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blaidd
2023-11-15, 22:05:18
Ich freu mich jedenfalls schon darauf. Auch, wenn ich schon jetzt gut zu tun habe, da halbwegs hinterher zu bleiben. :)

Und ja, eine Frame Generation könnte ich mir außerdem sehr gut vorstellen. Am simpelsten/einfachsten/besten individuell zu optimierenden geht das eventuell direkt In-Engine.

Raff
2023-11-16, 10:13:06
RHI ist das Wichtigste und hätte schon bei 5.0 enthalten sein müssen, denn das NOT-Multi-Threading der Unreal Engine ist schon seit Jahren ein Trauerspiel. ;) Aber gut, dass es vorangeht.

MfG
Raff

Gast
2023-11-16, 11:50:48
RHI ist das Wichtigste und hätte schon bei 5.0 enthalten sein müssen, denn das NOT-Multi-Threading der Unreal Engine ist schon seit Jahren ein Trauerspiel. ;) Aber gut, dass es vorangeht.


Die Frage ist wie gut das sein kann. In der Regel ist es ziemlich schwierig für eine Architektur die nicht von Grund auf dafür ausgelegt ist, eine gute MT-Skalierung im Nachhinein zu integrieren.

dargo
2023-11-16, 12:34:31
Welche UE5-Version verwendet eigentlich Talos 2? In dem Spiel gibt es einzelne Stellen die beim Streaming echt unschön einbrechen, ich nehme an Arsenalgrenzen. Man sieht das sehr gut im Video (Verbrauch der Graka geht deutlich runter), dass dort im Bereich CPU-Last noch was klemmt. Sobald ich an gleicher Stelle stehen bleibe gehen die Frames wieder nach oben. Ich hoffe das wird mit zukünftigen Builds noch verbessert.

krYM7jXBMKU

Am Framepacing sollte man auch noch etwas feilen, das geht noch besser.

Raff
2023-11-16, 12:38:26
Version 5.2, also frisch, aber nicht mehr dampfend.

MfG
Raff

dargo
2023-11-16, 12:44:30
Version 5.2, also frisch, aber nicht mehr dampfend.

:biggrin:

Ist der Aufwand für die DEVs sehr hoch auf eine neuere Build upzugraden? Vielleicht passiert das bei Talos 2 in Zukunft, wäre interessant zu sehen wie gut diverse Verbesserungen tatsächlich sich bemerkbar machen.

Lurtz
2023-11-16, 14:48:24
Ist der Aufwand für die DEVs sehr hoch auf eine neuere Build upzugraden? Vielleicht passiert das bei Talos 2 in Zukunft, wäre interessant zu sehen wie gut diverse Verbesserungen tatsächlich sich bemerkbar machen.
Dass das immer noch nicht einfach geht, ist auch so ein Punkt in dem Spieleentwicklung gegenüber der restlichen Softwarewelt unfassbar rückständig ist.

aufkrawall
2023-11-16, 14:51:18
Die Frage ist wie gut das sein kann. In der Regel ist es ziemlich schwierig für eine Architektur die nicht von Grund auf dafür ausgelegt ist, eine gute MT-Skalierung im Nachhinein zu integrieren.
Hat selbst Gamebryo/Creation in Starfield jüngst hingekriegt. ;)

Gast
2023-11-16, 15:57:20
Dass das immer noch nicht einfach geht, ist auch so ein Punkt in dem Spieleentwicklung gegenüber der restlichen Softwarewelt unfassbar rückständig ist.

Ähm nein, auch im Rest der Softwareentwicklung sind Updates von Frameworks in komplexen Projekten so gut wie immer Aufwändig, auch wenn es auf dem Papier "ganz einfach" gehen sollte.

Gast
2023-11-16, 16:00:02
Hat selbst Gamebryo/Creation in Starfield jüngst hingekriegt. ;)

Nicht wirklich, sie haben es offenbar hinbekommen irgendwelche Stalls oder dergleichen zu beheben.

Die Gewinne im CPU-Limit sind zwar beachtlich, aber kaum abhängig von der Kernanzahl und betrifft alle CPUs ähnlich.

Ganz im Gegenteil es ist eher der Beweis, dass man das im Nachhinein nicht mehr hinbekommt, die Kernskalierung hat sich kaum verbessert.

Lurtz
2023-11-16, 17:10:59
Er meinte wahrscheinlich eher, dass die Engine zuvor gar nicht mehrkernfähig war.

aufkrawall
2023-11-16, 17:14:37
Die Auslastung auf 8C 16T ist jedenfalls gestiegen und nun ziemlich gut:
https://youtu.be/lTd4yl2M6p8?t=308

Ob es mit mehr Kernen skaliert oder nicht, ist dann nochmal eine andere Frage. Aber da hast du ja sicherlich Daten parat. Oder etwa nicht? :rolleyes:

basix
2023-11-16, 19:58:25
Er meinte wahrscheinlich eher, dass die Engine zuvor gar nicht mehrkernfähig war.

Die Engine macht sogar sehr viel auf mehreren Threads (verteilt Last auch auf 32 Threads), nur halt nicht im Main Render Thread. Der war noch primär ST aus DX11 Zeiten. Sie schreiben ja, dass DX12 und Vulkan das prinzipiell parallelisiert abhandeln könnte aber bislang nicht genutzt wurde. Wenn ich aus der letzten Präsentation eine Halbierung der CPU Time auf für RHI sehe: Geht doch ;)

Gast
2023-11-17, 06:57:32
Ob es mit mehr Kernen skaliert oder nicht, ist dann nochmal eine andere Frage. Aber da hast du ja sicherlich Daten parat. Oder etwa nicht? :rolleyes:

Die hast du eh gerade gepostet. Im gleichen Video sieht man, dass die Performanceverbesserungen 6 Kerner weitestgehend identisch mit den 24 Kernern skalieren.
Ja die Hintergrundthreads machen offenbar mehr, Performancelimitierend ist aber immer noch der Main-Thread.
Im Endeffekt hat man sogar die Effizienz verschlechtert, die CPU ist zwar wesentlich mehr ausgelastet, die Performancesteigerung aber wesentlich geringer.

dargo
2023-11-17, 08:05:00
CZtoCMm910c

Stärkeres Multithreading also erst 2024 mit UE 5.4.

dildo4u
2023-11-17, 10:14:27
Epic hat doch extra besseres Hardware RT für 5.3 hervorgehoben das ist halt noch zu neu, vermutlich was für Mitte 2024.



https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-5-3-is-now-available

Hardware RT braucht mehr Bounces, es setzt sich zur Zeit nicht sonderlich von SW ab das könnte erklären warum es oft keine Option ist.

xlLReDEU4Qw

blaidd
2023-11-17, 13:35:58
:biggrin:

Ist der Aufwand für die DEVs sehr hoch auf eine neuere Build upzugraden? Vielleicht passiert das bei Talos 2 in Zukunft, wäre interessant zu sehen wie gut diverse Verbesserungen tatsächlich sich bemerkbar machen.

Kommt wahrscheinlich ein wenig darauf an, welche Features man nutzt oder erweitern will etc. und ob und wie viele Anpassungen dazu nötig sind.

Remnant 2 und Fort Solis sind mittlerweile bzw. aktuell UE 5.2.1. Die wurden also geupgradet. Aber in Fort Solis gibt es z.B. immer noch Shader- und Traversal-Stutter, dahin gehend sind zumindest bei diesem Titel offenbar keine oder kaum Anpassungen/Verbesserungen eingeflossen.

Hier ist btw. die Roadmap (https://portal.productboard.com/epicgames/1-unreal-engine-public-roadmap/tabs/94-forward-looking), falls noch nicht bekannt. Da sind eine ganze Menge cooler Features und Optimierungen dabei, ziemlich deutlich dürfte z.B. das neue Terrain die Spielelandschaften beeinflussen.

Der Teil der Engine ist aktuell im Grunde noch "Old-School" wie in UE4 und Konsorten respektive wie in Spielen von Anno dazumal (z.B. Battlefield 3, Anvil-Next-Engine als frühe Vorreiter) basiert auf einer Hight-Map bzw. ist im Prinzip eine 2D-Textur, aus der eine 3D-Landschaft generiert wird. Man kann damit daher so etwas wie Überhänge oder konkave Formen erstellne (bzw. man könnte einen nach obenhin spitz zulaufenden Kegel daststellen, aber keinen, der nach unten hin abnimmt bzw. wo das obere Ende breiter/größer als das untere ist).

Das kommende UE5-"Next-Gen"-Terrain-Tool soll 3D sein, damit könnte man also auch sowas wie Überhänge oder Höhlen in die 3D-Welten einbauen. Und damit es da auch ordentlich Geometrie gibt, kann das dann auch noch via Displacement-Maps und Nanite erweitert werden (das geht in der aktuellen UE5 nicht - zumindest mW und nicht ohne Kniffe oder externe Tools).

Die UE 5.4 könnte jedenfalls ganz fett werden :)

gnomi
2023-11-18, 10:42:15
Immortals of Aveum ist ziemlich evolutionär besser von Patch zu Patch.
Denke, diese Ergebnisse sind im Bereich des Möglichen und soweit gut.

Mit größeren Geschichten auf bestehende AAA Spiele rechne ich eher nicht.
UE3 auf UE4 gab es vereinzelt mal neue Versionen.
Die Features und Weiterentwicklungen sind aber nochmals zahlreicher in UE5.
Bei so etwas wie Lords of the Fallen muss gefühlt erst der gut mögliche Stand rein.
Man darf bei dem ganzen Thema auch nicht vergessen, dass gute PS5 und Xbox Series Versionen viel Ressourcen binden.

UE5.4 muss man daher auch mal sehen.
6-12 Monate ziehen schnell ins Land bei aufwendigen Spielen.
The Coalition und Epic traue ich natürlich was zu.
Und hoffentlich wird einfach der Pool an genialen Studios diesmal sehr groß.
Dann mache ich mir weniger Sorgen, denn besser als UE4 ist es bereits.

basix
2023-11-18, 12:44:25
UE 5.4 sollte noch dieses Jahr erscheinen. Und dessen Änderungen krempeln vs. 5.2 und 5.3 jetzt nicht die ganze Engine um. Wenn man also mit Nanite und Lumen usw. bereits gearbeitet wird, sollten die Unterschiede nicht zu dramatisch sein. Ausser halt wohl gut gesteigerte Performance. Man nutzt allenfalls noch nicht alle neuen Features von 5.3 oder 5.4 aber nimmt zumindest die Performance-Verbesserungen mit. Das sollte relativ schnell gehen.

Den grössten Unterschied machen mMn die vielen neuen und überarbeiteten Entwickler-Tools aus, welche bei 5.3 und 5.4 Einzug halten / gehalten haben. Bis deren Auswirkungen auf Spiele spürbar sind, dauert es wohl noch eine Weile. Die von gnomi genannten 6-12 Monate sind aber wohl keine schlechte Referenz.

ChaosTM
2023-11-18, 13:29:11
BEvrRYiT9ow


das erste Spiel welches alle Basisifunktionen der UE5 nutzt und sogar noch etwas mehr..

Atma
2023-11-18, 14:34:53
das erste Spiel welches alle Basisifunktionen der UE5 nutzt und sogar noch etwas mehr..
Bringt nur nichts, wenn das Spiel an sich schlecht ist und die Charaktere zum Davonlaufen aussehen. Damit ist nicht die Grafik gemeint sondern das Aussehen.

ChaosTM
2023-11-18, 14:47:00
Darum gehts auch nicht. Zeigt die Möglichkeiten für zukünftige Spiele auf und wir sind erst ganz am Anfang.

Gast
2023-11-18, 18:34:03
Bringt nur nichts, wenn das Spiel an sich schlecht ist und die Charaktere zum Davonlaufen aussehen.


Das Spiel ist ein komplett solider Shooter, nicht herausragend, nicht besonders schlecht. Anscheinend können halt viele (mich eingeschlossen) nix mit dem Magiezeugs anfangen.

Und Charactere? Ich hab in keinem Spiel bessere Charactere gesehen, insbesondere die Hauptcharaktere.

Alleine wie du bei der "Barbarin" der Puls steigt wenn sie sich aufregt und man dass durch die Haut durch sieht.

Gast
2023-11-18, 18:52:26
Kommt da überhaupt nochmal was gescheites auf UE5 Basis? Tina Tinys Wunderland 2 oder sowas? Sind ja wieder paar Jahre vergangen seit Vorstellung und immer noch kein Game welches die Fähigkeiten der Engine auch nur ansatzweise nutzt.

RoNsOn Xs
2023-11-18, 19:36:02
https://youtu.be/BEvrRYiT9ow


das erste Spiel welches alle Basisifunktionen der UE5 nutzt und sogar noch etwas mehr..
Also von den Texturen bin ich völlig unbeeindruckt. Das Holz, so mancher Stein.. nee :(
Gabs vor Jahren schon zig andere Spiele bis heute, die das besser machen.

aufkrawall
2023-11-18, 19:46:41
Das Spiel ist eher ein Showcase dafür, wie man Lumen nicht benutzen sollte.

ChaosTM
2023-11-18, 19:49:15
Das Spiel ist eher ein Showcase dafür, wie man Lumen nicht benutzen sollte.


erläutere genauer?

aufkrawall
2023-11-18, 19:51:43
Weil es ständig wie blasser Müll abseits des ersten Sonnenlicht-Bounces aussieht und viel zu langsam dafür im Vergleich zu anderen UE5-Spielen läuft.

ChaosTM
2023-11-18, 19:54:14
Weil es ständig wie blasser Müll abseits des ersten Sonnenlicht-Bounces aussieht und viel zu langsam dafür im Vergleich zu anderen UE5-Spielen läuft.
Daneben gibts es nur dein lieblingspiel und vielleicht noch robocop..
Vergleich zu ?

Was ich damit sagen wollte.: UE5 kann Sachen für die man sonst ungleich mehr Rechenpower benötigt und man kann Lumen auch per Hardware beschleunigen..

aufkrawall
2023-11-18, 20:26:09
Ändert nichts an meiner Aussage. Weiter gehe ich auf deinen typischen Spam nicht ein.

ChaosTM
2023-11-18, 20:31:47
mein Schinken schmeckt richtig gut momentan.

Ich verstehe nur nicht, warum du gewisse UE5 Spiele prinzipiell als Mist bezeichnest, ohne die möglichen verteile neuerer Iterationen in Betracht ziehst ?

aufkrawall
2023-11-18, 20:34:20
Was ein Allgemeinplatz-Gesabbel wieder mal. Talos 2 nutzt auch nur SWRT-Lumen und sieht wesentlich überzeugender aus und läuft oft schneller. eod.

Atma
2023-11-18, 20:50:18
Und Charactere? Ich hab in keinem Spiel bessere Charactere gesehen, insbesondere die Hauptcharaktere.

Alleine wie du bei der "Barbarin" der Puls steigt wenn sie sich aufregt und man dass durch die Haut durch sieht.
Hast du absichtlich meinen zweiten Satz ignoriert?

Achill
2023-11-19, 00:04:40
Ich habe gerade mal geschaut, die erste Version der UE5 kam im April 2022 raus .. es sind also gerade mal etwas mehr als 1,5 Jahr rum. Wenn man jetzt den sonst genannten Zahlen glaubt, so dauern AA(A) Spiele mindestens 3 Jahre und mehr.

Wenn wir jetzt Spiele mit UE5 sehen, dann sind dies imho ein Wechsel von der UE4 auf die UE5. Ich denke nicht das man hier das volle Potenzial bisher zu sehen bekommt, ich denke das Umstellen aller Assets so das diese mit Lumen und Nanite funktionieren - sowie das Q&A was dann wiederholt werden muss, das werden Studios nicht immer machen ... darüber hinaus muss auch erstmal Erfahrung und evtl. neue Good-Practices aufgebaut werden.

Ich denke in weiteren 1,5 Jahren sehen wir wirklich erst was wir erwarten können ...

gnomi
2023-11-21, 17:00:29
Ist vom Start weg alles bereits viel cooler als UE4.
Zu Immortals of Aveum kann sich ja jetzt auch jeder die Demo angucken und einen eigenen Spieleindruck gewinnen.
Ich habe es gerne durchgespielt. Mal eine neue FPS IP, und ich war auch überrascht, wie sehr mir das zusagt.
Erinnert bald ein bisschen an Wheel of Time mit UE1, was auch so aus dem Nichts kam...

Gast
2023-11-21, 20:08:42
Immortal of Avelum soll auf UE5 basieren? Sieht eher wie UE3 aus rein optisch. Enttäuschend muss mer sagen.

Gast
2023-11-22, 08:27:07
Immortal of Avelum soll auf UE5 basieren? Sieht eher wie UE3 aus rein optisch. Enttäuschend muss mer sagen.

Vielleicht mal die Brille putzen.

DrFreaK666
2023-11-22, 13:16:20
Immortal of Avelum soll auf UE5 basieren? Sieht eher wie UE3 aus rein optisch. Enttäuschend muss mer sagen.

Klar. Zeig mal ein UE3 Spiel mit der Detailfülle und Beleuchtung.

Zelda-Fans hier? Ist das der typische UE5-Look, von dem Einige sprechen?

meXBzTyaFeg

Gast
2023-11-22, 20:12:21
Vielleicht mal die Brille putzen.

Selbst BAK konnte vieles besser.

dargo
2023-11-23, 06:24:38
Mal eine generelle Frage an die UE5... warum haben manche UE5 Titel kein TSR? Kam TSR erst mit einer späteren Build und sowas wie zb. Immortals of Aveum verwendet einfach eine zu alte Version?

dildo4u
2023-11-23, 06:45:15
Es war in der Matrix Demo von 2021: https://docs.unrealengine.com/5.2/en-US/temporal-super-resolution-in-unreal-engine/

Ich hatte aber ein Interview gelesen das es teurer als FSR ist daher wird es z.b auf Konsole genutzt.
Laut dem hatte TSR mehr Ghosting kein Plan ob das jetzt noch der Fall ist.


Your blog mentions using FSR 2 on console, what made you choose FSR 2 versus TSR?

Mark Maratea: Performance. We're using FSR 2.2.1, we are [on the] bleeding edge [version] from AMD. It has substantially better performance on the upscale and TSR's upscaling has significantly more ghosting than DLSS or FSR does. We're constantly talking with AMD and Intel and Nvidia about how to minimise problems, and each of their individual GPUs they have their compatibility labs running all of this, and we spent a lot of effort working with them. It's a little bit harder to have Epic release an engine change to [fix TSR problems].

https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-immortals-of-aveum-tech-interview

Relex
2023-11-23, 08:58:01
In Talos 2 hab ich auf der 4080 nur ca 1% performanceunterschied zwischen DLSS Quality und TSR Quality.

Mir scheint so als wäre TSR deutlich effizienter geworden. In früheren UE5 Demos war das noch viel teurer.

DrFreaK666
2023-11-23, 13:03:54
In Talos 2 hab ich auf der 4080 nur ca 1% performanceunterschied zwischen DLSS Quality und TSR Quality.

Mir scheint so als wäre TSR deutlich effizienter geworden. In früheren UE5 Demos war das noch viel teurer.

Du kannst deine 4080 nicht mit Konsolen gleichsetzen

Relex
2023-11-23, 13:33:33
Du kannst deine 4080 nicht mit Konsolen gleichsetzen

Tu ich doch gar nicht? Wo liest du das raus?

Ich vergleiche mit früheren UE5 Demos auf der 4080 die ich getestet habe und da war TSR viel teurer.

DrFreaK666
2023-11-23, 13:40:42
Tu ich doch gar nicht? Wo liest du das raus?...

Weil Dildo direkt vor dir Konsolen und TSR erwähnte. Dann habe ich was gesehen, das nicht da war. Sorry

dargo
2023-11-26, 12:27:46
Im Gaming-Thread scheint es keinen zu interessieren, versuche es also hier.
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13442662&postcount=231

Weiß das Jemand? Und wenn aufgeschlüsselt wird was sich dahinter verbirgt... habe ich Zugriff auf einzelne Optionen über die Engine.ini um nicht einfach ein ganzes Preset zu deaktivieren bzw. zu reduzieren? Mich würde halt interessieren was ich bei Postprocessing über das Optionsmenü alles verändere.

aufkrawall
2023-11-26, 16:38:12
https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/scalability-reference-for-unreal-engine/#postprocessing-sg.postprocessquality

dargo
2023-11-26, 17:32:38
Und wie kann ich damit jetzt rumspielen? Eine BaseScalability.ini finde ich nicht. Sollen die entsprechenden Sachen dann in die Engine.ini rein? Wenn ja... mit welchem Oberbegriff? Systemsettings wohl kaum oder?

aufkrawall
2023-11-26, 17:34:47
Es geht fast immer alles, was mit Buchstabe/Kürzel. beginnt, in der engine.ini unter [ConsoleVariables]. Wenn man sich unsicher ist und Optionen mehrfach unter verschiedenen Kategorien einträgt, sollte das auch kein Problem sein.
Ausnahme sind Sachen, die meist für gamerusersettings.ini festgelegt sind (wie fps-Limiter oder relative Auflösungsskalierung, wobei aber wohl auch nicht immer) oder die das Spiel hargecoded überschreibt.

dargo
2023-11-26, 17:40:35
Ok... also mit "ConsoleVariables", danke.

DrFreaK666
2023-11-29, 16:43:08
Der aktuelle Stand auf Konsolen

zw_Eo_WF5eo

Der FSR2-TSR Vergleich ist aber total daneben; mit einer 4090 und i7-13700K. WTF? Weiter von Konsolenhardware kann man sich nicht entfernen

Atma
2023-11-29, 16:50:01
Der aktuelle Stand auf Konsolen

https://youtu.be/zw_Eo_WF5eo
Seite 71 und so.

DrFreaK666
2023-11-29, 17:02:02
Seite 71 und so.

anderes Video und so

aufkrawall
2023-11-29, 17:03:41
Der FSR2-TSR Vergleich ist aber total daneben; mit einer 4090 und i7-13700K. WTF? Weiter von Konsolenhardware kann man sich nicht entfernen
Läuft halt auf den Konsolen trotzdem in Fortnite, inkls. Nanite & Lumen, bei 4k 60fps Upsampling.

DrFreaK666
2023-11-29, 17:04:48
Läuft halt auf den Konsolen trotzdem in Fortnite, inkls. Nanite & Lumen, bei 4k 60fps Upsampling.

Toll. Im Video wurde halt kein Fortnite genutzt

aufkrawall
2023-11-29, 17:48:05
Kann halt nur 50% Minimum nicht nicht 33%. Außer, sie machen auf der Konsole irgendetwas anders.

DrFreaK666
2023-12-01, 19:22:49
Banishers nutzt die UE5, aber weder Nanite noch Lumen
https://wccftech.com/banishers-q-dlss-3-support-possible/

Gast
2023-12-02, 03:43:44
Wann gibt's erste UE6 Demos?

dildo4u
2023-12-02, 07:43:37
Die neue Season beginnt bald und sie nutzten schon 5.4?

https://i.postimg.cc/xC1kwwxc/Screenshot-2023-12-02-074148.png (https://postimages.org/)

basix
2023-12-02, 10:02:32
Ja, hatten wir hier schon: https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=13428847#post13428847

Isch schon seit 4 Wochen auf 5.4.0.0

aufkrawall
2023-12-04, 02:21:08
Neuer Chapter hat auch keine magische Thread-Mehrnutzung gebracht.
Dafür aber die Schattenfilterung bei Mondschein gefixt. Grafik in der Eisregion ist Dank volumetrischen Nebels oft der Knaller, die mediterrane Gegend wirkt aber zu kurz gekommen.

Bestes Feature: Es gibt Durchsagen auf Deutsch über ausgefallene Züge. X-D

crux2005
2023-12-04, 06:34:03
Banishers nutzt die UE5, aber weder Nanite noch Lumen
https://wccftech.com/banishers-q-dlss-3-support-possible/

Na hoffentlich läuft es dann mindestens so gut wie Robocop: Rogue City. Aber irgendwie bezweifle ich das.

Habe mir das Interview durchgelesen. Mit einer Stimme im Kopf die diesen typischen französischem Akzent hat wenn sie Englisch spricht. :D
Das sich Vampyr doch gut verkauft haben soll wundert mich ein wenig. Es war eher Mittelmäßig. Aber gut das sie wissen welche Stellen sie verbessern müssen.

Auch interessant das ein Entwickler meiner Meinung ist was RT angeht:
We experimented with ray tracing in different gameplay and cinematic scenes during production but found the performance cost was simply too high for the quality enhancement it brought. Our game is full of natural environments and does not have that many shiny materials, so the visual impact isn't that obvious, at least for reflections.

basix
2023-12-04, 11:47:26
Na hoffentlich läuft es dann mindestens so gut wie Robocop: Rogue City. Aber irgendwie bezweifle ich das.
Robocop nutzt Nanite und Lumen. Das als Referenz für ein Spiel zu nehmen, das beides nicht nutzt? :freak:

aufkrawall
2023-12-04, 14:02:05
"Entwickler" erzählen auch gerne Stuss. Ggf. hatte man einfach keinen Bock irgendetwas anders als mit UE4 zu machen. Genau wie ohne Nanite, sehen Spiele ohne Lumen trotz der Macken einfach nur noch broken aus. 120fps MP...
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=86217&stc=1&d=1701694224

Wieso sollte man da noch triste Ambient Lighting SSAO-Soße akzeptieren wollen.

Gast
2023-12-04, 15:37:54
Genau wie ohne Nanite, sehen Spiele ohne Lumen trotz der Macken einfach nur noch broken aus.


Bei dem Spiel kann allerdings weder Lumen noch Nanite was retten.

Durango
2023-12-04, 19:10:14
Auch interessant das ein Entwickler meiner Meinung ist was RT angeht:
Immerhin haben die nicht einfach überflüssige Pfützen und Neonlichter eingebaut, nur damit man das Raytracing sieht. Passiert leider viel zu häufig derzeit.

Gast
2023-12-04, 19:47:41
Immerhin haben die nicht einfach überflüssige Pfützen und Neonlichter eingebaut, nur damit man das Raytracing sieht. Passiert leider viel zu häufig derzeit.

Besser als alte SSR schreib dir das mal hinter die Ohren(!)

Felixxz2
2023-12-07, 10:14:14
Beschäftige mich gerade mit der Technik der UE5 und bin vor allem von Nanite extrem begeistert. IMO ist Geometry in den letzten Jahren der Hauptkritikpunkt an Spielegrafik gewesen, daher ist auch RT in vielen Games unfassbar albern. Nicht weil die Effekte nicht cool wären, sondern weil damit low-poly Modelle angestrahlt werden.

Aber wo lag eig in der Vergangenheit der Flaschenhals bei Polycount? Klar, Szenen wie mit Nanite sind ein eigenes Thema, aber selbst in modernen Spielen wie Cyberpunk sieht man unzählige super low poly Modelle, Zeitgleich wird massig GPU Zeit für Raytracing auf den Kopf gehauen.
Limitiert da die CPU? Oder Explodiert der RAM Bedarf?

dargo
2023-12-07, 10:41:40
Beschäftige mich gerade mit der Technik der UE5 und bin vor allem von Nanite extrem begeistert. IMO ist Geometry in den letzten Jahren der Hauptkritikpunkt an Spielegrafik gewesen, daher ist auch RT in vielen Games unfassbar albern. Nicht weil die Effekte nicht cool wären, sondern weil damit low-poly Modelle angestrahlt werden.

Hehe... volle Zustimmung. :)

Comedy pur war dann als Nvidia mit RTX in Quake II ankam. :ulol: Raytracing wird erst richtig zur Geltung kommen wenn sich das ganze drum herum deutlich nach vorne bewegt... Geometrie, Assets, Materials etc. Alles noch Zukunftsmusik.

MasterElwood
2023-12-07, 10:58:21
Beschäftige mich gerade mit der Technik der UE5 und bin vor allem von Nanite extrem begeistert. IMO ist Geometry in den letzten Jahren der Hauptkritikpunkt an Spielegrafik gewesen, daher ist auch RT in vielen Games unfassbar albern. Nicht weil die Effekte nicht cool wären, sondern weil damit low-poly Modelle angestrahlt werden.


Minecraft RTX *MIC DROP*

Gast
2023-12-07, 11:02:55
Gibt's denn schon Ankündigungen wann das erste UE5 Game erscheint, welches die technischen Möglichkeiten auch wirklich nutzt?

Relex
2023-12-07, 11:26:55
Gibt's denn schon Ankündigungen wann das erste UE5 Game erscheint, welches die technischen Möglichkeiten auch wirklich nutzt?

Die technischen Möglichkeiten werden doch genutzt.

Das was fehlt ist ein Titel mit entsprechend hohem Produktionsbudget.

dargo
2023-12-07, 11:35:43
Korrekt... die richtig teuren AAA-Titel mit UE5 sind noch alle in Entwicklung. Einerseits etwas schade, andererseits finde ich das wiederum gut denn so stehen die Chancen nicht soo schlecht, dass einige davon mindestens UE 5.4 verwenden werden.

Edit:
Ich denke Hellblade 2 wird als nächstes gut zeigen können was in der UE5 steckt.

qDbKw-Tj1U0 3VYGOkMnGCE

Nanite passt hier bei der Gebirgslandschaft wie die Faust aufs Auge.

btw.
Wobei ich zugeben muss, dass dieses Beispiel nicht unbedingt passend ist. Der erste Teil hatte eher ein kleines Budget.

dildo4u
2023-12-08, 12:04:06
Kojima nutzt UE5 für sein XBox Projekt.

AuiUNFPns5M

Felixxz2
2023-12-27, 15:19:28
Also hab jetzt mal Fortnite mit Lumen und Nanite getestet und das sieht wirklich atemberaubend aus. Wirklich alles ist aus Geometrie und besitzt somit Tiefe.
Jedoch ist der performance hit echt krass. Habe eine 4080 über Geforce Now und die macht gerade mal 70fps in 4k und das bei TSR @ 50% Auflösung.

Gerade Nanite schluckt echt gewaltig, was könnte da das Bottleneck sein? ALU leistung für die compression oder das Geometrie frontend?

basix
2023-12-27, 16:43:50
Nanite ist meiner Erfahrung nach nicht so extrem, eher die sehr hohen Lumen Einstellungen. Oder an was machst du fest, das Nanite schwer Performance kostet?

basix
2023-12-28, 12:46:37
Hier ein Video vom Unreal Fest (September 2023) mit Heterogenous Volumes & Sparse Volume Textures: Kann es kaum erwarten, das in Games zu sehen. Die brennende Windmühle sieht schon mal richtig geil aus :) Unreal Engine 5.4 soll das afaik mindestens als Beta liefern.
https://youtu.be/Z3n4vSrwo44?t=293

Felixxz2
2023-12-28, 13:27:38
Cooles Video!

Also hab jetzt Fornite mal ohne Lumen getestet und bekomme am Boden auch nur 90fps - klar das ist schon super spielbar, aber dann doch sehr wenig im Vergleich zur 1080p Renderauflösung.
Mich würde mal interessieren welche Teil der GPU Nanite speziell belastet.

Sardaukar.nsn
2023-12-28, 14:05:50
(LEGO) Fortnite nutzt aktuell noch DLSS 2.2.6.0, aktuell ist ja Version 3.5.10.0. Da geht sicher noch was.

Performance 4090 4k Raytracing

tadhh4JU5Xg

basix
2023-12-28, 15:45:29
Also hab jetzt Fornite mal ohne Lumen getestet und bekomme am Boden auch nur 90fps - klar das ist schon super spielbar, aber dann doch sehr wenig im Vergleich zur 1080p Renderauflösung.
Mich würde mal interessieren welche Teil der GPU Nanite speziell belastet.

Ich bin nicht sicher, ob die GPU das Problem ist. Es kann sein, dass du dich bereits im CPU-Limit der UE5 bewegst. Das sollte sich mit UE 5.4 aber stark bessern.

Wenn ich einen Trace im UE5-Editor mache, ist Nanite recht kurz (Matrix CitySample, Scalability = Epic, Hit Lighting = On).

Zu den Screenshots:
- Der erste Trace ist bei (leicht weniger als) 4K direkt im Editor (was langsamer läuft als packaged)
- Der oberste pinke Balken = GPU, sind dort Lücken gleich unterhalb = GPU not utilized
- Das darunter sind dann die CPU-Threads (FEngineLoop: Tick, Frame (xx ms))
- Nanite braucht hier auf einer RTX 4090 ca. 4ms total (3.3ms im NaniteBasepass)
- Reduziere ich das auf 50% Renderauflösung, halbiert sich die Ausführungszeit von Nanite auf 1.6ms. Auch bei Lumen halbiert sich in die Ausführungszeit
- Die Frametime sinkt jedoch nur von 20ms auf 17ms. Das Problem: Der RHI Thread ist mit dem Vorbereiten der GPU Tasks beschäftig
- Ergo: Die GPU ist am warten, siehe die grosse Lücke bevor der NaniteBasepass startet

-> Der RHI Thread ist von der CPU abhängig und bei der UE5 schlecht parallelisiert (ich habe einen 5800X3D, der ist nicht so langsam ;)). UE 5.4 soll aber RHI & Renderer Thread Parallelisierung (https://portal.productboard.com/epicgames/1-unreal-engine-public-roadmap/c/1263-rhi-renderer-parallelization) mitbringen, was die Frametime in solchen Limits halbieren kann (Screenshot aus einer Unreal Fest Präsentation).

Der letzte Screenshot zeigt 200% TSR Auflösung. Also ~8K. Verglichen mit dem 4K Screenshot sieht man 3x Steigerung bei Nanite und fast 4x bei Lumen. Beide skalieren also ziemlich stark mit der Auflösung. Nanite kommt mit einem relativ gesehen bisschen höheren Grund-Overhead daher, der ist mit <1ms aber nicht sehr hoch. Der Overhead von Lumen ist bei ebenfalls ca. 1ms, die gesamte Ausführungszeit ist verglichen zu Nanite aber etwa doppelt so hoch (zumindest in den genutzten Einstellungen, wo die Reflections ziemlich stark einschenken -> Hit Lighting).

Felixxz2
2023-12-29, 13:01:51
Stark, danke für den Einblick!
Ich krieg aber 120fps ohne Nanite, ergo sollte CPU passen. Kann aber auch sein, dass das vom Spiel abhängig ist. RHI Parallelisierung klint aber enorm spannend, hat irgend ne andere Engine das schon?


Schaue grade die Slides/Presentation durch, auch sehr interessant dass sie einen Software Rasterizer geschrieben haben, weil die FF units bei 1 tr/px nicht mehr gut performen.

basix
2023-12-29, 16:40:39
Ich krieg aber 120fps ohne Nanite, ergo sollte CPU passen. Kann aber auch sein, dass das vom Spiel abhängig ist. RHI Parallelisierung klingt aber enorm spannend, hat irgend ne andere Engine das schon?

Die CPU-Thread Implementierung der UE5 stammt noch aus DX11 Zeiten (UE4). DX12, Vulkan & Metal bieten hier aber viel mehr Möglichkeiten von API-Seite, die CPU-Last zu parallelisieren. Das machen sie jetzt mit UE 5.4.

Andere Engines können das zum Teil einiges besser, da die Features von z.B. DX12 eben schon genutzt werden.

GerryB
2024-01-23, 19:18:54
btw.
ab UE 5.1 könnte man anscheinend das FSR3-Plugin in beliebige Demos selber reinfuddeln

download
https://gpuopen.com/learn/ue-fsr3/

Wäre mal interessant wie sich dann die Hardcore-Demos so verhalten.
sprich im CPU-Limit durch die kleinere eff.Resi@Upsampling vllt. schon ganz fluffig

wolik
2024-01-23, 20:43:13
Also hab jetzt mal Fortnite mit Lumen und Nanite getestet und das sieht wirklich atemberaubend aus. Wirklich alles ist aus Geometrie und besitzt somit Tiefe.
Jedoch ist der performance hit echt krass. Habe eine 4080 über Geforce Now und die macht gerade mal 70fps in 4k und das bei TSR @ 50% Auflösung.

Gerade Nanite schluckt echt gewaltig, was könnte da das Bottleneck sein? ALU leistung für die compression oder das Geometrie frontend?

Popende Steine und Objekte soll atemberaubend sein?

/Locutus oB
2024-01-23, 22:17:34
popende ? hab ich nicht und aufploppende auch nicht.

Badesalz
2024-01-24, 12:01:09
Daß wir das echt immernoch nicht im Griff haben, daß wie unten (gleich am Anfang, "nachts" besser zu sehen) es bei Schwenks die Objekte nicht verzieht :freak:

Die hinteren Räder des Baggers (übelst) oder die Türen hinten am LKW, die bei den Schwenks auch in beide Richtungen brav mal nach rechts mal nach links ordentlich verzieht
https://www.youtube.com/watch?v=MiMDUElIg-E

Bei Objektiven (Foto) nennt sich das Verzeichnung und solche wäre ein absolutes Ausschusskriterium.

redpanther
2024-01-24, 12:50:29
Äh? Das soll wohl eine Bodycam simulieren und die haben halt meistens einen ultraweitwinkel mit entsprechenden Verzerrungen.
Bin mir recht sicher das dies also in diesem Beispiel volle Absicht ist.

Oder meinst du was anderes?

Durango
2024-01-24, 14:13:07
Die hinteren Räder des Baggers (übelst) oder die Türen hinten am LKW, die bei den Schwenks auch in beide Richtungen brav mal nach rechts mal nach links ordentlich verzieht
https://www.youtube.com/watch?v=MiMDUElIg-E
Das hat mit der Engine überhaupt nichts zu tun. Es sind Stilmittel.

Relex
2024-01-24, 17:00:35
Dass das ne übertriebene Fisheye Optik ist, ist ja wohl mehr als eindeutig. :rolleyes:
Hat nix mit der Engine zu tun.

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=86846&stc=1&d=1706111950

DrFreaK666
2024-01-24, 17:20:29
Hätte auch gereicht, wenn man sich UE5 auf dem eigenen Rechner angeschaut hätte.
Dass man tatsächlich glaubt, dass die Engine für die Fischaugenoptik verantwortlich ist... :rolleyes:

Badesalz
2024-01-24, 17:34:29
Äh? Das soll wohl eine Bodycam simulieren und die haben halt meistens einen ultraweitwinkel mit entsprechenden Verzerrungen.
Bin mir recht sicher das dies also in diesem Beispiel volle Absicht ist.

Oder meinst du was anderes?Ne, mein schon das. An diesen Bodycam und Fischaugen Simulationen scheint es aber Tonen zu geben :wink: Das fiel mir da nämlich eben besonders auf, aber selten ist das nicht.

@DrFreaK666
Was ist? Hast du wieder das Gefühl gehabt, du fehlst unbedingt?

Gast
2024-01-26, 12:26:24
Daß wir das echt immernoch nicht im Griff haben, daß wie unten (gleich am Anfang, "nachts" besser zu sehen) es bei Schwenks die Objekte nicht verzieht :freak:


Bei echten Fisheye-Objektiven hat man das tatsächlich nicht "im Griff".
In der Engine ist das natürlich gewollt, ganz im Gegenteil es ist sogar einfacher dies ohne die Verzerrungen zu projizieren, diese verschlingen noch mal zusätzlich Rechenleistung.

dildo4u
2024-01-27, 05:58:13
TSR 100% scheint whol eine gute Lösung wenn kein DLAA verfügbar ist.
Tekken hat 1000 Optionen aber Unreals eigene Lösung scheint ideal.


RJFQh2NE72s

00-Schneider
2024-01-27, 08:00:05
TSR 100% scheint whol eine gute Lösung wenn kein DLAA verfügbar ist.


Mal ganz dumm gefragt:

Warum kann man kein DLAA anbieten, wenn man schon DLSS im Portfolio hat? :confused:

dildo4u
2024-01-27, 10:34:16
Kann man vielleicht sehen sie es als überflüssig an wenn TSR die Beste Qualität bietet und auf AMD/Intel/Nvidia läuft.

00-Schneider
2024-01-27, 10:58:43
Kann man vielleicht sehen sie es als überflüssig an wenn TSR die Beste Qualität bietet und auf AMD/Intel/Nvidia läuft.


Hmm?

DLAA dürfte TSR immer überlegen sein aufgrund von ML.

Oder hat TSR auch ML?

dildo4u
2024-01-27, 11:45:32
Bin ich nicht von überzeugt der Entwickler der Engine sollte immer Vorteile haben gegenüber einer Lösung die nicht Speziell für UE5 entwickelt wurde.
Was sein könnte das DLAA vielleicht schneller wäre.

vinacis_vivids
2024-01-27, 13:28:55
Tekken ist von Sony, Sony PS5 ist AMD's Hardware. Warum soll da das ganze propiätäre Zeug von Nvidia drauf laufen ?

Sony hat damals mit Nvidia verhandelt und beide haben Nein gesagt zur Zusammenarbeit bei Konsolen. Nvidia zu teuer und Sony wollte das Zeug von Huang nicht überteuert einkaufen.

Sony wird weiterhin nutzen, was offen ist und da ist TSR und FSR die beste Lösung. Für Geschwindigkeit gibs nun AMD Frame-Generation aka Hypr-RX.

dildo4u
2024-01-27, 13:49:32
Tekken ist nicht von Sony sondern Namco daher die Xbox Version.
Und FSR braucht auch keiner hat wieder Bildfehler obwohl das Game ein ideal fall für solches Upscaling ist.

dildo4u
2024-02-01, 11:44:51
Until Dawn bekommt ein Remaster in UE5.

pnbxcNmUcQo

https://wccftech.com/until-dawn-remake-pc-ps5-unreal-engine-5-full-camera-control/

DrFreaK666
2024-02-12, 19:42:36
7900XTX ca. 4070 Ti Super
7900XT ca. 4070 Super
https://www.computerbase.de/2024-02/banishers-ghosts-of-new-eden-benchmark-test/3/#abschnitt_benchmarks_in_full_hd_wqhd_und_ultra_hd

The_Invisible
2024-02-12, 20:10:41
Bei UE5 Palworld schneiden Radeons auch nicht gut ab:

https://quasarzone.com/bbs/qc_bench/views/89042

Lurtz
2024-02-12, 20:50:41
Echt heftig wie sehr das innerhalb einer Engine schwanken kann, auch unabhängig von RT.

GerryB
2024-02-13, 09:04:12
Bei CB vermisse ich neuerdings die Übersicht der Presets.
Früher hat man mal noch getestet wie ne 7900xtx und ne 4080 mit den Presets so skalieren.

Dabei könnte man vllt. sehen, wo die AMD ins Bottleneck gerät.
(selber sollte man die Graphikoptionen dann noch etwas differenzierter austesten)

Würde mich nicht wundern, wenn 1-2 Optionen von High auf Ultra/EPIC die AMD-Grakas ausknocken.
(kann dann Jeder selbst entscheiden, obs der optische Gewinn wert ist)

dildo4u
2024-02-13, 10:46:30
Da fehlen vermutlich nur Treiber Anpassungen ARC 750 schlägt 6700XT und Intel hat den passenden Treiber draußen.

Ich tippe das selbst Intel ein deutlich größeres Software Team hat was sinn macht da sie dort am meisten aufzuholen haben.

The_Invisible
2024-02-13, 11:21:44
RDNA2 schneidet beim CB Test auch schlechter ab als RDNA3 als für gewöhnlich

dildo4u
2024-02-13, 15:31:16
Laut Nvidia hat Banishers ein böses CPU Limit.
80fps mit 12900k.

https://wccftech.com/nvidia-dlss-3-is-available-now-in-banishers-ghosts-new-eden/

GerryB
2024-02-16, 17:00:45
Mit Ryzen ohne 3d-Cache isses noch schlimmer.
Intel ist da besser unterwegs, ... k.A. ob man Das für die UE5 verallgemeinern kann.
(oder ob man ohne 3d-Cache mit mehr RAM-Takt noch Was retten kann)

Die Werte nicht auf die Goldwaage legen, aber die Tendenz welche Grakas schon im CPU-Limit landen
ist sicher ganz interessant.(weil der DX12-Overhead anscheinend zusätzlich bremst)

Relex
2024-02-17, 10:16:53
Mich stört bei GameGPU die Visualisierung der min FPS. Das ist immer exakt die Hälfte des Balkens unabhängig vom Wert... Warum macht man sowas? Egal...

Da kickt eben Nvidias DX12 Overhead mal wieder rein.

Trotzdem ist die Performance grundsätzlich natürlich viel zu niedrig. Es gibt Open World Games die bei vielfach höherer Detaildichte mehr als doppelt so schnell laufen.

Die CPU Performance der UE5 ist wirklich ein Desaster. Der Engine kommt eh schon entgegen, dass die Single Core Performance in den letzten Jahren mit Ryzen 5000 und 7000 sowie bei Intel mit 12000 und 13000 nochmal ein gutes Stück angezogen hat und trotzdem sieht das so mies aus.


Ein Hoch auf Frame Generation. Das kann und darf zwar nicht die Lösung sein, aber die Möglichkeit in so einem CPU Limit die Frametimes zu halbieren und damit dem Microruckeln im CPU Limit aus dem Weg zu gehen ist schon Gold wert um mit so mies optimierten Spielen klar zu kommen. Die Devs werden das eh nicht fixen. CPU Performanceverbesserungen sind gerade für kleinere Studios praktisch ein Ding der Unmöglichkeit. Erstrecht wenn man auf nen eingekauften Baukasten wie die UE5 setzt und keine expertise in dem Bereich da ist, weil das Team zu 90% aus Leveldesignern besteht, die nur Assets zusammenklöppeln.

Gast
2024-02-17, 19:39:56
Kann man vielleicht sehen sie es als überflüssig an wenn TSR die Beste Qualität bietet und auf AMD/Intel/Nvidia läuft.
dann müsste TAA ja auch immer besser aussehen als DLSS... deine Schlüsse sind einfach falsch

The_Invisible
2024-02-21, 11:27:04
Bei Nightingale siehts mal wieder normaler aus, Nanite und Lumen sind aktiv (anscheinend aber wieder mal kein HW-Lumen):

Für 4k native 60fps reicht wieder nicht mal eine 4090, es gibt aber DLSS-FG

https://gamegpu.tech/mmorpg-/-online-games/nightingale-pc-performance-benchmarks-for-graphics-cards-and-processors

basix
2024-02-21, 12:14:05
Interessant sind auch die APU Tests unten im Artikel ;)

Relex
2024-02-21, 13:23:43
Autsch. 37 FPS für die 4080 in 4K. Mit DLSS Quality dann wahrscheinlich so ca 50 FPS.
Mit FG dann je nach Skalierung wahrscheinlich so um die 80-90 FPS.
Man sieht hier gut, wie das Upscaling bereits von den Devs mit einberechnet wurde und selbst FG quasi zur Pflicht wird.

Für Controller Gameplay gut genug.
4K ist aber für mich einfach out of question, wenn du dir nicht jede Gen die schnellste GPU am markt holst und hohe Framerates für angenehmes Maus/Tastatur gaming willst.

Vor allem sehen wir momentan nur irgendwelche billo indie games.
Die UE5 Grafikkracher kommen ja erst noch. Und die werden bei den Anforderungen garantiert nochmal ordentlich einen draufsetzen und wahrscheinlich auch die aktuellen Konsolen endgültig auf 30 FPS trotz upscaling drücken.

Das wird noch spannend in den nächsten 1-2 Jahren.

basix
2024-02-21, 16:25:41
Mit der UE 5.4 stehen grosse Performance-Updates an. Und solange DLSS/TSR/FSR gut funktionieren und gut skalieren werden auch kleinere Karten OK laufen. 4K nativ wird vermutlich nur auf den dicksten Karten in der Nähe von 60fps unterwegs sein. Das war aber auch schon immer so, auch vor 10 Jahren schon. Im Zweifelsfall hilft bei der UE5 aber -1 Setting runterzuschalten bei GI und dann hat man bereits deutlich bessere Performance.

/Locutus oB
2024-02-21, 17:49:43
für v5.4 ist doch das Performance Ziel 60fps auf der ps5. ist nur die frage bei welcher Auflösung...

The_Invisible
2024-02-21, 18:00:45
Autsch. 37 FPS für die 4080 in 4K. Mit DLSS Quality dann wahrscheinlich so ca 50 FPS.
Mit FG dann je nach Skalierung wahrscheinlich so um die 80-90 FPS.
Man sieht hier gut, wie das Upscaling bereits von den Devs mit einberechnet wurde und selbst FG quasi zur Pflicht wird.

Für Controller Gameplay gut genug.
4K ist aber für mich einfach out of question, wenn du dir nicht jede Gen die schnellste GPU am markt holst und hohe Framerates für angenehmes Maus/Tastatur gaming willst.

Vor allem sehen wir momentan nur irgendwelche billo indie games.
Die UE5 Grafikkracher kommen ja erst noch. Und die werden bei den Anforderungen garantiert nochmal ordentlich einen draufsetzen und wahrscheinlich auch die aktuellen Konsolen endgültig auf 30 FPS trotz upscaling drücken.

Das wird noch spannend in den nächsten 1-2 Jahren.

Naja bei UHD Zielauflösung kannst auch mal DLSS-B/P nutzen, dann bist wieder bei >60fps, wobei bei UE5 Games Upscaling ziemlich viel bringt, zb bei LordsOfTheFallen in 4k von Native auf DLSS-Q von 41 auf 71 (https://www.youtube.com/watch?v=F84pDt8h0to), wahrscheinlich Nanite geschuldet.

Troyan
2024-02-28, 17:45:11
Computerbase behauptet das Remake von Brothers: A Tale of Two Sons läuft angeblich ohne Lumen und Nanite. Die Performance ist dann schon ziemlicher Rotz: https://www.computerbase.de/2024-02/brothers-a-tale-of-two-sons-remake-benchmark-test/2/#abschnitt_das_testsystem_und_die_benchmarkszene

Diese Engine ist wirklich eine Meisterleistung.

gedi
2024-02-28, 18:39:01
Computerbase behauptet das Remake von Brothers: A Tale of Two Sons läuft angeblich ohne Lumen und Nanite. Die Performance ist dann schon ziemlicher Rotz: https://www.computerbase.de/2024-02/brothers-a-tale-of-two-sons-remake-benchmark-test/2/#abschnitt_das_testsystem_und_die_benchmarkszene

Diese Engine ist wirklich eine Meisterleistung.

Warum? Läuft doch mit einem Upsampler richtig gut?

Atma
2024-02-28, 19:02:00
Warum? Läuft doch mit einem Upsampler richtig gut?
Genau das ist doch das Problem. Das Optik/Performance Verhältnis in diesem Titel ist eine Vollkatastrophe. CB hat nur mit Upsampling getestet und trotzdem sackt selbst die 4090 derart weit ab in 4K. Wie soll das in nativer Auflösung aussehen?

Die Grafik rechtfertigt in keiner Weise die gebotene Performance.

Relex
2024-02-28, 19:06:12
Das bestätigt mich wieder mit meiner Sichtweise in #1613

4K wird in den nächsten Jahren richtig schmerzen, wenn man nicht ordentlich Kohle in neue High End GPUs buttert. Außer man lebt mit vergleichsweise geringen Bildraten.

Troyan
2024-02-28, 19:06:25
Warum? Läuft doch mit einem Upsampler richtig gut?

nVidia hat eigene Benchmarks. 4090 schafft bei denen in 4K 60FPS:
https://www.nvidia.com/content/dam/en-zz/Solutions/geforce/news/horizon-forbidden-west-pc-system-requirements/brothers-a-tale-of-two-sons-remake-geforce-rtx-3840x2160-nvidia-dlss-2-desktop-gpu-performance.png

Mit Lumen und Naninte wäre es verständlich. Aber so ist das eine reine Rasterizing-Engine.

Gast
2024-02-28, 19:58:26
Ist halt Unreal Engine, nur Techdemos... wenn da 1 oder 2 Titel die nächsten beiden Jahre erscheinen wo die Möglichkeiten sinnvoll nutzen, isses viel. Ich denke das nächste Tomb Raider wird eines dieser Showcases sein.

DrFreaK666
2024-02-29, 00:04:37
... Außer man lebt mit vergleichsweise geringen Bildraten.

oder man hat schon mal was vom Options Menü gehört

dildo4u
2024-02-29, 06:46:05
Tests abwarten ob der PC Port Kaputt ist?

Fast nichts skaliert Heute vernünftig hier zwei GPU mit über 30 Tflops vs 10 Tflops PS5.

https://youtu.be/8onGBVWxg1k?si=qBCsyFZkAddrYPNu&t=186

Raff
2024-03-01, 11:59:05
Nightingale im Tech-Check - UE5-Survival-Abenteuer mit GPU- und CPU-Benchmarks (https://www.pcgameshardware.de/Nightingale-Spiel-73528/Specials/Test-Release-Benchmarks-Unreal-Engine-5-1440938/)

Unreal Engine 5.3 mit bislang typischer Performance - mindestens die 7900 XTX zeigt aber Frametime-„Fussel”, die unüblich sind. Mal sehen, was sich in den kommenden Wochen und Monaten tut, das ist erst Early Access.

MfG
Raff

basix
2024-03-01, 12:08:03
Nur 5 Monate zwischen 5.3 Release und Nightingale Release. Das lässt darauf hoffen, dass erste 5.4 Spiele gegen Herbst erscheinen könnten (wenn das 5.4 Engine Update endlich mal released würde...).

ChaosTM
2024-03-01, 13:00:57
Die Beleuchtung in Innenräumen ist teilweise etwas "flach", aber das wird sich wohl noch ändern.

GerryB
2024-03-01, 18:44:34
In Remnant II bisher keine Probleme mit FSR3+FG@RDNA2.

The_Invisible
2024-03-02, 09:26:40
Lords of the fallen update mit neuem Cinematic Setting, heißt aber wohl nicht hw-lumen, eventuell interessant für Benchmarks, hab's gerade nicht verfügbar https://www.reddit.com/r/LordsoftheFallen/s/jFEVSokKAc

Wake
2024-03-02, 13:52:08
Lords of the fallen update mit neuem Cinematic Setting, heißt aber wohl nicht hw-lumen, eventuell interessant für Benchmarks, hab's gerade nicht verfügbar https://www.reddit.com/r/LordsoftheFallen/s/jFEVSokKAc

Wenn man sich neue PS5-Vergleiche (https://www.reddit.com/r/LordsoftheFallen/comments/1b3dkaz/graphics_downgrade_for_performance_enhancement_in/) ansieht wurde mit den Patches (und auch diesem) seit Release wohl einiges an Details rausgeschnitten um bessere Performance zu ermöglichen - läuft dieses "Cinematic setting" dann einfach nur mit altem Detailgrad oder kam da auch neues Zeug hinzu?

Schnitzl
2024-03-03, 09:29:54
gerade gefunden, ist schon etwas älter und wurde hoffentlich noch nicht gepostet?
Diablo 2 Remake in Unreal 5 Engine (https://www.dsogaming.com/news/diablo-2-remake-demo-in-unreal-engine-5-available-for-download/)

DrFreaK666
2024-03-03, 10:39:19
Schon gesehen. Das Gameplay wäre trotzdem altbacken. Meine Güte hat mich D2R enttäuscht. Hätte ich das Original lieber in guter Erinnerung behalten

Gast
2024-03-03, 11:53:24
gerade gefunden, ist schon etwas älter und wurde hoffentlich noch nicht gepostet?
Diablo 2 Remake in Unreal 5 Engine (https://www.dsogaming.com/news/diablo-2-remake-demo-in-unreal-engine-5-available-for-download/)

Die Frage ist warum, nachdem es mit D2R ja ein relativ aktuelles Remake gibt.

DrFreaK666
2024-03-03, 14:15:06
es wird sowieso nie fertig

big_lebowski
2024-03-03, 20:08:43
irOzXzK7Xvo

Trap
2024-03-03, 20:21:39
Die "European Birch Forest"-Demo find ich schicker: https://www.youtube.com/watch?v=qA3KsglfYI8

Radeonfreak
2024-03-03, 20:23:58
Wird langsam öde mit den Biomen. Steril, kein Wind, nichts bewegt sich, immer das selbe.

Milchkanne
2024-03-03, 21:23:27
Wird langsam öde mit den Biomen. Steril, kein Wind, nichts bewegt sich, immer das selbe.

Na ja, es ist da kein Sturm. Aber in den wenigen Szenen, wo der still steht, sieht man schon, dass alles ein bisschen schwankt. Auch schiebt der manchmal Äste weg.

Ich finde das beeindruckend, aber auch ich hab mich daran jetzt satt gesehen.

Troyan
2024-03-04, 11:55:03
Wird langsam öde mit den Biomen. Steril, kein Wind, nichts bewegt sich, immer das selbe.

Ist eben eine Engine für Bäume und Wüsten. Deswegen sehen auch alle Spiele so gleich aus.

Da merkt man erstmal, wieviele Spiele das "selbe" Setting haben...

dildo4u
2024-03-04, 12:12:05
War die beste UE5 Demo nicht Matrix?

Auf dem Level spielt vielleicht GTA6 mit 500Mio? Budget.

redpanther
2024-03-04, 12:43:14
War die beste UE5 Demo nicht Matrix?

Auf dem Level spielt vielleicht GTA6 mit 500Mio? Budget.

Und wann hast du zuletzt 3DMark gespielt? Äpfel vs Birnen

Raff
2024-03-04, 12:45:48
Man kann 3DMark übrigens wirklich „spielen” - nennt sich Interactive Mode. :biggrin:

MfG
Raff

Wake
2024-03-12, 19:20:28
We are updating Unreal Engine, Twinmotion, and RealityCapture pricing in late April (https://www.unrealengine.com/en-US/blog/we-are-updating-unreal-engine-twinmotion-and-realitycapture-pricing-in-late-april)
We are introducing a new seat-based Unreal Subscription when we release Unreal Engine 5.4.
This new pricing of $1,850 per seat will apply to companies generating over $1 million USD in annual gross revenue who are not creating games.

Für Spieleentwickler bleibt alles gleich:
Unreal Engine will remain free to use for students, educators, hobbyists, and companies generating less than $1 million in annual gross revenue.
We are not changing our licensing model for game developers, who will continue to pay a 5% royalty on products that exceed $1 million in lifetime gross revenue.
The first $1 million that a game generates is exempt from royalties, and revenue earned through the Epic Games Store is exempt from overall royalty calculations, just as it is today.

dildo4u
2024-03-13, 13:38:01
UE5 Taktik Shooter mit Dschungel Setting.

Auf Steam https://store.steampowered.com/app/2479810/Gray_Zone_Warfare/

TGj7gMeo3Jo

redpanther
2024-03-13, 13:44:29
Man kann 3DMark übrigens wirklich „spielen” - nennt sich Interactive Mode. :biggrin:

MfG
Raff

Stimmt Raff, habe ich auch mal für ungefähr 5 Minuten gemacht.

Ist aber echt lange her, das das möglich war, oder?
War da nicht was mit so nem Monstertruck?

DrFreaK666
2024-03-13, 13:46:36
Muss bei 2001 gewesen sein

ChaosTM
2024-03-15, 19:17:26
JwXLT4zBmrU


hatten wir vielleicht schon.



Next Level Graphics

Raff
2024-03-15, 22:21:31
Stimmt Raff, habe ich auch mal für ungefähr 5 Minuten gemacht.

Ist aber echt lange her, das das möglich war, oder?
War da nicht was mit so nem Monstertruck?
Muss bei 2001 gewesen sein

Yep. Die Physik des Fahrzeugs war ziemlich geil, nebenbei bemerkt. Außerdem konnte man in einem geheimen Level Kühe abballern ... :biggrin:

MfG
Raff

Radeonfreak
2024-03-15, 22:22:56
https://youtu.be/JwXLT4zBmrU


hatten wir vielleicht schon.



Next Level Graphics

Low level Video. Ich seh da nur Matsch. ;(

ChaosTM
2024-03-15, 22:30:26
Video auf 4k stellen, in 360p schaut das nicht so gut aus.

Radeonfreak
2024-03-15, 22:32:02
In 4k auch nicht.

Sowas lieb ich, "Vorzeigetrailer" in totkomprimiertem Video.

ChaosTM
2024-03-15, 22:43:36
Was In-game oder vor-gerendert ist, lässt sich heutzutage kaum mehr unterscheiden.
Das mach die Sache ja so interessant.

Aber man muss es natürlich nicht mögen

Gast
2024-03-16, 00:14:04
Was In-game oder vor-gerendert ist, lässt sich heutzutage kaum mehr unterscheiden.


Meistens schon, allerdings nicht mehr zum Vorteil der vorgerenderten Videos, bei diesen sieht man nämlich meistens Kompressionsartefakte.

dargo
2024-03-16, 07:36:23
https://youtu.be/JwXLT4zBmrU


hatten wir vielleicht schon.



Next Level Graphics
Kannte ich noch nicht, aber sehr geil sofern das alles auch wirklich in Echtzeit ist. Was mir bei der UE5 auch sehr gut gefällt sind die Partikeleffekte. :up: Animationen sind überwiegend auch auf höchsten Niveau hier. :)

btw.
Beautiful Light = Nachfolger von "The Division"?
Retrieval = Nachfolger von "The Callisto Protocol"?
Off the Grid = Angelehnt an den Film "Universal Soldier"?

:D

dildo4u
2024-03-20, 17:42:36
Ein neues Marvel Game wird mit 5.4 gezeigt

Ab 18 Minute:

Z_DssjLeGa0

Lb2wwEx6DVw

DrFreaK666
2024-03-20, 18:13:06
Shit, das Marvel-Spiel sieht echt nice UND interessant aus

1ch0
2024-03-20, 19:18:13
Oh Gott.. Marvel. Alles nur das nicht.

dargo
2024-03-20, 22:05:49
Shit, das Marvel-Spiel sieht echt nice UND interessant aus
Das ist Next Gen. :up:

Platos
2024-03-20, 22:07:10
Ist dass denn auch so Woke-Washing Zeugs wie bei den Filmen?

Oder hat Disney hier keinen Einfluss auf die Story gehabt ?

DrFreaK666
2024-03-20, 22:20:49
Das war zum großen Teil eher ne Tech-Demo.
Eine der Uncharted-Macher ist hier federführend dabei.
Denke das könnte ein witziges SP-Spiel werden. Vielleicht sehen wir zum Summer-Fest ja etwas mehr

RoNsOn Xs
2024-03-20, 22:31:53
Bin da absolut gar nicht überzeugt dem Video nach. Irgendwie uninteressant und zu viel von bereits Dagewesenen.

dildo4u
2024-03-21, 11:12:06
tNwG-M-q0lI

basix
2024-03-22, 09:15:28
Unreal Engine 5.4 Preview ist nun released und via Epic Launcher installierbar:
https://portal.productboard.com/epicgames/1-unreal-engine-public-roadmap/tabs/106-unreal-engine-5-4

dargo
2024-03-24, 06:43:45
UE 5.4 Tech Demo. Freue mich schon drauf. =)

OIlqXeJ-wO4

Sehr beeindruckend was da noch alles auf uns zukommt, die Kleidungsphysik finde ich auch super. :up:

ChaosTM
2024-03-24, 08:40:54
Bin da absolut gar nicht überzeugt dem Video nach. Irgendwie uninteressant und zu viel von bereits Dagewesenen.


Das Gesetz vom abnehmenden Grenzertrag. Wirklich große Sprünge werden wir bei der Grafik nicht mehr sehen. Viele kleine Schritte..

The_Invisible
2024-03-24, 08:53:27
UE 5.4 Tech Demo. Freue mich schon drauf. =)

https://youtu.be/OIlqXeJ-wO4

Sehr beeindruckend was da noch alles auf uns zukommt, die Kleidungsphysik finde ich auch super. :up:

Cool aber ob das wirklich so kommt am Ende? Zumindest gibt's dann jeweils schon die nächste hardware-gen, wird man wohl brauchen.

MasterElwood
2024-03-24, 09:58:05
Das Gesetz vom abnehmenden Grenzertrag. Wirklich große Sprünge werden wir bei der Grafik nicht mehr sehen. Viele kleine Schritte..

Das hör ich seit 20 Jahren. Zusammen mit: "OH! DIE GRAFIK SIEHT SOOO ECHT AUS! VIEL BESSER KANNS JA GARNICHT MEHR WERDEN" 😂

dargo
2024-03-24, 10:13:15
Das Gesetz vom abnehmenden Grenzertrag. Wirklich große Sprünge werden wir bei der Grafik nicht mehr sehen. Viele kleine Schritte..
Sorry... aber was ich in diversen UE5 Techdemos in Echtzeit so sehe ist der nächste große Sprung. Dagegen ist RT/PT alleine ein Witz.

dildo4u
2024-03-24, 10:36:46
Das interessanteste ist imo das die Matrix Demo mit 5.4 50% reduzierte CPU Time zeigt, das sollte auch in Zukunft 60fps für Konsole und 120 für PC ermöglichen.

Ohne die Optimierung gäbe es mehr Rohrkrepierer wie Jedi Survivor.

Und das die Tech weniger limitiert ist klar das ist alles Budget daher kann sich das Marvel Game und Sonys 200 Mio AAA absetzen.

Relex
2024-03-24, 10:57:40
Cool aber ob das wirklich so kommt am Ende? Zumindest gibt's dann jeweils schon die nächste hardware-gen, wird man wohl brauchen.

Wen juckt bei sowas PC? Sowas muss auf Konsole laufen, sonst würde man ein Spiel mit dem Aufwand gar nicht produzieren.

Die Matrix Demo lief ja sogar auf einer Series S...

Klar wird das auf Konsole nicht in 4K mit 120 FPS laufen, sondern bei Auflösung und Framerate mit einem Bruchteil davon.

Trotzdem wird das sicherlich auf Konsole annähernd so aussehen. Natürlich mit weniger Frames und etwas unschärfer und vielleicht ein bisschen weniger Details und ein paar weniger Light Bounces mit Lumen, aber das ist eben der übliche Konsolen vs PC tradeoff. Der beeindruckende look wird auch bei niedrigeren Settings erhalten bleiben. Wie gesagt, niemand würde solche Assets und Umgebungen bauen, wenn das nicht auf Konsole übertragbar wäre.

Ich würde also stark davon ausgehen, dass das gezeigte weniger leistungshungrig ist, als ein Cyberpunk mit Pathtracing.

Man darf auch nicht vergessen, dass es bisher kaum echte big budget current gen games gab. Cyberpunk hat zwar sehr geiles Pathtracing, aber das Spiel selbst, die Asset und Materialqualität ist eben noch ganz klar auf etwas aufpoliertem "last-gen" Konsolenniveau. Was es bei Cyberpunk wieder rausreißt ist einfach das Designkonzept der Spielwelt. Das ist einfach eyecatching.


Und ja, Avatar sah geil aus, aber bei dem Spiel darf man auch nicht vergessen, dass das ein riesiges Open World Game im Stile von FarCry/Assassins Creed war. Die Vergangenheit zeigt uns, dass solche Spiele optisch meistens eher Mittelmaß sind.

Was wirklich (auf aktueller Hardware) möglich ist, werden dann hoffentlich bald Spiele wie Hellblade 2, Gears 6 oder eben das Marvel Spiel hier zeigen. Oder auch ein neues Naughty Dog game.


Für bessere Grafik müssen nicht zwangsweise die Anforderungen explodieren. Es würde schon reichen mit ordentlich Triple-A Budget die modernste Technik vernünftig auszunutzen. Denn bisher hat das noch niemand so richtig gemacht.
Wie Dildo schon gesagt hat, das was hauptsächlich limitiert ist das Budget. Die Technik limitiert zwar auch immer zu einem gewissen Grad, aber der Anteil den die Technik alleine daran hat ist vergleichsweise gering.

Daher ist es auch so wichtig, dass mit der UE5 "Aufwändige" Grafik mit eben weniger Aufwand realisiert werden kann. Das scheint ja auch einer der primären Punkte zu sein, warum sich devs für die UE entscheiden, denn die wissen auch, dass neue, effizientiere Lösungen her müssen, um mit vertretbarem Budget und Aufwand noch bessere Grafik und Assets zu realisieren. Das ist das Bottleneck momentan. Und die UE5 Demos die es überall im netz gibt beweisen das ja auch. Das sind ja auch keine Demo scripts, die alle Grafikleistung auf ein objekt oder eine Szene lenken sondern meistens größere begehbare Level wie sie auch in einem normalen Spiel vorzufinden wären. An der Hardware scheiterts also definitiv nicht.

dargo
2024-03-24, 11:38:36
Das interessanteste ist imo das die Matrix Demo mit 5.4 50% reduzierte CPU Time zeigt, das sollte auch in Zukunft 60fps für Konsole und 120 für PC ermöglichen.

War schon bekannt. Ich habs nur vergessen ob mit UE 5.4 generell die Engine effizienter auf CPU-Seite geworden ist oder das Multithreading verbessert wurde.

The_Invisible
2024-03-24, 12:10:59
Bin da eher skeptisch, aktuelle UE5 Titel rennen auf Konsole manchmal sogar von 720p Upscaler und jetzt soll der große Durchbruch kommen, das Update soll ja nur CPU seitig was bringen?

Auf PC braucht man für 4k und UE5 auch eine 4090 und Upscaler... Und das noch ohne größeren Einsatz von hw-lumen, mal sehen...

GerryB
2024-03-24, 12:32:45
Das interessanteste ist imo das die Matrix Demo mit 5.4 50% reduzierte CPU Time zeigt, ...

Hast Du mal nen download Link?

dargo
2024-03-24, 12:39:29
Bin da eher skeptisch, aktuelle UE5 Titel rennen auf Konsole manchmal sogar von 720p Upscaler und jetzt soll der große Durchbruch kommen, das Update soll ja nur CPU seitig was bringen?

:tongue:

Nein.

yVoQ5AH_wxI

aufkrawall
2024-03-24, 17:31:38
Die BQ von Fortnite ist bei 4k 60fps auf der PS5 gut genug für Konsolen-Anforderungen. Hoffentlich hilft 5.4, dass auch Lizenznehmer das hinbekommen. Ich glaub aber nicht, dass jetzt plötzlich alles massiv besser wird.

gnomi
2024-04-13, 10:10:20
Die Technik ist recht schnell vorteilhaft entwickelt, aber die Spiele/Software eben nicht.
Eine Handvoll spannende UE5 Titel waren für mich jetzt dabei.
Damit war der Start weit besser als UE4.
Und dennoch. Zum Beispiel Jedi Survivor, Outcast 2 u.v.m sind noch UE4 4.27.
In 1-2 Jahren sind wir dann eventuell bei 5.4 Minimum. Erst dann haben sich die Standards verschoben, was entscheidend ist.
Und nochmal so 1-2 Jahre und wir sehen die großen Highlights mit der Engine wie Witcher oder Tomb Raider...

dildo4u
2024-04-13, 10:44:38
Hast Du mal nen download Link?
Gibt es glaube ich nicht außerhalb von Epic hat die Zahlen in einer Präsentation genannt.

https://youtu.be/yVoQ5AH_wxI?si=Y7GGY6sxDzGWRu-L&t=99


Alles was jetzt kommt ist 5.2 oder 5.3 wie Hellblade 2.
In dem Fall auf Konsole mit 30fps lock und maximalen Rendering Features.

fdUHCfCw680

Fliwatut
2024-04-13, 11:02:05
Wann kommt eigentlich dieses Polizeispiel, das so extrem realistisch aussehen soll? hab den Titel leider vergessen.

dildo4u
2024-04-13, 11:16:51
Habe das von Januar gefunden kein fester Termin oder Beta-Zugang zur Zeit.


https://store.steampowered.com/news/app/2381520?emclan=103582791473505820&emgid=3961546575187415533

Troyan
2024-04-17, 10:54:41
Zwei weitere Fails mit UE5:
Frostpunk 2: https://gamegpu.com/rts-/-%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D0%B8/frostpunk-2-beta-test-gpu-cpu
Outpost: Infinity Siege: https://gamegpu.com/action-/-fps-/-tps/outpost-infinity-siege-test-gpu-cpu

Miserable Leistung bei 08/15 Bildqualität.

Raff
2024-04-17, 11:15:51
Frostpunk 2 erscheint final im Juli. Bis dahin kann man eine Menge polieren.

MfG
Raff

Troyan
2024-04-17, 11:22:16
Na. Da passiert nichts mehr. UE5 ist einfach lächerlich hungrig für nichts.

Beim diesem 08/15 Ego-Shooter sieht man auch sehr schön, wie dermaßen limitiert das Lichtsystem ist:
https://gamegpu.com/images/1_2023/game/Outpost_Infinity_Siege/U01-Win64-Shipping_2024_04_12_14_12_22_158.jpg

115 FPS in 1080p auf einer 4090(!).

Fliwatut
2024-04-17, 11:22:21
Habe das von Januar gefunden kein fester Termin oder Beta-Zugang zur Zeit.


https://store.steampowered.com/news/app/2381520?emclan=103582791473505820&emgid=3961546575187415533
Danke dir!

Exxtreme
2024-04-17, 11:29:09
Frostpunk 2 erscheint final im Juli. Bis dahin kann man eine Menge polieren.

MfG
Raff

Das glaube ich nicht. UE5 scheint nicht gut nach unten zu skalieren. Ich wette, Frostpunk sieht nicht besser aus als Doom Eternal und läuft wahrscheinlich Faktor 3 schlechter.

Raff
2024-04-17, 11:52:36
Äpfel gegen Birnen auf quasi jeder Ebene. Ja, beides sind PC-Spiele, aber das war’s dann schon. :D

MfG
Raff

dildo4u
2024-04-17, 12:09:48
Frostpunk rennt doch erstaunlich ich hätte wesentlich schlimmeres für eine Aufbausim mit UE 5.2 erwartet.
Die CPU Performance war die große Frage, GPU Limits kann man mit Upsampling lösen.

GerryB
2024-04-17, 16:07:29
bei CB im Test, FG läuft fluffig@AMD

Gast
2024-04-17, 20:58:52
bei CB im Test, FG läuft fluffig@AMD

FG mit 50 Base-FPS 🤦*♂️

The_Invisible
2024-04-17, 21:30:00
bei CB im Test, FG läuft fluffig@AMD

Diese FG-Timegraphen kannst anscheinend eh alle in die Tonne treten: https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13526571&postcount=4572

@UE5
Zeigt sich immer mehr das die Engine eine recht hohe Grundlast mitbringt die mal abgegolten werden muss, wird wahrscheinlich erst nächste Gen wirklich besser wenn die Rohleistung noch etwas steigt.

GerryB
2024-04-17, 21:59:20
FG mit 50 Base-FPS ��*♂️
Wolfgang hats ja auch gefühlt, das es reicht.
dagegen bei NV ...


FG ist leichter mit weniger Fps hinzubekommen als AFMF

dildo4u
2024-04-18, 09:27:04
Er nennt hier sogar 2x von 5.0 zu 5.4.
Vermutlich wurde Konsole als Maßstab genommen da die Matrix Demo nur mit 30fps lief slebst auf Serie X/PS5.


l8-k9bYsta0

Troyan
2024-04-18, 09:59:31
@UE5
Zeigt sich immer mehr das die Engine eine recht hohe Grundlast mitbringt die mal abgegolten werden muss, wird wahrscheinlich erst nächste Gen wirklich besser wenn die Rohleistung noch etwas steigt.

Funktioniert nicht, weil man eben statt richtigen Raytracing mit dem Fake-Zeug den selben Rechenaufwand hat, aber deutlich weniger Qualität liefert. Gibt kein richtiges Baken mehr und Lumen ist grottig.

dildo4u
2024-04-18, 10:05:39
UE5 Software Lumen sollte zumindest 2X von PT rennen was Qualität angeht fast keiner nutzt aktuell Hardware RT da würde ich mit einem Fazit warten.

https://i.ibb.co/FhXcCtC/performance-pt-3840-2160.png (https://ibb.co/Cw64DFD)

DrFreaK666
2024-04-18, 11:17:04
Lumen ist grottig und Rasterization ist grottig. Wie gehabt gibt es nur schwarz und weiß

1ch0
2024-04-18, 12:04:44
https://i.ibb.co/FhXcCtC/performance-pt-3840-2160.png (https://ibb.co/Cw64DFD)

Das is wieder so nen Nativ Benchmark. Nativ interessiert heute keinen mehr. Wenn ich gleiche oder bessere Bildquali mit DLSS bekomme, geht mir Nativ am poppes vorbei.

Und in 4K DLSSB mit FG und PT hab ich Cyberpunk eben mit 50-70 FPS gespielt. Also nicht diese sugerierten 14 FPS.

DrFreaK666
2024-04-18, 12:10:56
...Nativ interessiert heute keinen mehr...
Wenn Spiele nur DLSS anbieten, dann interessieren mich Benchmarks in nativer Auflösung sehr wohl

TheAntitheist
2024-04-18, 14:48:51
Wenn Spiele nur DLSS anbieten, dann interessieren mich Benchmarks in nativer Auflösung sehr wohl
Ja und das gleiche gilt mit FSR was unfassbar scheisse aussieht in Bewegung. wir wollen aber nicht vergessen das 90% der User eben eine Nvidia GPU haben.

woodsdog
2024-04-18, 15:08:43
Ja und das gleiche gilt mit FSR was unfassbar scheisse aussieht in Bewegung. wir wollen aber nicht vergessen das 90% der User eben eine Nvidia GPU haben.

Sind nur 78% laut Steam.

dargo
2024-04-18, 15:17:04
Funktioniert nicht, weil man eben statt richtigen Raytracing mit dem Fake-Zeug den selben Rechenaufwand hat, aber deutlich weniger Qualität liefert. Gibt kein richtiges Baken mehr und Lumen ist grottig.
Was ein Schwachsinn wieder. Du raffst einfach nicht, dass die RTX 4090 nicht der Nabel der Welt... ähm des Gamings ist. Die ist für Spieleentwickler nahezu komplett unwichtig.

DrFreaK666
2024-04-18, 15:34:49
Ja und das gleiche gilt mit FSR was unfassbar scheisse aussieht in Bewegung. wir wollen aber nicht vergessen das 90% der User eben eine Nvidia GPU haben.

FSR kann man wenigstens mit jeder Karte nutzen, muss man aber nicht :D

GerryB
2024-04-19, 16:29:23
CB hat Fortnite getestet: ... leider die GRE nur mit Vram@stock
(hätte OCed interessant bei den minFps werden können)

Troyan
2024-04-19, 16:39:32
UE5 Software Lumen sollte zumindest 2X von PT rennen was Qualität angeht fast keiner nutzt aktuell Hardware RT da würde ich mit einem Fazit warten.

https://i.ibb.co/FhXcCtC/performance-pt-3840-2160.png (https://ibb.co/Cw64DFD)

Du vergleichst jetzt nicht echt Pathtracing zum Billig-Lumen Schrott? :freak:

The Finals nutzt ein anderes GI-System und läuft doppelt so schnell bei deutlich besserer Qualität.

aufkrawall
2024-04-19, 16:49:34
Lightmaps laufen sogar 100x so schnell wie PT bei besserer Qualität. Was auch immer das sein soll, rauscht jedenfalls nicht wie Müll...

dildo4u
2024-04-23, 20:20:06
Finale 5.4 Release


https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-5-4-is-now-available

1ch0
2024-04-23, 21:34:34
Wow. Diese Marvel Ausschnitte sehen hammer aus.

aufkrawall
2024-04-24, 04:21:15
Würde mal sagen, läuft mit dem 29.30 Update von heute für Fortnite so gut wie noch nie:
7Kd2TwVgpC0

Trifft auch auf HWRT zu, aber das macht immer noch AO-Artefakte bei Vegetation. Mit den Settings von oben ist die Dynamik der Effekte aber quasi schon ohne Beispiel. Wobei das Design von Hades/Styx genial in die Technik greift.

basix
2024-04-24, 10:19:45
Finale 5.4 Release


https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-5-4-is-now-available

Sauge es mir gerade. Berichte dann, was es im City Sample (Matrix Demo) verglichen mit 5.3 ausmacht. Bin gespannt

Dovregubben
2024-04-24, 12:48:13
The Finals nutzt ein anderes GI-System und läuft doppelt so schnell bei deutlich besserer Qualität.
Du bist vermutlich sehr alleine mit der Meinung, dass RTGXI 1 eine bessere Qualität als Lumen liefert. Die Meinung teilt nicht mal Nvidia. :freak:

vinacis_vivids
2024-04-25, 07:38:54
Star Atlas [4K EPIC] Unreal Engine 5 2024 AMD Radeon RX 7900 XTX I Ryzen 9 7950X - Performance
aU06y08Oulw

Star Atlas UE5: sieht sehr sehr gut aus, braucht aber stellenweise noch massive Optimierungen. Leider wieder nur DLSS und (noch) kein FSR3 + FG.

Relex
2024-04-25, 12:28:03
Sieht schon nett aus, am Denoiser muss Epic aber noch arbeiten. Diese großen wabernden Blobs am Boden sind echt unschön. Das ist mir schon bei Talos Principle 2 stark aufgefallen.

Mittlerweile haben sie das sogar bei Cyberpunk mit PT gut hinbekommen, auch ohne RayReconstruction.
Da ist also noch Luft nach oben.

Exxtreme
2024-04-25, 13:08:34
In dem Video fehlt auch noch recht viel RT ambient occlusion. My brain goes bbbbrrrzzz in manchen Szenen. Selbst fake AO hätte da viel gebracht.

woodsdog
2024-04-25, 16:14:07
sieht aus wie Star Citizen mit einer Engine die nicht langsam auf's Abi zugeht.

kek

Rooter
2024-04-25, 17:47:49
Sieht schick aus, aber nicht überragend. Kann ja noch werden.
Aber warum ist die CPU-Last bei 25% quasi festgetackert? :uponder:

MfG
Rooter

1ch0
2024-04-25, 20:00:59
Krass. :O

9aIbo84jhOU

basix
2024-04-25, 20:35:46
Habe mal die Matrix City Demo mit UE5.3 sowie UE5.4 verglichen. Resultat: Weniger als erhofft.

Die Performance ist schon ein wenig besser (5-10%) und bei schnellen "Fly Through" ruckelt es etwas weniger und FPS bleiben etwas höher. Also eigentlich ruckelt es gar nicht mehr. Lumen / TSR arbeitet auch anders (Stichwort Smearing & Ghosting), ist aber selbst in 8K noch etwas flimmerig...

Ich habe einfach mit Default-Projekt Settings packaged und kann sein, dass das nicht einem entsprechend optimierten "Erlebnis" entspricht, wenn man UE5.4 Features "richtig" einsetzt. Evtl. müsste ich irgendwo auch Checkboxen setzen, um die neuen 5.4 Features zu aktivieren. Keine Ahnung.

Wer es selbst testen will: Hier runterladen. Sind jeweils ca. 18 GByte
- UE 5.1 -> https://drive.google.com/file/d/1gAz7bFVsY6bv2tFo7s9NXWFYXEV7Q2qY/view?usp=sharing
- UE 5.3 -> https://drive.google.com/file/d/1IrT0TVUxHemFk5W-MLpjXZAb4afJ8eeV/view?usp=sharing
- UE 5.4 -> https://drive.google.com/file/d/1rrF6daGiV5exwei8PrCvkSyUcWVaq0rE/view?usp=sharing

Die 5.1 Version ist nicht von mir selbst gepackt worden. Ist schon älter, entspricht nicht den Default Projekt Settings und ist etwas Buggy beim Fly Through (hakt enorm). Dafür hat es DLSS sowie ein Optionsmenü drin. Bei 5.3/5.4 gibt es ein Config-File, um die Settings zu ändern (Anleitung siehe hier https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=13337904&highlight=rtfm#post13337904)

Edit (26.04.):
Hatte 5.1 / 5.4 Links vertauscht. Sind nun korrigiert

Fliwatut
2024-04-25, 20:41:01
Ist UE5 noch kostenlos?

basix
2024-04-25, 20:41:17
Klar, <1 Mio Umsatz :D

Bei anderen Anwendungen als Spielen hat Epic ab 5.4 das Lizenzierungsmodell geändert, dort muss man Arbeitsplatz-Lizenzen zahlen (ab einer gewissen Unternehmensgrösse?) -> https://www.unrealengine.com/de/blog/we-are-updating-unreal-engine-twinmotion-and-realitycapture-pricing-in-late-april

Fliwatut
2024-04-25, 20:49:06
Ok, dann kann man als Hobbyist also damit rumspielen, das ist gut.

Kennt jemand ein gutes Tutorial für Noobs wie mich?

basix
2024-04-25, 21:55:59
Ach ja: Nanite für Skeletal Meshes in UE 5.5 :)
https://www.youtube.com/watch?v=-I1Y0s_tZa0

Scheint recht gute Performance Sprünge zu geben, wenn man viele davon auf dem Screen hat. Das lässt auf grosse und detaillierte Menschenmengen hoffen, z.B. dem CP2077 Nachfolger ;)

Platos
2024-04-26, 00:04:40
Gibts eig. irgendwelche gute RPGs (Storytechnisch und Gameplaytechnisch), die von Unreal Engine 5 sind?

dildo4u
2024-04-26, 05:55:49
Gibts eig. irgendwelche gute RPGs (Storytechnisch und Gameplaytechnisch), die von Unreal Engine 5 sind?

RPG brauchen lange in der Entwicklung CDPR hat angekündigt das Witcher in Zukunft UE5 nutzt.

Avowed soll 2024 kommen und ist UE5

yJFDLV9ov_U

Raff
2024-04-26, 10:29:32
Das wohl hübscheste UE5-Spiel bis dato auf dem Prüfstand: Ark: Survival Ascended - But can it run Dino-Crysis? Brutaler UE5-Survival im Tech-Test (https://www.pcgameshardware.de/ARK-Survival-Evolved-Spiel-55571/Tests/Ascended-Tech-Check-Unreal-Engine-5-1445393/)

Ist zwar wieder nur Software-Lumen, aber qualitativ hochwertig. Dazu reichlich Nanite-Glorie. Und die typische Studio-Wildcard-Optimierung: keine. ;) Radeon-GPUs schlagen sind ähnlich gut wie in Immortals of Aveum. Tötet VRAM-Krücken gnadenlos oder lässt sie zumindest einknicken.

MfG
Raff

The_Invisible
2024-04-26, 10:39:13
Das wohl hübscheste UE5-Spiel bis dato auf dem Prüfstand: Ark: Survival Ascended - But can it run Dino-Crysis? Brutaler UE5-Survival im Tech-Test (https://www.pcgameshardware.de/ARK-Survival-Evolved-Spiel-55571/Tests/Ascended-Tech-Check-Unreal-Engine-5-1445393/)

Ist zwar wieder nur Software-Lumen, aber qualitativ hochwertig. Dazu reichlich Nanite-Glorie. Und die typische Studio-Wildcard-Optimierung: keine. ;) Radeon-GPUs schlagen sind ähnlich gut wie in Immortals of Aveum. Tötet VRAM-Krücken gnadenlos oder lässt sie zumindest einknicken.

MfG
Raff

Die 4090 ist in nativ 4k doppelt so schnell wie eine XTX aber mit Upscaling ist die 4080 langsamer als die XTX?!? Was limitiert den da bitteschön :freak:

Raff
2024-04-26, 10:42:32
Tjo, nachvollziehbar skaliert's nicht. Ich hatte im Vorfeld der UE5 eigentlich erwartet, dass hier alle Spiele noch mehr mit Auflösung skalieren würden, da nun auch die Geometrie daran hängt, aber dem ist nicht so. Das Spiel im Speziellen ist aber noch sehr "work in progress". Das halb kaputte, mies übersetzte Menü ist ein Ark-Klassiker.

MfG
Raff

Dampf
2024-04-26, 11:38:42
Nun da 5.4 draußen ist, wäre es cool eine neue City Sample Demo zu haben. Mit DLSS natürlich!

Könnte die jemand compilen?

DrFreaK666
2024-04-26, 12:14:14
Mit allen Upscalern natürlich

GerryB
2024-04-26, 12:28:21
Habe mal die Matrix City Demo mit UE5.3 sowie UE5.4 verglichen. Resultat: Weniger als erhofft.
Die Performance ist schon ein wenig besser (5-10%) und bei schnellen "Fly Through" ruckelt es etwas weniger und FPS bleiben etwas höher. ...

Wer es selbst testen will: Hier runterladen. Sind jeweils ca. 18 GByte
- UE 5.1 -> https://drive.google.com/file/d/1rrF6daGiV5exwei8PrCvkSyUcWVaq0rE/view?usp=sharing
- UE 5.3 -> https://drive.google.com/file/d/1IrT0TVUxHemFk5W-MLpjXZAb4afJ8eeV/view?usp=sharing
- UE 5.4 -> https://drive.google.com/file/d/1gAz7bFVsY6bv2tFo7s9NXWFYXEV7Q2qY/view?usp=sharing

Das 5.4 file lag Gestern unter dem 5.1 link.

Mit meiner schwachen CPU würde ich auch meinen, das Rumfliegen fluffiger ist.
Beim Wechsel von Gehen zu Rennen merkt man schon ne Verbesserung. (kein Fps-Dip beim Rennen)

basix
2024-04-26, 14:19:58
Danke für den Hinweis, habe es korrigiert:

Wer es selbst testen will: Hier runterladen. Sind jeweils ca. 18 GByte
- UE 5.1 -> https://drive.google.com/file/d/1gAz7bFVsY6bv2tFo7s9NXWFYXEV7Q2qY/view?usp=sharing
- UE 5.3 -> https://drive.google.com/file/d/1IrT0TVUxHemFk5W-MLpjXZAb4afJ8eeV/view?usp=sharing
- UE 5.4 -> https://drive.google.com/file/d/1rrF6daGiV5exwei8PrCvkSyUcWVaq0rE/view?usp=sharing

Die 5.1 Version ist nicht von mir selbst gepackt worden. Ist schon älter, entspricht nicht den Default Projekt Settings und ist etwas Buggy beim Fly Through (hakt enorm). Dafür hat es DLSS sowie ein Optionsmenü drin. Bei 5.3/5.4 gibt es ein Config-File, um die Settings zu ändern (Anleitung siehe hier https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=13337904&highlight=rtfm#post13337904)

Edit (26.04.):
Hatte 5.1 / 5.4 Links vertauscht. Sind nun korrigiert

Platos
2024-05-01, 01:27:12
RPG brauchen lange in der Entwicklung CDPR hat angekündigt das Witcher in Zukunft UE5 nutzt.

Haben die ihre eigene Engine denn Fallen gelassen?

aufkrawall
2024-05-01, 01:57:57
Ist zwar wieder nur Software-Lumen, aber qualitativ hochwertig.
Na ja, das kann bei AO, Transparenz und Reflexionen auch nicht zaubern. Haut mich auf den Screenshots nicht vom Hocker vs. Fortnite mit HWRT-Lumen.
https://i.ibb.co/XJRKLn8/Screenshot-67.png
https://i.ibb.co/hK8LhrP/Screenshot-68.png

dildo4u
2024-05-05, 06:10:47
Haben die ihre eigene Engine denn Fallen gelassen?
Ja

https://www.pcgamer.com/cyberpunk-2077-director-says-studios-switch-from-redengine-to-unreal-engine-5-isnt-starting-from-scratch

Relex
2024-05-06, 21:27:57
Eben auf CB gesehen, die Anforderungen für Hellblade 2 (UE5) sind da:

https://twitter.com/NinjaTheory/status/1786410666993074227

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=88059&stc=1&d=1715023596

DrFreaK666
2024-05-06, 22:32:36
Wurde hier schon erwähnt.
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13535365&postcount=87
Aber danke

dildo4u
2024-05-10, 16:11:42
Test mit High End/Low End Hardware 5.0 vs 5.4
Immer noch massive Spikes durch Shader Laden und Streaming.

29ZZTlJt9K8

00-Schneider
2024-05-10, 16:57:12
Immer noch massive Spikes durch Shader Laden und Streaming.


Boah, ich glaube, dass bekommen sie nie mehr so richtig in den Griff.

robbitop
2024-05-10, 17:05:48
Warum machen sie das nicht einfach offline? Zumindest optional.

dildo4u
2024-05-10, 17:08:53
Vielleicht unmöglich für Fortnite es muss doch mittlerweile Hunderte skins geben die immer noch im Game sind.

Ex3cut3r
2024-05-10, 17:48:31
Es ist wirklich ärgerlich, dass die Engine immer noch Probleme mit dem Ruckeln von Shadern und Traversal hat. Es ist schwer zu glauben, dass diese Probleme noch nicht behoben wurden.

aufkrawall
2024-05-10, 18:38:21
Vielleicht unmöglich für Fortnite es muss doch mittlerweile Hunderte skins geben die immer noch im Game sind.
Die PC-Version von Fortnite ist einfach nur beschissen gemanagt. Gibt keinen Grund, im Menü nicht alle Shader vorzukompilieren. Stattdessen kackt der ständig die CPU-Kerne im eigentlichen Spiel zu, wenn die Shader noch nicht gecached sind. Das läuft auf 6C-CPUs + Nvidia D3D12-Treiber ganz besonders toll. :freak:
Mal ganz unabhängig davon, dass es im Spiel trotzdem diverse Compile-Ruckler gibt.

Das Spiel ist allerdings zwar mit reduzierten Details, aber immer noch mit Nanite trotzdem wesentlich besser spielbar als etwa CS2 mit seinem Schrott-fps-Limiter.

The_Invisible
2024-05-10, 18:44:45
Boah, ich glaube, dass bekommen sie nie mehr so richtig in den Griff.

Jop, am besten mit fetter CPU, RAM und pcie5 SSD erschlagen :freak:

aufkrawall
2024-05-10, 19:01:55
Raptor Lake mit fettem RAM-Durchsatz hilft dem Asset-Streaming definitiv. Genau wie die E-Cores dem Hintergrund-Compiling. Und auf GeForce läuft Fortnite zumindest mit höheren Details auch immer noch unrunder als auf Radeon.
Die Varianz von in-game Limiter ist für 60fps bei sehr hohen Details eigentlich auch nicht gut genug.

Relex
2024-05-10, 19:08:12
Nicht möglich.
Es gibt ja immernoch Ruckler auf 100 ms. Man bräuchte die 10-fache Leistung aktueller CPUs. Singlethreaded. Und dann darf das Speicherinterfache nicht limitieren.

Es wird wahrscheinlich 20 Jahre dauern, bis man die Ruckler in der aktuellen Form mit Hardware erschlagen kann. Bester beweis ist Star Wars Jedi Fallen Order. Das game hat einige Jahre auf dem Buckel und die Ruckler hat man auf topaktueller Hardware immernoch.

Das sind ja tolle Aussichten... Es ist und bleibt die Stutter-Engine.

aufkrawall
2024-05-10, 19:21:37
Da muss man schon unterscheiden zwischen Rucklern durch überhaupt nicht vorkompilierte Shader und anderen Quellen.
Talos 2 hat etwa weniger Ruckler beim ersten Run als Fortnite, es hängt also auch arg am Projekt bzw. dessen Management.

Fortnite hat auch noch seinen eigenen State Cache (Edit: Haben sie offenbar wieder rausgeschmissen.), womit es mit nachfolgenden Sessions auch ohne Treiber-Cache weniger Ruckler als beim allerersten Run des Spiels gibt.
Nach etwas Durchschalten von Spielern im Spectator-Mode ruckelt es hier innerhalb weniger Minuten kaum noch. Siehe auch:
7Kd2TwVgpC0

So etwas geht bei unterkomplexen bis einseitigen Darstellungen ala DF natürlich unter.

1ch0
2024-05-10, 19:26:29
Für mich zeigt UE5 mit Grayzone, dass es auch ohne Ruckler geht. Das läuft bei mir trotz der riesen Welt echt smooth overall. Die CPU wird bei den Helicoper Flügen gut gefordert und geht bis auf über 80% und mehr hoch, aber es bleibt smooth.

Und das Game hat nun wirklich brachiale Last wegen der hohen Weitsicht und den high quality Texturen und assets. (y):smile:

qu3x^
2024-05-10, 21:01:04
Für mich zeigt UE5 mit Grayzone, dass es auch ohne Ruckler geht. Das läuft bei mir trotz der riesen Welt echt smooth overall. Die CPU wird bei den Helicoper Flügen gut gefordert und geht bis auf über 80% und mehr hoch, aber es bleibt smooth.

Und das Game hat nun wirklich brachiale Last wegen der hohen Weitsicht und den high quality Texturen und assets. (y):smile:
du hast vergessen deinen Post mit einem /s zu markieren.
Grayzone in einem Absatz in Verbindung mit "ohne Ruckler", "smooth" und "bleibt smooth" zu lobhudeln kann ja nur gelebter Sarkasmus sein.

Wenn du nun Grayzone gegen Arena Breakout: Infinite ersetzt hättest würde ich die Aussage glaubhaft finden.;D

1ch0
2024-05-10, 22:08:45
du hast vergessen deinen Post mit einem /s zu markieren.
Grayzone in einem Absatz in Verbindung mit "ohne Ruckler", "smooth" und "bleibt smooth" zu lobhudeln kann ja nur gelebter Sarkasmus sein.

Naja, bei mir isses so. Tut mir leid, wenn nicht bei dir..

Guck dir den Frametimegraphen an.

Chrisch
2024-05-10, 23:40:31
Hier ebenfalls alles tutti mit GZW... Einzig Serverseitige Lags vorhanden, vor allem auf EU Server.

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=88104&stc=1&d=1715377169

Seth
2024-05-11, 17:41:41
Muss auch sagen das GZW echt sauber läuft wenn der Server mitmacht. Weiß man welche UE5 Version sie nutzen?
Wie kann ich mir das Vorstellen wenn man ein UE 5.0 Spiel hat. Wie einfach/schwer ist es das Spiel auf UE 5.4 zu bringen als Entwickler?

1ch0
2024-05-11, 18:14:22
Sie nutzen 5.3. siehste im Hauptmenü unten rechts.

War auch nen Community-Manager kürzlich bei einem Streamer drinnen. Der sagt dass Tag und Nacht Wechsel im nächsten Update drin sein wird, das dauert aber noch.

DrFreaK666
2024-05-20, 14:40:28
Dq1Rim4tpsM