Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kleine Tower-Defense-Spiele "programmieren" - Wie lernen?
Platos
2021-04-02, 19:03:23
Ich bin ja im Bereich Software bzw. Programmierung der absolute Anfänger bzw. weniger, eher total Ahnungslos.
Ich würde aber gerne mal ein simples (Tower Defense-) Spiel entwickeln. Entweder für Windows oder Android. Es geht hier nicht darum, dass es irgend jemand anderes spielt. Es geht rein um die Sache selbst.
Ich weiss aber nicht, wo ich da anfangen kann/muss bzw. was ich überhaupt lernen muss. Vor allem fehlt mir etwas, das mir Schritt für Schritt erklärt, was ich wie machen und lernen muss.
Kennt hier jemand vlt. gute Youtube Turtorials oder vlt. sogar etwas professionelleres, wo man spezifisch quasi Schritt für Schritt (an einem Beispiel) von Anfang bis Ende lernen kann, wie man ein kleines Minigame entwickelt?
Ich erwarte nichts weltbewegendes, selbst wenn ich von Hand Strichmännchen zeichne als Texturen. Es geht nur darum, zu lernen, wie man solche Dinge grundsätzlich programmiert, das grafische ist erstmal nicht soo wichtig - aber eben von Anfang bis Schluss, Schritt für Schritt.
Gibt es sowas? Idealerweise natürlich in Deutsch, ansonsten eben in Englisch.
Screemer
2021-04-02, 19:09:00
Am besten schnappst du dir ne fertige engine wie unity oder Godot.
Platos
2021-04-02, 19:24:52
Das ist aber keine Schritt für Schritt Anleitung ^^
EPIC_FAIL
2021-04-02, 19:29:06
Fang doch einfach eine Stufe kleiner an und programmiere Solitär oder Minesweeper ohne Anleitung. Das Regelwerk ist ja soweit fest vorgegeben, daher kannst du dich 100% auf die Implementierung konzentrieren.
PatkIllA
2021-04-02, 19:31:02
Da gibt es einige Tutorials.
Von dem in deutsch solltest du dich bei Softwareentwicklung schon mal verabschieden. Ohne Englisch bist du aufgeschmissen und die Fachbegriffe zu übersetzen klingt einfach merkwürdig.
Willst du denn wirklich programmieren lernen oder möglichst schnell was auf den Schirm bringen?
Einfach die Schritte nachgehen ist beim Lernen IMO auch wenig hilfreich sondern in dem man mal an allen Schrauben rumdreht und die Auswirkungen beobachtet.
urpils
2021-04-02, 19:37:34
Da gibt es einige Tutorials.
Von dem in deutsch solltest du dich bei Softwareentwicklung schon mal verabschieden. Ohne Englisch bist du aufgeschmissen und die Fachbegriffe zu übersetzen klingt einfach merkwürdig.
Willst du denn wirklich programmieren lernen oder möglichst schnell was auf den Schirm bringen?
Einfach die Schritte nachgehen ist beim Lernen IMO auch wenig hilfreich sondern in dem man mal an allen Schrauben rumdreht und die Auswirkungen beobachtet.
den Einwand find ich auch sinnvoll.
Was genau möchtest du? wenn du ein spielbares "Etwas" haben willst, dann wirst du sinnvoller dahin kommen, wenn du eine der zahlreichen fertigen Engines/Game-Creator-Teile nimmst.
Wenn es dir darum geht, die technische Basis zu verstehen ist die Frage: willst du Programmierkonzepte kennenlernen? willst du die korrekte Implementierung von bestimmten Tools nachvollziehen?
Wenn dein Anspruch ist von unten 100% alles komplett zu machen bis hin zu nem fertigen (wenn auch hässlichen) Tower-Defense Spiel, dann glaube ich ist das für die Ausgangslage "keinerlei Kenntnisse" ein zu großer Brocken.
Geldmann3
2021-04-02, 20:03:12
Vor einigen Jahren bin ich selbst als Quereinsteiger in die Softwareentwicklung gekommen und vor 2 Monaten habe ich privat ein kleines Projekt mit der Unreal Engine begonnen, welches ich bald veröffentlichen werde. Ich muss ganz ehrlich gestehen, dass man ohne Softwareentwicklungskenntnisse zwar recht schnell etwas auf dem Schirm bekommt, dann aber sehr schnell aufgeschmissen ist, wenn es langsam an das Programmieren von Logik geht. Man sollte in meinen Augen gängige Programmierkonzepte kennen. Bei mir wäre jedenfalls nur Müll herausgekommen, wenn ich z.b. nicht gewusst hätte was Objektorientierung bedeutet und wie man ein Softwareprojekt strukturieren sollte. Selbst, wenn nur eine Visual-Scripting-Sprache verwendet wird.
Daher würde ich Dir ans Herz legen zuerst mal einen C++ oder Java Kurs zu machen. Zwar wird letzteres in der Spieleentwicklung kaum verwendet, doch es vermittelt sehr gut die wichtigsten Programmierkonzepte, wenn Du da z.b. einen Kurs auf SOLOLEARN absolvierst.
Du musst kein Programmier-Experte werden, doch wenigstens die wichtigsten Konzepte verstehen. Dann kannst Du Dir etwas wie die Unreal Engine schnappen, die ich aufgrund ihrer riesigen Community und ordentlichen Dokumentation entgegen weitläufiger Meinung für sehr einsteigerfreundlich halte. Außerdem bekommst Du dafür jede Menge vorgefertigte Bibliotheken und Assets wie die gesamte Megascans-Library, womit Du schonmal einen super Startpunkt hast.
Selbst für ein kleines Tower-Defense Game solltest Du Dich jedoch schonmal auf viele Stunden englischer Tutorials auf Youtube gefasst machen. ^^ Anders hätte ich sowas jedenfalls nicht hinbekommen und ich bin mittlerweile sogar Software-Entwickler.
Winnie
2021-04-02, 20:31:33
Ich an Deiner Stelle würde vielleicht mit https://www.purebasic.com/ anfangen.
Erstmal die Grundlagen anschauen - als Stichwörter:
- Variablen(typen)
- Datenstrukturen (Lists, Maps, Arrays)
- Prozeduren
Da schaust Du dann mal, wie Du einen Fullscreen-Bildschirm öffnest, wie Du ein Sprite darstellst und wie du dieses über den Bildschirm bewegen kannst.
Danach dann, wie man die Kollision von Sprites registriert.
Monger
2021-04-02, 21:08:33
Es gibt gute Gründe, warum Echtzeitstrategiespiele - und damit auch Tower Defense - relativ spät in der Entwicklungsgeschichte der Spiele kamen. Der Sprung von Rundenstrategie hin zu einem System was konstant flüssige Animationen und Interaktionen liefert, ist echt groß. Das erfordert ne sehr spezielle Architektur. Moderne Frameworks wie Unity nehmen einem zwar viel davon aus der Hand, aber die Lernkurve ist trotzdem gigantisch.
Würde daher vorschlagen, viel kleinere Brötchen zu backen. Spiele lassen wie die meisten Applikationen ganz gut in UI, Business Logik und Datenschicht trennen.
Probier erstmal was ganz simples wie Solitaire oder so, mit ner ganz simplen WinForms UI. Wenn das klappt, versuch mal die UI gegen Unity zu tauschen. Probier dann Features zu nutzen wie Texturen, Animationen etc.. Wenn das flutscht, kannst du dich an ein komplexeres Spiel wagen.
Mal als Daumenregel: man sollte nie mehr als ne Woche in der Luft hängen, ohne Ergebnisse zu sehen. Wenn du monatelang rumdokterst bis was läuft, verlierst du die Lust.
Platos
2021-04-02, 23:00:42
den Einwand find ich auch sinnvoll.
Was genau möchtest du? wenn du ein spielbares "Etwas" haben willst, dann wirst du sinnvoller dahin kommen, wenn du eine der zahlreichen fertigen Engines/Game-Creator-Teile nimmst.
Wenn es dir darum geht, die technische Basis zu verstehen ist die Frage: willst du Programmierkonzepte kennenlernen? willst du die korrekte Implementierung von bestimmten Tools nachvollziehen?
Wenn dein Anspruch ist von unten 100% alles komplett zu machen bis hin zu nem fertigen (wenn auch hässlichen) Tower-Defense Spiel, dann glaube ich ist das für die Ausgangslage "keinerlei Kenntnisse" ein zu großer Brocken.
Vlt kam das mit dem Turtorial etwas falsch rüber. Ich will nach dem "Turtorial" von selbst ein komplett anderes TD Spiel entwickeln können (oder vlt. auch etwas komplett anderes im "Gameboy-" Stil (minigame). Also mit vlt. auch neuen Inhalten etc. Ich will das also von mir aus können und nicht einfach "Nachbasteln".
Nur weiss ich einfach mal so gar nicht, wo ich anfangen muss, was ich können muss. Einfach rein gar nichts. Deswegen bräuchte ich irgend ein "Guide", der mich da (blöd gesagt) wie ein Kind einführt. Eben so eine Art turtorial.
Einfach eine Engine zu schnappen und anzufangen ist genau nicht das, was ich will. Ich kenne das von Linux und dem Terminal. Wenn man da einfach etwas rumbastelt, hat man nie eine Ahnung, was man macht.
@ Monger: Ok, vlt. ist das Sinnvoll. Wie wäre es denn mit einem etwas weniger langweiligem Spiel wie Solitaire :D ? Kann ich nicht etwas nehmen, dass etwas mehr selbst ausgedacht ist? Rundenbasiert hört sich gar nicht mal so schlecht an für Übungszwecke. Und als Grafik kann ich ja Anfangs auch einfach Strichmännchen nehmen (sowas gibts tatsächlich).
Und wenn du sagst, ein Spiel ist "so und so" aufgebaut, ist das genau das, was ein wichtiger Punkt für mich ist. Solche Sachen wären wichtig. Man muss da so verstehen, als ob ich ein Haus bauen müsste, aber nicht weiss, was ein Haus ist. Ich habe keine Ahnung, wie es aussieht, noch was "Haus" eigentlich bedeutet.
Also ich suche nach irgend einm Turtorial oder sonstigem, dass mir das Grosse ganze etwas verständlich macht. Wie man grundsätzlich an so etwas ran geht, auf was man achten muss, Beispiele natürlich und überhaupt einfach alles :D
Was ich auf jeden Fall nicht will, ist einfach mal so etwas anfangen und selbst rumzuprobieren ohne Turtorial bzw. "Schulung". Das wird nicht funktionieren bei mir. Ich muss das verstehen, was ich mache bzw. warum und was die Gründe sind und nicht einfach in Foren nachfragen wie etwas geht und dann "abschreiben". Das wird mir nie helfen.
@Geldmann: Ich würde es gerne vermeiden zuerst eine Programmiersprache zu lernen und erst danach mit dem Spiel anzufangen. Ich kenne mich, da ist die Hürde zu gross. Ich kann von mir aus viel kleiner Anfangen, es muss kein TD Spiel sein, aber es sollte wenn, dann beides Parallel geschehen (Programmiersprache lernen und gleich in der Praxis am Spiel nutzen).
Winnie
2021-04-02, 23:08:02
@Geldmann: Ich würde es gerne vermeiden zuerst eine Programmiersprache zu lernen und erst danach mit dem Spiel anzufangen. Ich kenne mich, da ist die Hürde zu gross. Ich kann von mir aus viel kleiner Anfangen, es muss kein TD Spiel sein, aber es sollte wenn, dann beides Parallel geschehen (Programmiersprache lernen und gleich in der Praxis am Spiel nutzen).
Ich antworte mal, auch wenn ich nicht angesprochen bin :)
Du musst das Problem in kleinere Probleme zerlegen und versuchen, erst nach und nach diese kleineren Probleme zu lösen bzw. zu realisieren.
Deswegen auch mein Vorschlag weiter oben, setzte Dir erstmal ein kleines Ziel, z.B. halt: Wie öffne ich in dem Tool meiner Wahl einen Screen?
Dann: Wie zeige ich dort eine kleine Grafik an (=Spielfigur).
Dann: Wie kann ich diese Grafik über den Bildschirm bewegen?
Damit Du dieses hinbekommst musst Du dann ja zwangsläufig auch die Basics lernen.
IMHO kannst Du Dir auch nicht sinnvoll eine Programmiersprache beibringen ohne dabei ein konkretes Projekt bzw. Ziel vor Augen zu haben.
Platos
2021-04-02, 23:09:38
Und noch als Ergänzung: Mir ist natürlich klar, dass es "da draussen" irgendwo ein gutes Turtorial gibt, aber zu erwähnen, dass es welche gibt, bringt mir halt nicht soo viel. Daher frage ich ja hier, ob jemand etwas Ideales kennt.
Und um es nochmals zu erwähnen: ich suche kein Turtorial, dass mir erklärt, wie ich eine Engine/eine gewisses Tool benutze. Ich suche ein Turtorial, dass mich generell über das Spieleentwickeln (minigames) "aufklärt" bzw. lehrt. Also wie geht man vor, was muss man können, wie ist ein Spiel grundlegend aufgebaut.
Es ist schwierig zu erklären, ich hoffe, man versteht in etwa, was ich meine. Ich will auf jeden Fall nicht durch ausprobieren lernen bzw. nicht nur. Das kann und muss dann natürlich irgendwann kommen, aber ich will zuerst ein Verständis haben, was Spiele überhaupt "sind" technisch gesehen, wie sie aufgebaut sind, wie man rang geht etc. Man fängt auch nicht einfach an ein Haus zu bauen, indem man mal in den Baumarkt geht und Holz kauft ohne zu wissen, wie man vorgehen muss, versteht ihr?
Ich kenne das wie gesagt von Linux. Wenn ich einfach mal so bisschen anfange und in Foren nachlese/nachfrage, verliere ich in 2 Wochen die Lust, weil ich eigentlich nichts verstehe und eigentlich nur "abschreibe", was irgendwo steht.
Platos
2021-04-02, 23:11:25
Ich antworte mal, auch wenn ich nicht angesprochen bin :)
Du musst das Problem in kleinere Probleme zerlegen und versuchen, erst nach und nach diese kleineren Probleme zu lösen bzw. zu realisieren.
Deswegen auch mein Vorschlag weiter oben, setzte Dir erstmal ein kleines Ziel, z.B. halt: Wie öffne ich in dem Tool meiner Wahl einen Screen?
Dann: Wie zeige ich dort eine kleine Grafik an (=Spielfigur).
Dann: Wie kann ich diese Grafik über den Bildschirm bewegen?
Damit Du dieses hinbekommst musst Du dann ja zwangsläufig auch die Basics lernen.
IMHO kannst Du Dir auch nicht sinnvoll eine Programmiersprache beibringen ohne dabei ein konkretes Projekt bzw. Ziel vor Augen zu haben.
Genau DAS suche ich. Aber eben ein "Guide" Ein "Turtorial" oder wie auch immer. Ich will Schritt für Schritt genau eben solche Dinge wissen.
Und einen gesammtüberblick haben. Also wie gehe ich vor, was mache ich zuerst und wieso. Auf was sollte ich achten. Genau solche Dinge suche ich, aber eben mit Hilfe bzw. vermutlich läuft es auf Youtube Videos raus.
Edit: Also genau für sowas suche ich Turtorials und hätte gehofft, dass mir hier jemand welche Zeigen/verlinken kann.
Und wie gesagt: man kann ja mal ohne "Echtzeit" und nur Rundenbasiert spielen. Also Klick= Reaction bzw. ohne Klick= keine Reaction.
EPIC_FAIL
2021-04-02, 23:22:42
@Geldmann: Ich würde es gerne vermeiden zuerst eine Programmiersprache zu lernen und erst danach mit dem Spiel anzufangen. Ich kenne mich, da ist die Hürde zu gross. Ich kann von mir aus viel kleiner
Das geht so nicht, jedenfalls nicht nach meiner Erfahrung nach. Das ist so wie zu fordern "Ich würde gerne in Latein ein Epos verfassen ohne vorher Latein zu können". Das ist ein kein wirklich effizienter Weg eine Sprache zu erlernen. Nicht umsonst fängt man überall klein an. Es ist beim Erlernen der ersten Programmiersprache nochmals viel schlimmer, da man keinerlei Referenz dazu hat was eine solche Sprache tut bzw tun kann, da sie auf einer ganz anderen Abstraktionsebene abläuft als natürliche Sprachen.
Ein Spiel der Komplexität von Tower Defense ist einfach too much für den Anfang. Wie schon erwähnt sind einfachere Spiele da eher sinnvoll erreichbar, insbesondere welche mit definierten Phasen bzw rundenbasierte Spiele.
Platos
2021-04-02, 23:27:49
da man keinerlei Referenz dazu hat was eine solche Sprache tut bzw tun kann, da sie auf einer ganz anderen Abstraktionsebene abläuft als natürliche Sprachen.
Genau, das ist ja mein Problem. Ich muss direkt während dem ich das Spiel mache, die Programmiersprache lernen.
Vergleiche mit Sprachen sind m.M.n nicht Zielführend. Ich kann schon eine Sprache, ich kann schon reden, ich weiss, wie Sätze aufgebaut sind etc. Ich muss also nur noch Wörter und Grammatik lernen für eine neue Sprache.
Wenn ich aber nicht mal weiss, was ein "Satz" ist, dann kann ich nicht einfach theoretische "Vokabeln" lernen. Und ich muss das an "meinem" Projekt lernen und nicht an etwas anderem, ansonsten verliert man die Lust.
Winnie sagt ja auch, man muss eine Programmiersprache mit einem Projekt vor Augen lernen.
Platos
2021-04-02, 23:34:52
Stellt euch einfach vor, ihr müsstet einem Kind erklären, wie man ein Spiel programmiert. Zuerst einmal die Grundlegende Funktionsweise und dann eben eine Art Leitung, die mir hilft, etwas eigenes zu machen. Die mir Zeigt, wie ich vorgehen muss etc.
Sowas suche ich, also eben solche "Richtungsweiser" bzw. Videos.
Platos
2021-04-02, 23:39:35
https://www.youtube.com/watch?v=LPe6o55B8Ko
Was sagt ihr denn dazu?
Ist Game Maker Studio sinnvoll oder nur verschwendete Zeit bzw. auch die dafür benötigte Programmiersprache?
Monger
2021-04-02, 23:52:56
@ Monger: Ok, vlt. ist das Sinnvoll. Wie wäre es denn mit einem etwas weniger langweiligem Spiel wie Solitaire :D ? Kann ich nicht etwas nehmen, dass etwas mehr selbst ausgedacht ist? Rundenbasiert hört sich gar nicht mal so schlecht an für Übungszwecke. Und als Grafik kann ich ja Anfangs auch einfach Strichmännchen nehmen (sowas gibts tatsächlich).
Klar! Sollte am besten irgendwas mit wenigen Input Möglichkeiten sein und rundenbasiert sein. Kann also z.B. auch ein Kartenspiel sein. Das kann sehr cool sein, wie ja die Reigns Reihe zeigt.
Und wenn du sagst, ein Spiel ist "so und so" aufgebaut, ist das genau das, was ein wichtiger Punkt für mich ist.
Ich bin da kein Experte. Ich seh das aus der Brille eines Anwendungsentwicklers, und aus der Perspektive sind Spiele meist ne ganz, ganz spezielle Nische. Mit ganz kuriosen Einschränkungen, die teils durch Performance, teils durch Schlüsseltechnologien verursacht werden. Außerdem sind sie ungewöhnlich stark Content-getrieben.
Entwickeln ist eh nicht einfach, aber all das macht die Einstiegshürde halt extra hoch. Deshalb kann man da Ziele gar nicht tief genug setzen.
Gebrechlichkeit
2021-04-03, 00:03:38
Das ist aber keine Schritt für Schritt Anleitung ^^
15char
1º normale arbeit ausueben
2º geld anscheffeln
3º 3 bis 5 Jahre mindestens so ein Start Kapital zulegen
4º bei einer Bank "Geld" (rest) geben lassen
5º in ____a nach "interessenten, experten" suchen
6º das spiel von denen erstellen lassen, am besten abkopieren
7º 30% an google zahlen
8º 30% an apple blechen
9º 30% fuer das kopieren
10º 30% Bankrueckzahlungen
11º 2*100% - 120% = 80% profit, spiel fuer €_ anbieten
Platos
2021-04-03, 00:11:00
Klar! Sollte am besten irgendwas mit wenigen Input Möglichkeiten sein und rundenbasiert sein. Kann also z.B. auch ein Kartenspiel sein. Das kann sehr cool sein, wie ja die Reigns Reihe zeigt.
Ich bin da kein Experte. Ich seh das aus der Brille eines Anwendungsentwicklers, und aus der Perspektive sind Spiele meist ne ganz, ganz spezielle Nische. Mit ganz kuriosen Einschränkungen, die teils durch Performance, teils durch Schlüsseltechnologien verursacht werden. Außerdem sind sie ungewöhnlich stark Content-getrieben.
Entwickeln ist eh nicht einfach, aber all das macht die Einstiegshürde halt extra hoch. Deshalb kann man da Ziele gar nicht tief genug setzen.
Gut, ja, jetzt bräuchte ich nur noch geeignete Turtorials, die von jemanden in dieser Szene als brauchbar gesehen werden bzw. als sinnvolle Richtung. Ich werde morgen mal das von mir verlinkte Video anschauen und eben die fortführenden Turtorials (anfangen). Vermutlich dann mit dieser Game Maker Studio 2 "Engine".
Platos
2021-04-03, 00:11:43
15char
1º normale arbeit ausueben
2º geld anscheffeln
3º 3 bis 5 Jahre mindestens so ein Start Kapital zulegen
4º bei einer Bank "Geld" (rest) geben lassen
5º in ____a nach "interessenten, experten" suchen
6º das spiel von denen erstellen lassen, am besten abkopieren
7º 30% an google zahlen
8º 30% an apple blechen
9º 30% fuer das kopieren
10º 30% Bankrueckzahlungen
11º 2*100% - 120% = 80% profit, spiel fuer €_ anbieten
Und ich hab kurz gedacht, als ich deinen Namen hier gelesen habe, dass du tatsächlich was sinnvolles schreibst...
Baalzamon
2021-04-03, 00:40:16
Alles von der Pike auf zu lernen ist imho nicht notwendig. Ich habe damals, als ich privat angefangen habe Spiele zu programmieren, mit C++ begonnen, kannte aber halt auch schon andere Sprachen vorher. Erste Gehversuche mit OpenGL und dann mit Ogre3D.
Das war sicherlich sehr lehrreich, aber vor allen Dingen gab es damals keine so ausgereiften freien Engines wie heute, und nötig war es imho nicht um ein Spiel programmieren zu können. Ich muss nicht das quadratische Rad neu erfinden (https://de.wikipedia.org/wiki/Anti-Pattern#Das_quadratische_Rad_neu_erfinden). ;)
Ich habe keine Erfahrung mit UnrealEngine oder GameMaker Studio, aber hier gibt's nen kurzen Recap dazu (https://www.gamasutra.com/blogs/JoeyHeinze/20200710/366154/A_Beginners_Guide_to_making_your_own_Games.php#2.%20Game%20Engines).
Aus Erfahrung kann ich Unity durchaus empfehlen, auch wenn es so an manchen Ecken seine Macken hat. Ich vermute die wird man aber in jeder Engine finden und das ist Jammern auf hohem Niveau.
Ich bin mir nicht sicher ob du ums Coden rumkommen kannst, wenn du das überhaupt willst. Ich persönlich kann mir nicht vorstellen wie es ohne gehen soll, aber vielleicht bin ich auch nur voreingenommen. =)
Eine spezielle Empfehlung für ein 'Tutorial' habe ich jetzt nicht, dafür ist das bei mir alles zu lange her. GamaSutra fand ich persönlich immer eine ganz gute Anlaufstelle, war da aber zugegebenermaßen auch schon lange nicht mehr (bis gerade eben).
Monger
2021-04-03, 01:03:38
Ich glaube, das Game Maker Studio ist net verkehrt. Oder der RPG Maker, mit dem wurden auch schon richtig gute Spiele gemacht.
Diese "Rundumsorglospakete" sind halt meist geschlossene Systeme, d.h. man kann sie schlecht erweitern oder mit anderen Tools interagieren. Aber wenn sie genau das machen was du suchst, sind sie super.
Noch ein etwas schräger Tipp, aber mich fasziniert das jedesmal wenn ich das sehe:
Manche Videospiele entstehen erstmal aus Papier, Stift und Kleber. In zwei, drei Stunden kann man da bereits erstaunlich weit kommen, kann schon zentrale Spielmechaniken austesten, die UI aufbauen, etc.. Leute die das gelernt haben, bauen in kurzer Zeit dir auch nen Nintendo DS aus Papier, in den sie dann verschiedene Bilder einlegen. Total Low-Tech, aber extrem wirksam.
Baalzamon
2021-04-03, 02:06:16
Ich glaube, das Game Maker Studio ist net verkehrt. Oder der RPG Maker, mit dem wurden auch schon richtig gute Spiele gemacht.
Diese "Rundumsorglospakete" sind halt meist geschlossene Systeme, d.h. man kann sie schlecht erweitern oder mit anderen Tools interagieren. Aber wenn sie genau das machen was du suchst, sind sie super.
Ich habe es gerade noch mal nachgeguckt. Vom GameMaker Studio ist die freie Version auf 30 Tage begrenzt, danach muss man das Paket für $39 holen. Das wäre für mich ein no-go.
Ich kann nur für Unity sprechen, aber ich empfinde das schon als eierlegende Wollmilchsau. Dadurch geht natürlich Performance verloren, wenn das Spiel ein neues Doom: Eternal werden soll ist Unity sicher nicht die richtige Wahl. :biggrin:
Dafür bringt es von Hause aus alles mit was man sinnvollerweise für ein Spiel benötigt. Systeme die sich um Eingabe, UI, Sound, Netzwerk, Animationen usw. kümmern und abstrahieren.
Auf Code-Seite benutze ich eine freie Dependency-Injection Lösung (https://github.com/svermeulen/Extenject). Wenn man noch tiefer einsteigen möchte kann man mit Mono.Cecil (https://www.mono-project.com/docs/tools+libraries/libraries/Mono.Cecil/) auch Code-Generation nutzen. "Schlecht erweiterbar" würde ich das nicht nennen. ;)
Natürlich sind alle diese Engines irgendwie 'geschlossen' und haben ihr eigenes Ökosystem. Wie gesagt habe ich weder mit UE noch mit GameMaker je gearbeitet und könnte da irgendeinen qualifizierten Kommentar zu abgeben. Vielleicht lese ich deine Antwort auch falsch, aber imho ist eine der Stärken von Unity dessen Flexibilität. Damit kann man praktisch alles vom 2D-Battle-Isle bis 3rd-Person-Action in, wie ich vermute, für den TE ausreichend guter Qualität produzieren.
Aber ich will auch nicht missionieren. ;D
Noch ein etwas schräger Tipp, aber mich fasziniert das jedesmal wenn ich das sehe:
Manche Videospiele entstehen erstmal aus Papier, Stift und Kleber. In zwei, drei Stunden kann man da bereits erstaunlich weit kommen, kann schon zentrale Spielmechaniken austesten, die UI aufbauen, etc.. Leute die das gelernt haben, bauen in kurzer Zeit dir auch nen Nintendo DS aus Papier, in den sie dann verschiedene Bilder einlegen. Total Low-Tech, aber extrem wirksam.
Papier, Stift und Gehirn, unabdingbare Utensilien wenn es zur Ausarbeitung von Spielideen kommt. =)
Monger
2021-04-03, 11:36:08
Vielleicht lese ich deine Antwort auch falsch, aber imho ist eine der Stärken von Unity dessen Flexibilität.
Sorry,da habe ich mich mies ausgedrückt. Ich sehe den Gamemaker und den RPG Maker als relativ geschlossene Lösungen. Die haben den Anspruch, dass du nix anderes mehr brauchst um dein Spiel zu machen. Die Unreal Engine bzw. Unity sehen sich ja selbst als Plattformen in einem lebenden Ökosystem. Ergo, die müssen erweiterbar sein, sonst fallen sie als Wahl ganz schnell bei den meisten Projekten raus. Du kannst theoretisch mit beiden auch ohne externe Tools sehr ansehnliche Spiele machen, aber eigentlich sind sie so nicht gedacht. Die Unreal Engine hat meines Wissens bis heute keinen Asset Editor, die gehen davon aus du importierst das aus Maya3D o.ä..
Aber alle Plattformen sehen sich auch gerne als Nabel der Welt. So zu arbeiten, dass du z.B. mit niedrigem Aufwand von UE nach Unity migrieren kannst, ist nicht einfach.
Fliwatut
2021-04-03, 12:04:55
Hier findest du viele freie Ressourcen, auch was den Einstieg betrifft: https://gamedevacademy.org/
Baalzamon
2021-04-03, 13:47:38
Sorry,da habe ich mich mies ausgedrückt. Ich sehe den Gamemaker und den RPG Maker als relativ geschlossene Lösungen. Die haben den Anspruch, dass du nix anderes mehr brauchst um dein Spiel zu machen. Die Unreal Engine bzw. Unity sehen sich ja selbst als Plattformen in einem lebenden Ökosystem. Ergo, die müssen erweiterbar sein, sonst fallen sie als Wahl ganz schnell bei den meisten Projekten raus. [...]
Ah ja, OK. Da habe ich dich missverstanden, danke für die Erklärung. Nochmal gelesen verstehe ich jetzt auch was du gemeint hast. =)
Da bin ich im Grunde voll bei dir, soweit ich das beurteilen kann.
Beide, GameMaker und RPGMaker, können wohl 'nur' 2D und auch der RPGMaker kostet nach 30 Tagen Geld. GameMaker hat seine eigene Scripting-Sprache (anders als UE und Unity mit C++ oder C#) und wenn ich das richtig sehe ist der RPGMaker auch nur für ein Genre ausgelegt.
Die sind nicht für mich gemacht. ^^
Platos
2021-04-03, 14:53:09
Danke nochmals für die Tipps. Also ich habe nicht gesehen, dass Game Maker Studio kostenpflichtig ist, das geht natürlich gar nicht.
Aber ihr versteift euch etwas zu sehr auf Engines. Mit einer Engine lerne ich erstmal nichts von dem, was ich suche. Das Game Maker Studio soll das aber laut dem Video machen. Vlt. probiere ich es ja trotzdem mal aus für die 30 Tage und wechsle dann auf den Laptop, um noch weitere 30 Tage rauszuholen :D
Aber ich werde mir mal die Videos von dem Typen anschauen.
Monger
2021-04-03, 15:38:30
Müsste eigentlich auf jeder größeren Plattform was geben. Ich mag Coursera sehr gern, die Abschlüsse dort motivieren, auch weiter zu machen.
https://www.coursera.org/specializations/programming-unity-game-development
user77
2021-04-03, 15:57:57
Naja, was sind 39€ für x Stunden Hobby...
Platos
2021-04-03, 16:08:50
Es soll erstmal nichts kosten. Am Schluss merke ich nach 2 Wochen, dass es doch nichts für mich ist und ich schmeisse dann Geld für nichts raus.
Wenn es was für mich ist (Hobbys-mässig), dann kann man sowas immer noch machen.
Aber ich sehe es auch nicht, Geld für etwas auszugeben, das eine Programmiersprache nutzt, welche in der Realität in der Spieleentwicklung nicht mal genutzt wird. Als Einstieg wäre das ok, wenns gratis wäre.
Und "richtige" Kurse sind dann wie gesagt etwas, wenn/falls es mir spass macht. Also noch nicht jetzt. Und abgesehen davon würden sowieso nur Kurse gehen, die ich nicht besuchen muss, denn ich habe keine Zeit um an fixen Zeiten irgendetwas zu machen. Und Videokurse sind dann auch nicht unbedingt besser, wie Youtube Videos.
30 Tage gratis testen und bei gefallen sind €$39.- für die Weiternutzung solch einer Software zuviel?
user77
2021-04-03, 16:52:15
Ich glaube am Anfang solltest du mal ein Konzept erstellen, was du genau willst.
-> Zettel und Bleistift nehmen und mal ein "Lastenheft" erstellen
Monger
2021-04-03, 17:02:44
Aber ich sehe es auch nicht, Geld für etwas auszugeben, das eine Programmiersprache nutzt, welche in der Realität in der Spieleentwicklung nicht mal genutzt wird.
Es ist alles real. Es gibt halt nur nicht DIE Realität.
Dass z.B. Unity jetzt so massiv C# in die Spieleentwicklung bringt, ist ja exotisch. Eigentlich war C/C++ da lange Zeit unverzichtbar.
Die Unreal Engine benutzt LUA. Das ist ganz schön exotisch. Gibt außerdem x domänenspezifische Sprachen, die nur ne handvoll Menschen kennen.
Ist aber nicht schlimm. Schadet nicht, auch mehrere Sprachen zu lernen.
07.07.2007
2021-04-04, 10:48:01
https://www.gamedev.tv
Fliwatut
2021-04-04, 13:41:40
C# und LUA halte ich nicht für exotisch.
Monger
2021-04-04, 13:48:54
C# und LUA halte ich nicht für exotisch.
C# wäre ohne Unity eine Rarität im Spielesektor, oder etwa nicht?
Und LUA kenne ich nur aus der Branche.
maximum
2021-04-04, 14:06:31
Ich würde mir an deiner Stelle einfach auf YouTube Tutorials zu Unity ansehen. Ich hab vor ein paar Jahren auch Mal aus Spaß ein kleines 3d-Spiel für Windows damit erstellt. Eine Art Autorennen (Singleplayer) mit Hindernissen und Highscore wo man halt seinen Rekord unterbieten soll. War auch gar nicht so schwer letztendlich, ein paar Ereignisse muss man natürlich selbst Skripten, kein Tutorial wird dir alles für dein Spiel genau erklären, wenn du nicht nur alles genau nachmachen willst.
64er-Emu + https://m.youtube.com/results?sp=mAEA&search_query=commodore+64+programm+one+liner
:)
Platos
2021-04-04, 14:52:05
Also ich werde mir mal das Turtorial von diesem Youtube Kanal anschauen, der hier irgendwo von mir verlinkt wurde.
Da gibt es auch gleich Turtorials bezüglich Programmiersprachen bezüglich Spielen. Ich suche mir auf jeden Fall ein Turtorial, dass Programmiersprachen in Bezug auf Spiele erklärt/lehrt. Aber ich hab im April noch viel zu tun, ich habe einfach jetzt schon gefragt. Ich werde also erst Ende April bzw. Anfangs Mai anfangen.
Aber ich will eben nicht nur Engine Turtorials anschauen, ich suche dann aber in dem Fall Turtorials einfach auf Youtube über das Spieleentwickeln an sich und werde mir gegebenenfalls noch die anderen Links hier anschauen.
Gute Turtorials sind hald schwierig zu finden, deswegen habe ich hier gefragt. Aber wie gesagt, ich suche keine Engine Turtorials sondern Turtorials, die alles in einem Behandeln (Programmieren bezüglich Spiele, Engine, Wie man Spiele aufbaut, was es braucht etc.).
Gebrechlichkeit
2021-04-04, 15:10:07
Und ich hab kurz gedacht, als ich deinen Namen hier gelesen habe, dass du tatsächlich was sinnvolles schreibst...
Was soll daran so verwerflich sein? Man investiert in ein Studio, laesst es von 10? Leuten innerhalb von 2+ Wochen proggen und danach im Apple Store anbieten. Die ersten 6 Monate gehoeren dem Studio (Lohn), ab Semester 2 = Profit (muss aber auch gut ankommen).
Ist wie der Body Builder der taeglich 4h im Gym rumlungert. Wozu? Wenn man nicht kompetitive nutzen daraus zieht. Reine Zeitverschwendung um wie ein aufgeblasener Honk auszusehen with Water Retention at Max.
Ist die Absicht damit kein Geld zu gewinnen?
Viel Spass mit dem Projekt.
Platos
2021-04-04, 17:31:55
Hättest du die Frage gelesen, wüsstest du, was die Absicht ist. Definivit kein Geld gewinnen noch es überhaupt auf dem Markt anbieten, nichtmal für Lau. Es geht einfach nur darum, ein (klitzekleines) Spiel selbst zu entwickeln. So rein aus Spass ;)
Thorwan
2021-04-04, 21:26:07
Wenn du etwas anders an die Sache herangehen möchtest, kann ich PICO-8 sehr empfehlen:
K5RXMuH54iw
Ob du damit etwas komplexes wie Tower Defense erstellen kannst weiß ich nicht, aber die Tutorials sind großartig und man sieht wirklich sehr schnell Ergebnisse und lernt die Grundlagen der Spieleprogrammierung. Tom Hall (https://en.wikipedia.org/wiki/Tom_Hall) hat hier einige tolle Tutorials zusammengetragen:
https://www.reddit.com/r/pico8/comments/endoqr/any_good_tutorials/
Auch die Sachen von Nerdy Teachers sind toll erklärt: http://www.nerdyteachers.com/
Was ungemein hilft ist, dass ALLE PICO-8 Spiele quasi Open Source sind und du dir alles ins Detail ansehen kannst. Wie wurde das Scrolling in anderen Spielen realisiert? Wie funktioniert die Kollisionsabfrage?
Das bekannteste Beispiel ist sicherlich Celeste, welches als PICO-8 Projekt seinen Anfang nahm:
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Sonst wurde eigentlich alles schon geschrieben: Egal für welchen Weg du dich entscheidest, fange klein an und stecke dir erreichbare Ziele! Schreibe lieber 15 kleine Spiele auf 8-Bit Niveau deren Code du verstehst, als ein Tower Defense Spiel dessen Code du schon nach drei Tagen nicht mehr überblicken kannst.
Platos
2021-04-05, 13:43:40
Danke :) Werde mir das auch noch ansehen :)
Simon Moon
2021-04-06, 20:16:37
https://www.youtube.com/watch?v=LPe6o55B8Ko
Was sagt ihr denn dazu?
Ist Game Maker Studio sinnvoll oder nur verschwendete Zeit bzw. auch die dafür benötigte Programmiersprache?
Ich würd schon mit einer Programmiersprache anfangen. Python finde ich ziemlich praktisch, da man damit auch in der Konsole schon einiges anstellen kann, damit nutz ich die auch einfach mal so und gewöhn mich eher an die Syntax. Trotzdem bist du mit Python flexibler als mit Bash-Skripten und kannst mit diversen Frameworks relativ einfach irgendwelche GUIs erstellen. OOP bietet Python ja auch. Zudem gibt es tonnenweise Tutorials.
Bspw. The Morpheus Tutorials ist auf Deutsch:
SfPWCKTHzE4
Baalzamon
2021-04-09, 12:34:33
Ich würd schon mit einer Programmiersprache anfangen. Python finde ich ziemlich praktisch, da man damit auch in der Konsole schon einiges anstellen kann, damit nutz ich die auch einfach mal so und gewöhn mich eher an die Syntax. Trotzdem bist du mit Python flexibler als mit Bash-Skripten und kannst mit diversen Frameworks relativ einfach irgendwelche GUIs erstellen. OOP bietet Python ja auch. Zudem gibt es tonnenweise Tutorials. [...]
Das ist imho ein guter Rat, wenn man nicht direkt mit einer fertigen Engine durchstarten will.
Ich würde wirklich keinem Programmieranfänger 'nacktes' C++ zum Einstieg empfehlen, dafür empfinde ich die Einstiegshürde als viel zu hoch. Kompiler, Debugger, Linker, Speicherlecks... das muss man sich als absoluter Einsteiger heute imho wirklich nicht antun, ausser man ist masochistisch veranlagt. ;)
Python ist da viel Einsteigerfreundlicher und trotzdem mächtig genug, dass man damit auch 'vernünftige' Spiele programmieren kann, z.B. Pirates of the Carribean Online (https://en.wikipedia.org/wiki/Pirates_of_the_Caribbean_Online).
Bspw. The Morpheus Tutorials ist auf Deutsch:
https://youtu.be/SfPWCKTHzE4
Ich persönlich finde gerade dieses Video für Einsteiger, die noch nie eine Programmiersprache gesehen haben, nicht geeignet. Dafür erklärt er zuwenig die Hintergründe, was und warum er gerade etwas schreibt und er ist für meinen Geschmack generell etwas zu flink unterwegs.
Wüsste ich nicht worüber der redet, fände ich das sehr verwirrend und wenig hilfreich.
Monger
2021-04-09, 12:46:53
Ich würde wirklich keinem Programmieranfänger 'nacktes' C++ zum Einstieg empfehlen
Ich würde überhaupt niemandem C++ empfehlen :tongue:. Gott, wie ich diese Sprache hasse.
Baalzamon
2021-04-09, 13:03:08
Ich würde überhaupt niemandem C++ empfehlen :tongue:. Gott, wie ich diese Sprache hasse.
^^
Als ich mit C++ angefangen habe meine erstes Tetris unter OpenGL zu programmieren (mag so gut 15 Jahre her sein) hatte ich privat schon Kontakt mit C64-Basic :biggrin: und Turbo-Pascal. Dann kam in der Uni Assembler, Haskell und Java dazu.
Von Java ist der Übergang zu C++ dann nicht mehr ganz so groß gewesen, wenn auch schon noch verwirrend genug (erklär mal einem Anfänger was der Unterschied zwischen dem '&' und '*' Operator ist und wie diese verwendet werden. ^^).
Zumal das OOP von C++ auf mich immer irgendwie 'angeflanscht' wirkt, gerade wenn man von Java kommt. Ist aber auch eher so ein Gefühl, als das ich das jetzt noch an spezifischen Punkten festmachen könnte.
Simon Moon
2021-04-22, 21:49:46
Ich persönlich finde gerade dieses Video für Einsteiger, die noch nie eine Programmiersprache gesehen haben, nicht geeignet. Dafür erklärt er zuwenig die Hintergründe, was und warum er gerade etwas schreibt und er ist für meinen Geschmack generell etwas zu flink unterwegs.
Wüsste ich nicht worüber der redet, fände ich das sehr verwirrend und wenig hilfreich.
Klar, das war aber jetzt auch eher ein Beispiel, wo man dann irgendwann mal ist. Der Channel selber bietet ja über 100 Python Videos, die ganz am Anfang beginnen und dann einzelne Playlists, die ineinander verzahnt sich ausführlich irgendwelchen Frameworks widmen:
https://www.youtube.com/c/TheMorpheus407/playlists?view=50&sort=dd&shelf_id=3
Grundkurs
2021-04-23, 20:05:15
Ich bin ja im Bereich Software bzw. Programmierung der absolute Anfänger bzw. weniger, eher total ahnungslos.
Ich würde aber gerne mal ein simples (Tower Defense-) Spiel entwickeln. Entweder für Windows oder Android. Es geht hier nicht darum, dass es irgend jemand anderes spielt. Es geht rein um die Sache selbst.
Ich weiss aber nicht, wo ich da anfangen kann/muss bzw. was ich überhaupt lernen muss. Vor allem fehlt mir etwas, das mir Schritt für Schritt erklärt, was ich wie machen und lernen muss.
Kennt hier jemand vlt. gute Youtube Turtorials oder vlt. sogar etwas professionelleres, wo man spezifisch quasi Schritt für Schritt (an einem Beispiel) von Anfang bis Ende lernen kann, wie man ein kleines Minigame entwickelt?
Ich erwarte nichts weltbewegendes, selbst wenn ich von Hand Strichmännchen zeichne als Texturen. Es geht nur darum, zu lernen, wie man solche Dinge grundsätzlich programmiert, das grafische ist erstmal nicht soo wichtig - aber eben von Anfang bis Schluss, Schritt für Schritt.
Gibt es sowas? Idealerweise natürlich in Deutsch, ansonsten eben in Englisch.
Ich hatte mir während meines Jura-Studiums in den Kopf gesetzt programmieren zu lernen, gerade mit Blick auf Computerspiel-Entwicklung. Ich hatte mich anfangs mit dem proggen wahnsinnig schwer getan. Mittlerweile ist es wohl mein Haupt-Hobby und falls nicht, ist es zumindest mein Lieblings-Hobby :biggrin:
Ich denke ich kann Quereinsteigern, die Interesse an Spiele-Entwicklung haben, ein paar Tipps geben wie sie schnell zu brauchbaren Ergebnissen kommen.
1. Die Hauptschwierigkeit beim Programmieren ist, dass es sehr komplex werden kann. Dies hat mir bei mental beim Jura-Studium geholfen, weil ich schnell gecheckt habe, dass es draußen in der Welt deutlich größere Herausforderungen gibt, als BGB AT, wann man einen Vertrag anfechten und warum, den Erlaubnistatbestandsirrtum und all den anderen Driss den man auf der Pfanne haben muss für die Klausuren.
2. Weil es sehr komplex werden kann ist es wichtig jemanden zu haben, der einem die Inhalte in unterhaltsamer Weise gut erklären kann. Dann macht es Spasss und man bleibt dabei. Ansonsten droht es schnell eine trockene Durststrecke zu werden. Dies war bei mir 3dbuzz.com. Die Seite gibts leider nicht mehr (Schöpfer ist verstorben), aber die Inhalte wurden im Rahmen der Einstellung des Betriebs verschenkt. Diese findest du hier:
https://archive.org/details/3dbuzz-archive
Ich hatte damals ~360€ für eine Jahresmitgliedschaft bezahlt obwohl ich ziemlich pleite war (Student), aber es hatte sich gelohnt, das war für mich der Türöffner. Ich habe endlich angefangen die ganzen Konzepte zu verstehen und insbesondere hat C++ seinen Schrecken verloren.
Hier sollte man die erste Weichenstellung setzen: Welche Sprache lerne ich? Mehrere parallel lernen als Anfänger ist denke ich Zeitverschwendung. Ich würde entweder zu C# oder C++ greifen. Auf der verlinkten Seite gibt es wunderbare Kurse (C# 101, 102 und 103 sowie C++ 101 und 102) die eine tolle Einführung in die Programmiersprachen bieten. XNA Volume 1-3 ist auch super für Anfänger, da wird man auch an die Hand genommen wie so ein Kleinkind und kriegt die Progg-Dröhnung ins Hirn. Einfach super. Lass dich nicht davon abschrecken, dass die Videos mittlerweile recht alt sind. Es geht ums Verstehen, nicht um Kenntnis über die neusten C++20 standard-Bibliotheken.
3. Danach habe ich mich durch das Buch https://www.packtpub.com/product/sfml-game-development/9781849696845 gekämpft. Es ist vergleichsweise einsteigerfreundlich und das schöne ist, dass es ein komplettes Computerspiel (Top Down Scroller) von der Pieke auf über Shader und Netzwerkprogrammierung durchackert. Man benötigt hierfür C++ Kenntnisse, Die C++ 101 und 102 Kurse sollten hierfür eigentlich schon ausreichend sein. Durch das Buch gehts auch tiefer in die Wunderwelt von C++. Zusätzlich sammelt man erste Erfahrungen mit einer richtigen Grafik-und Audio-Bibliothek (SFML) und eventuell sogar mit CMake (Projektkonfiguration), je nach Entwicklungsumgebung, die man nutzt. Mir hats gefallen.
Ich könnte mir vorstellen, dass das Wissen, was man mit dem Buch anhäuft, insbesondere zum Thema Grafiken auf dem Bildschirm ausgeben mittels SFML eigentlich ausreichen sollte, um ein Computerspiel wie ein Tower-Defense auf die Kette zu kriegen. Vielleicht auch nicht, aber es klingt zumindest nicht abwegig.
4. Danach solltest du dir https://www.amazon.de/SFML-Game-Development-Example-English/dp/1785287346 vorknüpfen: Mein Lieblingsbuch für C++. Es nutzt C++ vielleicht nicht perfekt, aber hier werden dann auch schon kompliziertere Konzepte wie Entity Component System etc. behandelt und man bekommt einen ganz anderen Blick darauf, wie man ein Problem angehen kann. In dem Buch wird eine 2D Tile-Map aus einer Datei geladen. Die wird händisch eingegeben, was ein riesiger Aufriss ist. Mir war das dann zu blöd und ich habe innerhalb einiger Stunden einen funktionsfähigen Tilemap-Editor geschrieben um in einer GUI-Oberfläche die 2D-Map mit der Maus zu zeichnen. Das ging dann einfach ohne größere Schwierigkeiten, denn ich hatte schon eine ziemlich klare Vorstellung, wie man vielleicht gut an das Problem herangeht und so war es dann auch.
Long Story short: Entscheide dich für eine Programmiersprache, bleib bei ihr, wechseln ist reine Zeitverschwendung, und suche dir gute Informationsquellen. Du wirst es sicher nicht bereuen. Man muss sich auch vor Augen halten, dass die früheren Generationen es deutlich schwerer hatten als wir. Die hatten Basic und sonst nichts (insbesondere kein Internet), da war Trial & Error angesagt bis die irgendwas auf den Bildschirm gezaubert hatten. Heutzutage gibt es fast ein Überangebot an Tools und hilfreichen Informationen. Wenn man sich an den guten Informationen entlanghangelt und am Ball bleibt, kann es eigentlich nur gelingen.
Monger
2021-04-23, 20:32:45
XNA Volume 1-3 ist auch super für Anfänger, da wird man auch an die Hand genommen wie so ein Kleinkind und kriegt die Progg-Dröhnung ins Hirn.
XNA ist ja leider tot, deshalb ist es, denke ich, eher schlecht auf den Zug aufzuspringen.
Baalzamon
2021-04-23, 20:55:51
Klar, das war aber jetzt auch eher ein Beispiel, wo man dann irgendwann mal ist. Der Channel selber bietet ja über 100 Python Videos, die ganz am Anfang beginnen und dann einzelne Playlists, die ineinander verzahnt sich ausführlich irgendwelchen Frameworks widmen:
https://www.youtube.com/c/TheMorpheus407/playlists?view=50&sort=dd&shelf_id=3
Alles klar. In der Videoreihe nimmt er sich auf jeden Fall mehr Zeit zu erklären und steigt auch low level ein. Imho deutlich einsteigerfreundlicher als das Tetris in unter 250 Zeilen. =)
[...]
Long Story short: Entscheide dich für eine Programmiersprache, bleib bei ihr, wechseln ist reine Zeitverschwendung, und suche dir gute Informationsquellen. Du wirst es sicher nicht bereuen. Man muss sich auch vor Augen halten, dass die früheren Generationen es deutlich schwerer hatten als wir. Die hatten Basic und sonst nichts (insbesondere kein Internet), da war Trial & Error angesagt bis die irgendwas auf den Bildschirm gezaubert hatten. Heutzutage gibt es fast ein Überangebot an Tools und hilfreichen Informationen. Wenn man sich an den guten Informationen entlanghangelt und am Ball bleibt, kann es eigentlich nur gelingen.
Im Grunde stimme ich deinem Post zu, auch wenn ich persönlich ganz froh bin nicht mehr in C++ zu programmieren. ;)
Simon Moon
2021-04-25, 00:10:11
Alles klar. In der Videoreihe nimmt er sich auf jeden Fall mehr Zeit zu erklären und steigt auch low level ein. Imho deutlich einsteigerfreundlicher als das Tetris in unter 250 Zeilen. =)
Ein anspruchsvolles Tetris-Projekt wäre wohl das hier:
FaILnmUYS_U
;D
Baalzamon
2021-08-12, 22:19:21
Vier Monate sind ins Land gegangen... Platos wie siehts bei dir aus?
Bist du mit Python oder einer der Engines glücklich geworden?
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