nochmal eine andere Sache. PCIe-interface machen die Zugriffsmuster nix aus und der RAM hat sowieso wesentlich höhere Geschwindigkeiten als das PCIe-Interface

Deshalb hat die PS5 einen 12-Cannel Controller für die SSD, wenn ich das richtig verstanden habe. Normale SSD haben gerade mal 2 Channel AFAIR.

N0Thing
2020-07-31, 18:13:06
Deshalb hat die PS5 einen 12-Cannel Controller für die SSD, wenn ich das richtig verstanden habe. Normale SSD haben gerade mal 2 Channel AFAIR.

Normale SSDs im gehobenen Bereich nutzen acht Kanäle, z.B. die SSDs mit dem Phison PS5012-E12 Controller oder die Samsung SSDs 960/970.

Zossel
2020-08-01, 07:53:44
Guter Punkt, auch die Konsolen müssen minimal prefetchen, also die Daten (größtenteils) kurz vorher schon in den RAM geschaufelt haben. Sobald CPU und GPU da wild drauf zugreifen, nützen hohe Transferraten gar nichts mehr, wenn die Latenz der SSDs die Performance komplett killt (Mikro- statt Nanosekunden im Vergleich zum RAM). Zumal ein wahlfreier Zugriff bei vielen Kompressionen gar nicht möglich ist, d.h. ein HBCC-Ansatz mit reinem lazy loading arbeitet komplett gegen die Kompression.

Die Daten müssen auch vom RAM via PCIe in das VRAM, da bleibt von den Nanosekunden nicht viel übrig. Da wird sich der RAM Zugriff der GPU nicht mehr groß von SSDs unterscheiden.

Alleine nur 4K Pages zu pagen wird nicht reichen, einzelne Objekte bzw. einzeln komprimierte Bereiche braucht man schon komplett. Entsprechende Metadaten wird das VM Management schon vorhalten müssen, was die Metadaten auch verkleinert.

Solange andere Threads oder Wavefronts die Bandbreite anderweitig nutzen können juckt das auch nicht wirklich. Und GPUs haben typischerweise viele Threads und Wavefronts.

Und am Ende des Tages führt der Ansatz mit immer mehr RAM und mehr Ladeanimationen auch nicht weiter, da braucht es was schlaueres.

SentinelBorg
2020-08-03, 10:00:19
Ganz neu ist das Prinzip btw auch nicht. Auf der N64 haben viele Entwickler auch Texturen direkt von der Cartridge unter Umgehung des RAMs in die GPU geladen.

][immy
2020-08-03, 10:55:44
Was Zugriffszeiten auf SSDs angeht, da sollte MS mal irgendwann was liefern können
https://www.microsoft.com/en-us/research/wp-content/uploads/2016/02/flashmap_isca2015.pdf
Das würde schon mal den Software-Teil der Zugriffszeit stark verringern auf kosten von ein wenig RAM. Wenn man sich das z.B. für jedes Spiel vorstellt, das vor dem start kurz eine Flashmap in den Speicher legt, könnte das sowohl die Zugriffszeit als auch den effektiven Durchsatz erhöhen.