Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : AMDs FidelityFX Super Resolution (FSR)
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ChaosTM
2021-06-24, 12:01:39
Fehler passieren. Sie gebens wenigstens zu.
aufkrawall
2021-06-24, 12:07:44
Boah, schaut euch mal das Geschmiere von FSR an: https://www.youtube.com/watch?time_continue=108&v=8YGOthufUNc&feature=emb_logo
Heftig. Ghosting, Vasilinenlook, rumgeschiere, Latenzprobleme. Das ist wirklich das Beste aller Welten.
Jetzt erzähl mal keinen Quatsch dazu, das kommt schon durch den missratenen DoF-Effekt selbst.
Sieht für mich erstmal so aus, als hätten DF für dieses Spiel tatsächlich Mist gebaut. Ändert aber natürlich auch nichts daran, dass das TAAU trotzdem FSR überflüssig macht. Insbesondere, wenn man mit DoF in dem Spiel generell gar kein TAA hätte, dann sähe das mit FSR ja noch übler aus.
Ich schau mir jetzt mal Dota mit der GTX 660 an, bin ja quasi die Zielgruppe. :freak:
Troyan
2021-06-24, 12:12:12
Jetzt erzähl mal keinen Quatsch dazu, das kommt schon durch den missratenen DoF-Effekt selbst.
Sieht für mich erstmal so aus, als hätten DF für dieses Spiel tatsächlich Mist gebaut. Ändert aber natürlich auch nichts daran, dass das TAAU trotzdem FSR überflüssig macht. Insbesondere, wenn man mit DoF in dem Spiel generell gar kein TAA hätte, dann sähe das mit FSR ja noch übler aus.
Das Deaktivieren vom DoF hat doch keinen Einfluss auf den Hintergrund. Das Ghosting ist ein Effekt vom miserablen TAA.
aufkrawall
2021-06-24, 12:27:40
Das Deaktivieren vom DoF hat doch keinen Einfluss auf den Hintergrund. Das Ghosting ist ein Effekt vom miserablen TAA.
Ist auch egal. Bei dem Bild von Godfall ist ja auch in 1080p TAA an und trotzdem sieht die Figur mit TAAU viel besser aus. Das ist echt der Witz des Jahres. :freak:
Habs mir mal in Dota angeschaut: Man kann es gar nicht ohne FXAA nutzen, es sieht mit 75% RS aber trotzdem überschärft aus vs. natives 1440p ohne AA. ;D
Die haben einfach nur einen fancy Weg gesucht, "CAS 2.0" zu vermarkten. :freak:
Edit: Sind HQ-JPGs ohne CSS:
1440p FXAA:
https://abload.de/thumb/dota2screenshot2021.0b4kar.jpg (https://abload.de/image.php?img=dota2screenshot2021.0b4kar.jpg)
1440p no AA:
https://abload.de/thumb/dota2screenshot2021.0dmjb2.jpg (https://abload.de/image.php?img=dota2screenshot2021.0dmjb2.jpg)
1440p 75% SR:
https://abload.de/thumb/dota2screenshot2021.0vbk1y.jpg (https://abload.de/image.php?img=dota2screenshot2021.0vbk1y.jpg)
Einfach ein furchtbar übertriebener Effekt, damit jeder unbedarfte User sehen kann, dass es irgendwas macht. Nur halt nichts tolles...
Argo Zero
2021-06-24, 13:11:02
Ich habe noch gar keine Vergleiche gesehen die folgendes Szenario abdecken:
Grafikkarte schafft unter 1080p unter low/medium settings gerade so 30 FPS im Spiel.
Schmeißt FSR an und kannst dadurch die Settings leicht erhöhen um das FPS Target von 30 zu halten.
Das ist in Zeiten wo Grafikkarten quasi nicht kaufbar sind, ist das eigentlich ein Geschenk und dazu noch open source. Ich hoffe wenn der Code nächsten Monat veröffentlich wird, sehen wir einige ältere Spiele die das per Mod nachgerüstet bekommen. Im Rechner meiner Freundin werkelt eine 1070 mit 1440p Monitor. Die freut sich schon Cyberpunk dann gescheit spielen zu können ^^
aufkrawall
2021-06-24, 13:14:13
Es wird nur geringfügig besser aussehen als mit dem aktuell eingebauten alten CAS-Scaling. Das TAA blurt in Bewegung eklig an Kanten und die SSR sind in niedrigerer Auflösung noch unerträglicher als in nativer, daran wird geringfügig besseres Scaling + Sharpen/PP nichts ändern.
Troyan
2021-06-24, 13:15:43
Ältere Spiele? Wozu brauchen die Upscaling?
Ansonsten nein, FSR ist unbrauchbar, wenn du nicht genug Leistung für Ultra-Quality hast. FSR rekonstruiert nicht genug Informationen. Ergo muss deine Input-Auflösung hoch genug sein.
Argo Zero
2021-06-24, 13:15:43
CAS sieht richtig schlecht aus finde ich.
Anno 1800 schaut mit Ultra Quality + Sharpening quasi identisch aus für mich :)
Ältere Spiele? Wozu brauchen die Upscaling?
Ansonsten nein, FSR ist unbrauchbar, wenn du nicht genug Leistung für Ultra-Quality hast. FSR rekonstruiert nicht genug Informationen. Ergo muss deine Input-Auflösung hoch genug sein.
Ich finds sehr brauchbar. Du hast das falsch verstanden. Das Spiel läuft 1080p Low/Medium Details gerade so bei 30FPS, nativ. Mit FSR Ultra Quality läuft es besser und man kann die Details auf Medium/High stellen. =)
why_me
2021-06-24, 13:31:26
Ich habe noch gar keine Vergleiche gesehen die folgendes Szenario abdecken:
Grafikkarte schafft unter 1080p unter low/medium settings gerade so 30 FPS im Spiel.
Schmeißt FSR an und kannst dadurch die Settings leicht erhöhen um das FPS Target von 30 zu halten.
https://www.youtube.com/watch?v=_JR8MsJcTBU&t=843s
Hier in Godfall, bin mir aber nicht sicher, welche Auflösung
Platos
2021-06-24, 13:34:19
Hat hier jemand die Riftbreaker Demo ausprobiert? Ist das normal, dass da immer auf entweder 60 oder 30 FPS gecappt wird? Auch wenn vsync aus ist? Wenn ich 100% Auflösungsskalierung habe, habe ich bei 65% GPU Last 60FPS und wenn ich 125% nehme, habe ich auch etwa 65% GPU Last und aber nur noch capped 30FPS.
Ist irgendwie komisch.
Troyan
2021-06-24, 13:43:22
Ich finds sehr brauchbar. Du hast das falsch verstanden. Das Spiel läuft 1080p Low/Medium Details gerade so bei 30FPS, nativ. Mit FSR Ultra Quality läuft es besser und man kann die Details auf Medium/High stellen. =)
Du tauscht weniger Pixelinformationen für schönere Pixel ein. Du kannst das auch einfach beim Reduzieren der Auflösung belassen. Du brauchst vernünftige Upscaling-Techniken, die Bildinformationen rekonstruieren und temporäre Stabilität erhalten können. Siehe hier aus Godfall: https://youtu.be/E12PM6HeSNI?t=447
In Terminator werden die temporären Artefakte mit FSR noch verstärkt: https://youtu.be/E12PM6HeSNI?t=751
ChaosTM
2021-06-24, 13:56:39
Würde mich wirklich interessieren, ob er das freiwillig macht oder ob da monetärer Druck dahinter steht. Letzteres würde ich ja noch verstehen. :D
Bei der Riftbreaker Demo ist es bisher halbwegs brauchbar. Das Spiel ist aber so chaotisch, dass man sowieso kaum Detail erkennen kann. Und es ist sauheiß !!
GPU Benchmark.: Nativ 4k ergibt 84fps, 0.1% low. Ultra Quality 118fps. Man sieht den Unterschied nicht ohne Vergrößerung. Zumindest ich nicht.
Quality mit Sharpening geht zur Not auch noch, da bleibt man dann knapp unter 140fps 0,1%. Drunter wirds dann schon zach.
NV/Monitor Upscaling erkennt man sehr schnell.
(5900/1080ti)
nairune
2021-06-24, 14:13:37
Hat hier jemand die Riftbreaker Demo ausprobiert? Ist das normal, dass da immer auf entweder 60 oder 30 FPS gecappt wird?
Nein, das ist nicht normal. Läuft bei mir ohne Cap bzw er rennt ins Chill bei 98 FPS.
dargo
2021-06-24, 14:20:14
Bei der Riftbreaker Demo ist es bisher halbwegs brauchbar. Das Spiel ist aber so chaotisch, dass man sowieso kaum Detail erkennen kann. Und es ist sauheiß !!
Ich habe mir gestern noch die Demo geladen um mal schnell zu schauen was mich da jetzt mit FSR erwartet. Auf die Schnelle kann ich da noch kein Fazit ziehen.
1. Dieses Genre ist gar nicht mein Fall, ergo bin ich wenig motiviert mich damit zu beschäftigen. FSR bei Spielen die ich auch tatsächlich spiele wären mir lieber. Ergo muss ich hier noch warten bis mehr Spiele damit kommen.
2. Mir ist aufgefallen, dass schon bei FSR-UQ die gesamte Bildschärfe für mich persönlich deutlich leidet. Und jetzt kommts... die Bildschärfe leidet auch schon sichtbar wenn ich zum Rasterizer zusätzlich RT dazu schalte. :freak: Selbstverständlich ohne FSR, also native Auflösung. Was ist das denn wieder für ein Murks da bei RT?
So sieht mir das erstmal nach einigem Gefrickel aus. Schon mit RT On muss ich mit RIS um X% nachschärfen damit das Bild für mich wieder angenehm wird. Und wenn FSR dazu kommt muss ich wieder bei RIS neu ansetzen damit das Bild für mich passt. Hauptsächlich liegt es aber denke ich am falschen Genre für mich und recht wenig Zeit um mich damit mehr zu beschäftigen. Zudem sind die Frames auch schon ohne FSR sehr hoch. Möglichweise fehlt mir auch deshalb die Motivation dazu.
PS: ohne RT lagen die Frameraten bei 300+fps @1440p nativ in meinen kurzen Ausflug. :freak:
ChaosTM
2021-06-24, 14:24:05
Es ist schon Nativ nicht besonders scharf. RT kann ich leider nicht anwerfen.
Lol @ CPU Benchmark. Da gehts ordentlich zu. Da bringt FSR ca. das gleiche prozentual. High mit Sharpening scheint auch hier gerade noch so zu gehen. Darunter fällts sofort auf.
Ich bin aber alles andere als ein guter Beobachter bei so was. Das müsste sich der Geldmann auf einem 65er OLED anschauen.
Wirklich "spielbar" wäre der CPU Benchmark erst ab Ultra Quality. Nativ fällte es oft und auch länger unter 30fps.
DLSS war in Iteration 1 auch nicht gerade perfekt. :D
Das ist eben der Nachteil wenn man erst Jahre später auf den Markt kommt und sich damit mit den bereits fortgeschrittenen Technologien der Konkurrenz messen muss.
Elite_Warrior
2021-06-24, 16:04:45
Mit einer R9 285 getestet. Riftbreaker in Full HD. Damit kann ich bestätigen dass FSR mit alten Kamellen läuft. Gibt die Optimierungen wohl nur für neuere Karten.
Von der Bildqualität ist schon mit UltraQuality ein leichte Verschlechterung bemerkbar. Für untrainierte Augen aber nicht die rede wert. Ab Quality wirds doch merkbar blurriger.
Settings habe ich auf Standard gelassen aber das sind die FPS
Native 79
UQ 93 +18%
Q 104 +12%
B 112 +8%
P 120 +7%
Ohne Treiber update scheinen die Zuwächse sehr klein zu sein. Balanced ist nicht mehr ansehbar meiner Meinung.
-/\-CruNcher-/\-
2021-06-24, 16:06:06
Da scheint wohl eher ein Problem in der Engine mit den Settings vorzuliegen.
Zeigt wieder einmal, das man sich nicht auf andere verlassen darf, in dem Fall dem Hersteller, und alles selber genauestens einstellen muss.
Das Problem von manch Unreal Indies zu doof die Kamera richtig auf das DOF anzupassen.
Aber das unser Dachsjäger das übersieht hätt ich nicht gedacht.
Tough and Durable Game Company
Founded in 2016, we committed to develop the next generation of hard-core online multiplayer games.
Wieder einer dieser Multiplayer buzzen diesmal aus Finland wie es scheint
Wieder so ein MOBA Zeugs.
Argo Zero
2021-06-24, 16:09:04
Settings habe ich auf Standard gelassen aber das sind die FPS
Native 79
UQ 93 +18%
Q 104 +12%
B 112 +8%
P 120 +7%
Ohne Treiber update scheinen die Zuwächse sehr klein zu sein. Balanced ist nicht mehr ansehbar meiner Meinung.
Wenn du Native bei max details schon 79 FPS hast macht es auch wenig Sinn mMn FSR zu aktivieren.
Das macht imo dann Sinn, wenn man deutlich unter 60 dropt, was das Spielgefühl verschlechtert.
ChaosTM
2021-06-24, 16:16:00
Mit einer R9 285 getestet. Riftbreaker in Full HD. Damit kann ich bestätigen dass FSR mit alten Kamellen läuft. Gibt die Optimierungen wohl nur für neuere Karten.
Von der Bildqualität ist schon mit UltraQuality ein leichte Verschlechterung bemerkbar. Für untrainierte Augen aber nicht die rede wert. Ab Quality wirds doch merkbar blurriger.
Settings habe ich auf Standard gelassen aber das sind die FPS
Native 79
UQ 93 +18%
Q 104 +12%
B 112 +8%
P 120 +7%
Ohne Treiber update scheinen die Zuwächse sehr klein zu sein. Balanced ist nicht mehr ansehbar meiner Meinung.
In 4k sind die Zuwächse schon sehr relevant.
Die FPS der CPU Demo steigen von Nativ zu Quality um fast 100%. Mit etwas Augen zudrücken und Sharpening geht das noch als sehr gut durch.
"Spielbar" ist es ab Ultra auf meinem System.
blaidd
2021-06-24, 17:14:50
Ganz interessant: FSR in DOTA 2 nutzt keine Stufen, sondern einen Slider (funktioniert auch tatsächlich).
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=75796&stc=1&d=1624547682
Geldmann3
2021-06-24, 17:20:24
Ganz interessant: FSR in DOTA 2 nutzt keine Stufen, sondern einen Slider (funktioniert auch tatsächlich).
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=75796&stc=1&d=1624547682
Das sieht für mich auf den ersten Blick doch sehr wünschenswert, vorbildlich aus.
Platos
2021-06-24, 18:02:49
Nein, das ist nicht normal. Läuft bei mir ohne Cap bzw er rennt ins Chill bei 98 FPS.
Hmm ok, ja komische Demo. Läuft bei mir so, aber ich werde jetzt nicht an einer Demo rumbasteln ^^
Auf jeden Fall sticht mir schon FSR ultra Quality direkt ins Auge. Da drehe ich lieber an anderen Settings, als dass ich FSR nutze um FPS zu gewinnen. Und man kann auch keine höheren Zielauflösungen als die Monitorauflösung nutzen (zumindest in der Demo in diesem Spiel).
dargo
2021-06-24, 19:11:18
Hmm ok, ja komische Demo. Läuft bei mir so, aber ich werde jetzt nicht an einer Demo rumbasteln ^^
Auf jeden Fall sticht mir schon FSR ultra Quality direkt ins Auge. Da drehe ich lieber an anderen Settings, als dass ich FSR nutze um FPS zu gewinnen. Und man kann auch keine höheren Zielauflösungen als die Monitorauflösung nutzen (zumindest in der Demo in diesem Spiel).
Hast du ne andere Demo als ich? :confused: Ich kann hier problemlos VSR mit FSR kombinieren. Zb. Display @1440p, VSR @4k und FSR-UQ. Letzteres sieht sogar ordentlich aus.
Edit:
Das wäre bsw. bei mir VSR @4k mit FSR-UQ und 60% RIS. Das ganze am 1440p Display mit max. Settings inkl. RT.
https://abload.de/thumb/theriftbreakerdemo_206mjye.jpg (https://abload.de/image.php?img=theriftbreakerdemo_206mjye.jpg)
Platos
2021-06-24, 19:41:42
Hast du ne andere Demo als ich? :confused: Ich kann hier problemlos VSR mit FSR kombinieren. Zb. Display @1440p, VSR @4k und FSR-UQ. Letzteres sieht sogar ordentlich aus.
Edit:
Das wäre bsw. bei mir VSR @4k mit FSR-UQ und 60% RIS. Das ganze am 1440p Display mit max. Settings inkl. RT.
https://abload.de/thumb/theriftbreakerdemo_206mjye.jpg (https://abload.de/image.php?img=theriftbreakerdemo_206mjye.jpg)
Was hast du denn heruntergeladen? Riftbreaker Demo oder Riftbreaker: Prolog? Das gibts nämlich beides Kostenlos.
Aber ich habe ne nvidia Grafikkarte. Ich habe per DSR die Faktoren 1.78, 2.25 & 4.00 eingestellt. Normalerweise sollte man dann die Auflösung im Spiel auswählen können, war aber nicht der Fall.
Aber gut, die Demo geht schon nicht mehr. Hab jetzt das Spiel 2 mal versucht zu starten und jedes Mal ist der PC bei nem schwarzen Screen hängen geblieben und ich musste neustarten. Deinstallieren konnte ich die Demo auch nicht über Steam, war gar nicht in meiner Bibliothek zu finden:confused: Habs dann auf ne andere Weise deinstalliert.
Aber welche Version hast du? Demo oder Prolog? Was soll da überhaupt der unterschied sein ?
DrFreaK666
2021-06-24, 19:48:43
Ältere Spiele? Wozu brauchen die Upscaling?...
Ist die Frage tatsächlich ernst gemeint oder war das wieder ein Bash, wie oft von dir zu sehen?
dargo
2021-06-24, 19:50:49
Was hast du denn heruntergeladen? Riftbreaker Demo oder Riftbreaker: Prolog? Das gibts nämlich beides Kostenlos.
Gute Frage... das was dildo verlinkt hatte. :D
btw.
Mal ein Vergleich zwischen 5k nativ, 5k + FSR-UQ und 5k + FSR-Q. Alles @VSR mit 80% RIS.
https://abload.de/thumb/theriftbreakerdemo_206jklc.jpg (https://abload.de/image.php?img=theriftbreakerdemo_206jklc.jpg) https://abload.de/thumb/theriftbreakerdemo_20lrkzi.jpg (https://abload.de/image.php?img=theriftbreakerdemo_20lrkzi.jpg) https://abload.de/thumb/theriftbreakerdemo_20dxkj4.jpg (https://abload.de/image.php?img=theriftbreakerdemo_20dxkj4.jpg)
Möchte jemand die Pixel vergleichen? :D Keine Ahnung, aber bei höher Auflösung sieht mir das selbst mit FSR-Q noch ganz brauchbar aus. Vielleicht müsste ich bei FSR-Q nur noch minimal stärker nachschärfen.
Edit:
Es ist Riftbreaker: Prolog. :redface:
aufkrawall
2021-06-24, 20:09:28
Wenn es nicht blurry ist, sieht es halt überschärft aus, mit dem Ziel möglichst kein Ringing zu erzeugen. Wers mag...
nairune
2021-06-24, 20:22:14
Ich habe die Demo runtergeladen und in-game steht "Prolog". Glaube nicht, dass das verschiedene Dinge sind.
Hatte RT aber immer an, mal ohne ausprobieren wenn das so einen Schärfeunterschied macht.
Troyan
2021-06-24, 20:51:58
Mit dem Unreal Unlocker kann man sich die Konsole in z.B. Kingshunt anzeigen lassen. Und et Voila, mit den selben FSR-Schärfeeinstellung inkl. lod bias und TAAU für 1080p -> 2160p (also FSR Performance) kann man sowas erzeugen - DoF war deaktiviert:
https://imgsli.com/NTg4MTE
95% der Unterschiede zwischen nativ und FSR kommen vom Nachschärfen sowie negativen LOD (-0.3, -0.5, -0.7 und -1.0). 5% sind dann wirklich auf das leicht bessere Upscaling in dem Spiel zurückzuführen.
Geldmann3
2021-06-24, 21:00:38
Gute Frage... das was dildo verlinkt hatte. :D
btw.
Mal ein Vergleich zwischen 5k nativ, 5k + FSR-UQ und 5k + FSR-Q. Alles @VSR mit 80% RIS.
https://abload.de/thumb/theriftbreakerdemo_206jklc.jpg (https://abload.de/image.php?img=theriftbreakerdemo_206jklc.jpg) https://abload.de/thumb/theriftbreakerdemo_20lrkzi.jpg (https://abload.de/image.php?img=theriftbreakerdemo_20lrkzi.jpg) https://abload.de/thumb/theriftbreakerdemo_20dxkj4.jpg (https://abload.de/image.php?img=theriftbreakerdemo_20dxkj4.jpg)
Möchte jemand die Pixel vergleichen? :D Keine Ahnung, aber bei höher Auflösung sieht mir das selbst mit FSR-Q noch ganz brauchbar aus. Vielleicht müsste ich bei FSR-Q nur noch minimal stärker nachschärfen.
Edit:
Es ist Riftbreaker: Prolog. :redface:
Bild 2 gefällt mir am besten, sieht am schärfsten aus. Doch die Unterschiede sind so gering, dass ich es selbst mit einem Meter Abstand vor meinem 65° OLED nie unterscheiden könnte.
Edit: Habe es gerade getestet, ich kann es mit 1 Meter Abstand doch noch unterscheiden, aber bestimmt nicht mit 2 Metern oder beim Spielen.
Troyan
2021-06-24, 22:25:34
Und so sieht 4K nativ gegen 4K FSR UQ ohne die ganzen Nachschärfungen und verschobenen LoD in Kingshunt aus: https://imgsli.com/NTg4MzI
Sollte man auch mal in Terminator machen. Würde mich nicht wundern, wenn dort auch massiv viel nachgeschärft wird, um mehr "Qualität" vorzugaukeln.
ChaosTM
2021-06-24, 22:32:03
Unfasslich was sich der Junge so alles zusammenfabuliert. Bitte mehr davon, wenn geht in Buchform. :D
aufkrawall
2021-06-24, 22:48:27
Tja, FSR ist nun mal reines Postprocessing. Bis auf den Sonderumgang für HUD und Film Grain etc. kann das im Grunde schon jeder Fernseher seit x Jahren.
gruntzmaker
2021-06-24, 22:52:36
https://videocardz.com/newz/microsoft-game-development-kit-for-xbox-now-includes-amd-fidelityfx-super-resolution
Nun offiziell: FSR ist fester Bestandteil des Xbox Dev Kits ab sofort.
Argo Zero
2021-06-24, 22:56:14
https://videocardz.com/newz/microsoft-game-development-kit-for-xbox-now-includes-amd-fidelityfx-super-resolution
Nun offiziell: FSR ist fester Bestandteil des Xbox Dev Kits ab sofort.
Cool, also werden wohl alle zukünftigen Multi Titel auch FSR haben :)
Ich denke bei der PS5 wird es nicht anders ausschauen.
Tja, FSR ist nun mal reines Postprocessing. Bis auf den Sonderumgang für HUD und Film Grain etc. kann das im Grunde schon jeder Fernseher seit x Jahren.
Du hast noch nicht mal den Ansatz in keinster Weise verstanden. Von daher :rolleyes:
aufkrawall
2021-06-24, 23:00:32
Du hast noch nicht mal den Ansatz in keinster Weise verstanden. Von daher :rolleyes:
Doch, im Gegensatz zu dir will ich es sogar auch verstehen, auch wenn es ein minderwertiger Ansatz von AMD ist: Es werden komplett fertige Bilder irgendwie bearbeitet, um bei höherer Auflösung als der Renderauflösung weniger matschig zu wirken. Simple as that. Reines Postprocessing in, nun, Reinform...
Du gehst von einer Pauschaloption aus und verkennst einen temporalen Ansatz. Bemerkenswert. "Irgendwie" bist du nun mein Held
Platos
2021-06-24, 23:18:19
Gute Frage... das was dildo verlinkt hatte. :D
btw.
Mal ein Vergleich zwischen 5k nativ, 5k + FSR-UQ und 5k + FSR-Q. Alles @VSR mit 80% RIS.
https://abload.de/thumb/theriftbreakerdemo_206jklc.jpg (https://abload.de/image.php?img=theriftbreakerdemo_206jklc.jpg) https://abload.de/thumb/theriftbreakerdemo_20lrkzi.jpg (https://abload.de/image.php?img=theriftbreakerdemo_20lrkzi.jpg) https://abload.de/thumb/theriftbreakerdemo_20dxkj4.jpg (https://abload.de/image.php?img=theriftbreakerdemo_20dxkj4.jpg)
Möchte jemand die Pixel vergleichen? :D Keine Ahnung, aber bei höher Auflösung sieht mir das selbst mit FSR-Q noch ganz brauchbar aus. Vielleicht müsste ich bei FSR-Q nur noch minimal stärker nachschärfen.
Edit:
Es ist Riftbreaker: Prolog. :redface:
Sieht ganz gut aus so. Aber bei mir will nicht mal mehr das Spiel starten. Habs nun 2 mal neu installiert und trotzdem kriege ich beim Starten nur noch einen schwarzen Hintergrund und ich kann nichts mehr tun ausser PC neustarten. Das Spiel will wohl nicht ^^
Birdman
2021-06-24, 23:27:18
verkennst einen temporalen Ansatz.
Dafuq?
Troyan
2021-06-24, 23:36:06
Also dieses RCAS sollten den Leuten per Menü angeboten werden: https://imgsli.com/NTg4NDE/1/0
aufkrawall
2021-06-24, 23:38:54
Dafuq?
Das verwechselt er wohl mit DLSS. ;D
Schätze aber, bevor AMD das TAA wie mit DLSS ~komplett ersetzt, werden sie sich erstmal dafür feiern lassen, wenn FSR eines Tages mit dem temporalem Upsampling der Game-Engines funktionieren wird, wie halt SR in der UE5. DLSS ist dann wohl schon bei Version 3.x oder so...
Badesalz
2021-06-25, 07:10:59
Ich habe noch gar keine Vergleiche gesehen die folgendes Szenario abdecken:
Grafikkarte schafft unter 1080p unter low/medium settings gerade so 30 FPS im Spiel.
Schmeißt FSR an und kannst dadurch die Settings leicht erhöhen um das FPS Target von 30 zu halten.Einer der wichtigsten Beiträge im Thread. 100% ack.
dargo
2021-06-25, 07:37:18
Tja, FSR ist nun mal reines Postprocessing. Bis auf den Sonderumgang für HUD und Film Grain etc. kann das im Grunde schon jeder Fernseher seit x Jahren.
Schön... nur spielt die Masse der PC-Gamer an Monitoren und nicht Fernsehern.
https://videocardz.com/newz/microsoft-game-development-kit-for-xbox-now-includes-amd-fidelityfx-super-resolution
Nun offiziell: FSR ist fester Bestandteil des Xbox Dev Kits ab sofort.
Nett... dann dürfte FSR sicherlich schon mal in Forza Horizon 5 reinkommen. Bin mal gespannt wie das dann in Verbindung mit VSR hier auf dem 27 Zöller @1440p aussieht.
Das verwechselt er wohl mit DLSS. ;D
Schätze aber, bevor AMD das TAA wie mit DLSS ~komplett ersetzt, werden sie sich erstmal dafür feiern lassen, wenn FSR eines Tages mit dem temporalem Upsampling der Game-Engines funktionieren wird, wie halt SR in der UE5. DLSS ist dann wohl schon bei Version 3.x oder so...
Wenn man sich die Studioliste anschaut, die FSR direkt nutzen möchten, würde ich eher darauf tippen, dass DLSS ein Nischenprodukt wird. Da fehlt nur Epic als Major-Player und Microsoft fehlt auf der Liste, ist aber nach eigenen Angaben natürlich schon wegen der Konsolen dabei.
NV hat es einfach verpasst, dem Markt mit DLSS den eigenen Stempel aufzudrücken. Da kannst auch DLSS 5.0 haben, es ist halt ein Problem, wenn nur noch wenige Spiele das unterstützen. FSR ist in der ersten Ausprägung vor allem an die Entwickler gerichtet, weniger an die Konsumenten, aber da man ja ständig dieses 1.0 betont wird da sicherlich noch Erweitertes in Arbeit sein - und man ist sich der "Schlichtheit" des Produktes durchaus bewusst :D. Ich verstehe deinen Kreuzzug hier auch nicht so ganz, jeder Fortschritt ist doch besser als kein Fortschritt. DLSS hat hier die Messlatte hoch gelegt, der Markt wird sich letztendlich an dessen Qualität orientieren, selbst wenn FSR dominant wird, denn das zwingt ja schon zu besseren Ergebnissen mittelfristig auch mit FSR.
So wie ich AMD kenne, wird man aber anstatt der Box-Lösung DLSS ein Toolset anbieten, womit die Entwickler selbst mehr in der Hand haben, wie die BQ hinterher aussieht.
Wie sieht es denn mit dem UI in den Spielen aus?
Wird, wie bei DLSS, nur der Viewport auf die native Auflösung skaliert und dann das UI native gerendert. Oder wird Viewport + UI auf die native Auflösung skaliert?
anddill
2021-06-25, 10:44:29
ersteres.
Geldmann3
2021-06-25, 13:29:29
Ja, AMD empfiehlt UI und Post Processing erst nach dem Upscaling zu applizieren.
Was für mich so ziemlich der einzige mögliche Grund ist, warum man FSR nicht einfach im Treiber als alternativen Upscaler anbietet? Natürlich neben dem Fakt, dass es einen sauberen Input braucht, um gut zu laufen. Also am besten bereits halbwegs gut ,,geantialiased", wie es erst seit wenigen Jahren, dank TAA in Games der Fall ist. Auch sollte sowas wie Filmgrain eher nicht als Input geliefert werden.
Trotzdem finde ich hätte AMD ein hammer Verkaufsargument gegen Nvidia gehabt, jedenfalls für einige Zeit, wenn man es im Treiber forcieren könnte. Das ist mit DLSS 2.2 nämlich unmöglich, da dieses mehr Daten von der Engine braucht, als nur ein Output-Bild.
Eventuell hätte eine Treiberoption auf die anfänglichen Tests jedoch auch einen schlechten Einfluss gehabt. Denn die Tester hätten es mit ungeeigneten Input gefüttert und natürlich mit DLSS vergleichen können. ;)
aufkrawall
2021-06-25, 13:35:10
Trotzdem finde ich hätte AMD ein hammer Verkaufsargument gegen Nvidia gehabt, jedenfalls für einige Zeit, wenn man es im Treiber forcieren könnte. Das ist mit DLSS 2.2 nämlich unmöglich, da dieses mehr Daten von der Engine braucht, als nur ein Output-Bild.
Das geht halt auch über ReShade (ok, bez. des Scalings k.A.), vielleicht gibt es so etwas auch schon. SuperRes ist jedenfalls ein alter Hut, gibts schon ewig und u.a. als Open Source: https://github.com/zachsaw/MPDN_Extensions/tree/master/Extensions/RenderScripts/SuperRes
Geldmann3
2021-06-25, 13:37:11
Das geht halt auch über ReShade, vielleicht gibt es so etwas auch schon. SuperRes ist jedenfalls ein alter Hut, gibts schon ewig und u.a. als Open Source: https://github.com/zachsaw/MPDN_Extensions/tree/master/Extensions/RenderScripts/SuperRes
Bisher ist mir leider kein Reshade Filter bekannt, der sich die FidelityFX Suite je zunutze gemacht hat. Es gibt einige CAS-Filter, wenn ich mich nicht täusche, die es allerdings nachgecoded haben, anstatt wirklich FidelityFX zu nutzen.
Ich wüsste nicht, warum es nicht möglich sein sollte.
Wobei mir Pascal Gilcher mal sowas geschrieben hatte wie, dass es nicht einfach möglich sei mit Reshade gewisse externe Libraries zu verwenden. Weshalb der z.b. mit dem Raytracing nie die RT-Cores nutzen konnte.
Troyan
2021-06-25, 13:40:58
Resolution-Slider ist doch Standard heutzutage. Man benötigt nur den RCAS-Nachschärfe Pass und schon hat man sein eigenes "FSR". Oder eben grundsätzlich einfach nur massives Nachschärfen. Sollte sowieso Standard heutzutage sein, dass man die Bildschärfe selbst regeln kann.
aufkrawall
2021-06-25, 13:43:38
Bisher ist mir leider kein Reshade Filter bekannt, der sich die FidelityFX Suite je zunutze gemacht hat. Es gibt einige CAS-Filter, wenn ich mich nicht täusche, die es allerdings nachgecoded haben, anstatt wirklich FidelityFX zu nutzen.
Ist gehüpft wie gesprungen? Die CAS-Portierungen sehen genau so aus wie das Original und sind quasi gratis bei der Renderzeit. Etwa die CACAO sieht in WoW auch schlechter aus als die spieleigene, da ist die Motivation das zu portieren natürlich eher meh.
Dampf
2021-06-25, 13:53:00
Resolution-Slider ist doch Standard heutzutage. Man benötigt nur den RCAS-Nachschärfe Pass und schon hat man sein eigenes "FSR". Oder eben grundsätzlich einfach nur massives Nachschärfen. Sollte sowieso Standard heutzutage sein, dass man die Bildschärfe selbst regeln kann.
Hör doch jetzt mal auf damit.
Es ist schon bewiesen, dass FSR mehr ist als nur simples Upscaling+Sharpening. :rolleyes:
ChaosTM
2021-06-25, 14:02:29
Nvidias Treiber Upscaling ist doch perfekt. Sonst brauchen wir nix !
Troyan
2021-06-25, 14:07:36
Hör doch jetzt mal auf damit.
Es ist schon bewiesen, dass FSR mehr ist als nur simples Upscaling+Sharpening. :rolleyes:
Bewiesen? Interessant. Müsste man dafür nicht moderne Upscaling-Techniken gegensetzen?
Hier für dich: Simples UE4 Engine-Upscaling mit 77% Auflösung gegen 4K FSR UQ: https://imgsli.com/NTg5MTA
Man, die Unterschiede sind ja richtig deutlich, wenn die Einstellungen identisch sind. :rolleyes:
FSR ist besser als billiges Upscaling. Das wäre vor 10 Jahren oder so unter "mehr ist als nur somples Upscaling+Sharpening" gelaufen. Aber Ansprüche ändern sich und da wird aus etwas Modernes irgendwann Altbacken.
Geldmann3
2021-06-25, 14:09:55
Vergleichst Du hier wirklich mit simplen Upscaling oder mit UE4s TAAU?
aufkrawall
2021-06-25, 14:10:46
Es ist schon bewiesen, dass FSR mehr ist als nur simples Upscaling+Sharpening. :rolleyes:
Kann es prinzipiell ja gar nicht sein. Scaler neigen immer zu Unschärfe und anderen Artefakten, außerdem darf es ja fast keine Leistung kosten. Gleiches gilt für die Analyse und Bearbeitung durch SR, welche Bereiche Kanten sind, wie verrechnet (inkls. Edge-AA?) und wie nachgeschärft wird. Gut, man kann festhalten, dass es die Kombination dieser vermutlich eher simplen Dinge ist und es wie bei CAS schon innovativ hinsichtlich der Performance für Echtzeitgrafik ist (wobei man das wegen TAAU + CAS auch schon wieder hinterfragen könnte...). Mehr aber halt auch nicht bzw. überhaupt nicht innovativ hinsichtlich einer signifikanten Steigerung der Bildqualität. Einem mag das Ergebnis subjektiv gefallen (mir jedenfalls nicht), objektiv ist es halt nur Rumgepfusche.
Sumpfmolch
2021-06-25, 15:19:09
Mehr aber halt auch nicht bzw. überhaupt nicht innovativ hinsichtlich einer signifikanten Steigerung der Bildqualität.
Muss die Bildqualität auch nicht steigern, denn das war nicht die Anforderung.
maximus_hertus
2021-06-25, 15:25:53
Man hat ja echt das Gefühl, dass FSR der Untergang des Abendlandes bedeutet (z.B. bei Troyan).
Am Ende ist es doch so simpel, dass es wohl vielen zu einfach ist:
Unterstützt ein Spiel FSR, kann ich das einschalten oder auch aus lassen. Ich bin nicht gezwungen es zu nutzen.
Am Ende ist es von Vorteil, dass ICH entscheiden kann, ob FSR im Spiel X für mich Sinn macht oder nicht.
Ich verstehe die ganze Aufregung nicht?
Κριός
2021-06-25, 15:30:53
Ich verstehe die ganze Aufregung nicht?
Weil AMD mit ubisoft, ea, bethesda und activision quasi alle großen im Boot hat plus noch einmal zwei Dutzend andere Hersteller.
Das bedeutet den Tod von besseren Technologien, weil AMD mal wieder Geld als substitut für Können aufbringt. Das ist das große Problem von FSR.
Ansonsten kann es ja völlig egal sein. Ich denke jeder hier, bis auf die Rotfans sehen das FSR weder seinen Namen verdient, noch in irgendeiner Form brauchbar ist.
DrFreaK666
2021-06-25, 15:32:03
Resolution-Slider ist doch Standard heutzutage. Man benötigt nur den RCAS-Nachschärfe Pass und schon hat man sein eigenes "FSR". Oder eben grundsätzlich einfach nur massives Nachschärfen. Sollte sowieso Standard heutzutage sein, dass man die Bildschärfe selbst regeln kann.
Als ich noch eine schnellere Grafikkarte habe, habe ich Reshade bei jedem Spiel genutzt. Viele Spiele profitieren von etwas mehr Schärfe. Bei zu viel sieht es natürlich wieder kacke aus.
Auch habe ich bei alten Titeln SMAA erzwungen, aber das ist ein anderes Thema.
Wäre nice wenn FSR irgendwie den Weg in Reshade findet :smile:
dargo
2021-06-25, 15:33:19
Das bedeutet den Tod von besseren Technologien, weil AMD mal wieder Geld als substitut für Können aufbringt. Das ist das große Problem von FSR.
Cool... jetzt hat AMD endlich Geld um die Devs zu schmieren. Dabei war das vor wenigen Jahren noch die Königsdisziplin von Nvidia. :biggrin:
aufkrawall
2021-06-25, 15:35:42
Das bedeutet den Tod von besseren Technologien, weil AMD mal wieder Geld als substitut für Können aufbringt.
Das glaub ich nicht, weil DLSS zu wichtig für NV ist und sie das Notfalls mit Geld pushen könnten. Auch wegen der Implementierung in Unreal/Unity würde ich für die nächsten Jahre von einer wesentlich besseren DLSS-Verfügbarkeit ausgehen als im dunklen Zeitalter von DLSS 1.0.
Tobalt
2021-06-25, 15:36:58
Lasst doch mal die Kirche im Dorf. FSR wird in keinster Weise die Daseinsberechtigung von temporalem Upsampling wie DLSS stören.
Lasst es die Hersteller doch einbauen wenn sie zu faul sind, selbst einen gescheiten Upscaler mit kontrastadaptivem Kernel in der Mittagspause zu schreiben.
es ist mindestens gleichwertig wie Monitor Scaling also gibt es für die Nutzer einen geringen Mehrwert.
DLSS und Konsorten werden zusätzlich/alternativ zur Verfügung zu stehen. Wenn nicht dann stellen sich die Spielehersteller doch selbst ein Bein
Lehdro
2021-06-25, 15:36:59
Weil AMD mit ubisoft, ea, bethesda und activision quasi alle großen im Boot hat plus noch einmal zwei Dutzend andere Hersteller.
Das ist doch positiv?
Das bedeutet den Tod von besseren Technologien, weil AMD mal wieder Geld als substitut für Können aufbringt. Das ist das große Problem von FSR.
Ahaha, genau AMD das vorzuwerfen. AMD und Geld, lol. Quellen hast du natürlich.
Ansonsten kann es ja völlig egal sein. Ich denke jeder hier, bis auf die Rotfans sehen das FSR weder seinen Namen verdient, noch in irgendeiner Form brauchbar ist.
Liest du andere Reviews als der Rest hier?
ChaosTM
2021-06-25, 15:39:18
Nvidia ist immer noch deutlich potenter auf der monetären Seite. Daran wird es wohl nicht liegen ;)
Die Argumente werden immer bizarrer.
DrFreaK666
2021-06-25, 16:00:33
Verstehe nicht wieso man krampfhaft versucht FSR schlecht zu reden. DLSS 2.0 finde ich auch besser (ok, habe FSR selbst nocht nicht live gesehen), das Problem ist aber dass es nur mit RTX-Karten funktioniert.
Die breitere Masse ist die große Stärke von FSR. Da es im GDK integriert wurde, werden wahrscheinlich die meisten Entwickler davon Gebrauch machen. DLSS 2.0 wird dann nur genutzt wenn NV nachhilft oder wenn es schon gut in die Engine integriert wurde
Geldmann3
2021-06-25, 16:14:28
Besser hätte es mir gefallen, wenn AMD mit etwas wie TSR, wie in der UE5, gekommen wäre und das für alle mit FidelityFX geöffnet hätte.
Ein Realtime-Image-Upscaler ist auch nice. Eben für andere Use-Cases.
Hoffe AMD schiebt Ersteres noch nach.
aufkrawall
2021-06-25, 16:18:24
Eben für andere Use-Cases.
Du meinst für den einen validen, aber eher unwahrscheinlichen Fall, wenn man UQ für 4k nutzen will, weil man alles andere schon verzweifelt runter gedreht hat?
Sumpfmolch
2021-06-25, 16:27:08
Du meinst für den einen validen, aber eher unwahrscheinlichen Fall, wenn man UQ für 4k nutzen will, weil man alles andere schon verzweifelt runter gedreht hat?
FSR wird aus dem gleichen Grund angemacht, wie DLSS: um andere Grafikeinstellungen dafür von mittel/hoch auf hoch/ultra zu setzen.
Benutzername
2021-06-25, 16:30:59
Ich habe noch gar keine Vergleiche gesehen die folgendes Szenario abdecken:
Grafikkarte schafft unter 1080p unter low/medium settings gerade so 30 FPS im Spiel.
Schmeißt FSR an und kannst dadurch die Settings leicht erhöhen um das FPS Target von 30 zu halten.
Das dürfte die Zukunft der Konsoleros werden. Zumindest auf der Series s sowieso und dann gegen Ende des Lifecycle auch auf der Series X, wetten?
Das ist in Zeiten wo Grafikkarten quasi nicht kaufbar sind, ist das eigentlich ein Geschenk und dazu noch open source. Ich hoffe wenn der Code nächsten Monat veröffentlich wird, sehen wir einige ältere Spiele die das per Mod nachgerüstet bekommen. Im Rechner meiner Freundin werkelt eine 1070 mit 1440p Monitor. Die freut sich schon Cyberpunk dann gescheit spielen zu können ^^
Freund von mir hat aus Verzweiflung im moment zwei gtx1050Ti bei sich und seiner Freundin drin. Muss den mal fragen wei es läuft. 4k Glotze hat er auch und Evil Genius 2 hat er auch. Okay das ist jetzt nicht der megagrafikknaller, aber man kann ja mal guckwen was geht.
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Hat schon jemand mal Intelgrafik mit FSR getestet? sowohl DG-1 Xe als auch die ollen IGP?
Troyan
2021-06-25, 17:03:11
Vergleichst Du hier wirklich mit simplen Upscaling oder mit UE4s TAAU?
Ja, per debug console r.screenpercentage auf 0.77 gesetzt. In Kingshunt sieht man die Kommandos für FSR. Das sollte man auch mal mit Terminator testen.
Jedenfalls sieht man in Terminator, was AMD macht: https://www.youtube.com/watch?v=UiiykNB1TdM
Da FSR nicht mehr Informationen als der Input-Auflösung vorliegen, führt das verschieben des lods in der UE4 zum schönen Flimmern, wenn das TAA miserabel ist. Dafür erhält man die selben Texturdetails wie in der nativen Auflösung. Da das TAA generell in niedrigen Auflösungen überfordert ist, erkennt man eindrucksvoll, dass FSR eben kein zusätzliches AA betreiben kann und all die schönen Nachteile von TAA dank der Überschärfung offensichtlich macht. Alles unter UQ sieht in 1080p wirklich schlecht aus und selbst UQ überzeugt nur, weil das native Bild nicht ebenfalls per RCAS nachgeschärft wird.
Sumpfmolch
2021-06-25, 17:14:23
Riftbreaker hat leider sehr wenig Einstellungsmöglichkeiten für die Grafik
Linkes Bild: WQHD nativ, RT mittel
Rechtes Bild: UHD@monitor downscaling, RT hoch, FSR quality
https://imgsli.com/NTg5NDc
edit: Bildbeschreibung angepasst :up:
why_me
2021-06-25, 17:18:05
Kleiner Tipp, wenn man bei imgsli in die description die settings schreibt, dann stehen die über dem bild anstelle der standard screenshot namen :wink:
aufkrawall
2021-06-25, 17:55:48
Ich finde bei imgsli unglücklich, dass man nicht beide Bilder in Originalgröße in unterschiedlichen Tabs öffnen kann.
blaidd
2021-06-25, 18:03:39
Dass man FSR eher als simples Upscaling aber auch Rekonstruktion sehen kann, ist meines Erachtens ein bisschen der Schwammigkeit der Begriffe geschuldet - ja, es fehlt eine temporale Komponente, um das Bild zeitlich mit zusätzlichen Informationen zu ergänzen und zu stabilisieren, aber von einem simplen Upscaler zu sprechen, ist meines Erachtens auch nicht korrekt.
Hier, das ist ein Ausschnitt aus Riftbreaker mit FSR Performance (50 % Renderskalierung). Da sind klar Pixel mit 50 %, aber eben auch welche mit nativer Auflösung (vierfach kleiner als die mit 50 %) zu erkennen. Wo kommen Letzere her, wenn FSR diese Informationen nicht ergänzt (bzw. rekonstruiert)? Das ist kein simples Upscaling, wenn eher ein eher einfacheres, in gewissem Rahmen abstrahiertes Upsampling...
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=75819&stc=1&d=1624636992
aufkrawall
2021-06-25, 18:06:51
Das ist kein simples Upscaling, wenn eher ein eher einfacheres, in gewissem Rahmen abstrahiertes Upsampling...
Man könnte auch sagen: Es ist das FXAA des Upsamplings. :freak:
blaidd
2021-06-25, 18:18:17
Man könnte auch sagen: Es ist das FXAA des Upsamplings. :freak:
Maybe. ;) Aber FXAA war ja immerhin mal ziemlich weit verbreitet... und war quasi Ausgangsbasis für viele Verbesserungen an Post-Processing-Anti-Aliasing-Verfahren, unter anderem temporalen.
Anyways, ich bin mal gespannt, wie sich das entwickeln wird.
Zum aktuellen Zeitpunkt würde ich wohl eher drauf verzichten, aber ich spiel ja auch privat noch in WQHD und ohne Raytracing - dafür reicht (zumeist, notfalls mit leicht reduzierten Volumetrics und Schatten) auch noch eine GTX 1080 Ti.
aufkrawall
2021-06-25, 18:40:15
FSR wird aus dem gleichen Grund angemacht, wie DLSS: um andere Grafikeinstellungen dafür von mittel/hoch auf hoch/ultra zu setzen.
Ich möchte sehr bezweifeln, dass auf absehbare Zeit eine nennenswerte Anzahl an Usern FSR deshalb nutzen wird.
Ich hoffe doch sehr, dass sich die Meinung einiger hier zu FSR (und natürlich meine ich damit das konkrete FSR 1.0) grundlegend ändern wird, wenn es Tests für Spiele gibt, die zusätzlich auch DLSS haben. Dann sollte wirklich jeder im Splitscreen ganz ohne Zoom erkennen können, wie FSR untergeht. Und was untergeht, ist keine Alternative.
unl34shed
2021-06-25, 18:47:28
Dann sollte wirklich jeder im Splitscreen ganz ohne Zoom erkennen können, wie FSR untergeht. Und was untergeht, ist keine Alternative.
Doch, wenn es auf Hardware der letzten 5 und mehr Jahre ohne Vendorlock funktioniert, ist es eine Alternative.
DrFreaK666
2021-06-25, 18:53:40
Doch, wenn es auf Hardware der letzten 5 und mehr Jahre ohne Vendorlock funktioniert, ist es eine Alternative.
Dass das ein Pluspunkt ist, wird hier immer verschwiegen werden. Manche sind halt zu Anti-Rot
gruntzmaker
2021-06-25, 19:00:07
Ich möchte sehr bezweifeln, dass auf absehbare Zeit eine nennenswerte Anzahl an Usern FSR deshalb nutzen wird.
Ich hoffe doch sehr, dass sich die Meinung einiger hier zu FSR (und natürlich meine ich damit das konkrete FSR 1.0) grundlegend ändern wird, wenn es Tests für Spiele gibt, die zusätzlich auch DLSS haben. Dann sollte wirklich jeder im Splitscreen ganz ohne Zoom erkennen können, wie FSR untergeht. Und was untergeht, ist keine Alternative.
Untergang? Ach ja... Hmmm
I believe AMD's GPU Open philosophy is raising the entire gaming industry's technical standards, which in turn benefits all players,” Aramaki added. “We can't wait for players to get their hands on Forspoken and experience the next-gen graphics that were made possible by FSR.
www.gamestar.de/videos/forspoken-soll-dank-fidelityfx-super-resolution-wahnsinnig-gut-aussehen-video-zeigt-wie,103100.html
Klingt eher wie die Geburt eines neuen Standards. Mir ist sowieso immer noch schleierhaft, woher die Abneigung kommt. So langsam bleibt eigentlich nur noch Missgunst übrig.
Taigatrommel
2021-06-25, 19:06:28
FSR wird aus dem gleichen Grund angemacht, wie DLSS: um andere Grafikeinstellungen dafür von mittel/hoch auf hoch/ultra zu setzen.
Und genau das ist doch am Ende der einzige Grund, wieso DLSS und jetzt FSR überhaupt existiert: Weil selbst die aktuellsten Hardware-Flaggschiffe nicht imstande sind, die neuen Technologien wirklich gut umzusetzen. In einer Zeit wo es immer mehr Monitore mit >144Hz gibt, 4k erschwinglicher wird und dazu halt noch Raytracing als Leistungsbremse eintritt, kann man die Regler zwar auf Anschlag stellen, doch die Bildraten bleiben teilweise auf moderatem Niveau. Sprich ich habe entweder die Option, Raytracing zu deaktivieren, alle Regler wieder ein wenig nach links zu schieben oder alternativ halt Tricks wie DLSS oder FSR einzuschalten.
Hätte nVidia mit Turing und Ampere RT mit deutlich mehr Performance darstellen können, so bin ich der Meinung, hätte man DLSS wohl kaum erst ins Leben gerufen.
Troyan
2021-06-25, 19:07:31
Doch, wenn es auf Hardware der letzten 5 und mehr Jahre ohne Vendorlock funktioniert, ist es eine Alternative.
Zu was eigentlich? Zum Auflösungsskalierregler, den die Leute seit fünf Jahren nutzen?
aufkrawall
2021-06-25, 19:15:19
Doch, wenn es auf Hardware der letzten 5 und mehr Jahre ohne Vendorlock funktioniert, ist es eine Alternative.
Wenn es nicht mal ansatzweise mithalten kann, ist es per Definition keine Alternative, sondern das notwendige Übel, mit dem Nicht-Nvidia-Kunden vorliebnehmen müssen. Zumindest, wenn es kein TAAU gibt (etwa, weil man es ihnen für FSR weggenommen hat).
Und genau das ist doch am Ende der einzige Grund, wieso DLSS und jetzt FSR überhaupt existiert: Weil selbst die aktuellsten Hardware-Flaggschiffe nicht imstande sind, die neuen Technologien wirklich gut umzusetzen.
FSR existiert, um ein Checklisten-Feature gegen Nvidia zu haben. Und mit viel Wohlwollen vielleicht noch, um eine Basis zu schaffen, die man in Zukunft weiter ausbauen kann.
Momentan reiht es sich nur ein in die Riege der AMD-Blödsinnsfeatures wie Chill (toller fps-Limiter, der bei zu wenig GPU-Last abschaltet :freak: ), Ruckel-Boost oder "verbesserte Augenkrebsfarben". ;D
Auch witzig, dass AMDs einziges Killer-Feature, nämlich Anti-Lag für D3D12, hingegen so wenig Beachtung findet. Was eine Bildungsmisere...
Taigatrommel
2021-06-25, 19:24:40
FSR existiert, um ein Checklisten-Feature gegen Nvidia zu haben. Und mit viel Wohlwollen vielleicht noch, um eine Basis zu schaffen, die man in Zukunft weiter ausbauen kann.
Und warum existiert DLSS? Weil die RTX Flaggschiffe RTX gerade in hohen Auflösungen leistungstechnisch zu stark einbrechen, der starke Leistungseinbruch war schon bei der Einführung von Turing ein breites Kontra-Argument gegen Raytracing und damit quasi dem Killerfeature dieser Grafikkarten, was nVidia so natürlich nicht hinnehmen konnte.
aufkrawall
2021-06-25, 19:27:15
Und warum existiert DLSS? Weil die RTX Flaggschiffe RTX gerade in hohen Auflösungen leistungstechnisch zu stark einbrechen, der starke Leistungseinbruch war schon bei der Einführung von Turing ein breites Kontra-Argument gegen Raytracing und damit quasi dem Killerfeature dieser Grafikkarten, was nVidia so natürlich nicht hinnehmen konnte.
Um so mehr hätten AMD-User von einem höherwertigeren FSR profitiert, weil RDNA2 mit RT noch stärker einbricht. ;)
Troyan
2021-06-25, 19:30:03
Und warum existiert DLSS? Weil die RTX Flaggschiffe RTX gerade in hohen Auflösungen leistungstechnisch zu stark einbrechen, der starke Leistungseinbruch war schon bei der Einführung von Turing ein breites Kontra-Argument gegen Raytracing und damit quasi dem Killerfeature dieser Grafikkarten, was nVidia so natürlich nicht hinnehmen konnte.
DLSS existiert, um auf anderem Wege Rastergrafik zu erzeugen und die freigewordene Leistung in Raytracing zu stecken. Und wie man anhand von DLSS 2.0 sieht, ist es der viel effzientere Weg über temporale Informationen mehr Bildinformationen zu sammeln und dann auszuwerten als über die native Auflösung. Das gilt ebenfalls für andere Ansatze wie Checkerboarding und TAAU.
Diese Ansatze sind auch Grundverschiedenen zu FSR, was kein intelligentes Upscaling betreibt und somit deutlich ineffzienter daherkommt.
Sumpfmolch
2021-06-25, 19:59:08
Ich möchte sehr bezweifeln, dass auf absehbare Zeit eine nennenswerte Anzahl an Usern FSR deshalb nutzen wird.
Ich hoffe doch sehr, dass sich die Meinung einiger hier zu FSR (und natürlich meine ich damit das konkrete FSR 1.0) grundlegend ändern wird, wenn es Tests für Spiele gibt, die zusätzlich auch DLSS haben. Dann sollte wirklich jeder im Splitscreen ganz ohne Zoom erkennen können, wie FSR untergeht. Und was untergeht, ist keine Alternative.
Wie kann das einzige plattformunabhängig frei verfügbare Produkt gegenüber einer Nischenlösung keine Alternative sein? :uponder:
Wäre NVIDIA schlau gewesen, hätte man längst ein überall verfügbares Super Sampling raus gebracht, dass je nach Hardware unterschiedliche Featuresets (über Shader, über Tensorcores, über ?) abbilden kann.
ChaosTM
2021-06-25, 20:00:59
Um so mehr hätten AMD-User von einem höherwertigeren FSR profitiert, weil RDNA2 mit RT noch stärker einbricht. ;)
Hättiwaritäti - ist aber (noch) nicht. Niemand hindert AMD daran in Zukunft noch was besseres einzubauen. ;)
Wäre DLSS noch das erste DLSS, hätte selbst Troyan keine Freude - ok er schon..
Troyan
2021-06-25, 20:11:09
Klar, nur ist das dann ja für die doof, die auf fünf Jahrer alte Hardware sitzen. Oh wait...
Hier mal das aktuelle TAAU aus der UE4 4.26 in Aktion 1080p -> 2160p: https://imgsli.com/NTg5ODI
Zum Vergleich einfach mal Terminator ansehen und dort "nativ" sowie "FSR Performance" auswählen: https://www.techpowerup.com/review/amd-fsr-fidelityfx-super-resolution-quality-performance-benchmark/8.html
aufkrawall
2021-06-25, 20:13:43
Wie kann das einzige plattformunabhängig frei verfügbare Produkt gegenüber einer Nischenlösung keine Alternative sein? :uponder:
Logik? Weil es nicht den gleichen Zweck erfüllt. Es bringt nur die Performance, nicht aber die Qualität.
Vielleicht hätte sogar Troyan klammheimlich eine Lösung begrüßt, die wenigstens brauchbar wäre (ok, vermutlich nicht ;) ). Stattdessen bringt AMD nun etwas, das von der kompletten Idee her in dieser Form einfach nur dämlich ist und unter vielen Entwicklern nur für Gelächter sorgen dürfte. Das gehört nicht gelobt, sondern kritisiert, wenn einem Grafik nicht völlig egal ist...
Sumpfmolch
2021-06-25, 20:26:02
Logik? Weil es nicht den gleichen Zweck erfüllt. Es bringt nur die Performance, nicht aber die Qualität.
Sehe ich ja auch so, dass DLSS als Nischenprodukt eben keine Alternative sein kann. Das wäre eben anders, wenn DLSS eine Sammlung verschiedener Techniken wäre, die für allen Plattformen zur Verfügung steht. Doe dann je nach verfügbaren Features entweder nur die Performance erhöht, damit die Spieler das für höher gesetzte Texturen/RT nutzen können oder auch die Bildqualität an sich verbessern kann.
ChaosTM
2021-06-25, 20:37:35
DLSS wird es noch ein zeit lang geben, bis sich FSR zu einer halbwegs brauchbaren Alternative entwickelt hat und quasi ein Teil von DirectX wird.
Dann wird das proprietäre Tool verschwinden - so wie PhysX.
sapito
2021-06-25, 20:51:49
DLSS wird es noch ein zeit lang geben, bis sich FSR zu einer halbwegs brauchbaren Alternative entwickelt hat und quasi ein Teil von DirectX wird.
Dann wird das proprietäre Tool verschwinden - so wie PhysX.
++
es wird laufen wie bei EAX oder GSync > schnee von gestern
aufkrawall
2021-06-25, 20:59:14
Der Vergleich hinkt, weil Nvidia Gsync (mehr oder weniger) selber beerdigt hat (die hätten das vermutlich noch viele Jahre durchhalten können und HDMI 2.1 kam stolze sieben Jahre nach Gsync) und Creative eine kleine Butze ist.
DLSS wird es noch ein zeit lang geben, bis sich FSR zu einer halbwegs brauchbaren Alternative entwickelt hat und quasi ein Teil von DirectX wird.
Dann wird das proprietäre Tool verschwinden - so wie PhysX.
Denk ich auch.
Ich verstehe sowieso nicht, wieso hier manche unbedingt etwas schlecht reden müssen,
obwohl sie es weder bezahlen noch benutzen müssen...
Ignoriert es doch einfach ;)
M.f.G. JVC
Lehdro
2021-06-25, 21:33:41
Nicht jeder hat eine RTX, nicht jede Engine ist die UE mit TAAU und nicht jeder hat genug Leistung um nativ zu spielen.
Überall da kommt FSR spielend leicht in das Spiel (literally). Wieso man fordert dass diese Lösung gar nicht existieren sollte, ist sowas von grenzdebil, da bleibt mir nur ein bescheuerter Vergleich:
"Oh du hast nur ein Bein? Entweder du kriegst eine technisch überlegene Prothese (DLSS 2.x) die dich aber an den Vendor und seine Gebaren fesselt und nur in einem Bruchteil der Welt funktioniert oder du hast halt mit nur einem Bein zu laufen. Eine sehr brauchbare Krücke (FSR) die theoretisch überall funktioniert und von jedem nachzubauen ist, wäre unzumutbar, humpel halt auf nur einem Bein rum, pleb."
Hört ihr euch eigentlich selber mal zu?
w0mbat
2021-06-25, 21:37:25
In einem Jahr nennt Nvidia FSR "DLSS compatible" und in ein paar Jahren danach weiß niemand mehr was DLSS mal war.
robbitop
2021-06-25, 21:38:09
The right tool for the right job. Beides hat seine Daseinsberechtigung. Und FSR 1.0 ist wahrscheinlich nur der Anfang. Wir alle hätten gern ein gutes temporales freies Verfahren gehabt. Da werden wir uns noch gedulsen müssen. Bis dahin: Jeder hat freie Wahl. Mehr Optionen sind gut.
ChaosTM
2021-06-25, 21:40:23
Nvidia könnte natürlich auch eine DLSS Variante bringen, die auf Pascal oder älter bzw. AMD Karten funktioniert. Das wäre wohl für alle die beste Lösung.
Würde mich nicht wundern, wenn zumindest Pascal bald mit irgendwas in der Richtung bedient wird.
-/\-CruNcher-/\-
2021-06-25, 21:44:32
Für ein 4K 60 FPS latency target könnte FSR eine ordentliche sache werden der vergleich mit FXAA war garnicht schlecht der hier angestellt wurde zumal Lottes hier auch sicherlich mit beteiligt war sozusagen der Competitor zu SMAA und T2X/TAA der technisch aber weiter fortgeschritten.
Der insgesammte overhead und somit die implementierungskomplexität fällt ja niedrieger aus wie eben von Lottes bekannt simple but efficient enough ;)
Und ja je mehr optionen umso höher ja auch die chance edge cases glücklich genug zu machen eben keine slideshow zu erleben und auch noch die an sein Produkt binden zu können und nen guten Eindruck zu hinterlassen ;)
Publisher und Entwickler werden da nicht nein sagen zumal FXAA und zumindest non temp SMAA S.O.T.A erweitert werden
FXAA und SMAA zumindestens sollten 0 chance haben, mal abwarten wie es mit injection aussehen wird für ältere titel als FXAA und SMAA ersatz :)
sapito
2021-06-25, 21:55:24
In einem Jahr nennt Nvidia FSR "DLSS compatible" und in ein paar Jahren danach weiß niemand mehr was DLSS mal war.
++ genau meine Gedanken XD
WedgeAntilles
2021-06-25, 22:10:52
In einem Jahr nennt Nvidia FSR "DLSS compatible" und in ein paar Jahren danach weiß niemand mehr was DLSS mal war.
;D
Das Schlimme ist nur: Ich befürchte du glaubst den Schmarrn tatsächlich selber :frown:
Ex3cut3r
2021-06-25, 22:28:46
FSR ist nicht schlecht. Muss ich als DLSS User seit 2018 anerkennen. DLSS 2.2 ist aber weiter und besser. Da muss FSR noch einen langen Weg kennen. Ist aber momentan schon brauchbar. Diese Technologien haben echt was gutes. Man kann die GPU länger Useful nutzen ohne eine großen Qualitäts Verlust zu haben. Ist auch gut für die Umwelt, wenn PCler mal die GPU länger als 2 Jahren nutzen wurden. :tongue:
Für den Qualitäts Fetischisten kann man DLSS 2.2 auch mit Downsampling kombinieren und erhält das beste Anti Aliasing was es auf dem Markt gibt.
Schön... nur spielt die Masse der PC-Gamer an Monitoren und nicht Fernsehern.
Nur ist das bisher gezeigte bestenfalls fernsehertauglich bzw. noch HiDPI/4K-Tauglich.
Für "normale" Pixeldichten mit 90-100PPI ist selbst UQ schon grenzwertig.
DrFreaK666
2021-06-26, 05:22:12
Wenn es nicht mal ansatzweise mithalten kann, ist es per Definition keine Alternative, sondern das notwendige Übel, mit dem Nicht-Nvidia-Kunden vorliebnehmen müssen...
Schön dass DLSS nun auch mit GTX1xxx Karten funktioniert. :ugly:
ich habe ein Déjà-Vu
Doch, wenn es auf Hardware der letzten 5 und mehr Jahre ohne Vendorlock funktioniert, ist es eine Alternative.
Dass das ein Pluspunkt ist, wird hier immer verschwiegen werden. Manche sind halt zu Anti-Rot
aber das hast du in 5min wahrscheinlich wieder vergessen (bzw. mit voller Absicht ignoriert)
Mr. Lolman
2021-06-26, 05:31:27
Zu was eigentlich? Zum Auflösungsskalierregler, den die Leute seit fünf Jahren nutzen?
Ich glaub, jetzt hast dus kapiert. :uup:
TheAntitheist
2021-06-26, 06:28:51
Schön dass DLSS nun auch mit GTX1xxx Karten funktioniert. :ugly:
ich habe ein Déjà-Vu
Dass das ein Pluspunkt ist, wird hier immer verschwiegen werden. Manche sind halt zu Anti-Rot
aber das hast du in 5min wahrscheinlich wieder vergessen (bzw. mit voller Absicht ignoriert)
AMD hätte ja auch RTRT auf ihren alten Karten supporten können (so wie es Nvidia ja bei Pascal macht, auch wenn die Performance natürlich quatsch ist) aber AMD supported kein RTRT bei alten GPUs... was ein Saftladen
(Gleiche Argumentation wie bei DLSS und Pre-Turing Karten)
Es macht einfach keinen Sinn DLSS bei alten GPUs laufen zu lassen, wenn das NN zeug länger dauern würde als es nativ zu berechnen...
-/\-CruNcher-/\-
2021-06-26, 07:07:13
Diese High Bitrate tests hier sind ja schön und gut aber wurde es auch mal explizit low bitrate getestet und TAA und TAAU im Worst case gegenübergestellt ?
also min 50% und komplett auf Motion Artifacts bezogen ?
also komplett nur Video und die lossless ?
dargo
2021-06-26, 07:45:15
AMD hätte ja auch RTRT auf ihren alten Karten supporten können (so wie es Nvidia ja bei Pascal macht, auch wenn die Performance natürlich quatsch ist) aber AMD supported kein RTRT bei alten GPUs... was ein Saftladen
Wie kann man sich in einem Satz nur so widersprechen? :facepalm:
-/\-CruNcher-/\-
2021-06-26, 10:23:48
Wenn ich Hardware herstellen kann die es besser und effizienter kann dann investiere ich doch nicht in Software solutions auf Shadern.
Und genauso wenn ich Hardware komplexität (kosten) sparen kann ohne größere Nachteile gegen meinen konkurenten dann verschwende ich keinen DIE Space (Tensor,RT) an Shader von denen ich mehr brauchen würde.
RT siehst du in Software mittlerweile überall da brauch es nicht AMD oder Nvidia für auf den Shadern.
Elite_Warrior
2021-06-26, 22:22:29
Nochmal einen weiteren Test mit Riftbreaker gemacht. Diesmal mit ner 6700XT und Settings @ max @ 1440p. Einmal mit und ohne Raytracing.
| Nativ | UQ | Q | B | P
Raytracing FPS | 84 | 119 | 142 | 164 | 194
Diff % | | 42% | 19% | 15% | 18%
RT off FPS | 187 | 230 | 259 | 280 | 305
Diff % | | 23% | 13% | 8% | 9%
Konnte man sich schon denken aber so weiß man wie die marketing Folien entstanden sind. Am meisten nützt einem FSR wenn man mit RT berechnen muss. Nach meinem empfinden sollte man um die FPS immens zu verbessern RT einfach ausstellen da mir die visuellen Vorzüge doch minimal erscheinen
robbitop
2021-06-26, 22:30:10
Hat wohl eher mit dem GPU Limit zu tun.
DrFreaK666
2021-06-26, 22:54:57
AMD hätte ja auch RTRT auf ihren alten Karten supporten können (so wie es Nvidia ja bei Pascal macht, auch wenn die Performance natürlich quatsch ist) aber AMD supported kein RTRT bei alten GPUs... was ein Saftladen
(Gleiche Argumentation wie bei DLSS und Pre-Turing Karten)
Es macht einfach keinen Sinn DLSS bei alten GPUs laufen zu lassen, wenn das NN zeug länger dauern würde als es nativ zu berechnen...
Darum ging es mir gar nicht. Sondern darum dass behauptet wurde, FSR macht nur Sinn wenn man eine Radeon hat. Andere GPUs profitieren aber auch davon (also auch von Nvidia und Intel)
Dampf
2021-06-26, 23:35:56
AMD hätte ja auch RTRT auf ihren alten Karten supporten können (so wie es Nvidia ja bei Pascal macht, auch wenn die Performance natürlich quatsch ist) aber AMD supported kein RTRT bei alten GPUs... was ein Saftladen
(Gleiche Argumentation wie bei DLSS und Pre-Turing Karten)
Es macht einfach keinen Sinn DLSS bei alten GPUs laufen zu lassen, wenn das NN zeug länger dauern würde als es nativ zu berechnen...
AMD wird DXR für alte Karten freischalten MÜSSEN.
Sonst werden richtige Next Gen Spiele wie Avatar gar nicht mehr auf einer 5700XT laufen und das können die nicht bringen.
DrFreaK666
2021-06-26, 23:39:36
AMD wird DXR für alte Karten freischalten MÜSSEN.
Sonst werden richtige Next Gen Spiele wie Avatar gar nicht mehr auf einer 5700XT laufen und das können die nicht bringen.
Wieso nicht? Wer sich eine RX5xxx geholt hat, wusste dass er auf RT verzichten muss
TheAntitheist
2021-06-27, 00:01:29
Wie kann man sich in einem Satz nur so widersprechen? :facepalm:
du hast es mal wieder nicht verstanden... Macht nix dargo ist ja nix neues. Aber für dich nochmal. Es geht immer darum das AMDler behaupten, dass Nvidia DLSS nicht für Pre-Turing Karten freischaltet weil sie ihre neuen Karten verkaufen wollen aber AMD es für ihre alten und neuen GPUs frei gibt. Nvidia hat aber im Gegensatz zu AMD aber das RTRT nicht nur für Turing und Ampere freigeschaltet sondern auch für Pascal. Hätte AMD auch machen können aber sie sind halt nicht so "offen" (könnten böse Zungen behaupten).
Jetzt kapische?
TheAntitheist
2021-06-27, 00:01:55
AMD wird DXR für alte Karten freischalten MÜSSEN.
Sonst werden richtige Next Gen Spiele wie Avatar gar nicht mehr auf einer 5700XT laufen und das können die nicht bringen.
hätten sie doch schon lange machen können, worauf warten sie?
Viele wollen es nicht verstehen, Nvidia hat DLSS nicht für Pascal Karten und davor gebracht weil die Leistung nicht reichen würde, hat man ja auch bei RT für Pascal gesehen, es ist einfach nutzlos, auch wenn man es frei schaltet. Das gleiche gilt natürlich für AMD, es macht keinen Sinn, gerade wo RDNA2 schon arge Probleme damit hat.
TheAntitheist
2021-06-27, 00:05:24
Darum ging es mir gar nicht. Sondern darum dass behauptet wurde, FSR macht nur Sinn wenn man eine Radeon hat. Andere GPUs profitieren aber auch davon (also auch von Nvidia und Intel)
Es ging darum das AMDler behaupten das Nvidia DLSS für alte Karten zurück hält, AMD aber so generös ist, das sie es auch auf alten GPUs laufen lassen.
AMD hätte aber auch RTRT für RDNA frei geben können, haben sie aber nicht. Checkste es jetzt?:rolleyes:
DrFreaK666
2021-06-27, 00:20:20
Es ging darum das AMDler behaupten das Nvidia DLSS für alte Karten zurück hält, AMD aber so generös ist, das sie es auch auf alten GPUs laufen lassen.
AMD hätte aber auch RTRT für RDNA frei geben können, haben sie aber nicht. Checkste es jetzt?:rolleyes:
Ich habe nie behauptet dass Nvidia DLSS absichtlich zurück hält. Daher war es nicht richtig mich zu zitieren
Checkste es jetzt? ;)
Linmoum
2021-06-27, 01:14:13
Es ging darum das AMDler behaupten das Nvidia DLSS für alte Karten zurück hält, AMD aber so generös ist, das sie es auch auf alten GPUs laufen lassen.
AMD hätte aber auch RTRT für RDNA frei geben können, haben sie aber nicht. Checkste es jetzt?:rolleyes:Erstens wäre es schön, nicht fünfzig Beiträge hintereinander zu verfassen. Das hätte auch alles in einen gekonnt.
Zweitens ist der "Zusammenhang" zwischen alten Karten und DLSS bei NV sowie alten Karten und RT bei AMD komplett bescheuert, weil die Unterschiede nicht gewaltiger sein könnten, was die Sinnhaftigkeit anbelangt. Müll den niemand braucht und den auch niemand nutzt, wenn es sich um Checklistenfeatures handelt. Nichts anderes ist RT bei AMD pre-RDNA2 und bei NV pre-Turing.
Wie man ernsthaft auf die Idee kommen kann, das auch nur ansatzweise mit DLSS/FSR für ältere GPUs gleichzusetzen, ist komplett absurd.
TheAntitheist
2021-06-27, 05:08:46
Ich habe nie behauptet dass Nvidia DLSS absichtlich zurück hält. Daher war es nicht richtig mich zu zitieren
Checkste es jetzt? ;)
du hast dich aber beschwert darüber das es nicht auf alten GPUs läuft, darauf hab ich geantwortet...
du sagtest Schön dass DLSS nun auch mit GTX1xxx Karten funktioniert.
ja schön das RTRT auf den Radeon 5000 läuft obwohl es auch möglich wäre. ES MACHT EBEN KEINEN SINN
Was hast du davon wenn DLSS auf Pascal funktioniert wenn die Rekonstruktion mehr Zeit braucht als das Bild nativ zu berechnen? Du checkst es also doch nicht.
du hast dich aber beschwert darüber das es nicht auf alten GPUs läuft, darauf hab ich geantwortet...
du sagtest
ja schön das RTRT auf den Radeon 5000 läuft obwohl es auch möglich wäre. ES MACHT EBEN KEINEN SINN
Was hast du davon wenn DLSS auf Pascal funktioniert wenn die Rekonstruktion mehr Zeit braucht als das Bild nativ zu berechnen? Du checkst es also doch nicht.
Also dieser "Vergleich" ist mal totaler Stuss.
Mit RT hast du IMMER massive performance einbußen, es mach damit natürlich IMMER langsamere GPUs noch viel langsamer.
Bei DLSS verhält es sich ja geradezu gegensätzlich und das DLSS 1.9 langsamer als 2.0 war ist auch flasch, DLSS 1.9 war DEUTLICH schneller. DLSS 2.0 brachte "nur" leichte Qualitätsverbesserungen.
Natürlich ginge DLSS auch ohne TC.
dargo
2021-06-27, 07:58:01
Hat wohl eher mit dem GPU Limit zu tun.
Korrekt, je höher die GPU-Last umso stärker legen die fps mit FSR zu.
du hast es mal wieder nicht verstanden... Macht nix dargo ist ja nix neues. Aber für dich nochmal. Es geht immer darum das AMDler behaupten, dass Nvidia DLSS nicht für Pre-Turing Karten freischaltet weil sie ihre neuen Karten verkaufen wollen aber AMD es für ihre alten und neuen GPUs frei gibt. Nvidia hat aber im Gegensatz zu AMD aber das RTRT nicht nur für Turing und Ampere freigeschaltet sondern auch für Pascal. Hätte AMD auch machen können aber sie sind halt nicht so "offen" (könnten böse Zungen behaupten).
Jetzt kapische?
Alter... was für einen bullshit reimst du dir da gerade zusammen? :crazy: Wie soll Nvidia DLSS für Karten vor Turing freischalten wenn nicht mal Turing ohne RTX (TU116/117 am Desktop) DLSS kann weil die Tensor Cores fehlen? Nvidia plante von Anfang an DLSS nur bei Grafikkarten mit RT-Beschleunigung anzubieten um die extremen Kosten von Raytracing irgendwie zu kompensieren.
dildo4u
2021-06-27, 08:08:02
Paar negative Ergebnisse in DOTA2 FSR kann teilweise Performance kosten hoffen wird mal das wird schneller bzw die GPU Treiber werden drauf optimiert.
4k scheint auch hier das optimale Ziel zu sein IGPs in 1080p haben alle möglichen Probleme, kurioserweise kommt die GTX 1660 ab besten weg.
WlxHsuZP2y0
-/\-CruNcher-/\-
2021-06-27, 08:16:39
Bei der Overall niedriegen GPU complexity von Source vor allem sowas wie Dota wundert das nicht wirklich das die 0.60 ms plötzlich der höchste overhead scheinen und die CPU ins Limit läuft und es dadurch ins Negativ läuft.
75%-80% wird langsam ein Standard setting für alle solutions
Was ziemlich genau 1 GPU Generation bzw eine GPU SKU innerhalb des jeweiligen Lineup einsparen kann (mit OC)
das zeigen auch meine eigenen versuche Nvidia kommt hier sicher darunter sprich die effizienz wird wohl schon bei 60% liegen
bei 50% wird wohl keiner Nvidia mit einer top implementation momentan schlagen können sprich 1080p->2160p glatte 2x kommen wohl an die 75%-80% anderer solutions mit DLSS 2.2 und gehen dann ganz schnell in Richtung 2 GPU Generations bzw lineup sprünge.
Mit einem sehr gut optimierten titel ist das schon krass wieviel resourcen frei werden und woanders effizienter genutzt werden können
dildo4u
2021-06-27, 08:20:10
Ja mich wundert es Valve labert ständig was von Open Source aber das Game nutzt immer noch kein Vulkan?
-/\-CruNcher-/\-
2021-06-27, 09:22:04
Also mich würde es nicht wundern wenn DX11 Nvidia effizienter wäre als der Vulkan part auf Nvidia
und klar supported Dota 2 Vulkan aber der test wurde explizit auf DX 11 durchgeführt wahrscheinlich um noch ein Video freizuhalten mit den Vulkan Ergebnissen.
Wieso sollte ich 1 Video machen wenn ich mit 2 doch mehr verdiene ;)
robbitop
2021-06-27, 09:22:21
RT für HW ohne RT Beschleunigung anzubieten macht einen rein akademischen Unterschied, jedoch keinen praktischen. Die Performance ist dann so schlecht, dass es nicht mehr sinnvoll nutzbar ist. Für Uninformierte kann es dann ggf sogar imageschädigend sein. Dazu kostet das dann auch wieder zusätzlichen Treibersupport den man mitschleppen muss ohne großen Mehrwert. Mit den Resourcen kann man den Kunden ggf was Besseres liefen.
DLSS hingegen beschleunigt und würde allen etwas bringen. ABER: DLSS 2.x arbeitet grundlegend anders als 1.9 und deren Vorgänger. In den Performance Tools kann sich jeder die Rechenzeit der TCs anzeigen lassen. Wenn die regulären FPUs Matrixoperationen grinden müssten kostet das schnell eine knappe Größenordnung mehr Rechenzeit. Insofern kann es sein, dass ohne TC die Nutzung ebenfalls rein akademischer Natur gewesen wäre. Das kann man ja mal umrechnen.
Die Alternative wäre, legacy DLSS 1.9 und grundverschiedenes neues DLSS 2.x+ mitschleppen zu müssen. Ob die Studios da mitgemacht hätten? Hätte ggf auch die eigene Innovation ausgebremst.
Für Innovation ist es oft gut mal alte Zöpfe abzuschneiden stattf viel bremsende Altlast rumzuschleppen. Gilt für beide OEMs.
dildo4u
2021-06-27, 09:38:03
Also mich würde es nicht wundern wenn DX11 Nvidia effizienter wäre als der Vulkan part auf Nvidia
und klar supported Dota 2 Vulkan aber der test wurde explizit auf DX 11 durchgeführt wahrscheinlich um noch ein Video freizuhalten mit den Vulkan Ergebnissen.
Wieso sollte ich 1 Video machen wenn ich mit 2 doch mehr verdiene ;)
Das liegt an Valve die hätten DX11 schon längts rauspachten können und Nvidia rockt doch in Vulkan selbst wenn es ein Port ist.
https://i.ibb.co/5BG52vt/RSS-4K.png (https://ibb.co/bzQr7Lq)
https://www.techspot.com/review/2270-geforce-rtx-3070-ti/
-/\-CruNcher-/\-
2021-06-27, 09:40:10
Jep sehe ich diesmal auch so Nvidia hat sich Intensiv mit RT und CUDA Compute beschäftigt das Prototyping abgeschlossen und in die RT acceleration Core Skalierung gegossen.
Und genau das hat Jensen schon sehr früh auch kundgegeben wo die reise hingehen wird pre turing, zumal es jedem wohl bewusst war das die schader das auch mit Compute nicht alleine packen werden mit der Gesammtkomplexität.
Viel wurde allerdings halt auch strategisch gesehen vom Shader Scaling auf das Tensor/RT scaling verlagert innerhalb der SKUs spielt das jetzt eine doch nicht ganz unsichtbare wichtigere rolle.
Wobei die 3070 das min 30 FPS target darstellt @ 4K mit DLSS sprich die AMD Konsolen Parity Performance sicherstellt (soll)
nach jeglicher denkbaren AMD Konsolenoptimierung innerhalb ihres HSA approach.
Aber wir stehen ja schon vor der nächsten Hürde der stetig steigende Physic Load
Troyan
2021-06-27, 10:50:09
RT für HW ohne RT Beschleunigung anzubieten macht einen rein akademischen Unterschied, jedoch keinen praktischen. Die Performance ist dann so schlecht, dass es nicht mehr sinnvoll nutzbar ist. Für Uninformierte kann es dann ggf sogar imageschädigend sein. Dazu kostet das dann auch wieder zusätzlichen Treibersupport den man mitschleppen muss ohne großen Mehrwert. Mit den Resourcen kann man den Kunden ggf was Besseres liefen.
DLSS hingegen beschleunigt und würde allen etwas bringen. ABER: DLSS 2.x arbeitet grundlegend anders als 1.9 und deren Vorgänger. In den Performance Tools kann sich jeder die Rechenzeit der TCs anzeigen lassen. Wenn die regulären FPUs Matrixoperationen grinden müssten kostet das schnell eine knappe Größenordnung mehr Rechenzeit. Insofern kann es sein, dass ohne TC die Nutzung ebenfalls rein akademischer Natur gewesen wäre. Das kann man ja mal umrechnen.
Die Alternative wäre, legacy DLSS 1.9 und grundverschiedenes neues DLSS 2.x+ mitschleppen zu müssen. Ob die Studios da mitgemacht hätten? Hätte ggf auch die eigene Innovation ausgebremst.
Für Innovation ist es oft gut mal alte Zöpfe abzuschneiden stattf viel bremsende Altlast rumzuschleppen. Gilt für beide OEMs.
FSR benötigt beim Superresolution Upscaling 0,4ms auf einer 3080. Und das ist ein dummes spartiales Upscaling. DLSS Performance in 4K benötigt auf der 3080 knapp 1,2ms also 3x länger mit TensorCores. Da kann man sich doch einfach mal selbst fragen, wieviel langsamer DLSS über die normalen Recheneinheiten sein würde...
dargo
2021-06-27, 11:03:38
FSR benötigt beim Superresolution Upscaling 0,4ms auf einer 3080. Und das ist ein dummes spartiales Upscaling. DLSS Performance in 4K benötigt auf der 3080 knapp 1,2ms also 3x länger mit TensorCores. Da kann man sich doch einfach mal selbst fragen, wieviel langsamer DLSS über die normalen Recheneinheiten sein würde...
Was soll man sich da fragen? Niemand weiß es da nicht nachstellbar. Solange es ohne TC nennenswert schneller als nativ ist sehe ich da nicht das Problem. Oder wo siehst du ein Problem wenn bsw. DLSS-P mit TC doppelt so schnell ist wie nativ und DLSS-P ohne TC eben 50-80% schneller wäre. Natürlich rein spekulative Zahlen von mir da nicht überprüfbar.
RT für HW ohne RT Beschleunigung anzubieten macht einen rein akademischen Unterschied, jedoch keinen praktischen. Die Performance ist dann so schlecht, dass es nicht mehr sinnvoll nutzbar ist..
Für non real time tools machte das anfangs schon sinn
robbitop
2021-06-27, 11:26:01
Also für Entwickler? OK. Aber für den Endkunden doch eher nicht.
robbitop
2021-06-27, 11:31:24
Was soll man sich da fragen? Niemand weiß es da nicht nachstellbar. Solange es ohne TC nennenswert schneller als nativ ist sehe ich da nicht das Problem. Oder wo siehst du ein Problem wenn bsw. DLSS-P mit TC doppelt so schnell ist wie nativ und DLSS-P ohne TC eben 50-80% schneller wäre. Natürlich rein spekulative Zahlen von mir da nicht überprüfbar.
Naja doch. Man weiß genau wie viele Takte eine Vektor FPU ggü einer Mateix FPU hat. Und dann kannst du das linear inter polieren. Das ist Faktor 8 für FP16 und Faktor 16 für INT8 bei Turing ggü Pascal. Es könnte also relativ schnell in den zweistelligen ms Breich pro Frame kommen. Also nur für DLSS zusätzlich zum eigentlichen Rendering.
DLSS 2.x Ansatz scheint deutlich rechenintensiver zu sein. Und er skaliert zudem mit der output resolution. 1440@8K (Ultra Performance) bspw braucht aufgrund der hohen Outputresolution verhältnismäßig sehr lange. Bezogen auf die Inputresolution sind die FPS in diesem Mode sehr sehr ernüchternd. In den Realtimetools wird der DLSS Anteil an der Frametime sehr sehr lang.
w0mbat
2021-06-27, 11:54:10
Ja mich wundert es Valve labert ständig was von Open Source aber das Game nutzt immer noch kein Vulkan?
Klar kann Dota2 Vulkan, muss man halt so einstellen.
aufkrawall
2021-06-27, 12:15:49
Klar kann Dota2 Vulkan, muss man halt so einstellen.
Ist halt nicht viel mehr als ein grütziger Wrapper, der wahrscheinlich Schrott vs. DXVK ist.
dargo
2021-06-27, 12:21:58
Naja doch. Man weiß genau wie viele Takte eine Vektor FPU ggü einer Mateix FPU hat. Und dann kannst du das linear inter polieren. Das ist Faktor 8 für FP16 und Faktor 16 für INT8 bei Turing ggü Pascal. Es könnte also relativ schnell in den zweistelligen ms Breich pro Frame kommen. Also nur für DLSS zusätzlich zum eigentlichen Rendering.
Ich bezweifle, dass man im Bereich GPU irgendwas linear auf die endgültige Rendertime interpolieren kann. Zumal Frequenzen bei >Pascal GPUs höher sind, erst recht bei RDNA2. Ohne konkrete Zahlen in fps ist mir das einfach zu viel wischiwaschi.
basix
2021-06-27, 15:08:08
FP16 ist bei Pascal mit 1/64 schnarchlangsam. Int8 mit 4:1 aber ziemlich flott. FP16 ist für Pascal also out of the Game. Müsste man halt FP32 nehmen. Int8 wäre nur 4x langsamer als bei Turing. Ich hätte behauptet, dass mit General Compute (FP32, Int8) anstatt Matrix etwas an Berechnungseffizienz gewonnen werden kann und man dann total zwar langsamer als Turing/Ampere ist aber bei weitem nicht 10x. 4K kostet ca. 1.5ms auf einer 2080 Ti und Berechnungsdauer/Pixelanzahl skaliert mit etwa 1.8x. Selbst bei 10ms für DLSS Performance erreicht man noch einen Nettogewinn in 4K mit etwa 50 vs. 33fps
robbitop
2021-06-27, 15:49:43
Ich bezweifle, dass man im Bereich GPU irgendwas linear auf die endgültige Rendertime interpolieren kann. Zumal Frequenzen bei >Pascal GPUs höher sind, erst recht bei RDNA2. Ohne konkrete Zahlen in fps ist mir das einfach zu viel wischiwaschi.
Es geht prinzipiell um die Größenordnung. Und die kann man damit ausreichend abschätzen. Zweistellige ms Bereich - ist der Nutzen schon grenzwertig.
FP16 ist bei Pascal mit 1/64 schnarchlangsam. Int8 mit 4:1 aber ziemlich flott. FP16 ist für Pascal also out of the Game. Müsste man halt FP32 nehmen. Int8 wäre nur 4x langsamer als bei Turing. Ich hätte behauptet, dass mit General Compute (FP32, Int8) anstatt Matrix etwas an Berechnungseffizienz gewonnen werden kann und man dann total zwar langsamer als Turing/Ampere ist aber bei weitem nicht 10x. 4K kostet ca. 1.5ms auf einer 2080 Ti und Berechnungsdauer/Pixelanzahl skaliert mit etwa 1.8x. Selbst bei 10ms für DLSS Performance erreicht man noch einen Nettogewinn in 4K mit etwa 50 vs. 33fps
Wobei unklar ist, ob es mit INT8 funktioniert. Das NN für DLSS läuft IIRC mit fp16 Genauigkeit.
Wenn es INT8 laufen würde, wäre der Speedup für die TCs Faktor 2x on top zu FP16. INT4 nochmal Faktor 2.
Man muss also schon Äpfel mit Äpfel vergleichen. :)
Locuza
2021-06-27, 18:53:06
Laut PCGH INT8:
Spannend für Geeks: Nvidias Entwicklertool Nsight erlaubt es, Spiele respektive deren Frames zu analysieren, um Leistungsfresser zu entlarven. Die Möglichkeiten gehen weit darüber hinaus, zu sehen, beispielsweise welcher Effekt welche Rechenzeit benötigt. Dem Tool lässt sich auch entnehmen, wie gut die GPU ausgelastet ist und welche Ressourcen verwendet werden. Wer ein DLSS-2.0-Spiel durch Nsight scheucht, wird hier mehrere Dinge sehen: DLSS 2.0 wird am Ende eines Frames angewendet und verursacht Datenverkehr auf den Tensor-Kernen (INT8-Operationen). Damit wäre der Beweis erbracht, dass DLSS 2.0 kein Task für die FP-ALUs ist, sondern tatsächlich Turings Spezialeinheiten zum Einsatz kommen.
https://www.pcgameshardware.de/Nvidia-Geforce-Grafikkarte-255598/Specials/Mechwarrior-5-DLSS-Test-Control-DLSS-Test-1346257/
basix
2021-06-27, 19:33:26
Könnte damit der Grund sein, wieso DLSS nicht für Pascal: Turing ohne Tensor Cores wäre langsamer als die direkten Vorgänger (2:1 Int8 vs. 4:1)
Locuza
2021-06-27, 20:13:04
Laut Nvidia ist 4:1 nach wie vor bei Turing möglich:
https://pbs.twimg.com/media/E0gPqCUXIAgGj7j?format=jpg&name=medium
https://developer.download.nvidia.com/video/gputechconf/gtc/2019/presentation/s9926-tensor-core-performance-the-ultimate-guide.pdf
IIRC hat DLSS1.9 bei Control die Tensor Cores nicht ausgenutzt und lief auf den normalen Shader Cores.
Mein persönliches Interesse war leider nie so groß, um da genauer nach Performancebenchmarks zu schauen und wie die Bildqualität aussah, denn es ist natürlich eine spannende Frage, wie gut man DLSS mit dot-products auf den Shader Cores umsetzen könnte.
aufkrawall
2021-06-27, 20:20:49
Wär halt für jede neue DLSS-Version zusätzlicher Entwicklungsaufwand (man vergegenwärtige sich, wie meilenweit entfernt FSR schon von DLSS 1.9 ist...). Und falls neuere Versionen irgendwann die TCs stärker fordern sollten, könnte der Hit auf den Shadern etwa quadratisch durchschlagen.
Achill
2021-06-27, 21:04:22
Woher soll das quadratische Wachstum kommen und worauf ist dies bezogen?
TheAntitheist
2021-06-27, 21:36:30
höhere Auflösung, NN, mehr Vektoren (z.B. auch irgendwann in reflexionen)
Argo Zero
2021-06-28, 22:00:38
Hab FSR jetzt auch mal in der Praxis getestet bei Terminator.
Blindtest? Sehe keinen Unterschied :D
Spiele in 1440p mit FSR Ultra Quality und Sharpening auf 70%. Hab meine Freundin immer umstellen lassen und dann hab ich umgestellt und sie hat geschaut.
Resultat ist, dass ich in FSR Ultra Quality spiele und Power Limit auf -20% setze für FPS zwischen 90 und 120. Das Feature spart also auch Strom :>
aufkrawall
2021-06-28, 22:23:43
Kannst bei Spielen mit aktuellerer UE4 und besserem TAAU den gleichen Einspar-Effekt bei besserer Grafik haben.
basix
2021-06-28, 22:45:40
TPU hat ein top Review:
https://www.techpowerup.com/review/amd-fsr-fidelityfx-super-resolution-quality-performance-benchmark/
- Side by Side Vergleich mit verschiedenen Quali Modi + normalem Resolution Scaling (Tipp: Mit Mausrad kann man reinscrollen / zoomen)
- Performance Scaling für alle FSR Modi
- Turing, Pascal, Vega, Ampere, RDNA1, RDNA2, Polaris
Ich finde, dass FSR sich eigentlich ganz gut macht. Qualitätsverlust ist bei Ultra Quality und Quality in vielen Fällen nicht so tragisch. Je nach Spiel gewinnt man durch das Nachschärfen auch noch etwas Texturschärfe. Am schlechtesten gefällt es mir in Anno 1800. Sogar Ultra Quality blurrt dor schon ziemlich (zumindest beim reinzoomen).
Und w1zzards Fazit finde ich wichtig: Auch FSR Performance sieht deutlich besser aus als einfaches Resolution Scaling. Spiele, welche kein anständiges Upscaling / Upsampling mitbringen, können so in Zukunft mit wenig Entwickleraufwand für alle GPUs aufgewertet werden, wenn die Performance nicht reicht. Das allein wird schon reichen, dass sich FSR stark verbreiten wird. Bessere Lösungen kann es daneben immer noch geben, z.B. TSR oder DLSS 2.x. FSR wird ebenfalls noch weiterentwickelt /verbessert und bleibt dabei wohl Open Source. Gewinnen tut am Schluss jeder Spieler.
aufkrawall
2021-06-28, 22:55:38
Bei Terminator ist doch eindeutig negatives LOD-Bias am Werk. Das ist mit wirksamem TSSAA ok bzw. besser. Das kann man aber ohne TSSAA vergessen. Ist dann wahrscheinlich der Grund, weshalb die Texturqualität in Riftbreaker und Anno so viel schlechter aussieht (Bei Godfall hat man es vergessen oder sich sonst wie dagegen entschieden? Edit: Könnte auch bei Godfall an sein, nur der Object Motion Blur bei der Vegetation macht das nicht gut erkennbar. Die Bodentexturen mit SSR wirken allerdings arg pixelig.). FSR funktioniert also ohne TSSAA wesentlich schlechter.
Aber auch mit TSSAA skaliert FSR dummerweise natürlich das TAA-Jittering unschön mit, sodass viel mehr Pixel im Standbild hyperaktiv flimmern als mit TAAU.
Hab FSR jetzt auch mal in der Praxis getestet bei Terminator.
Blindtest? Sehe keinen Unterschied :D
Glaub ich dir gerne, bei den mäßigen Texturen in Terminator sieht es auch wirklich gut aus. Bei allem was hochwertige Texturen einsetzt eher weniger.
nairune
2021-06-29, 00:43:53
Unglaublich, was du für eine Energie aufwendest, um anderen zu erklären dass es falsch ist, auch nur eine gute Sache in der Technik zu sehen :freak:
Es bleibt doch wohl jedem selbst zu entscheiden, ob das Downgrade der Bildqualität akzeptabel ist oder nicht.
Ich bin da wirklich sehr auf das erste "richtige" Spiel, am besten First Person, gespannt, das FSR unterstützt. In Cyberpunk habe ich Frames gesucht und mich am Upscaling-Regler versucht, dachte die ersten Minuten das ginge. Nach einiger Zeit aber doch gemerkt, dass es sich irgendwie schwammig anfühlt. Wenn das mit FSR nicht auftritt und der Eindruck ohne Pixelzählen passt, nehme ich das gerne mit - wieso denn auch nicht. Aber natürlich nur, wenn ich FPS brauche. Dann ist es ein Grafiksetting wie jedes andere, bei dem ich Qualität gegen Leistung abwäge.
aufkrawall
2021-06-29, 00:56:32
Unglaublich, was du für eine Energie aufwendest, um anderen zu erklären dass es falsch ist, auch nur eine gute Sache in der Technik zu sehen :freak:
In erster Line analysiere ich, weshalb es schlecht ist. Das hat technische Gründe und sonst nichts. Kostet mich absolut 0 Energie.
An der Stelle sei der DF-Talk von gestern erwähnt. Wer die Implikationen von Upscaling vs. Rekonstruktion verstanden hätte, würde sich nicht falschen Hoffnungen hinsichtlich der Brauchbarkeit hingeben. Das UE4-TAA gehört zu den besseren und schon da gibt es massive Einschränkungen.
Wiseman
2021-06-29, 01:39:34
Noch'n Gedicht, ähm ein paar weitere optische Impressionen aus dem Spiel Godfall.
Godfall in 4k, Epic Preset, Raytracing, FSR UltraQuality
Also mir gefällt diese Optik.
TheAntitheist
2021-06-29, 05:17:00
Noch'n Gedicht, ähm ein paar weitere optische Impressionen aus dem Spiel Godfall.
Godfall in 4k, Epic Preset, Raytracing, FSR UltraQuality
Also mir gefällt diese Optik.
ist doch auch okay das es dir gefällt, das Problem ist aber immernoch das es schon 6 Jahre alte Technik gibt die ein besseres Resultat hervor bringt, da kannst du es weiter loben wie du willst. Es ist ein Rückschritt für PC Spieler wenn jetzt alle (Entwickler) FSR anstatt TAAU nutzen.
basix
2021-06-29, 07:13:11
Wer hier mäkelt, FSR sei schlecht und alte Technik usw: Afaik ist es der beste Realtime Spatial only Upsampler den es gibt. Gegenvorschläge sind erwünscht.
Ausserdem ist die Zielsetzung von FSR 1.0 eine ganz andere:
- Geringer Entwickleraufwand. Man muss zuerst den Headstart von Nvidia einholen und das geht nur über weite Verbreitung.
- Fast alle HW soll davon profitieren (inkl. APUs und vermutlich LastGen Konsolen, alles AMD HW). Das verlangt schon nach einem anderen Ansatz. ML und Temporal wird mit hoher Wahrscheinlichket in Zukunft kommen, dann aber vermutlich nur für RDNA2+. Spiele für LastGen Konsolen könnten deutlich von FSR profitieren, falls die Engine kein anderes schlaues Verfahren unterstützt. Im Extremfall haben Spieleentwickler nun ein deutlich grössere Userbase, weil eben ältere HW auch noch auf spielbare FPS kommt.
Hohe Verbreitung war für den Anfang für AMD deutlich wichtiger als beste Qualität. Das ist ein Goodie für Spieleentwickler und stärkt das Vertrauen / die Kundenbindung an AMD. "Hey, die machen was, was mir hilft und nicht 1kEuro GPUs verlangt." Stellt euch die riesige Pascal User-Base vor, welche nun ein positiveres Bild von AMD bekommt. Das wird sich in GPU-Verkäufen und höheren Marktanteilen äussern, da bin ich mir sicher.
DLSS kam auch nicht nur zum Wohle der Spieler, sondern hatte auch produktpolitische Hintergründe. Bei FSR ist es ebenfalls so.
Sumpfmolch
2021-06-29, 07:40:16
Es ist ein Rückschritt für PC Spieler wenn jetzt alle (Entwickler) FSR anstatt TAAU nutzen.
In 90% der Spiele gab es überhaupt keine Einstellung in dieser Richtung. Wenn sich so ein Feature nun mit FSR grundsätzlich mal durchsetzt, ist das für die meisten PC Spieler ein großer Fortschritt.
Tobalt
2021-06-29, 08:35:16
basix ich stimme dir ja zu, dass es AMD erstmal um weite Verbreitung gehen möge. Aber meiner Meinung nach würden sie das besser erreichen, wenn sie einen ordentlichen *temporalen* upsampler bringen würden (auch wenn das noch paar Monate länger dauern würde), der auf normaler FP32 Hardware läuft mit guter Performance (*hust*.. TSR.. *hust*).
Andererseits unterschätze ich (und viele andere hier) wohl die Userbase der absoluten Casuals, die den optischen Verlust von FSR nichtmal mitbekommen, weil ihr IPSGLOW-TV sowieso auf 4:2:0 in nicht nativer Auflösung eingestellt ist mit 30 Hz. Die finden dann eher dass das neue FIFA jetzt noch realistischer aussieht, weil die Entwickler einfach pasuchal FSR Balanced draufhauen und dafür dann mehr Ressourcen in andere Effekte stecken können, die den Casuals tatsächlich auffallen.
ChaosTM
2021-06-29, 08:53:43
In 4K arbeitet es recht passabel und was es drunter macht ist mir persönlich ziemlich wurscht.
1440p ist prinzipbedingt schon ein größerer Rückschritt im Vergleich zu 4k, als es FSR im Ultra Quality Mode jemals sein kann - von daher seh ich das entspannt.
Und wenn man sich schon so weit aus den Fenster gelehnt hat, Stichwort, kompletter Müll, "muss" man es auch durchziehen. :D
basix
2021-06-29, 10:20:43
basix ich stimme dir ja zu, dass es AMD erstmal um weite Verbreitung gehen möge. Aber meiner Meinung nach würden sie das besser erreichen, wenn sie einen ordentlichen *temporalen* upsampler bringen würden (auch wenn das noch paar Monate länger dauern würde), der auf normaler FP32 Hardware läuft mit guter Performance (*hust*.. TSR.. *hust*).
Bin ich grundsätzlich mit dir einer Meinung, dass etwas wie TSR den grösseren Wow-Effekt hervorruft und somit attraktiver sein kann. TSR wird aber deutlich stärker mit der UE5 verschränkt sein als es FSR je sein wird. Epic sagt sogar selbst, dass es am besten mit Nanite funktioniert. Solche Engine bezogenen Optimierungen sind deutlich aufwändiger als das, was es heute für FSR 1.0 benötigt. Genau das ist das Problem, bei "zu advanced" upsampling Techniken. Bei wie vielen Spielen wurde DLSS Integration angekündigt, haben es aber bis heute nicht zum Release geschafft?
FSR 1.0 ist mal der erste Schritt und es wird eine Baseline gezogen. Betonung auf Baseline. Dein Wunsch nach einer Open Source TSR Variante wird sich irgendwann in der Zukunft mit hoher Wahrscheinlichkeit erfüllen ;)
Und noch bezüglich FSR @ UE:
Wenn man schon DLSS und TSR hat, ist FSR einfach unnötig. Für UE4 könnte es eher Sinn machen, dort weiss ich aber nicht wie es um den DLSS Support steht.
Edit: UE 4.26 hat ein DLSS Plugin. Somit auch eher unnötig FSR wäre vorteilhaft für alles != Turing und Ampere, wenn TAAU nicht verwendet wird (ausser mit DLSS kommen irgendwelche ander Aufwände auf einen zu, welche man mit FSR nicht hätte oder UE <4.26 verwendet wird -> z.B. beim nachpatchen von releasten Spielen mit FSR).
why_me
2021-06-29, 10:26:57
Es ist ein Rückschritt für PC Spieler wenn jetzt alle (Entwickler) FSR anstatt TAAU nutzen.
Oder eine einheitliche Basis für alle Spieler mit annehmbarer Leistung/Qualität.
Klar gibt es bessere alternativen, aber auch ein Haufen schlechtere, diese werden durch FSR obsolet. Vor allem, wenn man bedenkt, dass er Aufwand zur Implementierung und eingriff in die Pipeline minimal sind.
Ist halt die Frage ob man das Glas halb voll oder halb leer sieht ;) .
DrFreaK666
2021-06-29, 10:43:40
Kannst bei Spielen mit aktuellerer UE4 und besserem TAAU den gleichen Einspar-Effekt bei besserer Grafik haben.
Gibt es dazu Benchmarks?
Gibt es einen technischen Grund wieso es nicht mit einer 980Ti läuft?
Argo Zero
2021-06-29, 11:12:37
Glaub ich dir gerne, bei den mäßigen Texturen in Terminator sieht es auch wirklich gut aus. Bei allem was hochwertige Texturen einsetzt eher weniger.
Kann ich noch nicht sagen, da es sonst kein Spiel unterstützt, das ich besitze.
Bis Mitte Juli wird das Thema erstmal abgehakt sein. Wenn der Quellcode public ist hoffe ich auf Mods o.Ä. für Cyberpunk. Dort kann ich den Performance-Boost gut gebrauchen.
Troyan
2021-06-29, 11:37:10
Hä? Cyberpunk unterstützt doch dynamisches Upscaling mit CAS. Wozu wartest du als auf ein dynamisches mit CAS, wenn es schon vorhanden ist. :confused:
nairune
2021-06-29, 12:43:33
Um den Trollen zu beweisen, dass es nicht dasselbe ist...
Argo Zero
2021-06-29, 14:49:30
Hä? Cyberpunk unterstützt doch dynamisches Upscaling mit CAS. Wozu wartest du als auf ein dynamisches mit CAS, wenn es schon vorhanden ist. :confused:
CAS ist die alte simple Upscaling Methode. FSR hat damit wenig zu tun.
Wirst du spätestens auch auf technischer Basis sehen, wenn der Quellcode auf Git landet.
Vllt nerv ich auch meine Freundin damit. Die hat schon mit Shadern etc. herumgecodet ^^
Gibt es 2 Unreal 4 Engines?
Sorry aber wer das TAA der UE als "gehört zu den besseren" oder TAAU als grundsätzlich besser als FidelityFX Super Resolution darstellt, den kann man doch nicht ernst nehmen.
-/\-CruNcher-/\-
2021-06-29, 17:33:38
Wer hier mäkelt, FSR sei schlecht und alte Technik usw: Afaik ist es der beste Realtime Spatial only Upsampler den es gibt. Gegenvorschläge sind erwünscht.
Ausserdem ist die Zielsetzung von FSR 1.0 eine ganz andere:
- Geringer Entwickleraufwand. Man muss zuerst den Headstart von Nvidia einholen und das geht nur über weite Verbreitung.
- Fast alle HW soll davon profitieren (inkl. APUs und vermutlich LastGen Konsolen, alles AMD HW). Das verlangt schon nach einem anderen Ansatz. ML und Temporal wird mit hoher Wahrscheinlichket in Zukunft kommen, dann aber vermutlich nur für RDNA2+. Spiele für LastGen Konsolen könnten deutlich von FSR profitieren, falls die Engine kein anderes schlaues Verfahren unterstützt. Im Extremfall haben Spieleentwickler nun ein deutlich grössere Userbase, weil eben ältere HW auch noch auf spielbare FPS kommt.
Hohe Verbreitung war für den Anfang für AMD deutlich wichtiger als beste Qualität. Das ist ein Goodie für Spieleentwickler und stärkt das Vertrauen / die Kundenbindung an AMD. "Hey, die machen was, was mir hilft und nicht 1kEuro GPUs verlangt." Stellt euch die riesige Pascal User-Base vor, welche nun ein positiveres Bild von AMD bekommt. Das wird sich in GPU-Verkäufen und höheren Marktanteilen äussern, da bin ich mir sicher.
DLSS kam auch nicht nur zum Wohle der Spieler, sondern hatte auch produktpolitische Hintergründe. Bei FSR ist es ebenfalls so.
Wow es gibt Menschen die noch verstehen das es absolut nicht primär für den PC entwickelt wurde :D
Und das quasi so ziemlich alles in dieser Richtung nur noch wegen den Konsolen und deren Effizienz entwickelt wird auch um den angestrebten Konsolen Generation Interop besser sicherzustellen.
Um den Geldfluss aus der alten Generation weiter mitzunehmen ;)
Es ist lediglich nur noch zufall das es sich eben auch auf den PC überträgt ein schöner bonus sozusagen aber das Ziel sind die Konsolen ausser bei Nvidia ;)
Nvidia ihr Ziel ist ihre neue HSA Platform gegen AMDs Konsolen vorab aufzurüsten, bevor sie damit in den Kampf ziehen.
Und bevor sie den endgültigen Cloud Umschwung damit vollziehen, nochmal draufzuhauen.
gruntzmaker
2021-06-29, 17:50:35
FSR wird mit Sicherheit nicht die letzte Upscaling Technik werden. Aus marktstrategischer Sicht macht es einfach Sinn etwas leicht zu Implementierendes zu bringen.
Amd hat nicht die Marktmacht, um Entwickler einfach von einem anderen proprietären Produkt zu überzeugen. Gleichzeitig wird man als Unternehmen auch keine überzogen teure Open Source Lösung bringen.
Also beschränkt man sich auf vorhandene Technik, setzt diese dafür sehr sehr gut um (und das tut FSR), sorgt für eine möglichst schnelle Einbindung in vorhandenen Titeln.
Zudem liefert es für den PC Markt einen echten Mehrwert, für Konsolen gleichermaßen. Die Technik dürfte durch Checkerboarding und Co nicht zu schlagen sein. So ist es ein Standard, der von Anfang an erstmal eine Basis setzt. Das hat TAU in all den Jahren nicht, da eben jeder sein eigenes Süppchen gekocht hat.
-/\-CruNcher-/\-
2021-06-29, 17:59:14
Ja aber das Primäre Ziel ist ihr Konsolen Ökosystem das der PC dort noch hineinefliest ist nur noch ein Bonus und durch die noch existierende verwandschaft begründet nicht mehr.
Der PC an sich verschwindet jeden zyklus ein stück mehr, bis er nur noch eine Erinnerung sein wird oder besser er transformiert in etwas anderes.
unl34shed
2021-06-29, 18:22:29
Halte ich irgendwie für ein Gerücht.
ChaosTM
2021-06-29, 18:37:23
Der PC stirbt schon seit die Xbox heraus kam. Totgesagte leben länger und mit sinkenden Graka Preisen wirds auch wieder erschwinglicher.
Gigabyte 90er um 1850.. es wird langsam.
(schlechtes Beispiel, ich weiß :))
DrFreaK666
2021-06-29, 20:19:13
Ja aber das Primäre Ziel ist ihr Konsolen Ökosystem das der PC dort noch hineinefliest ist nur noch ein Bonus und durch die noch existierende verwandschaft begründet nicht mehr...
Ohne TAA und co hätten wir stärker flimmernde und ruckelnde Spiele. TAA und co wurde nicht primär für Konsolen entwickelt. imo
TheAntitheist
2021-06-29, 20:19:46
In 90% der Spiele gab es überhaupt keine Einstellung in dieser Richtung. Wenn sich so ein Feature nun mit FSR grundsätzlich mal durchsetzt, ist das für die meisten PC Spieler ein großer Fortschritt.
der Aufwand TAAU zu integrieren ist doch geringer... das ist dennoch kein Argument was für FSR spricht.
Achill
2021-06-29, 20:59:20
höhere Auflösung, NN, mehr Vektoren (z.B. auch irgendwann in reflexionen)
Verstehe nicht woher ein unterschiedliches Wachstum in Form von Rechenaufwand entstehen soll. Das Verhältnis zwischen n Matrizen-Operationen via TC und n Matrizen-Operationen via Vektor-Einheiten bleibt doch gleich.
Bzgl. der genannten Faktoren sehe ich auch nichts neues, höhere Auflösung haben wir jetzt schon und sehen die Auswirkungen. NN ist natürlich alles oder nichts, geht es hier um die Tiefe des CNNs? Was mit mehr Vektoren (wie Reflexionen) gemeint ist, ist für mich genauso unscharf.
der Aufwand TAAU zu integrieren ist doch geringer... das ist dennoch kein Argument was für FSR spricht.
Das weißt du woher? "Das" TAAU bezieht sich doch auf temp. Up-scaling in der Unreal Engine, wie wird dies in eine andere Engine mit geringeren Aufwand im Vergleich zu FSR integrieret? Shared Epic Games das Verfahren irgendwo als Open Source und in einer Lizenz die eine freie Verwendung ermöglicht?
Troyan
2021-06-29, 21:02:01
CAS ist die alte simple Upscaling Methode. FSR hat damit wenig zu tun.
Wirst du spätestens auch auf technischer Basis sehen, wenn der Quellcode auf Git landet.
Vllt nerv ich auch meine Freundin damit. Die hat schon mit Shadern etc. herumgecodet ^^
FSR hat minimal besseres Upscaling mit einem besseren Schärfefilter. Du wirst den Unterschied im Upscaling null wahrnehmen.
Argo Zero
2021-06-29, 21:08:21
FSR hat minimal besseres Upscaling mit einem besseren Schärfefilter. Du wirst den Unterschied im Upscaling null wahrnehmen.
Sobald der Quellcode veröffentlicht wurde, wird sich sehr wahrscheinlich ableiten lassen, was und wie es das macht.
CAS in Cyberpunk ist bereits mit 90% (1440p ausgehend) nicht spielbar für mich. Viel zu verwaschene Texturen. Das macht FSR um einiges besser.
basix
2021-06-29, 21:42:38
Auch DLSS Quality blurred Texturen stark in CP2077 in 1440p. Da hilft nur manuelles nachschärfen.
TheAntitheist
2021-06-29, 21:47:27
Auch DLSS Quality blurred Texturen stark in CP2077 in 1440p. Da hilft nur manuelles nachschärfen.
mach mal bitte ein paar Vergleichsbilder. Eher ist es so das CP generell blurry aussieht.
basix
2021-06-29, 22:00:00
Hier schon gemacht (Vergleich DLSS Quality und Nativ 1440p):
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=12542953&highlight=dlss#post12542953
Leider kann man vom CAS via Reshade keinen Screenshot machen. Damit hat man am Schluss zum Teil sogar mehr Textur-Details wie nativ. Eigentlich ein Witz: Details wären vorhanden und gratis, da auf der Textur. Aber bei so vielen Spielen werden durch Unschärfe (ja ich schiele zu TAA) viele Details weichgewaschen.
aufkrawall
2021-06-29, 22:24:31
CAS kann man wirklich gar nicht genug loben (Sharpen ohne Ringing = full of win), zusammen mit DLSS 2.x zündet das die Bombe. 960p Render-Auflösung :eek: :
https://abload.de/thumb/controlscreenshot2021vikun.png (https://abload.de/image.php?img=controlscreenshot2021vikun.png)
TheAntitheist
2021-06-29, 23:31:15
Hier schon gemacht (Vergleich DLSS Quality und Nativ 1440p):
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=12542953&highlight=dlss#post12542953
Leider kann man vom CAS via Reshade keinen Screenshot machen. Damit hat man am Schluss zum Teil sogar mehr Textur-Details wie nativ. Eigentlich ein Witz: Details wären vorhanden und gratis, da auf der Textur. Aber bei so vielen Spielen werden durch Unschärfe (ja ich schiele zu TAA) viele Details weichgewaschen.
ja sieht nach einer andere mipmap aus, das liegt aber nicht an DLSS. Da wird auch 2.2 nix ändern. CDPRed ist technisch einfach solala
Auch DLSS Quality blurred Texturen stark in CP2077 in 1440p. Da hilft nur manuelles nachschärfen.
DLSS blurred in Cyberpunk überhaupt nicht. Cyberpunk ist ohne DLSS total überschärft, so viel dass der Schärfefilter sichtbar feine Details zerstört, und der Schärfefilter ist offensichtlich mit DLSS komplett deaktiviert.
-/\-CruNcher-/\-
2021-06-30, 04:39:31
der Aufwand TAAU zu integrieren ist doch geringer... das ist dennoch kein Argument was für FSR spricht.
So einfach ist das auch nicht schau dir mal die Systemanforderung von UE5 an wenn Nanite ins spiel kommt was die höchste Upsampling Qualität garantiert es werden die resourcen Anforderungen Massiv auf den RAM und die CPU verschoben.
Ansich ja auch eine gute Sache aber die Kosten gegenüber einer Konsole die das gleiche erreichen wird ;)
TheAntitheist
2021-06-30, 08:46:49
So einfach ist das auch nicht schau dir mal die Systemanforderung von UE5 an wenn Nanite ins spiel kommt was die höchste Upsampling Qualität garantiert es werden die resourcen Anforderungen Massiv auf den RAM und die CPU verschoben.
Ansich ja auch eine gute Sache aber die Kosten gegenüber einer Konsole die das gleiche erreichen wird ;)
ich hab TAAU und nicht TSR gesagt, TAAU ist ja nix UE5 spezifisches.
DrFreaK666
2021-06-30, 13:40:22
...Leider kann man vom CAS via Reshade keinen Screenshot machen...
Reshade hat doch eine eigene Screenshot-Funktion. Damit sollte es gehen
Argo Zero
2021-06-30, 13:44:16
CAS kann man wirklich gar nicht genug loben (Sharpen ohne Ringing = full of win), zusammen mit DLSS 2.x zündet das die Bombe. 960p Render-Auflösung :eek: :
https://abload.de/thumb/controlscreenshot2021vikun.png (https://abload.de/image.php?img=controlscreenshot2021vikun.png)
DLSS? Wie soll das mit einer AMD Karte funzen? ^^
aufkrawall
2021-06-30, 13:47:47
DLSS? Wie soll das mit einer AMD Karte funzen? ^^
Leider gar nicht. Was sehr arschig von Nvidia ist, keine Frage. Andererseits könnte es ihr größter Trumpf für Jahre sein, von daher kann ich es zumindest betriebswirtschaftlich nachvollziehen.
Argo Zero
2021-06-30, 14:11:15
Das war auch mehr eine rhetorische Frage. FSR sehe ich primär für Karten, die kein DLSS haben und trotzdem Upscaling brauchen, wegen fehlender Performance.
Aktuell könnte ich auch gar nicht zu NV wechseln, weil der PC gleichzeitig auch ein Hackintosh ist.
Daredevil
2021-06-30, 14:14:20
FSR wird die Konsolen nochmal um ein gutes Stück nach oben hiefen, das sehe ich quasi schon indirekt als "Pro" Variante an, weil man dort ggf. dann einfacher an die 60/120fps kommt, also halt ohne. Klar, für den PC Markt ist das auch toll, aber für Konsolen die Welt. :X
DrFreaK666
2021-07-01, 02:50:25
Tests mit älteren Karten
OFJ-q9avJJ0
Ich habe ein weiteres Video auf meinem 55" 4k OLED angeschaut. Ein Mal in ca. 40cm Abstand und dann im "normalen" (ca. 2m) Abstand.
Wenn ich nah ran gehe, dann sehe ich einen Unterschied.
In RL ist der Unterschied wahrscheinlich größer, aber vom Video ausgehend, wäre mir (!!!) 4k Quality absolut ausreichend.
Aber vielleicht gibt es ja jemand, der mit einem Abstand von 40cm vor einem 55" TV sitzt :ugly:
Das Video
AXOFhppV8PY
just4FunTA
2021-07-01, 03:24:50
FSR wird die Konsolen nochmal um ein gutes Stück nach oben hiefen, das sehe ich quasi schon indirekt als "Pro" Variante an, weil man dort ggf. dann einfacher an die 60/120fps kommt, also halt ohne. Klar, für den PC Markt ist das auch toll, aber für Konsolen die Welt. :X
falls die entwickler nicht bereits bessere eigene lösungen haben.
die ue5 demo auf der ps5 lief ja mit 1440p und das sah im 4k video auch wirklich gut aus.
Tests mit älteren Karten
https://youtu.be/OFJ-q9avJJ0
Aber vielleicht gibt es ja jemand, der mit einem Abstand von 40cm vor einem 55" TV sitzt :ugly:
Das Video
https://youtu.be/AXOFhppV8PY
bei shootern sind es bei mir ~90cm :)
Andron
2021-07-01, 12:22:35
FSR ist bereits per Mod in GTA V verfügbar:
yN3tfoUUyos
Dazu einige Screenshot-Vergleiche:
Internes Upscaling vs. FSR
https://screenshotcomparison.com/comparison/15394
(https://screenshotcomparison.com/comparison/15394)
Nativ vs FSR (Alle Qualitätsstufen)
https://screenshotcomparison.com/comparison/15427
https://screenshotcomparison.com/comparison/15428/
why_me
2021-07-01, 12:43:24
https://screenshotcomparison.com/comparison/15428/
FSR rekonstruiert sogar Details die nativ nicht vorhanden sind, da sind plötzlich Autos zu sehen, die nativ nicht vorhanden sind. ;D
Sorry musste sein.
Schön zu sehen, dass es doch so schnell voran geht, nur schwer zu vergleichen, durch die unterschiedliche Tageszeit.
aufkrawall
2021-07-01, 12:46:40
https://youtu.be/yN3tfoUUyos
CAS off vs. on. :freak:
Argo Zero
2021-07-01, 13:14:19
Geil, da hat sich die Vermutung bestätigt, dass es per Mod implementiert werden kann.
Ich dachte der Code wird erst Mitte Juli public gemacht? Wie kommt er dann an FSR ran?
why_me
2021-07-01, 13:33:29
Er scheint es wohl aus einem der FSR Titeln extrahiert zu haben, schreibt aber auf reddit nicht, aus welchem.
Ich habe ein weiteres Video auf meinem 55" 4k OLED angeschaut. Ein Mal in ca. 40cm Abstand und dann im "normalen" (ca. 2m) Abstand.
Ja, weil bei diesem FOV 4k overkill ist. Da könntest du auch einfach die Auflösung verringern und würdest kaum einen Unterschied sehen.
DrFreaK666
2021-07-01, 19:54:14
Was hat das FOV mit der Auflösung zu tun?
Was hat das FOV mit der Auflösung zu tun?
Das Menschliche Auge hat eine Winkelauflösung von ca. 1´im Durchschnitt bzw. 0,5´im Maximum.
Damit kannst du über 2m auf 55" keine 4k mehr sehen.
TheAntitheist
2021-07-02, 16:05:59
Was hat das FOV mit der Auflösung zu tun?
Er meint bestimmt der Abstand zu diesem Monitor mit größe X überflügelt die Auflösung des Auges bereits.
Savay
2021-07-02, 18:53:27
Das Menschliche Auge hat eine Winkelauflösung von ca. 1´im Durchschnitt
1' ist lediglich 20/20 Vision oder Visus 1,0 ...das ist aber keine physiologische Grenze und schon gar nicht absolut, sondern nur die definierte Grenze für "Normalsicht"...zudem individuell extrem unterschiedlich und Tagesform und Altersabhängig.
Das ist kein Durchschnitt solange man nicht 70+ ist.
Bei 45° vFOV für ein 16:9 Display kann die Mehrheit immer noch 3-5K auflösen.
Mit gutem Visus sind also auch über 2m bei 55" drin.
DrFreaK666
2021-07-02, 20:04:52
Das Menschliche Auge hat eine Winkelauflösung von ca. 1´im Durchschnitt bzw. 0,5´im Maximum.
Damit kannst du über 2m auf 55" keine 4k mehr sehen.
Da muss ich aber widersprechen. Beim Wechsel von 1440p auf 4k konnte ich bei Spielen (also nicht YT-Videos) eine Schärfesteigerung erkennen.
Savay
2021-07-02, 20:07:18
Das hier spielt da BTW auch noch mit rein.
https://en.wikipedia.org/wiki/Hyperacuity_(scientific_term)
1' ist lediglich 20/20 Vision oder Visus 1,0 ...das ist aber keine physiologische Grenze und schon gar nicht absolut, sondern nur die definierte Grenze für "Normalsicht"...zudem individuell extrem unterschiedlich und Tagesform und Altersabhängig.
Das ist kein Durchschnitt solange man nicht 70+ ist.
Visus 1,0 ist Durchschnitt für alle Altersgruppen, bei 70+ ist man bestimmt schon unter 1,0. Visus 2,0 ist das Maximum was man von jungen Menschen erwarten kann und entspricht 0,5´. Das ist natürlich kein absolutes Limit und es gibt einzelne Menschen die noch besser sehen, es ist allerdings sehr unwahrscheinlich anzunehmen, dass der Besitzer des 55" Fernsehers mit über 2m Abstand dazu gehört.
Savay
2021-07-02, 21:36:18
Visus 1,0 ist Durchschnitt für alle Altersgruppen
Nein, ist es nicht...es ist die definierte Untergrenze für "normale" Sehschärfe auf Distanz.
The significance of the 6/6 standard can best be thought of as the lower limit of normal, or as a screening cutoff. When used as a screening test, subjects that reach this level need no further investigation, even though the average visual acuity with a healthy visual system is typically better.
The Health and Nutrition Examination Survey of 1972 demonstrated that 72.8 percent of the civilian non-institutionalized population 4 to 74 years of age in the United States has distance visual acuity of at least 20/20 in their better eye "with usual correction" (using glasses and other visual aids).
Der Schnitt liegt bei unter 80 Jährigen klar über 1,0.
Zusammen mit dem Hyperacuity Effekt durfte bei 2m durchaus die Mehrheit bis zu einer gewissen Altersgrenze noch gewisse Unterschiede auf glatte 2m bei 55" erkennen können. Der Eine mehr der Andere weniger.
Zudem ist das auch sehr von der Farbe abhängig.
Hier kann ich bspw. bei meinem 27" UHD auf ~90-100cm Abstand gehen und erst dann wird auch die graue gerasterte und linierte Bereich zu einer einheitlichen und undifferenzierbaren Fläche...und ich würde sicher nicht behaupten, dass ich die besten Augen der Welt hätte. :rolleyes:
https://dslr-kleinanzeigen.de/Tools/EyeResolution/
DrFreaK666
2021-07-03, 00:12:11
... es ist allerdings sehr unwahrscheinlich anzunehmen, dass der Besitzer des 55" Fernsehers mit über 2m Abstand dazu gehört.
Kannst mich ruhig beim Namen nennen. Bin tatsächlich schon ü40 und Brillenträger. Bei Shadow of Mordor (habe ich gerne am TV gespielt) war das Bild in 4k schärfer, ohne Zweifel
Platos
2021-07-03, 21:29:43
Nein, ist es nicht...es ist die definierte Untergrenze für "normale" Sehschärfe auf Distanz.
Der Schnitt liegt bei unter 80 Jährigen klar über 1,0.
Zusammen mit dem Hyperacuity Effekt durfte bei 2m durchaus die Mehrheit bis zu einer gewissen Altersgrenze noch gewisse Unterschiede auf glatte 2m bei 55" erkennen können. Der Eine mehr der Andere weniger.
Zudem ist das auch sehr von der Farbe abhängig.
Hier kann ich bspw. bei meinem 27" UHD auf ~90-100cm Abstand gehen und erst dann wird auch die graue gerasterte und linierte Bereich zu einer einheitlichen und undifferenzierbaren Fläche...und ich würde sicher nicht behaupten, dass ich die besten Augen der Welt hätte. :rolleyes:
https://dslr-kleinanzeigen.de/Tools/EyeResolution/
Diese ganzen "Der Mensch kann xyz" sind halt sehr oft schlampige Untersuchungen.
Als Beispiel "Das Auge kann nur xyz FPS sehen". Und dann ist die Quelle nur ein blinkendes Licht. Bewegung ist nicht im Spiel, Farbe ist nicht im Spiel, Sehbereich (aussen/innen usw) ist nicht im Spiel, Kontrast ist nicht im Spiel usw. usw.
Das selbe gilt halt, wenn man einfach so eine simple Mathematische Rechnung anstellt, bei dem ansosten nichts weiteres beachtet wird. Und wenn man 2 Pixel nicht mehr klar voneinander unterscheiden kann, bedeutet das auch kein bisschen, dass man somit überhaupt keine Unterschiede mehr Wahrnimmt.
Es werden halt oftmals nicht alle "variablen" beachtet und dann kommt ein solches Ergebnis raus. Ich habe schon an Sehschärfe Verloren (trotzdem noch über "100%") und trotzdem sehe ich anscheinend übermenschlich, wenn es nach dieser 2m 55" 4k Aussage ginge.
Als Beispiel "Das Auge kann nur xyz FPS sehen". Und dann ist die Quelle nur ein blinkendes Licht. Bewegung ist nicht im Spiel, Farbe ist nicht im Spiel, Sehbereich (aussen/innen usw) ist nicht im Spiel, Kontrast ist nicht im Spiel usw. usw.
Das selbe gilt halt, wenn man einfach so eine simple Mathematische Rechnung anstellt, bei dem ansosten nichts weiteres beachtet wird. Und wenn man 2 Pixel nicht mehr klar voneinander unterscheiden kann, bedeutet das auch kein bisschen, dass man somit überhaupt keine Unterschiede mehr Wahrnimmt.
Doch, diese Tests werden mit Schwarz-Weiß-Mustern gemacht, also dem höchstmöglichen Kontrast. In der Realität wird man mit niedrigerem Kontrast schon viel früher keinen Unterschied mehr sehen, das Schwarz-Weiß-Pattern ist der absolute Worst case.
Das gleiche gilt für die FPS. Ja die realen "sichtbaren" FPS hängen von verschiedensten Faktoren ab. Das Blinklicht ist aber der absolute worst bzw. best case je nach Sichtweise. Da können sogar "1000FPS" noch wahrgenommen werden. Dass es in der Realität eine Situation gibt die dem nur nahe kommt ist verdammt unwahrscheinlich und es reichen schon wesentlich weniger FPS aus.
Tobalt
2021-07-04, 07:54:55
schwarz-weiß sagt hat nix aus, wenn nicht dran steht, wie hell das weiß ist.
finde diese pauschalisierungen im Bezug auf das Sehvermögen auch sinnlos.
ich bin selbst bei räumlicher Auflösung sehr tolerant, bzw. mag es lieber grober und größer. andererseits krieg ich aber bei unter 90 Hz den hass
Gestern mal mit dem Steam Demo Spiel auf meinem Büro Rechner mit RX580 und 4770k getestet. 1440p in 21:9 (Breite weiss ich jetzt nicht mehr ;D)
Mit FSR flüssig, ohne halt zuppelig. Und genau das soll es machen. Ohne kann ich es in der Auflösung nicht spielen, mit ja. Unspielbar entstellt wurde nichts. Damit das Gleiche wie DLSS, nur das DLSS eben besser ist wenn man die Lupe ansetzt.
Für mich ist das Leistung for free und das wird sicher auch die Massen der einfachen Zocker erfreuen die eben keinen RTX Karte haben.
DrFreaK666
2021-07-07, 14:46:13
Aber FSR macht ja keinen Sinn weil es TAA gibt :ugly:
-/\-CruNcher-/\-
2021-07-07, 17:49:59
https://github.com/fholger/openvr_fsr
Die Lawine ist am Rollen
Sobald es in Reshade landet ist es angekommen ;)
DrFreaK666
2021-07-07, 18:05:45
Nice, wie viele VR-Spiele unterstützen DLSS? Eines? :D
aufkrawall
2021-07-07, 18:06:36
Sieht da ziemlich grausam auf den Screenshots von Skyrim aus.
-/\-CruNcher-/\-
2021-07-07, 18:18:19
Generic Hack nicht optimal das muss Boris erledigen ;)
Nice, wie viele VR-Spiele unterstützen DLSS? Eines? :D
Wieviele VR-Spiele unterstützen FSR? Keines?
Sieht da ziemlich grausam auf den Screenshots von Skyrim aus.
Bei VR geht immer Immersion vor BQ - für den Moment noch, hoffe ich. Ein PC in VR göttlich, obwohl es eher nach 2005-Grafik aussieht. Schnellere Schnittstellen und noch fixere Brillen sollten es für die Zukunft hoffentlich richten. Der FS 2020 soll auch sehr geil sein, wenn man die BQ außer acht lässt.
TheAntitheist
2021-07-08, 04:17:37
Nice, wie viele VR-Spiele unterstützen DLSS? Eines? :D
dein billiges und unsinniges gebashe bringt nichts außer Leute zu provozieren, was soll das? beschränke dich doch aufs technische und dann ist es doch okay...
nur etwas suboptimales immer schön zu reden bringt niemandem etwas, außer deinem gewissen, nämlich das du dein Geld "gut" angelegt hast. In der Zukunft bleibts ein Eigentor.
DrFreaK666
2021-07-08, 07:15:05
dein billiges und unsinniges gebashe bringt nichts außer Leute zu provozieren, was soll das? beschränke dich doch aufs technische und dann ist es doch okay...
nur etwas suboptimales immer schön zu reden bringt niemandem etwas, außer deinem gewissen, nämlich das du dein Geld "gut" angelegt hast. In der Zukunft bleibts ein Eigentor.
Ich hab eine GTX480. Mein Geld wurde nirgends angelegt.
Sonst hast du Recht
Gaston
2021-07-15, 00:45:11
6900 XT Liquid Cooled in Action: https://www.youtube.com/watch?v=bNCnXdEAY8Y&t=185s
Die hat laut Pcgh mehr FP16 = FSR Power als jede Ampere.^^
mfg
Oddzz
2021-07-15, 17:32:47
FSR ist jetzt open scource: https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR
Andron
2021-07-15, 18:40:27
FSR ist ab sofort auch in der Unreal Engine 4 sowie der Unity Engine verfügbar:
https://gpuopen.com/fsr-source-available/
Seit einigen Tagen kann man FSR auch als Bestandteil der CSP-Mod in Assetto Corsa nutzen:
ig_H5Bk8iYQ
DrFreaK666
2021-07-15, 18:52:51
Nice, je mehr Spiele es nutzen, desto besser für alle Spieler.
Argo Zero
2021-07-15, 18:53:32
Schreit bitte einer laut wenn es ein Mod / Patch für Cyberpunk gibt. ^^
basix
2021-07-15, 18:54:04
FSR ist jetzt open scource: https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR
Viel Code ist es ja nicht :D
Das eine File (178kB) sind nur Definitionen von Werten, Makros und Funktionen. Das erlaubt die unabhängige Integration ohne Abhängigkeiten von externen Packages. Scheint einiges an Approximationsfunktionen drin zu haben (z.B. für Wurzeloperationen), damit das ganze schnell und effizient läuft.
Das andere File (58kB) beinhaltet dann den FSR Algorithmus.
Hier der Auszug aus dem Header:
//================================================================================ ==============================================
//
// FSR - [EASU] EDGE ADAPTIVE SPATIAL UPSAMPLING
//
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// EASU provides a high quality spatial-only scaling at relatively low cost.
// Meaning EASU is appropiate for laptops and other low-end GPUs.
// Quality from 1x to 4x area scaling is good.
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// The scalar uses a modified fast approximation to the standard lanczos(size=2) kernel.
// EASU runs in a single pass, so it applies a directionally and anisotropically adaptive radial lanczos.
// This is also kept as simple as possible to have minimum runtime.
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// The lanzcos filter has negative lobes, so by itself it will introduce ringing.
// To remove all ringing, the algorithm uses the nearest 2x2 input texels as a neighborhood,
// and limits output to the minimum and maximum of that neighborhood.
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// Input image requirements:
//
// Color needs to be encoded as 3 channel[red, green, blue](e.g.XYZ not supported)
// Each channel needs to be in the range[0, 1]
// Any color primaries are supported
// Display / tonemapping curve needs to be as if presenting to sRGB display or similar(e.g.Gamma 2.0)
// There should be no banding in the input
// There should be no high amplitude noise in the input
// There should be no noise in the input that is not at input pixel granularity
// For performance purposes, use 32bpp formats
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// Best to apply EASU at the end of the frame after tonemapping
// but before film grain or composite of the UI.
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
aufkrawall
2021-07-15, 19:07:36
Halt wie erwartet. Hoffentlich ist das TAA nicht das, was es mit einem FSR "2.0" geben würde, so übel wie das mit Upscaling in Bewegung matscht.
basix
2021-07-15, 19:20:20
Ich habe das Gefühl, das FSR 1.0 eher eine Art erster Schritt ist, um DLSS ein wenig Wind aus den Segeln zu nehmen und um nicht komplett mit heruntergelassenen Hosen dazustehen. Und es gibt noch etwas Publicity, welche im Grundton recht positiv war.
Das "richtige" FSR "2.0" ist sicher schon lange in Arbeit, dauert aber wohl noch was.
Edit:
Die Filterfunktion ist nur etwa 200 Zeilen Code (je 1x für 32bit, 1x für packed 16bit). Eine Variante von CAS (RCAS) ist ebenfalls im selben File dabei (anscheinend nicht das selbe wie das offizielle CAS).
Sumpfmolch
2021-07-15, 19:26:24
Sehr schön. Wird dann vermutlich in allen Neuerscheinungen, die Raytracing verwenden, verfügbar sein.
basix
2021-07-15, 19:29:19
Interessant sind auch die Performance Angaben:
https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR/tree/master/docs
0.4ms bei 4K auf einer 3080. Das ist etwa. 5x schneller als DLSS Performance (2.2) in Doom Eternal, ebenfalls auf einer 3080.
aufkrawall
2021-07-15, 19:42:59
In der Rechnung fehlt natürlich für FSR noch das TAA/PP-AA. In den meisten Spielen ist das billig, aber es gibt auch Ausnahmen.
Troyan
2021-07-15, 19:58:00
Interessant sind auch die Performance Angaben:
https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR/tree/master/docs
0.4ms bei 4K auf einer 3080. Das ist etwa. 5x schneller als DLSS Performance (2.2) in Doom Eternal, ebenfalls auf einer 3080.
Es sind 1,2ms für die 3080 für Performance.
basix
2021-07-15, 21:07:34
Bitte belege diese Aussage ;) Ich habe die 2.x ms für DLSS anhand der Nvidia Benchmarks berechnet: https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=12723384#post12723384
-/\-CruNcher-/\-
2021-07-15, 22:57:56
Um den approach mit unterschiedlichem spatial content zu testen gibts auch
das ist interessant wenn man gleich vorhat seine ganze texture pipeline darauf auszulegen wer immer das machen würde :D
https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-CLI/releases
Das ding errinert mich an meinen Avisynth Upscaler von 19xx schnee nur konnte der schon Antialiasing :D
Da kann man mal gespannt sein wie er mit bewegtem Video Content abschneiden wird gegen einen strunzdumen lanczos2 shader :)
TheAntitheist
2021-07-16, 01:41:11
das ist interessant wenn man gleich vorhat seine ganze texture pipeline darauf auszulegen wer immer das machen würde :D
erklär mal bitte was das beim erstellen der Texturen ändert.
Leonidas
2021-07-16, 05:37:04
We have upscaled Jensen with FSR. (second image is the source)
https://twitter.com/GPUsAreMagic/status/1415709319534891012
https://pbs.twimg.com/media/E6WcBWEWUAQD1mc?format=jpg https://pbs.twimg.com/media/E6WcDrKWYAEA6Tv?format=jpg
Die hat laut Pcgh mehr FP16 = FSR Power als jede Ampere.^^
Aber Ampere hat FP16 parallel zu FP32.
Milchkanne
2021-07-16, 13:37:33
Hier mal ein Vergleich mit nem Foto:
original (https://i.imgur.com/qJ93Gs7.jpg)
FSR (https://i.imgur.com/NHrWjbH.jpg)
Gimp-Nohalo (https://i.imgur.com/cVR9Noh.jpg)
Ich hab das Original 4x runterskaliert und dann mit FSR und Gimp wieder hochskaliert.
Ist schon teilweise deutlich besser als Gimp. Die Blüten in den Wolken sieht dagegen durch das CAS nicht so dolle aus...
*edit*
Bild von 3268zauber (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Drei_Sonnenblumen_im_Feld.JPG) Meine Bilder sind damit auch CC BY-SA 3.0
HotSalsa
2021-07-16, 14:01:06
Ist komplett wurscht, dass die Quali etwas schlechter ist als DLSS. Ich kann DLSS nicht auf dem Mac nutzen, nicht auf der Switch, nicht auf der Xbox, nicht auf der PS5, eigentlich nirgends. FSR öffnet einfach die Möglichkeiten :smile:
Wäre / war mit RT doch genauso. Was bringt wenn nur eine kleine Teilgruppe von Gamern das Feature nutzen können?? Ergebnis = Physx anyone?! :wink:
Achill
2021-07-16, 14:15:12
Hier mal ein Vergleich mit nem Foto:
original (https://i.imgur.com/qJ93Gs7.jpg)
FSR (https://i.imgur.com/NHrWjbH.jpg)
Gimp-Nohalo (https://i.imgur.com/cVR9Noh.jpg)
Ich hab das Original 4x runterskaliert und dann mit FSR und Gimp wieder hochskaliert.
Ist schon teilweise deutlich besser als Gimp. Die Blüten in den Wolken sieht dagegen durch das CAS nicht so dolle aus...
*edit*
Bild von 3268zauber (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Drei_Sonnenblumen_im_Feld.JPG) Meine Bilder sind damit auch CC BY-SA 3.0
Ist interessant wie sich FSR hier schlägt. Ist aber sicherlich nicht der Einsatzzweck, da die genutzten Algorithmen sicherlich nicht auf Landschaftsbilder abgestimmt sind sondern auf Kanten-Rekonstruktion (https://gpuopen.com/fidelityfx-superresolution/#howitworks).
Unabhängig davon würde ich bei solchen Vergleichen nicht das empfohlene Minimum von AMD pro Achse unterscheiten, sprich 960x540 für das Ziel 1920x1080 welches dann den Performance Mode entspricht.
aufkrawall
2021-07-16, 14:20:58
Ist komplett wurscht, dass die Quali etwas schlechter ist als DLSS. Ich kann DLSS nicht auf dem Mac nutzen, nicht auf der Switch, nicht auf der Xbox, nicht auf der PS5, eigentlich nirgends. FSR öffnet einfach die Möglichkeiten :smile:
In den paar Spielen, die kein TAAU, aber FSR haben? Wow.
Ich nutze in Legion kein DLSS, weil mich dort das Smearing zu sehr stört. FSR würde mir dort trotzdem gar nichts bringen, weil ohne DLSS mit vergleichbar ähnlich niedriger Auflösung einfach zu viel aus dem Pixelraster rutscht und Asphaltmarkierungen etc. zu fies anfangen zu flimmern. Stattdessen kann ich mit TAAU auch einfach eine etwas höhere Renderauflösung einstellen. Da dieses TAAU dabei wenig matscht und zudem das spieleigene Sharpen gut mit Upsampling harmoniert, sieht das dann im vergleich zu nativ mit 70% der Gesamtauflösung immer noch erfreulich detailliert aus. Ganz ohne irgendein unsinniges Scaling + Processing, das den Look der Grafik entstellen würde...
Troyan
2021-07-16, 17:54:34
Für Adlerauge Wombat - sei das Geblure mit dir: https://imgsli.com/NjE0NTQ
Das ist Leistungmodus von DLSS und FSR in Bewegung. Aufgrund des massiven Nachschärfen von FSR merkt man den krassen Unterschied zwischen Stillstand und Bewegfung in Leistung und Ausgeglichen. Erst ab Qualität ist es brauchbar und Hohe Qualität sieht dann gut aus dank dem Nachschärfen.
Aber DLSS ist locker besser. DLSS-Q ist auf Ampere schneller als FSR-HQ und deutlich stabiler als FSR-Q. Und selbst mit DLSS-P kann man in 4K zocken.
Einfach nur spartiales Upscaling bringt überhaupt nichts unter 1440p->2160p. All die TAA Probleme der UE4 sind weiterhin sichtbar und die Qualität leidet extrem durch das TAA.
crux2005
2021-07-16, 18:12:49
Für Adlerauge Wombat - sei das Geblure mit dir: https://imgsli.com/NjE0NTQ
Links ist deutlich schärfer als recht. Dafür muss ich nicht mal ranzoomen. ;D
Geldmann3
2021-07-16, 18:28:03
Hier mal ein Vergleich mit nem Foto:
original (https://i.imgur.com/qJ93Gs7.jpg)
FSR (https://i.imgur.com/NHrWjbH.jpg)
Gimp-Nohalo (https://i.imgur.com/cVR9Noh.jpg)
Ich hab das Original 4x runterskaliert und dann mit FSR und Gimp wieder hochskaliert.
Ist schon teilweise deutlich besser als Gimp. Die Blüten in den Wolken sieht dagegen durch das CAS nicht so dolle aus...
*edit*
Bild von 3268zauber (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Drei_Sonnenblumen_im_Feld.JPG) Meine Bilder sind damit auch CC BY-SA 3.0
Mit welchem Algorithmus hast Du das Original zu Beginn 4x herunterskaliert? Ich erreiche nämlich immer ein anderes, meist besseres Ergebnis als Du...
Habe es mit Nearest Neighbor, Bilinear und Lanczos versucht, doch ich kam nach dem erneuten Upscalen nicht auf Deinen Output.
Troyan
2021-07-16, 18:29:05
Links ist deutlich schärfer als recht. Dafür muss ich nicht mal ranzoomen. ;D
Links ist DLSS. :cool:
Andron
2021-07-16, 18:44:08
Links ist DLSS. :cool:
Links läuft ja auch deutlich langsamer und die GPU ist stärker ausgelastet... Da hätte man bei FSR auch eine Qualitätstufe höher nehmen können zur faireren Vergleichbarkeit.
Jeder hier weiß, dass DLSS momentan technisch überlegen ist und bei vergleichbarer Leistung besser aussehen wird. Scheinbar aber nicht genug, sonst müssten gewisse Hardcorefans ja nicht solche Vergleiche anstellen.
aufkrawall
2021-07-16, 18:58:14
Finde ich überhaupt nicht. Ich glaube, es hat hier immer noch kaum jemand kapiert, dass traditionelles TAA häufig dazu neigt, bei sinkender Auflösung die Bewegungsunschärfe hochzufahren. Verbesserung von FSR gegenüber TAAU: gar keine. FSR löst kein einziges Problem, das nicht anderweitig mit geringstmöglichem Aufwand lösbar wäre.
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