Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Unreal Engine 5
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Im Grunde ist die 5.0 ja nicht mal Feature Complete. Alles was drin ist, ist einigermaßen stabil, aber einen Release plant niemand bei Verstand für dieses Jahr damit.
Und falls das nich bekannt ist Games wie Stalker hatten den Content (Meshes) vor Nanite gebaut, das wird mit sicherheit nicht komplett neu gemacht UE 5.0 kann ohne diese Features deutlich schneller laufen siehe Fortnite.
Nanite kostet kaum Performance. Da musst du auch nix neu machen.
Lumen ist da eher ein Problem.
UE-Spiele mit DX12 laufen halt trotz Krüppel-Threading rasend schnell im CPU-Limit (von den furchtbaren Rucklern mal abgesehen :D ).
Auf der Konsole läuft der Kram übrigens ziemlich smooth.
Aber erst seit ein paar Iterationen, die DX12 ordentlich nutzen. Die ersten Jahre mit der UE4 waren vor allem eines: ineffizient. Jetzt haben wir bessere CPU-Performance, aber Kompilierungsstottern. Sieht so das Flaggschiff-Produkt des Engine-Marktführers aus, echt?
MfG
Raff
dildo4u
2022-04-21, 12:11:44
Das stimmt nicht Gears 4 lief ok in 2016 es lag komplett am Entwickler, das war Jahre bevor Dice das gebacken bekommen hat.
ChaosTM
2022-04-21, 12:17:48
Software Lumen scheint noch sehr zach (und schwach) zu sein (nicht unerwartet) und Laub/Blätter fehlen noch komplett.
Zum herum basteln reichst es aber schon.
Das reift halt jetzt wie Windows 11 beim Kunden..
Demirug
2022-04-21, 12:51:15
Aber erst seit ein paar Iterationen, die DX12 ordentlich nutzen. Die ersten Jahre mit der UE4 waren vor allem eines: ineffizient. Jetzt haben wir bessere CPU-Performance, aber Kompilierungsstottern. Sieht so das Flaggschiff-Produkt des Engine-Marktführers aus, echt?
MfG
Raff
Man nimmt als Entwickler Unreal ja auch nicht weil es eine super tolle Engine ist.
Die UE4 ist auch ein totaler Multithread-Krüppel - tut der Verbreitung keinen Abbruch, denn die Tools sind "episch".
Das ist auch nicht anders zu erwarten, wir haben mittlerweile einfach viel zu viele Kerne im Überfluss.
Selbst mit nur 10-20% seriellem Code läufst du da extrem schnell in ein Limit bei dem dir der langsamste Thread fast vollständig die Performance bestimmt.
Exxtreme
2022-04-21, 15:11:32
Dazu muss EPIC intern die eigenen Entwickler mit Threadripper 64C/128T oder 32C/64T CPU ausstatten und von Anfang an umbauen.
Kann sein, dass die Leute zu faul sind und die Grundlagen sich nicht mehr antun wollen. Alle schrauben an irgendwelchen Tools rum, aber keiner baut die Engine intern neu auf.
Kann aber sein, dass eine Engine dann auf einem 4-Kern-Prozessor schrottig läuft wenn sie auf 64 Kerne optimiert ist. Und man sollte auch nicht vergessen, dass sich Spiele nicht endlos parallelisieren lassen.
https://de.wikipedia.org/wiki/Amdahlsches_Gesetz
BlacKi
2022-04-21, 15:25:26
Aber erst seit ein paar Iterationen, die DX12 ordentlich nutzen. Die ersten Jahre mit der UE4 waren vor allem eines: ineffizient. Jetzt haben wir bessere CPU-Performance, aber Kompilierungsstottern. Sieht so das Flaggschiff-Produkt des Engine-Marktführers aus, echt?
MfG
Raff
lustig ist das pubg mittlerweile dx11 dx11 enhanced und dx12 in ue4 bietet. dx12 ist dabei deutlich langsamer. knapp 25% im gpu limit.
ob das auch für ue5 zutrifft? kann man die demo auch in dx11 erstellen?
aufkrawall
2022-04-21, 15:31:21
Ist in Fortnite aber nicht mehr der Fall, PUBG ist Legacy-Gammel. Schon dieses Sound-System, Schüsse auf Entfernung klingen wie das Zerdrücken von Luftpolsterfolie.
In Fortnite hingegen scheißt man sich trotz der Comic-Grafik ein, so realistisch kommt das mitunter rüber. :freak:
Ist in Fortnite aber nicht mehr der Fall, PUBG ist Legacy-Gammel. Schon dieses Sound-System, Schüsse auf Entfernung klingen wie das Zerdrücken von Luftpolsterfolie.
Eine gute Engine führt eben nicht zu guten Assets.
-/\-CruNcher-/\-
2022-04-21, 16:19:32
Man nimmt als Entwickler Unreal ja auch nicht weil es eine super tolle Engine ist.
Alle guten Entwickler reisen ihr den Kern auf ;)
Da wird es einige interessante neue Custom Branches geben :)
Sehr interessant wird hier z.b der Branch von Embark
Auch in welche Richtung Rocksteady z.b weiter geht :)
basix
2022-04-21, 17:08:46
Nanite kostet kaum Performance. Da musst du auch nix neu machen.
Lumen ist da eher ein Problem.
Ich habe auch die Vermutung, dass irgendwas an Lumen und Raytracing stark auf die CPU geht. Dazu gäbe es in der UE5 doch sicher Profiling Tools?
HW vs. SW RT kostet bereits massiv Performance im DF Vergleich (deutlich mehr Objekte im BVH?). Im DF Video werden auch noch Autos und NPCs deaktiviert, was zu ca. +50% Performance führt. Ob das an Mass AI usw. hängt oder ebenfalls mit Lumen/RT zusammenhängt (mehr und vor allem sich bewegende Objekte) ist schwer zu sagen. HW-RT ist jedenfalls noch ein relativ junges Feature in der UE5.
Dovregubben
2022-04-21, 18:26:01
Ich habe auch die Vermutung, dass irgendwas an Lumen und Raytracing stark auf die CPU geht. Dazu gäbe es in der UE5 doch sicher Profiling Tools?
Groben Überblick gibt dir der GPU Visualizer (CTRL+SHIFT+,)
https://abload.de/img/naniteg9jqu.jpg
https://abload.de/img/lumen6nksi.jpg
https://abload.de/img/allxrka8.jpg
Dann kannst du noch die Stats (Burgermenü in 3D Ansicht -> Stat -> auswählen) anschalten für mehr Subsysteme einzeln anzuschauen.
Hier mal das Rendering
https://abload.de/img/statsjhjur.jpg
Für wirklich mehr musst du Insights anwerfen. https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/unreal-insights-in-unreal-engine/
basix
2022-04-22, 12:39:28
Danke @Dovregubben :)
Ich habe mal in Unreal Insights reingeschaut.
UE5 läuft auf allen verfügbaren CPU Threads (in meinem Fall 32), aber hauptsächlich auf 3 Threads:
- GameThread
- RHIThread (Render Hardware Interface (https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/ProgrammingAndScripting/Rendering/ParallelRendering/), DX12 in meinem Fall)
- RenderThread --> Wartet sehr oft auf the RHIThread, bis Raytracing, DX12 Buffers/Resourcen usw. aufgesetzt sind
Einige grössere Aufgaben für Traffic, Raytracing und Sound laufen anderen als diesen 3 Threads. Der Rest ist Kleinkram. Oftmals sind die Haupthreads auch am Warten, z.B. der GameThread auf Physik. Bin nicht sicher, ob Physik hier auf dem selben Thread berechnet wird. Was wie wo zusammenhängt (Dependencies) ist für mich schwer zu erfassen (Nutze UE und Insights zum ersten Mal).
Nanite und Lumen skalieren an sich faktisch linear mit der Auflösung (abzüglich eines Initial-Overheads). Aber auch von Seiten GPU gibt es Limitierungen hinsichtlich max. Framerates
- Der Raytracing-Task auf der GPU dauert relativ konstant 5...8ms, egal welche Renderauflösung
- Post Processing skaliert schwach mit der Auflösung, was hohe FPS limitiert. TSR skaliert hingegen gut mit der Auflösung.
Epic verkauft zwar die Physikengine als tolles, neues Feature, aber schon bei der ersten Preview war das Feedback sehr vernichtend.
Extrem langsam, instabil, viele fehlende Features und sehr verbuggt.
Würde mich nicht wundern, wenn die noch für viele Probleme in der Demo verantwortlich wäre.
vinacis_vivids
2022-04-27, 16:14:43
https://youtu.be/TfgKZUTwusA
UE 5 läuft schrottig. GPU-Utility fällt teilweise auf 60% in 4K.
Da sind irgendwelche Limits drin, die von der Engine ausgehen und die CPU-Threads nicht nutzen können.
Teilweise kann man die Limits "Global Illumination" auf "1" umgehen. Dann steigen die FPS auf 70fps statt 40fps bei 4K.
https://youtu.be/TfgKZUTwusA?t=721
Ihr könnt mal gerne probieten und berichten :-)
Dampf
2022-04-27, 17:03:19
Weil auf 1 Lumen abgeschaltet wird.
Dann siehts halt einfach nur schrottig aus, dafür gibts dann aber gute Performance.
basix
2022-04-27, 19:57:12
Matrix Demo Benchmarks:
https://gamegpu.com/test-video-cards/the-matrix-awakens-demo-test-gpu-cpu
Alder Lake rennt.
Alder Lake rennt.
😯 ob der 5800X3D da auch mithalten kann?
/Locutus oB
2022-04-28, 22:34:23
warum liest man eigendlich immer wieder nanite und lumen sollen nicht in VR funktioniert? auf der Quest ok, aber warum am PC nicht?
crux2005
2022-04-28, 23:34:56
Hab mir das DF Video angeschaut. Shader compilation Ruckler und fast immer CPU limitiert (<60 FPS). Meh. Hätte mehr von Epic erwartet.
MasterElwood
2022-04-29, 00:14:25
Matrix Demo Benchmarks:
https://gamegpu.com/test-video-cards/the-matrix-awakens-demo-test-gpu-cpu
Alder Lake rennt.
5600X UND sogar 3600X schneller als ein 5900X? 🤔
Platos
2022-04-29, 01:09:37
Matrix Demo Benchmarks:
https://gamegpu.com/test-video-cards/the-matrix-awakens-demo-test-gpu-cpu
Alder Lake rennt.
Interessant. Laut dem DF Video soll ja in der Matrix-Demo die Kerneskalierung ziemlich beschissen sein. 5c/10Tt waren fast gleich schnell wie 10c/20T. Hing alles am Takt.
Ich hoffe ja mal schwer, dass das alles dieser Demo geschuldet ist und man dann später auch mindestens 16 Threads nutzen kann. Alles andere wäre schon ziemlich lahm.
Aber krass, dass Alderlake hier so abgeht.
basix
2022-04-29, 09:11:09
�� ob der 5800X3D da auch mithalten kann?
Ich hoffe es :)
Anhand der Resultate zwischen Zen 1-3 erwarte ich es aber nicht.
5600X UND sogar 3600X schneller als ein 5900X? ��
Single vs. Dual CCD?
Interessant. Laut dem DF Video soll ja in der Matrix-Demo die Kerneskalierung ziemlich beschissen sein. 5c/10Tt waren fast gleich schnell wie 10c/20T. Hing alles am Takt.
Ich hoffe ja mal schwer, dass das alles dieser Demo geschuldet ist und man dann später auch mindestens 16 Threads nutzen kann. Alles andere wäre schon ziemlich lahm.
Aber krass, dass Alderlake hier so abgeht.
Dass Alderlake so schnell ist bestätigt ja die DF Ergebnisse, dass primär ein paar wenige Cores (dafür sehr schnelle) für die Performance verantwortlich sind. Das sieht mir fast nach einem IPC + Takt Benchmark aus. Egal ob Nvidia oder AMD Karte. Und ein grosser L3$ scheint keinen wesentlichen Einfluss zu haben. Sonst müssten sich Zen 2 + 3 stärker von Zen 1 absetzen.
Edit:
Achja, auch an den GameGPU Benchmarks sieht man sehr gut, dass steigende Auflösung nur minimal auf die Performance schlägt. 1080p skaliert noch, zwischen 1440p und 4K fast kein Unterschied, egal welche GPU. Bestätigt meine eigenen Messungen, wo 1440p -> 2880p gerade mal -30% Performance kosten. Da scheint es irgendein System zu geben, welches nur gering mit der Auflösung skaliert.
Ich hoffe ja mal schwer, dass das alles dieser Demo geschuldet ist und man dann später auch mindestens 16 Threads nutzen kann. Alles andere wäre schon ziemlich lahm.
Die Engine kann auch mehr als 16Threads ohne Probleme nutzen.
Es reicht aber schon ein recht geringer Anteil an seriellem Code um sehr schnell an Skalierungsgrenzen zu stoßen.
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/1e/Amdahl.png
Du kannst noch so viele Worker spawnen, wenn die so schnell fertig sind dass im Endeffekt der Teil limitiert, der die Ergebnisse zusammenfast hängt deine effektive Performance fast nur mehr an der Single-Thread-Leistung.
Wir haben mittlerweile viel zu viele Kerne, als dass diese durch den Großteil der singulären Aufgaben irgendwie sinnvoll auszulasten wären.
basix
2022-04-29, 14:17:46
Was aber schon stimmt: Wenn selbst auf absoluten High End CPUs nur knapp 60fps drin liegen, klemmt noch was und darf nicht der Endzustand sein. 120+fps mit der schnellsten heute verfügbaren CPU sollten es schon sein.
Dampf
2022-04-29, 14:36:17
Was aber schon stimmt: Wenn selbst auf absoluten High End CPUs nur knapp 60fps drin liegen, klemmt noch was und darf nicht der Endzustand sein. 120+fps mit der schnellsten heute verfügbaren CPU sollten es schon sein.
Warum 120 FPS? Das wird selbst mit den schnellsten CPUs heute nicht möglich sein, das hat schon seine Richtigkeit.
Die Matrix Demo ist eben CPU technisch viel aufwendiger als diese ganzen Last Gen Spiele, guck dir doch an was da alles abgeht. Da kann man nicht mehr erwarten dass alles mit 120 FPS läuft.
basix
2022-04-29, 14:57:48
Ich sage nicht dass das so wie jetzt möglich ist. Ich sage, dass die Engine so gebaut sein soll, dass das machbar ist. Ist mir egal wie komplex das Zeugs ist, 120fps sollen machbar sein. An der verfügbaren Rechenleistung in Form von mehreren CPU-Cores liegt es ja nicht. Das haben die Tests von DF ja gezeigt. Es liegt nur an der mangelnden Parallelität. Und deswegen sage ich: Das darf nicht der Endzustand der UE5 sein. Vielleicht ist die Demo zu schlecht optimiert, vielleicht ist UE5 noch nicht so weit, vielleicht sind es andere Dinge. Zu wenig verfügbare Rechenleistung scheint aber nicht das Problem zu sein.
Dovregubben
2022-04-29, 16:08:01
Amdahls Law geht von einem unveränderten Problem aus und skaliert die Anzahl der Threads. Das ist aber nicht das, was bei Spielen passiert. Dort sind wir eher bei Gustafsons Law. Wenn man mit einer Engine in das Problem reinläuft, hat man im Design irgendwann eine falsche Entscheidung getroffen. Wenn man abwärtskompatibel bleiben muss, kann sowas einen schon in den Arsch beißen.
Generell bin ich mir sicher, dass Spiele in Zukunft kein Problem haben werden weiter mit den Anzahl der Cores zu skalieren.
Das ist aber nicht das, was bei Spielen passiert.
Doch das ist genau das was bei Spielen im Teilbereich der Gamelogik passiert.
Eine Analogie wäre, wenn du mit deiner Gamelogik die maximale Parallelisierung erreicht hast und 60FPS erreichst, erreichst du mit doppelt so vielen Kernen auch nicht mehr. Du könntest aber beispielsweise mit doppelt so vielen Kernen doppelt so viele Objekte immer noch mit 60FPS darstellen.
Das trifft aber auch nur mit der idealisierten Annahme zu, dass die neuen Objekte unabhängig von den bisherigen und auch untereinander sind, was bei Spielen so gut wie gar nicht zutrifft.
Dort sind wir eher bei Gustafsons Law.
Gustafsons Law funktioniert nur dort wo die Problemgröße des unabhängigen Codes quasi beliebig skalieren kann. Das ist beispielsweise bei der Grafikberechnung zum Großteil der Fall. Jeder Pixel ist während des Renderings weitestgehend für sich unabhängig, man kann also einfach die Pixelanzahl nach oben skalieren und kann damit die Hardware auch auslasten, bzw. ist es auch bei heutigen moderaten Auflösungen immer noch der Fall, dass die Anzahl der Pixel um Größenordnungen über jenen der parallelen Threads liegt und damit immer noch eine quasi perfekte Skalierung mit der Hardware möglich ist.
Das ist übrigens auch der Grund warum Postprocessing existiert. Rein mathematisch könnte man das ganze Postprocessing direkt im Renderpass durchführen. Man würde damit aber Abhängigkeiten unter den Pixeln erzeugen, und das wäre speziell auf GPUs extrem teuer und lahm. Daher teilt man das Ganze in mehrere Schritte auf, wovon jeder in sich wieder vollkommen unabhängig ist, und man nur die eine Synchronisierung braucht, nämlich dass das Postprocessing erst beginnen kann wenn der Renderpass fertig ist.
Gustafson macht hier nichts anderes, als den parallelen Code zu vervielfachen und den seriellen gleich zu lassen, und sagt dann im Endeffekt nichts anderes aus als Amdahl. Wenn ich den parallelen Code verzehnfache und damit der serielle auf 1/10 abnimmt bekommt man auch mit Amdahl eine wesentlich bessere Skalierung.
Das bringt nur nichts wenn ich das bei meiner realen Problemstellung nicht einfach so anwenden kann, und das ist nun mal bei Gamelogic der Fall.
Die Aussagen der beiden sind allerdings unterschiedlich, während Amdahl einen Speedup vorhersagt, prognostiziert Gustafson höheren Throughput bei gleicher Geschwindigkeit.
Was hier alle so gerne hätten wäre aber der Speedup, und der wird nicht einfach so eintreten.
Was aber noch viel wichtiger ist. Selbst wenn ich in meiner Gamelogic einen Teilbereich hätte, in der ich sinnvoll einfach nach Gustafson die Problemgröße skalieren kann, wäre es viel sinnvoller diesen Teilbereich als Compute Shader auf der GPU abzuarbeiten. Weil die GPU macht nämlich tausende Threads parallel und ist damit auch wenn jeder einzelne langsamer ist insgesamt für solche Aufgaben immer noch um Größenordnungen schneller als eine CPU mit ein paar Händen voll an Threads.
Die CPU glänzt bei Singlethread-Performance, und ist dabei wesentlich schneller als jede GPU, umgekehrt kann aber eine GPU so viel parallel abarbeiten, dass keine Anzahl an Threads die sich in eine CPU sinnvoll packen ließen auch nur ansatzweise beim Throughput mithalten könnte.
CPUs mit vielen Threads werden daher auch in Zukunft nicht wesentlich zu Performancesteigerungen im Gaming beitragen können.
...
Achja, auch an den GameGPU Benchmarks sieht man sehr gut, dass steigende Auflösung nur minimal auf die Performance schlägt. 1080p skaliert noch, zwischen 1440p und 4K fast kein Unterschied, egal welche GPU. Bestätigt meine eigenen Messungen, wo 1440p -> 2880p gerade mal -30% Performance kosten. Da scheint es irgendein System zu geben, welches nur gering mit der Auflösung skaliert.
Das liegt an der Screen percentage.
Die UE5 rendert intern mit einem Skalierungsfaktor, der abhängig von der Auflösung und der GPU ist.
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=79191&d=1651417663
Diese Skalierung funktioniert ähnlich wie DLSS.
Ich habe eine kleine Testreihe über verschiedene Auflösungen gemacht:
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=79192&d=1651417663
Testsystem R9 5900X, RTX3080.
basix
2022-05-01, 17:16:31
Das liegt an der Screen percentage.
Die UE5 rendert intern mit einem Skalierungsfaktor, der abhängig von der Auflösung und der GPU ist.
Höre zum ersten Mal, dass die Screen Percentage dynamisch abhängig von der Ausgabeauflösung angepasst wird. Von Orbmu2k gibt es eine Binary inkl. DLSS. Das verhält sich fast genau gleich bezüglich Auflösungsskalierung und dort sind die DLSS-Faktoren fix ;)
Die Screen percentage Werte werden beim Start des Big City Projektes in der UE5 festgelegt. Man kann sie naturlich noch ändern.
Da sich der Orbmu2k Build ähnlich verhält, ist davon auszugehen, das im diesem Build beim Druck auf Taste 5 das gleiche passiert.
Wenn man in diesem Build keine Taste drückt ist dlss quality per default aktiv, bei welchem ich auf die gleiche Framerate (bei 2160p) komme.
Die obige Testreihe habe ich im Editor gemacht, ich kann auch den Orbmu2k Build mal testen.
edit:
Im Orbmu2k Build kann ich die screen percentage nicht feststellen, deshalb hier nur die average fps (mit DLSS quality (Taste 4 bzw. kein Tastendruck)):
1080p 56fps
1440p 55fps
2160p 46fps
Du hast recht, mit DLSS sind die fps variabel in Abhängigkeit der Auflösung.
Da der orbmu2k build leider relativ unbekannt ist, sind die meisten im Internet verfügbaren Benches mit aktiver screen percentage gemacht worden.
basix
2022-05-02, 08:10:10
Die Screen Percentage ist doch aber fix in den Benchmarks. Und soweit ich die GameGPU Benches beurteilen kann bei 100%. Also sind die Benches in nativ 1080p, 1440p, 2160p. Sonst wäre die ganze Bencherei ja sinnlos.
Und am grundsätzlichen Thema ändert sich auch durch Screen Percentage nichts. Man schiebt einfach das CPU-Limit noch etwas, aber sobald man GPU-bound ist scheint die Skalierung mit der Auflösung nur gering zu sein.
Stell mal bei dir doch mal DSR ein für >4K. Wenn du mit Orbmu2ks Demo die Desktop-Auflösung einstellst, wird das für die Demo übernommen. Evtl. ein Auge auf die VRAM-Auslastung legen, sonst dropt die Performance.
Und stelle dann zwischen DLSS Q und DLSS B/P um. Der Performance Unterschied ist bei mir in 2880p gerade mal +20...30% Performance. Bei <30fps, die Kosten von DLSS werden relativ zur Framerate nicht gross ins Gewicht fallen.
Die avg. Frameraten bei 2880p auf meinem Rechner:
DLSS Q 32fps (9.3GB VRAM Verbrauch)
DLSS B 38fps
DLSS P 43fps
Das sind bei mir +34% zwischen Q und P.
Sollte es nicht von der internen Auflösung her ein fps Unterschied von +~100% sein?
Stimmt es, das der Rechenaufwand des Lumen Thread, der neben dem DX12 Thread meistens limitiert, auch Auflösungsabhängig ist? Du hast ja schon mal eine Performanceanalyse gemacht.
basix
2022-05-03, 00:16:54
Soweit ich gesehen habe skalieren Lumen und Nanite ganz gut mit der Auflösung. Der Rest der Systeme soweit ich mich erinnere nur bedingt. Bei Lumen skaliert auch vor allem GI gut, static lighting weniger.
Zwischen DLSS Q und P liegen 1.78x Auflösung. Aufgrund der höheren FPS und anderen Dingen ist DLSS P aber nie um so viel schneller. 1.5x wären schon relativ ordentlich. 1.34x ist jetzt aber nicht extrem ungewöhnlich.
- RDR2 skaliert noch viel schlechter: https://www.computerbase.de/2021-07/red-dead-redemption-2-dlss-test/
- Dito GoW: https://www.computerbase.de/2022-01/god-of-war-benchmark-test/3/
- Ghostwire skaliert auch nicht viel besser: https://www.computerbase.de/2022-04/ghostwire-tokyo-benchmark-test/2/#abschnitt_die_performance_von_amd_fsr_nvidia_dlss_und_epic_tsr
Speziell ist aber, dass es auch bei recht niedrigen fps nicht besser skaliert.
Interessant finde ich an Orbmu2ks Demo, dass sich TSR hier irgendwie etwas anders verhält: Man verliert weniger Performance mit steigender Auflösung. Da liegen wie gesagt ca. 1.3x zwischen 1440p vs. 2880p. Und das bei 4x unterschiedlicher Renderauflösung (ausser da ist wirklick dynamisches Scaling aktiv). Naja, das TSR ein UE5 Eigengebräu ist, könnte da was mit Nanite und Lumen zusammenspielen, was so von aussen momentan nicht ersichtlich ist.
Gebrechlichkeit
2022-05-09, 18:18:29
https://twitter.com/Yurukuyaru/status/1523643949826588674
basix
2022-05-09, 18:57:15
Sieht gut aus, jepp
-/\-CruNcher-/\-
2022-05-09, 23:50:39
Naja davon ab das unser Gehirn einfacher täuschbar ist bei so einer lo illumination mostly artficial light Szene das haben auch andere schon so beindruckend hinbekommen vor allem die Japaner sind sehr gut bei sowas.
Erinnere mich da an viele Fox Engine Demos ;)
Hätte sehr gepasst den U-bahn Fight von Neo und Agent Smith zu rekonstruieren auch schon etwas anspruchsvoller vom Lighting ;)
Für mich immernoch ein "Highlight" der Japanischen Renderkunst, bin gespannt auf eine Unreal 5 Simulation ;)
https://www.youtube.com/channel/UCxtVP7wmZxI_HQHgDC2QHtA
ChaosTM
2022-05-11, 20:30:12
bYTqBVaa-cQ
CokeMan
2022-05-12, 22:03:20
Die Steigerung der Grafikqualität über die letzten Jahrzehnte ist beeindruckend, hier ein neues Beispiel. Würde schätzen die meisten Menschen können es zumindest am Anfang nicht mehr von der Realität unterscheiden.
https://winfuture.de/videos/Spiele/Sehr-nah-an-der-Realitaet-Unreal-Engine-5-Demo-schlaegt-hohe-Wellen-23896.html
Bilder der TechDemo
https://www.artstation.com/artwork/3qBzaY
2paNFnw1wRs
basix
2022-05-12, 22:59:36
Einige der Bilder sehen wirklich auf den ersten Blick fast echt aus.
btw: FSR 2.0 für UE5? :D
dargo
2022-05-13, 08:46:33
btw: FSR 2.0 für UE5? :D
Kommt.
generisches Benutzerkonto
2022-05-13, 08:51:50
Ist halt noch nicht Realtime. Wobei 2080 mit 7 fps. Da könnte ne Dicke doch schon Echtzeit schaffen.
dargo
2022-05-13, 09:08:21
7fps mit einer 2080? :ulol:
Dann ist das eher was für Grafikkartengenerationen in ~5 Jahren. :freak: Bei 60+fps wohl noch einiges länger.
PS: auf welche Auflösung beziehen sich eigentlich die 7fps?
Fragman
2022-05-13, 09:17:21
Nanite wurde auch nicht genutzt.
Oder liegts vielleicht an den Texturen?
Wenn der Speicher ausgeht wars das ja schon. Da könnte man viel spekulieren.
Dampf
2022-05-13, 09:28:41
7fps mit einer 2080? :ulol:
Dann ist das eher was für Grafikkartengenerationen in ~5 Jahren. :freak: Bei 60+fps wohl noch einiges länger.
PS: auf welche Auflösung beziehen sich eigentlich die 7fps?
Ich glaube der Typ meinte in den Kommentaren, dass das in Renderqualität mit 7 FPS läuft, aber in normaler Qualität mit 30-50 FPS.
basix
2022-05-13, 10:07:45
Naja 7fps mit einer 2080 bei dieser Qualität ist nicht schlecht. Eine 3090 sollte im Bereich 12-14fps landen und eine 4090 könnte die 30fps Marke knacken.
Das mit DLSS/FSR obendrauf und allenfalls noch etwas optimierten Algorithmen/Settings und man wäre schnell bei für Spiele gut brauchbaren Auflösungen und FPS.
dargo
2022-05-13, 14:51:11
Naja 7fps mit einer 2080 bei dieser Qualität ist nicht schlecht. Eine 3090 sollte im Bereich 12-14fps landen und eine 4090 könnte die 30fps Marke knacken.
Wow... 30fps? Weck mich wenn das mit 70+fps läuft. ;) Zudem ist das 4090 Argument lachhaft. Die Gamingbranche dreht sich nicht um ~2.000$ Grafikkarten.
basix
2022-05-13, 14:58:03
Die Qualität ist aber sehr gut und Real Time. Dazu noch Brute Force ohne Temporal Upsampling. Nur schon mit DLSS/FSR kommst du von 30fps auf deine 70fps.
Und es geht nur darum, dass es überhaupt in Real-Time mit dieser Qualität mit (zukunftsnah) kaufbaren Produkten machbar ist, ist bereits erstaunlich.
Für schwächere HW muss man dann die Settings etwas zurückdrehen, was vermutlich nicht viel schlechter aussehn wird ;)
dildo4u
2022-05-14, 07:14:17
ca2ME4Wy0eM
Radeonfreak
2022-05-14, 10:10:09
Wow. :eek:
Dampf
2022-05-14, 10:16:49
Leider wird es noch eine ganze Weile dauern, bis wir eine solche Grafik in Spielen genießen können.
dargo
2022-05-14, 10:34:15
Leider wird es noch eine ganze Weile dauern, bis wir eine solche Grafik in Spielen genießen können.
Logisch, dafür ist aktuelle Hardware auch viel zu langsam. Nützt halt niemanden wenn es nur eine Diashow gibt.
btw.
Manche Szenen sind aber super an bekannte Spiele angelehnt. Das hier bsw. passt sowas von zu Days Gone. :up:
https://youtu.be/ca2ME4Wy0eM?t=148
Edit:
Vorlage für ein neues GTA? :D
yxiEe6UDDKg
Ghost1nTh3GPU
2022-05-14, 13:41:18
Fortnite bald als Host App für diverse Mods/TotalConversion auf UE5 Basis?
https://www.golem.de/news/epic-games-unreal-editor-erscheint-fuer-fortnite-2205-165369.html
Wenn da noch eine gewisse Option auf angemessene Monetarisierung vorhanden ist, könnte Fortnite wohl wirklich Basis für Epics "Metaverse" werden. Mit Microsoft hat man noch einen passenden Cloud-Provider im Hintergrund, sodass es extrem zugänglich wird. Der Release-Zyklus hinter Fornite erlaubt es die Engine aktuell zu halten.
Gebrechlichkeit
2022-05-15, 23:13:24
https://youtu.be/ca2ME4Wy0eM
Wow. :eek:
Eh, ganz ok, aber nichts bombastisch. Ruckelt derbe und Motion Blur ohne Ende.
https://i.ibb.co/YkhwS7g/Ninety-Days-in-Unreal-Engine-5-You-Tube-1652648344155-1-11zon.jpg (https://ibb.co/YkhwS7g) https://i.ibb.co/B4S4mSp/Ninety-Days-in-Unreal-Engine-5-You-Tube-1652648360316-2-11zon.jpg (https://ibb.co/B4S4mSp) https://i.ibb.co/dDG9QhM/Ninety-Days-in-Unreal-Engine-5-You-Tube-1652648377698-3-11zon.jpg (https://ibb.co/dDG9QhM) https://i.ibb.co/vQwPGTk/Ninety-Days-in-Unreal-Engine-5-You-Tube-1652648397189-4-11zon.jpg (https://ibb.co/vQwPGTk) https://i.ibb.co/G3DVXLc/Ninety-Days-in-Unreal-Engine-5-You-Tube-1652648406389-5-11zon.jpg (https://ibb.co/G3DVXLc) https://i.ibb.co/vjkKgWY/Ninety-Days-in-Unreal-Engine-5-You-Tube-1652648418644-6-11zon.jpg (https://ibb.co/vjkKgWY) https://i.ibb.co/rMWdMdj/Ninety-Days-in-Unreal-Engine-5-You-Tube-1652648432088-7-11zon.jpg (https://ibb.co/rMWdMdj) https://i.ibb.co/ZWvbMRh/Ninety-Days-in-Unreal-Engine-5-You-Tube-1652648452176-8-11zon.jpg (https://ibb.co/ZWvbMRh) https://i.ibb.co/2vZJ6s3/Ninety-Days-in-Unreal-Engine-5-You-Tube-1652648481731-9-11zon.jpg (https://ibb.co/2vZJ6s3)
aufkrawall
2022-05-19, 19:46:10
Petra-Demo:
https://drive.google.com/file/d/1yWDoiLBHvCvyqbN9ruSURFV4RwX8f9vf/view
UE5 SR haut mich vs. FSR 2.0/DLSS wirklich nicht vom Hocker, tonnenweise Motion Blur (den MB-Effekt schon in der Config deaktiviert)...
dildo4u
2022-05-21, 07:56:05
Der 12900K kann die Karte hier zumindest bei 400 Watt halten kein Plan ob das an der neuen UE Version oder der CPU liegt.
ZuC3v5X0lYM
=Floi=
2022-05-21, 09:11:01
gibt es zur engine eigentlich auch ein whitepaper?
Wie sieht es mit der cpu skalierung aus? Gibt es ein hardlimit? Skaliert die engine automatisch mit den kernen?
Dampf
2022-05-21, 09:27:10
Der 12900K kann die Karte hier zumindest bei 400 Watt halten kein Plan ob das an der neuen UE Version oder der CPU liegt.
https://youtu.be/ZuC3v5X0lYM
Ich hab bei der neuen Version auch eine deutlich verbesserte GPU Auslastung bemerkt. Also ja, das HW Raytracing scheint nun CPU mäßig deutlich optimierter zu sein. Ich hoffe die Verbesserungen werden bald in den Release eingefügt.
Langenscheiss
2022-05-21, 10:14:29
gibt es zur engine eigentlich auch ein whitepaper?
In der deep dive Nanite Präsentation der Siggraph 2021 gab es einige Referenzen (siehe Ende)
https://advances.realtimerendering.com/s2021/Karis_Nanite_SIGGRAPH_Advances_2021_final.pdf
Aber die UE5 bringt ja einen Haufen neuer Features mit. Dementsprechend wird es dazu vermutlich auch einen Haufen an Publikationen geben.
basix
2022-05-21, 10:14:59
Hier das 5.1 Binary:
https://drive.google.com/file/d/1eQ_Oav8pxMJ-55qwwyRurjS_dyKgFGqZ/view
Monger
2022-05-21, 10:16:13
Leider wird es noch eine ganze Weile dauern, bis wir eine solche Grafik in Spielen genießen können.
So wirklich kommt das ja nie. In Spielen spielen dann Produktionskosten, Designrichtlinien etc rein. Vielleicht gibt's sowas mal szenenweise.
Ex3cut3r
2022-05-21, 12:31:26
Der 12900K kann die Karte hier zumindest bei 400 Watt halten kein Plan ob das an der neuen UE Version oder der CPU liegt.
Ja, aber weiterhin mit Streaming Rucklern beim Fahren, hoffentlich wird das noch behoben.
DrFreaK666
2022-05-21, 12:38:05
Ja, aber weiterhin mit Streaming Rucklern beim Fahren, hoffentlich wird das noch behoben.
Das ist die Unreal Engine :D
Dampf
2022-05-21, 12:38:18
Ich hab hier mal was mit den Matrix apartment assets zusammengeschustert:
https://imgsli.com/MTA4NjMy
Der Unterschied zwischen HW-RT und SW-RT in Innenräumen ist echt gigantisch.
Das läuft mit optimierten Settings in 60 FPS auf meinem Laptop. Klar ist nur ein kleiner Raum, aber die Asset Qualität ist echt unfassbar hoch.
Auffällig ist aber, dass die GPU nur zu 60-76% ausgelastet wird. Ich erwarte daher eine deutliche Steigerung der Performance, wenn ich Zugriff auf die neue UE5.1 bekomme.
vinacis_vivids
2022-05-21, 13:15:22
Ich habe jetzt mal "Superman" City Sample installiert. Das ist nicht schlecht, allerdings könnte mehr Bewegung bei den Bots/NPCs drin sein.
Das Streaming ist passabel. Die Details in der Ferne brauche extremst hohe Auflösung damit es gut aussieht. Das Wetter ist noch statisch.
Läuft ca. 38-53fps @ UHD - Die Renderauflösung ist 2560x1440p
Allerdings wird R9 3900X + RX 6800 nicht richtig ausgelastet. CPU bei 40-50% und GPU bei 80-90%.
Da liegt noch zuviel brach.
Vom Spielgefühl her ist das Sample schon geil. Einfach über die City fliegen und von oben die "Welt" anschauen.
VRAM Belegung - 10GB
An einer viel befahrenen Kreuzung mit vielen Objekte (Autos, Leute, Gebäude) habe ich nur noch 35-40fps.
Ex3cut3r
2022-05-21, 13:17:05
Das ist die Unreal Engine :D
Dann können Sie denn Schrott behalten. Gibt nix schlimmeres als Streaming Ruckler (für mich) dann lieber 40 FPS aber wenigstens ein sauberes Streaming als sowas.
BlacKi
2022-05-21, 13:35:54
wird das nicht mit direct storage gelöst?
Dampf
2022-05-21, 13:36:16
Ich habe jetzt mal "Superman" City Sample installiert. Das ist nicht schlecht, allerdings könnte mehr Bewegung bei den Bots/NPCs drin sein.
Das Streaming ist passabel. Die Details in der Ferne brauche extremst hohe Auflösung damit es gut aussieht. Das Wetter ist noch statisch.
Läuft ca. 38-53fps @ UHD - Die Renderauflösung ist 2560x1440p
Allerdings wird R9 3900X + RX 6800 nicht richtig ausgelastet. CPU bei 40-50% und GPU bei 80-90%.
Da liegt noch zuviel brach.
Vom Spielgefühl her ist das Sample schon geil. Einfach über die City fliegen und von oben die "Welt" anschauen.
Installiere die 5.1 Binary, die basix oben verlinkt hat. Mit der sollte die Hardware besser ausgelastet werden.
Radeonfreak
2022-05-21, 13:48:44
Download geht grad nicht, Google zumindest ist gut ausgelastet.
Ex3cut3r
2022-05-21, 14:18:11
Download geht grad nicht, Google zumindest ist gut ausgelastet.
Mach eine neue Verknpfung in deiner GoogleDrive dann erstellst du einen neuen Order und kopierst/Verschiebst da rein. Dann den "Ordner" rechtsklicken und auf herunterladen, er komprimiert. Voila. :smile:
https://abload.de/img/neuesprojekt86jwr.png
<- Ein Ex Warez User. WTF.
wird das nicht mit direct storage gelöst?
Gute Frage, ich höre nur nix davon. EPIC selber ist auch nicht grade sehr kommunikativ was die PC Version ihrer Enigine angeht. Saftladen IMHO.
Dampf
2022-05-21, 15:32:12
Ein völlig ruckelfreies Erlebnis werdet ihr nur in einem richtigen Spiel bekommen.
Das Ruckeln ist mit dieser Version schon deutlich reduziert und läuft richtig gut für ein Projekt, das direkt aus der Engine entstammt.
vinacis_vivids
2022-05-21, 16:54:51
Kann jemand mal die Binari 5.1 woanders hochladen? Bei Google-Drive funktioniert es nicht und ist überlastet...
Auch mit dem "Ex Warez" Stuff funktioniert es nicht.
Ich aktualisiere gerade bei EPIC die Unreal Engine....
Edit:
5.0.1 bringt mehr CPU Auslastung - jetzt teilweise bis 60%. Das Streaming ist leicht besser geworden sowie Ladezeiten.
GPU-Auslastung ist allerdings unter aller Sau.
Ex3cut3r
2022-05-21, 17:18:47
Tja. :biggrin:
Dein Pech.
Funktioniert hier wie immer wunderbar.
https://abload.de/img/unbenannte0k32.png
https://abload.de/img/unb2enanntrnkyu.png
vinacis_vivids
2022-05-21, 17:35:38
Hab auch schon gemacht mit der Verknüpfung und den Cookies von Drittanbietern. Mein Downloadlimit ist überschritten...
Darkman.X
2022-05-21, 17:37:31
Der Trick hat bei mir funktioniert. Danke!
Ex3cut3r
2022-05-21, 17:38:01
Gerne. :up:
Hab auch schon gemacht mit der Verknüpfung und den Cookies von Drittanbietern. Mein Downloadlimit ist überschritten...
Probiere mal einen IP Wechsel? Router aus und wieder an.
Dampf
2022-05-21, 17:41:17
Hehe. Zum Glück konnte ich es noch laden, bevor es bekannt wurde. Logisch, denn ich hab den Stein ins Rollen gebracht.
Das ist schon eine tolle Version, sogar mit Einstellungs-Menü in Real Time.
Der einzige Kritikpunkt ist die seltsame DLSS Implementation. Gerade bei Nacht gibt es ein paar Probleme mit den Laternen. Das war im Build von Orbmu2k noch nicht so.
Radeonfreak
2022-05-21, 17:51:39
Hab auch schon gemacht mit der Verknüpfung und den Cookies von Drittanbietern. Mein Downloadlimit ist überschritten...
War bei mir auch so.
Ex3cut3r
2022-05-21, 18:10:05
Hier eine Video Anleitung von mir.
1440p gleich jetzt verfügbar.
Wer dann immer noch eine DL Überschreitung erhält. Sollte mal seinen Router neustarten, dann hat man eine neue IP, und kann weiter saugen. Obwohl ich eigentlich nicht glaube, das GDrive ein Download Size Limit hat.
9a1VkAl8Y1I
dargo
2022-05-22, 09:02:51
M92mAlq7_As
Cpu0815
2022-05-22, 12:53:06
https://youtu.be/M92mAlq7_As
Hat was von einem schlechten Reshade.
basix
2022-05-23, 21:40:11
Ich habe mir mal die UE 5.1 Binary der City-Demo reingezogen. Scheint schon etwas besser optimiert zu sein. Etwas höhere FPS, bessere Reflexionen (insbesondere Auto-Scheiben), etwas weniger GI Schlieren. Das Menü um Settings und Auflösung einzustellen ist natürlich auch nice ;)
4K DLAA @ 2080 Ti = ca. 20-25fps, worst case ~17fps
Bei Nacht ist mit DLSS aber noch viel Flickering angesagt (Punktlichtquellen wie Strassenlaternen)
Milchkanne
2022-05-23, 22:42:41
Ich hab die City Demo mal in nen kostenlosen Mega Account geladen:
https://mega.nz/file/Yel2TZ4C#wzfcI6PZPqDKR5vp6YToIdgPTVAi5cjfag-qzJuhgjQ
(Mit Firefox kann man das glaube ich nicht runterladen. Chrome sollte gehen.)
Keine Ahnung, ob oder welche Bandbreitenbeschränkungen es da gibt. Vielleicht hilft es ja dennoch.
Wie krieg ich die jetzt unter Linux mit ner Radeon 5700 zum laufen? (Die alte Demo startete, Nanite ging aber nicht. Die Petra1.2 läuft aber ok.)
Demogod
2022-05-24, 20:08:23
@Milchkanne: mir fehlen game files um die globale shader lib zu initialisieren.. :/
Dampf
2022-05-24, 20:21:29
Ich hab die City Demo mal in nen kostenlosen Mega Account geladen:
https://mega.nz/file/Yel2TZ4C#wzfcI6PZPqDKR5vp6YToIdgPTVAi5cjfag-qzJuhgjQ
(Mit Firefox kann man das glaube ich nicht runterladen. Chrome sollte gehen.)
Keine Ahnung, ob oder welche Bandbreitenbeschränkungen es da gibt. Vielleicht hilft es ja dennoch.
Wie krieg ich die jetzt unter Linux mit ner Radeon 5700 zum laufen? (Die alte Demo startete, Nanite ging aber nicht. Die Petra1.2 läuft aber ok.)
Diese Version der Demo läuft gar nicht mit der 5700, weder in Linux noch in Windows weil DX12 Ultimate gebraucht wird.
Milchkanne
2022-05-25, 23:04:39
Diese Version der Demo läuft gar nicht mit der 5700, weder in Linux noch in Windows weil DX12 Ultimate gebraucht wird.
Danke.
Aber diese Demo läuft, per Wine auch unter Linux auf meiner schnöden 5700.
https://infiniteforges.itch.io/zetadesert
Vielleicht sollte ich doch mal wieder AAA Gamer werden...
*edit* Hier noch ein Mega Link, falls jemand keine Lust auf Google hat:
https://mega.nz/file/gbdiRYbQ#P_JqCKhqeo1ISFbsgxKiXtyui6R3QdWyZ9qWraIkUTM
Radeonfreak
2022-05-26, 00:40:43
Vielen Dank.
vinacis_vivids
2022-05-26, 01:28:28
Hab mir die UE 5.1 DLSS Demo mal für meine AMD Radeon runtergeladen. Ihr glaubt nicht wie das aussieht wenn ich sie starte. 😂
big_lebowski
2022-05-31, 16:51:58
75GLY3v1U4c
https://www.reactiongifs.com/wp-content/uploads/2013/09/huh.gif
gnomi
2022-06-01, 07:24:59
Wird besser und besser.
Für ein gutes Spiel müssten aber beispielsweise Züge durchfahren und was los sein.
Mit anderen Worten. Sobald mehr Interaktion reinkommt, sind wir leider nicht mehr auf dem Demo Level und zumeist vom Budget bei den Entwicklungskosten abhängig.
Spiele mit Ansprüchen wie ein GTA6 oder selbst ein neues Assassin's Creed dürften sündhaft teuer sein.
Rooter
2022-06-03, 20:21:33
Gibt es Infos darüber wie groß diese Train Station Demo ist?
MfG
Rooter
big_lebowski
2022-06-04, 10:37:25
Gibt es Infos darüber wie groß diese Train Station Demo ist?
MfG
Rooter
Ich habe nirgendwo finden können, ob das Ding auch downloadbar ist.
Hier, die Seite des Projekts:
https://www.artstation.com/artwork/3qBzaY
BlacKi
2022-06-04, 10:41:23
ich weiß auch nicht ob einer 2080 mit 7fps und einer 3090 mit vl15 fps das so geil ist.
basix
2022-06-04, 11:30:31
Die Bilder auf Artstation sind 1920x2560 Pixel. Das YT-Video ist in 1440p, allerdings mit cropped Seitenbereichen, nur ca. 40% der Bildbreite wird dargestellt, der Rest ist Schwarz. Ich nehme jetzt einfach an, dass die 7fps für 2880p waren und dann runtergerechnet. Auch anhand der folgenden Aussagen (unter dem YT-Video vom Artist Lorenzo Drago selbst gepostet):
- Is it real time?
No, it's a high-res render (around 7 frames per second). I can run it in real time (30-50 fps 1440p for daytime), but image quality is worse. It's not particularly optimized anyway, you could get better performance with a little more work
https://www.youtube.com/watch?v=2paNFnw1wRs
30-50fps in 1440p mit ca. 40% des Bildes ausgefüllt.
- 12-20fps @ Full 1440p bei linearer Skalierung
Eine 3090 ist inkl. RT ~2x schneller als eine 2080 Super.
- 25-40fps
Eine 4090 soll ~2x schneller als eine 3090 sein:
- 50-80fps
DLSS-Q -> 4K
- 50-80fps
Und dann noch die fehlenden Optimierungen, die Lorenzo anspricht. Oder DLSS-P mit schwächeren Karten (schwach ist hier ~3090 Niveau). Und dieses Niveau von Performance ist in Schlagweite vom heutigen GA102 und von zukünftigen Karten auf Basis von N33+ wie auch AD104+. Unrealistisch ist ein spielbares Erlebnis auf diesem oder zumindest ähnlichem Qualitätsniveau also nicht ;) Und ich gehe hier von 60fps mit 4K Outputauflösung aus bei Rendering-Auflösung in 1080p+ (DLSS-P oder höher), mit GPUs der oberen Mittelklasse / unteren Highends der nächsten Generation.
/Locutus oB
2022-06-04, 13:47:25
keiner entwickelt spiele die nur Leute mit highend karten spielen können...
BlacKi
2022-06-04, 16:25:20
und wenn doch, dann gehen sie bankrott?
dargo
2022-06-04, 16:39:44
keiner entwickelt spiele die nur Leute mit highend karten spielen können...
Psst... erzähl das bloß nicht in einem 3DC. ;)
aufkrawall
2022-06-04, 16:43:19
Es muss ja nur starten und mehr als ein schwarzes Bild anzeigen, mehr Anspruch kann man mit diversen Schrottmühlen eh nicht haben.
Ok, leicht übertrieben. Aber wenn es auf alten oder sonst wie verkrüppelten Mühlen noch schlechter als auf der Series S aussieht, braucht man sich auch nicht zu beschweren.
basix
2022-06-04, 16:51:03
Ich rede von max. Settings in 4K was mit N33+ mit 60fps spielbar wäre inkl FSR/DLSS. Bis Ende Jahr ist das relativ weit weg von Highend sondern wie gesagt obere Mittelklasse. Für alle anderen gibt es 1440p Monitore und Schieberegler ;) Dann läuft das auch auf einer 3050 oder 3060.
Edit:
Ach ja, zwischen 3050 und 3060 liegen 6600(XT) und 2060 (Super) in der UE5. Deswegen wäre das mit all den heutigen RTX Karten prinzipiell spielbar (iGPUs und <RX6600 mal ausgenommen). Ja, ist dann 1440p mit FSR-Q/DLSS-Q und reduzierten Settings. Aber zwischen High und Cinematic ist der visuelle Unterschied nicht extrem gross, bei der Performance sind es aber locker 2x.
Habe es gerade nochmals in der City Demo getestet:
- 1440p mit DLSS-Q und allem auf High --> >60fps
- Dito mit allem auf Maximum / Cinematic --> ~30fps
- Dito mit allem auf Maximum, Global Illumination auf High --> >50fps
Mit ein paar Optimierungen mehr und im schlimmsten Fall DLSS-P und das ist auf einer 3060 mit 60fps spielbar. Sieht das dann noch so aus wie bei dem Train Station Video? Nein. Aber es läuft mit einer brauchbaren Qualität und Performance.
Project M von NCSOFT setzt auch auf UE5:
1SApk_2ktfg
Sieht nach Quantic Dream-type Spiel aus (QTEs galore) - auch mit übernatürlichen (oder zumindest sci-fi) Elementen und sicher mehr Korean drama-Einschlag.
Der Übergang von RL- zu Scan-Szene ist schon :cool:.
ChaosTM
2022-06-10, 17:28:48
https://twitter.com/UnrealEngine/status/1535263189801353217
See how the dojo sequence in 'The Matrix Resurrections' was created with final-pixel visuals from Unreal Engine: http://unrealengine.com/spotlights/dne (https://t.co/qfwUd7V0xS)
Dampf
2022-06-14, 16:06:32
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/fluid-flux
Dieses Plugin für die Unreal Engine bietet eine unglaublich gute Wassersimulation zu einer ultra schnellen Performance. Das ist Next Gen Wasser wie es im Buche steht!
Niagara und andere Wassersimulationen können dagegen echt einpacken! Es gibt eine Demo, die ihr dort herunterladen könnt, um euch selbst zu überzeugen. ;)
BlacKi
2022-06-14, 16:55:48
was epic da macht, ist ganz große klasse. die methode wird hoffentlich von den anderen dann nachgemacht.
dildo4u
2022-06-14, 16:59:38
Damit bitte ein neues Bioshock wird echt Mal Zeit.
Dovregubben
2022-06-14, 18:07:20
Nanite-Vegetation ist nun auch im Anmarsch
https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/049/569/550/4k/b-o-w-04.jpg
https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/049/765/978/large/nikjas-adam-forest-ue5-by-nikjas-adam.jpg
Dazu kommt mit Strata ein neues Material System.
https://www.artstation.com/artwork/Pe56zo
https://www.artstation.com/artwork/qQYlXy
aufkrawall
2022-06-14, 18:22:06
Extrem nett. Allerdings wecken diese Screenshots die Befürchtung in mir, dass das TAA damit noch überforderter ist als mit der Level-Geometrie in der Matrix-Demo.
dargo
2022-06-14, 18:31:02
Die Reflektionen im Wasser sehen aber grausig aus, was ist das schon wieder für ein Ameisenhaufen dort?
dildo4u
2022-06-14, 18:32:00
Das ganze Bild ist überschärft.
aufkrawall
2022-06-14, 18:36:47
Und kein DLSS als Denoiser. :D
Dampf
2022-06-15, 22:25:48
Vielleicht die schönste UE5 Demo, die ich bisher gesehen hab: https://www.youtube.com/watch?v=t_un0lMCAb0
Die Texturen und Assetqualität haut einen echt vom Hocker. In UE5 Demos sind die generell exterm hoch, aber das ist noch mal eine andere Liga.
Das Lustige: Das läuft auf einem 2060 Laptop mit 6 GB VRAM! Virtual Textures sind krass...
Gott1337
2022-06-15, 22:54:56
Dazu kommt mit Strata ein neues Material System.
Strata ist nix besonderes, ist einfach disneys BSDF welches eigentlich überall benutzt wird.
MasterElwood
2022-06-16, 13:18:04
Vielleicht die schönste UE5 Demo, die ich bisher gesehen hab: https://www.youtube.com/watch?v=t_un0lMCAb0
Die Texturen und Assetqualität haut einen echt vom Hocker. In UE5 Demos sind die generell exterm hoch, aber das ist noch mal eine andere Liga.
Das Lustige: Das läuft auf einem 2060 Laptop mit 6 GB VRAM! Virtual Textures sind krass...
Ehrlich gesagt: ich finde das garnicht so doll. Es bewegt sich kein Baum, kein einziges Blatt oder Grashalm. Dadurch schaut das ganze "künstlich" aus....
Dampf
2022-06-16, 13:35:19
Ehrlich gesagt: ich finde das garnicht so doll. Es bewegt sich kein Baum, kein einziges Blatt oder Grashalm. Dadurch schaut das ganze "künstlich" aus....
Geht mit Nanite noch nicht. Das kommt erst mit 5.1.
MasterElwood
2022-06-16, 15:50:17
Geht mit Nanite noch nicht. Das kommt erst mit 5.1.
Aha. Cool
DSD512
2022-06-16, 18:36:17
Keine Ahnung, was an den Demos toll sein soll.
Weckt mich, wenn es ein UE5-Spiel zu kaufen gibt, dass in UHD, höchsten Details ohne FSR/DLSS konstant mit 144 fps läuft.
Wahrscheinlich dann nur mit 4090 Titan.
dargo
2022-06-16, 18:37:05
Keine Ahnung, was an den Demos toll sein soll.
Weckt mich, wenn es ein UE5-Spiel zu kaufen gibt, dass bei UHD , höchsten Details ohne FSR/DLSS konstant mit 144 fps läuft.
+1 :D
Wobei meine Ansprüche nicht ganz so hoch sind. Ich gebe mich schon mit 100+fps in 1440p völlig zufrieden. ;)
Dampf
2022-06-16, 18:38:50
Keine Ahnung, was an den Demos toll sein soll.
Weckt mich, wenn es ein UE5-Spiel zu kaufen gibt, dass in UHD ,höchsten Details ohne FSR/DLSS konstant mit 144 fps läuft.
Wahrscheinlich dann nur 4090 Titan.
Die fps targets der UE5 sind dir bekannt...? 1080p auf 4K mit TSR auf Epic und 30 FPS auf den Next Gen Konsolen. Auf High 60 FPS.
Das was du dir wünschst, wird also nicht möglich sein. Epic setzt zu 100% auf Upscaling.
BlacKi
2022-06-16, 18:40:59
native renderauflösungen werden aussterben. dieser fixe zwang war mir schon lange in dorn im auge. sei es wenn ich mehr oder weniger leistung habe als nativ benötigt.
die UE scheint das problem mit version 5 endlich anzugehen.
Ex3cut3r
2022-06-16, 20:56:42
Keine Ahnung, was an den Demos toll sein soll.
Weckt mich, wenn es ein UE5-Spiel zu kaufen gibt, dass in UHD, höchsten Details ohne FSR/DLSS konstant mit 144 fps läuft.
Wahrscheinlich dann nur mit 4090 Titan.
2026 dann. :freak:
Vorher müssen wir erstmal die Inflation, Strompreise, und Putin überleben.
Gott1337
2022-06-17, 02:13:29
Keine Ahnung, was an den Demos toll sein soll.
Weckt mich, wenn es ein UE5-Spiel zu kaufen gibt, dass in UHD, höchsten Details ohne FSR/DLSS konstant mit 144 fps läuft.
Wahrscheinlich dann nur mit 4090 Titan.
gibts schon, nennt sich Fortnite
aufkrawall
2022-06-17, 02:22:25
gibts schon, nennt sich Fortnite
Nope, Fortnite ist ein kompletter Leistungsvernichter in höchsten Details (ohne RT). Keine Ahnung, wieso ständig angenommen wird, das bräuchte nicht viel Leistung. Vermutlich, weil viele über das Spiel nur vom Hörensagen sprechen.
Gott1337
2022-06-17, 03:22:42
Nope, Fortnite ist ein kompletter Leistungsvernichter in höchsten Details (ohne RT). Keine Ahnung, wieso ständig angenommen wird, das bräuchte nicht viel Leistung. Vermutlich, weil viele über das Spiel nur vom Hörensagen sprechen.
ist doch egal, es läuft in 4k über 120fps https://youtu.be/DrjfJR728B8?t=100
also gibt es das schon... und er sprach nicht von RT.
Das größere Problem an solchen Aussagen ist "mit max details"... das ist doch komplett unabhängig von der Engine. Man könnte jedes Spiel so absurd aufdrehen das keins mit 10fps läuft.
aufkrawall
2022-06-17, 03:45:16
ist doch egal, es läuft in 4k über 120fps https://youtu.be/DrjfJR728B8?t=100
Nein, geht unter 80fps: https://youtu.be/6cEi-0wOHB8
dildo4u
2022-06-17, 06:56:08
Nein, geht unter 80fps: https://youtu.be/6cEi-0wOHB8
In dem Video nutzt er DX11 was deutlich limitiert.
dargo
2022-06-17, 08:28:12
gibts schon, nennt sich Fortnite
Lol... ich glaube er meint ein hübsches UE5-Spiel was den Namen UE5 auch verdient. ;)
Zum Bleistift sowas hier.
UwHjuad47TE
Da hilft dir auch keine 4090 Titan um die 144fps in 4k zu halten. ;) Es sei denn da steckt noch jede Menge Optimierungspotential drin. Kann ich nicht beurteilen. Optimiert sind die Treiber jedenfalls dafür nicht, sieht man schon an den katastrophalen Frametimes.
Dampf
2022-06-17, 08:52:57
Man wird das Problem der Shader-Ruckler angehen:
https://forums.unrealengine.com/t/ask-unreal-anything-rendering-june-15-2022-at-1pm-edt/577074/101
dargo
2022-06-17, 10:07:35
Na das will ich doch stark hoffen. :tongue: In dem Zustand da oben kannste ja kein Spiel releasen. :freak:
Ex3cut3r
2022-06-17, 10:24:33
Klingt aber auch nicht zuversichtlich von EPIC.
currently we are focusing on packaged games but we are hoping to extend this to the editor as well at some point, but we have to see how things go first.
Kling für mich so: Ja, das schauen uns mal an, aber momentan machen wir was ganz anderes im Editor.
WTF. Das Problem ist in jedem UE4 Game super nervig, und vermasselt mir fast jedes Spiel damit. KA, warum an einem Shader Compile Prozess am besten schon vor Spielstart, so ein Drama gemacht wird.
Das erste was ich in jedem UE4 Game mache, ist einmal alles "durch gehen" Waffe wechseln, Granate werfen mit Explosion, usw. einfach damit jeder Shader mal vorkompiliert wird, und ich dann in Missionen wenigstens halbwegs alle Shader im Cache habe. ;D
Dampf
2022-06-17, 10:30:19
Klingt aber auch nichtz zuversichtlich von EPIC.
currently we are focusing on packaged games but we are hoping to extend this to the editor as well at some point, but we have to see how things go first.
Kling für mich so: Ja, das schauen uns mal an, aber momentan machen wir was ganz anderes im Editor.
WTF. Das Problem ist in jedem UE4 Game super nervig, und vermasselt mir fast jedes Spiel damit. KA, warum an einem Shader Compile Prozess am besten schon vor Spielstart, so ein Drama gemacht wird.
Also ich lese da was anderes raus. Ich denke er meint, dass sie sich was das Lösen des PSO-Problems angeht, erstmal auf die Spieler fokussieren (also fertige Spiele die mit der UE5 geshipped werden) und wenn's dann gut läuft, das Problem auch im Editor selbst für Entwickler beheben. Im Editor ruckelt das ja auch ziemlich.
Das ist auch definitiv die richtige Einstellung. Wenns im Editor ruckelt ist das vertretbar, aber fertige Spiele sollten flüssig laufen.
dargo
2022-06-17, 10:35:29
Klingt aber auch nicht zuversichtlich von EPIC.
currently we are focusing on packaged games but we are hoping to extend this to the editor as well at some point, but we have to see how things go first.
Kling für mich so: Ja, das schauen uns mal an, aber momentan machen wir was ganz anderes im Editor.
WTF. Das Problem ist in jedem UE4 Game super nervig, und vermasselt mir fast jedes Spiel damit. KA, warum an einem Shader Compile Prozess am besten schon vor Spielstart, so ein Drama gemacht wird.
Das erste was ich in jedem UE4 Game mache, ist einmal alles "durch gehen" Waffe wechseln, Granate werfen mit Explosion, usw. einfach damit jeder Shader mal vorkompiliert wird, und ich dann in Missionen wenigstens halbwegs alle Shader im Cache habe. ;D
Das muss man sich mal vorstellen. Und dann wird diese UE-Kacke so gehypt?
mironicus
2022-06-17, 10:50:22
Warum werden eigentlich nicht gleich die bereits kompilierten Shadercache-Daten mit dem jeweiligen Unreal Engine-Spielen mitgeliefert? Auf dem Steamdeck lädt das SteamOS je nach Spiel sogar Shadercache-Daten herunter, damit ein Spiel fluffiger läuft.
Dampf
2022-06-17, 10:57:14
Warum werden eigentlich nicht gleich die bereits kompilierten Shadercache-Daten mit dem jeweiligen Unreal Engine-Spielen mitgeliefert? Auf dem Steamdeck lädt das SteamOS je nach Spiel sogar Shadercache-Daten herunter, damit ein Spiel fluffiger läuft.
Selber Grund, weshalb es auf den Konsolen keine PSO-Ruckler gibt.
Der Shadercache ist nur effektiv, wenn er von der GPU erstellt wurde, auf der das Spiel läuft. Du müsstest für ein PC Spiel mit so vielen unterschiedlichen Konfigurationen also haufenweise Shader-Cache Daten inkludieren, wodurch das Spiel viel zu groß wäre. Steam Deck hat nur eine GPU-Konfiguration. Somit können wie bei den Konsolen auch, Shader-Cache Daten beigelegt werden.
In Zukunft wenn Spiele nur noch DX12 Ultimate unterstützen, könnte das einfacher gehen, da dann ein Haufen alter GPUs abgeschnitten werden.
Ex3cut3r
2022-06-17, 11:04:53
Das muss man sich mal vorstellen. Und dann wird diese UE-Kacke so gehypt?
Das frage ich mich jedes mal. Dazu scheint jeder halbwegs großer Entwickler auf die UE5 für Ihr nächstes Game zu setzen, wenn da immer noch Shader Compile Ruckler drin sind, gehe ich an die Decke, bzw. gibt es keinen Kauf von mir, egal wie gut das Spiel ist.
ChaosTM
2022-06-17, 11:10:32
Das Ding reift gerade bei uns "Kunden". Epic hat von MS und Windows gelernt.
dargo
2022-06-17, 11:43:08
Selber Grund, weshalb es auf den Konsolen keine PSO-Ruckler gibt.
Der Shadercache ist nur effektiv, wenn er von der GPU erstellt wurde, auf der das Spiel läuft. Du müsstest für ein PC Spiel mit so vielen unterschiedlichen Konfigurationen also haufenweise Shader-Cache Daten inkludieren, wodurch das Spiel viel zu groß wäre. Steam Deck hat nur eine GPU-Konfiguration. Somit können wie bei den Konsolen auch, Shader-Cache Daten beigelegt werden.
Das ist zwar einleuchtend, aber keine Entschuldigung. Andere Engines schaffen es vor dem Spielstart zu kompilieren, warum also schafft es die UE nicht?
robbitop
2022-06-17, 11:52:37
Sehe ich auch so. Man könnte beim download und der Installation bereits shader kompilieren und dann halt parallel zum Fortschritt bei Ladezeiten. Oder es optional anbinden, dass man das Spiel für eine Zeit X die shader compilieren lassen kann. Man kann ggf auch versetzt kompilieren, so dass das parallel zum Spiel läuft (CPU Kerne hat man ja heute genug) aber eben nie die sind, die gerade gebraucht werden - also halt vorkompilieren vor dem ersten Spielstart und dann parallel vorkompilieren. Es gibt dx12 unreal engine Spiele die das Problem nicht haben. Scheint also zu gehen. (Gears of War 4 und 5).
dargo
2022-06-17, 11:59:15
Es gibt dx12 unreal engine Spiele die das Problem nicht haben. Scheint also zu gehen. (Gears of War 4 und 5).
Ja eben, wäre mal interessant zu erfahren wie die DEVs das gelöst haben.
btw.
Muss bei jeder anderen GPU anders vorkompiliert werden oder nur bei unterschiedlichen Architekturen? Beim letzteren wäre das imo noch recht überschaubar. Beim Download zieht sich das Game beim Spieler X das jeweilige Shadercache-Paket welches gebraucht wird gleich mit.
BlacKi
2022-06-17, 12:04:19
Selber Grund, weshalb es auf den Konsolen keine PSO-Ruckler gibt.
Der Shadercache ist nur effektiv, wenn er von der GPU erstellt wurde, auf der das Spiel läuft. Du müsstest für ein PC Spiel mit so vielen unterschiedlichen Konfigurationen also haufenweise Shader-Cache Daten inkludieren, wodurch das Spiel viel zu groß wäre. Steam Deck hat nur eine GPU-Konfiguration. Somit können wie bei den Konsolen auch, Shader-Cache Daten beigelegt werden.
In Zukunft wenn Spiele nur noch DX12 Ultimate unterstützen, könnte das einfacher gehen, da dann ein Haufen alter GPUs abgeschnitten werden.es wäre ein traum wenn die xbox linux und m+t unterstützen würde. dann hätte ich keinen pc mehr nötigt, und jaaaahrelangen hw support, und die shader sind optimiert darauf:biggrin:
robbitop
2022-06-17, 12:17:55
Ja eben, wäre mal interessant zu erfahren wie die DEVs das gelöst haben.
btw.
Muss bei jeder anderen GPU anders vorkompiliert werden oder nur bei unterschiedlichen Architekturen? Beim letzteren wäre das imo noch recht überschaubar. Beim Download zieht sich das Game beim Spieler X das jeweilige Shadercache-Paket welches gebraucht wird gleich mit.
Ggf kann ja einer der Entwickler, die hier rumschwirren etwas dazu sagen.
Ich würde vermuten, dass die kompilierten Shader für volle Kompatibilität und Performance für jeden Unterschied inder gfx IP sinnvoll sind. Oftmals gibt es da auch innerhalb der gleichen Generation für SKUs die später kommen leicht modernere gfx IP Block Versionen.
Auch würde ich vermuten, dass wenn man den speedup einer neuen Compilerversion mitnehmen will (die ab und an mal per Treiberupdate kommt) ein neues Kompilieren sinnvoll sein kann.
Aber wie gesagt: nur Vermutungen. Ich bin gespannt, was die Profis sagen.
Dampf
2022-06-17, 12:24:07
btw.
Muss bei jeder anderen GPU anders vorkompiliert werden oder nur bei unterschiedlichen Architekturen? Beim letzteren wäre das imo noch recht überschaubar. Beim Download zieht sich das Game beim Spieler X das jeweilige Shadercache-Paket welches gebraucht wird gleich mit.
Das hab ich mich auch schon gefragt, weiß ich leider nicht. Aber ich denke es ist bei jeder einzelnen GPU anders. Sonst würde man doch per Launcher pro Architektur (GCN, Pascal, Turing, RDNA, RDNA2 und Ampere) den passenden Shadercache bereitstellen.
Lurtz
2022-06-17, 12:53:06
Das Ding reift gerade bei uns "Kunden". Epic hat von MS und Windows gelernt.
Gelernt? Das war früher, zu Zeiten der UE3, noch viel schlimmer, da hat Epic auch mal munter fast alle Entwickler von der Engine abgezogen und an Gears of War gesetzt, während Dritt-Entwickler schon mit der Engine gearbeitet haben.
ChaosTM
2022-06-17, 13:50:47
Zu UE3 Zeiten war halt ein anderes Windows bei uns Beta Testern, aber ich sehe worauf du hinaus willst. :)
Dovregubben
2022-06-17, 14:48:13
btw.
Muss bei jeder anderen GPU anders vorkompiliert werden oder nur bei unterschiedlichen Architekturen?
Auf dem PC kommt sogar noch pro Shadercompiler-Update dazu. Was ziemlich genau auf Treiberupdates hinausläuft, was kombinatorisch mit Treiberversion x Spielversion x Architektur/GPU sehr schnell haarig wird.
aufkrawall
2022-06-17, 15:16:18
In dem Video nutzt er DX11 was deutlich limitiert.
Läuft auch mit D3D12 weit weg von 144fps, selbst mit DLSS Q ist das nicht drin https://www.youtube.com/watch?v=j602ymwyDqs
Haben wirs jetzt?
dargo
2022-06-19, 07:49:35
axsGcVEXWw4
Wenn das mit 60fps auf einer 10 TFLOPs Konsole in 4k (wahrscheinlich dynamisch) tatsächlich läuft dann Respekt.
dildo4u
2022-06-19, 07:54:24
Dort steht nirgends was von Konsole so lange das Game nicht von Sony kommt würde ich immer auf PC tippen.
Selbst MS nutzt oft PC siehe hier:
https://youtu.be/MIiEPpjFS48?t=432
Dovregubben
2022-06-19, 13:14:52
https://youtu.be/axsGcVEXWw4
Wenn das mit 60fps auf einer 10 TFLOPs Konsole in 4k (wahrscheinlich dynamisch) tatsächlich läuft dann Respekt.
Lumen läuft nicht mit 60 fps auf der aktuellen Konsolengeneration. Das war nie das Ziel und die Beschränkung hat auch erst die Bildqualität ermöglicht.
ChaosTM
2022-06-19, 14:52:16
https://youtu.be/axsGcVEXWw4
Wenn das mit 60fps auf einer 10 TFLOPs Konsole in 4k (wahrscheinlich dynamisch) tatsächlich läuft dann Respekt.
Schaut gut aus, ruckelt aber wie Sau.
Blätter gibts einschränkungsbedingt auch noch keine.
CokeMan
2022-06-20, 00:03:24
OtXVRI5YvZk
Warum werden eigentlich nicht gleich die bereits kompilierten Shadercache-Daten mit dem jeweiligen Unreal Engine-Spielen mitgeliefert?
Weil GPUs nicht x86 noch irgendein anderer "Standard" sind. Die compilten Shader müssen vom Grafiktreiber der jeweiligen GPU erstellt werden, anders geht es gar nicht, weil GPUs nicht open source sind.
Zudem würde man, wenn man Shader precompiled ausliefert verhindern, dass eventuelle Verbesserungen neuerer Grafiktreiber auch wirksam werden.
Dampf
2022-06-20, 10:19:53
Lumen läuft nicht mit 60 fps auf der aktuellen Konsolengeneration. Das war nie das Ziel und die Beschränkung hat auch erst die Bildqualität ermöglicht.
Doch, es gibt zwei Performance targets für Lumen. Einmal auf Epic und 30 FPS und einmal auf High in 60 FPS.
DSD512
2022-06-21, 18:27:30
Es gibt dx12 unreal engine Spiele die das Problem nicht haben. Scheint also zu gehen. (Gears of War 4 und 5).
Weil MS den Entwickler "The Coalition" von Gears 4/5 massive mit $ unterstützt hat und
MS sich klar war, dass sie kein GOW releasen können, dass technisch Schrott ist.
Wenn ich sehe, wie viele Spieleentwickler mit der UE5 zukünftig arbeiten wollen ... :biggrin: ... da kann man sich schon auf einiges vorbereiten. :ass:
Wir gehen das Ruckler-Thema an :uattack4:
Epic stellt ihre Engine ja hin, als wäre sie DER heilige Gral der Menschheit.
Da ganze grenzt ja schon an mass indoktrination ... sowas kenne ich nur von unseren Staatsmedien. :rolleyes:
robbitop
2022-06-21, 19:46:42
Also löst „massive“ Geld ein Softwareproblem?
ChaosTM
2022-06-21, 19:55:16
Epic stellt ihre Engine ja hin, als wäre sie DER heilige Gral der Menschheit.
Da ganze grenzt ja schon an mass indoktrination ... sowas kenne ich nur von unseren Staatsmedien. :rolleyes:
Das machen eher die Fans als die Firma selbst. Das Potential ist trotz allen derzeitigen Shortcomings enorm - mit Lumen, Nanite etc, das muss man anerkennen
Distroia
2022-06-21, 21:37:45
Keine Ahnung, was an den Demos toll sein soll.
Weckt mich, wenn es ein UE5-Spiel zu kaufen gibt, dass in UHD, höchsten Details ohne FSR/DLSS konstant mit 144 fps läuft.
Wahrscheinlich dann nur mit 4090 Titan.
Weil MS den Entwickler "The Coalition" von Gears 4/5 massive mit $ unterstützt hat und
MS sich klar war, dass sie kein GOW releasen können, dass technisch Schrott ist.
Wenn ich sehe, wie viele Spieleentwickler mit der UE5 zukünftig arbeiten wollen ... :biggrin: ... da kann man sich schon auf einiges vorbereiten. :ass:
Wir gehen das Ruckler-Thema an :uattack4:
Epic stellt ihre Engine ja hin, als wäre sie DER heilige Gral der Menschheit.
Da ganze grenzt ja schon an mass indoktrination ... sowas kenne ich nur von unseren Staatsmedien. :rolleyes:
Darf ich fragen, warum du scheinbar so eine so abgrundtiefe Abneigung gegen eine Grafikengine hast? Nichts gegen ernsthafte Kritik auf rein technischer Basis, aber dir scheint das emotional irgendwie ziemlich nahe zu gehen und deine technischen Argumente aus dem ersten Quote sind, ähm, nicht besonders überzeugend.
robbitop
2022-06-21, 21:45:23
Darf ich fragen, warum du scheinbar so eine so abgrundtiefe Abneigung gegen eine Grafikengine hast? Nichts gegen ernsthafte Kritik auf rein technischer Basis, aber dir scheint das emotional irgendwie ziemlich nahe zu gehen und deine technischen Argumente aus dem ersten Quote sind, ähm, nicht besonders überzeugend.
Wobei diese Features in der Matrix Demo selbst bei Top Notch Hardware wie ein Sack Nüsse laufen. Siehe das DF Video. Da müssen sie schon noch einiges machen bis es wirklich sinnvoll nutzbar ist.
ChaosTM
2022-06-21, 21:57:51
Die Engine scheint ihrer Zeit momentan noch ein bis zwei Graka Generationen voraus zu sein.
Macht aber nix. Die Ergebnisse die möglich sind, sind es auch. Crysis lässt grüßen.
Distroia
2022-06-21, 21:59:38
Wobei diese Features in der Matrix Demo selbst bei Top Notch Hardware wie ein Sack Nüsse laufen. Siehe das DF Video. Da müssen sie schon noch einiges machen bis es wirklich sinnvoll nutzbar ist.
Welche Features meinst du denn?
Aber ja, da ist wohl wirklich noch einiges zu tun. Aber man sollte auch nicht erwarten, dass auf einmal alle Spiele so aussehen, aber das wäre auch verdammt viel verlangt. Selbst wenn sie nur halb so gut aussehen würden, würden sie alles bisher gesehene locker in die Tasche stecken. Stattdessen wird man bei richtigen Spielen nicht ganz so sehr auf die Kacke hauen und die Anforderungen so ein bisschen runterschrauben, oder zumindest die Möglichkeit geben, Details runterzudrehen mit einem größeren Performancevorteil als bei der Techdemo. Dazu kommt noch, dass man, wie ich gehört habe, noch einiges optimieren kann, wenn man mehr Zeit reinsteckt. Man kann nicht erwarten, dass jemand so viele Resourcen in eine Techdemo steckt. Dazu werden zukünftige Versionen das Thema Streaming und allgemein die Performance angehen. Man sieht ja schon, was 5.1 gebracht hat.
Die Basis ist schon mal extrem beindruckend. Hätte nicht erwarten, dass heutzutage noch so ein Quantensprung möglich ist. Ich bin mir ziemlich sicher, dass die Engine bald zur unangefochtenen Referenz wird.
robbitop
2022-06-21, 22:50:54
Nanite und Lumen. Läuft wie ein Sack Nüsse. Noch keine Kombinationsmöglichkeit mit foliage für Nanite. Dazu noch suboptimal im Zusammenhang mit temporaler Rekonstruktion, da auflösungsabhängiges Geometriedetail. (Müsste man an die outputresolution koppeln anstatt die inputresolution)
ChaosTM
2022-06-21, 22:57:17
Nanite alleine ist für sich betrachtet schon eine Revolution. Lumen braucht dann schon Hardware Beschleunigung, um wirklich gut zu funktionieren.
Zumindest hab ich das so verstanden..
Gott1337
2022-06-22, 01:37:17
Nanite alleine ist für sich betrachtet schon eine Revolution. Lumen braucht dann schon Hardware Beschleunigung, um wirklich gut zu funktionieren.
Zumindest hab ich das so verstanden..
ja das passt schon so, SW Lumen funktioniert nur outdoor okayish.
basix
2022-07-11, 11:12:51
Kennt jemand schon UE5 Metahuman @ DeepFace / DeepFake?
https://www.pcwelt.de/news/Deepfake-Tom-Cruise-in-Unreal-Engine-5-11260893.html
https://80.lv/articles/a-digital-version-of-tom-cruise-made-with-metahuman-deepfacelive/
Anscheinend mindestens seit Dezember 2021 ein Ding:
https://www.youtube.com/watch?v=qJ596eXPqHc
Hier ein weiteres Beispiel:
https://www.youtube.com/watch?v=KdfegonWz5g
DeepFace Live mit Arnie (aber ohne UE5):
https://www.youtube.com/watch?v=9tr35y-yQRY
Mein erstes Fazit:
Sieht sehr gut aus. Die Animation Quirks, welche bei Gesichtern besonders auffallen (Uncanny Valley) werden mit DeepFace / DeepFake deutlich verbessert. Allgemein wirkt die Gesichtsdarstellung / -geometrie deutlich realistischer. Es ist immer noch nicht perfekt aber deutlich(!) besser.
Dampf
2022-07-11, 11:38:57
Kennt jemand schon UE5 Metahuman @ DeepFace / DeepFake?
https://www.pcwelt.de/news/Deepfake-Tom-Cruise-in-Unreal-Engine-5-11260893.html
https://80.lv/articles/a-digital-version-of-tom-cruise-made-with-metahuman-deepfacelive/
Anscheinend mindestens seit Dezember 2021 ein Ding:
https://www.youtube.com/watch?v=qJ596eXPqHc
Hier ein weiteres Beispiel:
https://www.youtube.com/watch?v=KdfegonWz5g
DeepFace Live mit Arnie (aber ohne UE5):
https://www.youtube.com/watch?v=9tr35y-yQRY
Mein erstes Fazit:
Sieht sehr gut aus. Die Animation Quirks, welche bei Gesichtern besonders auffallen (Uncanny Valley) werden mit DeepFace / DeepFake deutlich verbessert. Allgemein wirkt die Gesichtsdarstellung / -geometrie deutlich realistischer. Es ist immer noch nicht perfekt aber deutlich(!) besser.
Wow, das ist super krass. Ein weiteres Beispiel, wie real time machine learning in Gaming Verwendung finden kann.
Milchkanne
2022-07-11, 21:40:27
Hier ein weiteres Beispiel:
https://www.youtube.com/watch?v=KdfegonWz5g
DeepFake & Co sind schon irgendwie krass. Aber im Kontext realistisches Rendering überzeugt mich das überhaupt nicht. Die Auflösung ist vermutlich 512x512, das Gesicht hat doppelte Konturen und manchmal merkt man, dass mehr geschickt zwischen zwei Referenzframes umgeschaltet wird, als dass da wirklich das Gesicht transferiert wird.
Wenn ich ohnehin das animierte 3D Modell habe, ist es wahrscheinlich einfacher neue Texturen zu erstellen. Das kann ja von mir aus ne KI machen. Realistischer kann ich einfach nicht seriös (positiv) bewerten, wenn die Auflösung so gering ist und es deutliche Artefakte gibt.
basix
2022-07-12, 07:06:59
DeepFake & Co sind schon irgendwie krass. Aber im Kontext realistisches Rendering überzeugt mich das überhaupt nicht. Die Auflösung ist vermutlich 512x512, das Gesicht hat doppelte Konturen und manchmal merkt man, dass mehr geschickt zwischen zwei Referenzframes umgeschaltet wird, als dass da wirklich das Gesicht transferiert wird.
Wenn ich ohnehin das animierte 3D Modell habe, ist es wahrscheinlich einfacher neue Texturen zu erstellen. Das kann ja von mir aus ne KI machen. Realistischer kann ich einfach nicht seriös (positiv) bewerten, wenn die Auflösung so gering ist und es deutliche Artefakte gibt.
Ja, bei dem Beispiel gibt es noch deutliche Artefakte. Der Tom Cruise wurde in dieser Hinsicht deutlich besser umgesetzt. Aber trotz der Artefakte wird mMn der Cringe-Faktor beim Betrachten des Gesichts ("sieht igendwie unecht/komisch aus") dennoch deutlich reduziert.
Dovregubben
2022-07-14, 12:04:49
Nanite und Lumen. Läuft wie ein Sack Nüsse. Noch keine Kombinationsmöglichkeit mit foliage für Nanite.
Nanite alleine läuft doch Top. Foliage wurde offiziell von Anfang an kommuniziert, dass man dafür einen anderen Renderingansatz braucht.
Dafür dass es nicht offiziell supportet wird, funktioniert es auf dem Main Branch allerdings nun schon ziemlich gut inklusive Animationen.
Lumen ist in 5.0 eigentlich kaputt. Die hätten einfach mehr Zeit gebraucht. UE5 ist gefühlt noch einem Beta Studium, was bei der UE4 auch in den ersten 1-2 Jahren der Fall war.
dargo
2022-07-24, 20:35:58
Hier ein weiteres Beispiel:
https://www.youtube.com/watch?v=KdfegonWz5g
Lol... die ganze Zeit überlege ich schon die Frau kennst du doch? :uponder: :tongue:
https://www.google.com/search?q=ilka+e%C3%9Fm%C3%BCller&rlz=1C1FHFK_deDE966DE966&sxsrf=ALiCzsadsYb5LIDQgY13YcSlGja7cMITUg:1658687614693&tbm=isch&source=iu&ictx=1&vet=1&fir=II_O6upvfoV7jM%252CXzhK6cwVJrL-dM%252C_%253BmNj8o2JTqdiu8M%252CGROqRjn3Y2noyM%252C_%253Brc_IFETDuWGZeM%252CMm8h j4Jv9eRlaM%252C_%253Bby4B0UVx2ODybM%252C4jvoX6k_P3GdKM%252C_%253BR0yLInGWbLDQSM% 252CdcMIZ3MhKWEm5M%252C_%253BT5ocyKXgTD67jM%252CGROqRjn3Y2noyM%252C_%253BdxN3Wri AbZTUXM%252Cr9-k_yjTCh0o7M%252C_%253BSTyjX7K4y5uSQM%252CP8OJNOaTY9YysM%252C_&usg=AI4_-kQvyg1-BKHL_Gsev0bclysYCTmxBg&sa=X&ved=2ahUKEwiAscTwlJL5AhWhQvEDHQLNAZAQ_h16BAhsEAE#imgrc=rc_IFETDuWGZeM
Wobei... an irgendeine Schauspielerin erinnert mich das Gesicht auch, mir fällt gerade der Name nicht ein.
Lol... die ganze Zeit überlege ich schon die Frau kennst du doch? :uponder: :tongue:
https://www.google.com/search?q=ilka+e%C3%9Fm%C3%BCller&rlz=1C1FHFK_deDE966DE966&sxsrf=ALiCzsadsYb5LIDQgY13YcSlGja7cMITUg:1658687614693&tbm=isch&source=iu&ictx=1&vet=1&fir=II_O6upvfoV7jM%252CXzhK6cwVJrL-dM%252C_%253BmNj8o2JTqdiu8M%252CGROqRjn3Y2noyM%252C_%253Brc_IFETDuWGZeM%252CMm8h j4Jv9eRlaM%252C_%253Bby4B0UVx2ODybM%252C4jvoX6k_P3GdKM%252C_%253BR0yLInGWbLDQSM% 252CdcMIZ3MhKWEm5M%252C_%253BT5ocyKXgTD67jM%252CGROqRjn3Y2noyM%252C_%253BdxN3Wri AbZTUXM%252Cr9-k_yjTCh0o7M%252C_%253BSTyjX7K4y5uSQM%252CP8OJNOaTY9YysM%252C_&usg=AI4_-kQvyg1-BKHL_Gsev0bclysYCTmxBg&sa=X&ved=2ahUKEwiAscTwlJL5AhWhQvEDHQLNAZAQ_h16BAhsEAE#imgrc=rc_IFETDuWGZeM
Hahaha nein der Deep-Fake ist wohl eher Scarlett Johansson :cool:
dargo
2022-07-24, 20:47:49
Hahaha nein der Deep-Fake ist wohl eher Scarlett Johansson :cool:
Genau. :)
https://rojgarguruji.com/wp-content/uploads/2022/07/Scarlett-Johansson-1.jpg
Bei der Mimik musste ich aber direkt an Ilka Eßmüller denken.
aufkrawall
2022-07-29, 13:36:08
80% TAAU in UE 4.27.2 in Stray:
https://abload.de/thumb/stray-win64-shipping_2vjyo.png (https://abload.de/image.php?img=stray-win64-shipping_2vjyo.png) https://abload.de/thumb/stray-win64-shipping_6ukoh.png (https://abload.de/image.php?img=stray-win64-shipping_6ukoh.png)
Sieht über weite Strecken fast identisch aus gegenüber nativ, bei 35% mehr Performance. Dürften ja immer noch viele gar nicht auf dem Schirm haben, was TAAU leisten kann. Und es wird immer besser. :)
Die größten Probleme gibt es bereits in nativ TAA, hoffentlich können sie sich da etwa bez. der Unterdrückung des Jitterings-Effekts etwas von FSR 2.0 abschauen.
Ex3cut3r
2022-07-29, 14:10:17
Doch, hatte ich schon in Kena gemerkt, dass das TAAU von der UE taugt. Fand ich damals um Welten besser als das FSR 1.0
Könnte ich was mit Stray anfangen, hätte es mir auch gekauft. Aber das ist nicht meins. Naja, ich fliege Montag sowieso in den Urlaub (nach New York) Wenn ich wieder da bin, wird Spider-Man Remastered endlich gezockt. :smile:
aufkrawall
2022-07-29, 14:15:36
Scheint mir mit der neueren Engine-Version in Stray noch wesentlich besser auszusehen als in Kena, deutlich weniger Motion Blur (auch bei komplexeren Strukturen wie Vegetation).
Aber es haben ja auch viele Entwickler offenbar nicht auf dem Schirm, sodass man es erst per Config freischalten muss. *seufz*
Das UE Tonemapper-Sharpen sieht btw. zigfach besser aus als jedes Sharpen von Nvidia. ;D
Dovregubben
2022-07-30, 12:06:54
Scheint mir mit der neueren Engine-Version in Stray noch wesentlich besser auszusehen als in Kena, deutlich weniger Motion Blur (auch bei komplexeren Strukturen wie Vegetation).
Aber es haben ja auch viele Entwickler offenbar nicht auf dem Schirm, sodass man es erst per Config freischalten muss. *seufz*
Das UE Tonemapper-Sharpen sieht btw. zigfach besser aus als jedes Sharpen von Nvidia. ;D
Hat Stray denn eine neuere Engine Version? Es war schon wesentlich vor Kena in Entwicklung und irgendwann wird ja auch die Engine Version fixiert.
dargo
2022-07-31, 08:02:19
_R-tN9l6onQ
Florida Man
2022-07-31, 09:11:17
Bin ich der einzige, der diese Tech-Demos der UE5 erstaunlich flach bzw. "zweidimensional" findet? Es fehlt mir extrem räumliche Tiefe. Ich vermute, dass dies am völlig inkonsistenten Depth of Field liegt. Anstatt Tiefe entsteht nur lokales Blur in meinen Augen.
RoNsOn Xs
2022-07-31, 10:57:08
Frage mich eher wieso die ganze Demo extrem hackt. Nicht schön hinzusehen.
Monsta
2022-07-31, 11:01:19
Bin ich der einzige, der diese Tech-Demos der UE5 erstaunlich flach bzw. "zweidimensional" findet? Es fehlt mir extrem räumliche Tiefe. Ich vermute, dass dies am völlig inkonsistenten Depth of Field liegt. Anstatt Tiefe entsteht nur lokales Blur in meinen Augen.
Nein finde ich nicht, ich finde die Techdemos unglaublich gut. Ich bin gespannt wann Spiele in so einer Qualitätmöglich sind.
Dafür würde ich nochmal richtig was in meinen PC investieren, aktuell steigt die GPU zwar Leistung ordentlich, aber bis dahin ist es wohl noch ein weiter Weg.
Fragman
2022-07-31, 11:01:34
Bin ich der einzige, der diese Tech-Demos der UE5 erstaunlich flach bzw. "zweidimensional" findet? Es fehlt mir extrem räumliche Tiefe. Ich vermute, dass dies am völlig inkonsistenten Depth of Field liegt. Anstatt Tiefe entsteht nur lokales Blur in meinen Augen.
Es soll wohl filmisch wirken und nicht wie ein Demolevel, daher passt das schon.
Langenscheiss
2022-07-31, 12:06:22
Frage mich eher wieso die ganze Demo extrem hackt. Nicht schön hinzusehen.
Echt. Was für eine Ruckelorgie, ich musste nach 30 Sekunden stoppen. Kommt selten vor, dass selbst ich derart schlechtes pacing störend finde, aber bei dieser demo...:freak: Keine Ahnung, obs jetzt an der demo selbst oder nur am grottigen Video liegt.
dargo
2022-07-31, 12:21:51
Eine Demo die nicht mit konstanten 60fps aufgenommen wurde ruckelt... Breaking News!
ChaosTM
2022-07-31, 12:33:52
Da lief entweder beim Capturing was schief oder die Bildrate ist einfach zu niedrig. Was optisch machbar ist, sieht man aber recht schön.
Dass "ähnliches" flüssig möglich ist sieht man zb. hier.:
8KA8XIsdoGE
Ist auch Japan :)
Bin ich der einzige, der diese Tech-Demos der UE5 erstaunlich flach bzw. "zweidimensional" findet? Es fehlt mir extrem räumliche Tiefe.
Finde ich überhaupt nicht, die Tiefe kommt sogar extrem gut rüber.
Was aber störend ist, ist das deutliche ruckeln, und teilweise überdeutliche Kantenflimmern.
Die Demo sieht freilich nicht realistisch, sondern wie durch eine Kamera aufgenommen, und das bekommt sich bis auf das Ruckeln sehr gut hin.
Da fehlt vollständig das Motionblur, die 24fps im Kino sehen nur deshalb einigermaßen flüssig aus, weil Kameraaufnahmen extrem viel Motion Blur beinhalten.
Frage mich eher wieso die ganze Demo extrem hackt.
Weil es nur 24FPS sind und 24 singuläre FPS ruckeln nun mal extrem.
Das Kino kommt damit nur durch, weil die Verschlusszeit der Kamera nicht unendlich kurz ist, und es damit keine 24 scharfe Bilder pro Sekunde sondern, in Bewegung 24 geblurrte Bilder pro Sekunde sind.
aufkrawall
2022-07-31, 22:50:24
Hat Stray denn eine neuere Engine Version? Es war schon wesentlich vor Kena in Entwicklung und irgendwann wird ja auch die Engine Version fixiert.
Ja, 4.27.2.
Dass "ähnliches" flüssig möglich ist sieht man zb. hier.:
https://youtu.be/8KA8XIsdoGE
Dass 60FPS wesentlich flüssiger als 24FPS sind verwundert jetzt nicht wirklich.
Insbesondere wenn man das ganze vielleicht auch noch auf einem 60Hz Screen betrachtet.
just4FunTA
2022-08-11, 12:24:02
mal was von der Konkurrenz. :)
KpPx_lvthBQ
blaidd
2022-08-11, 15:34:05
mal was von der Konkurrenz. :)
https://youtu.be/KpPx_lvthBQ
Dämn. Das sieht echt nice aus.
Hier sind ein paar Infos dazu: Unity-Blog (https://blog.unity.com/technology/new-real-time-demo-lion-unity-art-tools-in-action-and-the-future-of-weta-digital-for)
Nightspider
2022-08-11, 16:23:19
Wie sieht es eigentlich beim ManyCore Support der neuen Engines aus?
Sind da neue Automatismen integriert um 12-16 Threads/Kerne einfacher zu nutzen/auszulasten oder hängts weiterhin hauptsächlich vom Entwickler ab, wie viele Kerne ein Spiel nutzt?
Milchkanne
2022-08-11, 19:24:20
holy shit
Holy shit. Haben die das Video nur mit 480p hochgeladen und dann hochrechnen lassen?
Das hier (https://i.imgur.com/H0boWi7.jpg) bekomme ich, wenn ich den 4k stream runterlade.
Der Shot (https://blog-api.unity.com/sites/default/files/styles/focal_crop_ratio_3_1/public/2022-08/Blog-Header-3_1.png) vom Blog sieht immerhin ok aus. *edit* Hier noch besser bei Youtube (https://i.ytimg.com/vi_webp/KpPx_lvthBQ/maxresdefault.webp)
*edit* Hier noch ein Vergleich:
youtube (https://i.imgur.com/EPuUryg.jpg)
Blog (https://blog-api.unity.com/sites/default/files/2022-08/RecorderClip_001_0275.png)
Fell und Schatten fallen etwas anders. Wurden also getrennt gerendert...
ChaosTM
2022-08-11, 19:26:14
Im Abspann sieht man Weta Digital (Rendering?) und von der Umgebung sieht man auch so gut wie nichts.
Die Aussagekraft hält sich doch arg in Grenzen.
Sind da neue Automatismen integriert um 12-16 Threads/Kerne einfacher zu nutzen/auszulasten oder hängts weiterhin hauptsächlich vom Entwickler ab, wie viele Kerne ein Spiel nutzt?
So wie bei jedem Spiel.
Spiele erzeugen keine gleichmäßige Last auf allen Threads, was zur Folge hat, dass sobald man "genug" Kerne hat die Performance nur mehr von wenigen Threads bestimmt wird.
aufkrawall
2022-08-11, 19:42:34
Wie die Mercat-Demo mit schlechteren Umgebungs-Assets und Shading.
Dämn. Das sieht echt nice aus.
Nice?
Soviel blur um all die Unzulänglichkeiten zu verstecken.
dildo4u
2022-08-12, 09:41:12
5.1 soll in Zukunft besser mit dem Shader Compiling umgehen und ein 60fps Lumen Modus kommt.(Konsole?)
https://twitter.com/flassari/status/1557788423158747136
basix
2022-08-12, 11:34:28
5.1 soll in Zukunft besser mit dem Shader Compiling umgehen und ein 60fps Lumen Modus kommt.(Konsole?)
https://twitter.com/flassari/status/1557788423158747136
Steht doch direkt dort:
https://portal.productboard.com/epicgames/1-unreal-engine-public-roadmap/tabs/80-unreal-engine-5-1-in-progress
Improved performance optimizations in High scalability mode with the goal of achieving 60 fps on consoles
qu3x^
2022-08-28, 23:09:11
7eF1xWPWDvw
Rooter
2022-08-29, 00:17:44
Ordentlich von Miyazaki "inspiriert" aber schick!
MfG
Rooter
Langenscheiss
2022-08-29, 01:21:14
Mal ne kurze Zwischenfrage aus Neugier beim Grafik bestaunen: Gibt es eigentlich schon/bald Datenpunkte, wie die Engine sich im Bereich Multiplayer und Netcode schlägt? Große Welten lassen sich ja offenbar erstellen, aber wie siehts z.B. mit networked physics und AI in einer dementsprechend großen online Umgebung aus? Kann die Engine das (von Haus aus) besser als andere, oder müssen Entwickler da mit eigener Technik mihelfen. Da das open-world Szenario ja grad so populär ist.
dildo4u
2022-08-29, 07:03:47
Fortnite wurde doch schon umgestellt rennt ok was Netcode angeht, bis jemand im Multiplayer die neuen Grafik/Physik Features nutzt wird es dauern da das die Anforderungen massiv steigert.
Normalerweise willst du für Free to Play/Multiplayer so gering Anforderugen wie möglich, Call of Duty Warzone 2 soll im Winter z.b weiterhin für die PS4 kommen.
DrFreaK666
2022-08-29, 11:12:41
Viele Spiele erscheinen weiterhin für die PS4, weil die Nutzerbasis einfach noch groß ist und es sich lohnt
Dampf
2022-09-03, 21:29:02
Heute hab ich was ganz Feines für euch.
https://sonicfangameshq.com/forums/showcase/over-jump-rally-sage-22-demo.1424/
Und zwar eine brandneue UE5 Demo, die tatsächlich ein spielbares Spiel in der Alpha Version ist.
Und was soll ich sagen? Es sieht einfach nur unglaublich aus. Überzeugt auch selbst.
Langenscheiss
2022-09-04, 00:57:26
Kanns nicht selbst testen, aber in dem "4k" youtube video sieht man einerseits krasse Geometrie-Details, andererseits aber deutliches pop-in von Bäumen, welche ja wegen der Transparenz nicht von Nanite übernommen werden können. Darüber hinaus helle "Halos" um einige Objekte, und die Wolken könnten auch nochmal überarbeitet werden. Aber gut, ist ne alpha.
BlacKi
2022-09-04, 02:13:54
das sieht klar besser aus als das original. aber das war zu erwarten. für ne techdemo aber zu wenig. für pre alpha siehts aber gut aus.
Dampf
2022-09-05, 12:28:43
https://dylserx.itch.io/antausventure
Eine sehr schöne Demo mit Nanite Gräser und sehr gutem Einsatz von HW-Raytracing.
Ihr könnt die Post-Processing Effekte auch ausschalten, indem ihr die PP Effekte auf low stellt.
Das Antausventure ist sehr schön, wenn man das Postprocessing ausschaltet, vor allem die Wasserflussimulation.
Ich musste den Resolutionscale aber von 100% auf ~75% reduzieren, da es bei voller Auflösung in 4K ~12GB VRam braucht.
AffenJack
2022-09-05, 18:00:15
Das Antausventure ist sehr schön, wenn man das Postprocessing ausschaltet, vor allem die Wasserflussimulation.
Ich musste den Resolutionscale aber von 100% auf ~75% reduzieren, da es bei voller Auflösung in 4K ~12GB VRam braucht.
Ohne jetzt die Demo in Live anzugucken, auf dem Bild mag ich das Wasser aber nicht. Der Baumstamm sieht mega aus, das Wasser dagegen irgendwie falsch.
Dampf
2022-09-05, 20:46:09
Man bewertet eine Simulation nicht anhand eines Bildes.
In Bewegung sieht das absolut vorzüglich aus.
r3ptil3
2022-09-06, 12:13:49
Kann mir jemand sagen, ob das wirklich in Echtzeit berechnet oder fake ist, sprich gerendert?
npMrLMdvnGA
Das haut mich gerade etwas um...
blaidd
2022-09-06, 12:59:34
Kann mir jemand sagen, ob das wirklich in Echtzeit berechnet oder fake ist, sprich gerendert?
https://youtu.be/npMrLMdvnGA
Das haut mich gerade etwas um...
Ist echt. Aber das ist halt mehr oder minder ein Asset-Pack, das nett präsentiert wird (https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/broadleaf-forest-collection).
Hier sind ein paar Details dazu: www.mawiunited.com/docs/doc_mawi_product_ue_online.html
Oder per Video:
NhJ_ZVmxAz4
big_lebowski
2022-09-06, 18:13:51
del
Nightspider
2022-09-06, 20:39:51
Sieht aus wie ein stark aufgemotztes Crysis 1 ;D
ChaosTM
2022-09-06, 20:52:56
Crysis war seiner Zeit auch 15 Jahre voraus :D
Hat die Wald-Demo zufällig jemand geladen und könnte sie mirroren? Hier gibt's zwei Links zu Google-Drives, aber die sind bereits "drüber": https://www.dsogaming.com/news/unreal-engine-5-conifer-forest-is-a-new-impressive-tech-demo-that-you-can-download/
MfG
Raff
Darkman.X
2022-09-07, 21:46:25
hehe, ich konnte es herunterladen.
Aber wenn es nicht geklappt hätte:
"Ex3cut3r" hatte HIER (https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=13010243#post13010243) mal beschrieben, wie man das Download-Limit umgehen kann und der Trick hatte in meinem damaligen Test auch funktioniert.
The_Invisible
2022-09-07, 22:22:52
Hat die Wald-Demo zufällig jemand geladen und könnte sie mirroren? Hier gibt's zwei Links zu Google-Drives, aber die sind bereits "drüber": https://www.dsogaming.com/news/unreal-engine-5-conifer-forest-is-a-new-impressive-tech-demo-that-you-can-download/
MfG
Raff
Ging bei mir gerade beim ersten Link
Sieht schon ganz nett aus, mit einer 3080 Ti so 40-50fps in 4k/VeryHigh/Quality. Fehlt zwar noch das andere Gameplayzeug aber mit der 4000er könnte das ja was werden. Lustig auch das es als Preset 4080 gibt :D
Radeonfreak
2022-09-07, 22:44:13
Download hat hier auch sofort gestartet. Mas schauen.
Jetzt konnte ich sie auch laden. Sehr schick. =) Meine "RTX 4080" (also RTX 3090 Ti @ 2,1 GHz und 23 GT/s) erreicht im Biom ohne Schnee immerhin 25-30 Fps mit dem 4080er-Preset in UHD. Mit allen Optionen am Anschlag ist dann aber nichts mehr zu holen. :ugly:
MfG
Raff
vinacis_vivids
2022-09-09, 13:56:37
Das UHD 3080er Preset läuft auf meiner RX6800 ganz ok. 45-50fps. 1440p dann auf 60-65fps und 1080p auf 75fps.
Beim 4080er Preset bricht alles ein auf 15-20fps.
Meinem Geschmack nach frisst UE5 Demo zuviel Leistung für die gezeigte (schöne) Grafik. Da steckt nach wie vor die krasse Single-Core Engine-Limitierung drin. Die CPU 3900X dreht nach wie vor Däumchen (auch in niedrigen Auflösungen) und alles wird der GPU überlassen.
Irgendwie noch sehr Träge alles, als ein fast reines Designer-Ding, leider wenig Hardware-Optimierungen.
An Ultra UHD@120fps nativ ist überhaupt nicht zu denken.
The_Invisible
2022-09-09, 16:11:10
Gibts zu den letzten Demos irgendwo Benchmarks zwischen AMD und Nvidia? Wär interessant wie sich die schlagen ; )
basix
2022-09-09, 17:02:54
Jetzt konnte ich sie auch laden. Sehr schick. =) Meine "RTX 4080" (also RTX 3090 Ti @ 2,1 GHz und 23 GT/s) erreicht im Biom ohne Schnee immerhin 25-30 Fps mit dem 4080er-Preset in UHD. Mit allen Optionen am Anschlag ist dann aber nichts mehr zu holen. :ugly:
MfG
Raff
Komme auf ~20fps bei UHD, TSR @ UQ und Very High. Mit Ultra sind es <10fps :D Mit der 4080 Einstellungs sind es etwa halb so viel wie bei dir mit der OC 3090 Ti, ca. 13-14fps (2080 Ti bei ~1.7 GHz).
Das Winter Setting der Demo macht richtig fett Laune auf das neue The Witcher mit UE5. Durch einen dunklen, verschneiten Wald wandern. Wölfe heulen um einen rum, kaum Sichtweite wegen dem Schneegestöber und man weiss nie, welches Monster die nächsten paar Meter lauert :eek::D
Apropos TSR:
Ghosted übelst, auch bereits mit Quality Setting.
dildo4u
2022-10-15, 09:10:30
Shader Execution Reordering soll Lumen für 40 Serie beschleunigen.
NVIDIA confirmed to Wccftech in a brief Q&A that SER (just like Opacity Micro-Maps and Displaced Micro-Mesh, the other two performance enhancements) requires explicit developer integration in a game and comes with its own API extension of NVAPI. Luckily, the NvRTX Unreal Engine 5 branch will soon be updated to version 5.0.3, which adds support for SER in the most popular next-generation engine. According to NVIDIA, Shader Execution Reordering can deliver up to 40% frame rate optimization in ray tracing operations without impacting quality.
https://wccftech.com/ser-improves-ue5-lumens-hardware-rt-performance-says-nvidia/
dildo4u
2022-10-20, 11:18:22
Silent Hill 2 Remake nutzt UE5.
https://blog.playstation.com/2022/10/19/silent-hill-2-remake-revealed-first-gameplay-details-and-design-changes-announced/?sf261130257=1
vinacis_vivids
2022-10-24, 20:11:13
Venom - UE5
Ur8zzglcIek
basix
2022-10-24, 22:18:20
Unreal 5.1 Preview 1:
https://forums.unrealengine.com/t/unreal-engine-5-1-preview/662523
basix
2022-11-04, 19:44:24
Macht Lust auf ein neues The Witcher ;)
https://www.youtube.com/watch?v=2ko5qFPIYIc
Radeonfreak
2022-11-04, 20:18:40
Wenn das dann auch so zuckelt und stottert dann doch lieber nicht.
Weiss garnicht ob ich bis jetzt überhaupt was performantes gesehen habe von der UE5. :uponder:
Linmoum
2022-11-04, 20:31:55
Würde zwar auch in den RT-Thread passen, aber ist ja trotzdem UE5.
https://pbs.twimg.com/media/FgtH3FSXwAAiOrx?format=jpg&name=medium
https://pbs.twimg.com/media/FgtWux8XwAMvD6O?format=jpg&name=medium
https://twitter.com/Dachsjaeger/status/1588442636775739392
Radeonfreak
2022-11-04, 20:34:40
Bissel unrealistisch das Ultra.
Nightspider
2022-11-04, 22:02:08
Vielleicht waren die Scheiben des Autos verspiegelt :ugly:
Linmoum
2022-11-04, 22:08:24
Was ist da denn groß unrealistisch?
Wenn ich hier vorne das Papier und die Parkuhr wegnehme
https://pbs.twimg.com/media/FgtL_hCXoAAvWUE?format=jpg&name=large
dann ist da hinter der Scheibe auch quasi alles dunkel und es spiegelt alles extrem. Und das ist ein reales Auto in der Welt da draußen. :eek:
Wenn das Interior von Fahrzeugen dunkel ist, dann spiegelt es von draußen halt schlicht extrem. Das ist völlig normal und nichts, was RT erfindet.
Oder das
https://pbs.twimg.com/media/FgtwZgkXgAAH3cA?format=jpg&name=large
Nur weil etwas mit RT stark spiegelt, ist es nicht pauschal unnatürlich. Hat sich das echt derart in den Köpfen festgesetzt? :freak:
aufkrawall
2022-11-04, 22:15:58
VRAM-Management + Streaming in Fortnite klappt jetzt übrigens deutlich besser, da kann man mit einer 4090 über RT nachdenken. Sieht mit den metallenen Oberflächen + Wasser wirklich ziemlich geil aus:
https://abload.de/thumb/fortniteclient-win64-rbeze.png (https://abload.de/image.php?img=fortniteclient-win64-rbeze.png)
Dürfte in Zukunft noch interessant werden mit weiteren Optimierungen, DirectStorage...
DrFreaK666
2022-11-04, 23:03:58
Macht Lust auf ein neues The Witcher ;)
https://www.youtube.com/watch?v=2ko5qFPIYIc
Was für ne Hackfresse.
Und er macht immer die gleichen Videos: Figur läuft in der Gegend herum.
Und das soll dann "Gameplay" sein
Dampf
2022-11-05, 09:13:11
Was ist da denn groß unrealistisch?
Wenn ich hier vorne das Papier und die Parkuhr wegnehme
https://pbs.twimg.com/media/FgtL_hCXoAAvWUE?format=jpg&name=large
dann ist da hinter der Scheibe auch quasi alles dunkel und es spiegelt alles extrem. Und das ist ein reales Auto in der Welt da draußen. :eek:
Wenn das Interior von Fahrzeugen dunkel ist, dann spiegelt es von draußen halt schlicht extrem. Das ist völlig normal und nichts, was RT erfindet.
Oder das
https://pbs.twimg.com/media/FgtwZgkXgAAH3cA?format=jpg&name=large
Nur weil etwas mit RT stark spiegelt, ist es nicht pauschal unnatürlich. Hat sich das echt derart in den Köpfen festgesetzt? :freak:
In der Tat. Und Pfützen spiegeln auch so, wie RT das darstellt. Perfekte Spiegel.
https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTbxLmAabAJFlR4FL3GQ4ZSTdxNno4k-yvXiQ&usqp=CAU
Manche sollten ab und zu mal die Realität betrachten. ;D
The_Invisible
2022-11-05, 09:30:42
Find's auch immer lustig wenn manche meinen es darf quasi gar nix spiegeln ;-)
Freestaler
2022-11-05, 09:45:01
Zumindest das zweite Bild fehlt trotzdem der "seher". Wenn ich vor nem Auto stehe, 90° Winkel, dann sollte es nicht nur das Haus hinter mir spiegeln, sondern auch mich ;-). Vielleicht irritiert also, das wir hier eigentlich in einer nicht existierender virtuellen Realität sind, da Fehlerhaft, wir sie so aber nicht gewohnt sind. Unser Hirn kann wohl bereits gut zwischen Real und Virtuell unterscheiden. Das zweite Bild ordnen wir direkt korrekt als virtuell und somit nicht real ein, bei ersten sind wir wohl getriggert durch das neben einander. Und da es kein Fehl hat tun wir uns schwer.
dildo4u
2022-11-05, 09:53:25
5.1 auf 13900k + 4090
E-KFjYu637k
Radeonfreak
2022-11-05, 10:22:37
In der Tat. Und Pfützen spiegeln auch so, wie RT das darstellt. Perfekte Spiegel.
https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTbxLmAabAJFlR4FL3GQ4ZSTdxNno4k-yvXiQ&usqp=CAU
Manche sollten ab und zu mal die Realität betrachten. ;D
Unter einem ganz bestimmten "flachen" Winkel in einer extrem frischen Pfütze. Wann bitte schön sieht man in der Realität mal solche Spiegelungen? Extrem selten, und ich kann mich nicht daran erinnern zum letzten Mal so etwas beobachtet zu haben. Bei den meisten Pfützen oder Autospiegeln kommt so etwas nicht vor. Da haben wir Dreck, Verschmierungen, Wind etc.
Und den Spiegelruf haben die Entwickler selbst zu verantworten, gerade weil in der RT Anfangszeit alles übertrieben gespiegelt wurde was nur geht.
Distroia
2022-11-05, 12:15:03
Unter einem ganz bestimmten "flachen" Winkel in einer extrem frischen Pfütze. Wann bitte schön sieht man in der Realität mal solche Spiegelungen? Extrem selten, und ich kann mich nicht daran erinnern zum letzten Mal so etwas beobachtet zu haben. Bei den meisten Pfützen oder Autospiegeln kommt so etwas nicht vor. Da haben wir Dreck, Verschmierungen, Wind etc.
Schau dir doch einfach mal die Bilder hier an:
Pfützen (https://www.google.com/search?q=pf%C3%BCtze&rlz=1C1CHBF_deDE998DE998&sxsrf=ALiCzsZIs4LX6byv1Kzoqtd8Yf84lCr1pQ:1667646575562&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=2ahUKEwix1vzN85b7AhVOg_0HHZzuBQoQ_AUoAXoECAIQAw&biw=1920&bih=969&dpr=1#imgrc=TbfgTWjA2PQczM)
Ganz normal, dass Pfützen so spiegeln. Du kannst dich nicht dran erinnern, so etwas gesehen zu haben, weil es dir nicht auffällt.
basix
2022-11-05, 12:55:55
Die Matrix Demo mit UE 5.1 und Reflektionen = Ultra spiegelt bei den Autoscheiben viel mehr und mit klaren Reflexionen. Das ist deutlich realistischer und gerade in dieser mit Glas vollgepflasterten Stadt macht das sehr viel aus. Vorher, mit matten Reflexionen auf den Glasscheiben, sah es einfach nicht richtig aus. Irgendwie unecht.
Das beste: Kostet faktisch keine Performance von Reflexionen Epic -> Ultra. Das ist aber bei eigentlich allen Einstellungen so, mit Ausnahme von Global Illumination. Dort hat man mal eben so -40% Performance für doch nur geringen Mehrwert bei der Beleuchtung. Man sieht schon Verbesserungen, wenn man darauf achtet. Den Performance-Hit ist es aber nicht wert.
Dovregubben
2022-11-05, 13:17:27
Pfützen sind bei Fotografen super beliebt, weil sie meistens perfekt spiegeln.
https://www.instagram.com/explore/tags/puddlephotography/
Hat man nur im Alltag verlernt drauf zu achten.
In Spielen wird aber noch nicht der Effekt von Wind simuliert, der die dann erhebliche Auswirkungen auf die Spiegelungen hat.
Auch die Interaktion zwischen Untergrund und Wasseroberfläche im Randbereich fehlt.
Dampf
2022-11-05, 13:31:06
Unter einem ganz bestimmten "flachen" Winkel in einer extrem frischen Pfütze. Wann bitte schön sieht man in der Realität mal solche Spiegelungen? Extrem selten, und ich kann mich nicht daran erinnern zum letzten Mal so etwas beobachtet zu haben. Bei den meisten Pfützen oder Autospiegeln kommt so etwas nicht vor. Da haben wir Dreck, Verschmierungen, Wind etc.
Und den Spiegelruf haben die Entwickler selbst zu verantworten, gerade weil in der RT Anfangszeit alles übertrieben gespiegelt wurde was nur geht.
Ich war mal im Wald spazieren, da hab ich Pfützen gesehen. In jedem Winkel, in dem ich die Pfütze betrachtet hab, hat es sich wie ein Spiegel verhalten. In jedem! Und das Wasser war nicht mal perfekt klar, es war dreckig!
aufkrawall
2022-11-05, 14:33:50
Mhmmm, SSR:
https://abload.de/thumb/fortniteclient-win64-0ydpn.png (https://abload.de/image.php?img=fortniteclient-win64-0ydpn.png) https://abload.de/thumb/fortniteclient-win64-p3f8c.png (https://abload.de/image.php?img=fortniteclient-win64-p3f8c.png)
Ich frag mich, wie die RT-Hater-Erbsenzähler all die Jahre beim Anblick von Echtzeitgrafik nicht gestorben sind. Es sei denn, es ist viel Heuchelei im Spiel. ;)
basix
2022-11-05, 16:10:38
Falls jemand Bock auf eine weitere UE5 Demo hat:
https://simonmajar.com/projects/282EyA
Unter den Bildern findet ihr einen Download-Link. Ist 2.7 GByte schwer.
https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/038/425/469/4k/simon-majar-screenshot-6.jpg?1623073924
Läuft auf einer 4090 mit Epic Settings @ 2880p mit ~50fps. Bei 1440p sieht es aber nicht wirklich viel schlechter aus (erstaunlich) mit Ausnahme des Motion-Blurs, welches TSR verursacht (bei 2880p nur sehr gering, bei 1440p stark ausgeprägt). Läuft bei 1440p mit Cinematic Settings >100fps. Unterschied zwischen Epic und Cinematic ist sehr gering. 1440p + Epic wird vermutlich auch auf Mittelklasse-Karten wie einer 3060 mit ~50fps laufen. Für die gebotene Bildqualität (im Stillstand) gar nicht so schlecht.
The_Invisible
2022-11-05, 16:36:40
Schau dir doch einfach mal die Bilder hier an:
Pfützen (https://www.google.com/search?q=pf%C3%BCtze&rlz=1C1CHBF_deDE998DE998&sxsrf=ALiCzsZIs4LX6byv1Kzoqtd8Yf84lCr1pQ:1667646575562&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=2ahUKEwix1vzN85b7AhVOg_0HHZzuBQoQ_AUoAXoECAIQAw&biw=1920&bih=969&dpr=1#imgrc=TbfgTWjA2PQczM)
Ganz normal, dass Pfützen so spiegeln. Du kannst dich nicht dran erinnern, so etwas gesehen zu haben, weil es dir nicht auffällt.
Gibts auch bei Fenstern und Seen usw, einfach Google Suche ändern. Eigentlich spiegelt es in Spielen viel zu wenig :D
Distroia
2022-11-05, 18:04:39
Gibts auch bei Fenstern und Seen usw, einfach Google Suche ändern. Eigentlich spiegelt es in Spielen viel zu wenig :D
Stell dir mal vor, ein Fenster würde in einem Spiel so spiegeln. Alle würden sich aufregen, wie unrealistisch die Spiegelungen sind. ;D
Bissel unrealistisch das Ultra.
Sehr viel unrealistischer Epic.
Aber es ist ja die unreal engine von epic, also passt es ja.
Stell dir mal vor, ein Fenster würde in einem Spiel so spiegeln. Alle würden sich aufregen, wie unrealistisch die Spiegelungen sind. ;D
Aber schau doch mal das Ghosting in den Fenstern. Da ist bestimmt DLSS an 🤣
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